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SOMMAIRE

1. CONFIGURATION SYSTEME ET INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.1. CONFIGURATION MATÉRIELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.2. SYSTÈME D'EXPLOITATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.3. MULTIJOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.4. MUSIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.5. INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .061.6. LANCEMENT DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .06

2. MENU PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .072.1. TOUR PERSONNALISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .072.2. OPTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .08

3. JOUEUR SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103.1. JOUEUR SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113.2. FILTRER EN MODE ETAPE ET CLASSIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123.3. CHARGER UNE PARTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123.4. CHARGER UN REPLAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4. PISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124.1. ECRAN DE COURSE SUR PISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.2. CONTROLES DU COUREUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5. LANCEMENT D’UNE PARTIE EN MODE CARRIERE . . . . . . . . . . . . . . . .145.1. NAVIGATION EN MODE CARRIÈRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145.2. PROFIL DE MANAGER ET SÉLECTION DE VOTRE ÉQUIPE . . . . . . . . .15

6. MENU MANAGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166.1. NOUVELLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166.2. OBJECTIFS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 6.3. FICHE MANAGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176.4. BILAN FINANCIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176.5. SPONSORS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

7. EQUIPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187.1. EFFECTIFS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187.2. STAFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227.3. STAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227.4. EQUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237.5. DÉTECTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

8. COURSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258.1. CALENDRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258.2. DERNIERS RÉSULTATS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258.3. CLASSEMENT SAISON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258.4. ESPOIRS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268.5. ARCHIVES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268.6. STATISTIQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268.7. EQUIPE NATIONALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

9. MENU MONDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279.1. RECHERCHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279.2. LISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279.3. TRANSFERTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279.4. BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299.5. JOURNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299.6. EQUIPES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

10. LA COURSE SUR ROUTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2910.1. SÉLECTION DE LA COURSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3010.2. SÉLECTION DES COUREURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3010.3. TACTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

11. COURSE SUR ROUTE EN 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3311.1. ELÉMENTS COMMUNS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3311.2. COURSES EN LIGNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3611.3. CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4011.4. CONTRE-LA-MONTRE PAR ÉQUIPES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

12. MULTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4312.1. RESEAU LOCAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4312.2. GAMECENTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

CREDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

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Marque et PiratageToute reproduction non autorisée, ou partielle, de ce produit ou de marques déposées, constitue un délit. LePIRATAGE nuit aux consommateurs, aux développeurs, aux éditeurs et aux distributeurs légitimes de ce produit.Si vous pensez que ce produit est une copie illicite ou si vous possédez des informations sur des produits piratés,veuillez contacter notre service consommateur.

Assistance - Support TechniqueSi vous rencontrez des difficultés pour installer ou faire fonctionner Pro Cycling Manager Saison 2007, n'hésitez

pas à contacter nos services techniques par Email ou par téléphone:

E-mail : [email protected] : 01.48.10.75.95

(du lundi au vendredi de 9h00 à 13h00)

Merci de fournir au support technique un maximum d’infos sur le type de problème rencontré et la manière dontil se produit, ainsi que le DXdiag de votre ordinateur.

Le LisezMoi du jeu (disponible sur le DVD du jeu) contient des informations importantes pour la résolution deproblèmes techniques.

RECOMMANDATIONS ::

Insérez le DVD dans votre lecteur: Pour lancer le jeu, le DVD Pro Cycling Manager 2008 doit être présentdans votre lecteur. En cas de non reconnaissance du disque, veuillez vérifier que le disque est bienprésent. Redémarrez ensuite votre ordinateur et relancer le jeu. Si le problème persiste, placer le DVD-Rom du jeu dans un autre lecteur ou graveur DVD-Rom disponible sur votre ordinateur et relancer le jeu.

Vérifiez votre version de DirectX ainsi que vos pilotes graphiques, sonores: De manière générale, si le jeurefuse de se lancer sans plus d'explications ou que vous rencontrez des problèmes graphiques ou sonoresen jeu, vérifiez avant toute chose votre version de DirectX et la version de vos pilotes. Pour vérifier cesinformations aller dans le menu Démarrer/Exécuter et saisissez "dxdiag". Appuyez ensuite sur OK. Ensuiteattendez que l'utilitaire ait fini de récupérer toutes les informations matérielles de votre ordinateur. Unefois cette opération terminée, cliquez sur le bouton " enregistrer " pour sauvegarder les informations envue de les transmettre au support technique ultérieurement. SI la version de DirectX n'est pas la 9.0c ousupérieure, vous pouvez installer cette dernière à partir du DVD du jeu ou par le biais du site de Microsoft©. Ce dxdiag vous permet aussi d'avoir des informations sur vos pilotes de cartes graphiques et sonores.Ainsi vous pouvez vous rendre sur le site internet du fabricant de l'une de vos cartes en vue de télécharg-er la dernière version du pilote.

Paramétrez les options graphiques du jeu: Si l'affichage est lent au cours d'une partie, allez dans lesoptions graphiques afin de réduire la qualité d'affichage ou la résolution du jeu.

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Avertissement concernant l'épilepsieA lire avant toute utilisation d'un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines personnes sont susceptiblesde faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumièresclignotantes ou d'éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des criseslorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à des jeux vidéo. Ces phénomènespeuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté à une crised'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés àl'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre médecinavant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeuxvidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision,contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ouconvulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin. Précautions à prendre dans tous les cas pour un jeu vidéo : ne vous tenez pas trop près de l'écran, utilisez depréférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille, évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez desommeil, assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée, en cours d'utilisation, faites des pauses dedix à quinze minutes toutes les heures.

©2008 FOCUS Home Interactive et CYANIDE. Tous droits réservés. Toute copie non conforme à la loi est Interdite.Tout contrevenant s'expose à des poursuites civiles et pénales. Interdit à la location.

Retrouvez la communauté de Pro Cycling Manager sur Internet, les dernièresinfos, des téléchargements, le forum du jeu et bien plus encore sur :

WWW.CYCLING-MANAGER.COM

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DVD dans votre lecteur pour lancer le jeu. Si le DVD du jeu n'est pas dans votre lecteur alors quela période de 3 jours est terminée, vous obtenez un message d'erreur. Insérez simplement le DVDde Pro Cycling Manager et cliquez sur le bouton "Réessayer". Si la vérification du DVD n'aboutitpas avec le DVD dans le lecteur vous obtenez un message d'erreur StarForce. Dans ce cas cliquezsur le bouton "Information" de la fenêtre StarForce et, après quelques secondes, sur le bouton"Visualiser le rapport". Enregistrez le "fichier.txt" ainsi généré et transmettez-le par mail au sup-port technique de l'éditeur.

Si le jeu ne se lance pas ou s'il y a des plantages après que le DVD soit reconnu, essayez d'in-staller des pilotes plus récents pour votre carte vidéo (voir le fichier "lisezmoi.txt" sur le DVD pourplus de renseignements).

Une fois l'installation terminée, cliquez sur l'icône " Pro CyclingManager " qui se trouvera sur le "Bureau" de Windows ou passezpar le menu "Démarrer".

Le menu de lancement s'affiche alors à l'écran. Il vous permet delancer le jeu, de vous connecter au site Internet, d'afficher lemanuel ou de contacter le support technique.

2. MENU PRINCIPAL

Solo : Permet de lancer une partie solo : car-rière, tour, étape, classique ou une course surpiste. Réseau local : Permet de créer ou rejoindreune partie multi-joueurs en LAN. Tour personnalisé : Permet de créer vospropres tours, en définissant de multiplesparamètres. Options : Cet écran vous permet de régler lesgraphismes, les sons ainsi que l'ergonomie. Credits : Les noms de ceux qui ont travaillésur Pro Cycling Manager."Quitter" : vous permet de quitter le jeu.

2.1. TOUR PERSONNALISELes tours personnalisés permettent de créer sa propre course à partir d'étapes existantes oucréées par vos soins. Lorsque vous appuyez sur le bouton "tour personnalisé", vous arrivez surune page proposant deux choix (ou un seul si vous n'avez jamais crée de tour) : "Créer une nou-velle course" ou "Modifier une course existante"

2.1.1. Créer une nouvelle courseFichier : Le nom du fichier XML Appuyez sur la touche Entrée après la saisie.Nom de la course: Pour valider le nom, appuyez sur entrée après la saisie. Nombre d'étapes: Entre 1 et 21 étapes composeront votre tour. A chaque fois que vous ajoutezune étape, une ligne se rajoute dans le tableau au milieu de la page.Pays : Une cinquantaine de pays. Lorsque vous sélectionnez une étape du tableau, vous avezplusieurs paramètres importants à définir.

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1.CONFIGURATION SYSTEME ET INSTALLATION

1.1. CONFIGURATION MATERIELLEPour jouer à Pro Cycling Manager, vous devez posséder au minimum : un processeur 2,2GHz, 1Gode RAM, une carte graphique 3D 128Mo compatible DirectX (Ver. 9.0c ou plus) avec support deShaders 2.0 (NVIDIA GeForce 5900 / ATI Radeon 9600 ou supérieure), 6Go d'espace disque, unlecteur DVD -ROM, une carte son compatible DirectX et une souris. Nous recommandons toute-fois la configuration suivante pour un confort de jeu maximal : un processeur dual-core, 2Go RAMet une carte vidéo NVIDIA GeForce 7800 ou ATI Radeon X1950.

1.2. SYSTÈME D'EXPLOITATION

Microsoft Windows XP ou Microsoft Vista doit être installé sur votre PC.. Nous vous recomman-dons d'installer les derniers pilotes de votre carte graphique et de votre carte son. Important !Direct X 9.0c ou une version ultérieure doit être installé sur votre système.

1.3. MULTIJOUEURS

Il est possible de jouer en multijoueurs via un réseau local (LAN) ou via une connexion Internethaut débit. Le programme GameCenter, qui se trouve sur le DVD du jeu, vous permet de créer ourejoindre une partie Internet de Pro Cycling Manager. Si vous avez un pare-feu, configurez-le pourautoriser les applications PCM.exe et GameCenter ou désactivez-le.

1.4. MUSIQUE

Pro Cycling Manager est équipé d'un lecteur interne MP3. Vous pouvez à tout moment lancer,arrêter la lecture ou passer au morceau suivant. Vous pouvez écouter vos propres MP3 en les copi-ant dans le répertoire Sound\Music du jeu, sur votre disque dur. Il est aussi possible d'écouter desfichiers au format OGG.

1.5. INSTALLATION

Pour installer Pro Cycling Manager vous devez posséder les droits "administrateur" sur votre PC.Insérez le DVD du jeu dans votre lecteur de DVD. L'installation automatique sera alors lancée sila notification d'insertion automatique est activée. Dans le cas contraire, lancez le programme"setup.exe" présent à la racine du DVD. Une petite fenêtre pop-up s'affiche à l'écran, vous per-mettant de choisir le langage des écrans d'installation. Cliquez sur le bouton "OK" pour confirmer.L'installation ne prendra que quelques minutes.

1.6. LANCEMENT DU JEU

Afin que Pro Cycling Manager puisse bénéficier de toute la puissance de votre ordinateur veillez àfermer toutes les applications ouvertes. Il faut noter qu'un logiciel antivirus peut ralentir les accèsdisques et ainsi le jeu. Si vous le désactivez, n'oubliez pas de le réactiver après avoir quitté le jeu.

NB : Pro Cycling Manager est équipé d'un dispositif anti copie. Pour plus de confort, le DVD dujeu ne vous est demandé que tous les 3 jours. Lors du premier lancement, le DVD de Pro CyclingManager doit donc être présent dans votre lecteur. Vous pouvez ensuite lancer le jeu sans avoirbesoin du DVD pendant 3 jours suivants. Une fois cette période terminée, vous devez réinsérer le

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ment sous la pipette. Si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, la "Couleur actuelle"devient celle de l'Aperçu et vous pouvez voir l'impact sur les menus grâce à l'Exemple, à droite.Quand vous aurez coloré le menu à votre guise, vous pouvez sauvegarder votre travail en rentrantun nom dans la petite fenêtre entre les boutons "Supprimer" et "Enregistrer". Cliquez sur cedernier pour écrire un fichier au format XML. Vous pouvez ainsi créer et sauvegarder plusieursstyles de menus. Il suffit de sélectionner le fichier dans la liste en bas à gauche et de cliquer surle bouton "OK". Les couleurs par défaut sont sauvegardées dans un fichier appelé "original.xml".Il est impossible d'écraser ce fichier et vous pouvez donc le charger pour retrouver les menus d'o-rigine.

2.2.3. Options sonores Cet onglet permet de régler les volumes sonores. Ces réglages n'améliorent que votre confort per-sonnel.

2.2.4. Options InternetVous devez régler la vitesse suivant votre connexion internet. Modem RTC : 56/64 kbps ADSL, X-DSL, haut débit classique : 512/1024 kbps ADSL très haut débit, X-DSL très haut débit, autre trèshaut débit : 3300 kbps LAN : 10 Mbps Autre : se référer aux caractéristiques techniques de votreF.A.I.

2.2.5. GénéralesLangue : Pro Cycling Manager existe en plusieurs langues (Français, Anglais, Italien, Allemand,Espagnol, Néerlandais, . . . ), mais toutes ne sont pas forcément disponibles sur le CD du jeu. Parailleurs, les commentaires n'existent pas dans toutes ces langues. Si vous changez de langue ilfaut redémarrer le jeu pour que toutes les modifications soient prises en compte.

Devise : Il est possible de jouer en Euros, Dollars ou Livres sterling. Le taux de change est celuidu 3ème trimestre 2007 !

Difficulté : facile/normale/difficile/extrême : Par défaut, la difficulté du jeu est réglée sur nor-male. Vous pouvez la changer à tout moment du jeu, sauf pendant la course. La difficulté affecteles performances des équipes adverses pendant la course 3d.

Revenir à vitesse normale sur les événements importants : si cette option est activée, le jeureviendra en vitesse x1 chaque fois qu'une chute, crevaison ou attaque se produit dans le jeu envitesse x2, x4 ou x8.

Désactiver les moments de grâce en multijoueur : les bonus de sensations sont les clignotementsrouges/verts qui donnent des malus/bonus au coureur à un moment donné de la course. Il estpossible de les désactiver dans les parties multi-joueurs.

Ne pas appliquer les modifications sur les caractéristiques en course : les paramètres variables(météo préférée, forme du jour, ..) qui pourraient fausser un partie en ligne peuvent être désac-tivés.

IA passive en multi-joueurs : Cette option vous permet de désactiver l'IA en mode multi-joueurs afin que seuls les joueurs humains soient amenés à contrôler la course.

Cacher la manche à air : En cochant cette case vous désactivez la manche à air qui apparaît surle coureur sélectionné et qui indique la direction du vent.

Forme aléatoire dans les modes de jeu Etape, Classiques, Tour : Quand cette case est cochée laforme des coureurs est calculée de manière aléatoire avant chaque course. Ne s'applique pas enmode Carrière.

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Nom de l'étape: Pour valider votre saisie, vous devez impérativement appuyez sur la toucheEntrée.Course 3D: En cliquant sur le nom de la course 3D, vous accédez à la liste des étapes présentesdans votre répertoire CM_Stages. Vous pouvez sélectionner votre étape.Relief : permet de définir le relief parmi : plaine, vallons ou montagne. Il est très important desélectionner le relief correspondant le mieux à votre étape, sinon cela peut apporter des désagré-ments dans les stratégies et le comportement des équipes IA.Etape : permet de définir le type de l'étape : Etape en ligne, contre-la-montre Individuel ou Paréquipe.Montagne : permet de définir la composition de la caractéristique "Ascensions" lors de la course.Plus la valeur est proche de 0, plus elle sera composée de la caractéristique "vallons". Plus elle estproche de 1, plus elle sera composée de la caractéristique "montagne". Pour une étape de plaine,on remplit généralement 0, pour une étape de haute montagne plutôt 1, et pour une classiquevallonnée comme Liège une valeur de 0,15.

