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www.rcx-storm.org Document Animation Atelier SCRATCH Page 1 Apprendre à programmer en créant un jeu video avec Et en se posant les bonnes questions ! Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ?

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Apprendre à programmer en créant un jeu video avec

Et en se posant les bonnes questions !

Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ?

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Présentation de rcx-storm.org Le site rcx-storm.org a pour vocation de faire connaitre la robotique ludique en France. La robotique ludique est un nouveau sport d'équipe intellectuel qui apprend aux 10/15 ans à trouver des solutions innovantes face aux défis proposés. Il s'agit d'une activité qui a lieu tous les samedis de l'année (hors période scolaire). Après quelques séances de formation à la construction et à la programmation de robots LEGO Mindstorms, il leur sera proposé un challenge de dimension internationale avec la First LEGO league et Planète Sciences sur un enjeu scientifique majeur. Ils devront trouver ensemble des solutions innovantes pour répondre aux défis proposés, comme le font les ingénieurs et les scientifiques dans le monde réel. Nous utilisons Scratch pour présenter nos projets de façon originale. C’est un langage de programmation qui s’inscrit dans la même logique que le langage de programmation NXT-G utilisés par les LEGO Mindstorms. C’est le langage idéal pour s’initier à la programmation et partager ses résultats. Vous pouvez nous retrouver à l’adresse suivante : http://rcx-storm.org/

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Apprendre à programmer

en créant un jeu video avec Et en se posant les bonnes questions !

Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ?

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Table des matières Présentation de rcx-storm.org ................................................................................................................ 2

Apprendre à programmer en créant un jeu video avec .................................. 3

Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec ? ...................................... 5 Pourquoi apprendre à programmer ? .................................................................................................. 6 Organisation de l’atelier ..................................................................................................................... 6

Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche exploratoire soit utile ? ... 6 Comment améliorer ces expériences exploratoires ? ..................................................................... 7 Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ? .............................................. 7 Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles ...................................... 9

Situation : ......................................................................................................................................... 10 Problème : ........................................................................................................................................ 10 Résolution : ...................................................................................................................................... 10 Informations : ................................................................................................................................... 10 De quoi est faite une bonne histoire ? .............................................................................................. 11

La narration .................................................................................................................................. 11 Les éléments d’une bonne histoire ............................................................................................... 12

De quoi est fait un bon jeu vidéo ? ................................................................................................... 16 Les éléments d’un bon jeu vidéo .................................................................................................. 16 Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ? .................................................................. 16

Se poser les bonnes questions (QQCOQP) : .................................................................................... 20 Trouver les caractéristiques de chacun des éléments ................................................................... 20

A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu ............................................................................... 20 Créer une fiche descriptive pour chaque élément ............................................................................ 21

Les « gentils » .............................................................................................................................. 23 Les « méchants » .......................................................................................................................... 24 Les « objets » ................................................................................................................................ 25 Les « Obstacles » .......................................................................................................................... 26 Les lieux ....................................................................................................................................... 27

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Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec ?

Ce document a pour but de vous aider à préparer un « atelier Jeu Vidéo avec Scratch » et de montrer aux jeunes qu’il est plus amusant de créer un jeu vidéo que d’y jouer. Non seulement, ils vont apprendre à créer un jeu vidéo mais ils vont aussi apprendre à se poser tout un ensemble de questions qui leur seront utile par la suite. Se poser des questions est le point de départ de tout chercheur (du philosophe et du scientifique). Transformer des matériaux bruts, matérialiser sa vision en une œuvre originale est une démarche

artistique.

