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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILS GPS - SG VII-A - 1/44 © Scouts et Guides de France - septembre 2009 - Illustrations : Jérôme Dupré la Tour Paré pour l’aventure Paré pour l’aventure Boîte à outils - Cap sur l’aventure Présentation Afin de faciliter l’organisation de la vie de la Tribu et de l’équipage,les jeunes ont choisi un rôle au sein de leur équipage, qu’ils garderont pour toute la durée de vie de l’équipage. Chaque rôle nécessite un certain nombre de connaissances et de compétences pour être mené à bien. Un référentiel non exhaustif est dressé dans le carnet Vivre l’Aventure, rôle par rôle. Une fois qu’un jeune a choisi son rôle, il coche dans cette liste de compétences celles qu’il maîtrise déjà. Afin de compléter ses connaissances et compétences, chaque jeune va participer à un grand jeu sur une journée : le jeu « Paré pour l’aventure ».Cette journée est constituée d’activités où chaque jeune va chercher à acquérir les compétences utiles et nécessaires pour son rôle. Pour que cette journée puisse être mise en œuvre facilement par les maîtrises, il n’est pas envisageable de mettre en place 6 parcours, pour les 6 rôles. L’idée est de permettre à des maîtrises réduites de pouvoir effectuer cette journée. De plus, certaines compétences peuvent être utiles à plusieurs rôles. Le jeu propose donc 12 activités. Chaque jeune fera 4 activités, dont au moins 1 dédiée à son rôle. Avec 3 activités en simultané, une maîtrise de 3 chefs peut donc mettre en place cette journée. Points d’attention Ce jeu doit avoir lieu le plus tôt possible après le choix des rôles pour que l’équipage puisse fonctionner au plus vite. Anticiper la préparation des ateliers pour qu’ils soient suffisamment riches et qu’il n’y ait pas de temps morts. L’improvisation n’est pas possible. 3 personnes sont nécessaires pour faire fonctionner la journée. Mais trouver des personnes ressources supplémentaires (chefs d’autres branches, responsable de groupe, parents…) sera un vrai plus pour la réussite de la journée. Pour que les jeunes en tirent un maximum d’intérêt sans s’ennuyer,cette journée doit être ludique et les activités adaptées à l’âge et non rébarbatives. L’ensemble de la journée et des activités doit s’intégrer dans un imaginaire. Chaque jeune suit par défaut les activités correspondant à son rôle. Cependant : • un jeune peut avoir fait cette activité l’année précédente. Dans ce cas, il peut choisir une autre activité en fonction de ses intérêts ; • un équipage peut ne pas être composé de 6 jeunes. Dans ce cas, un jeune peut avoir plusieurs rôles. Il peut donc avoir plusieurs parcours possibles.Pour chaque rôle qu’il va tenir,le jeune va remplir sa grille de compé- tences. Et il fera les activités les plus « utiles » (avec le moins d’objectifs cochés « je sais faire »). Acquérir des compétences pour son rôle

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

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PrésentationAfin de faciliter l’organisation de la vie de la Tribu et de l’équipage, les jeunes ont choisi un rôle au sein de leur équipage,qu’ils garderont pour toute la durée de vie de l’équipage.Chaque rôle nécessite un certain nombre de connaissances et de compétences pour être mené à bien. Un référentielnon exhaustif est dressé dans le carnet Vivre l’Aventure, rôle par rôle. Une fois qu’un jeune a choisi son rôle, il coche danscette liste de compétences celles qu’il maîtrise déjà.

Afin de compléter ses connaissances et compétences, chaque jeune va participer à un grand jeu sur une journée : le jeu« Paré pour l’aventure ». Cette journée est constituée d’activités où chaque jeune va chercher à acquérir les compétencesutiles et nécessaires pour son rôle.

Pour que cette journée puisse être mise en œuvre facilement par les maîtrises, il n’est pas envisageable de mettre enplace 6 parcours, pour les 6 rôles. L’idée est de permettre à des maîtrises réduites de pouvoir effectuer cette journée. Deplus, certaines compétences peuvent être utiles à plusieurs rôles. Le jeu propose donc 12 activités. Chaque jeune fera4 activités, dont au moins 1 dédiée à son rôle. Avec 3 activités en simultané, une maîtrise de 3 chefs peut donc mettreen place cette journée.

Points d’attention♦ Ce jeu doit avoir lieu le plus tôt possible après le choix des rôles pour que l’équipage

puisse fonctionner au plus vite.♦ Anticiper la préparation des ateliers pour qu’ils soient suffisamment riches et qu’il n’y ait pas de temps morts.

L’improvisation n’est pas possible.♦ 3 personnes sont nécessaires pour faire fonctionner la journée. Mais trouver des personnes ressources

supplémentaires (chefs d’autres branches, responsable de groupe, parents…) sera un vrai plus pour la réussite de la journée.

♦ Pour que les jeunes en tirent un maximum d’intérêt sans s’ennuyer, cette journée doit être ludique et les activités adaptées à l’âge et non rébarbatives. L’ensemble de la journée et des activités doit s’intégrerdans un imaginaire.

♦ Chaque jeune suit par défaut les activités correspondant à son rôle. Cependant :• un jeune peut avoir fait cette activité l’année précédente. Dans ce cas, il peut choisir une autre activité en

fonction de ses intérêts ;• un équipage peut ne pas être composé de 6 jeunes. Dans ce cas, un jeune peut avoir plusieurs rôles. Il peut

donc avoir plusieurs parcours possibles. Pour chaque rôle qu’il va tenir, le jeune va remplir sa grille de compé-tences. Et il fera les activités les plus « utiles » (avec le moins d’objectifs cochés « je sais faire »).

Acquérir des compétences pour son rôle

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

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♦ Il est difficile d’estimer le nombre de jeunes par activité, en fonction du nombre de jeunes,du nombre d’équipages, etc. Il faut alors s’adapter en fonction de la configuration de la Tribu.

♦ On peut proposer, lors du conseil d’équipage concernant la répartition des rôles, que les jeunes choisissent lesateliers qu’ils souhaitent suivre lors du jeu « Paré pour l’aventure ». Cela permettra à la maitrise d’organiser le planning et de préparer le matériel en fonction des effectifs.

Déroulement de l’activitéVoici à titre indicatif un exemple de déroulé possible pour ce grand jeu.À vous de le suivre,d’y piocher quelques éléments,ou d’élaborer votre propre déroulé en gardant les objectifs du jeu (permettre à chaque jeune d’acquérir les compétencesnécessaires à son rôle).

9 h 30 Accueil au local, explication du déroulé de la journée9 h 45 Lancement du jeu : choix des ateliers par les jeunes

10 h 15 1er atelier (45 min)11 h 15 2e atelier (45 min)12 h 15 repas13 h 30 Jeu qui défoule14 h 30 3e atelier (45 min)15 h 30 4e atelier (45 min)16 h 30 Clôture du jeu et goûter17 h 15 Envoi des équipages vers la première mission d’équipage,

la préparation des promesses qui se déroule en 3 étapes :• réunion de la maîtrise et des pilotes pour préparer la 1re réunion d’équipage,• 1re réunion d’équipage où seront préparées les promesses,• cérémonie de promesse

17h30 Fin de la réunion

Voici une proposition de grille permettant à chaque jeune de suivre 4 activités dont une dédiée à son rôle,tout en limitantà 3 le nombre d’activités en simultané.

