resume des regles principales flames of war v4 · 1 traduction vinnie sur www .fowfrance.fr ....

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1 Traduction Vinnie sur www.fowfrance.fr REsumE des rEgles principales Flames of War V4 Notes du Traducteur : Certains termes (comme par exemple le nom des règles spéciales) n'ont pas été traduits par souci de cohérence avec le reste de la bibliographie de Battlefront. Notez bien qu'il ne s'agit pas d'une traduction mot à mot du livre de règle v4 mais d'un résumé détaillé. Lexique - Test de compétence/assaut : Skill test - Test de moral/contre-attaque/ralliement/pour remonter : Motivation test - Un seul observateur par armée - Chef de compagnie (1ic)= Chef de formations (plus de 2ic) - Compagnie/Bataillon/autre dénomination= Formation - Peloton/Groupe/autre dénomination= Unité - Escouade = Team Notes générales - Possibilité d'avoir plusieurs formations dans son armée. - Les unités anciennement appelées man-packed sont appelées heavy-weapon (armes lourdes) et sont considérées comme de l'infanterie. - Les canons légers & moyens sont des canons. - Les canons lourds & immobiles sont des gros canons. - Les unités suivantes perdent leurs figurines de commandement (petit socle) et leur staff team (artillerie) : - Armes lourdes - Canons & Gros canons (anti-tank+ artillerie) Elles nomment à la place une figurine de l'unité qui devient le chef d'unité. - Attachement Les équipements additionnels d'une unité, tels que les transports, forment une unité indépendante mais sont déployés en même temps que leur unité mère. - Attachement de combat : La moitié ou moins d'une unité pouvant effectuer un attachement de combat peut être rattachée à la même unité. - Les teams du QG (mais pas le chef de formation) peuvent au choix effectuer un attachement de combat ou être attachées au chef de formation pour former une unité. - Chef de formation : Un chef d'unité à 15cm ou moins et dans la ligne de vue de son chef de formation (ou d'une team de son unité) peut relancer ses jets de contre-attaque, ralliement, pour remonter dans un tank et de moral d'unité. Les unités de soutien peuvent bénéficier elles aussi de la relance de leur chef de formation. Crédits : Traduction : Vinnie Photos et peintures : Steiner Décor : Loic Neveu

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REsumE des rEgles principales

Flames of War V4 Notes du Traducteur : Certains termes (comme par exemple le nom des règles spéciales) n'ont pas été traduits par souci de cohérence avec le reste de la bibliographie de Battlefront.

Notez bien qu'il ne s'agit pas d'une traduction mot à mot du livre de règle v4 mais d'un résumé détaillé. Lexique

- Test de compétence/assaut : Skill test - Test de moral/contre-attaque/ralliement/pour remonter : Motivation test - Un seul observateur par armée - Chef de compagnie (1ic)= Chef de formations (plus de 2ic) - Compagnie/Bataillon/autre dénomination= Formation - Peloton/Groupe/autre dénomination= Unité - Escouade = Team Notes générales

- Possibilité d'avoir plusieurs formations dans son armée. - Les unités anciennement appelées man-packed sont appelées heavy-weapon (armes lourdes) et sont considérées comme de l'infanterie. - Les canons légers & moyens sont des canons. - Les canons lourds & immobiles sont des gros canons. - Les unités suivantes perdent leurs figurines de commandement (petit socle) et leur staff team (artillerie) :

- Armes lourdes - Canons & Gros canons (anti-tank+ artillerie)

Elles nomment à la place une figurine de l'unité qui devient le chef d'unité.

- Attachement Les équipements additionnels d'une unité, tels que les transports, forment une unité indépendante mais sont déployés en même temps que leur unité mère. - Attachement de combat : La moitié ou moins d'une unité pouvant effectuer un attachement de combat peut être rattachée à la même unité. - Les teams du QG (mais pas le chef de formation) peuvent au choix effectuer un attachement de combat ou être attachées au chef de formation pour former une unité. - Chef de formation : Un chef d'unité à 15cm ou moins et dans la ligne de vue de son chef de formation (ou d'une team de son unité) peut relancer ses jets de contre-attaque, ralliement, pour remonter dans un tank et de moral d'unité. Les unités de soutien peuvent bénéficier elles aussi de la relance de leur chef de formation. Crédits : Traduction : Vinnie

Photos et peintures : Steiner Décor : Loic Neveu

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SOMMAIRE

I. TERRAIN & DECORS (P.14) ................................................................................................................................... 3

II. PHASE DE COMMENCEMENT .............................................................................................................................. 3

III. COMMANDEMENT (P.18) : .................................................................................................................................. 3

IV. MOUVEMENT (P.17) : .......................................................................................................................................... 4

A. DEUX TYPES DE MOUVEMENTS : ..................................................................................................................... 4

B. ORDRES DE MOUVEMENT ............................................................................................................................... 5

V. TIR (P.26) : ........................................................................................................................................................... 6

1. SNIPER ........................................................................................................................................................ 8

2. LANCE FLAMMES ......................................................................................................................................... 8

VI. ARTILLERIE (P.45) : ........................................................................................................................................... 8

1. LANCE-ROCKETS .......................................................................................................................................... 9

2. AOP ........................................................................................................................................................... 10

3. TABLEAU DE MODIFICATIONS .................................................................................................................... 10

VII. ASSAUT (P.52) : .............................................................................................................................................. 10

VIII. MORAL (60) : ................................................................................................................................................. 11

IX. AVIONS (P.44) : .............................................................................................................................................. 12

X. REGLES SPECIALES V4 ........................................................................................................................................ 12

A. EQUIPEMENT : .............................................................................................................................................. 12

B. ARMES : ........................................................................................................................................................ 13

C. SPECIALISTES ................................................................................................................................................. 14

XI. REGLES NATIONALES ..................................................................................................................................... 15

A. USA : ............................................................................................................................................................. 15

B. ALLEMAGNE : ................................................................................................................................................ 16

C. URSS ............................................................................................................................................................. 17

D. BRITANNIQUES .............................................................................................................................................. 18

XII. FORTIFICATIONS (P.75) .................................................................................................................................. 18

A. RETRANCHEMENTS : ..................................................................................................................................... 18

B. BUNKERS : Chaque team est une unité .......................................................................................................... 19

C. OBSTACLES (P.77) .......................................................................................................................................... 19

D. EQUIPEMENT DU GENIE ................................................................................................................................ 20

E. FORTIFICATIONS ............................................................................................................................................ 22

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I. TERRAIN & DECORS (P.14)

Terrains « plats » : routes, rivières, etc : pas de couvert

Terrains « petits » : murs, haies, champs : couverts

Terrains « grands » : bois, bâtiments : bloquent les lignes de vues, couverts si partiellement cachés.

II. PHASE DE COMMENCEMENT

a) Remonter les tanks évacués b) Rallier les unités clouées c) Faire tester les unités démoralisées d) Vérifier le morale des formations e) Vérifier les conditions de victoire f) Révéler les embuscades g) Faire entrer les réserves h) Faire entrer les avions i) Enlever les marqueurs de fumigènes amis

Tanks évacués : pas de mouvement, pas de tir, pas d'assaut. Test de motivation pour remonter. Unités clouées : ne peuvent pas se rapprocher d'un ennemi qui est dans leur ligne de vue, ne peuvent pas tirer si elles se déplacent, tirent avec leur ROF de déplacement. Test de motivation pour se rallier.

III. COMMANDEMENT (P.18) : Team « en commandement » : Une team appartenant à une unité de 7 teams ou moins est dite « en commandement » si elle se trouve à 15cm ou moins de son chef d'unité. Une team appartenant à une unité de 8 teams ou plus est dite « en commandement » si elle se trouve à 20cm ou moins de son chef d'unité. Autrement, l'unité est « hors commandement ». Team « hors commandement »: - Peut rester sur place sans pénalité OU - Peut se déplacer à vitesse de combat, avec un malus de +1 pour tirer OU - Peut se déplacer à vitesse normale en direction de son chef d'unité tout en ayant la possibilité d'éviter les obstacles éventuels.