Nous allons utiliser deux outils d’analyse critique : QQCOQP et SPRI, pour trouver tous les éléments à identifier pour créer notre jeu vidéo. En mettant en application ces deux outils, les

participants vont apprendre à les utiliser puis à les maitriser. L’animateur pourra faire le lien entre la réalisation du jeu et la réalisation d’un projet dans la vie de tous les jours. Notre démarche sera la suivante :

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Pourquoi apprendre à programmer ? De nos jours, il n’y a pas un objet de la vie quotidienne qui ne contient pas un microprocesseur. Les ordinateurs, les téléphones et les consoles de jeux sont les plus visibles. Et qui dit microprocesseur dit programmation. Apprendre la programmation au XXIème siècle serait comme apprendre la rhétorique à l’Age classique, la mécanique ou la chimie au XIXème et l’électronique au XXème siècle. Ici nous allons vous montrer que programmer, ce n’est pas bidouiller, c’est faire preuve de méthode, d’analyse, de créativité, d’astuce, d’imagination et d’esprit critique. Cet apprentissage de la programmation, nous allons le faire avec la création d’un jeu. Créer des jeux vidéos est une activité pluridisciplinaire, autant scientifique pour sa démarche de questionnement et d’expérimentation, qu’artistique pour les aspects créatifs et esthétiques du projet. La programmation d’un jeu, c’est raconter une histoire différemment. Il s’agit de mettre en place une nouvelle narration. Une narration qui s’adapte aux décisions du « lecteur/joueur » de votre histoire. Mais comme tout créateur, il va falloir transformer des matériaux bruts en une œuvre plaisante. Trouver des interactions et trouver tous les éléments intervenant lors des interactions. Pour cela nous allons vous apprendre comment !

Programmer plutôt qu’être programmé !

Organisation de l’atelier Il s’agit de préparer un atelier Créatif, Collaboratif et Exploratoire. Un atelier implique plusieurs participants. Nous vous proposons une approche non-académique. Chacun va choisir un rôle et créer des trinômes. Une condition importante pour la créativité est de pouvoir essayer beaucoup d'alternatives différentes. Par définition, un travail créatif signifie que l'on ne connaît pas nécessairement le résultat final au début, donc les participants doivent être encouragés à explorer l'espace créatif. Nous allons vous expliquer comment.

Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche exploratoire soit utile ? L’expérience montre que pour éviter le « papillonnage » il faut fournir une trame et un cheminement à notre démarche exploratoire. Avant de faire votre Démo de Scratch : demandez à chacun de choisir un rôle :

Le pilote, tient le clavier et la souris. C’est lui qui assemblera les scripts.

le navigateur : suit le support de formation et indique le mode opératoire du tutoriel, lors de la première itération.

L’observateur : note les points positifs, les points négatifs et ce qui a été appris pour préparer les ECUs (échanges de connaissances utiles) en suivant le plan SPRI.

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Et on permute les rôles fréquemment1

.

Comment améliorer ces expériences exploratoires ? Par des itérations successives.

• 1ère exploration (20 minutes) • 2ème exploration (20 minutes) : changement de

rôles, passage des consignes, 1er échange d'expériences

• 3ème exploration (30 minutes) : Pollinisation et partage des idées. Chaque observateur note sur des cartes les réflexions, questions et trucs & astuces pour chacune des itérations. Puis il passe ses cartes à l’observateur suivant du groupe. C’est l’occasion d’en discuter-si nécessaire.

Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ? Avec les cartes et les notes prises lors des 3 premières itérations par les observateurs, les participants vont pouvoir créer des ECUs. E.C.U. pour « échange de connaissances utiles ». C’est un système d'échange local des savoirs Sur votre tableau blanc, vous constituez une matrice pour faire correspondre l'offre et la demande, pour auto-organiser des ateliers d'échange en fonction de temps/du planning de chacun.

Rencontrer partager apprendre

Meet > Share > Learn = la devise de Scratch

1 la programmation en binôme est une pratique courante des méthodes de développement agiles avec le « pair programming ».

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Ensuite vous noter sur un tableau le planning des échanges des connaissances utiles : Priorité Salle 1 Salle 2

Priorité 1 Qui : Yohan Quoi : utilisation des capteurs de couleurs

Qui : Joris Quoi : secret de l’aléatoire.

