livre d'armée nains du chaos v7 1.2

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Nains du Chaos 1

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Toutes les règles et backgrounds de Games Workshop pour les Nains du Chaos publiés en V6 dans Hordes Sauvages et toujours utilisables en V7 (ainsi qu'en V8 bien qu'il soit conseillé d'appliquer le PDF adaptatif V8 mis au point par la communauté des joueurs et organisateurs de tournois français sur le Warhammer Forum : http://forum.warhammer-forum.com/ ).

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Nains du Chaos

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Une force de Nains affronte des Nains du Chaos.

Des Nains du Chaos explorent des ruines infestées de Morts Vivants.

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NAINS DU CHAOS

Par Belgarath

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Nains du Chaos

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SOMMAIREINTRODUCTION......................................................5CHRONIQUES DES DAMNÉS...............................7Les Terres Sombres........................................................7L'Empire des Nains du Chaos.......................................7Les Sorciers Nains du Chaos.......................................8Les Guerriers Nains du Chaos......................................9Chronologie..................................................................11BESTIAIRE...............................................................14Règles Spéciales des Nains du Chaos..........................14Equipement Spécial des Nains du Chaos....................14Guerriers Nains du Chaos...........................................15Sorciers Nains du Chaos...........................................16Chefs de Guerre Nains du Chaos................................16Grand Taurus...............................................................17Lammasu......................................................................17Centaures Taureaux......................................................18Chefs de Guerre Centaures Taureaux..........................18Hobgobelins.................................................................19Assassins Hobgobelins.................................................19

Chefs de Tribus Hobgobelins......................................20Canon Trembleterre.....................................................21Lance-Fusées................................................................22Baliste Hobgobeline.....................................................22

EAVY METAL..........................................................23LA SALLE DU COFFRE........................................27LISTE D'ARMÉE NAINS DU CHAOS................28Seigneurs......................................................................29Héros...........................................................................30Unités de Base.............................................................31Unités Spéciales...........................................................32Unités Rares.................................................................33RÉFÉRENCES.........................................................34

Ce produit, bien que constitué à 100% des règles, backgrounds et illustrations Games Workshop, n'est pas soutenu par Games Workshop. Cet ouvrage est lefruit d'un travail bénévole à but non lucratif.L'ensemble du contenu de ce livre est sous ©Copyright Games Workshop Limited : nains du Chaos, centaure taureau, grand taurus, Hashut, tous les logos,marques, lieux, noms, créatures, races et symboles de races, emblèmes/logos/symboles, véhicules, armes, unités, personnages, produits, illustrations et imagesissues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.Photos non contractuelles utilisées à titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent être dangereux si les précautions d'emploi ne sont pas respectées etGames Workshop déconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la surveillance d'un adulte. Quel que soit votre âge, soyez prudent lorsquevous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes aérosols. Lisez les instructions d'utilisation.

Rédacteur : Belgarath.Remerciements : merci à JB de tenir à jour le Liber Exhaustivus qui permet de retrouver en ligne les règles des Nains du Chaos. Merci à Dreadaxe pour lesoutien logiciel et les archives background. Merci à la communauté des joueurs français soutenant ce projet.

Illustration de couverture : Nains du Chaos du Livre d'Armée V4-V5 publié dans le White Dwarf, par Dave Gallagher.Illustrations intérieures : Dave Gallagher, John Blanche, Mark Gibbons, Geoff Taylor.

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INTRODUCTIONBienvenue dans ce livre d'armée dédié aux Nains duChaos. Il s'agit d'une liste d'armée provisoire reprenantle PDF de la liste Hordes Sauvages V6 mis en ligne (etretiré depuis peu) par Games Workshop. La sectionhistorique est issue du ''Livre d'Armée Nains du Chaos"V4 par Rick Priestley, publié dans les White Dwarf n° 4et 5. Les illustrations sont elles aussi issues de ce livred'armée V4.

L'objectif de ce livre est double :_Faire connaître l'armée des Nains du Chaos auxnouvelles générations de joueurs et leur donner envie demonter une armée de nabots maléfiques._Permettre aux joueurs possédant une armée de Nainsdu Chaos de continuer à la jouer car il n'est que justiceque les joueurs qui ont investi du temps et de l'argentdans une armée de Nains du Chaos puissent toujoursl'utiliser, que ce soit en club ou en tournoi.Ce livre ne sera sans doute pas exempt de défauts, maisveuillez pardonner un humble bénévole passionné quiprend sur son temps libre pour faire le boulot desmembres du staff Games Workshop.

Warhammer

Le livre de règles de Warhammer contient toutes lesrègles pour livrer des batailles avec votre collection defigurines Citadel. Chaque armée possède de plus unlivre qui lui est consacré et qui propose des règles pourfaire de vos figurines une force prête au combat. Le livreque vous tenez entre les mains détaille les Nains duChaos et vous permet d'aligner une de leurs armées àWarhammer.Collectionner les Nains du Chaos

Tout comme les nains des Montagnes du Bord duMonde, les nains du Chaos sont de robustes guerriers.Mais plus encore que les nains, les nains du Chaos sontsur le déclin : peu nombreux et décadents. Leurs arméesseront ainsi souvent constituées de nombreux esclaveshobgobelins, gobelins ou orques poussés au combat pardes guerriers sadiques à la verticalité contrariée, sous lecouvert de puissants tirs d'artillerie. Mais il est tout demême possible d'alligner des armées uniquementconstituées de nabots grincheux esclavagistes !L'armée des Nains du Chaos permet aux modélistes enherbe de s'en donner à coeur joie sur les conversions. Deplus, cette armée offre un défi tactique qui ne peut queséduire les amateurs du beau jeu !