Plus la course est difficile, plus les coureurs ont besoin de ravitaillements. Pour les contre-la-montre, le nombre de ravitaillements n'est pas pris en compte.

Ecart : permet de définir l'écart maximum entre 2 cyclistes qui déclenche un nouveau temps àl'arrivée. 7 (7/10e s), 10 (1s) ou 20 (2s). Plus l'écart est grand, moins les groupes seront séparésà l'arrivée. Voilà à titre indicatif ce que l'on peut remplir : 7 pour les étapes arrivants au sommet d'une côte difficile ou au sommet d'un col.10 pour les étapes arrivants au sommet d'une petite côte.20 pour les étapes arrivant sur du plat ou en bas d'une descente. Attention, si vous ne mettez pas20 pour les étapes de plaine, vous rencontrerez des problèmes lors du sprint final.Pensez à enregistrer régulièrement vos changements.Les tours que vous avez crées sont automatiquement ajoutés dans la liste des tours et des étapesdans les 2 modes suivants : Tour et Etape.Les tours personnalisés sont également jouables en multi-joueurs. Mais pour cela, il faut prendreles précautions suivantes. Avant de rejoindre un tour personnalisé, assurez-vous d'avoir demandéau créateur de la partie les fichiers xml de la course. Sur l'onglet "Rejoindre une partie person-nalisée" (en LAN), il se peut que le nom de la course ne corresponde pas avec la course de l'hôte.Une fois dans la partie les noms apparaissent correctement.

2.2. OPTIONS2.2.1. Périphérique d'affichageCet onglet vous permet de régler certaines options graphiques. En réduisant la résolution ou lenombre de couleurs (16 ou 32 Mbits), vous augmenterez la fluidité du jeu sur les configurationsles plus basses. Vous pouvez également jouer sur le lissage des bords des images 3D avec l'op-tion "Anti-aliasing". La case "Plein écran" vous permet de définir si le jeu se lance dans une fenêtreWindows ou en plein écran.

2.2.2. Options graphiquesPour la plupart des joueurs les réglages établis à l'installation devraient suffire. Le réglage duniveau de détail des forêts, du public et de la piste influe beaucoup sur la fluidité du jeu. Mêmechose pour les ombres et les villes.

Le bouton "Personnalisation des couleurs" vous permet de définir les couleurs des différentsmenus de Pro Cycling Manager. L'outil n'est pas destiné à un joueur néophyte, d’où son interfacepeu ergonomique. Les 10 boutons en haut à droite de l'écran vous permettent de sélectionner un élément de menu.Ensuite, déplacez le curseur à gauche où il se transforme en pipette. La "Couleur actuelle" de l'élé-ment est affichée en bas à gauche au dessus de l'aperçu de la couleur qui se trouve immédiate-

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2.2.6. Base de donnéesC'est ici que vous choisissez la base de données utilisée par le jeu. Par défaut une seule base estdisponible dans Pro Cycling Manager, c'est le fichier qui se nomme OfficialRelease.cdb et qui setrouve dans le répertoire " Database " de votre jeu. C'est dans la base de données que se trou-vent les caractéristiques des coureurs, des équipes et d'autres éléments. Il existe des programmespermettant de changer tous ces paramètres et donc de personnaliser au maximum son jeu. Pourplus d'informations nous vous conseillons de passer sur le forum officiel du jeu. Une communautétrès active crée toutes sortes de bases de données : historiques, réalistes ou complètement loufo-ques ! Attention, lorsque vous rechargerez une partie, Pro Cycling Manager utilisera automa-tiquement la base de données active lors de la création de la partie. Vous pouvez donc changerde base de données dans les options sans que cela n'aie aucune influence sur vos parties encours.

3. JOUEUR SOLO

Quand vous sélectionnerez "Solo" dans le menu principal vous arriverez sur une page qui vousprésentera les choix en mode simple joueur.

C'est ici que vous définissez les paramètres de votre partie. Vous pouvez commencer, tout desuite, une carrière ou vous pouvez décider de vous mettre en selle avec quelques courses qui n'ontaucun impact sur votre carrière de manager. Une petite fenêtre vous permet de nommer la par-tie que vous allez jouer. Par défaut, la première partie s'appellera '"Partie_001", la deuxième"Partie_002" et ainsi de suite. Vous pouvez, bien sur, rentrer le nom que vous voulez. Quand vousquitterez le jeu en mode carrière ou en mode Tour, en cliquant sur le " ?" en haut à gauche del'écran, la partie en cours sera sauvegardée automatiquement.

Choixmenu

Tutorial

Carrière

Tour

Etape

Classique

Piste

Sélectiond'équipe

None

Une deséquipes dePCM

Une équiperéaliste dePCM.S é l e c t i o naléatoire deséquipesCréez uneliste person-nalisé

Une équiperéaliste dePCM.S é l e c t i o naléatoire deséquipesCréez uneliste person-nalisé

Une équiperéaliste dePCM.S é l e c t i o naléatoire deséquipesCréez uneliste person-nalisé

Explication

6 exercices pour vousfamiliariser avec lescourses sur route.

Démarrer une carrièreet prendre en main ledestin d'une équipe

Participer à un touravec toutes ses étapes.

(choix de 65 coursespar étapes)

Participer à une étaped'une course à étapes.

(choix > 500 étapes)

Participer à une descourses d'un jour dela saison. (choix > 60 courses)

Participez à troisépreuves différentes: Vitesse, Keirin etElimination.

Pas à pas

Cliquez sur un des 6 boutons pour retrou-ver une situation de course.

Voir (ci-dessous) "5. LANCEMENT D’UNEPARTIE EN MODE CARRIERE"

1) Choix du tour2) Choix de l'équipe 3) Choix des coureurs4) Choix de l'équipement5) Aller à la course

1) Choix de l'étape2) Choix de l'équipe 3) Choix des coureurs 4) Choix de l'équipement 5) Aller à la course

1) Choix de la course2) Choix de l'équipe 3) Choix des coureurs 4) Choix de l'équipement5) Aller à la course

Voir (ci-dessous) "4. COURSE SUR PISTE"

3.1. MENU SOLOClick on the game mode you want to play and then click on the "Next" button to display aspecific menu page.

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4.1 ECRAN DE COURSE SUR PISTE L'écran est plus ou moins similaire pour les 3 disciplines. Ci-dessous vous trouverez un écran com-posite qui regroupe tous les éléments qui s'afficheront à un moment ou un autre.

1) Position du coureur, le nombrede tours de pistes et la distancejusqu'à la ligne d'arrivée.

2) La grille traduit le nombre demanches à gagner. Compte tenu dunombre de participants dans unecourse Eliminatoire, la grille n'estaffichée qu'à la fin de chaque course.

3) Panneau de Surplaces (Affichéuniquement en mode vitesse) quiindique le nombre de Surplacesavant l'élimination. Ce mode spécialse déclenche lorsque la vitesse des

deux joueurs tombe à 0. (Pour ce faire, il faut ralentir le coureur au maximum et puis l'écarter àdroite sur la pente). La course s'arrête et un nouveau panneau apparaît à l'écran. Une série deflèches aléatoires s'affichent et vous devrez exécuter la séquence avec le bon timing. Dès qu'unjoueur échoue, celui-ci doit repartir en tête, et la course continue.

4) La jauge d'effort. Vous pouvez la faire varier de bas (vert) à haut (orange/rouge) à l'aide desflèches bas/haut. Un petit triangle bleu en bas de la jauge montre l'effort adopté actuellement parle cycliste. Il se peut que l'emplacement du triangle ne corresponde pas à l'effort demandé par lejoueur. Par exemple, si le coureur est bloqué derrière un cycliste, son effort sera différent de celuiindiqué par la jauge d'effort. Il faudrait le déplacer à droite ou à gauche afin de lui offrir une pistedégagée où il pourrait avancer librement.

5) Jauge d'énergie. (Similaire à la barre verte dans les courses en ligne). Elle décroît lorsque lecycliste fourni un effort important. Elle se remplit automatiquement lorsque les efforts sont faiblesou modérés. Cette jauge intègre une flèche d'énergie maximum. C'est la limite maximale d'énergiedisponible au coureur. Cette limite baisse au fur et à mesure que la fatigue s'accumule. La jauged'énergie ne pourra jamais se remplir au-delà de cette limite.

6) Jauge de "Super Power". (Similaire à la barre bleue dans les courses en ligne). Elle permetde fournir un effort immodéré et se consomme très vite. La barre se restaure très lentement parla suite.

7) Barre de vitesse. Elle décèle deux informations sur le coureur. D'abord, sa vitesse et ensuiteson état de protection. Si votre coureur est dans le sillage dans autre coureur, il est "protégé" estsa barre est de couleur verte. Par contre, si votre coureur mène la course, il est "exposé" et sabarre est de couleur orange. Un coureur qui avance à 60 km/h avec une barre verte consommemoins d'énergie qu'un coureur qui avance à la même vitesse avec une barre orange. En modevitesse, vous pourrez connaître la jauge de vitesse de votre adversaire si celui-ci est dans votrechamp de vision.

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3.2. FILTRER EN MODE ETAPE ET CLASSIQUELorsque vous devrez choisir l'étape ou la classique que vous souhaitez disputer vous pourrez utilis-er trois filtres afin de faciliter votre recherche.

Type : Permet de choisir entre course en ligne, contre-la-montre individuel ou contre-la-montrepar équipes.Relief : Permet de filtrer par types de reliefs les courses qui apparaissent (plat, vallon, montagne)Catégorie : Permet de filtrer les catégories de courses : CTT = Cya Top Tour, (le niveau le plusélevé), "T.HC" = Tour Hors Catégorie (2ème catégorie), "T.1" = Tour 1 (3ème catégorie).

3.3. CHARGER UNE PARTIEDerrière ce bouton vous trouverez une liste avec tous les jeux qui ont été sauvegardés. Pourcharger une partie, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur le bouton "Charger". Pour effacerune partie, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur le bouton "Effacer le slot".

3.4. CHARGER UN REPLAYCe bouton vous permettra de retrouver une liste de tous les replays de vos courses jouées. Pourcharger un replay, sélectionnez-le dans la liste et cliquez sur le bouton "Charger". Pour effacer unreplay, sélectionnez-le dans la liste et cliquez sur le bouton "Effacer le slot".

4. PISTE

Le mode piste est un nouveau module dans "Pro Cycling Manager – Saison 2008". Il est indépen-dant de tous les autres modes et il offre 3 épreuves sur piste :

Vitesse : Vous êtes seul contre un seul adversaire. Le premier à franchir la ligne après 3 toursremporte la victoire. Il peut y avoir jusqu'à 5 manches gagnantes et le premier pistard à prendreune avance imbattable est déclaré le vainqueur, sans obligation de courir toutes les manches.

Keirin : 6 cyclistes sont en compétition. Le premier à franchir la ligne après 3 tours est déclarévainqueur. Il peut y avoir jusqu'à 5 manches et toutes les manches sont courues. Le vainqueur estcelui avec le meilleur classement sur l'ensemble des manches.

Elimination : Il y a 16 cyclistes au départ. Tous les 2 tours, le dernier à franchir la ligne est élim-iné. La course se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul cycliste. Il peut y avoir jusqu'à 3 mancheset toutes les manches sont courues. Le vainqueur est celui avec le meilleur classement surl'ensemble des manches.

Chaque épreuve peut être jouée à 3 niveaux : Débutant, Junior et Professionnel. Quandvous sélectionnez un niveau vous arrivez sur une page de définition des paramètres de la course.Il faut fixer le "Début du tournoi" (1/8 Finale, 1/4 Finale, 1/2 Finale ou Finale) et le nombre demanches par phase (de 1 à 5 selon l'épreuve).

Le bouton "Suivant" vous amène sur la page du choix du coureur et de l'équipement.Les coureurs sont définis selon 3 attributs : Accélération (ACC), Résistance (RES) Endurance(END). L'Accélération représente l'explosivité du coureur; la Résistance représente sa capacité àrécupérer de l'énergie et l'Endurance est très utile dans les longues courses éliminatoires. Auniveau de l'équipement, il faut choisir un cadre, des roues et un casque. Tous les éléments sontdisponibles. Si vous cherchez plus d'information sur un des fournisseurs vous pouvez cliquer surle lien Internet pour visiter son site web.

Vous validez vos choix avec le bouton "Suivant" pour avancer vers la page de résumé dutournoi/course, avec le détail des courses, des manches et des participants. Cliquez sur le bouton"Suivant" pour descendre sur la piste.

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a) La date du jour dans le jeu est affichée à gauche.

b) Les dates des 14 jours du calendrier s'affichent de droite à gauche. Si vous placez votre curseursur une date, les noms des courses qui ont lieu ce jour-là sont affichés.

c) En dessous des dates sont affichées (ou non) les barres de course. Une course d'une semaines'étale sur 7 jours ; une course d'une journée est représentée par une seule case. Il est possiblede participer à 3 courses dans la journée. Une journée " chargée " aura donc 3 rangées de cours-es. Chaque type de course a une couleur spécifique : -Blanc = Championnat national/du monde -Rose = Tour d'Italie -Bleu clair = Courses " Cya Top Tour " -Jaune = Tour de France -Mauve = Courses " Continental Tour " -Or = Tour d'Espagne

Des icônes sur la barre indiquent si la course est un contre-la-montre, de montagne ou de vallon.Quand vous cliquez sur une des barres de course, les informations (nom, profil, …) s'affichent àl'écran. Si vous cliquez directement sur une date, vous avez la possibilité de faire avancer le jeujusqu'à cette date (Pro Cycling Manager se chargera de calculer tous les évènements qui touchentvotre équipe et le monde cycliste. Avant de se lancer dans une telle simulation, un message vousdemande si vous souhaitez une "Simulation normale"" ou une "Simulation totale".

Si vous confirmez un tel saut en avant, le jeu avancera jour par jour, calculant divers paramètresde votre carrière. Vous verrez plusieurs messagesannonçant l'arrivée de mails sur votre page "Nouvelles". Detemps en temps un évènement nécessitera votre interven-tion et la simulation s'arrêtera jusqu'à ce que la questionsoit réglée (vous irez sur la page "Nouvelles" pour en pren-dre connaissance).

Si vous décidez de simuler une semaine durant laquelle votre équipe était inscrite à dif-férentes courses le jeu simulera automatiquement les résultats de ces épreuves.Néanmoins si la course nécessite qu'une composition d'équipe soit réalisée (pour unepremière étape d'un tour ou pour une classique), la simulation s'arrêtera afin que vouspuissiez sélectionner les coureurs participants à la course concernée.

d) A droite du calendrier, un ensemble de flèches vous permet de faire avancer ou de faire reculerle calendrier.

Cliquez sur la grande flèche qui pointe vers la droite pour avancer d'un jour. A chaque nouveaujour une petite fenêtre viendra vous informer des différentes courses qui auront lieu. Les résultatsdes courses auxquelles vous ne participez pas vous seront communiqués par mails. Les petitesflèches permettent de faire défiler le calendrier dans un sens ou dans l'autre tandis que la flèchede demi-tour permet de recentrer celui-ci à la date du jour.