Techniques d’expression• artiste

Budget et comptabilité• intendant

Savoir s’installer• pilote• architecte• coach• témoin

4e activité

Animation spirituelle• témoin

Animation• pilote• artiste

Hygiène et sécurité• architecte• intendant• coach

3e activité

Bandage, pansement• coach

Animer une rénionet établir un échéancier

• pilote

Matériel et entretien• artiste• témoin• intendant• architecte

2e activité

Topographie• architecte

Menus équilibrés• intendant• coach

Parler en public,transmettre un message

• pilote• artiste• témoin

1re activité

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Activités

Chaque activité est adaptée à un ou plusieurs rôles, avec trois ou quatre objectifscorrespondant à certaines compétences de Vivre l’Aventure.

Pour que les activités restent ludiques, les jeunes doivent bien les voir comme des jeux, notamment avec des noms en accord avec l’imaginaire.

Parler en public et transmettre un messageRôles concernés : pilote, artiste, témoinObjectifs

♦ Être capable de parler fort et d’articuler

♦ Être capable de capter l’attentiondu public

♦ Savoir être clair et utiliser des mots justes

TopographieRôles concernés : architecteObjectifs

♦ Être capable de lire une carte en utilisant la légende

♦ Être capable d’utiliser une boussole et de trouver un azimut

♦ Être capable de bâtir un itinéraire adapté à son équipage et au mode de déplacement(à pied, en vélo, en bateau…)

Matériel et entretienRôles concernés : artiste, témoin, intendant, architecteObjectifs

♦ Être capable de constituer une malle matériel en fonction de son rôle

♦ Savoir utiliser son matériel♦ Savoir entretenir son matériel

et y faire attention

Animer une réunion et établir un échéancierRôles concernés : piloteObjectifs

♦ Savoir établir un ordre du jour♦ Être capable de donner la parole à chacun, de reformuler

et de synthétiser♦ Être capable de décomposer une action en plusieurs étapes,

en respectant 3 phases : préparation, réalisation et bilan♦ Être capable d’estimer le temps nécessaire à chaque étape

et de le planifier♦ Être capable d’adapter son planning en fonction

des circonstances

Bandages et pansementsRôles concernés : coachObjectifs

♦ Être capable d’expliquer l’utilisation de chaque élément de la trousse à pharmacie

♦ Être capable de soigner une plaie(désinfecter, panser, surveiller) en respectant les règles d’hygiène

♦ Être capable de réaliser différentsbandages

Menus équilibrésRôles concernés : intendant, coachObjectifs

♦ Être capable de citer différentes familles d’aliments (féculents, légumes, protéines…)

♦ Être capable d’adapter les menus aux activités (activités sportives ou calmes…) et au contexte (climat…)

♦ Être capable de bâtir un menu contenant toutes les famillesd’aliments dans des proportions adaptées‘ ‘

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AnimationRôles concernés : pilote, artisteObjectifs

♦ Être capable de mener une animation en respectant le déroulé prévu

♦ Être capable d’expliquer les règles des activités et de donner des consignes

♦ Connaître différents types d’animation dans chaquedomaine (jeu, veillée, temps spi) et être capable d’y associer différentes méthodes d’animation.

♦ Connaître les règles de différents jeux,à partager avec la Tribu ou son équipage

♦ Connaître différents chants

Animation spirituelleRôles concernés : témoinObjectifs

♦ Être capable de bâtir et d’animer un temps de prière

♦ Être capable de bâtir et d’animer un temps de partage et de réflexion

♦ Être capable de s’exprimer sur sa foi♦ Être capable de citer le signe

d’Alliance de chaque terre d’aventureet de l’utiliser dans l’animation spirituelle

Savoir s’installerRôles concernés : pilote, architecte, coach, témoinObjectifs

♦ Connaître différents types d’installations pour chaque lieu de camp

♦ Être capable de s’installer confortablement,en s’adaptant à l’environnement

♦ Être capable de citer différents nœuds et leurs utilisations♦ Être capable de réaliser différents nœuds

et d’expliquer comment les réaliser

Budget et comptabilitéRôles concernés : intendantObjectifs

♦ Être capable d’établir un budget(recettes/dépenses)

♦ Être capable de tenir un livre de comptes avec les justificatifs

♦ Être capable d’estimer un rapportqualité/prix

Techniques d’expressionRôles concernés : artisteObjectifs

♦ Connaître différentes techniques d’expression (photographie, peinture…)

♦ Maîtriser un logiciel de traitement d’image♦ Être capable de dominer son trac devant un public♦ Savoir faire preuve de créativité

Hygiène et sécuritéRôles concernés : architecte, intendant, coachObjectifs

♦ Être capable d’utiliser son matériel en toute sécurité

♦ Être capable d’anticiper les dangers,faire attention aux conditions extérieures

♦ Savoir être vigilant à l’hygiène (corporelle, alimentaire…) de chacun‘ ‘

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Paré pourl’aventure

Propositions d’imaginaire pour la journée

Imaginaire 1 : mets du neuf dans ton sac à dosPour être paré pour l’aventure, il faut bien sûr disposer du matériel adéquat. Cette journée sera donc l’occasion pourchaque jeune de remplir son sac à dos (carte sac à dos) de toutes sortes d’objets (cartes objets) utiles lors de l’explorationdes terres d’aventure. Ces objets correspondent en partie aux objets symbolisant les tâches de chaque rôle.Chaque activité est une boutique. À la fin de chaque activité, chaque jeune sortira de la boutique avec une carte objetsymbolisant une tâche d’un rôle (un atelier peut avoir plusieurs sortes de cartes objets).

Les 2 imaginaires suivants sont des supports pour mettre en œuvre la journée « Paré pour l’aventure ». On peut choisir d’utiliser l’un de ces 2 imaginaires

ou bien en créer un autre tout en respectant le principe d’ateliers et de parcourspersonnalisé pour chaque jeune.

♦ La poste : Parler en public et transmettre un messageObjet : alphabet, téléphone

♦ Le restaurant : Menus équilibrésObjet : recette de cuisine

♦ La gare : TopographieObjet : boussole

♦ Le bazar : Matériel et entretienObjet : scie, balle de jonglage, gamelle, recueil de textes

♦ La mairie : Animer une réunion et établir un échéancierObjet : calendrier

♦ L’hôpital : Bandages et pansementsObjet : bande, pansement

♦ La pharmacie : Hygiène et sécuritéObjet : savon

♦ Le théâtre : AnimationObjet : carnet de chants

♦ L’église : Animation spirituelleObjet : bougie

♦ Le chantier : Savoir s’installerObjet : ficelle

♦ La banque : Budget-comptabilitéObjet : porte-monnaie

♦ Le photographe : Technique d’expressionObjet : appareil photo

NB : bien entendu, les vendeurs sont déguisés !

Déroulé Chaque jeune reçoit une carte sac à dos qu’il pourra remplir en faisant ses courses dans les différents magasins de

la ville.Chaque jeune constitue sa liste de courses avec son équipage à l’aide de la fiche de l’office de tourisme présentantl’ensemble des magasins et leurs horaires d’ouverture.Tous les magasins de la ville ne sont pas ouverts en même temps.Toutes les 45 minutes, 3 magasins ouvrent leurs portes et proposentleurs produits. D’abord les 3 premiers (poste, restaurant, gare), une2e série de 3 ateliers (bazar, mairie, hôpital) puis 3 autres (pharmacie,théâtre, église) et enfin les 3 derniers (chantier, banque, photographe).