Le Contenu de ce Livre

Chaque livre d'armée est divisé en quatre sectionsdédiées aux différents aspects de l'armée. Celui-cicontient :Chroniques des Damnés : Cette première sectionprésente les Nains du Chaos et leur rôle dans le mondede Warhammer. Vous y trouverez les détails de leursorigines ainsi que des informations sur leur sociétédécadente.Bestiaire : Chaque personnage, unité et monstre del'armée est examiné en détail dans cette section. Vous ytrouverez sa description et le rôle qu'il joue dans l'armée,ainsi que ses règles complètes, notamment ses pouvoirsspéciaux et l'équipement porté au combat.Eavy Metal : Cette section propose des photos defigurines Citadel peintes par l'équipe Eavy Metal deGames Workshop.Liste d'armée Nains du Chaos : Cette sectioncontient les Objets Magiques Communs ainsi que laliste d'objets magiques des Nains du Chaos. Vouspourrez aussi sélectionner les unités présentées dans lebestiaire pour mettre sur pied votre armée. La listed'armée regroupe ces régiments et ces personnages dansles catégories Seigneurs, Héros, Unités de Base, UnitésSpéciales et Unités Rares. Chaque unité possède unevaleur en points qui vous permet de livrer des partieséquilibrées contre vos adversaires.

En Savoir Plus

Bien que ce livre d'armée contienne tout ce dont vousavez besoin pour jouer une partie avec une force deNains du Chaos, il reste toujours de nouvelles tactiquesà découvrir, des batailles à livrer et des techniques depeinture à expérimenter. Le White Dwarf couvre tousles aspects du Hobby, et vous pouvez également trouverdes articles concernant les Nains du Chaos sur desforum comme le Warhammer-Forum(http://forum.warhammer-forum.com/).

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Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers lenord depuis leurs terres natales du sud. Ils serépandirent le long de la haute chaîne connue sous lenom de Montagnes du Bord du Monde, suivant lesfilons de minerais et de pierres précieuses.Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes,poussés en avant par leur soif de nouvelles roches etde nouveaux métaux. Pendant des centainesd'années ils creusèrent des puits, construisirent descités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au coeurdes montagnes pour exploiter de nouveaux tunnelsqui les portèrent encore plus au nord.Finalement, en des temps anciens et ténébreux, lesnains atteignirent le haut plateau à l'extrême norddes Montagnes du Bord du Monde, qu'ilsnommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne.Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière oùl'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoups'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombredes nains habitant les Montagnes du Bord duMonde, d'autres partirent à l'ouest vers les terresglacées de la Norsca, mais les plus aventureuxpartirent vers le sud-est, longeant les lugubresMontagnes des Larmes.Au début, ces communautés naines éparpilléesgardèrent des contacts entre elles, mais les nains del'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et,lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent àjamais coupées du reste du monde. Les nains del'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaientmorts, détruits par les marées du Chaos venues dunord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pasmassacré les nains mais avait opéré en eux defunestes changements.

LES TERRES SOMBRES

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieudes Montagnes des Larmes et dans la régionorientale des Terres Sombres. C'est un endroit tristeet austère, où la nature a déchiré le sol et brisé lesmontagnes. Des volutes de fumées noires quiassombrissent le ciel délavé s'échappent des volcans.Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudronet des mares de pétrole plane lourdement dans l'air.La lave s'échappe de larges fissures du sol etrecouvre la terre cendreuse d'une couche de magma

en fusion.La faible lumière et l'air étouffant des TerresSombres ne permettent pas à la végétation depousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelquesbuissons de ronces noires. Les volcans et lesprofondes crevasses vomissent toutes les richessesdu sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, lesdiamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et legoudron. C'est une terre riche des matériaux tantappréciés des nains.L'EMPIRE DES NAINS DU

CHAOS

Nul ne sait quand et comment les nains de l'estdevinrent des nains du Chaos. Ce fut probablementun long processus de décadence et de déchéance,car les nains sont bien plus résistants à la magie queles autres créatures. Ces nains orientaux connurentcependant la mutation.Leur instinct de nains fut perverti en un simulacredes valeurs traditionnelles. L'immense etmonstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité dufeu et de la désolation, domine la plaine deZharrduk. Cette gigantesque cité est faited'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge demilliers de fournaises diaboliques. Alors que lesnains évitent la magie, les nains du Chaos lapratiquèrent à outrance et devinrent de puissantssorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées.Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sousla forme d'une montagne, l'érigeant niveau aprèsniveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ilsélevèrent un temple dédié à leur dieu diabolique :Hashut, le père des ténèbres.Les nains du Chaos creusèrent des mines autour deleur sombre cité, s'enfonçant profondément à larecherche des richesses souterraines. Ilsconstruisirent des machines qui utilisaient la vapeurdégagée par la chaleur des roches en fusion. Ilspratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ilsamassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pourtrouver du pétrole et du goudron, et créèrent desbassins de stockage, formant de vastes lacs poisseuxdans la plaine.Dans les montagnes, ils creusèrentdes carrières pour paver les routes quadrillant leurs

CHRONIQUES DES DAMNES

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terres, afin que les innombrables richesses de laterre parviennent à leur cité cyclopéenne.Les déchets de milliers d'années d'exploitationremplirent la plaine de Zharrduk où les industriesdéchiraient la terre, lui infligeant à jamaisd'horribles cicatrices. Sous le vacillement desflammes d'innombrables forges, des milliersd'esclaves, créatures de races diverses faitesprisonnières lors de batailles ou capturées par lesorques de l'ouest, travaillent sous le fouet des nainsdu Chaos.La Tour de Zharr-Naggrund