5.2. PROFIL DE MANAGER ET SÉLECTION DE VOTRE ÉQUIPEAu départ de votre carrière vousdevez créer votre profil de manager.Vous devez rentrer un nom, unedate de naissance et une nationalité(utilisez le bouton liste pour sélec-tionner un drapeau). Les donnéespeuvent être fictives, bien sûr. Sivous souhaitez utiliser votre proprephoto il faudrait copier une image64x64 points au format TGA dans lerépertoire "\CM_Gui\ManagerPhoto".

Confirmez votre profil avec le bouton "Suivant". Vous passez alors sur une page qui vous demande

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4.2. CONTROLES DU COUREUREn mode piste, vous ne contrôlez qu'un seul cycliste. Voici les principales commandes :

Flèche droite : Déplacer le cycliste vers la droite.Flèche gauche : Déplacer le cycliste vers la gauche.Flèche du haut : Augmenter l'effort. (Appuyez très rapidement 2 fois de suite sur la touche pourmettre l'effort au maximum)Flèche du bas : Diminuer l'effortTouche 'v' : Regarder par dessus l'épaule gauche. (Il n'est pas possible de modifier la vue commedans le mode course normal)Touche 'b' : Regarder par dessus l'épaule droite. (Il n'est pas possible de modifier la vue commedans le mode course normal)Barre d'espace : Appuyez rapidement et de manière continue pour déclencher le "Super Power"qui vous permettra d'effectuer un effort supplémentaire.

5. LANCEMENT D’UNE PARTIE EN MODE CARRIERE

5.1. NAVIGATION EN MODE CARRIÈRE

En mode "Carrière" votre navigation est facilitée par le fait que le fond de l'écran garde toujoursle même aspect. Quel que soit l'onglet sélectionné, vous retrouverez toujours les mêmes élémentsautour de la page. Les différents onglets de management seront expliqués en détail plus loin, maisle premier vous concerne en tant que manager, le deuxième fait référence à la gestion de votrepersonnel et effectif, tandis que le troisième rapporte aux différentes courses du calendrier et ledernier est là pour vous regrouper des informations sur les autres équipes. Vous trouverez, ci-dessous, une image du fond d'écran de base avec une explication de ses principaux éléments :

1) Le nom de votre équipe.

2) Nom du page actuelle avec historique des pages visitées.

3) Les principaux onglets du mode " Manager " qui donne accès à l'ensemble des sous-menus.

4) Des icônes donnant un accès direct à des pages importantes : Calendrier, Effectifs, Bilan fin-ancier, …

5) Situation financière actuelle et confiance du sponsor.

6) Quitter le jeu. Quand vous cliquez sur le " ?" en haut à droite de l'écran un message vousdemande si vous souhaitez "Quitter"; "Retour au menu" ; "Options" ou "Annuler". Que vous reve-niez à Windows directement ou que vous quittiez la partie par le menu principal, la partie serasauvegardée de manière automatique. Le bouton "Options" renvoie à la page de réglages desoptions. En cliquant sur le bouton "Annuler" vous revenez au jeu. 7) La barre du calendrier. En mode " Manager " le calendrier est toujours visible en bas de l'écran,affichant 14 jours à la fois.

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Chaque coureur est défini par son propre caractère qui est fixe tout au long de la partie et aurasa préférence suivant les situations. Suite à une victoire, deux coureurs ne réagiront peut-être pasde la même manière suivant que vous passez votre temps à encenser le coureur dans la presseoù que vous avez une discussion en tête à tête.

Le but est donc de découvrir petit à petit les caractères de vos coureurs pour savoir comment réa-gir lorsque vous en aurez l'occasion.

6.2. OBJECTIFSCette page vous permettra d'avoir toujours un oeil sur les attentes de votre sponsor. Durant toutela saison la confiance qu'il vous accorde diminuera peu à peu et vous devrez obtenir de bons résul-tats pour la maintenir ou mieux, la remonter !

Les objectifs de la saison représentent les désirs les plus chers à votre sponsor. Les réussir vousaccordera beaucoup de confiance. Notez qu'un objectif ne peut être réalisé qu'une seule fois parsaison. Si votre sponsor réclame une victoire d'étape sur le Tour de France et que vous en gag-nez deux, seule la première rapportera les points d'objectifs (mais la seconde vous rapporteraaussi de la confiance, mais dans une moindre mesure).

Les courses importantes sont les courses surveillées de près par vos sponsors. Ils sont très atten-tifs aux résultats obtenus et c'est une nécessité pour vous de faire briller l'équipe sur ces courses! Elles sont classées par importances (3 étoiles étant les plus importantes). Obtenir des résultatsdans ces compétitions vous octroiera plus de confiance que pour les autres courses. Le tableaudu bas récapitulera les résultats remarqués par votre sponsor. Vous y verrez le nom du cycliste,sa place et la course ainsi qu'une appréciation de votre sponsor (en " + ").

La confiance de votre sponsor est primordiale. En fin de saison, une confiance trop faible pourraitvous pousser vers la sortie et vous seriez alors obligé de trouver une nouvelle équipe. De plus, àpartir de l'ouverture des transferts (après le Tour de France, fin Juillet), la confiance que vousaccorde votre sponsor va influencer le budget qui vous sera confié la saison suivante. Mais atten-tion, la confiance va continuer de changer et votre budget pourrait bien être revu à la baisse sivous réalisez une fin de saison décevante !

6.3. FICHE MANAGERPoints d'expérience : Les données du Manager telles que vous les avez rentrées au départ du jeu.(Il est possible d'intégrer votre propre photo en copiant une image 64x64, au format TGA, dansle répertoire CM_GUI\ManagerPhoto).

Les attributs du manager sur les 4 critères (relations humaines, finance, gestion sportive et for-mation) peuvent évoluer point par point jusqu'à un maximum de 10. Sous l'entête "Prochainniveau" se trouve le nombre de "Points d'expérience" requis pour faire avancer un des critèresd'un point. Ce nombre de points acquis vous devez sélectionner le critère et cliquer sur le "+". Lecritère sélectionné avance d'un point et vos points d'expérience retombent à zéro. Le nombre depoints demandés pour avancer d'un niveau varie selon le niveau. Il est plus difficile de passer d'un5 à un 6 que d'un 3 à un 4, par exemple.

Historique : Votre parcours et votre palmarès en tant que manager.

Rechercher une équipe : Si vous sentez que votre emploi est menacé, suite à de mauvais résul-tats, ou si vous sentez que votre équipe actuelle ne vous offre pas les moyens de vos ambitions,cliquez sur cet onglet pour trouver une équipe à la recherche d'un nouveau manager.

6.4. BILAN FINANCIER Un certain budget est alloué en début de saison pour toutes les équipes. Il faut ensuite gérer lesdifférentes dépenses mensuelles ou occasionnelles. Ce budget va être décomposé en plusieursparties selon les exigences non négociables du sponsor. La page bilan financier de l'onglet princi-

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d'allouer des points de gestion à quatre paramètres de management : relations humaines, finance,gestion sportive et formation. Vous devez allouer les 8 points. Confirmer, de nouveau, avec le bou-ton "Suivant".

S'ouvre ensuite la page de sélection de compétition/équipe. C'est ici que vous sélectionnezl'équipe que vous allez gérer pendant votre carrière (ou, au moins, en début de carrière). Il s'ytrouve deux onglets (Cya Top Tour et Continental Tour) qui correspondent à la 1ère et 2ème divi-sions du cyclisme professionnel mondial. A droite du nom de l'équipe figurent son pays d'origineet son budget annuel.

Quand vous cliquez sur le nom d'une équipe, la liste de ses coureurs s'affiche à droite.

Il est possible de trier chaque colonne en ordre ascendant ou descendant.

Quand vous aurez choisi votre équipe cliquez sur le bouton "Suivant". Vous arriverez, enfin, dansle coeur du module de management de Pro Cycling Manager. C'est ici que vous passerez votre car-rière (quand vous n'êtes pas en train de mener vos coureurs de victoire en victoire dans le mod-ule Courses 3D).

L'affichage de votre barre de manager confirme votre arrivée à la tête d'une équipe cycliste quevous essayerez de mener au sommet de la hiérarchie mondiale.

Votre poste de manager commence le 1er Janvier 2008, soit près de trois semaines avant la pre-mière course de la saison disputée en Australie.

6. MENU MANAGER

6.1. NOUVELLESLa page Nouvelles représente les mails que vous allez recevoir jour après jour.Plusieurs phases du jeu se font avec les mails : réponses des invitations auxgrandes courses, signatures des sponsors secondaires, signatures des contrats,etc.…

Il est possible de supprimer tous les messages d'une section avec le bouton"Supprimer toutes les news", tous les messages sélectionnés dans la dernièrecolonne avec le bouton "Supprimer les news sélectionnées" ou alors un par un(bouton "Supprimer" en bas de la nouvelle sélectionnée).

De temps en temps vous recevrez un message à l'écran vous disant que "Des affaires requièrentvotre attention". Il faudrait donc aller consulter les "Nouvelles". Vous verrez un message avec unpoint rouge à droite comme ci-dessus. Vous ne pourrez pas avancer dans le jeu tant que cettequestion restera en suspens.

NB : Il est possible de faire défiler tous les mes-sages en plaçant le curseur sur la liste et en tour-nant la mollette.

Vous serez aussi régulièrement amené à répondre aux médias. Ces interventions permettent devous exprimer à certaines occasions de la saison. Vous avez le choix de parler à la presse, aucoureur concerné en tête à tête ou à l'équipe entière. Le but est d'arriver à récolter un petit bonuspour le moral du coureur, des équipiers ou pour satisfaire vos sponsors.

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nalé par un carré vert, un coureur en forme moyenne signalé par un carré jaune et un coureuren mauvaise condition signalé par un carré rouge. Ce dernier est à mettre au repos tout de suite.La colonne " Morale " vous renseigne sur un paramètre qui joue un rôle important dans le suc-cès d'un coureur. Quand la morale va, tout va ! Et, au contraire, quand un coureur est dépriméses résultats en ressentent. C'est un paramètre qui est très délicat à gérer, surtout quand il fautchercher un équilibre entre les exigences d'un sponsor et les désirs des hommes. Un des moyensles plus sûrs pour détruire la morale d'un coureur et de ne pas respecter les promesses faites aumoment des négociations de contrat. Un coureur à qui vous avez promis un rôle de leader sup-porterait très mal d'être relégué au rôle d'un simple équipier.

7.1.2. CaractéristiquesCet écran vous renseigne sur les 12 caractéristiques de vos coureurs ainsi que sur leur expéri-ence :Plaine (PL) : la plaine représente le rendement du coureur sur les portions de plat. Elle estimportante pour les équipiers et les chasseurs de classiques. Montagne (MO) : la montagne représente le rendement du coureur sur les grands cols. Elle estimportante pour les grimpeurs et les coureurs de tour. Vallon (VAL) : le vallon représente le rendement du coureur dans les côtes courtes. Elle estimportante pour les chasseurs de classiques. Descente (DES) : la descente représente le rendement du coureur sur les portions de pentenégative.Contre-la-montre (CLM) : le contre-la-montre caractérise le rendement du coureur sur lesétapes chronométrées (individuelles ou par équipe). Elle est importante pour les coureurs detour.Endurance (END) : l'endurance caractérise les efforts longs. Plus l'endurance est importante,plus le coureur peut garder de l'énergie sur les longues étapes. Dans l'interface de course, ellecorrespond à la barre verte.Résistance (RES) : la résistance représente le punch du coureur. Plus la résistance est impor-tante, plus les attaques du coureur peuvent être longues. Dans l'interface de course, elle corre-spond à la barre bleue.Récupération (REC) : la récupération caractérise la faculté du coureur à récupérer entre deuxétapes d'un tour. Elle est importante pour les coureurs qui visent le classement final des épreuves par étapes.Pavés (PAV) : la caractéristique pavés représente le rendement du coureur dans les portionspavées que l'on retrouve dans certaines classiques. Elle est importante pour les chasseurs declassiques.Baroudeur (BAR) : cette caractéristique représente le "fighting spirit" du coureur; sa capacitéà tenter des coups de folie et à se dépasser pour remporter la victoire.Sprint (SP) : la caractéristique sprint représente la pointe de vitesse du coureur dans lesarrivées d'étapes. Elle est importante pour les sprinters et à un moindre degré pour les chasseursde classiques.Accélération (ACC) : l'accélération représente l'explosivité du coureur. Elle est importante lorsdes attaques et des sprints, pour faire la différence.Moyenne (MOY) : la moyenne des caractéristiques importantes par type de coureur renseignesur son niveau.

7.1.3. Contrats Cette page vous renseignera sur les contrats et les salaires de vos cyclistes La colonne statutaffiche le statut que vous avez accordé au coureur au moment de la signature de son contrat. Ily a 6 statuts différents : Leader absolu : L'équipe est bâtie autour de lui Sprinter : Si le profil de la course est adapté,le coureur aura le support des équipiers en vue d'un finish au sprint. Coureur protégé : Un peu un électron libre, mais il doit travailler pour l'équipe.

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pal manager va vous en tenir informé. Dans sa partiegénérale, vous avez accès à un résumé de votre situa-tion financière actuelle et quelques statistiques sur lessalaires de vos coureurs. Dans Pro Cycling Manager, lebudget alloué par votre sponsor est décomposé enplusieurs parties. La masse salariale est un paramètreque votre sponsor désire contrôler c'est pourquoi il imposeses conditions de recrutement à ce sujet. Si votre masse salariale effective est plus importanteque celle accordée par le sponsor, il interdira tout nouveau contrat à plus de 1500 euros mensu-els afin de rétablir vos finances.

Le budget transferts correspond au budget total alloué pour vos achats. Il ne peut être dépasséet toute offre le dépassant sera bloquée.

La page bilan financier établit une synthèse de votre évolution financière mensuelle et annuelle etvous aidera à vous projeter dans l'avenir.

6.5. SPONSORSVous pouvez obtenir jusqu'à 3 sponsors secondaires pour soutenir votre équipe. Quand vousprenez contact avec un sponsor, il vous enverra une offre que vous devez accepter ou refuser.Attention, si vous refusez une offre, il vous sera par la suite impossible de contacter cette entre-prise pendant la saison. Les sponsors sont définis par une localisation, un secteur d'activité et unbudget. La dernière colonne du tableau, "Contrat" vous permet de voir si la société est déjà spon-sor d'une équipe.

Localisation : Pays où est situé le siège social de l'entreprise. Un sponsor italien ne sera pas trèsintéressé de soutenir une équipe allemande si celle-ci n'a aucun coureur italien dans son équipe.Secteur d'activité : Ne mettez pas en concurrence vos sponsors. Si vous êtes sponsorisé par unebanque, aucune autre banque ne voudra s'associer avec vous. Budget : Les entreprises ayant un gros budget de sponsoring cherchent à financer les grandeséquipes.

7. EQUIPE

En bon manager, vous brûlez de connaître votre effectif et d'interférer avec lui.Ce menu vous le permettra.

7.1. EFFECTIFSLa page Effectifs vous renseigne sur toutes les infos de vos coureurs (Caractéristiques, Contrats,Blessures, Saison, Entrainement forme et Entrainement caractéristiques) accessibles par la listedéroulante en haut à droite du tableau. L'affichage par défaut est " Général ". Il vous donne unesynthèse rapide de chaque coureur.