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IV. MOUVEMENT (P.17) :

A. DEUX TYPES DE MOUVEMENTS : Mouvement tactiques: permet de se déplacer et tirer Mouvement normal : permet de se déplacer plus vite (sur route, en terrain dégagé, à travers un terrain/décors). Plaqué au sol (Gone to Ground) : si la team ne s'est pas déplacée, n'a pas tirée et n'a pas lancée d'assaut. TABLEAU DE MOUVEMENTS :

MOUVEMENT

TACTIQUE

MOUVEMENT NORMAL

(TERRAIN)

MOUVEMENT NORMAL

MOUVEMENT NORMAL (ROUTE)

TEST DE FRANCHISSEMENT

TANKS Tanks standards 25cm 30cm 45cm 50cm 3 Tanks légers 30cm 40cm 70cm 80cm 3 Tanks rapides 30cm 40cm 60cm 70cm 3 Tanks lents 20cm 30cm 35cm 40cm 3 Tanks très lents 15cm 20cm 20cm 20cm 3 VEHICULES Jeeps, motos 30cm 30cm 45cm 100cm 4 Half-tracks 25cm 25cm 40cm 80cm 4 Véhicules à roues 20cm 20cm 35cm 80cm 5 Véhicules à roues lents 20cm 20cm 25cm 60cm 5

Chariots 15cm 15cm 15cm 20cm 5 CANONS Canons légers 10cm 10cm 15cm 20cm 3 Canons moyens 5cm 10cm 15cm 20cm 5 Canons Lourds 5cm 5cm 10cm 15cm 5 Canons immobiles 0cm 5cm 10cm 10cm 6 AUTRES Infanterie 20cm 20cm 30cm 30cm AUTO Cavalerie 15cm 25cm 50cm 50cm 2 Equipe d'armes lourdes 20cm 20cm 30cm 30cm AUTO

Team & déplacement : - Les tanks/teams d'infanterie/canons ne peuvent pas se déplacer à vitesse normale si elles se trouvent à 20cm ou moins d'un tank/team d'infanterie/canon ennemi. - Les teams d'infanterie/canons ne peuvent pas se déplacer à 5cm ou moins d'un tank/team d'infanterie/canon ennemi visible, pendant la phase de mouvement. - Les tanks ne peuvent pas se déplacer à 5cm ou moins d'un canon/team d'infanterie visible, pendant la phase de mouvement. - Une team peut se déplacer à travers un espace si celui-ci est assez large (ignorer la base). Déplacement & terrains : - Les mouvements tactiques ne sont affectés par les terrains Terrains difficiles : test de franchissement pour traverser, si échec, l'unité s’arrête juste avant le terrain.

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Transports & passagers : Tant qu'elle est dans un transport, une team ne peut pas tirer ou lancer d'assaut. Les canons tractés grâce à la règle « tractor » sont des passagers. Un véhicule blindé peut transporter jusqu’à 3 teams. Avant de déplacer une unité, vous pouvez placer ses transports (si elle en a) sur la table. Ils doivent être placés selon les règles suivantes : - A 10cm ou moins d'une team de l'unité à laquelle ils appartiennent - A plus de 40cm d'un ennemi en ligne de vue à moins d’être couvert par un élément de terrain. - A plus de 10cm d'un ennemi Les transports doivent se déplacer à vitesse normale. Une team peut embarquer dans un transport pendant sa phase de mouvement. Si le transport ne s'est pas encore déplacé, il peut se déplacer à vitesse normale (il ne peut pas tirer ou lancer d'assaut). Une team peut descendre d'un transport avant que celui-ci se déplace pendant la phase de mouvement. Une team ne peut pas monter et descendre d'un transport le même tour. Les transports vides non blindés ou non armés doivent, les autres types de transport peuvent être « renvoyés à l'arrière », à la fin de n'importe que phase. Les transports « renvoyés à l'arrière » ne sont pas considérés comme détruits et cessent d’être « évacués » s’ils l'étaient.

Tirs & passagers : tant qu'ils sont embarqués, les passagers ne peuvent pas être pris pour cible. Si un transport est détruit par un tir ou un bombardement, faire une sauvegarde pour chaque passager. Placer les survivants aussi près que possible du transport détruit ; les survivants sont automatiquement cloués. Si un transport est détruit par plusieurs tirs, ne faire qu'une seule sauvegarde par passager. Si un transport est détruit lors d'un assaut, tous les passagers sont détruits. Passagers sur tanks : chaque fois qu'un tank est touché par des tirs, par un bombardement ou lors d'un assaut, les éventuels passagers sont automatiquement touchés et doivent réussir une sauvegarde pour chaque touche subie ou être détruits. Les passagers ne sont pas à couvert par-balle. Les passagers d'un tank sont cloués selon les règles normales de tirs.

B. ORDRES DE MOUVEMENT Un chef d'unité peut donner un ordre par tour aux teams « en commandement ». Les canons ne peuvent effectuer que les ordres de mouvement « Creusez » et « Traversez ici ». « BLITZ ! » : avant le déplacement : test de compétence : - SI REUSSI : Les teams se déplacent de 10cm.Si pas d'autre mouvement, les teams tirent avec leur ROF normal. Pas de déplacement à vitesse normale ce tour. - SI RATE : les teams ne peuvent pas se déplacer à vitesse normale et ont une pénalité de +1 pour tirer. « TRAVERSEZ ICI ! »: pendant le déplacement : pas de test Les teams souhaitant traverser un décor dans un rayon de 15cm du chef de peloton ont un bonus de +1 sur leur jet de franchissement. Pas de tir ni d'assaut ce tour. « SUIVEZ MOI ! »: après le déplacement : test de motivation Déplacer le chef d'unité de 10cm en avant puis faire le test de motivation : SI REUSSI : le reste de l'unité se déplace de 10cm en avant. Les unités « en commandement » ne peuvent pas tirer ce tour. « TIREZ&DEGAGEZ ! » : pendant la phase d'assaut : test de compétence Les teams qui ne se sont pas déplacées peuvent faire un mouvement de 10cm. « CREUSEZ ! » :pendant la phase de mouvement : test de compétence Les teams sont à couvert par-balles. Tir avec ROF de mouvement, pas de bombardement d'artillerie. Pas de mouvement pendant ce tour.

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V. TIR (P.26) : a) Vérifier la portée b) Vérifier la ligne de vue c) Vérifier s’il y a un couvert d) Déclarer quelle cible vous visez e) Aligner la team sur sa cible f) Faites le ou les jets pour toucher g) Allouez les touches h) Faites les jets de sauvegarde

Un tank ou un avion peut tirer avec toutes ses MG OU une autre arme Les canons et l'infanterie ne peuvent tirer qu'avec une seule arme. Tirer sur un avion : seules les unités anti-aériennes peuvent tirer sur les avions. Elles peuvent tirer pendant la phase de tir ennemi, juste avant que l'avion tire.

Une unité ayant tiré sur un avion ne peut pas : - faire de tir défensif lors d'un assaut, - tirer pendant sa propre phase de tir, - ou lancer d'assaut pendant sa phase d'assaut.

Couverts : Les unités sont à couvert (malus de 1 pour les toucher) si : - Entièrement derrière ou à l’intérieur d'un terrain « petit » ou « grand » - Au moins partiellement derrière une colline ou un bâtiment - Immobiles en terrain découvert (seulement infanterie)

- enterrées (canons et infanterie uniquement) Plaqué au sol (Gone to Ground) : Les unités n'ayant pas bougé, tiré ou lancé d'assaut sont plaquées au sol. Si une unité plaquée au sol est aussi à couvert, alors malus de 2 pour la toucher. Ligne de vue au travers un espace : 2cm de large ou plus sinon pas de ligne de vue. Ligne de vue à travers un terrain « grand » : la ligne de vue est bloquée si la cible est à plus de 5cm à l’intérieur d'un grand terrain (ex : foret) à moins que la cible ne soit à moins de 15cm de distance. Les terrains ne bloquent jamais les lignes de vue pour les avions. Couverts : les terrains « grands » et « petits » procurent un couvert aux teams avec les exceptions suivantes : - Si la team qui tire est à 5cm ou moins du bord d'un terrain, la cible à l’extérieur de ce terrain n'est pas à couvert. - Si la team qui tire est en terrain surélevé (ex : colline) ou est un avion, les cibles dans ou vus au travers d'un terrain « petit » ne sont pas à couvert. Terrain plat : seules les unités d'infanterie qui ne se sont pas déplacées sont à couvert en terrain plat. Les canons et l’infanterie dug in (enterrée) sont à couvert. Les unités n'ayant pas bougé, tiré ou lancé d'assaut sont plaquées au sol. Si une unité plaquée au sol est aussi à couvert, alors, malus de 2 pour la toucher. Les avions ne sont à couvert que si l'unité qui tire est à 10cm ou moins d'un terrain « grand »(ex : foret, bâtiments, fumée) et que le tir passe au travers de celui-ci Les cibles ne sont à couvert d'un avion que si elles se trouvent à 10cm ou moins d'un terrain « grand » et que le tir de l'avion passe au travers de celui-ci. Déclarer une cible : Dans le champ de vision, visible, et à portée. Pivoter pour faire face : Faire pivoter la team pour que son arme s'aligne avec la cible. Il s'agit d'un mouvement gratuit pendant la phase de tir qui n'est pas considéré comme étant un mouvement. Si l'arme est montée sur une tourelle, vous pouvez au choix faire tourner la tourelle ou faire pivoter la team jusqu'à un maximum de 90°, la tourelle accomplissant le reste de l’alignement si nécessaire.