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre del'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet de toutleur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'ilexiste de nombreuses mines, ateliers, fonderies etforteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque citédans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrundest faite d'obsidienne, une roche volcanique noirequi réfléchit les flammes des myriades de fournaisesqui brûlent jour et nuit. La cité entière estconstruite sur d'immenses marches, comme uneziggourat, chaque marche mesure des centaines demètres de hauteur et est surmontée de remparts quis'élancent vers le ciel comme une rangée d'horriblescrocs.Chaque marche est un carré, et le premier degré estpercé de quatre immenses portes de fer. Les portessont aussi hautes que les murs et d'une épaisseurplus que nécessaire pour leur défense. Des portesde l'est et de l'ouest, des routes pavées d'or et debronze mènent aux Montagnes des Larmes et auxTerres Sombres. Les portes du nord et du sud sontles écluses de la Rivière de la Ruine. Les eauxfroides de la rivière s'écoulent dans la cité en venantdu nord, elles sont utilisées pour refroidir les forgesdes sorciers nains du Chaos, alimenter les machinesà vapeur et drainer les eaux polluées desnombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'ellequitte la cité, la rivière est souillée de déchets jauneset rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eauxfumantes sont boueuses et empoisonnées. Un longnuage jaune flotte au-dessus de la rivière et sesberges sont tachées de dépôts polluants et colorés.Des milliers d'immenses fournaises brûlent danstout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont

le sang de la cité. La cité est un immense etgrouillant atelier plein de fumées et de bruits,illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes etpuissantes machines. De gigantesques presseshydroliques emboutissent des plaques de fer et debronze avec un son profond et rythmé comme lebattement du coeur d'un dieu cyclope. D'immenseschaudrons bouillonnent de métal en fusion etversent leur contenu dans des moules aux formescomplexes. Le rugissement des fournaises, lesgrincements des immenses roues et le déchirementdes machines ensorcelées amplissent l'air chargé devapeurs huileuses. Le bruit et le labeur ne s'arrêtentjamais. Les Terres Sombres sont envahies par lesépais nuages volcaniques et la fumée des ateliers deZharrduk, ainsi la tour de Zharr-Naggrundbaigne-t-elle dans un crépuscule constant,illuminée par les feux incandescents de ses propresforges.Le Temple d'Hashut

Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut,le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nommentle Père des Ténèbres. Son temple est gardé par descentaures taureaux, des nains du Chaos ayant mutédepuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureaumais le torse d'un nain du Chaos, avec de longuesdéfenses crochues et des barbes crépues. Dans letemple, ces gardiens accomplissent des ritessanglants, lançant des prisonniers dans deschaudrons de métal en fusion entourés par les riresassourdissants des sorciers nains du Chaos. Sur letoit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.Son ventre creux contient une fournaise alimentéeau charbon qui lui donne une couleur rougeflamboyant. Le dieu est l'incarnation de la cité, sadivinité et son maître, dont le pouvoir se transmetaux sorciers nains du Chaos et pour lequel onsacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.LES SORCIERS

NAINS DU CHAOS

Les sorciers nains du Chaos règnent sur la tour deZharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtresdes nains du Chaos et grands prêtres du culted'Hashut. Leurs connaissances sont vastes etanciennes, leur maîtrise de la mécanique et de lamagie combinées leur permet de créer desmachines ensorcelées au grand pouvoir dedestruction. Ce sont les sorciers nains du Chaos qui

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construisirent la cité dans les temps anciens, quitaillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent sessombres tours et façonnèrent ses portes imposantes.Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus dequelques centaines.Les sorciers nains du Chaos tiennent de grandsconclaves maléfiques dans l'enceinte du templed'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans dedomination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle enleur sein, mais la parole des plus anciens et des pluspuissants d'entre eux prévaut, car comme les autresnains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaquesorcier nain du Chaos contrôle une partie de la cité,avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et sesguerriers : ce territoire est considéré comme sondomaine personnel.Si les nains du Chaos sont, comme tous les nains,résistants à la magie, ils ne sont cependant pascomplètement immunisés à ses effets. A mesure queles nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opèredes changements sur leurs corps, créant destransformations horribles. Après des siècles delabeur un sorcier nain du Chaos commence àchanger ; cette mutation est lente, mais une foisqu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé àjamais.En commençant par ses pieds, le sorcier setransforme petit à petit en pierre. Au début, sesjambes deviennent grises et dures, l'empêchant dese déplacer, et ses serviteurs sont obligés de leporter ou de le déplacer sur une machine qui luipermet de se mouvoir. Puis son torse se transformeégalement en pierre, augmentant sa résistance. Unefois ses bras minéralisés à leur tour, il deviententièrement dépendant de ses serviteurs pourutiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faireest donner ses ordres en regardant travailler sesserviteurs. Après quelques temps son corps entierest transformé en pierre et il devient une statue. Lesstatues des sorciers nains du Chaos sont alignéesautour de la tour de Zharr-Naggrund, formantd'innombrables rangs de pierre grise montant lagarde aux alentours de la cité.

LES GUERRIERSNAINS DU CHAOS

Les nains du Chaos sont relativement peunombreux. Les vastes groupes d'esclaves quipeinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans laplaine de Zharrduk les dépassent largement ennombre. Tous les nains du Chaos appartiennent àl'un des sorciers, dont ils sont les sujets et lesparents, liés par des liens du sang qu'aucun nain duChaos n'oserait briser. Des bandes de nains duChaos sillonnent les Terres Sombres à la recherched'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le templed'Hashut.L'acquisition d'esclaves est vitale pour les nains duChaos car ils sont totalement dépendants d'euxpour le fonctionnement de leurs manufactures et dela ville. Les bandes de nains du Chaos traversentdes centaines de lieues pour attaquer des forteressesd'orques ou de gobelins dans les Montagnes desLarmes et lorsqu'ils capturent une tribu ilsramènent autant de prisonniers que possible. Plusils font de prisonniers, plus leur mission est uneréussite. Toutes leurs conquêtes ont pour but defaire des prisonniers. Les nains du Chaos nedésirent pas étendre leur Empire car lesMontagnes des Larmes et la Plaine de Zharrdukcontiennent toutes les richesses dont ils ont besoin.Parfois de grandes armées de nains du Chaosmarchent contre les tribus orques et gobelines, lessoumettant une à une avant de retourner à la tourde Zharr-Naggrund grossies par de longuescolonnes d'esclaves.Les nains du Chaos lancent également des raidsdans le nord, attaquant les farouches tribus decavaliers humains des hautes terres septentrionales,mais ce sont des terres très lointaines pour eux etles tribus nomades préfèrent souvent fuir quecombattre. À ce jour, la région la plus à l'ouest queles armées des nains du Chaos aient atteinte est laverdoyante Vallée des Versants Lointains, uneprovince de Kislev qui s'étend sur les collinesorientales au pied des Montagnes du Bord duMonde. Des bandes plus petites de nains du Chaosse sont aventurées aussi loin que le Défilé de laMort, où elles ont rencontré de nombreuses tribusgobelines vivant dans les régions occidentales desTerres Sombres. Les nains du Chaos font lecommerce des esclaves avec les tribus gobelines,

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choisissant d'utiliser les gobelins commeintermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avantdans le Vieux Monde. De cette manière, desprisonniers nains et humains du Vieux Monde sontd'abord capturés par les gobelins puis vendus auxnains du Chaos, pour finalement finir leurs joursdans les fosses de Zharrduk ou sur l'autelincandescent d'Hashut.