Priorité 2 Qui : Stan Quoi : gérer les arrières-plans

Qui : Romane Quoi : animer ses bonhommes

Priorité 3 Qui : Quoi :

Qui : Quoi :

Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles Proposer l’approche suivante :

Avec ces outils simples pour faciliter l'apprentissage, ils peuvent apprendre quelque chose par eux-mêmes.

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Situation : Nous allons démarrer la création d’un jeu vidéo. La création de ce jeu vidéo a plusieurs objectifs : Des objectifs explicites :

Présenter un projet attractif d’animation autour des jeux vidéo, Les aider à réfléchir, trouver et préparer les éléments composants leur jeu,

Des objectifs implicites : Leur apprendre à réfléchir et à se poser les bonnes questions pour résoudre des problèmes

avec les deux outils d’analyse critique QQCOQP et SPRI. SPRI est un outil d’analyse des séquences d’un texte ou d’une histoire. Nous l’utilisons pour rédiger ce même texte. Nous allons l’utiliser pour identifier la

structure de l’histoire et du jeu. QQCOQP permet d’identifier les éléments du texte ou de l’histoire en se posant une suite de questions : Qui, Quoi, Comment, Où, Quand et Pour Quoi.

est un langage graphique disponible en français. Il peut être installé sur des ordinateurs peu puissants. Le résultat de ce que vous programmez est visible

immédiatement. De nombreux exemples de scripts sont livrés avec. Sa philosophie est basée sur le partage du code et des connaissances.

Vous pouvez le télécharger ici : http://scratch.mit.edu/

Problème : Pour atteindre ces objectifs, si nous nous adressons à un public d'enfants et d'adolescents très divers, un simple discours n'est pas suffisant. Il faut une activité qui implique chacun de façon interactive. Nous avons un temps limité pour :

- identifier les grandes familles des jeux vidéo ainsi que la façon dont ils sont structurés, - identifier et créer les éléments graphiques qui le composent, - apprendre à faire interagir ces éléments dans un jeu

Comme nous allons le voir, créer un jeu vidéo, c’est créer une œuvre qui va évoluer dans plusieurs dimensions (temps, espace, images, sons, multimédia,…). C’est un travail qui va nous amener à nous poser beaucoup de questions sur chaque élément du jeu.

Résolution : C'est pour cela que je propose de faire passer ces idées avec un jeu. Le but du jeu va être de construire un jeu vidéo avec Scratch. L'animateur de la séance va faire le lien entre les problèmes rencontré dans la construction d’une histoire interactive avec du jeu vidéo et l'élaboration d'un projet. Avec Scratch nous allons apprendre en faisant. Pour nous aider dans cette démarche de recherche d’idées foisonnantes (ou rayonnante), nous allons utiliser un outil permettant la gestion du foisonnement d’idées : les cartes heuristiques avec des logiciels comme Freemind ou Freeplane. Ce document va vous montrer comment.

Informations : Les jeux sont des fictions interactives. Nous allons partir d’une ou plusieurs histoires relatant des aventures simples. Nous allons découvrir que le jeu est un moyen narratif supplémentaire pour raconter une histoire. Ce document vous présente le canevas des questions à poser au cours de la séance :

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De quoi est faite une bonne histoire ?

La narration

Figure 1 : La narration (d'après un schéma de Damien Djaouti) Connaissez-vous l’histoire de Thésée et du Minotaure ?. Cette histoire a été raconté de multiples façons : vases, mosaïques, contes et légendes, livres, films2… plusieurs types de narrations.

Si je vous demande de me raconter cette histoire, chacun de vous me la racontera de façons différentes… La narration : c’est un ensemble de technique mis en place pour raconter une histoire. Dans un livre ou un film, la narration est écrite directement par l’auteur, de même que l’histoire. L’auteur écrit le résultat. Une histoire : suite ordonnée d’évènement (Quoi) impliquant (Comment) un ou plusieurs acteurs (Qui) dans un ou plusieurs lieux (Où).