Attention, l’ordre est important parce qu’il permet à chaque rôle de visiterles ateliers importants pour son rôle.Après chaque cycle de 45 minutes, un temps d’environ 15 minutes durantlequel les jeunes se retrouveront en équipage pour partager ce qu’ils ontvécu permettra aux chefs de changer de magasin et de déguisement.

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Matériel

♦ Éléments de déguisement pour les vendeurs de chaque magasin

♦ Éléments de décors (enseignes) pour chaque magasin

Photocopies

♦ Sac à dos pour les jeunes♦ Sac à dos pour l’équipage♦ Cartes objets

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La clôture du jeu se fait quand chaque jeune a visité 4 ateliers. Un temps en équipage est souhaitable afin que lesscouts et guides puissent se raconter la journée et ce qu’ils ont appris. On pourra remettre à chaque équipage unsac à dos vide afin que chacun le remplisse avec les objets récoltés au cours de la journée. Ce sac à dos pourra resteraccrocher dans le coin d’équipage.

Imaginaire 2 : Visa internationalPour être paré pour l’aventure, il faut bien sûr disposer de toutes les autorisations. Cette journée sera donc l’occasionpour chaque jeune de remplir son passeport des visas de différentes régions du monde importantes à visiter pourpermettre l’exploration des terres d’aventure.Chaque activité est une région.À la fin de chaque activité, le jeune repartira avec le visa de la région visitée sur son passeport.

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Déroulé Chaque jeune reçoit un passeport qu’il remplira de visas en visitant les régions du monde.

Chaque jeune constitue son plan de vol avec son équipage à l’aide de la compagnie aérienne présentant l’ensembledes régions desservies et les horaires de vol.

Toutes les régions ne sont pas desservies en même temps.

Toutes les 45 minutes,trois vols décollent vers 3 régions qui proposent une visite touristique de leur spécialité.D’abordles 3 premières (mer, champs, montagne), une 2e série de 3 ateliers (espace, savane, jungle) puis 3 autres (marécage,ville, désert) et enfin les 3 dernières (forêt, steppe, plage).

Attention, l’ordre est important parce qu’il permet à chaque rôle de visiter les ateliers importants pour son rôle.Après chaque cycle de 45 minutes,un temps d’environ 15 min durant lequel les jeunes se retrouveront en équipage pourpartager ce qu’ils ont vécu permettra aux chefs de changer de région et de déguisement.

La clôture du jeu se fait quand chaque jeune a visité 4 ateliers.Un tempsen équipage est souhaitable afin que les scouts et guides puissent seraconter la journée et ce qu’ils ont appris. On pourra remettre à chaqueéquipage une carte du monde exploré afin que chacun puisse laisserson empreinte dans les régions qu’il a traversées. Cette carte pourrarester accrochée dans le coin d’équipage.

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♦ La mer : Parler en public et transmettre un message♦ Les champs : Menus équilibrés♦ La montagne : Topographie♦ L’espace : Matériel et entretien♦ La savane : Animer une réunion et établir un échéancier♦ La jungle : Bandages et pansements♦ Le marécage : Hygiène et sécurité

♦ La ville : Animation♦ Le désert : Animation spirituelle♦ La forêt : Savoir s’installer♦ La steppe : Budget-comptabilité♦ La plage : Techniques d’expression

NB : bien entendu, les habitants des régions sont déguisés !

Matériel

♦ Éléments de déguisement pour les guides de chaque région

♦ Éléments de décors pour chaque région

♦ Tampon pour les visas (on peut faire un tampon patate par région)

Photocopies

♦ Passeport pour les jeunes♦ Carte équipage

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Propositions d’animation pour chaque activité

Ces propositions sont des exemples d’activités que vous pouvez mettre en placepour « Paré pour l’aventure ». Ces animations vous sont proposées clés en main.Á vous de vous les approprier, de les personnaliser, de les adapter à la situation,

de les compléter, de les faire rentrer dans l’imaginaire…

Parler en public/Transmettre un message3 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Petit jeu d’accroche : mime arabe.Tout le monde se met en file indienne, dos à l’animateur. Le premier se retourneet l’animateur lui souffle à l’oreille le nom d’un objet. Le second se retourne et regarde le mime du premier. Le 3e seretourne et regarde le mime du 2e… Le dernier doit dire à voix haute le nom de l’objet mimé.

Le but de ce jeu est de montrer l’importance du corps, de la gestuelle pour faire passer un message.

Lire un texte en mettant le ton : prendre un texte standard et donner des consignes : le lire de façon triste, joyeuse,sexy, rébarbative, inquiète…

Le but de ce jeu est d’expérimenter différentes façons d’exprimer un sentiment, un état d’esprit.

Jeu pour défendre un point de vue et argumenter. Essayer de parler 2 minutes en faisant l’analyse comparative de :

♦ papier toilette en feuilles/en rouleau♦ gobelet en plastique/quart en métal♦ écrire une lettre/envoyer un mail♦ téléphoner/voir ses amis♦ vacances à la mer/vacances à la montagneLe but est d’exposer les avantages et inconvénients d’une situation de façonneutre ou de façon engagée.

Menus équilibrésOn demande aux jeunes, par binômes, de prévoir les menus et les quantités de nourriture pour une journée avecune des contraintes suivantes (pour un équipage de 6 personnes) :

♦ il fait froid et c’est le jour des olympiades♦ il fait chaud et c’est le jour où on va nager♦ c’est le dernier jour du camp♦ il pleut et c’est jour de repos♦ c’est le jour de l’explo

Chaque binôme récupère le menu d’un autre binôme et repère s’il y a :

♦ toutes les familles d’aliments♦ des proportions adaptées

Le chef distribue des smileys sourires et boudeurs que les binômes attri-buent à chaque menu.

On fait tourner une deuxième fois les menus et on recommence.

Le chef synthétise et présente les différents aliments (quantités et familles)à retrouver dans un repas (voir annexes).

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Matériel

♦ Textes (roman, théâtre, lettre…)

Matériel

♦ Papier, crayons♦ Smileys sourire et boudeur♦ Pyramide des aliments

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Topographie2 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Tracer un azimut : Vivre l’Aventure p. 2582 possibilités : vous bénéficiez d’un grand espace de jeu (A) ou vous bénéficiez de peu d’espace (B).

A. L’objectif du jeu est de suivre un itinéraire donné sur sa carte parcours (voir annexe), à l’aide d’azimut à suivreet de distance à parcourir.

Sur une ficelle de 20 mètres, attacher, tous les 2 mètres, des rubans numérotés de 1 à 10.Tendre impérativement la ficelle dans l’axe ouest-est, le numéro 1 à l’ouest.

Le jeu se joue en 3 manches. Chaque joueur se place devant le numéro correspondant au premier point dedépart indiqué sur sa carte parcours. Le joueur suit les instructions données sur la carte (Azimuts et distances).Arrivé au but (sur la ligne de base), il indique sur sa carte le numéro du ruban le plus proche de lui.

Attention, il faut connaître la longueur de ses pas, il est possible d’utiliser la ficelle de 20 m.

On peut établir un barème de points : 100 points pour une arrivée surle bon fanion et 5 points en moins par mètre d’erreur. La difficulté duparcours dépendra du choix du terrain (obstacles à contourner ou non).