Les Orques Noirs

Il y a de nombreuses années, les sorciers nains duChaos essayèrent de créer leur propre race d'orques,une race d'esclaves qui pourrait travailler dans lesrégion les plus hostiles de leur Empire. Ils avaientdéjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, maisles nains du Chaos les trouvaient insoumis etinefficaces car ils se battaient constamment entreeux. Utilisant une magie maléfique et unesoigneuse sélection, les nains du Chaos créèrent unnouveau type d'orques, plus forts que les orquesordinaires, plus loyaux et ignorant les effets del'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde lesorques noirs.Au début, leur expérience fut un succès, maisbientôt les nains du Chaos réalisèrent que leurscréations, bien que résistantes, avaient un esprittrop indépendant pour faire de bons esclaves. Avanteux, les orques et les gobelins étaient trop absorbéspar leurs querelles internes pour se rebeller contreleurs maîtres. Les orques noirs étaient bienorganisés, déclenchant souvent des rebellions etmenant des armées d'orques et gobelins révoltés.Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quandles armées d'orques noirs ravagèrent la tour deZharr-Naggrund, les nains décidèrent de leschasser de la cité à jamais. De nombreux orquesnoirs s'échappèrent dans les Montagnes desLarmes où leurs descendants résident encore, alorsque d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent leVieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent ungrand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent destribus libres de vivre dans les montagnes où ilspourraient les recruter pour leurs armées.

Les Hobgobelins

Lors de la plus grande et de la plus sauvagerebellion des orques noirs, les nains furent presquevaincus. Largement dépassés en nombre par leursanciens esclaves qui s'avançaient dans les strates dela cité, ils se battaient à chaque niveau, serapprochant de plus en plus du temple d'Hashut.Au dernier moment la cité fut sauvée par traitrisedes hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec lesorques noirs. Changeant une fois de plusd'allégeance ils se retournèrent contre les orquesrebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la hainedes autres peux-vertes qui, depuis ce jour, lesdétestent profondément.Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nainsdu Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensentd'eux les autres peaux-vertes. À la différence desautres esclaves, ils ne sont pas utilisés pourtravailler dans les fosses ou les ateliers, mais serventde guerriers. C'est une race cruelle et maléfique,qui reste aussi déloyale et lâche au service des nainsdu Chaos qu'elle l'était au service des orques noirs.Les autres peaux-vertes les haïssent et les tueraientbien s'ils n'étaient sous la protection des nains duChaos.Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique.Plus grands que les gobelins, auxquels ilsressemblent, ils sont moins robuste que des orques.Leur apparence générale est fine et sournoise, avecdes yeux étroits et une bouche méprisante auxdents pointues. Ils chevauchent des loups géants etsont souvent équipés d'arcs pour décimerl'adversaire à distance. Les nains du Chaos utilisentde nombreux hobgobelins dans leurs armées maisne leur font pas réellement confiance. Ils savent queles hobgobelins sont détestés par les autres peaux-vertes et ne pourraient survivre sans leurprotection.

''Frap' avec des flèches, frap' avec des couteaux, desépées et des lances. Frap' vite où ça fait mal...... Mais frap' toujours dans l' dos !''

Gorduz Frappe-dans-le-Dos, chef hobgobelin.

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CHRONOLOGIE-4500

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•Le temps des dieux ancestraux.Aucune archive de cette époque nesurvit mais les légendes font état de laprogressive colonisation desMontagnes du Bord du Monde parles nains.

•Les plus aventureux des nainsvoyagent à travers les régions deshautes terres stériles, au nord desmontagnes du bord du monde. Ilsnomment ces contrées ''Zorn Uzkul''(ou la plaine du grande crâne) enréférence aux immenses bêtes quiviennent y mourir, et dont lessquelettes tapissent le plateau d'ivoireet de monticules d'os.

•Tout contact est perdu entre les nainsdes Montagnes du Bord du Monde etles colonies des Terres Sombres et deZorn Uzkul. Les nains de l'ouestcroient que leurs cousins de l'est ontpéri, détruits par la marée démoniaquevenue du nord.

•Abandonnés par leurs dieux, lesnains des Terres Sombres se tournentvers la vénération du dieu maléfiqueHashut, le père des ténèbres.

•La légende raconte comment lapuissante ziggurat, Mingol Zharr-Naggrund (littéralement la grande citédu feu et de la désolation) est érigée àpartir de sombre acier et d'obsidiennenoire par les plus puissants sorciersnains du chaos.

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•Les Dawi Zharr commencent àcommercer avec les tribus éparsesd'orques et de gobelins ainsi qu'avecles maraudeurs nordiques.

•L'asservissement des peaux-vertesdes Terres Sombres et des Montagnesdes Larmes débute.•Arrivée des ogres dans lesMontagnes des Larmes.

•Un tyran ogre du nom d'ArgutBrise-Crâne engage le buveur de sangBaaltor dans un combat singulier.L'ogre mortellement blessé parvient àenterrer le démon en faisant s'écroulersur lui une montagne de roches, quisera par la suite nommée ''le Croc duDémon'' par les nains du chaos.

•Les nains abandonnent leurspositions sur le versant est desMontagnes du Bord du Monde et sereplient à l'ouest, laissant les TerresSombres aux nains du chaos.