2 http://festival.inattendu.org/Thesee-et-le-Minotaure

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Avec un mode de déplacement : dans l’espace c’est-à-dire Où se déroule les différentes parties/séquences de votre histoire et dans le temps c’est-à-dire Quand se déroule les différentes parties/séquences de votre histoire.

Les éléments d’une bonne histoire

Figure 2 : Les éléments d'une histoire Dans l’étude de la narration, nous avons identifié une liste de questions qui vont nous aider à enrichir notre histoire Thésée et du minotaure.. Appliquez les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre histoire. Vous devriez obtenir le résumé suivant : Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages au cours de différents chapitres dans des lieux différents.

Figure 3 : schéma heuristique donnant un aperçu des éléments de l'histoire A partir de ce schéma de départ, nous allons le compléter avec notre idée de départ : L’histoire de Thésée enfermé dans le labyrinthe avec le Minotaure. Nous pouvons faire des recherches pour suivre l’histoire mythologique ou bien inventer une histoire plus fantaisiste. Néanmoins, compléter ce schéma va nous permettre de bien comprendre l’histoire pour pouvoir faire un jeu plus riche ensuite.

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Figure 4 : schéma heuristique complété par les éléments de notre histoire

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Il faut maintenant faire une description littéraire et séquentielle des éléments de notre histoire.

Athènes vit un drame : Minos, roi de Crète, exige que la ville lui envoie un tribut de prisonniers (sept jeunes gens et de sept jeunes filles) qu'il donne en pâture au Minotaure, depuis la mort de son fils et sa victoire sur les Athéniens. Thésée décide de mettre fin à ce carnage et se rend en Crète avec les jeunes victimes afin de tuer le monstre. Minos se moque de ce jeune homme qui prétend entrer dans le labyrinthe de Dédale, exterminer le monstre et en ressortir sain et sauf. C'est ne pas tenir compte de sa propre fille, Ariane qui est tombée amoureuse de Thésée et va lui donner une pelote de fil pour lui permettre de retrouver la sortie. Il abat le monstre avec sa massue de cuir, ressort du labyrinthe et se sauve en mer avec ses compagnons, Ariane et sa sœur, Phèdre..

Le trésor peut être un élément de fantaisie rajoutés par les participants.Autrement nous indiquons les éléments de l’histoire que nous avons identifiés.

Comment va-t-il remporter la victoire ?.

Thésée doit explorer le labyrinthe.

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Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI Situation : Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ?

Problèmes : apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de l’aventure.

Résolutions : …

A chaque problème sa résolution et autant d’aventure. Mais ici c’est l’auteur qui décide de l’issue. Informations : ..

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De quoi est fait un bon jeu vidéo ?

Les éléments d’un bon jeu vidéo

Figure 5 : Les éléments d'un jeu vidéo Nous avons maintenant une histoire avec des éléments dramatiques. Nous avons décrit cette histoire de façon séquentiel et sans interaction.

Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ? Nous avons vu précédemment que la narration est différente de l’histoire. L’étude de l’interaction ne concerne que la narration. Dans un jeu vidéo, la narration ainsi que l’histoire sont calculées grâce à un ensemble de règles. L’auteur écrit les règles qui s’appliquent aux différents éléments de l’histoire. Il y a une narration temporelle, qui correspond au scénario : au temps T se déroule l’évènement X. Il y a une narration spatiale, qui correspond à la conception de la cartographie des différents niveaux. Une narration interactive, c’est la création ou la modification de ces évènements selon les choix du joueur. Technique d’écriture d’histoires : Deux moyens différents :

- écrit : un scénario contenant une histoire « finie ». - généré : un ensemble de règles de construction de l’histoire.

Histoire Pré-écrite : - écrit dans généré : arborescence sous formes de règles, chaque nœud contenant une partie plus

ou moins écrite. - Généré dans écrit : trame écrite avec des scènes générées.