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Point d’arrivéePoint de départ

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Point d’arrivéePoint de départ

B. L’objectif du jeu est de suivre sur une carte IGN un itinéraire donné par l’animateur à l’aide de distances et d’azimuts.

Chacun possède une carte à grande échelle, identique pour tous. L’animateur désigne un endroit de la carte quisert de base de départ.Chaque joueur plante une épingle à ce point de départ.Il peut être utile de masquer chaquecarte par un écran protégeant le joueur des regards de ses voisins.Puis l’animateur indique une direction et une distance données par un azimut (par exemple 40°, 200 m). Chaquejoueur plante alors une autre épingle à l’endroit qu’il juge répondre aux indications de l’animateur. Cet endroitsera de préférence un carrefour, une maison isolée, le coin d’un bois, le centre d’un village, etc.L’animateur donne ainsi successivement une dizaine d’indications formant un itinéraire continu en zigzag (définiau préalable).Au dernier endroit indiqué, l’animateur annonce « But ». Chacun abatson écran et l’on compare les résultats.Un point négatif par erreur,celuiqui a le moins de points a gagné.

Variantes• Selon le niveau des jeunes,on peut donner en plus de la distance et de l’azimut des informations supplémentaires

(côtes, points remarquables, carrefours, etc.).• Variante ci-dessus, en ajoutant des erreurs intentionnelles faciles à identifier. Le premier joueur criant « Erreur »

enlèvera un point.

Matériel par participant

1 boussole, 1 crayon,1 carte parcours (voir annexe).

Matériel par participant

1 carte 1/25 000 (ou photocopie),des épingles, une règle, une boussole.

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Lire une carte (Vivre l’Aventure p. 254 à 257)

À partir de la carte 1/25 000.♦ Prendre 2 points sur la carte et faire calculer la distance les séparant en kilomètres : à vol d’oiseau

et par la route automobile, à pied. On pourra utiliser une règle, une ficelle ou un curvimètre.♦ Repérer le dénivelé le plus important (là où les courbes de niveaux sont les plus resserrées).♦ Prendre 2 points distincts sur la carte et trouver le chemin le plus direct et/ou le plus facile (pour faire réfléchir

aux courbes de niveau, à la topographie).♦ Trouver les sites pouvant être intéressants à découvrir (église, chapelle, château d’eau, ancienne mine…).

Matériel et entretien3 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Jeu de kim

♦ Pendant 2 minutes sont présentés aux participants une dizaine d’outilsutiles ou inutiles dans la malle d’équipage.

♦ On cache les objets♦ Par équipe de 2 les jeunes répondent aux questions suivantes :

• qu’y avait-il dans la malle ?• que faut-il garder dans la malle d’équipage ?• que manque-t-il ?

♦ Mise en commun.

Jeu de rapidité

♦ On répartit les participants par équipe, avec un buzzer (le buzzer peut être un jeune).Chaque équipe tente de répondrela première à la question suivante : « quel est l’outil concerné par l’action suivante ? »

• ma lame est protégée par un cache (la scie, la hache…)• je ne suis pas plantée dans une souche d’arbre (la hache)• 3 tours suffisent pour que je tienne un brelage (la ficelle)• on m’essuie au torchon ou au sopalin (la vaisselle)• après utilisation, j’adore me baigner dans le white-spirit (les

pinceaux)• je suis en fer, je pèse lourd et sur mon couvercle il y a une liste de ce que je contiens (la malle)

• indispensable pour allumer le feu, je ne suis jamaishumide (journal, allumettes…)

• je n’ai pas besoin de fil de fer pour éclairer les foules (le flambeau)

• je suis un livre protégé dans une boîte parce que mes feuilles sont fragiles… mais je ne tiens pas à y rester toute l’année (la Bible)

L’entretien des outils

On finit l’animation en précisant l’entretien de chaque outil.

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Matériel

♦ Malle d’équipage « idéale » :Carnet d’équipage, cahier d’équipage,crayons divers, papier, ficelle, papier journal, scie, hachette, boussole, carte IGN,porte-monnaie, gamelles, ustensiles de cuisine, livre de recettes, calculatrice,carnet de chants, déguisements, trousse de secours, ballon, savon, bougie,recueil de textes, Bible, etc.

♦ Objets inutiles : console de jeux,téléphone portable, ampoule,livre de maths, etc.

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Animer une réunion et établir un échéancierCette animation se fait sous la forme d’un jeu de l’oie. On distingue les cas des deux imaginaires.♦ « Visa international » : le jeune suit le parcours du rhinocéros d’une savane à l’autre, et répond à ses missions.♦ « Mets du neuf dans ton sac à dos » : le jeune suit le parcours du maire d’un bureau à l’autre de la mairie.

Règles du jeuLe plateau de jeu se présente sous cette forme (vous pouvez le compléter). Vous retrouverez en annexe le plateauprévu pour « Du neuf dans ton sac à dos » et pour « Visa international ».

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Paré pourl’aventure

Chaque joueur, à son tour, lance le dé. Il avance alors son pion du nombre de cases donné par le dé. Il a alors une questionou une action à réaliser :

♦ Les cases orange permettent de rejouer, ou donnent des pénalités.♦ Les cases violettes sont les cases « Mission » ♦ Les cases bleues sont les cases « Action ».♦ Les cases vertes sont les cases « Rhino/Maire chanceux ».♦ Les cases rouges sont les cases « Rhino/Maire maudit ».

À chaque case violette, bleue, verte ou rouge, une bonne réponse ou une réussited’activité permet de rester à la place atteinte. Une mauvaise réponse fait reculerde 2 cases.Si le joueur recule de plusieurs cases, l’action de la case orange s’applique (rejouer,passer son tour). Les autres actions ne sont pas à réaliser.L’arrivée se fait quand le joueur atteint la dernière case.

Matériel

♦ Un plateau de jeu♦ Un dé♦ Un pion par joueur♦ Feuilles des questions

2

Action !

3

Rhino / Mairechanceux !

4

Rhino / Maire maudit !

5Rhino a oublié

sa corne ! / Le mairea oublié son

écharpe !Il retourne au

départ

6

17 18Rhino se prélassedans une mare.../

Maire en repas d’affaire...

Passe ton tour !

19 20 7

Rhino / Mairepressé,rejoue !

16 21

Rhino/ Mairepressé,rejoue !

8

15 24 23 22 9

14

Rhino/ Mairepressé,rejoue !

13 12 11 10

Act

ion

1

Arrivée

Page 11: Paré pour l’aventure Boîte à outils - Scouts-Guides

Bandages et pansements2 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Remplir une trousse infirmerie♦ Les jeunes sont devant une trousse vide, plusieurs éléments

sont répartis aux alentours, certains éléments n’ont pas leur place dans la trousse (périmés, ouverts, sales,outils mal adaptés…)

♦ Ils remplissent la trousse en disant pourquoi les objets vont dans la pharmacie.

♦ On peut compléter en expliquant pourquoi les autres objets n’y ont pas leur place.

Loto boboLe but du jeu est d’associer un bobo à un soin. Un carton de loto bobo est distribué à chaque jeune. L’animateur tire unepar une les cartes de jeu. Le joueur qui a sur sa planche le bobo correspondant se manifeste pour récupérer la carte.