•Des expériences menées par lessorciers nains du chaos sur des orqueset gobelins captifs aboutissent à lacréation des orques noirs.

•Les orques noirs s'avèrent insoumiset difficiles à contrôler. Après avoirmené une révolte armée qui ravageales niveaux inférieurs de Zharr-

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Naggrund, ils sont purgés de la cité.Des fuyards parviennent néanmoins às'échapper en direction du VieuxMonde et des Montagnes desLarmes.

•De riches dépôts volcaniques sontexploités pour la première fois àGorgoth.

•Afin de satisfaire les demandestoujours croissantes en esclaves, laflotte des nains du chaos écume laRivière de la Ruine et la Mer desGriffes, réduisant en esclavage tousceux qui ont le malheur de croiser saroute. Un grand canal souterrain estconstruit pour relier les Chutes duDestin à la Mer du Chaos, donnant àla flotte un accès vers le nord.

•La bannière des dieux est forgée àpartir des os de démons sacrifiés dansles profondeurs étouffantes de Zharr-Naggrund.

•Aekold Hellbrass, champion deTzeentch, se mets à la recherche de lalégendaire forge du ''cœur du volcan''.Son passage à travers les DésertsFoudroyés des Terres Sombres estaujourd'hui encore marqué par la pistede végétation mutante qui sedéveloppa dans chacun de ses pas.

•Le vampire Mangari l'Anciendécouvre une couronne sertie degemmes, cachée au plus profond desMontagnes des Larmes. Cet objetmagique permet au vampire decommuniquer directement avecTzeentch avec lequel il conclut unpacte. Durant les cent années quisuivent, des armées alliées de mortsvivants et de démons assaillent à la foisles positions des ogres et des nains duchaos.

•La bataille de la tombe d'Anurell:Une expédition d'esclavagistes nainsdu chaos contre une armée de hautselfes, au sud de la Plaine des Os.

•Archaon, l'élu des dieux sombres,négocie avec les nains du chaos l'usagede canons apocalypse durant sa grandecampagne contre le Vieux Monde. Cesmachines démoniaques jouent un rôleconsidérable durant la Tempête duChaos.•Une alliance de nains du chaos et deguerriers du chaos fait face à unearmée naine coalisée, en provenancede Karak Kadrin et de Zhuffbar. Lesserviteurs de la ruine se voientinterdire l'accès aux passes à travers lespiques.

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BESTIAIRELes pages qui suivent contiennent les règles des arméesde nains du Chaos. Chaque entrée propose le profil etles règles spéciales d'un type de troupe. Cesinformations sont utilisées en conjonction avec la listed'armée pour créer une force pouvant être utilisée lorsd'une bataille ordinaire de Warhammer. Cependant,vous pouvez concevoir des scénarios impliquant desarmées particulières, ou livrer une série de batailles dansle cadre d'une campagne; dans ces cas, vous pouvezutiliser les informations de ce chapitre sans avoir recoursà la liste d'armée des nains du Chaos. Pour plus dedétails sur l'équipement et les options accessibles àchaque unité, consultez la liste d'armée page 28.Règles Spéciales

De nombreuses figurines disposent de règles spécialesqui reflètent leurs capacités. Celles-ci sont alors donnéesdans l'entrée appropriée de ce chapitre. Afin d'éviter lesrépétitions inutiles, lorsqu'une figurine bénéficie d'unerègle spéciale déjà écrite dans le livre de règles deWarhammer, seul le nom de la règle est donné ici.REGLES SPECIALES DESARMEES DE NAINS DU

CHAOS

Les règles spéciales suivantes s'appliquent à l'armée desnains du Chaos.ObstinésLes unités Obstinées fuient et poursuivent de 2d6-1pas.Mépris des esclavesLes unités sujettes à cette règle ignorent tout test depanique provoqué par des unités amies de peaux-vertes(hobgobelins de tout type, gobelins, orques de touttype).InsignifiantsLes unités Insignifiantes ne provoquent jamais de testde panique aux unités amies, sauf aux autres unitésInsignifiantes.Animosité

Au début de chacune de vos phases de mouvement(avant de déclarer les charges), vos unités sujettes àl'Animosité n'étant ni en fuite, ni au corps à corps, ni àmoins de 5 figurines doivent faire un test. En partantd'un bord de table vers l'autre, lancez 1d6 pour chacunede vos unités devant tester.

1 : Querelle. L'unité ne peut rien faire ce tour-ci.2-5 : Tout va bien. L'unité agit normalement ce tour-ci.6 : Baston ! L'unité avance immédiatement d'1d6 paspar le chemin le plus direct vers l'unité ennemie visiblela plus proche, en comptant les pénalités de mouvement,les roues etc. S'il n'y a pas d'ennemi en vue, l'unitéavance tout droit. Si ce mouvement amène l'unité aucontact d'un ennemi, elle compte comme ayant chargé.L'unité en charge doit alors effectuer tout test depsychologie qu'elle aurait été amenée à effectuer lorsd'une charge normale. Une unité ennemie chargée decette manière ne peut que maintenir ou fuir en réactionde charge.Ce mouvement est une exception à la séquence normaledu tour. L'unité pourra toujours bouger, charger, tirer,lancer des sorts ou combattre normalement ce tour-cimais comptera comme ayant bougé.EQUIPEMENT SPECIAL DES

NAINS DU CHAOS

Le tromblon

Les nains du Chaos combattent principalement avecdeux armes, aussi destructrices l'une que l'autre. Lapremière est la hache à deux mains, arme à manchecourt dotée d'une lourde lame qui peut briser lesarmures et couper un ennemi en deux. La seconde est letromblon, une arme à feu aux effets dévastateurs. Letromblon utilise la poudre à canon pour tirer de lagrenaille sur l'ennemi, il peut également cracher desbraises, du plomb, des fragments de métal ou même despierres si nécessaire. Il est si résistant qu'il peut utiliserune grosse quantité de poudre et a une plus longuelongévité qu'une simple arme à feu, ses effets sontégalement très différents.Lorsqu'un régiment de tromblons nains du Chaos tireune salve, toute la zone devant lui est criblée deprojectiles acérés. Les premiers rangs ennemiss'effondrent alors que d'innombrables projectilesfauchent également les rangs suivants, massacrant tousles ennemis à proximité. Les tromblons n'ont qu'unecourte portée car la puissance du tir se disperse sur unecourte distance, mais dans cette portée ce sont des armesredoutables.Les nains du Chaos armée de tromblons sont égalementde féroces combattants au corps à corps. Leur tactiquepréférée est de tirer une seule volée sur l'ennemi avantde charger et d'engager le corps à corps.