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Pour toucher : dépend de la compétence de la cible : - Vétérans : 4+ - Entraînés : 3+ - Conscrits : 2+ Malus de 1 si : - Cible à plus de 40cm - Cible à couvert - Le tireur s'est déplacé hors de distance de commandement - Tir au travers de fumigènes - Tir de nuit - Si la cible est plaquée au sol (seulement si elle est aussi à couvert) 7+ pour toucher : 6 suivi de 5 8+ pour toucher : 6 suivi de 6 Fumigènes : 1 balle de 5cm de diamètre Allocation des touches : team après team, les tirs sont alloués par le tireur Le premier tir doit être assigné à la cible, les tirs restants doivent être alloués : - Aux cibles valides (ligne de vue, champs de vision, portée) - Appartenir à la même unité que la cible - Être du même type (infanterie, tanks, canons, etc) que la cible - A 15cm ou moins de la cible Erreur de tir : le joueur qui contrôle l'unité ciblée peut, s’il le souhaite, échanger les touches entre deux teams s’il réussit un jet de 3+. Il peut continuer à le faire tant qu'il ne rate pas de jet « d'erreur de tir ». Les tanks doivent être à plus de 20cm et l'infanterie et les canons à plus de 10cm pour pouvoir effectuer un jet « d'erreur de tir » Armure frontale ou armure latérale : - Frontale si la cible est devant la ligne imaginaire tracée devant la coque et l'avant de la tourelle - Latérale si la cible est derrière la ligne imaginaire tracée devant la coque et l'avant de la tourelle Si l'armure frontale et latérale sont toutes les deux visibles (tourelles) : - 1,2,3 : le tir touche la coque - 4,5,6 : le tir touche la tourelle Sauvegardes pour les blindés : 1D6+Valeur de blindage +1 la cible est à plus de 40cm - Résultat inférieur à valeur anti-tank du tir : firepower pour détruire le tank, sinon tank évacué - Résultat égal à la valeur anti-tank du tir : firepower pour faire évacuer le tank - Résultat supérieur à la valeur anti-tank du tir : aucun effet Sauvegardes pour les autres types d'unité : - Infanterie, armes lourdes, cavalerie : 3+ - Véhicules non blindés : 5+ - Véhicules non blindés avec bouclier (gun shield) : 4+ - Véhicules de recco non blindés : 4+ - Avions : 3+ Test de firepower pour détruire les canons et l'infanterie à couvert par-balles, ainsi que les avions. Chef d'unité détruit : une autre team à moins de 15cm de lui prend sa place. Si pas de figurine disponible, l'unité reste sans chef (et donc « hors commandement ») jusqu'à ce que le chef de formation nomme un nouveau chef de formation. Cloué au sol : Une unité est clouée au sol dès qu'elle subit 5 touches, si l'unité comporte 12 teams ou plus, celle-ci est clouée dès qu'elle subit 8 touches. Les unités blindés (armure du toit supérieur ou égale à 0) et les avions ne sont jamais cloués.

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1. SNIPER Suivent la règle spéciale « indépendant », sont confident veteran. SNIPER : Portée 40cm, ROF 1, AT 0, FP4+ Les snipers peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. Une unité touchée par un sniper est clouée. - Les snipers sont toujours déployés en embuscade dans la zone de déploiement amie ou le no man's land dans un terrain procurant un couvert. Les snipers sont à couvert et plaqués au sol même lorsqu'ils tirent, de plus ils sont à couvert par-balles. Un sniper ne peut pas tirer s’il se trouve à 10cm ou moins d'une unité amie. Si un sniper est détruit, jeter un dé : sur un résultat de 4+ il est détruit, sinon il est retiré de la table et pourra être replacé en embuscade le tour suivant.

2. LANCE FLAMMES Suivent les règles spéciales « breakthrough gun , full rof when moving, hits top armour ».

Les lance-flammes sont décrits dans leur arsenal, avec le changement suivant : AT 2, FP1+ Exemple de lance flammes (infanterie) : Portée 10cm, ROF2, AT2, FP1+

Un lance-flamme peut être une team d'infanterie ou un véhicule. Les lance-flammes tirent normalement pendant la phase de tir. Les lance-flammes ont le même ROF en déplacement qu'à l’arrêt. Les véhicules lance-flammes ne peuvent pas lancer d'assaut et doivent battre en retraite (les véhicules lance-flammes russes ignorent cette règle).

Fuel tank : Les véhicules lance flammes ont un malus de +1 sur leur jet pour remonter un véhicule évacué. Fuel trailer : les véhicules bénéficiant de cette règle spéciale ignorent la règle « fuel tank ». Les lances flammes touchent les véhicules sur leur armure de toit. L'infanterie, les canons et les véhicules non blindés touchés par un lance-flamme sont automatiquement cloués.

VI. ARTILLERIE (P.45) :

a) Choisir un cibleur b) Vérifier la portée c) Sélectionner le point de ciblage. d) Aligner e) Jets de ciblage. f) Jets pour toucher g) Sauvegardes

- Toutes les unités possédant une valeur de bombardement dans leur arsenal peuvent effectuer un bombardement d'artillerie. Si une unité effectue un bombardement d'artillerie, elle ne peut pas tirer pendant ce tour. - Une unité ne peut pas effectuer de bombardement d'artillerie si elle s'est déplacée (sauf avions), a raté un ordre de mouvement « blitz », a réussi ou raté un ordre de mouvement « creusez ! », se trouve dans un bâtiment, est clouée. - Une unité effectuant un bombardement d'artillerie ne peut pas lancer d'assaut ce tour. Séquence : 1) Choisir le cibleur : n'importe quelle team appartenant à l'unité, le chef de formation (et les éventuels membres de son unité), l'observateur. Pour pouvoir cibler, le cibleur ne doit pas : s’être déplacé, avoir réussi ou raté un ordre de mouvement « creusez ! » et ne pourra pas tirer ni lancer d'assaut pendant ce tour. S’il s'agit d'un membre de la batterie effectuant un bombardement d'artillerie, il peut participer au bombardement normalement. 2) Vérifier la portée : le point de ciblage doit se trouver à portée de la batterie d'artillerie 3) Sélectionner le point de ciblage : choisir n'importe quel point sur la table dans la ligne de vue du cibleur et placer un marqueur de ciblage. Centrer le gabarit sur le marqueur de ciblage puis aligner le avec la batterie d'artillerie. Taille du gabarit : 15cmx15cm Tir trop proche : il n'est pas possible de placer un gabarit d'artillerie à moins de 10cm d'une unité amie.

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4) Pivoter pour faire face : la batterie d'artillerie pivote pour faire face au point de ciblage, il s'agit d'un mouvement gratuit pendant la phase de tir. Cependant, si le point de ciblage se trouve hors de l'arc de tir d'une team de la batterie, celle-ci ne pourra pas participer au bombardement mais pivote quand même. 5) Jet de ciblage : 3 tentatives par cibleur par tour. Test de compétence. En cas d’échec, le marqueur de ciblage est retiré, la batterie ayant tenté de bombarder ce tour ne peut pas tirer. Effectuer un autre bombardement d'artillerie ou lancer d'assaut pendant ce tour (Elle n'est pas non plus plaquée au sol) Si un cibleur et une batterie d'artillerie ont une valeur de compétence différente, utiliser la moins bonne. Une fois qu'un cibleur a effectué ses 3 tentatives de ciblage, il ne peut plus cibler pendant ce tour, s’il lui reste des tentatives, il peut s’il le souhaite cibler pour une autre batterie d'artillerie avec ses tentatives restantes. Si le gabarit touche un décor (grand ou petit) ou un écran de fumigène, le jet de ciblage s'effectue avec un malus de 1. Un cibleur n'a pas besoin de jeter un D6 sur le tableau de visibilité nocturne lorsqu'il cible pour un bombardement d'artillerie pendant la nuit, cependant le jet de ciblage s'effectue avec un malus de +1. 6) Jet pour toucher : Effectuer un jet pour toucher chaque team se trouvant même partiellement sous le gabarit en se basant sur leur valeur d’entraînement, comme pour un tir normal. - Malus de +1 si ciblage à la seconde tentative. - Malus de +2 si ciblage à la troisième tentative. Bombardement avec 1-2 armes : relance des jets pour toucher réussis Bombardement avec 5+ armes : relance des jets pour toucher ratés Bombardement mixtes : utiliser la moins bonne valeur d'anti-tank et la moins bonne valeur de Firepower 7) Sauvegardes : sauvegardes comme pour un tir normal. Couvert par balles : seulement si dans un bâtiment, cratère, trou de souris (foxhole) ou couvert similaire. Les unités touchées par un bombardement d'artillerie sont clouées. 8) Bombardement répété : Une unité d'artillerie peut choisir de répéter un bombardement en utilisant son point de ciblage déjà placé. Dans ce cas, le ciblage réussit automatiquement à la première tentative. Un bombardement d'artillerie requiert toujours un cibleur (il peut s'agir d'un cibleur différent de celui ayant ciblé pour le bombardement initial) mais celui-ci n'a pas besoin de voir le point de ciblage. Si le cibleur ne peut pas voir le point de ciblage, les jets pour toucher les cibles sous le gabarit subissent un malus de +1. Les teams d'infanterie et de canons touchées par un bombardement répété doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis. Si une unité d'artillerie se déplace (même à la suite d'un ordre de mouvement), enlever immédiatement ses marqueurs de ciblage de la table. Bombardement planifié : Une unité d'artillerie qui n'est pas en réserve peut placer un marqueur de ciblage n'importe où sur la table au début de la partie (après les objectifs et les champs de mine mais avant le déploiement). Le défenseur place ses marqueurs en premier.