Quand il l’a déposé sur sa planche, le jeune prend ensuite le temps d’expliquer comment s’utilise ce soin et quellessont les précautions d’hygiène à prendre lors du soin.Il précise également si ce bobo nécessite pour lui une surveillanceparticulière.

2 possibilités en fonction du temps imparti :♦ on arrête le jeu lorsque toutes les planches sont remplies,

ce qui permet d’aborder tous les cas de figure proposés sur les planches ;

♦ on arrête le jeu lorsqu’un joueur a rempli sa planche. Dans ce cas,il est possible de représenter le même bobo sur plusieurs planches.La carte tirée par le meneur de jeu sera alors donnée au joueurqui a réagi le plus rapidement. Ne pas oublier de prévoir suffisamment de cartes pour que le jeu ne soit pas bloqué.

Hygiène et sécurité2 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Jeu de rôles♦ Des scènes sont proposées et ceux qui veulent intervenir, tapent sur l’épaule et remplacent la personne.

Á la fin de chaque jeu de rôle on note les « bonnes pratiques », ce à quoi il faut faire attention.

♦ Exemples de consignes aux « acteurs », les scenarii à jouer :• 2 jeunes : un ancien, un nouveau. Le nouveau veut couper un arbre et faire du froissartage,l’ancien lui donne les consignes de départ et s’assoit plus loin pour regarder.• 2 jeunes : au moment de se coucher l’un d’eux ne se met pas en pyjama et ne va pas se laver les dents sous prétexte qu’il est fatigué et qu’il fait trop froid. L’autre doit réagir.

Théâtre des dangers♦ Tous les membres de l’atelier jouent un équipage qui part en explo.♦ L’animateur raconte ce qui se passe et les jeunes miment et réagissent en fonction des événements décrits :

• orage• cheville foulée• toutes les gourdes sont vides et il fait très chaud• le soir, un fermier propose une étable (sale !) pour dormir• passage à proximité d’une falaise• rencontre avec un animal dangereux

♦ À la fin de l’histoire mimée, on note les « bonnes pratiques ».

2

1

2

1

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

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Paré pourl’aventure

Matériel

♦ Trousse à pharmacie♦ Éléments n’ayant pas leur place

dans une trousse à pharmacie♦ 1 carton loto bobo par jeune♦ Le nombre de cartes de jeu

nécessaire

Matériel

♦ Préparer des scenarii

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 12/44

1re liste de contraintes :• il pleut• vous n’aurez que 5 minutes• vous êtes 6• vous êtes 20• il fait nuit

2e liste de contraintes :• vous rentrez d’explo• c’est le dernier jour du camp• personne ne se connaît, c’est le premier

jour de l’année• c’est le jour des promesses• vous êtes en week-end équipage

Animation3 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Les éléments essentiels d’un jeu♦ Le chef explique les règles de la balle au prisonnier ou d’un autre jeu très connu sans dire le nom de ce jeu.

Les jeunes y jouent pendant 5 minutes.♦ Le chef pose ensuite une série de questions (qui reprennent les éléments du CREIRA) aux jeunes :

• où cela se passe-t-il ? • comment sont organisées les équipes ? • quel matériel est nécessaire ? • quels sont les rôles particuliers (arbitre, organisateur, joueurs…) ?• quand est-ce que cela se termine ? • est-ce que vous repérez une possibilité de tricher dans ces explications ? • de quel jeu s’agit-il ?

Création d’une activité♦ Par équipe de 2, les jeunes piochent une carte-activité (jeu, temps spi ou veillée) et 2 contraintes (une par liste) :

2

1

‘ ‘♦ Les équipes doivent en 5 minutes proposer une activité en fonction des contraintes et de la carte activité.

Conclusion♦ On finit le temps d’activité en proposant des listes de jeux, veillées, temps spis variés.♦ Expliquer ensemble ce que les jeunes ne connaissent pas.

3

Type de temps spirituel(liste non exhaustive)

Vivre l’Aventure p. 272 à 275

• Débat• Prière• Rencontre de témoin• Ouverture aux autres religions• Célébration• Relecture

Matériel

♦ Cartes contraintes♦ Cartes activité

Type de jeux (liste non exhaustive)Vivre l’Aventure p. 228 à 239

• De balle/ballon• De piste• D’adresse• Olympiades• Rallye• De plateau/de société• Prise de foulard, de fortin… Type de veillée (liste non exhaustive)

Vivre l’Aventure p. 260 à 271

• Étoile• Spectacle• Chant• Expression• Défi• Petits jeux• Casino• Enquête

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 13/44

Animation spirituelleCette animation est un jeu de plateau (type jeu de l’oie) prévu pour 2 à 5 joueurs.Il permet à chacun de :

♦ s’exprimer sur ses convictions,♦ d’apprendre à bâtir un temps de prière,♦ de découvrir la proposition spirituelle scouts-guides.

Un chef doit accompagner les jeunes pendant tout le jeu, et les aider si nécessaire. Il pourra au préalable adapter lecontenu des cartes.

Déroulement du jeuLe départ et l’arrivée sont sur la même case : le parvis d’une église.Pendant le jeu, les jeunes vont se promener dans l’égliseen suivant les flèches, s’arrêteront sur la case « secret », et feront demi-tour. Ils jouent à tour de rôle. Le gagnant est celuiqui termine le parcours le premier.

À chaque type de case correspond une série de cartes :

Pour les cartes « chant », un thème est proposé. Le joueur doit trouver un chant en rapport avec ce thème. Quand il atrouvé, son voisin prend le relais et doit à son tourtrouver un autre chant en rapport avec ce mêmethème, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur netrouve pas de chant. Il passera alors son tour.

Boî

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Cap

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entu

re

Paré pourl’aventure

Pour les cartes « signe d’Alliance », le joueur doittrouver la terre d’aventure en rapport avec le signed’Alliance et proposer un geste pour un temps deprière. On pourra insister sur le matériel nécessaireà la réalisation de ce geste (un temps de prière com-prend un texte, un chant et un geste).

Les cartes « étape » correspondent aux étapes de la vie d’un scout, d’une guide à la Tribu. Le joueur est invité à proposerun thème de réflexion en rapport avec l’étape écrite sur la carte et à décrire la manière de le présenter et de l’animerdans l’unité.

Les cartes « parole » invitent le joueur à se prononcer sur un thème, un sujet. Il dispose de 3 minutes pour faire devinerle contenu de la carte, et donner son opinion, sa pensée. Il s’agit là d’une parole personnelle. Ces cartes peuvent êtreadaptées façon « Tabou ».Les cartes « texte » contiennent la référence d’un texte de la Bible.Le jeunedoit trouver le texte, le lire, et en donner la signification.

Les cartes « secret » donnent une explication sur la religion catholique.Aucune action n’est attendue du joueur.

La fin du jeu dépendra du temps prévu pour cet atelier. Il peut être arrêtéà tout moment.

Matériel

Avant de démarrer le jeu, il faut prévoir undé, des pions (un par joueur), une Bible, uncarnet de chants. Il faut également découperles cartes et imprimer le plateau de jeu.

Texte

Signe d’Alliance

Signe d’Alliance

Texte

ChantSigne

d’Alliance

Signe d’Alliance

Étape

Étape

Étape ÉtapeParole

Parole

Matériel

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

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Savoir s’installerCette activité se déroule en 2 parties.La première partie est un parcours « sportif » pendant lequel chaque jeune récupèreune partie du matériel pour la 2e partie (matériel pour la maquette). La seconde partie consiste à réaliser la maquetted’une installation de camp et/ou de week-end à l’aide du matériel récupéré précédemment.