7.1.1. GénéralDe gauche à droite, on voit la nationalité ducoureur, son nom, son âge, la valeur moyennedes caractéristiques, et sa spécialisation(Grimpeur, Sprinter, Contre-lamontre,Puncheur, Baroudeur, Courses par étapes,Classiques du Nord). Vient, ensuite, la formedu coureur, exprimée en points sur 100. Cettevaleur numérique est renforcée par un codevisuel où un coureur en pleine forme est sig-

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7.1.7. EntraîneursCaractéristiques Spécialisation : 7 spécialisations différentes (Grimpeur, Sprinter, Contre-la-montre, Puncheur, Baroudeur, Courses par étapes, Classiques du Nord) qui permettent de définircomment le coureur va évoluer. Il est possible de la changer l'orientation d'un coureur à toutmoment, mais le succès n'est pas garanti. Entraînement : A vous de choisir le type d'entraînement appliqué à votre coureur. Il vaut mieuxgarder les valeurs par défaut, sauf si vous chercher à faire progresser un coureur dans une autredirection. Le résultat d'un tel changement n'est pas garanti. Entraîneur : Vous pouvez choisir quel entraîneur s'occupe de quel coureur. Un coureur ne peutavoir qu'un entraîneur à la fois et les entraîneurs perdent en efficacité si vous leur donnez trop decoureurs à surveiller.

7.1.8 Fiche individuelle de coureurQuand vous cliquez sur le nom d'un coureur dans laliste des effectifs vous provoquez l'ouverture de safiche individuelle. Diverses pages de renseigne-ments sont disponibles via la liste déroulante enhaut à droite. Vous pouvez ainsi visualiser l'état desanté du coureur, ses préférences en matière decourses et de conditions météo, ses résultats à tra-vers sa carrière, etc. La page la plus intéressanteest certainement celle marquée "Entraînement".C'est ici que vous fixez les courbes de forme devotre coureur. De nombreux plannings sont fournispar défaut (disponibles via une liste déroulante),permettant à un coureur de se préparer pour les classiques des Ardennes ou le Tour de France,par exemple. Cependant, vous pouvez définir des plannings personnalisés selon vos propresobjectifs pour la saison.

Il existe 6 niveaux de forme, chacun traduit par une couleur différente. En bas, le niveau 1 s'af-fiche en bleu clair; ensuite viennent le vert, jaune, orange clair, orange foncé et le rouge. Il estimpossible d'atteindre un niveau de forme donné sans avoir passé 2 ou 3 semaines au niveauprécédent. Un coureur qui vise un pic de forme pour le Paris – Nice doit débuter un programmed'entraînement dès l'entame de la saison et son planning ne ressemblera en rien à celui d'uncoureur qui vise le Tour de France.

Il est impossible de modifier les plannings par défaut, mais les 10 "Planning personnalisé" peu-vent être adaptés à volonté. Il faut d'abord en sélectionner un et ensuite cliquer sur l'icône enforme de loupe. S'ouvre alors une nouvelle fenêtre ou vous ne voyez qu'un planning "plat" deniveau 1 sur toute la saison. En haut de cette fenêtre s'affiche une liste de toutes les courses del'année. Il suffit de cliquer sur une course pour voir où elle se positionne sur le calendrier en bas.Cliquez maintenant sur le bouton "Edition de plannings" afin de construire un planning en vued'une victoire dans une ou plusieurs de ces courses. Cliquez une fois, n'importe où dans la barrebleue claire pour faire progresser la forme pour cette semaine là. Un clic et la barre s'agrandit etchange de couleur, passant de bleu clair à vert. Un deuxième clic et la barre s'agrandit de nou-veau et sa couleur passe au jaune. Il est aussi possible de positionner le curseur sur la barre etde tourner la mollette de la souris, vers l'avant pour augmenter le niveau de forme et vers l'ar-rière pour le baisser.

Ainsi, vous pouvez pousser la forme, pour une semaine donnée, au niveau ¬, mais il faut pren-dre en compte les contraintes de la courbe de forme. Un coureur ne peut pas atteindre une formede niveau 6 sans avoir passé les 3 semaines précédentes au niveau 5. Il ne peut pas, non plus,atteindre une forme de niveau 5 sans avoir passé les 3 semaines précédentes au niveau 4. Votre

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Equipier de luxe : Doit travailler pour le leader, mais peu assumer rôle de leader dans des cours-es mineures. Equipier : Doit travailler pour ses co-équipiers et le(s) leader(s). Jeune talent : Considéré comme un coureur d'avenir. Il lui reste malgré tout encore beaucoup àapprendre.

Pour plus d'infos sur les négociations de contrats voir " Transferts " ci-dessous. La colonne "Valeur"donne une éventuelle idée de la valeur du coureur au cas où une autre équipe s'intéresserait àlui.

7.1.4. BlessuresIl s'agit d'un résumé des atteintes en cours de vos coureurs ainsi que de leur suivi et de leur datede rétablissement. Vous serez de plus informé par mail pour chaque blessure individuelle.

7.1.5. Saison Actuellement : renseigne si le coureur est en course, en stage, blessé ou à l'entrainement. Sonnombre de victoires de la saison en cours, ainsi que ses classements Cya Top Tour ou Continentalsont indiqués. En résultat de ses performances figure également dans cet écran son moral sportifactuel. Le moral jouera sur la motivation de votre coureur. Un coureur déprimé ne sera plus aussiefficace qu'avec un moral d'acier et il risque de rater complètement une saison si vous ne faitesrien.

Gardez un oeil vigilant sur le moral car c'est une des grandes difficultés du directeur sportif : con-server le moral de ses leaders au plus haut tout en défendant les intérêts parfois contradictoiresde son sponsor.

7.1.6. Entrainement FormeForme : La forme (exprimée en points) est calculée à partir de deux composants (forme d'en-traînement + forme de course) et elle est affichée avec la syntaxe suivante : points de forme ducoureur (forme d'entraînement/ forme d'entraînement Max + forme de course/ forme de courseMax). La première valeur est la forme exacte de votre coureur. La forme d'entraînement ne peutjamais excéder la valeur de forme d'entraînement Max. Cette valeur (80 au départ de la saison)diminuera avec la fatigue accumulée par votre coureur. La forme de course dépend du nombre dejours de courses récemment accumulés par votre coureur et elle ne peut pas excéder la valeur de20. Les coureurs ont besoin de quelques compétitions dans les jambes pour faire monter cettevaleur à partir de son niveau initial de 10. La valeur maximum diminue petit à petit lorsque lecoureur a beaucoup de jours de course à son compteur. Un coureur sera donc moins performanten fin de saison s'il a déjà beaucoup couru auparavant.

Entraînement : Réglez ici l'intensité de l'entraînement du coureur. Plus il s'entraîne fort et plussa forme d'entraînement augmente rapidement. Mais attention, un entraînement trop fort com-parativement à la forme actuelle du coureur peut le fatiguer plus que de raison. En demandant unentraînement très faible le coureur se reposera. Sa forme et ses points de fatigue diminueront.Fatigue : A partir d'une certaine forme d'entraînement un coureur commence à accumuler de lafatigue. Cette fatigue limitera la valeur de forme d'entraînement que pourra atteindre un coureuret l'empêchera alors d'avoir une forme suffisante pour évoluer à son meilleur niveau. Pour dimin-uer la fatigue il n'existe pas de solutions miracle : le repos ! Vous devez alors diminuer la valeurd'entraînement et faire observer une longue période de repos à votre coureur. Jours de course : Le nombre de jours de course qu'a accumulé votre coureur sur la saison.Attention aux nombres de jours de courses de vos coureurs. Un coureur qui dispute trop de cours-es verra sa forme de course maximum diminuer. Plus grave encore, les jeunes coureurs qui fontde trop longues saisons pourraient subir de graves répercutions sur leur physique et perdre défini-tivement leur potentiel de devenir un jour un grand coureur !

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dure une dizaine de semaines avant de se dissiper. 3) Quand vous cliquez sur un point de couleurles informations sur le coût et la période d'ouverture s'affichent en bas à droite.

4) Bouton réserver. Le bouton vous amène sur une boite de dialogue qui vous permettra deconfigurer le stage.

1) Dates : Vous pouvez choisir le jour de début (dans leslimites d'ouverture du centre) ainsi que la durée du stage(entre 3 et 10 jours). 2) Choix des coureurs : Pour sélectionner un coureur, ilfaut cliquer dans la case devant son nom. 3) Validation :Confirmez le stage en cliquant sur le bouton " OK " ouannulez votre projet par voie du bouton " Annuler ". Il estpossible d'annuler un stage qui a déjà été réservé, maisvous perdez 50% du prix. Si vous annulez un stage qui adéjà commencé, vous perdez 100% du prix. Il est possible

d'organiser plusieurs stages en simultané. Vous pouvez donc envoyer une partie de votre effectifs'entraîner au nord de la France pendant que d'autres coureurs " profitent " du soleil méditer-ranéen.

7.4. EQUIPEMENTCes menus vous permettent d'acquérir dumatériel de plus en plus performant etadapté à votre équipe. Dans Pro CyclingManager vous pouvez acquérir descadres, des roues et des casques ayantdes avantages pour certains types decourses. Au départ de votre carrière votreéquipe possède les modèles entrée degamme de tous les fournisseurs. Aucunprix n'est affiché pour cet équipement, sa

case étant marquée "Acheté"Plusieurs couleurs sont utilisées pour vous montrer la disponibilité dumatériel. Le nom du matériel que vous possédez déjà ou qui peut être acheté est affiché sur fondbleu clair. Le nom du matériel auquel vous n'avez pas encore accès est grisé et le matériel ne peutpas être observé. Pour le visualiser et l'acheter, il faudra déjà acquérir le matériel précédent dansla gamme. Les achats se font obligatoirement par marque, du bas de gamme situé en haut, auhaut de gamme situé en dessous. Une note de 0 à 6 étoiles est attribuée à chaque matériel pourvous aidez à estimer leur valeur dans les catégories Plaine, Montagne et Contre-la-montre. Le nomd'un équipement que vous visualisez est indiqué par un nom de fournisseur (en jaune) connectépar un trait blanc à un matériel (en jaune). Lorsque vous décidez d'acquérir du matériel cliquezsur le bouton 'Acheter' à gauche de la page. Le montant est débité immédiatement de votrecompte. Si vous cherchez plus d'information sur un des fournisseurs vous pouvez cliquer sur lelien Internet pour visiter son site web.

7.4.1. Achat des cadres Ce menu vous permet d'acquérir tous les modèles et marques de cadres proposés dans ProCycling Manager. Chaque acquisition à un coût qu'il vous faudra mesurer mais qui vous permettrad'accroître les performances de vos cyclistes.

7.4.2. Achat des rouesCe menu vous permet d'acquérir tous les modèles et marques de roues proposés dans Pro Cycling Manager. Chaque acquisition à un coût qu'il vous faudra mesurer mais qui vous permettra d'ac-croître les performances de vos cyclistes.

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planning ne sera pas sauvegardé s'il ne respecte pas ces contraintes et un message d'erreur s'af-fichera quand vous cliquez sur le bouton "Valider le planning". Par contre si le planning respecteces règles il sera sauvegardé dans le fichier "CyclistSchedule.xml". Celui-ci est le fichier des plan-nings par défaut, mais vous pouvez également créer un autre fichier xml en rentrant un nom dansla case en bas à gauche et en cliquant sur le bouton "Sauver".

Cliquez sur le bouton "Quitter" et ensuite sur le bouton "Retour" pour revenir à la fiche du coureur,où s'affichera son nouveau planning.

7.2. STAFF La page Staff liste votre staff technique, c'est à dire les éclaireurs, les entraîneurs et les médecins.Les éclaireurs permettent de découvrir les jeunes amateurs du monde entier ou les professionnelsque vous ne connaissez pas. Les entraîneurs travailleront avec vos coureurs afin de développerleurs aptitudes. Les médecins permettront de mieux gérer les blessures.

Il est possible de prolonger le contrat, licencier le personnel ou engager un nouvel assistant dansl'équipe. Pour ce faire, utilisez les boutons " Prolonger ", " Licencier " et " Nouveau staff ". Vousne pourrez licencier de staff avant la dernière année du contrat en question. Le nombre d'é-claireurs par équipe est limité à 3. Chaque membre du staff est noté sur sa renommée : mythique,internationale, nationale ou régionale. Bien entendu, les personnes très renommées sont pluscompétentes, mais plus gourmandes en salaires.

7.3. STAGESLes stages sont de plus en plus pratiquésau sein des équipes professionnelles decyclisme. Toutes les équipes préparent lasaison dans le sud de l'Europe ou auxantipodes afin de bénéficier d'excellentesconditions climatiques pour l'entraîne-ment. Si votre budget le permet,n'hésitez pas à programmer un stageavec toute votre équipe pendant le moisde Janvier qui sera bénéfique pour laforme de vos coureurs.

1) Sélection de la zone. 2) Choix du lieu : les points de couleur correspondent aux différents lieux de stage avec leur spé-cialisation : Loisirs, Pré-saison, Montagne, Contre-la-montre, Pavés et Vallons.

Loisirs : Permettent au coureur de récupérer un peu pendant une longue et dure saison. L'effetsur le moral est immédiat.

Pré saison : Ce stage est essentiel avant de commencer la saison, afin que ses coureurs gagnenten forme. Pendant un stage de pré saison il est normal que vous n'ayez plus accès à l'entraîne-ment du coureur dans l'interface. L'effet sur la forme se verra au retour du stage.

Montagne : Ce stage permet de gagner un bonus temporaire dans la caractéristique Montagne.L'effet dure une dizaine de semaines avant de se dissiper.

Contre-la-montre : Ce stage permet de gagner un bonus temporaire dans la caractéristiqueContre-la-montre (CLM). L'effet dure une dizaine de semaines avant de se dissiper.

Pavés : Ce stage permet de gagner un bonus temporaire dans la caractéristique Pavés. L'effetdure une dizaine de semaines avant de se dissiper.

Vallons : Ce stage permet de gagner un bonus temporaire dans la caractéristique Vallon. L'effet

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7.4.3. Achat des casquesCe menu vous permet d'acquérir tous les modèles et marques de casques proposés dans ProCycling Manager. Chaque acquisition à un coût qu'il vous faudra mesurer mais qui vous permettrad'accroître les performances de vos cyclistes.

7.5. DÉTECTIONLa détection permet de dénicher les coureurs de demain. Vous pouvez envoyer vos scouts à tra-vers de nombreux régions/pays afin d'obtenir un jugement sur le type du coureur et son poten-tiel. Il est possible d'engager au maximum 6 scouts, c'est à dire que vous ne pourrez pas couvrirl'ensemble du monde en une année. Ciblez soigneusement vos régions. Un conseil : la fiabilité desscouts laisse quelquefois à désirer, n'hésitez pas à découvrir deux fois la même région avec deuxscouts différents. Ils vous donneront peut-être des avis contradictoires !

7.5.1. Détection1) Sélection de la zone.2) Choix de la région. 3) Informations sur la région sélec-tionnée : Durée correspond au tempsque mettra un scout pour vous donnerles détails sur les jeunes talents décou-verts. Profil des coureurs renseigne surles deux types de coureurs les plus sus-ceptibles d'être découvert dans cetterégion. Potentiel indique le talent moyendes coureurs de la région : une région

avec 6 étoiles sera plus propice à sortir un champion qu'une région avec 1 étoile. 4) Informations sur vos scouts : Renseigne sur l'état de vos scouts. Plus la renommée de votre scout est élevée, plus ses ren-seignements sont dignes de confiance. La barre de "Connaissance" est spécifique à chaque zonevisitée et plus un scout visite une région, plus cette barre va croître. De plus, il bénéficie d'unbonus s'il est originaire de la zone. Par contre, plus le scout se tient à l'écart de la région, plus sesconnaissances s'effritent.5) Envoyer scout : une fois la région sélectionnée, vous pouvez assigner un scout. Dès que vouscliquez sur le bouton, la mission du scout s'affiche dans le tableau, sous la carte de zone.