1. LANCE-ROCKETS Pas de tir direct. Certaines rockets comptent comme « 2 » ou même « 4 » lorsqu'elles tirent. - Ne compter que le nombre de teams participant au bombardement (et non pas le nombre que chaque team représente) pour déterminer si la batterie relance ses jets pour toucher. Taille du gabarit : - Si toutes les rockets participant à un bombardement d'artillerie comptent comme « 2 » ou plus, utiliser un gabarit double (15cmx30cm). - Si toutes les rockets participant à un bombardement d'artillerie comptent comme « 4», utiliser un gabarit quadruple (30cmx30cm).

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2. AOP Postes d'observation aérien. Unité suivant la règle « indépendant » et « observateur ». Arrive automatiquement pendant la phase de mouvement. L'adversaire peut tirer sur un AOP avec ses unités AA avant que celui-ci ne cible pour un bombardement d'artillerie. L'AOP (ignorer le socle) doit se trouver à 40cm ou moins du point de ciblage. Les lignes de vue sont calculées par rapport à la figurine (et non pas le socle). Un AOP peut relancer sa 3ème tentative de ciblage.

3. TABLEAU DE MODIFICATIONS

VII. ASSAUT (P.52) : a) Charger au contact b) Tirs défensifs c) Jets pour toucher d) Sauvegardes (véhicules blindés uniquement) e) Vérifier si l'assaut est fini f) Test pour contre-attaquer g) Contre-attaque ou retraite

Leader dans l'action : Un chef de formation (et les éventuelles teams appartenant à son unité) peuvent rejoindre une autre unité lors d'un assaut .Pour cela, le chef de formation et le chef de l'unité qu'il souhaite rejoindre doivent être du même type (tank ou infanterie) et doivent commencer la phase d'assaut en ligne de vue et à 15cm ou moins l'un de l'autre. Pour la durée de la phase d'assaut, les deux unités combinées comptent comme une seule et même unité et utilisent la meilleur valeur de contre-attaque disponible. Charger au contact : Une unité à 10cm ou moins d'un ennemi peut charger au contact. Si une unité d'infanterie se trouve à 10cm ou moins d'une autre unité d'infanterie amie déjà en contact, alors elle peut elle aussi charger au contact en venant se placer derrière l'unité alliée engagée. Assaut au travers d'un terrain difficile : Réussir un jet de franchissement (à chaque tour de combat) En cas d’échec, l'unité recule de 5cm. Tirs défensifs : Les unités à 20cm d'une unité ennemie en contact peuvent effectuer un tir défensif avec leur ROF normal (sauf si elles sont clouées). Les tanks ne peuvent pas faire de tirs défensifs lorsque ils sont assaillis par de l'infanterie qui n'a pas tiré, bougé et était à couvert (grâce à un terrain). Les tirs défensifs touchent le blindage latéral.

ANTI-TANK V3 ANTI-TANK V4 6 3 5 3 4 3 3 2 2 1 1 0

FIREPOWER V3 FIREPOWER V4 1 1 2 2 3 3 4 3 5 4 6 4

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Tir défensif et assaut raté : Si une unité subit 5 touches ou plus lors d'un tir défensif, elle est immédiatement clouée, l'assaut échoue et l'unité recule de 5cm. Si l'unité comporte 12 teams participant à l'assaut, l'assaut échoue après 8 touches. Les véhicules blindés avec une armure de toit de 1 ou 2 sont repoussés après 2 touches effectives (véhicules détruits ou évacués) lors d'un tir défensif. Si l'assaut échoue, l'unité recule de 5cm. Jets pour toucher en assaut : test de compétence Vétéran : 3+ Entraîné : 4+ Conscrit : 5+ Sauvegarde : Pas de sauvegarde pour l'infanterie, les canons et les véhicules non blindés Contre les véhicules blindés : choisir de taper contre le blindage latéral avec la valeur d'Anti-tank et de firepower normale, ou contre l'armure de toit avec anti-tank 2, Firepower 1+. Vérifier si l'assaut est fini : L'assayant gagne s’il n'y a plus de défenseur à moins de 10cm (ignorer les véhicules évacués). Les teams peuvent effectuer un mouvement de consolidation de 10cm. Les unités ayant participé à un assaut sont clouées. Test pour contre-attaquer : si l'assaut n'est pas terminé, le défenseur peut faire un test pour contre-attaquer ou battre en retraite. Test de motivations, en cas de succès, l'attaquant devient le défenseur et le défenseur devient l'attaquant. Répéter la procédure d'assaut depuis le début (mais plus de tirs défensifs). Battre en retraite : Les unités battant en retraite doivent s'éloigner d'au minimum 15cm des unités ayant lancé l'assaut ou être détruits. Consolider : l'unité victorieuse peut si elle le souhaite effectuer un mouvement de 10cm dans n'importe quelle direction, mais ne peut pas lancer d'autre assaut. Elle ne peut pas s'approcher à moins de 5cm d'un ennemi. Elle peut retourner dans ses trous de souris (foxhole) si elle en avait, les trous inoccupés sont enlevés.

VIII. MORAL (60) : Unités démoralisées : test de motivation, lorsqu’une unité est démoralisée ; si le test est raté, l'unité est détruite. Si le chef de formation est à 15cm ou moins et dans la ligne de vue, l'unité peut relancer son jet de moral raté. Quand tester : - Infanterie : si moins de 3 teams - Tanks : si moins de 2 teams actives (non détruites ou évacuées) - Guns : si moins de 2 teams Les chefs de formation ne sont jamais démoralisés Moral de formation : Formation démoralisée si elle compte moins de 2 unités non démoralisée (le QG compte comme une unité). Si une formation est démoralisée, elle est détruite.

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IX. AVIONS (P.44) : - Les avions rentrent chaque tour sur la table sur un jet de 4+, ils sont placés n'importe où sur la table

pendant la phase de mouvement. - Les avion tirent ou bombardent normalement pendant la phase de tir. - Juste avant qu'un avion ne tire ou bombarde, l'ennemi peut faire tirer ses unités AA. - Les avions sont touchés sur 5+ - Les avions peuvent être placés en réserve - Les avions sont enlevés de la table à la fin de chaque phase de tir. - Toutes les teams d'une unité doivent utiliser la même arme pendant leur phase de tir. - Les avions utilisant des bombes et des rockets utilisent la règle de bombardement d'artillerie mais n'ont pas de malus pour la règle de bombardement avec 1-2 armes. Seules les teams de l'unité peuvent cibler pour les bombardement aériens. - Les rockets utilisent le tableau de modification de valeur AT et firepower et ont une portée de 20cm - Les bombes utilisent le tableau de modification de valeurs AT et firepower et ont une portée de 15cm - Les Canons ont un ROF de 2 par avion et une portée de 20cm - Les MG ont un ROF de 3 par avion et une portée de 20cm - Tous les avions sont Vétérans Nombre d'avions dans l'unité : - SPORADIC : 1 avion - LIMITED : 2 avions - PRIORITY : 3 avions - Possibilité de représenter l'unité (de 1, 2 ou 3 avions) par une seule figurine si on le souhaite. Fighter interception : si un joueur dispose de cette règle grâce à une de ses unités, il peut tenter d’intercepter une unité ennemie lorsque celle-ci est placée sur la table : sur un jet de5+, l'unité ne rentre pas ce tour. - Close air support : entre sur un jet de 3+ au lieu de 4+. - Tir dangereux : les avions ne peuvent pas tirer sur une cible se trouvant à moins de 20cm d'une team amie ou si le gabarit d'artillerie se trouve à 20cm ou moins d'une team amie.