Déroulement♦ Chaque équipe (maximum 3 jeunes) a une installation à construire. Une fiche technique

avec une présentation des différents nœuds utiles par équipe est distribuée au début du jeu.♦ Chaque équipe réalise le parcours « sportif » et récupère ainsi les éléments nécessaires

à la réalisation de sa maquette.♦ Après avoir récupéré son matériel, chaque équipe réalise sa maquette.

Différentes maquettes réalisables :• Table• Table à feu évoluée avec pose-plat, range-ustensiles…• Douche avec sas pour poser les affaires, palette, système de montage de bidons…• Vaisselier• Coin spi

Idée Chaque année, on varie les modèles de constructions avec exposition au local des modèles des années précédentes.Les installations peuvent être faites avec différents types de nœuds.

+

Matériel

♦ Obstacles pour le parcours sportif♦ Branches de taille adaptée à l’échelle

de la maquette♦ Ficelle♦ Fiches techniques « faire des nœuds »,

Vivre l’Aventure p. 222♦ Fiches techniques « construire une table »,

Vivre l’Aventure p. 226, 240 à 246♦Tissus (pour simuler les toiles

de tentes ou bâches)

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 15/44

Budget - Comptabilité3 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Activité 1Chacun a un budget de 40 euros pour 6 personnes pendant l’explo.Á partir d’un ou deux catalogues publicitaires de grandes surfaces,chacun fait sa liste de courses en 10 minutes maximum.On compare les listes : qu’est-ce qui est essentiel ? Qu’est-ce qui est superflu ?

Activité 2Donner à chaque participant un extrait d’un cahier d’intendant avec des trous, et des tickets de caisse avec des trous(les informations n’étant pas sur le cahier étant sur les tickets, et inversement). Chaque participant complète les trous.Chacun remplit ensuite un extrait du cahier de comptabilité.

Le juste prixPrésenter un certain nombre de produits avec ou sans marque.Chacun inscrit deux chiffres sur un carton :

♦ le vrai prix supposé♦ le juste prix : ce qui semble un bon prix pour les scouts et guides

Discussion autour de la notion de juste prix,en sensibilisant aux questions dequalité, de développement durable…

3

2

1

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Cap

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Paré pourl’aventure

Techniques d’expression2 activités sont proposées. Elles sont à réaliser à la suite l’une de l’autre.

Retouche d’image : Imprimer une photo modifiée le plus rapidement possible, pour éventuellement commencer l’album de la Tribu.

♦ Démo rapide en musique d’une retouche d’imageavec le logiciel choisi

♦ Chaque scout et guide (S1, S2, G1, G2) est devant un ordinateur et dispose d’une fiche technique.

♦ Les jeunes ont tous la même photo de la Tribu etchacun est responsable d’une mission, par exemple :

• S1 doit reproduire S2 à 3 endroits différents sur l’image• S2 doit transformer G1 en clown

Exprime ton style : Réaliser une chorégraphie, unchant, etc. qui pourra être réutilisé à d’autres momentsavec la Tribu.

♦ On fait écouter aux jeunes une musique choisie àl’avance. L’animateur donne une liste de gestes, accessoires,déguisements à utiliser. Á la fin du temps les jeunes aurontcréé soit une chorégraphie, un chant à gestes,un mime, un poème …

2

1

Matériel

♦ Papier, crayon♦ 1 ou 2 catalogues publicitaires par jeune♦ 1 extrait du cahier d’intendance

par jeune♦ 3 tickets de caisse incomplets par jeune♦ Emballages vides de denrées

alimentaires (paquet de céréales,boîte de conserve, etc.)

Matériel

♦ 1 ordinateur (l’optimal serait d’avoir 4 ordinateurs)

♦ 1 imprimante♦ Photo de la Tribu♦ Musique (et de quoi la diffuser)♦ Malle de déguisements ♦ Accessoires divers

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

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Paré pourl’aventure

Annexes

Imaginaire 1 : Mets du neuf dans ton sac à dosCarte sac à dos Cartes objets

Imaginaire 2 : Visa internationalPasseport pour les jeunesCarte équipage

ActivitésMenus équilibrés

SmileysPyramide des aliments

TopographieCartes parcours

Animer une réunion et établir un échéancierPlateau de jeuQuestions de jeu

Bandages et pansementsCartons de lotoCartes de jeu

AnimationCartes contraintesCartes activité

Animation spirituellePlateau de jeuCartes « chant »Cartes « signe d’Alliance »Carte « étape »Cartes « parole »Cartes « texte »Cartes « secret »

Budget et comptabilitéExtrait du cahier d’intendanceExtrait du cahier de comptabilité3 tickets de caisse

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Paré pourl’aventure

Imaginaire 1 : Mets du neuf dans ton sac à dosCarte sac à dos

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Paré pourl’aventure

Imaginaire 1 : Mets du neuf dans ton sac à dos Cartes objets

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Paré pourl’aventure

Imaginaire 2 : visa internationalPasseport

Détail voyage 1:

Départà . . . . .h . . . . .

Arrivéeà . . . . .h . . . . .

Visa:

Détail voyage 2:

Départà . . . . .h . . . . .

Arrivéeà . . . . .h . . . . .

Visa:

Détail voyage 3:

Départà . . . . .h . . . . .

Arrivéeà . . . . .h . . . . .

Visa:

Détail voyage 4:

Départà . . . . .h . . . . .

Arrivéeà . . . . .h . . . . .

Visa:

Visas Tribu Scouts et Guides de France

obtenu le : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PASSEPORT

Plier l’ensemble en quatre pour obtenir ce passeport,puis coller.

TribuScouts et Guides de France

PASSEPORT

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Imaginaire 2 : visa internationalCarte équipage

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Paré pourl’aventure

Menus équilibrés : Smileys

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Paré pourl’aventure

Menu équilibré : pyramide des aliments

Sucre et produits sucrés

Matières grasses

Viande,poisson ou œ

uf

Lait et produits laitiers

Légumes et fruits

Céréales et dérivés

Boissons

Limiter la consom

mation

Limiter la consom

mation

1 fois par jour1 part

À chaque repas

2 à 4 partsÀ chaque repas

4 à 6 parts

De l’eau à volonté

1,5 l / jour

0 à 2 verres

Àu m

oins 5 par jour5 parts

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Cap

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Paré pourl’aventure

21 m150°puis...

20 m261°puis...

30 m45°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 1

pointsPoint d’arrivée

25 m140°puis...

17 m61°puis...

22 m300°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 2

pointsPoint d’arrivée

27 m190°puis...

21 m292°puis...

29 m50°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 3

pointsPoint d’arrivée

Total

10 m2 mPrénom :Nombre de pas pour :

Carte parcours 1

21 m224°puis...

19 m135°puis...

30 m18°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 4

pointsPoint d’arrivée

25 m240°puis...

30 m94°puis...

18 m325°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 5

pointsPoint d’arrivée

19 m137°puis...

32 m280°puis...

24 m70°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 6

pointsPoint d’arrivée

Total

10 m2 mPrénom :Nombre de pas pour :

Carte parcours 2

Topographie : carte parcours

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Cap

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Paré pourl’aventure

22 m207°puis...