7.5.2. EclaireursL'onglet "Eclaireurs" vous donne des informations sur chacun de vos éclaireurs : sa missionactuelle, ses rapports, ses connaissances sur une région particulière. Cliquez sur le bouton"Rappeler" pour mettre fin à sa mission actuelle.

7.5.3. RapportsUn scout renvoie des rapports réguliers sur les jeunes qu'il a pu voir. Vous retrouverez une listede ces individus derrière l'onglet "Rapports". Chaque ligne concerne un coureur. Quand vouscliquez sur le nom d'un jeune vous ouvrez sa fiche individuelle (peu garnie en informations). Deuxtypes de contact sont possible avec chacun des jeunes, à travers les deux boutons en bas de lapage : "Sponsoriser" ou "Repérer".

En le sponsorisant, vous faciliterez, peut-être, les discussions sur un futur contrat. En cliquant surle bouton "Sponsoriser" vous avez la possibilité de lui proposer de l'équipement, des entraîne-ments et même un revenu. S'il accepte vous pouvez revenir vers lui en fin de saison. Toutefois, ilse peut qu'il soit déjà en contact avec d'autres équipes. Il vous informera à travers la page"Nouvelles". Le bouton "Repérer" vous permet de demander un rapport plus détaillé à votre scout.

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Le scout surveillera le jeune coureur de plus prêt, à la suite duquel le contenu de la colonne"Estimation du potentiel" risque de changer. Vous verrez également, dans la colonne "Repérer "lenombre de jours pendant lesquels le jeune a été surveillé.

8. COURSESVous dirigez une équipe cycliste de compétition. Ce menu vous permettra de connaître toutes lesinformations sur les grands rendez-vous de la saison pour vous et vos coureurs.

8.1. CALENDRIERLa page "Calendrier" offre deux onglets : Inscription et Calendrier. Les deux vous per-mettent de visualiser le calendrier des courses pour le mois sélectionné dans la listedéroulante (en haut à droite du tableau).

Par défaut, l'équipe est inscrite dans un certain nombre d'épreuves (Oui dans lacolonne Inscription). Les équipes du Cya Top Tour (CTT) sont obligées de participerdans toutes les épreuves de cette compétition. Les organisateurs inviteront, également,

deux équipes Continental Tour. Il est possible de s'inscrire (ou annuler une inscription) dans unecourse autre qu'une course CTT pendant les 4 semaines la précédant. Pour cela, il faut sélection-ner la ligne de la course dans le tableau et de cliquer sur le bouton "Demander une invitation" sil'équipe n'est pas invitée ou sur le bouton "Annuler l'inscription" si l'équipe est invitée. Quand vouscliquez sur la ligne d'une course à laquelle votre équipe n'est pas inscrite, elle s'affiche en vertdans le calendrier à droite de l'écran. Quand vous demandez un invitation, la barre verte passe enjaune et "en attente" s'affiche dans la colonne "Inscription"'. Les résultats de vos demandes sontaffichés le lendemain. Suivant la catégorie de la course, le nombre d'équipes déjà engagée, lanationalité de votre équipe et sa place dans la hiérarchie, il sera plus ou moins facile de se faireaccepter par l'organisateur. Toutefois, aucune équipe ne peut s'engager dans plus de 3 coursespar jour. Une course où un caractère "-" est affiché dans la colonne "inscription" est inaccessiblepour diverses raisons : vous n'êtes pas dans la période de 4 semaines avant la course; c'est unchampionnat national qui n'est pas du ressort des équipes... Une étoile en or s'affiche à côté dunom des courses où votre sponsor a défini un objectif particulier.

8.2. DERNIERS RÉSULTATSCette page vous donne accès aux classements des épreuves récentes. Sélectionnez la course dansla liste déroulante qui se trouve en haut à droite du tableau. Vous pouvez consulter le classementindividuel de l'étape, le classement général individuel, le classement des sprinteurs et desgrimpeurs, le classement par équipe de l'étape et le classement général par équipe.

8.3. CLASSEMENT SAISON Dans chacun des 4 onglets, et en utilisant la liste déroulante en haut à droite du tableau, vouspouvez afficher un classement pour le Cya Top Tour, Continental Tour, Superprestige, et Victoires.

8.3.1. Cya Top Tour Affiche les classements Cya Top Tour pour la saison sélectionnée. Le Cya Top Tour est la com-pétition qui réunit les 18 meilleures équipes sur l'ensemble de la saison. Elles s'affrontent sur les27 courses suivantes :

Catégorie A : Tour de FranceCatégorie B : Supergiro di Italia, Grand Vuelta a España Catégorie C : Milano - San Remo, GP Van Vlaanderen , Paris - Roubaix, Liège - Bastogne -Liège,GP di LombardiaCatégorie D : Paris-Nice, Tour Tirreno Adriatico, GP al Pais Vasco, GP de Romandie, Vuelta ciclistaa Cataluña, Dauphiné Libre, Tour d'Helvétie, Protour du Benelux, GP de Pologne

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Catégorie E : Gent - Wevelgem, Maastricht - Valkenburg, La Fleche Wallonne, Eindhoven teamtime trial, Hew Cyclassics, GP San Sebastian, Circuit de Plouay, GP de Zurich.

Seules les 18 équipes appartenant au Cya Top Tour peuvent marquer des points sur les épreuvescitées précédemment. Les points permettent de faire le classement individuel et le classement paréquipe.

Le barème de points :

Catégorie A : 100, 75, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20, 15, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2 aux 20 pre-miers du classement général final. 10, 5 et 3 pts aux 3 premiers de chaque étape. Catégorie B : 85, 65, 50, 45, 40, 35, 30, 26, 22, 19, 16, 13, 11, 9, 7, 5, 4, 3, 2, 1 aux 20 pre-miers du classement général final. 8, 4 et 2 pts aux 3 premiers de chaque étape. Catégorie C : 50, 40, 35, 30, 25, 20, 15, 10, 5, 2 aux 10 premiers de la course. Catégorie D : 50, 40, 35, 30, 25, 20, 15, 10, 5, 2 aux 10 premiers du classement général final.3, 2 et 1 pt aux 3 premiers de chaque étape. Catégorie E : 40, 30, 25, 20, 15, 11, 7, 5, 3, 1 aux 10 premiers de la course.

8.3.2. Continental Tour Affiche les classements Continental Tour pour la saison sélectionnée.

8.3.3. SuperprestigeAffiche le classement Superprestige pour la saison sélectionnée. Ce classement n'a pas de valeurofficielle. Pour chaque résultat durant la saison (du classement final dans une course au simpleport d'un maillot distinctif dans toutes les courses) les équipes de toutes les divisions se voientattribuer des points de prestiges. Ce classement permet donc d'avoir un classement mondial detoutes les équipes.

8.3.4. VictoiresAffiche les vainqueurs individuels et par équipe pour la saison sélectionnée.

8.4 ESPOIRSVous pouvez visualiser le classement international des meilleurs espoirs mondiaux.

8.5. ARCHIVESSur cette page il y a deux onglets (Equipe et Courses)

8.5.1. Equipe Affiche le palmarès des équipes pendant votre carrière. L'affichage par défaut est celui de votreéquipe, mais vous pouvez voir celui de vos concurrents en cliquant sur le nom de votre équipe eten choisissant une autre équipe dans la liste.

8.5.2. CoursesAffiche les résultats des différentes courses pendant votre carrière. Une liste déroulante (en hautà droite de l'écran vous permet de visualiser les résultats par catégorie de course : CM =Championnat du Monde, CN = Championnat National, CTT = Cya Top Tour, T.HC = Tour HorsCatégorie, etc

8.6. STATISTIQUESMontre les classements pour les trois principaux championnats.

8.7 EQUIPE NATIONALENon seulement il faut diriger l'équipe que vous avez choisie, mais vous devez également prendre

en main les destins d'une équipe nationale. Cette équipe pourrait être celle de la nationalité quevous avez choisie en début de carrière ou elle peut être de la nationalité de l'équipe que vousdirigez. Courant janvier, vous recevez un message indiquant la nationalité de l'équipe que vousallez diriger lors des championnats mondiaux. Vous avez toute la saison pour sélectionner voscoureurs dans les catégories course en ligne et contre-la-montre. Toutefois vous devez peaufinerla sélection au fur et à mesure que le rendez-vous final s'approche.

9. MENU MONDEC'est le menu qui vous aidera énormément de par ses informations sur les autreséquipes et coureurs, notamment pour les transferts, etc.

9.1. RECHERCHEVous pouvez trouver ici tous les coureursprofessionnels de la base de données. Lesjeunes coureurs amateurs n'apparaissentpas dans cette page, pour cela il faututiliser la détection des jeunes ou la page"Espoirs" (voir plus haut). En utilisant lefiltre de la moitié du bas vous pourrezfaire un tri suivant plusieurs paramètres.Les nombres sélectionnables correspon-dent chaque fois au minimum souhaité

dans le domaine. Il est possible de constru-ire un filtre complexe en utilisant les opérateurs ET, OU ainsi que =, < et >. Cliquez sur le bou-ton "Recherche" pour faire afficher une liste de coureurs qui correspondent à vos critères. Pourannuler tout et revenir à la liste complète de tous les coureurs du jeu, vous devez supprimer lescritères un à un. Vous pouvez sauvegarder et rappeler un filtre avec les boutons "Sauver" etCharger". Pour le remettre à zéro, utilisez les boutons "Supprimer" à droite.

Si un coureur retient votre attention vous pouvez cliquer sur son nom, afin d'ouvrir sa fiche indi-viduelle. Là vous verrez 3 boutons en bas de la page : "Pré contacter", "Contacter" (s'il n'a pas decontrat pour la saison à venir) / "Acheter le coureur" (s'il a un contrat) ou "Ajouter à la liste".

Pré contacter : permet de sonder un coureur sur son envie de rejoindre l'équipe et le statut dontil espère bénéficier.

Contacter ou Acheter le coureur : Si vous cliquez sur le bouton "Contacter" en dehors de lapériode juillet – octobre vous recevrez un message vous disant d'attendre. Si le coureur est sanscontrat une fenêtre de négociations s'ouvrira. Si le contrat du coureur court au-delà de la fin dela saison actuelle le bouton "Contacter" est remplacé par un bouton "Acheter le coureur".Toutefois, vous ne pouvez pas négocier avec lui avant le mois d'octobre. (Voir "9.3. Transferts",ci-dessous).

Ajouter à la liste : Créer une liste de coureurs pour un suivi plus poussé.

9.2. LISTECette page fonctionne exactement comme la page de Recherche ci-dessus, à l'exception du faitqu'elle ne concerne que les coureurs qui vous intéressent.

9.3. TRANSFERTSLa page "Transferts" vous permet de suivre l'état de vos contrats existants et de vos transfertsdans les deux sens (achats et ventes de coureurs). Une liste déroulante à 4 éléments (Mon équipe,En cours, Arrivée et Départ) permet un affichage par critère.

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une autre équipe. Vous pouvez également le rajouter à votre liste. Si vous souhaitez l'acquérirpour étoffer vos effectifs, vous devez cliquer sur le bouton "Acheter le coureur". Ce bouton fonc-tionne à partir du 15 octobre et jusqu'au 1er janvier. Si votre offre correspond à l'évaluation del'équipe adverse, vous pouvez rentrer en contact avec le coureur. Quoi qui arrive vous aurez àpayer des indemnités au vendeur. Si vous pouvez contacter les coureurs d'une équipe adverse,celle-ci peut également vous faire des offres d'achat. La "Valeur" de tous les coureurs est affichéesur la page "Contrat". Ce n'est que somme indicative et il faut prendre en compte le statut ducoureur pour avoir une vraie idée de sa valeur.

Statut ExplicationLeader absolu L'équipe est bâtie autour de lui.Sprinter Si le profil de la course est adapté, le coureur aura le support des

équipiers en vue d'un finish au sprint.Coureur protégé Un peu un électron libre, mais il doit travailler pour l'équipe. Equipier de luxe Doit travailler pour le leader, mais peu assumer rôle de leader dans

des coursesmineures.Equipier Doit travailler pour ses co-équipiers et le(s) leader(s)Jeune talent Considéré comme un coureur d'avenir. Il lui reste malgré tout encore

beaucoup à apprendre.

9.4. BLESSURESC'est ici que vous pouvez voir tous les coureurs blessés dans votre équipe et dans les équipesadverses. Un message dans les Nouvelles vous informe d'une blessure sur un de vos coureurs. Apartir de ce message, vous pouvez assigner un médecin (si vous en avez) pour réduire le tempsd'indisponibilité de votre coureur.

9.5. JOURNALLe journal vous apporte des interviews reguliers avec les managers et les coureurs des autreséquipes ainsi que des informations sur les favoris des prochaines courses et des récompenses dumois.

9.6. EQUIPESCette page vous permet de consulter la composition de toutes les équipes Cya Top Tour etContinental Tour.

10. LA COURSE SUR ROUTEPro Cycling Manager ne serait pas complet sans le plaisir de diriger vos coureurs sur les plusgrandes courses mondiales comme le Tour de France. Il comprend donc un mode de course 3Djouable en carrière ou en course ou étape (classique) simple. Vous pouvez y arriver de deuxmanières : en cours d'une carrière ou après avoir sélectionner une course ou une étape dans lemenu "Solo". Quel que soit le chemin vous devez passer par un même processus : sélection de lacourse (réalisée par IA du jeu dans le cas d'une carrière); affichage des données sur la course enquestion; sélection de l'équipe et/ou coureurs et choix de l'équipement. Vous avez enfin le choixde diriger vos coureurs sur la course en 3D ("Jouer") ou de donner vos consignes et de découvrirle résultat final directement ("Simuler").

Simuler une course : Gérer ses coureurs en course 3D est un des plaisirs offert par la sérieCycling Manager. Toutefois, pour ceux qui sont pressés, il est possible de cliquer sur un bouton"Simuler" pour que Pro Cycling Manager fasse courir le jeu pour vous tout en vous laissant don-ner quelques consignes (sans affichage de course 3D à l'écran).

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L'année Pro Cycling Manager est décom-posée en deux parties. La saison decourses qui se tient du 1er janvier au 15octobre, et l'intersaison qui court du 15octobre au 1er janvier. C'est une périodedes vacances pour les coureurs, mais paspour vos talents de manager puisquec'est la période des transferts. Tous lescontrats signés sont des contrats àéchéance d'un 15 octobre prochain. Dans

Pro Cycling Manager, les tractations avec un coureur ou une équipe sont possibles à tout momentpendant cette période des transferts. De plus, à partir du 1er juillet vous pouvez proposer un con-trat à des coureurs en fin de contrat avec leur équipe actuelle. Vous n'aurez ainsi aucune indem-nité de transfert à verser à leur équipe, contrairement à un coureur encore lié au moment de vosambitions.

Dates Actions 1er janvier - 1er juillet Renégocier contrats avec vos propres coureurs uniquement.1er juillet - 15 octobre Proposer contrat à un coureur sans contrat au 15 octobre.15 octobre - 1er janvier Proposer contrat, acheter, vendre

Vous accédez au système de négociations via la fiche personnelle du coureur, qui elle, est acces-sible par un clic-droit sur le nom du coureur. Les fiches des coureurs se ressemblent sauf en cequi concerne les trois boutons en bas de l'écran.