X. REGLES SPECIALES V4

A. EQUIPEMENT : AMPHIBIOUS : les teams bénéficiant de cette règle traitent les terrains « eau infranchissable » comme des « terrains difficiles » BULLDOZER : Un véhicule équipé de lames de bulldozer peut lancer un assaut contre un bunker. Si le bunker est une tourelle, il est automatiquement détruit s’il est touché. Un bulldozer peut créer un passage dans un terrain difficile en suivant la règle « enlever un obstacle ». En un tour, il peut créer un passage de 5cm dans un terrain linéaire ou un espace de 5x10cm dans terrain de zone. GUN : Les canons ne montent pas dans les transports, ils sont tractés par une team ayant la règle « tractor ». Ils ne peuvent pas lancer d'assaut contre un ennemi mais se défendent si contactés pendant un assaut. GUN SHIELD : Un canon possédant cette règle est à couvert par-balles contre les tirs venant de devant. Cette règle ne s'applique pas en cas de bombardement d'artillerie ou si le canon s'est déplacé à vitesse normale pendant sa phase de mouvement. HEAVY WEAPON : Ne peut pas lancer d'assaut mais se défend si contactée pendant un assaut. IMPROVISED TANK ADSSAUT # : Si une team obtient un 1 sur son jet pour toucher pendant un assaut, elle est détruite. Le # représente la valeur AT à utiliser contre le blindage de toit d'un véhicule. Une unité peut si elle le souhaite, choisir d'utiliser sa valeur d'assaut normale à la place. LARGE GUN : anciennement HEAVY & IMMOBILE GUNS : Ne peuvent pas être placés dans un bâtiment. Ne peuvent pas être placés en embuscade (ambush) à moins de 40cm d'un ennemi.

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MAN-PACKED GUN : Les Man packed guns ne sont pas des canons mais de l'infanterie suivant la règle spéciale « heavy weapon ». MINE ROLLERS & FLAILS : suivent la règle spéciale Mine clearing device MINE CLEARING DEVICE : Un chef d'unité qui n'est pas cloué peut lancer un ordre de déminage à la place d'un autre ordre de mouvement et à la place de son déplacement pendant sa phase de mouvement. Dans ce cas, n'importe quel tank avec la règle mine clearing device ou n'importe quelle team d'infanterie appartenant à l'unité se trouvant à moins de 15cm du chef ayant lancé l'ordre, peut immédiatement enlever un champs de mines se trouvant à moins de 5cm à la place de se déplacer. Pour cela, l'unité doit être entrée dans le champs de mines le tour précédent. L'unité compte alors comme s'étant déplacée, et ne peut pas : bouger, tirer ou lancer d'assaut pendant ce tour. PORTEE : Avant le début de la partie, vous pouvez échanger la version démontée du canon « portee ». PROTECTED AMMO : les véhicules avec cette règle ont un bonus de +1 sur leur jet pour remonter dans un véhicule évacué. TRA CTOR : les véhicules avec cette règle peuvent tracter un canon en tant que passager. Placez les canons à l'arrière des véhicules. UNARMOURED : les véhicules avec cette règle ne peuvent pas lancer d'assaut et doivent battre en retraite dès que possible.

B. ARMES : ANTI-AIRCRAFT : peuvent tirer sur les avions avec leur ROF normal. AA MG, SELF-DEFENSE AA, HEAVY AA : peuvent tirer sur les avions avec un ROF de 1. AWKWARD LAYOUT : les véhicules avec cette règle ont un ROF en déplacement de 0. BOMBS & ROCKETS : pas de relance des jets pour toucher réussi pour n'avoir que 1-2 armes participant au bombardement. Seules les unités participant au bombardement peuvent cibler. BREAKTHROUGH GUN : l'infanterie, les canons et les véhicules non blindés (ainsi que les éventuels passagers) doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis lorsqu'ils sont touchés par une arme possédant cette règle. BUNKER BUSTER : possède aussi la règle BREAKTHROUGH GUN et ont un ROF en déplacement de 0. Lorsqu'une arme avec cette règle touche une team dans un bâtiment, elle touche aussi toutes les autres teams (véhicules non blindés, infanterie et canons) se trouvant dans le bâtiment. Si le bâtiment est divisé en plusieurs pièces, le tir ne touche que les teams présentent dans la même pièce que la cible. CAN FIRE OVER FRIENDLY TEAMS : Ces armes peuvent tirer par-dessus les teams amies. FLYING TANK : malus de +1 au test firepower pour détruire un « flying tank ». Les armes ayant un FP de 6 ne peuvent pas détruire un « flying tank ». FULL ROF WHEN MOVING : ROF en déplacement = ROF normal, mais ROF 1 quand cloué. HITS TOP ARMOUR : Utiliser l'armure de toit de la cible. HMG CARRIER : Une HMG team qui débute son tour en tant que passager peut si elle le souhaite : - Tirer avec un ROF de 6, portée 60cm tant que le véhicule ne se déplace pas. - Tirer avec un ROF de 3, portée 40cm si le véhicule s'est déplacé. Ces tirs comptent comme étant ceux de l'arme principale du véhicule. Si elle tire, une team ne peut pas désembarquer le même tour, sauf pour sortir d'un véhicule détruit. HULL MOUNTED & GUN TEAMS : ne peuvent tirer que sur les cibles en face d'eux. En cas de bombardement : ne peuvent tirer que si le point de ciblage se trouve directement en face d'eux.

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IMPROVISED ARMOUR : Un véhicule possédant cette règle réussit toujours sa sauvegarde sur un résultat de 6 contre des armes ayant un firepower de 5+/6+ MINIMUM RANGE 20cm : Ne peut pas tirer sur une cible à moins de 20cm.Pas de tirs défensifs en assaut. MULTIPLE WEAPONS : permet de tirer avec plusieurs armes (mais pas les MG) : choisir quelle est l'arme principale. Un véhicule peut utiliser une arme additionnelle (pas une MG) avec ROF 1, en même temps que son arme principale. Dans ce cas, l'arme secondaire à un malus de +1 pour toucher sa cible. Les deux armes peuvent tirer sur des cibles différentes. NO HE : Malus de +1 pour toucher l'infanterie et les canons. ONE MAN TURRET : L'arme principale a un malus de +1 pour toucher après un déplacement. OVERLOADED : malus de +1 sur les jets de franchissement. PASSENGER FIRED WEAPON : doit avoir des passagers pour pouvoir utiliser cette arme. RECOILESS : ne compte jamais comme étant à couvert si elle a tiré lors de sa phase de tir précédente. ROF 1 WEAPONS : malus de +1 pour toucher après un déplacement. SMOKE : peut tirer des fumigènes : malus de +1 pour tirer au travers d'un marqueur de fumigène.

SMOKE BOMBARDEMENT : peut effectuer un bombardement de fumigènes : malus de +1 pour tirer au travers d'un marqueur de bombardement de fumigènes, bloque les lignes de vue à plus de 15cm.

TURNTABLE : arc de tir de 306°

TURRET REAR MG : ne peut pas tirer. Pendant un assaut, l'infanterie et les canons attaquant une cible avec cette règle doivent relancer leurs jets pour toucher réussis. Les tanks évacués ne peuvent pas utiliser cette règle.

UNRELIABLE : réduit sa distance normale sur route de 5cm.

WIDE TRACKS : Bonus de +1 sur les jets de franchissement.

C. SPECIALISTES

CAVALRY : Malus de +1 pour tirer après déplacement. Cavalry heavy weapon : pas de tirs tant que montée. Les unités amies ne peuvent pas tirer par-dessus. - Ne peut pas rentrer dans un building ni dans un foxhole. - La cavalerie peut descendre : elle devient alors une team d'infanterie pour le reste de la partie. - Pas d'assaut contre les véhicules blindés. - Peut lancer un assaut ou contre-attaquer si à 15cm de l'ennemi. - Unité entièrement composée de cavalerie : bonus de +1 pour les jets de ralliement et d'ordre « SUIVEZ MOI ! ».

HORSE ARTILLERY : les canons suivant cette règle peuvent effectuer un ordre « Blitz ! » INDEPENDENT : peut utiliser la règle « erreur de tir » si une unité amie se trouve à 15cm ou moins mais ne peut pas lancer d'assaut ni prendre un objectif. MOTORCYCLE RECONNAISSANCE : utilise la règle reconnaissance & recce. Sauvegarde de 4+. Peuvent descendre et devenir team d'infanterie mais perdent la règle reconnaissance & recce . MOUNTAINEERS : considèrent les montagnes raides et les montagne rocheuses comme des terrains dégagés. S’ils commencent leur phase de mouvement en contact avec le terrain, ils peuvent traverser les terrains suivants et s’arrêter en haut ou de l'autre côté : falaise infranchissable, falaise abrupte, digue haute, talus haut. OBSERVER : un observateur suit les règles scout et independant, peut cibler pour une unité d'artillerie amie. RECONNAISSANCE & RECCE :les teams recce faisant partie d'une unité de reconnaissance utilisent la règle scout. Les unités de reconnaissance utilisent la règle spearhead. Les véhicules recce non blindés ont une sauvegarde de 4+. SCOUT : toujours plaqués au sol sauf s’ils tirent ou lancent un assaut.