20 m120°puis...

30 m350°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 7

pointsPoint d’arrivée

26 m185°puis...

18 m82°puis...

27 m330°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 8

pointsPoint d’arrivée

17 m120°puis...

25 m227°puis...

26 m350°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 9

25 m240°puis...

30 m94°puis...

18 m325°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 12

pointsPoint d’arrivée

Total

10 m2 mPrénom :Nombre de pas pour :

Carte parcours 3

23 m255°puis...

25 m92°puis...

20 m290°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 10

pointsPoint d’arrivée

21 m150°puis...

20 m261°puis...

30 m45°Direction...

DistanceAzimutsen degrésPoint de départ n° 11

pointsPoint d’arrivée

pointsPoint d’arrivée

Total

10 m2 mPrénom :Nombre de pas pour :

Carte parcours 4

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Cap

sur

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Paré pourl’aventure

2

Action !

3

Maire chanceux !

4

Maire maudit !

5

Le maire a oubliéson écharpe !Il retourne au

départ

6

Action

17 18

Le maire est enrepas d’affaire...Passe ton tour !

19 20 7

Maire pressé,rejoue !

16 21

Maire pressé,rejoue !

8

15 24 23 22 9

14

Maire pressé,rejoue !

13 12 11 10

Animer une réunion et établir un échéancier :plateau de jeu pour « Mets du neuf dans ton sac à dos »

Act

ion

1

Arrivée

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Cap

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Paré pourl’aventure

Animer une réunion et établir un échéancier :plateau de jeu pour visa international

2

Action !

3

Rhinochanceux !

4

Rhino maudit !

5

Rhino a oublié sa corne !

Il retourne audépart

6

Action

17 18

Rhino se prélassedans une mare...Passe ton tour !

19 20 7

Rhino pressé,rejoue !

16 21

Rhino pressé,rejoue !

8

15 24 23 22 9

14

Rhino pressé,rejoue !

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Act

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Arrivée

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Paré pourl’aventure

Animer une réunion et établir un échéancier : Question de jeu

Questions et actionsLes questions et actions sont posées par l’animateur du jeu (un chef ). Il utilise les questions de son choix dans la couleurde la case, sans se préoccuper du numéro de la case.

Cases MissionLa réponse n’est volontairement pas précise et est à adapter selon l’usage de la Tribu.

Question

Rhino / le maire a une mission pour toi : tu dois organiserune réunion d’équipage. De quoi as-tu besoin ?

Rhino a une mission pour toi : tu dois organiser letransport de ton équipage pour le prochain week-endcampé. Comment t’organises-tu ?

Rhino / le maire a une mission pour toi : tu es en week-end de tribu, il est 18h30, il faut organiser les servicesavant manger.

Rhino a une mission pour toi : ton équipage doit choisirson label. Comment se mettre d’accord ?

Rhino / le maire a une mission pour toi :Tu dois organiserle week-end d’équipage. Quelles sont les choses à faireavant, et dans quel délai ?

Rhino / le maire a une mission pour toi : que faut-il pourque le week-end d’équipage puisse se faire ?

Rhino / le maire a une mission pour toi : la réuniond’équipage s’achève. Vous devez partir. Que fais-tu ?

Éléments de réponse

Un lieu,des horaires,un planning,des activités,un goûter,des scouts !

Appeler ou lancer une chaine téléphonique quelques joursavant (pas la veille !).

Répartition des tâches, au repas, au feu, au bois pour laveillée, point avec l’artiste sur la veillée.

Éviter les votes, ou la voix du plus fort. Rechercher leconsensus. Expliquer cette notion aux scouts.

Au moins 2 semaines avant : trouver le lieu.Se répartir les tâches entre les rôles (menus, etc …).Vérifier 1 semaine avant que tout est prêt, et s’assurer dela présence de tous.

Avoir en tête les actions principales :Boire : point d’eau, bidons Manger : menus, courses, matériel de cuisineDormir : lieu de week-end, tentes Se soigner : infirmerieS’occuper : un planning et des activitésPrier : un temps spi

Ranger, remercier.

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 28/44

Boî

te à

out

ils -

Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Question

Action ! Appelle un parent pour savoir si tu peux fairela réunion d’équipage chez lui.L’animateur du jeu fait le parent

Action ! Appelle la piscine pour organiser une sortiepiscine en équipage.L’animatrice du jeu fait l’hôtesse d’accueil qui ne comprendpas tout.

Action ! Organise une chaine téléphonique pourprévenir du lieu de la prochaine réunion.Les autres joueurs font l’équipage.

Action ! Organise un débat pour savoir ce que vousvoulez faire au prochain week-end d’équipage.Les autres joueurs font l’équipage.

Action ! Tu dois répondre à une dame « mais c’est quoiun équipage scout ? »L’animateur du jeu fait la dame qui ne comprend pas tout.

Action ! Tu organises une réunion d’équipage,un scout,une guide ne veut pas venir. Comment faire ?L’animateur joue le scout ou la guide qui refuse de venir.

Action ! Tu es avec les autres scouts de ton équipage etvous vous mettez d’accord pour choisir le label.Un scout,une guide, est très dissipé !Les autres scouts jouent l’équipage.L’animateur joue le scout ou la guide dissipé.

Éléments de réponse

Importance de se présenter,de demander l’autorisationde venir, donner les horaires, expliquer ce qui est prévu.

Importance de se présenter,de demander les tarifs jeunes,les horaires, et des questions complémentaires commemaillot de bain ou bonnet obligatoire,si pièce nécessairepour le casier, etc …

Importance d’organiser la chaine,de s’assurer que le mes-sage est bien transmis et de donner des informationsprécises.

Importance de présenter le sujet du débat, et de laissertout le monde s’exprimer.

Cas du service d’équipage, ou de l’explo. Importanced’exprimer qu’ils sont scout (ou guide), qu’ils sont enéquipe,que des chefs les suivent et sont joignables,etc…Le but est surtout de sensibiliser à la difficulté de cettequestion !

Importance d’écouter l’autre, importance de motiver,importance de savoir demander de l’aide aux chefs sipas de solution.

Importance de garder le contrôle sur la réunion,de per-mettre à l’autre de s’exprimer, et si nécessaire savoirrecadrer sur le thème de la réunion.

Cases ActionLes cases Action permettent de jouer une scène. Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse. Cependant, si le joueur faitn’importe quoi ou ne répond pas, alors on considérera cela comme une mauvaise réponse.Les rôles délicats sont confiés à l’animateur du jeu (chef ).Il sera important que celui-ci se fixe une limite raisonnable dansle jeu de son rôle : le but n’est pas de mettre en échec le jeune mais de l’inviter à réfléchir à des situations.

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 29/44

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ils -

Cap

sur

l’av

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re

Paré pourl’aventure

Cases Rhino / maire chanceuxCes cases sont plutôt confortables et n’entrainent que peu de conséquence !

Question

Rhino / maire chanceux ! Il vous reste de l’argent à lafin du week-end d’équipage. Qu’en fais-tu ?

Rhino / maire chanceux ! Tu arrives sur le lieu du week-end d’équipage et le propriétaire vous propose deschambres et des lits pour dormir !

Rhino / maire chanceux ! Le fermier qui accueille pour leweek-end d’équipage propose du cidre.

Rhino / maire chanceux ! Sur la route, un automobilistevous propose de vous pousser un bout de trajet avecson minibus.