Quand vous entrez en négociation avec un coureur une petite fenêtre s'affiche à l'écran. Elle estdivisée en trois parties. En haut vous voyez les demandes du coureur; au milieu vous définissezvotre offre (statut, durée et salaire) et en bas, vous voyez l'état actuel de vos dépenses salariales.Quand vous confirmez votre offre, le coureur passe sur la page "En cours".

A noter qu'un coureur peut poser une condition contractuelle (l'équipe doit rester dans l'élite, parexemple). Si la condition n'est pas respectée, le contrat est caduc.

9.3.1. Discussions avec vos propres coureursRenouveler : Afin de refaire signer un coureur de l'équipe. Prendra effet au 15 octobre. Plus vousvous engagez à renouveler ce cycliste tôt avant l'échéance de son présent contrat, plus vousdevrez débourser d'argent en indemnités, mais vous aurez moins de risques de vous le fairevoler…

Licencier : Pour vous séparer d'un de vos coureurs. Vous aurez une indemnité à lui verser enfonction de la durée de contrat ainsi cassée.

Ajouter à la liste : Ajouter un de vos coureurs à votre liste pour un suivi plus poussé.

9.3.2. Discussions avec des coureurs sans contratPré-contacter : Permet de sonder un coureur sur son envie de rejoindre l'équipe et le statut dontil espère bénéficier.

Contacter : Accessible entre le 1er juillet et le 1er janvier, cette action permet de contacter uncoureur soit en fin de contrat avec son équipe au 15 octobre, soit sans équipe. Un coureur sanscontrat, vous évite de verser une indemnité à son équipe actuelle.

9.3.3. Discussions avec des coureurs sous contrat avec uneautre équipe

Comme pour un coureur sans contrat, vous pouvez pré contacter un coureur sous contrat avec

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Leader : Le coureur gère sa course pour le général et vise le classement final. Sprinter : Le coureur ne surveille pas son classement général et fait les sprints dans le groupeou il se trouve. C'est le statut le plus favorable en cas d'arrivée groupée.

Bien entendu, les statuts donnés à vos coureurs doivent être proches de ceux promis dans leurcontrat. Faute de quoi le mécontentement gagnera les rangs de votre équipe. Si vous changez destatut en cours de tour, le moral de chaque coureur pourra s'en trouver modifié.

Cliquez sur le bouton "Jouer" pour avancer ers la course 3D.

Divers écrans d'information sur la course et lesparticipants s'affichent pendant le chargementde la course 3D. Le temps nécessaire pour lechargement dépend de la puissance de votreordinateur ! Soyez patient !

NB : La fin d'une course n'aura lieu qu'aprèsl'arrivée de tous les coureurs. Une fois votreéquipe à bon port, vous pouvez augmenter lavitesse de défilement à X8 afin d'accélérer letemps et donc le défilement des retardataires.

Si vous cliquez sur le bouton "Simuler" vousentrez dans le mode simulation (voir 9.3 plus bas).

10.3. TACTIQUE La simulation vous donne un résultat de course en quelques secondes. Toutefois avant de selancer, il y a encore une étape à franchir : les tactiques en course. Vous devez donner des con-signes de course à chaque membre de l'équipe, avant le départ.

Il y a quatre statuts possibles : Electron, Equipier, Leader et Sprinteur.

Electron : Le coureur ne surveille pas son classement général, il pourra servir d'équipier maisaura plus de liberté.Equipier : Le coureur ne surveille pas son classement général et se donne pour l'équipe. C'est unrôle ingrat Leader : Le coureur gère sa course pour le général et vise le classement final. Sprinter : Le coureur ne surveille pas son classement général et fait les sprints dans le groupeou il se trouve. C'est le statut le plus favorable en cas d'arrivée groupée.

Bien entendu, les statuts donnés à vos coureurs doivent être proches de celui promis dans leurcontrat faute de quoi le mécontentement gagnera les rangs de votre équipe. Si vous changez destatut en cours de tour, le moral de chaque coureur pourra s'en trouver modifié.

Dans les simulations que chaque équipe devra avoir au maximum : 1 leader et 1 sprinter et lereste en équipiers ou électrons libres.

Bien entendu, les statuts donnés à vos coureurs doivent être proches de ceux promis dans leurcontrat. Faute de quoi le mécontentement gagnera les rangs de votre équipe. Si vous changez destatut en cours de tour, le moral de chaque coureur pourra s'en trouver modifié.

Toujours dans la même page, vous avez aussi à donner des options de tactique par coureur. Lesdifférentes tactiques possibles en fonction du statut donné sont (O : possible, X : impossible) :

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10.1. SÉLECTION DE LA COURSEEn mode "Carrière" c'est le jeu qui impose un calendrier de courses. Au départ de votre carrièrevotre équipe est inscrite à un certain nombre de courses. Vous pouvez en ajouter d'autres par lasuite. Le jour de course arrivé, Pro Cycling Manager vous amène sur la page de présentation. La première page affichée est celle de la présentation de la physionomie de l'étape. En haut àgauche, vous verrez le nom de la course et la distance et, à droite, une image qui vous donne uneidée du profil et le placement des divers sprints intermédiaires. En dessous, vous verrez un tableauoù, en utilisant les flèches "<" ">"vous pouvez visualiser les primes qui sont en jeu pour les dif-férents classements intermédiaires. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les données dela course il suffit de cliquer sur le bouton "Suivant" pour avancer à la sélection de vos coureurs.

10.2. SÉLECTION DES COUREURS La sélection des coureurs est un moment clé survotre chemin vers une course. En bas, à gauche,de la page vous verrez le nombre minimum etmaximum de coureurs admis. Pour sélectionnerun coureur, il suffit de cliquer dans la case àcocher de la colonne de gauche. Cette page vouspermet de visualiser vos coureurs avec troisparamètres différents (accessible via la listedéroulante en haut à droite du tableau :

Aptitudes, Saison et Condition. (Hors carrière, seul l'onglet "Aptitudes" est présent.). Vous trou-verez une colonne "Participation" sur chaque page. Il faudrait prêter une attention toute partic-ulière à la page "Condition". C'est ici que figure la forme, le nombre jours de course et l'expéri-ence du coureur.

Durant une carrière certains coureurs auront certaines exigences quand à leur programme decourse dans la saison. Si un coureur désire ou refuse de participer à une épreuve une phrased'avertissement rouge vous le rappelera en bas de l'écran.

Attention à ne pas trop frustrer un coureur en ne tenant pas compte de ses exigences. A chaquefois que vous irez contre sa volonté il perdra de la confiance en vous et verra son moral diminuer.

Une fois que vous cliquez sur le bouton "Suivant" vous arriverez sur la page de sélection del'équipement : cadres, roues et casques. La page Equipement en course est légèrement différentede celle en management. D'abord vous ne visualisez que le matériel que vous avez effectivementacheté. Deuxièmement, une notion de "configuration" a été introduite. Une configuration est unensemble cadres, roue avant/arrière et casque.

Vous pouvez en définir 3 (course sur route etcontre-la-montre) et les attribuer à voscoureurs comme bon vous semble. Il est pos-sible d'assigner une configuration à toutel'équipe ou de panacher. Une fois vos coureurséquipés vous passez à la course 3D par voie dubouton "Jouer". Sur la page suivante vousdevez donner un statut à chacun de voscoureurs. Il y a quatre statuts possibles :Electron, Equipier, Leader et Sprinteur.

Electron : Le coureur ne surveille pas son classement général, il pourra servir d'équipier maisaura plus de liberté.Equipier : Le coureur ne surveille pas son classement général et se donne pour l'équipe. C'est unrôle ingrat

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Tactiques Statut Equipier Sprinteur Leader Electron

Etre l'équipier de O O X OSe préserver O O O O Assurer X O O O S'échapper X X O O Prendre des risques X X O O

Enfin, il est possible d'affiner les ordres donnés aux coureurs avec diverses possibilités à cocherdépendantes des statuts définis au préalable. Ces ordres sont :

- Se glisser dans les échappées sans participer pour aider son leader : Le coureur va essayer defaire capoter l'échappée mais aura beaucoup plus de chances de victoire en cas d'échappée vic-torieuse. N'est actif que dans le cas où le joueur possède le leader du classement général. - Disputer le Grand Prix de la Montagne : le coureur va viser le classement de la montagne (mail-lot à pois), dans le peloton ou en échappée. - Disputer les sprints intermédiaires : Le coureur va viser le classement par points (maillot vert),dans le peloton ou en échappée. - Faire le sprint final s'il y a sprint massif : Le coureur va disputer le sprint final. - Etre le poisson pilote de : Le coureur va emmener au sprint final le coureur nommé dans l'in-terface. - Défendre le maillot de leader : En essayant de contrôler les échappées dangereuses le coureurva prendre des relais en tête de peloton uniquement en cas de menace pour son leader porteurdu maillot jaune, l'objectif n'est pas de rattraper l'échappée, mais de conserver le maillot jaune. - Participer à la poursuite des échappés : Si personne de l'équipe n'est dans l'échappé le coureurva prendre des relais en tête de peloton dans tous les cas. - Participer à la poursuite des échappées si un coureur dangereux (pour le classement final) setrouve dedans : Le coureur va prendre des relais en tête de peloton si des coureurs dangereuxpour le classement final sont échappés. En mode étape il va rouler pour la victoire d'étape tandisqu'en mode tour c'est le classement général qui va déterminer cette action.

Ces trois derniers ordres (défendre le maillot, rouler sur tout et rouler sur le danger) sont cumu-latifs afin de permettre au joueur de choisir précisément quand ses équipiers vont rouler.Evidemment, plus le nombre de conditions est important, plus le coureur roulera et plus cela lefatiguera.

Quand vos coureurs savent ce que vous attendez d'eux, cliquez sur le bouton "Jouer".

Après la course une page "Résultats" s'affiche à l'écran. Ici, vous pouvez regarder les différentsclassements (Général, Equipe, Montage, …). L'onglet "Bilan" vous donne accès à des éventuellesprécisions sur les performances de vos "poulains".

11. COURSE SUR ROUTE EN 3D

Il existe trois types de course : course en ligne, course individuelle contre la montre et course paréquipe contre la montre. Chacune implique des tactiques différentes et ainsi, dans Pro CyclingManager, il y a trois interfaces de course différentes. Toutefois certains éléments sont communs.

11.1. ELÉMENTS COMMUNS11.1.1. Sélections de vos coureurs dans la course

Il y a plusieurs manières de sélectionnez vos coureurs : -directement dans la 3d en créant une zone de sélectionen maintenant le clic gauche de la souris et en sedéplaçant. -clic sur un coureur dans la 3d -clic sur la case d'un coureur dans le panel à gauche. Enmaintenant le bouton CTRL enfoncé, il est possible de faireune sélection multiple.

- Les touches du pavé numérique permettent de sélec-tionner un coureur selon l'ordre d'affichage des cases des

coureur dans le panel de gauche (1 = 1er, 2 = 2ème, etc)

Quand un coureur est sélectionné, sa case est lumineuse, et il est entouré d'un cercle vert à l'écranet la manche à air se positionne au-dessus de sa tête (si vous avez conservé l'option).

Tous les coureurs de votre équipe sont marqués par un cercle blanc. Quand vous sélectionnez unde vos propres coureurs, le cercle blanc (de l'équipe) devient bleu et le cercle vert (du coureur)s'installe à l'intérieur. De plus, tous les coureurs de votre équipe ont leur nom en surimpressionblanche, tandis qu'un coureur appartenant à une autre équipe l'a en vert et celui sur lequel pointele curseur l'a en violet.

11.1.2. Menu contextuel La plupart des commandes peuvent être lancées à partir de menus con-textuels. Ceux-ci s'affichent quand vous cliquez avec le bouton droit de lasouris sur un de vos coureurs ou sur un adversaire.

Quand vous cliquez sur un de vos propres coureurs le menu contextuel ressemble au panel desactions.

Quand vous cliquez sur un adversaire, le menu offre 3 icônes vous permet-tant de l'observer (voir Observer, plus bas), de réagir à une des attaques ou

de prendre sa roue lors d'un sprint.

11.1.3. Les contrôles de l'environnement de course En haut à droite, trois panneaux de commandes vous permettent de contrôler les caméras, lavitesse et la musique. Ces panneaux sont déroulants et vous pouvez les ouvrir et les fermer encliquant sur leurs icônes.

Le panneau de contrôle des caméras. Vous pouvez naviguer d'une camera à l'autre sim-plement en cliquant sur les icônes de caméra.

Contrôler la vitesse du jeu.

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distance déjà parcourue). 8) A droite de la barre d'information s'affiche le nom du coureur actuellement sélectionné, ainsiqu'un drapeau qui signale sa nationalité. Quand vous cliquez sur le nom, une petite fiche s'ouvre,ce qui vous permet de consulter les caractéristiques du cycliste. Une croix en haut à droite de cettemini-fiche vous permet de la fermer, mais vous pouvez également utiliser la touche F3. 9) Le bouton d'information permet d'ouvrir un page d'information sur les équipes, le profil, lesévènements en course, (voir 11.1.6 plus bas). Il est aussi possible de faire afficher la page d'in-formation en appuyant sur la barre d'espace.

11.1.6. Affichage des informations concernant la courseCe panneau se présente sous cette forme :

Le nombre d'onglets affichés dépendent de la course.

Cycliste : On retrouve la liste de tous les participants àl'épreuve. La camera se positionnera sur un coureur si onclique sur son nom. Profil : On retrouve un gros plan sur le profil avec lacomposition de chaque groupe en course. La camera sepositionnera sur le groupe si on clique sur le rond qui lereprésente. Informations : On retrouve à nouveau le profil de lacourse avec des informations diverses tel que le dénivelégénéral ainsi que des informations précises sur les dif-

férentes ascensions que comporte la course si tel est le cas. Sprint : On retrouve à nouveau le profil de la course avec un récapitulatif des classements àchaque sprints ou grand prix de la montagne. Il est possible de lire les classements intermédiairespendant la course (dans une course par étapes). Evènements : On retrouve ici un listing de tous les évènements survenus durant la course.

11.1.7. Les événements en course Durant une course il se produit de nombreux évènements (Chute, crevaison, attaque….). Tous s'afficheront sur l'écran comme ceci :

Il arrive parfois que plusieurs soient concernés parle même évènement. Si un leader est concerné parl'évènement son nom apparaîtra alors entre paren-thèses. Prêtez attention à toutes ces informations

car certains évènements sont décisifs. Par exemple, si votre coureur ratonne dans un grouped'échappé (c'est-à-dire qu'il ne prend pas de relais et profite des autres coureurs du groupe), lescoureurs dont vous abusez vont finir par être mécontents et vont vous le faire savoir via les évène-ments : Lorsque vous apercevez ceci sachez que si votre coureur ne se décide pas à collaborerles autres coureurs du groupe finirons par le détester, ne voudrons plus rouler avec lui et finironspar l'attaquer sans relâche !

11.1.8. Animation de victoireVous pouvez lorsque votre coureur s'impose en course choisir l'animation de victoire : Les touch-es Q, W, X, C, V, B, N lanceront différents mouvements que nous vous laissons découvrir par vous-même au fur et à mesure de vos victoires que nous espérons nombreuses !

11.1.9. La fin d'une course, podium et replayA la fin d'une course, lorsque tous les coureurs sont arrivés vous assistez automatiquement auxmeilleurs moments de l'épreuve. En cliquant sur suivant vous coupez les meilleurs moments et enappuyant sur la barre espace vous passez au moment suivant. Ensuite vous avez le choix entre

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Piloter lecteur MP3 interne (Augmenter/diminuer le volume, jouer, pause, stop).