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SPEARHEAD : Lorsque une unité suivant cette règle est placée sur la table pendant le déploiement (mais pas si elle arrive en réserve ou si elle est placée sur la table à l'extérieur de la zone normale de déploiement), l'unité peut se déplacer en utilisant un mouvement tactique ou un mouvement normal. Ce mouvement ne permet pas d'ordre de mouvement. L'unité ne peut pas : - Approcher à 40cm ou moins d'un ennemi si elle n'est pas à couvert - Approcher à 20cm ou moins de n'importe quelle unité ennemie - Approcher à 40cm ou moins de la zone de déploiement ennemie - Approcher à 40cm ou moins d'un objectif se trouvant hors de la zone de déploiement amie Lorsque le joueur déploie ses unités restantes, il peut traiter la zone à 20cm ou moins d'une unité ayant effectué un spearhead (à condition que celle-ci soit « en commandement ») comme étant une extension de sa zone de déploiement. Les teams placées dans cette zone ne peuvent pas être placées dans un terrain inaccessible à l'unité ayant effectué le spearhead.

TRANSPORT PLATOON : doit être rattachée à une unité avant le déploiement, devient ainsi son unité de transport et suit les règles d'attachement. Règles spéciales suprimées : - Limited vison - Mobile rocket launcher - Slow traverse

XI. REGLES NATIONALES

A. USA : AUTOMATIC RIFLE : pas de malus de +1 pour tirer avec ROF1 après s’être déplacé. DETROIT FINEST : augmente leur mouvement normal, normal de terrain et normal sur route de 5cm. DISMOUNTING MACHINE GUN : une team d'infanterie montée dans un transport peut descendre pendant la phase de mouvement en emportant la MG du transport (seulement si vous disposez des figurines adéquates) : - Si la MG du transport est une 0.5cal AA, la team devient M2 0.50cal team - Si la MG du transport est une AA MG, la team devient une LMG team Une team d'infanterie normalement montée dans un transport peut choisir de se déployer démontée, tout en étant équipée de la MG de ses transports. Une fois que les MG ont été démontées de leur véhicules, ceux-ci doivent être renvoyés à l'arrière pour le reste de la partie. DUCKBILLS : Au début de la partie, un joueur peut choisir d'équiper tous les véhicules qui en ont la possibilité (voir briefing) de « duckbills » : Le jet de franchissement des véhicules passe à 2+ mais leur mouvement devient celui des tanks lents. HEDGEROW CUTTERS : permet de relancer les jets de franchissement ratés (haies et bocage uniquement). MOUNTING HMG &LMG'S : permet transformer 2 HMG ou LMG en AA MG latérales si les passagers sont des HMG OU LMG teams. Si transport est détruit ou que l'unité désembarque, les MG suivent. SMOOTH RIDE : Les véhicules ont une valeur de franchissement de 2+ STABILISER : le ROF en mouvement est le même que le ROF normal mais la team subit un malus de +1 pour toucher si elle tire après s’être déplacé.

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TANK DESTROYER : l'unité est séparée en deux unités distinctes : - Tank destroyer section : unité indépendante qui suit les règles : « seek, strike and destroy » et « scout ». - Security section : unité indépendante qui utilise les règles : « spearhead »et « scout » SEEK STRIKE & DESTROY : les unités suivant cette règles peuvent tenter d'effectuer un ordre de mouvement « shoot & scoot » si elles ont réussi un autre ordre de mouvement lors de ce tour. TIME ON TARGET : si une unité d'artillerie possédant une staff team dans son diagramme d'unité (et non pas sur la table), réussit un jet de ciblage à la 1ère tentative, toutes les unités de canon et d'infanterie sous le gabarit doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis. THE TRUSCOTT TROT : les unités d'infanterie augmentent leur valeur de déplacement normale sur route de 5cm. UNDER COMMAND : les chefs d'unité peuvent être utilisés comme observateurs pour une batterie d'artillerie. REGLES SUPPRIMEES : - Column security - Excellent communication - Hit'em with everything you got - Jumbos lead the way - Tank telephone

B. ALLEMAGNE : SCHURZEN : un véhicule équipé de schurzen a un blindage latéral de 5 contre les armes d'infanterie ayant un Firepower de 5+/6+ STORMTROOPERS : une unité peut effectuer un second ordre de mouvement si elle a réussi un premier ordre de mouvement précédemment pendant ce tour. Le second ordre doit être différent du premier. MOUNTED ASSAULT : une unité de transport transportant des passagers peut lancer un assaut et contre-attaquer. Les unités d'infanterie embarquées dans un transport blindé peuvent participer à l'assaut en même temps que leur transport. TIGER ACE : - L'unité a un bonus de +1 pour les jets de moral d'unité (last stand). - L'unité a un bonus de +1 pour les jets d'ordre de mouvement « blitz ». - Un chef de formation (company HQ) relance les jets pour toucher ratés avec son arme principale. BEGLEIT ESCORTS : - Les véhicules augmentent de 1 le ROF de leur MG jusqu'à une distance de 20cm. - Les véhicules peuvent relancer les jets pour toucher ratés en assaut. - Les véhicules peuvent effectuer un tir défensif en tant que assault rifle team contre les unités d'infanterie ennemies qui utilisent la règle « sneaking up on tank » . STUKA ZU FUSS : les Zd Kfz 251/1 (stuka) sont des lance-rockets. Chaque team compte comme 6 sW40 lance rocket. Toutes les teams de l'unité effectuent un bombardement combiné. Au début de la partie, placez un marqueur « full salvo » à côté de l'unité. Enlevez le marqueur une fois que le bombardement a été effectué. Si une unité équipée de rocket « super lourdes » n'a pas de marqueur « full salvo » lorsqu' elle effectue un bombardement, faites un jet de compétence pour chaque team (lance rockets), seules les teams ayant réussi le test peuvent participer au bombardement. Placez un marqueur « full salvo » à côté de l'unité si celle-ci avait la possibilité d'effectuer un bombardement d'artillerie pendant sa phase de tir mais ne l'a pas fait. Les Half-tracks peuvent toujours transporter leurs passagers après avoir tiré. REGLES SUPPRIMEES : - Armoured rocket launcher - Kampfgruppe - Mission tactics - Reich Divided

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C. URSS KOMISSAR : un commissaire peut relancer les jets de moral (last stand), de ralliement et de contre-attaque de son unité tant qu'il se trouve à 15cm ou moins du chef d'unité. Pour cela, le commissaire détruit une team appartenant à l'unité se trouvant à 15cm ou moins de lui ; si le résultat de la relance est un 1, le commissaire est détruit. Si le jet a déjà été relancé grâce au chef de formation, le commissaire peut quand même faire relancer le résultat (ceci est une exception à la règle des relances qui n'autorise habituellement pas de relancer un D6 déjà relancé). BATTALION KOMISSAR : suis la règle « independant ». Permet à une unité amie de relancer ses jets de moral (last stand), ralliement et contre-attaque tant qu'il se trouve à 15cm ou moins du chef de l'unité. Pour cela, le commissaire détruit une team appartenant à l'unité se trouvant à 15cm ou moins de lui, si le résultat de la relance est un 1, le commissaire est détruit. Si le jet a déjà été relancé grâce au chef de formation, le commissaire peut quand même faire relancer le résultat (ceci est une exception à la règle des relances qui n'autorise habituellement pas de relancer un D6 déjà relancé). INFILTRATION : utilise la règle « spearhead » avec les différences suivantes : - Ne peut pas s'approcher à moins de 35cm d'un ennemi s’il n'est pas à couvert - Ne peut pas s'approcher à moins de 20cm d'un ennemi - Ne peut pas s'approcher à moins de 35cm de la zone de déploiement ennemie ou d'un objectif à l’extérieur de la zone de déploiement amie. STEEL WALL : chaque batterie d'artillerie dans un bataillon d'artillerie opère en tant qu'unité indépendante. VOLLEY FIRE : les unités ne s'étant pas déplacé pendant leur phase de mouvement peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés lorsqu'elles tirent avec leur arme principale si la cible est à 40cm ou moins. La règle ne s'applique pas aux bombardements d'artillerie, tirs défensifs ou lors d'une embuscade. CAT KILLERS : n'utilise pas la règle « volley fire ». A la place, les armes utilisant cette règle peuvent relancer les jets pour toucher ratés s’ils ne se sont pas déplacés pendant leur phase de mouvement et si la cible est à plus de 40cm. ROLL UP THE GUNS : les canons moyens et lourds (medium & Heavy) se déplacent comme des canons légers (light guns) mais conservent leur valeur de franchissement initiale. SHTRAF COMPANIES : ne peuvent jamais effectuer d'ordre de mouvement « creusez ! » ni bénéficier de la protection de foxholes. Elles passent leurs tests de motivation sur un résultat de 2+ HEN AND CHICKS : si un tank se déplace, lui, ainsi que tous les autres tanks de l'unité (peu importe qu'ils aient eux aussi bougé ou non) ont un malus de +1 pour tirer lorsqu'ils tirent avec leur arme principale. TANKODESANTNIKI : MG de véhicule : ROF augmenté de 1 jusqu'à 10cm. Relance les jets pour toucher ratés en assaut. Peut effectuer un tir défensif en tant que SMG team contre les teams utilisant la règle « sneaking up on tank ». REGLES SUPPRIMEES : - Centralised control - Cupolas - Quality of quantity - Tank-rider companies