Rhino / maire chanceux ! Lors du week-end d’équipage,une grande promotion a lieu sur le marché juste à côtéavec des fraises en dégustation.

Rhino / maire chanceux ! Un parent vous propose d’em-mener tout l’équipage au parc aquatique dans deuxsemaines.

Éléments de réponse

Caisse d’équipage.

Prévenir les chefs.

Refuser poliment.

Refuser poliment.

Déguster !

Préviens les chefs et organise une réunion d’équipage !

Cases Rhino / maire mauditAh que de tuiles ! L’enjeu est que les scouts et guides prennent conscience qu’ils ne sont pas seuls : en cas de problème,la maîtrise est là !

Question

Rhino / maire maudit ! La chaine téléphonique n’aboutitpas, aucun retour du dernier !

Rhino maudit ! À la réunion d’équipage, un scout seblesse. Qui fait quoi ?

Rhino / maire maudit ! L’intendant prévient le vendredisoir qu’il ne peut plus aller faire les courses pour le week-end d’équipage. Comment faire ?

Rhino / maire maudit ! Il pleut alors que c’est l’heuredu jeu pendant la réunion d’équipage !

Rhino / maire maudit ! Un scout de l’équipage ne veutpas jouer au jeu prévu à la réunion.

Rhino / maire maudit ! 3 scouts ne peuvent plus venir àla réunion d’équipage.

Éléments de réponse

Remonter la chaine.

Le coach soigne, le pilote prévient.

Trouver quelqu’un d’autre ou se réadapter pour faireles courses samedi,quitte à modifier le planning du week-end. Prévenir les chefs.

Réadapter son planning.

Le convaincre de jouer,ou trouver un autre jeu qui plairaà tout le monde.

Prévenir les chefs, et trouver une autre date.

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 30/44

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out

ils -

Cap

sur

l’av

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re

Paré pourl’aventure

Bandages et pansements : Planche loto

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 31/44

Boî

te à

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Cap

sur

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Paré pourl’aventure

Bandages et pansements : cartes loto

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILS

Boî

te à

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ils -

Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

GPS - SGVII-A - 32/44

Animation : Cartes contraintes - activité

carte «Activité»

JEU

carte «Activité»

VEILLÉE

carte «Activité»

TEMPS SPI

Il pleut

Vous êtes 6

Tu n’as que 5 minutes

Vousêtes 20

Il faitnuit

Vous rentrezd’explo

C’est le jourdes promesses

Vous êtesen week-endd’équipage

C’est le dernier jour

du camp

Personne ne se connaît.

C’est le 1er jourde l’année

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 33/44

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te à

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ils -

Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Plateau de jeu

Text

e

Text

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Ch

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Étap

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Étap

e

Secret

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 34/44

Boî

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out

ils -

Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : plateau de jeu

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 35/44

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Cap

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Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « chant »

La lumière, la lampe La main

L’Esprit L’eau, la source

Le peuple La paix

Le chemin, la route Le pain, le vin

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 36/44

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Cap

sur

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Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « signe d’Alliance »

Le sac à dos Le témoin de relais

Le livre L’eau

Le chemin La malle

La main Le feu

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 37/44

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Cap

sur

l’av

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Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « étape »

La promesse Le service d’équipage

Le week-end d’équipage L’explo

La fin du camp La veille de feu

Le week-end de Tribu La fin de l’aventure

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 38/44

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out

ils -

Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « parole »

L’amitié, l’amour Le pardon

La joie La solidarité

La guerre, la mort La paix

La différence L’indifférence

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 39/44

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Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Croire Le feu

La nature L’écoute

Le repas La paix

Marie Le service

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 40/44

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Cap

sur

l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « texte »

Mc 3, 13-19 Mt 17, 1-9

1 Co 12, 12-31 Jn 15, 11-17

Mt 18, 21-22 Mt 25, 14-30

Lc 14, 7-11 Mt 20, 20-28

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 41/44

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te à

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Cap

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l’av

entu

re

Paré pourl’aventure

Animation spirituelle : Cartes « secret »

Il existe 7 sacrements :le baptême, la confirmation,

le mariage, l’ordination,la réconciliation, l’onction

des malades et l’eucharistie

Les Paraboles sont des histoiresracontées par Jésus

pour illustrer son message.Par exemple, la parabole

du Bon Samaritain.

Pour un temps de prière réussi,il faut un texte, un geste

et un chant.

Les étapes fondamentales de la célébration eucharistique :un temps d’accueil, un temps

de parole, un temps de partage,un temps d’envoi.

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 42/44

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Paré pourl’aventure

Budget – comptabilité : Extrait cahier d’intendance

Journée du : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Effectif :

Menus :

Quantité Total

Petit Déjeuner

Déjeuner

Dîner

Suppléments éventuelsaux animateurs :

Goûter

● Jeunes : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

+ Animateurs : 3 . . . . . . . . . . . .

+ Invités : . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

= Totalde rationnaires : . . . . . . . . . . .

Denrées Prix unitaire

Prix moyen

Jus d’orange 2,50

Céréales

Pastèques

Riz

2

2

1,12

3,25

2 €/kg

2,80

0,8

3,25

8,00

4,20

88,81

5,55Total : . . . . . . . . . .

Par enfant : . . . . .

Par rationnaire : .

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V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 43/44

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Cap

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Paré pourl’aventure

Budget – comptabilité : extrait du cahier de comptabilité

Page N

°: 5

.

Date de

l’opération

(1)

Num

érojustificatif

(2)

Num

érochèque

(3)

Dépense

(5)

Recette

(6)

Solde

caisse

(7)

Dépense

(8)

Recette

(9)

Num

érocom

ptable

(11)

Nature

activité

(12)

Solde budgetdisponible

(10)

Nature de l’opération

(4)

SO

LD

E IN

ITIA

L/ R

EP

OR

T

TOTA

LE

T R

EP

OR

T

PIÈ

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8/ 0

9

924,8

672,3

2

jou

rnal c

om

pta

ble

Montants en E

uros (€)

30 /0

722

120754214

56,7

1868,1

5in

tendance

courses T

rop

ach

er

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I - Tranche d’âge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle

V - Démarche spirituelle VI - Déroulement d’une année VII - BOÎTE À OUTILSGPS - SG

VII-A - 44/44

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Paré pourl’aventure

Budget – comptabilité : 3 tickets de caisse

Supermarché TropacherN° 124728Le 31/07/2009 10h40

Jus d’orange 2,50CéréalesProduit vaisselle écologique 3,80Sucre 2,00Pâte à tartiner 3,25

TOTAL 12,67Paiement : ESPECES Rendu 2,33

Supermarché TropacherN° 127201Le 01/08/2009 10h12

Concombres – 1.6€/kg 10,57.................. – 2€/kg 4,38.................. x 2 4,20Thon x2 5,60Jambon blanc x4 13,20Crème dessert x2 6,30Bonbons 1,15

TOTAL 45,40Paiement : CHEQUE 120754215

Supermarché TropacherN° 125426Le 31/07/2009 16h32

Sacs poubelle 0,95Pansements 4,55Eponges 0,72Pain x ......... 8,00Chocolat en poudre 1,25Fromage rapé x 2 3,40Pates x 2 4,10Tomates – 1.25€/kg 12,74Lardons x 4 6,20

TOTAL 41,91Paiement : ESPECES Rendu 3,09

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