11.1.4. Les caméras Pour naviguer de cycliste en cycliste il vous suffit d'utiliser la molette de la souris pour avancer oureculer. Vous pouvez aussi utiliser les flèches droite et gauche du clavier (les flèches haut et basfont défiler uniquement vos coureurs).

La première camera disponible (F5) est une caméra manuelle. Pour la déplacer il vous suffit demaintenir le bouton ALT enfoncé et de commander les mouvements à l'aide de la souris :

Fonction Commande (avec ALT enfoncé) Déplacer la camera autour du cycliste visé Déplacer la souris en appuyant sur le bouton

gauche de celle-ci Zoomer et dé zoomer Faire rouler la molette / Déplacer la souris

latéralement en maintenant le bouton droitde celle-ci enfoncé

(F6) Permet de naviguer entre différentes caméras prédéfinies

La troisième (F7) est la caméra hélicoptère. Elle offre une vue large de la course et seul le niveaude zoom est modifiable.

La quatrième (F8) est une caméra fixe. En cliquant sur cette caméra vous fixez l'angle de vuejusqu'à ce que vous sélectionniez une autre camera.

Enfin les trois dernières sont les caméras motos (on peut naviguer de l'une à l'autre avec F9). Ellesoffrent des vues embarquées de la course mais l'angle de vue et le zoom ne sont pas modifiables.

Vous pouvez aussi activer des caméras au dessus de chaque point important de la course (sprintsintermédiaires, grand prix de la montagne et arrivée) par voie de la touche F10 ou en cliquant surson petit symbole dans la vue du profil de la course.

11.1.5. Barre d'informations Cette barre est constamment visible durant une course. On y trouve de gauche à droite :

1) Le bouton de profil, comme son nom l'indique,affiche un profil de la course du jour ainsi que denombreuses informations : emplacement dessprints intermédiaires, les différents groupes decoureurs (P = Peloton, E = (Echappée, ….), le

nombre de coureurs dans chaque groupe. Si vous cliquez sur un groupe ou un drapeau de sprintintermédiaire, la caméra s'y positionne. Les 3 loupes à droite du profil vous permet dezoomer/dézoomer pour avoir plus ou moins de détails. 2) La distance du prochain sprint intermédiaire. 3) La distance du prochain grand prix de la montagne. 4) La vitesse du coureur sélectionné. 5) La pente. 6) La force du vent. 7) La distance qu'il reste à parcourir (en cliquant sur le kilométrage on bascule l'affichage sur la

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aura un impact direct sur les performances du coureur le lendemain. En effet, sa barre verte dujour ne sera pas remplie au maximum, lui donnant moins d'énergie à consommer.

La barre jaune sert pour rouler à une allure élevée. Elle descend d'autant plus rapidement quel'effort est intense. Elle peut remonter quand votre coureur aborde une descente ou ralentit l'ef-fort.

La barre rouge est consommée dans les attaques et quand le coureur roule à très vive allure. Ellese vide très vite, mais se remplit quand le coureur aborde une descente ou ralentit l'effort. Si cettebarre est vide lorsqu'un adversaire place une attaque, votre coureur n'a aucune chance de répon-dre.

Quand le devant de la case du coureur tourne au vert, cela veut dire qu'il a de bonnes sensationsà ce moment. C'est probablement le moment de tout donner.

Ces moments de grâce se déclenchent suivant les actions du coureur. En effet, dans la réalité, uncoureur peut difficilement se rendre compte de sa réelle condition sans faire un effort. C'est doncen plaçant une attaque ou en prenant les choses en main en "relai infini" que vous aurez le plusde chances de voir votre coureur se sentir survolté. Bien entendu, il faut s'adapter aux spécificitésde vos coureurs, car un cycliste explosif aura plus intérêt à faire la différence sèchement tandisqu'un coureur à faible accélération devra plutôt compter sur une vitesse importante pendantlongtemps. Il n'est plus possible d'avoir de moment de grâce en mode "effort libre". Sur la droitede la case figure un carré blanc rempli soit par une flèche soit par un chiffre (de -5 à +5). C'estl'indicateur de la "forme du jour" de vos cyclistes.

11.2.2. Forme du jour Dans la réalité, la forme d'un coureur suit des cycles en fonction de l'entraînement et de la fatigue,mais elle va également varier à l'intérieur de ces cycles de manière relativement aléatoire chaquejour. Dans Pro Cycling Manager, la forme suit également ces mécanismes et la forme du jour estindiquée par le carré blanc à droite de chaque case de coureur. Un coureur ne sent pas immédi-atement au départ d'une étape quelle va être sa forme de la journée, il a besoin de se tester, defaire des efforts. Ce mécanisme est également présent dans le jeu et pour ce faire les indicationssont dissociées en trois périodes :

En première phase, le carré se remplit d'une flèche qui donne ses premières impressions. En deux-ième phase, le cycliste commence à avoir un feeling plus précis de sa forme et une valeur chiffréeapparaît, mais cette valeur reste approximative et pourra encore changer. En dernière phase, lavaleur chiffrée est exacte car le cycliste a pu définitivement déterminer sa forme du jour. La vitessede passage d'une phase à l'autre varie en fonction des efforts du coureur. Plus vous faites faired'efforts à votre coureur, plus il se connaîtra rapidement !

Note : La forme du jour est implantée dans tous les modes de course, en solo comme en multi-joueurs, en mode étape, tour ou en mode carrière.

11.2.3. Panel des actionsLe panel des actions se trouve en bas à gauche dans l'interface. C'est icique vous donnez les ordres à vos coureurs. Les actions seront données àtous vos coureurs qui sont sélectionnés à cet instant.

Le curseur d'effort : Valeur entre 0 et 99. Il représente l'effort que pro-duit le coureur. Plus la valeur est élevée plus l'effort sera intense.Certains ordres ne sont pas affectés par cette valeur (les attaques et lessprints). Vous pouvez faire abandonner un de vos coureurs en laissant

un effort à 0 pendant plus de 5 secondes.

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regarder le replay intégral de la course, aller au podium ou terminer la course et afficher le résul-tat final.

11.1.9a Le replay : Les courses sont maintenant enregistrées dans leur intégralité. En choisis-sant de regarder un replay vous pourrez revoir n'importe quel passage dela course. L'interface vous permettra de vous déplacer facilement dans letemps (grâce au curseur temporel) et de regarder la course à la vitessevoulue (grâce aux multiplicateurs).

11.1.9b Le podium : Apres le replay (ou directement après les meilleurs moments) vousaccèderez au podium de l'étape.

11.2. COURSES EN LIGNE En bas à gauche de l'écran, se situe l'interface de commande. Les 3 icônes du bas permettentd'accéder aux 3 différents panels de contrôle.

Principal Protection Sprint

11.2.1. Panel principalVos coureurs sont représentés dans des cases sur la gauche de l'écran :

On retrouve le nom du coureur, le groupe dans lequel il setrouve (P = Peloton, E = Echappée, ..), la case ravitaillement,le bouton du "gel énergisant", son rythme cardiaque (batte-ments par minute), et le pourcentage d'effort. L'icône de l'ac-tion en cours s'affiche à droite des 3 barres d'énergie.

Il faut surveiller le ravitaillement de vos coureurs de très prêt.Ils commencent une course avec 2 bidons pleins. Ceux-ci se vident au fil des kilomètres, mais laconsommation n'est pas linéaire. Elle varie selon le coureur et les conditions météo. Quand uncoureur estime qu'il lui faudra un bidon sa case 'ravitaillement" commence à clignoter. A départ leclignotement est bleu, mais si vous ne réagissez pas la couleur change au rouge, ce qui veut direque ses performances sont en baisse.

Pour "réapprovisionner" un coureur (ou des coureurs) il faut utiliser le bouton "Ravitaillement" dupanel des actions. En effet, un coureur peut chercher des bidons pour tous ses coéquipiers dansle même groupe que lui. Il les alimente de manière automatique, partant vers l'arrière du groupepour chercher des bidons et puis remontant jusqu'au co-équipier de tête. Dès qu'il passe à côtéd'un coéquipier la case "ravitaillement" de celui-ce cesse de clignoter et il retrouve ses 2 bidonspleins. Il faut un certain effort de la part du ravitailleur pour remonter un groupe. Il ne faudraitdonc pas envoyer un coureur faible s'il y a une montée très raide, par exemple. Il risque de nepas pouvoir rattraper ses coéquipiers de tête. (Voir "11.2.3. Panel des actions" pour une explica-tion du bouton)

Le bouton de "gel énergisant" ne peut être utilisé qu'une seule fois. Il donne un petit coup defouet au coureur et s'avère très utile lors d'une attaque. L'effet n'est pas immédiat et le temps dedéclenchement est aléatoire. La durée, par contre, est fixe : 20 secondes. Il faut donc bien pré-parer son utilisation !

La barre verte représente l'endurance du coureur. Elle se désemplit au fil des kilomètres et quandelle est vide votre coureur avancera au ralenti. De plus, une barre verte vide à la fin de la journée

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Suivre : Avec cet ordre vous demandez à votre coureur de se glisser dans la roue del'adversaire (ou de l'équipier qui sert de poisson pilote) visé afin d'économiser l'én-ergie de sprint. Cet ordre n'est disponible qu'à l'approche des sprints intermédiaireset de fin d'étapes. (Cette action est aussi accessible dans le menu contextuel qui

apparaît en cliquant sur la l'adversaire).

Protéger : L'icône de protection vous permet de protéger un coureur sans passerpar le panel de protection. Il faut d'abord sélectionner le "protecteur". Cliquez ensuitesur l'icône de protection dans le panel des actions. Sélectionnez le coureur à protégeravec le bouton droit de la souris, afin d'ouvrir son menu contextuel, et cliquez sur

l'icône de la protection. Un coureur ne peut protéger qu'un seul équipier à la fois et un coureurne peut être protégé que par un seul équipier.

11.2.4. Panel de Protection Il est possible de "protéger" un coureur, comme un leader par exemple,en faisant appel au panel "Protection". Le coureur protégé va consommermoins d'énergie tandis que ceux qui le protègent en brûlent plus. Quandvous cliquez sur l'icône de protection les cases des coureurs adoptent unaffichage spécifique à la protection. Afin de protéger un coureur, il faut

d'abord sélectionner le "protecteur" et ensuite définir le "protégé".

Cliquez sur la case du protecteur et sélectionnez le coureur à protéger en faisant défiler les nomsdes coureurs par voie des flèches qui se trouvent en bas de la case. Une fois l'équipier sélection-né, il faut confirmer le choix en cliquant dans la case à cocher, en dessous de l'icône de l'icône deravitaillement. Aussitôt un protecteur défini, un cadenas s'affiche dans la case du protégé. Il estimpossible à un "protégé" de protéger un autre équipier.

Une autre manière de protéger un coureur est d'utiliser le panel des actions et le menu contextuel.

11.2.5. Panel de SprintA quelques kilomètres de la fin d'une course en plaine, ou à proximité dessprints intermédiaires, il est possible d'activer le panel de sprint. Les casesdes coureurs affichent alors deux éléments spécifiques au sprint. D'abord,une barre d'énergie "sprint" et ensuite des options d'agressivité.

La barre d'énergie n'est consommée que pendant le sprint final. Il est possible de sprinter avecune barre vide mais le coureur a peu de chances de réussite. Sous la barre d'énergie se trouveune boîte d'options qui s'applique à l'attitude du sprinter : Fair-play, Normal ou Agressif. Uncoureur agressif a plus de chances de gagner un sprint qu'un coureur qui adopte une attitude de"Fair-play", mais, par la même occasion, il court un plus gros risque de chuter.

11.2.6. Observation Dans la réalité, la part de bluff et d'observation des adversaires joue un rôle important encyclisme. Pro Cycling Manager permet aussi de sentir la tension et la surveillance générale desadversaires lors d'une course. Ceci est rendu possible avec le symbole d'observation activable parun clic droit sur un coureur adverse, puis en sélectionnant "Observation" dans le menu contextuel:

Observer icon Observation Level

Une icône d'observation apparaît alors à droite de la case du coureur concerné, en dessus de soninformation de forme du jour.

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Maintenir sa position : C'est la commande par défaut. Vos coureurs commencentla course avec cet ordre et un curseur d'effort réglé sur 65%. Cet ordre demande àvos coureurs d'essayer de conserver leurs positions dans le groupe. Le curseur d'ef-

fort représentera l'effort maximum que le coureur pourra fournir pour se maintenir. Si le rythmelui impose un effort supérieur à celui que vous lui avez réglé, il ne parviendra plus à se maintenir.Attention, avec cet ordre un coureur peut très bien consommer toute son énergie pour essayer demaintenir sa place dans un groupe si vous ne le surveillez pas.

Effort curseur : Cette commande permet au coureur de réagir exactement à l'effortdemandé sur le curseur, indépendamment des autres coureurs. Elle va permettre dereplacer très minutieusement son coureur. Attention, cette commande est à réserverpour les joueurs confirmés. Un brin d'inattention et un coureur en "effort curseur"

peut se retrouver décroché du peloton.

Relais court : le coureur prend le relais du groupe pendant quelques secondes. Il sereplace ensuite dans la file des relayeurs. Cet ordre prend précisément en compte lavaleur du curseur d'effort. S'il est réglé sur une valeur trop faible par rapport auxautres relayeurs, le coureur ne prendra pas le relais. Si il est réglé sur une valeur trop

forte par rapport aux autres relayeurs, le coureur se retrouvera seul à relayer.

Relais infini : le coureur prend le relais du groupe tant qu'il a encore de la force etque l'effort n'est pas inférieur à ce que souhaitent les autres coureurs. Cet ordreprend précisément en compte la valeur du curseur d'effort. S'il est réglé sur unevaleur trop faible par rapport aux autres relayeurs, le coureur ne prendra pas le relais.

Si il est réglé sur une valeur trop forte par rapport aux autres relayeurs, le coureur se retrouveraseul à relayer.

Ravitaillement : Le coureur sélectionné part chercher des bidons pour ses coéquip-iers dans le même groupe. Vous n'êtes pas obligé de choisir les destinataires, justele "livreur". Celui-ci part à l'arrière du groupe pour chercher des bidons. Ensuite, ilavance, réapprovisionnant ses coéquipiers en route. Un coureur qui a besoin d'un

bidon, en reçoit un; un coureur qui en a besoin de deux en reçoit 2. Il est primordial de garderun œil sur "l'état de stock" de vos coureurs et de ne pas réagir à la dernière seconde.

Attaque : Le coureur va produire un effort très intense pour se détacher du groupeauquel il appartient. L'attaque va faire monter le rythme cardiaque du coureur etvider sa barre bleue. Pour lancer une attaque, il faut obligatoirement une réserve debarre bleue. Cet ordre est indépendant de la valeur du curseur d'effort. Attention,

une attaque lancée alors que le peloton roule à vive allure ne sert pas à grand-chose d'autre quede vider les réserves de votre coureur ! Si vous voyez que votre coureur ne se détache pas dugroupe n'insistez pas inutilement.

Contre-attaque : Pour contrer un coureur, il faut sélectionner l'attaquant avec clicdroit, puis appuyer sur le bouton contre-attaque. La contre-attaque permet depréserver un peu d'énergie par rapport à l'attaque. (Cette action est aussi accessible

dans le menu contextuel qui apparaît en cliquant sur l'attaquant).

Sprint : le sprint permet au coureur de faire un effort court mais très puissant. Pourlancer un sprint, il faut être dans une zone de trois kilomètres avant l'arrivée si c'estune arrivée sur du plat, ou un kilomètre si c'est en montagne. Le sprint dépense labarre rouge du coureur. Cet ordre est indépendant de la valeur du curseur d'effort.