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Nains du Chaos

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Tirer au tromblon

Une unité armée de tromblons peut se déplacer et tirerdans le même tour. Lorsqu'ils tirent, ils projettent une''zone de feu'' de la largeur de l'unité et allant jusqu'à 12pas vers l'avant. Toute figurine s'y trouvant est touchéesur 4+. Les seules execptions sont les figurines cachéespar un couvert très massif, comme une colline ou unbâtiment. Les murs ou les bois n'offrent aucuneprotection. Les touches sont de F3 plus 1 par rangsupplémentaire jusqu'à un maximum de F5. Seuls lesrangs de 4 ou plus comptent. Un personnage seul aupremier rang n'affecte pas le tir de l'unité.NAINS DU CHAOSGUERRIERS

NAINS DU CHAOS

L'exacte origine des nains du Chaos n'est pas tenue pourcertaine. Dans un lointain passé, certains nainsémigrèrent vers le nord sur les terres du Grand Crâneou Zorn Uzkul, puis vers le sud le long des Montagnesdes Larmes. Ces explorateurs étaient sans aucun douteles ancêtres des nains du Chaos. Depuis cette époque,les Grands Flux du Chaos ont opéré de terrifiantesaltérations sur leurs corps et dans leurs âmes. Les nainsdu Chaos sont des créatures égoïstes, maléfiques etconsacrant tout leur labeur à la construction de leurgrande capitale, la tour de Zharr-Naggrund. Lesarmées de nains du Chaos sillonnent les Terres Sombresà la recherche d'esclaves pour remplir leur cité ettravailler sous la terre dans les mines qui l'entourent.

Physiquement les nains du Chaos ressemblent auxautres nains : leur résistance à la magie leur a permis delimiter les mutations que le Chaos opère généralementsur les autres créatures. À part leurs longues défenses,ils n'ont que peu de mutations. Certains développent destraits taurins, ayant des sabots et même des cornes, maisces mutations apparaissent rarement chez les guerriers.Ce sont les sorciers qui en sont le plus affectés à causede leur magie.La civilisation des nains du Chaos a grandi loin desinfluences et des progrès du Vieux Monde et a acquisson propre caractère. Les nains du Chaos portent desarmures faites de plaques de métal liées entre elles pardes attaches souples qui leur donnent une bonnerésistance tout en gardant une certaine flexibilité. Cettearmure est habituellement peinte en rouge. Ils portentégalement des heaumes extrêmement grands pour seprotéger et indiquer leur statut social. Selon le rang deleurs porteurs, les heaumes ont des formes différentes etsont décorés de manière spécifique. Les personnages lesplus importants portent des heaumes particulièrementimposants aux décorations élaborées. Tous les nains ontune barbe fournie et la coutume des nains du Chaos estde friser la leur de manière exotique. Cela leur donne unair encore plus féroce et fait ressortir leurs défensescrochues.

M CC CT F E PV I A CdNain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Règles Spéciales :

Obstinés, Mépris des esclaves.

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Nains du Chaos

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SORCIERSNAINS DU CHAOS

A la différence des autres nains, les nains du Chaos sonttrès versés dans la magie. Les sorciers nains du Chaosdirigent la tour de Zharr-Naggrund. Ils sont les maîtresde leur race, dirigeant les travaux des esclaves etplanifiant les conquêtes des armées. Ce sont égalementles grands prêtres du culte d'Hashut, le Père desTénèbres, dont le temple flamboyant se dresse ausommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la formed'un gigantesque taureau qui brûle d'une lueurflamboyante grâce à la fournaise creusée dans sonventre. Les nains du Chaos sacrifient des esclaves à leurdieu en les lançant dans des chaudrons de métal en

fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaisesinfernales.

M CC CT F E PV I A CdSorcier 3 4 3 3 4 2 2 1 9Seigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10

Règles Spéciales :

Obstinés, Mépris des esclaves. Les sorciers nains duChaos utilisent les domaines du Feu, du Métal, del'Ombre et de la Mort du livre de règles deWarhammer.

Astragoth est le plus vieux sorcier nain du Chaos encore en vie. À l'apogée de ses pouvoirs, il fut leplus puissant sorcier de son millénaire à avoir jamais foulé la plaine de Zharr. À présent ses pouvoirsont commencé à décliner et son corps se pétrifie lentement. Il y a de cela une dizaine d'années, ilfabriqua une machine grâce à laquelle il continue à se déplacer. Ses jambes ont depuis longtemps cesséde fonctionner et ses mains se sont transformées en pierre. Ses extrêmités ont donc été remplacées pardes instruments mécaniques. Cette machine fut construite par ses esclaves, selon des plans qu'il avaitlui-même dessinés et est typique du mélange de technologie et de magie maléfique qui caractérise lesnains du Chaos.

CHEFS DE GUERRENAINS DU CHAOS

Bien que les Seigneurs Sorciers Nains du Chaos soientles seuls maîtres de l'Empire et décident des opérationsmilitaires, il est rare qu'un sorcier dirige en personne lestroupes sur le terrain. Ce soin est laissé aux membres deleur Maison plus versés dans l'Art de la Guerre. Al'instar des autres castes de la société des nains duChaos, on reconnait l'importance de ces chefs de guerreà la taille et aux décorations extrêmement élaborées deleur heaume.

M CC CT F E PV I A CdHéros Nain du Chaos 3 6 4 4 4 2 3 3 10Seigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Règles Spéciales :

Obstinés, Mépris des esclaves.