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D. BRITANNIQUES BAGPIPE : désignez une team d'infanterie faisant partie du QG de la compagnie (autre que le chef de compagnie) qui devient le BagPipe. Toutes les unités à 15cm ou moins d'une team bagpipe sont clouées après 6 tirs (9 tirs pour les unités de 12+ teams) au lieu de 5 (8 pour les unités de 12+ teams). BRITISH BULLDOG : bonus de +1 sur les jets de contre-attaque. DUCKBILLS : Au début de la partie, un joueur peut choisir d'équiper tous les véhicules qui en ont la possibilité (voir briefing) de « duckbills » : Le jet de franchissement des véhicules passe à 2+ mais leur mouvement devient celui des tanks lents. EIGHT-GUN & TWELVE-GUN BATTERIES : chaque groupe de canon (« gun troop ») dans une batterie d'artillerie opère en tant qu'unité indépendante. HMG BOMBARDEMENT : les unités de Vickers HMG britanniques ainsi que les HMG carriers peuvent effectuer un bombardement d'artillerie (sauf si le contraire est précisé). Leur valeur d'anti-tank et de Firepower étant de « - », ces bombardement ne peuvent pas détruire les véhicules blindés ou les unités à couvert par-balles (ils peuvent cependant les clouer). MIKE TARGET : quand un observateur (observateur indépendant, membre de la batterie d'artillerie, chef de formation, etc) réussit un jet de ciblage pour une batterie d'artillerie, il peut tenter de cibler immédiatement pour une autre batterie d'artillerie. Si le second ciblage réussi, la seconde batterie d'artillerie est considérée comme ayant réussi le même jet de ciblage que la 1ère. NIGHT ATTACK : une compagnie d'infanterie britannique (désignée comme telle dans son briefing) peut choisir d'effectuer une attaque de nuit lors des missions où le défenseur place des champs de mines. Dans ce cas, les règles de combat de nuit (Page 91) sont appliquées dès le début de la partie. Les unités appartenant aux formations possédant la règle « night attack » peuvent se déplacer librement dès le début de la partie. Les unités britanniques de support ou appartenant à une formation n'ayant pas la règle « night attack » ne peuvent pas sortir de leur zone de déploiement avant le lever du jour. TIP & RUN : Bonus de +1 sur les jets pour effectuer un ordre de mouvement « Blitz » ou « Shoot&Scoot ». TOW HOOK : les véhicules suivant cette règle suivent la règle spéciale « tractor ». TALLY HO !: malus de +1 pour les jets de compétence mais mouvement tactique augmenté de 5cm. SEMI-INDIRECT FIRE : si la team de s'est pas déplacée pendant la phase de mouvement, elle peut relancer les jets pour toucher ratés sur les cibles à plus de 40cm. REGLES SUPPRIMEES : - Broadside - Carry on sergeant - Combined bombardements - Independent command

XII. FORTIFICATIONS (P.75)

A. RETRANCHEMENTS : Tranchée & canon retranché : Toutes les teams commencent la partie enterrées. Si votre armée possède des tranchées, vous pouvez les déployer. Tranchées : 20cm (mais peuvent être divisées en sections plus petites) Les teams entièrement à l’intérieur d'une tranchée sont à couvert pare-balles. Les teams ayant passé la totalité de leur tour à l’intérieur d'une tranchée sont plaquées au sol même si elles ont tirées.

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Tank retranché : le tank devient une tourelle de bunker et utilise les règles de bunker.

B. BUNKERS : Chaque team est une unité Type d'unité :

• Pillbox, nest bunkers : canons • Turret bunker : Tank

Motivation Compétence Est touché sur Sauvegarde NEST 2+ 4+ 2+ 3+ PILLBOX 2+ 4+ 2+ 2+ TURRET 2+ 4+ 2+ voir briefing

Les bunkers ne peuvent pas se déplacer. Les jets de firepower réussis contre un bunker doivent être relancés. Les tanks ne peuvent pas toucher les bunkers en assaut à moins qu'ils soient équipés de lame de bulldozer. Arc de tir : - Turret bunkers, tobruk pits, Normandy 5cm KwK nest, FlaK nest : 360° - Autre type de bunker : ne peut tirer que sur les cibles se trouvant entièrement en face d'eux (ou d'une ouverture) et ne peuvent effectuer un bombardement d'artillerie que si le point de ciblage se trouve entièrement en face d'eux. Ligne de vue : - Bunker avec ligne de vue à 360°: ligne de vue mesurée depuis n'importe quelle partie du bunker. - Autre type de bunker : ligne de vue mesurée depuis une ouverture. Couvert : les bunkers ne sont pas couverts en terrain dégagé (contrairement à l'infanterie).

C. OBSTACLES (P.77) Cinq types d'obstacles : Barbelés, barricades, champs de mines, pièges (booby traps), obstacles anti-chars.

- Les obstacles sont des terrains de 20cmx5cm (sauf pièges : taille d'un petit socle). Il est possible de réduire la taille d'un obstacle pour l'adapter au terrain.

OBSTACLE DEPLACEMENT FRANCHISSEMENT TAILLE COUVERT

PARE-BALLES

Barbelés Vitesse de terrain Test de compétence (infanterie), impassable (cavalerie), test de franchissement (autres) Terrain « plat » Non

Barricade vitesse de terrain Test de compétence (infanterie), test de franchissement (autres) Terrain « petit » Non

Obstacle anti-char vitesse de terrain Pas de test (infanterie), impassable (autres) Terrain « petit » Oui

Enlever un obstacle : un chef d'unité qui n'est pas cloué peut donner l'ordre à toutes les teams « en commandement » d'enlever un obstacle à la place de donner un ordre de mouvement pendant la phase de mouvement. Chaque team d'infanterie ou tank équipé de lame de bulldozer (ou un bulldozer) appartenant à l'unité du chef ayant donné l’ordre, peut immédiatement, à la place de se déplacer, enlever un obstacle se trouvant à 5cm ou moins (à condition d'avoir passé le tour précédent en contact avec l'obstacle). La team compte alors comme s'étant déplacé et ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer d'assaut pendant ce tour. Enlever une barricade : (voir ci-dessus). Ne pas enlever la barricade, à la place enlever seulement la partie du milieu. L'espace dégagé est traité comme un terrain difficile, le reste de la barricade continue de fonctionner normalement. « Bunker buster » barricade : les armes suivant la règle « bunker buster » peuvent tenter d'enlever une barricade. Celle-ci est touchée sur 2+ pendant la phase de tir ; si la barricade est touchée, un espace est créé en son milieu (voir ci-dessus). Enlever un obstacle anti-char : Ces obstacles ne peuvent être enlevés que par des tanks équipés de lame de bulldozer ou des obusiers AVRE.