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Le panneau de commande est l'affichage par défaut.

On retrouve le nom du coureur, sa vitesse, ses pulsations, soneffort et sa forme du jour tout comme pour les étapes en ligne.Le curseur d'effort permet de déterminer précisément l'effort ducoureur. La couleur de ce curseur traduit l'effort du coureur, virantà l'orange et au rouge au fur et à mesure que l'effort augmente.

La barre jaune foncé représente l'énergie du coureur. Elle est rem-plie au départ mais se vide au fil des kilomètres. Une fois totalement consommée le coureur estfatigué et perd beaucoup de vitesse. En dessous, la barre jaune clair représente la distance quisépare le coureur de l'arrivée.

Si le coureur est en manuel il vous faudra gérer son effort afin de finir la course au même momentque sa barre bleue se termine. Pour cela, comparer constamment l'évolution des deux barres estun excellent indicateur visuel.

Le bouton chronomètre vous permet d'afficher les résultats provisoires de chacun de vos coureurs.Vous aurez leur temps et classement à chaque point de control et à l'arrivée.

Ces valeurs ne cessent d'évoluer pendant la course.

11.3.3. Le classement en temps réelEn haut de l'écran se trouve une barre d'info qui vous permettra de suivre l'évolution du classe-ment en temps réel.

Affiche les 3 premiers du point intermédiaire 1

Affiche les 3 premiers du point intermédiaire 2

Affiche les 3 premiers à l'arrivée

Tips : pour réaliser un bon contre-la-montre, il faut non seulement arriver à terminer la barrebleue en même temps que le coureur franchit la ligne d'arrivée mais aussi produire un effort leplus régulier possible tout au long de la course. Les changements de rythme trop fréquents peu-vent conduire à une contre-performance.

11.4. CONTRE-LA-MONTRE PAR ÉQUIPESLe contre la montre par équipe possède lui aussi son propre gameplay. Dans cette épreuve vousdevez faire collaborer votre équipe dans une course ou elle est seule en piste. Chaque coureurpeut recevoir des ordres personnalisés mais aucun ne peut être en mode automatique.

Tous les coureurs sont inégaux et vous devrez donc composer avec les forces et les faiblesses dechacun. Le rythme imposé pourrait même faire décrocher certains de vos coureurs ! N'oubliez pasque le temps de l'équipe sera pris sur le temps du cinquième coureur à franchir la ligne. Donc tantqu'il vous reste cinq coureurs pas de panique mais si vous deviez perdre le cinquième il faudral'attendre car finir à quatre ne servirait à rien !

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Il n'est possible d'observer qu'un coureur à la fois par un de vos coureurs. Mais vous pouvez plac-er plusieurs observateurs sur différents coureurs. Observer un coureur adverse par deux desvôtres n'accélérera pas la vitesse des informations recueillies. Pour que l'observation soit efficace,il faut impérativement se trouver dans le même groupe, en étant assez proche de la cible. L'icôneva petit à petit se dégriser, livrant les informations au fur et à mesure. Il y a 5 paliers, dont lenuméro est visible sur le pictogramme, donnant les informations de plus en plus précisément. Auniveau 5, vous connaîtrez ainsi la forme du jour de l'observé, son énergie verte et son énergiebleue. Tout ceci réactualisé fréquemment. Bien entendu, un tel niveau de connaissances néces-site une longue observation et il s'agit d'un pari à long terme que de sacrifier un équipier qui nepourra attaquer pendant cette durée. L'observateur est,par contre, privilégié en cas d'attaque desa cible et peut réagir très rapidement.

L'observation peut également se perdre si l'observateur se trouve distancé de sa cible.

11.3. CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUELLe contre la montre est une épreuve très spécifique dans le monde du cyclisme. Le gameplay dansPro Cycling Manager est donc différent lui aussi.

11.3.1. Les deux modes de gestion Dans un contre-la-montre individuel les coureurs s'élancent les uns après les autres et partentpour un effort solitaire. Au démarrage de l'épreuve toutes les cases de contrôle de vos coureurssont grisées et il est impossible de les commander avant qu'ils ne soient partis. Cependant vouspouvez dès maintenant configurer leur gestion sur manuel ou automatique.

Mode automatique :Dans ce mode c'est l'Intelligence Artificielle (IA) qui contrôle votre coureur. Vousn'avez rien à faire ni aucun ordre à lui donner et l'IA va faire de son mieux pour

gérer son contre-la-montre. Le résultat du mode automatique est volontairement moins précis etdonc plus risqué (pour le joueur confirmé) que le mode manuel. Il est possible que votre coureurgère parfaitement son contre-la-montre tout comme il est possible qu'il gère mal son effort !

Mode Manuel :En manuel c'est vous qui contrôlez intégralement la performance du coureur. A vous

de le guider vers la victoire ou au moins vers un temps honorable si il n'excelle pas dans la disci-pline du contre-la-montre.

Le choix entre manuel et automatique avant le départ d'un coureur change de nombreuseschoses. En effet, lorsqu'un de vos coureurs s'élance une petite animation de sa case de sélectionvous fera remarquer, en plus de l'évènement affiché, que votre coureur vient de commencer sacourse. Si le coureur concerné était en automatique alors c'est la seule chose qui se produit. Maiss'il était en manuel alors le jeu repasse en vitesse x1 (si vous aviez accéléré le jeu) vous laissantalors le temps de sélectionner le coureur et de commencer à le commander.

Notez que la position manuel/automatique peut être modifiée à tous moment et sans limitationdurant la course, en cliquant simplement sur l'icône de l'ampoule. Notez aussi qu'un coureur enautomatique à qui on donne un ordre passe immédiatement en manuel.

11.3.2. Le Panneau de commande L'affichage des cases sur la gauche de l'écran est régi par les deux boutons en bas à gauche del'écran.

Panneau de commande Temps et position

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11.4.1. Information et contrôle du coureurLa case du coureur ressemble un peu à celle des courses en ligne, avecdes indicateurs sur la vitesse, le rythme cardiaque et le pourcentage d'ef-fort. D'autres informations sont spécifiques aux courses contre la montrepar équipe.

11.4.2. Relais En cliquant sur la première case en haut à gauche vous gérez l'activité "relais" du coureur. Si vouslui demandez de prendre des relais il collabore normalement avec ses équipiers.

Prendre des relais.

Ne pas prendre de relais. Si vous lui demandez de ne plus prendre de relais, il sepositionne à l'arrière de votre équipe et ne collabore plus. Cela peut être utile pourreposer un coureur ou en économiser un.

11.4.3. ActionsEn cliquant sur ce bouton vous demandez à un coureur de s'écarter immédiatementde la file de relais. Cela a pour conséquence de faire replacer le coureur en fin degroupe mais après être redescendu il reprend son rôle normal. C'est donc un ordre

très temporaire contrairement au précèdent qui est une attitude fixe.

A l'aide des cases + et - vous pouvez régler le temps que durera chaquerelais du coureur concerné. Plus un coureur prend des relais long et plus il

se fatigue mais plus il travaille pour l'équipe.Un réglage précis entre les différents coureurs de votre équipe en fonction de leur qualité respec-tive peut complètement changer un résultat.

11.4.4. EnergieLa barre verte représente l'endurance du coureur. Le coureur a un rendement optimal quand labarre verte est au maximum. Quand la barre verte arrive à zéro, le coureur est incapable de suiv-re une allure importante.

La barre jaune représente la capacité du coureur à puiser dans les dernières réserves quand uneffort supplémentaire lui est demandé. Quand elle arrive à zéro, le coureur est dans un état cri-tique, sa barre verte se consommera plus rapidement. Si le leader du groupe impose un rythmeinfernal il faudrait surveiller cette barre chez tous ces équipiers. Sinon, il se trouvera bientôt toutseul !

11.4.5. Effort Il est possible de fixer le niveau d'effort pour un seul coureur ou pourl'équipe dans son ensemble. Pour fixer le niveau d'effort d'un coureur, ilfaut activer sa case et ensuite bouger le curseur d'effort en bas de

l'écran. Pour fixer un niveau d'effort pour toute l'équipe, il faut activer toutes les cases, tout enenfonçant la touche "ctrl". Ensuite vous glissez le curseur pour trouver l'effort souhaité.

12. MULTI

Pro Cycling Manager vous permet de jouer en multi-joueurs par le GameCenter et en LAN (réseaulocal). Dans la plupart des cas, il faudrait débloquer l'accès du programme PCM.EXE au niveau dupare-feu. Pour jouer sur Internet il faut se connecter au GameCenter de Cyanide. C'est une appli-cation à part avec sa propre icône (voir 12.2, ci-dessous).

12.1. RESEAU LOCAL Pour jouer en LAN, vous devez posséder au moins deux PC branchés sur un même réseau local.Les joueurs doivent cliquer sur le bouton "Réseau Local"dans le menu principal de Pro CyclingManager. Chacun doit rentrer un pseudonyme qui l'identifiera sur le réseau. Un des joueurs sera désigné comme "Hôte" et c'est à lui de créer la partie et elle devrait s'afficher dans la liste desparties en cours. Cette liste donne des informations sur le "Mode" (saison, tour, étape, classiqueou piste) ainsi que la "Version" du jeu. Vous ne pouvez pas rejoindre une partie s'il y a une diver-gence entre la version du réseau et celle de votre PC.

Si vous ne voyez pas la partie qui vous intéresse, cliquez sur le bouton "Rafraîchir" pour renou-veler l'affichage en cours.

Le bouton "Charger un partie" vous permet de charger une partie LAN créée et sauvegardéeauparavant.

12.1.1. Partie Réseau en Mode SaisonLe mode "Saison" inclut toutes les équipes et toutes les courses du Cya Top Tour. Quand vousaurez choisi votre équipe vous arrivez tout de suite sur la première course de la saison. Vous avezun effectif complet et il faut sélectionner les coureurs pour chaque course. Il n'y a ni entraînementni transferts. Le rôle du manager se limite à faire tourner son effectif et à sélectionnerl'équipement selon la course : course en ligne, contre-la-montre individuelle ou par équipe. Lesrésultats sont affichés en fin de course et un "replay" peut être sauvegardé en local. Par contre,seul l'hôte" de la partie peut stocker la saison en cours. Lorsqu'un groupe reprend une saison,l'hôte doit d'abord lancer la partie sur son PC avant que les autres ne puissent la rejoindre.

12.2. GAMECENTER Pour jouer en multi-joueurs sur internet, il faut impérativement passer par le GameCenter, logicielCyanide fourni sur le CD de Pro Cycling Manager.

12.2.1. InstallationLe logiciel s'installe automatiquement à la fin de l'installationdu jeu. Lors du premier lancement du GameCenter, vousdevez créer votre compte personnel (entièrement gratuit).Pour cela, il vous faut un identifiant, un mot de passe ainsiqu'une adresse email (des adresses "webmail" commeHotmail, Yahoo, Laposte, ….) ne sont pas acceptées.

Si l'identifiant est accepté vous recevrez un email qui con-firme la création du compte. Vous pouvez alors vous con-necter au GameCenter.

Il se peut qu'une nouvelle version du GameCenter soit disponible. Dans ce cas, au moment devalider votre login, le logiciel vous demandera de mettre à jour la version automatiquement, sansquoi vous ne pourrez par rejoindre les parties.

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CREDITS

CYANIDE STUDIO

ProducerPatrick Pligersdorffer

Chef de projetClément Pinget

Lead ProgMickaël Lemercier

Lead GraphRémi Mennerat

ProgrammersCharles PlomionRomain GauciXavier Wiart

Game designerClément Pinget

Level designerErwan RiouallonRobin RossetLaurent Huygens

Lead TesterBenoit Dufourd

Additionnal Programmer Benjamin RouveyrolPhilippe ThiébautPierre ClémentTuan NgoAdrien CambonLaurent AuneauFrédéric Compagnon

Additionnal ArtistChristophe Live Tha KineJimmy MalachierElven StudioStéphane Sommer

Additionnal Game designerAitor RodaVincent Percevault

English Voice'Douglas Rand

MusiquesFocus Home Interactive

PhotosDelphine Page (Cycling-photos.net)Réalisations maillotsAdrien NeutreAikoCunego1111EmeneeIván SánchezJente BasteleusJosu Martinjomo023Laurent FoucartLaurent HuygensMaxime ZampieriMessi_NCLPatrick SchouPepsiLightroadie68Tourdedopingvinokourovfan

Béta-testeursAdrien Neutre

Andreas StrandfeltDaniel SánchezDave De BraDiaconescu IonutDimitri MokaFabien SalsacFlolatortueFlorian BanikFrancesco MazzeoHervé Moussetiam_nicoIván SánchezJean-Paul DéluardJonathan MarkeyLars TruelsenLaurent SeuwinLaurent HuygensLaurens SoenenLeonardoLudovic PoirotlvlichelMatthieu CloseMaxime LoiseauMike Ø. K. JensenNicholas Buhmann-HolmesNicolaj SchmitNoam Yoro

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Le GameCenter concerne tous les jeux de Cyanidegames. Plusieurs "salons" sont donc affichés à gauchede l'écran.

Sélectionnez le salon "Pro Cycling Manager - Saison2008". Il se peut encore que le système vousdemande de faire une mise à jour de votre logiciel.Cette fois-ci la demande concernera la version du jeu,et non pas la version du GameCenter. Une fois de plus,il suffit de suivre les instructions à l'écran.

Une fois dans le salon vous verrez une liste de parties en cours, la version du jeu utilisé, le nom-bre de joueurs maxi et le nombre de joueurs actuellement engagés.

Pour rejoindre les parties, vous devez appuyer sur lebouton "Rejoindre" sur la gauche de l'écran.Toutefois, il faut faire attention à la langue pratiquéeau sein du jeu en cours. Pro Cycling Manager a desadeptes aux quatre coins du monde !

Pour créer une partie, appuyez sur le bouton "Créerune partie" et remplissez ensuite les champs : Nom dela partie, Mot de Passe (si vous souhaitez en limiterl'accès), Mode (course sur route ou sur piste) ainsi

que le Nombre de joueurs.

Si l'option "Mode Ladder" est cochée, la partie se joueraavec une base de données égale pour tous les joueurs, etsera comptée dans le classement mondial Pro CyclingManager. Cliquez ensuite sur le bouton "OK".

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NOTES...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

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Petter TenstadPhilippe SaraivaRaymond VlielandServalSimon DebacqSteven TerpstraThomas BoutetTino MegnerVincent DuvalVincent Lefevre

TranslationJørn EftelandJosé RoquePhilippe SaraivaPetter TenstadTorgeir SkjeldsnesMike Ø. K. JensenFrancesco MazzeoAitor RodaGüven AltunStefan Hertrich

ThanksJoe RyanJean-Baptiste DrouotSamuel ManierJérémie MonédéroHenri-Jean DornbiererAlexandre Scriabine

Création d’équipesDimitri BertrandRomain GaspariniFlorian CarryJosé RoqueAitor RodaAndrés Zapata

Aide a la base de donnéesPeter Hoogervorst

FOCUS HOME INTERACTIVE

Da BossCédric Lagarrigue

Ze Marketing Bro’Jérôme BlazyAlexis FischerMohad Semlali

Prod’MenLuc HeningerBenjamin Tardif

GraphismesFrançois WeytensPatrick Falorni

PropagandaMarie-Caroline Le Vacon

Toile MasterJean-Michel Hellendorff as JMSH

Ze golden teamJohn BertRobin NachbronnAline JanzekovicAnthony Trosch

International TeamDamien MauricAurélie Rodrigues

Special thanksLes modérateurs et la communauté

Pierre Clément Pierro El Mito

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