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Nains du Chaos

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GRAND TAURUS

Le grand taurus est un monstre immense et terrifiantayant le corps d'un imposant taureau et les ailes d'undragon. Ces créatures sont parquées dans de grandesétables sous le temple d'Hashut, le Dieu Taureau desnains du Chaos. De puissants nains du Chaoschevauchent les Grands Taurus au combat. La créatureest entourée de flammes d'une terrifiante intensité et defumée. Lorsqu'elle se déplace, des étincelles jaillissentsous ses sabots et des éclairs courent entre ses pattes.Son souffle s'enflamme dans de grands rugissements etde la fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Lesnains du Chaos croient que les Grands Taurus sontd'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Chaos,devenant des taureaux ardents ressemblant à la statue dudieu Hashut lui-même. Les nains du Chaos appellentparfois les Grands Taurus les Taureaux Rougesd'Hashut.

M CC CT F E PV I A CdGrand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6

Règles Spéciales :

Grande cible, Terreur, Vol, Immunisé aux attaquesenflammées, Souffle de F3, sauvegarde d'armure 4+.

LAMMASU

Le Lammasu a le corps d'un gigantesque taureau, unequeue en forme de masse hérissée de pointes, et uneimposante et horrible tête. Les nains du Chaos croientque le Lammasu est une mutation rare du GrandTaurus, une créature dont les ancêtres étaient des nainsdu Chaos transformés par la corruption du Chaos en unimmense monstre aux formes taurines. L'origine desLammasus est mise en évidence par leurs défenses, leurcrinière bouclée et leur intelligence considérable. C'estune créature possédant des propriétés magiques. Sonsouffle n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique,la dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elleexpire, la créature émet des nuages tourbillonnants deMagie Noire qui entourent le Lammasu d'un pouvoirprotecteur. Le Lammasu est la monture favorite dessorciers nains du Chaos.

M CC CT F E PV I A CdLammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8

Règles Spéciales :

Grande cible, Terreur, Vol. Un Lammasu donne +2dés de dissipation à son porteur contre tout sort quil'affecte.

MONTURES PRESTIGIEUSES

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Nains du Chaos

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CENTAURES TAUREAUX

Les centaures taureaux sont des créatures avec le torsed'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y abien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus parle Chaos, certains d'entre eux furent transformés encentaures taureaux. Depuis ce jour, les centaurestaureaux gardent la grande statue d'Hashut qui sedresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ilsont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaoset sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Pèredes Ténèbres.Les sorciers nains du Chaos leur font entièrementconfiance et leur confient souvent des missionsdangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peunombreux, ils sont plus puissants que les nains duChaos et plus rapides au combat. Ils comptent dansleurs rangs des personnages importants, mais aucund'entre eux n'est sorcier.

M CC CT F E PV I A CdCentaure Taureau 8 4 3 4 4 1 3 2 9Champion 8 4 3 4 4 1 3 3 9

Règles Spéciales :

Mépris des esclaves. Les centaures taureaux ont unePuissance d'Unité de 2 par figurine.CHEFS DE GUERRE

CENTAURES TAUREAUX

A l'instar des Chefs de Guerre nains du Chaos, lesChefs de Guerre centaures dirigent souvent des forcesde nains du Chaos. En raison de leur entière dévotionau culte d'Hashut et de leur grande intelligence, il n'estpas rare que les Seigneurs Sorcier de Zharr-Naggrundleur confient des missions délicates et dangereuses,preuve de la haute estime et de la grande confiancequ'ils ont envers eux.

M CC CT F E PV I A CdHéros Centaure Taureau 8 5 3 4 5 2 4 4 9Seigneur Centaure Taureau 8 6 3 5 5 3 5 5 9

Règles Spéciales :

Mépris des esclaves. Les Héros et Seigneurs CentauresTaureaux ont une Puissance d'Unité de 2 par figurine.

GARDIENS DU TEMPLE

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HOBGOBELINS

Les hobgobelins sont plus grands que les gobelins, sansêtre aussi robustes que les orques. Ils ont une apparencemaigre et sournoise, avec des yeux étroits et une boucheméprisante aux dents pointues. Les nains du Chaosutilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées,sans leur faire réellement confiance. Les nains du Chaossavent que les hobgobelins sont haïs par les autrespeaux-vertes, et qu'ils ont besoin de leur protection poursurvivre.

M CC CT F E PV I A CdHobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales :

Insignifiants, Animosité. Ne comptent pas dans lenombre minimum d'unités de base de l'armée.ASSASSINS HOBGOBELINS

Les hobgobelins sont une race tellement fourbe qu'il estdifficile d'imaginer qu'une de leurs tribus puisse êtreréputée parmi sa propre espèce pour ses coups en douce,ses trahisons et ses retournements de veste. Il en existepourtant une. Cette tribu vit dans les crevasses desmontagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-Naggrund, la ville des nains du Chaos. Là-bas, dans lelégendaire Val du Malheur, des milliers d'esclavesgobelins peinent sous le fouet de leurs surveillantshobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les nains duChaos extraient la roche noire avec laquelle ils bâtissentleur cité. Cette région est riche en gemmes et en or, ausside nombreuses mines ont-elles été creusées dans lesflancs de la vallée où d'innombrables équipes descendentsous les Montagnes des Larmes.Les assassins règnent sur les nombreux gobelinssuffisamment malchanceux pour avoir été bannis dans leVal du Malheur. Les assassins conduisent leurs esclavesdans les mines et les carrières et les exploitent sans pitiéafin d'atteindre les quotas imposés par les seigneurssorciers nains du Chaos.Les nains du Chaos récompensent les assassins pour laroche et les gemmes extraites. Les autres tribus sontjalouses de la richesse des assassins et du statut privilégiédont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraientgrand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il ya peu de chances pour que cela arrive. En effet, les

assassins savent tout ce qui se passe. Leurs espionsinfestent les montagnes et infiltrent les autres tribus.Leurs agents éliminent les chefs des clans rivaux quicréent des problèmes. Certains esclaves échangentmême des informations aux assassins contre un peu denourriture ou un travail moins pénible. Ceci fait desassassins la plus puissante des tribus hobgobelines.Au combat, les assassins manient deux longs couteauxincurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer desvictimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins.S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leurpréférence va à des attaques soudaines, de nuit sipossible et avec une écrasante supériorité numérique. Ilssont les maîtres des embuscades, allant même jusqu'àplacer des espions dans les rangs ennemis pour attaquerces formations de l'intérieur. Bien sûr, ceci ne marcheque si les ennemis sont d'autres hobgobelins, mais c'estgénéralement le cas.