Histoire générée : - Jauge de progression : contrôle la durée de l’histoire. -

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Nous allons reprendre notre histoire de nano-robot pour la rendre interactive. Il va falloir trouver des règles et des éléments « calculables » pour chaque élément de l’histoire. En appliquant les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre jeu. Vous devriez obtenir le résumé suivant : Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages dans des épreuves au cours de différents niveaux dans les lieux différents. Il faut maintenant faire une description des « caractéristiques techniques » des éléments de notre histoire pour pouvoir lui appliquer des règles du jeu.

Le héros : Thésée, c’est lui que le joueur va diriger. Personnages amis Ariane et les prisonniers du labyrinthe. Ariane apparait au début pour donner les directives du jeu. Les prisonniers apparaissent aléatoirement dans le labyrinthe.

Thésée va trouver dans le labyrinthe les objets qui vont l’aider dans sa mission

Ces questions vont vous aider à « décanter » les problèmes de réalisation du jeu.

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Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI

Situation : Un générique et une vidéo d’introduction nous présente le contexte du jeu, son univers. Définir l’objectif. Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ?

Problèmes : Nous devons récolter un maximum de points et rester en vie le plus longtemps possible en évitant les personnages agressifs, collectant des objets pouvant nous aider pour la suite de l’aventure. Apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de l’aventure.

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Résolutions : Apprendre à bien contrôler le personnage joueur, trouver le bon itinéraire, anticiper les menaces…Définir les règles.

Informations : voir ses points de vie se maintenir, voir ses points d’expérience progresser…Définir les résultats

Nous avons maintenant une vision globale de notre jeu. Mais elle n’est pas encore précise. Cette approche ne permet pas d’identifier précisément les éléments calculables comme les variables pour chaque élément. Comme nous souhaitons aussi réaliser un jeu vidéo, nous allons creuser un peu plus le sujet. Nous allons identifier les Qui et les Quoi : Les Qui : Personnage joueur, et Personnages non joueurs amis ou ennemies, Les Quoi : les Décors, les Objets à collecter, le Challenges, le Score, les points de vies, les points d’expériences. Nous allons maintenant rechercher les caractéristiques de chacun de ces éléments.

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Se poser les bonnes questions (QQCOQP) :

Trouver les caractéristiques de chacun des éléments

Figure 6 : Trouver les caractéristiques des éléments du jeu

A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu Notre point de départ :

l’histoire les personnages

Situation : Objectif Problèmes : Règles Résolutions : Résultats Informations : Résultats obtenus ?

Qui : les nommer Quoi :à quoi cela vont-ils ressembler ? Comment vont-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Où vont-ils intervenir dans le jeu ? Quand vont-ils intervenir dans le jeu ? Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ?

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Créer une fiche descriptive pour chaque élément Vous trouverez ci-dessous des cartes heuristiques qui devraient vous aider à mieux réfléchir sur chacun des éléments que vous voulez incorporer dans votre jeu.

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Chaque question QQCOQP nous permettra d’établir les caractéristiques de chaque élément de notre jeu. Nous pourrons ensuite nous répartir la réalisation de chaque entité • Par quoi commencer ? • Où se déroule le jeu ? • Qui : le nommer • Quoi :à quoi cela va-t-

il ressembler ? • Comment va-t-il

fonctionner ? • Où va-t-il intervenir

dans le jeu ? • Quand va-t-il

intervenir dans le jeu ? • Pour quoi : à quoi cela

va-t-il servir dans l’histoire ?

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Les « gentils » Avec qui ? (les « gentils ») Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il agir? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ?

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Les « méchants » Contre qui ? (les « méchants ») Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il agir? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ?

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Les « objets » Avec quoi ? (les objets qui vont nous aider) Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ?

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Les « Obstacles » Contre quoi ? (les obstacles rencontrés) Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ?

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Les lieux Où se déroule le jeu ? Qui : le nommer Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ?

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