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Champs de mines : Section de 20cmx5cm (possibilité de réduire la taille pour l'adapter au terrain). Traverser un champ de mines : une team traversant un champ de mines doit réussir un jet de compétence. En cas d'échec, la team subit une touche AT 5, FP 1+ contre son armure de toit. Si la team est détruite ou évacuée, elle s’arrête dans le champs de mines, sinon elle traverse sans encombre. Une unité ayant subi une touche de champ de mines est clouée. Enlever un champ de mines : Un chef d'unité qui n'est pas cloué peut lancer un ordre de déminage à la place d'un autre ordre de mouvement, à la place de se déplacer pendant sa phase de mouvement. Dans ce cas, n'importe quelle tank avec la règle mine clearing device ou n'importe quelle team d'infanterie appartenant à l'unité se trouvant à moins de 15cm du chef ayant lancé l'ordre, peut immédiatement enlever un champ de mines se trouvant à moins de 5cm, à la place de se déplacer . Pour cela, l'unité doit être entrée dans le champ de mines le tour précédent. L'unité compte alors comme s'étant déplacée, et ne peut pas : bouger, tirer ou lancer d'assaut pendant ce tour. Pièges : représenté par un marqueur de 32mmx25mm (petit socle). Placer un piège : les pièges ne sont pas placés avant le début de la partie, à la place ils peuvent être déployés en embuscade pendant la phase de commencement. Ils peuvent être placés n'importe où dans la zone de déploiement amie ou le no man's land, y compris en dessous d'une team ennemie. Il n'est pas possible de placer un piège sous une team enterrée ou se trouvant déjà sur un marqueur de piège. Un piège n'affecte que la première team à rentrer ou sortir du marqueur, après ça, celui-ci est retiré du jeu. Une team entrant ou sortant d'un marqueur doit réussir un test de compétence : en cas d’échec, la team subit une touche AT 3, FP 2+, et doit réussir une sauvegarde pour survivre (utiliser la valeur de blindage de toit pour un véhicule). Une unité ayant subi une « touche de piège » est clouée à la fin de son déplacement. Désamorcer un piège : un chef d'unité qui n'est pas cloué peut donner l'ordre de désamorcer un piège à la place de donner un ordre de mouvement et à la place de se déplacer pendant la phase de mouvement. Une unité d'infanterie ou un tank possédant la règle « mine clearing device » appartenant à l'unité du chef ayant donné l'ordre, peut immédiatement enlever un piège se trouvant sous ou à côté de lui (à condition de ne pas se déplacer). La team compte alors comme s'étant déplacé et ne pourra ni tirer ni lancer d'assaut pendant ce tour.

D. EQUIPEMENT DU GENIE Bulldozer : Un véhicule équipé de lames de bulldozer peut lancer un assaut contre un bunker. Si le bunker est une tourelle, il est automatiquement détruit s’il est touché. Un bulldozer peut créer un passage dans un terrain difficile en suivant la règle « enlever un obstacle ». En un tour, il peut créer un passage de 5cm dans un terrain linéaire ou un espace de 5x10cm dans terrain de zone. Ponts d'assaut : Une team possédant un pont d'assaut peut le placer par-dessus un obstacle antitank adjacent pendant la phase de mouvement, à la place de se déplacer. L'unité compte comme s'étant déplacée et ne pourra ni tirer ni lancer d'assaut pendant ce tour. Une fois placé, le pont ne peut pas être retiré. Les ponts placés par des half-tracks ne peuvent pas être utilisés par des tanks. Un véhicule possédant un pont d'assaut peut utiliser la même méthode pour placer un pont par-dessus un cratère, un fossé ou un cours d'eau, ou créer une rampe pour escalader un rebord de 2,5cm de hauteur maximum. Le terrain ne provoque plus de test de franchissement. Véhicules d’équipement du génie (pioneer supply vehicules) : Un véhicule d'équipement du génie se trouvant à 5cm d'un chef d'unité permet à celui-ci de relancer ses jets d'ordre de mouvement « creusez ». Pour chaque véhicule d'équipement du génie, lorsqu'il est le défenseur dans une mission ayant la règle « champ de mines » (indiqué dans le descriptif de la mission), le joueur peut placer au choix : - 1 champ de mines OU - 3 sections de barbelés Ces obstacles peuvent être placés dans la zone de déploiement amie ou dans le no man's land. Ces obstacles sont placés en même temps que les fortifications.

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Robot de démolition (demolition carrier): chaque robot doit avoir une team de contrôle, chaque team de contrôle ne peut controler qu'un seul robot.. Si la team de contrôle est détruite, le robot est détruit. Les robots de démolition ne comptent pas pour déterminer si une unité est démoralisée ou non. BORGWARD BIV : tank (armure frontale : 0, armure latérale : 0, armure de toit : 0), se déplace comme un half-track. Firepower 2+. Relancer les tests de firepower ratés pour les tirs touchant un Borgward BIV. GOLIATH : Se déplace comme un half-track (armure frontale : 0, armure latérale : 0 armure de toit : 0 Firepower : 4+ Placez le goliath à côté de sa team de contrôle pour indiquer sa présence jusqu'à ce qu'il passe en mode « télécommandé ». Il compte comme faisant partie de la team de contrôle et ne peut pas être pris pour cible jusqu'à ce qu'il passe en « mode télécommandé » pendant la phase d'assaut. Mode télécommandé : Au début de la phase d'assaut, le joueur contrôlant le robot de démolition peut lancer un assaut avec ce robot. Un robot de démolition peut lancer un assaut s’il se trouve à distance de mouvement tactique de l'ennemi et peut faire un mouvement tactique pour se déplacer et contacter l'ennemi. Le robot doit rester dans la ligne de vue de la team de contrôle tout au long de son déplacement. Le robot peut se déplacer au travers des unités ennemies et amies. Tirs défensifs : un robot de démolition n'abandonne pas son assaut à la suite de tirs défensifs. Il touche sur 2+ en assaut et peut toucher n'importe quelle team d'infanterie, bâtiment, bunker ou obstacle adjacente. Il est ensuite détruit. Attaquer une team : Si une team d'infanterie, un canon ou un véhicule non blindé est touché, il est détruit (sauf s’il s'agit d'un pillbox bunker). Si un pillbox bunker est touché, faites une sauvegarde, si elle échoue, il est détruit. Si un véhicule blindé est touché, faites un jet de firepower, s’il est réussi, le véhicule est évacué. Attaquer un bâtiment : pour attaquer un bâtiment, le joueur qui contrôle le robot choisit un bâtiment en contact avec celui-ci. Le robot touche automatiquement toutes les teams d'infanterie, canons et véhicules non blindés présents dans le bâtiment. Si le bâtiment comporte plusieurs pièces, le joueur contrôlant le robot choisit quelle pièce est touchée, seules les teams présentes dans cette pièce sont touchées. Attaquer un obstacle : Le joueur contrôlant le robot choisit un obstacle en contact avec le robot et l'enlève. Un robot peut créer un espace dans une haie de bocage de la même façon qu'il enlève un obstacle. AVRE Au début de la partie, après les fortifications s’il y en a, mais avant le déploiement, vous pouvez choisir de monter un pont d'assaut ou un fagot sur vos véhicule AVRE (il ne pourra dans ce cas plus tirer et gagne la règle « overloaded », et perd la règle « wide tracks » s’il la possédait). Un AVRE gagne alors la règle « assaut bridge » mais ne peut l'utiliser que pour traverser un cratère ou un fossé. Un AVRE peut abandonner son fagot ou son pont d'assaut à la place de tirer pendant sa phase de tir. PETARD MORTAR : tirent comme des armes normales. Un véhicule touché par un petard mortar utilise son blindage de toit pour sa sauvegarde. Démolir un obstacle : un AVRE peut tenter de détruire un obstacle en lui tirant dessus pendant la phase de tir. L'obstacle est touché sur 2+, s’il est touché, l'obstacle est enlevé.

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E. FORTIFICATIONS Déployer les fortifications : Les fortifications sont placées avant que le joueur adverse ne place ses objectifs (sauf si la mission précise le contraire). Il n'est pas obligatoire de déployer ses fortifications. Les retranchements et les bunkers doivent être placés dans la zone de déploiement amie. Les obstacles peuvent être placés dans la zone de déploiement amie ou le no man's land. Les bunkers et les retranchements ne peuvent pas être placés sur les terrains de type « eau » (rivière, ruisseau, marais, etc). Zone de défense (area defense) : ce type de fortification peut être placé dans la zone de déploiement amie ou le no man's land. Déploiement des bunkers : Un bunker ne peut pas - être déployé à moins de 5cm d'un autre bunker - être déployé sur une route, une piste, des rails ou tout autre type de voie de communication. - Les bunkers peuvent être déployés au rez-de chaussé d'un bâtiment ; si celui-ci est trop petit, le bâtiment devient lui-même un bunker. - Les objectifs ne peuvent pas être placés dans, sur ou sous un bâtiment. Pelotons fortifiés (fortified platoons) : placent leurs fortifications en même temps que les autres fortifications. Marquer le centre de chaque fortification. Les fortifications du pelotons doivent être placées à 30cm ou moins de ce point et à plus de 15cm d'autres fortifications de peloton ou d'un bord de table. Déployer les pelotons fortifiés : Un peloton fortifié doit se déployer dans ses fortifications ou enterré dans un trou de souris (foxhole) tout en respectant les règles de déploiement de pelotons fortifiés. Seuls les pelotons fortifiés peuvent se déployer dans leurs fortifications de peloton. Si un peloton choisit de ne pas déployer ses fortifications, alors il n'est plus un peloton fortifié et ne peut pas commencer la partie « enterré ». Chef de formation fortifiée : L'unité du chef de formation d'une compagnie fortifiée peut choisir de se déployer avec une autre unité fortifiée, dans ce cas, seules les fortifications de cette dernière sont utilisées. Sinon, l'unité du chef de formation peut choisir de se déployer dans ses propres fortifications.