procédure pour le combat légende (jdr)
DESCRIPTION
Synthèse de règles sur les actions de combat pour le jeux de rôle LégendeTRANSCRIPT
AttaquesArmes
CTB Procédure : CTF= CTB+BMC-DEF1. ordre de paroles des joueurs (Action MJ en fonction des bases de chacun, prendre
la base la plus grande comme norme de temps pour un tour)2. choix des actions entreprises par chaque PJ, PNJ (action Joueurs pour PJ, MJ pour
PNJ), calcul des DEF3. chronologie du tour (Action MJ en fonction des choix joueurs)4. annonce des scores de compétences nécessaires aux actions entreprises (conditions
sans lesquelles l’attaque n’aboutira pas, action PJ)5. calcul CTF (action MJ)6. jets divers (conditions, puis compétence de combat)7. détermination des dommages (prises en compte des dommages)8. résistance des armes.
1 2 B
AN
XCTB=AN2 bases
XCTB=AN-3 pour la première armeCTB=an-3 pour la deuxième arme1 base
AR
XCTB=AR1 baseAussi vite que possible
XCTB=AR-3 pour la première armeCTB=ar-3 pour la deuxième arme1 base conditions Dommages
AP (en plongeant) La réception n’apporte rien
X
CTB=AR-21base*Coup porté dans le mouvement sans percuter.
Adversaire au moins 1m en contrebas.Compétence savoir chuter.
Bonus Mr en fonction de la hauteur1 2 3 4 +
+1 +2 +3 +4
X CTB=AR-5, CTB=ar-5
PP (percussion piquet)La parade n’apporte rien
CTB=PIQ1 base*Coup porté dans le mouvement en percutant.
Adversaire au moins 1m en contrebas.Compétence savoir chuter.Arme d’estoc
- Si l’attaque est réussie :arme + (((p/20)°*Mr)/10)° le défenseur en réception RC inflige :((EC0def+ffbouclier)/10)°
- Si l’attaque échoue : (p/20)°.le défenseur inflige : (Me*(EC0def+ffbouclier)/10)°+armedef
AC (en chargeant)La réception n’apporte rien
X
CTB=AR-11base*Coup asséné dans le mouvement d’une charge, sans percussion
Au moins 10m d’élan. Bonus Mr : +1 (pas de course) ; +2 (course) ; +4 (sprint).
X CTB=AR-4, CTB=ar-4
CP (charge percutante)La parade n’apporte rien
X
CTB=PCS1base*Coup asséné dans le mouvement d’une charge, avec percussion
Au moins 10m d’élan.Arme d’estoc
- Si l’attaque est réussie :arme + (MR*( EC0att+ffbouclier)/10)° le défenseur en réception RC inflige :(2(EC0def+ffbouclier)/10)°
- Si l’attaque échoue : (p/10)°.le défenseur inflige : (Me*(EC0def+ffbouclier)/10)°+armedef
CTB : chances de toucher de base ; CTF= CTB+BMC-DEF
Action de défense base Conditions Description Armes DEF
FC 0
Sans préparation.Si le personnage était en train de faire autre chose un jet de reflexe est nécessaire.
Feinte de corps DEF=FC
FCR 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s
1
ES 1*Sans préparation.Pas d’action avant 1 base
Esquive DEF=ES
PR 0Jet de reflexe si une autre action est en cours
Parade reflexe 1 DEF=PR
PR1 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s
Parade et riposte avec la même arme
DEF=PR
PR2 1Lorsqu’elle est réussie (échec de l’attaquant), le défenseur riposte après sa feinte de corps, la durée de l’AR est alors de 1B-1s
2 armes1armes 1 bouclier
DEF=pnDEF=BN
PN 1Aucune autre action possible Parade normale 1 DEF=PN
PN2 1Aucune autre action possible Parade avec deux outils 2 armes ou
1+ 1 bouclierDEF=PN+pnDEF=PN+BN
RC 1*
Jet de reflexe nécessaire si lance et bouclier sont pointée et interposé au dernier moment pour surprendre l’adversaire.
RéceptionLe défenseur se prépare à recevoir une percussion en pointant une arme et en interposant un bouclier
1+1bouclier DEF=1+bonus arme+bonus bouclier+1 pour une arme longue+2 pour une arme très longue +1/ff de force du bouclier
DS (désarmer) 21 L’arme vole à Mr/4
Si l’attaque est parée (Me DEF)Choc de deux armes : imp=Me+raa-radImp>0 l’arme du défenseur a imp/rad de céderImp=0 l’arme de l’attaquant a 1/raa de céder, celle du défenseur, 1/radImp<0 l’arme de l’attaquant a 1/raa de céderSi l’arme du défenseur cède, alors l’attaque à réussit avec Mr = imp
Sp (seuil de pénétration), sd (seuil de destructionDmg<sp le bouclier absorbe, l’arme attaquant a 1/ra de se briser
Sp<dmg<sd l’arme est fichée, jet de force pour l’extraire, tant qu’elle reste fichée, le ffbou est augmenté du ff arme et BN=BN-ffarme.
Dmg>sd le bouclier est hors d’usage sfl=dmg-sd
Nouveau sp = sp-dmg/10Nouveau sd = sd-dmg/10