Dans une bataille conventionnelle, les assassinscomptent sur l'enveloppement tactique pour prendreleurs ennemis par surprise. Les lignes de front desassassins occupent l'adversaire pendant que les derniersrangs contournent ses flancs pour l'attaquer par le côtéou par l'arrière.

M CC CT F E PV I A CdAssassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Champion Assassin 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Règles Spéciales :

Insignifiants, Animosité, Attaques Empoisonnées. Lesunités ennemies ne peuvent jamais déborder lesassassins. Ces derniers peuvent toujours déborder avecautant de figurines qu'ils le veulent, qu'ils aient gagné lecombat ou non.

LES ESCLAVES D'HASHUT

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CHEFS DE TRIBUSHOBGOBELINS

Lorsque leurs maîtres nains du Chaos partent en guerre,les esclaves doivent suivre et servir de chair à canon. Leschefs hobgobelins doivent alors bien malgré eux menerleurs tribus au combat. Encore plus lâches, fourbes ettraitres que les autres hobgobelins, ces chefs n'inspirentque mépris à leurs maîtres.

M CC CT F E PV I A CdHéros Hobgobelin 4 5 3 4 4 2 3 3 7

Règles Spéciales :

Insignifiant, Animosité.MONTURE

Certains hobgobelins peuvent aller au combat montéssur des loups géants. Peut-être est-ce un moyen depouvoir fuir plus vite le champ de bataille...M CC CT F E PV I A CdLoup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Gorduz le Fourbe loucha sur les dés et maudit pour lacinquième ou sixième fois la poisse qui s'acharnait contrelui. Les autres joueurs ricanèrent de façon à peinedissimulée quand Tarka ramassa la mise et escamotaeffrontément les dés alors que Gorduz regardait ailleurs.''Les dés sont pas avec toi c'soir, Gorduz !'' railla Tarka encrachant sur les cubes d'os pour attirer la chance. Ils'apprêta à les lancer sur la grossière table en bois.Les yeux de Gorduz se rétrécirent jusqu'à n'être plus quedeux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient sadague. ''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux dés,peu de chances d'arriver entier jusqu'à sa tente.''Tarka sourit nerveusement et jeta les dés qui roulèrent defaçon suspecte, effectuant une petite pirouette avant des'immobiliser et révélant deux dagues croisées à peinevisibles. Le visage de Gorduz prit une teinte violacée.Tarka se pencha précipitamment pour récupérer ses dés.Avec un bruit coupable, deux autres dés glissèrent de samanche.''Ooops!'' dit Tarka.''Ooops?'' rugit Gorduz.''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurvée de Gorduzse planta entre ses épaules. Le hobgobelin blessé se mit à

beugler comme un âne et s'enfuit à reculons avant dedisparaître dans la nuit. Heureusement pour Tarka, lesomoplates des hobgobelins avaient depuis longtempsévolué en une excroissance osseuse. Que ceci ait été fortuitou soit le résultat d'une sélection naturelle serait difficile àaffirmer. De telles blessures s'avéraient rarement fatales. Enfait, vu leur mode de vie, la plupart des hobgobelinsportent de profondes cicatrices entre les épaules.Gorduz regarda les dés pipés d'un air maussade et mauditl'infâme ruse qui avait failli le dépouiller d'une petitefortune. Les autres gigotèrent d'un air embarrassé ets'efforcèrent d'éviter son regard accusateur.''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqué du tout'',lança Gorduz en les dévisageant sévèrement.Les hobgobelins froncèrent les sourcils et firent tous nonde la tête. Ils s'efforcèrent de paraître étonnés etscandalisés. Ils ne réussirent qu'à paraître encore plusfourbes que d'habitudes. Gorduz foudroya du regardchacun de ses compagnons, se jurant bien de le leur fairepayer à la première occasion.''Bon d'accord'' annonça calmement Gorduz tout enfourrant discrètement les dés pipés dans sa poche. ''On enparl'pus et on s'retrouve demain soir pour une aut'partie.J'compte sur vous !''.

Règles Spéciales :

Cavalerie légère.

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Nains du Chaos

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LES MARTEAUX D'HASHUTCANON TREMBLETERRE

Le canon trembleterre est une arme de destructionmassive et l'un des instruments de mort les plus efficacesdes nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'unpuissant explosif. Lorsque l'obus touche le sol, ils'enterre profondément avant d'exploser, provoquant uneonde de choc dévastatrice. En plus de détruire sa cible,tous ceux qui sont touchés par l'onde de choc seretrouvent brutalement jetés à terre. Les unités setrouvant près du point d'impact seront trop choquéespour pouvoir combattre ou même se déplacer : elles nepeuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leursesprits.M CC CT F E PV I A CdCanon Trembleterre 7 3

Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Tirer au Canon Trembleterre

Le Canon Trembleterre utilise les mêmes règles que lacatapulte du livre de règles de Warhammer avec lesparticularités suivantes :Utilisez le tableau des incidents de tir des canons.L'estimation doit être comprise entre 12 et 48 pas.En plus des dégâts normaux, lancez 2d6 une fois lepoint d'impact déterminé. Toute troupe se trouvant àcette distance en pas du centre du gabarit sera obligéede se déplacer à demi vitesse lors de son prochain tour etne pourra pas utiliser ses armes de tir. Les machines deguerre se trouvant dans la zone d'effet ne peuvent tirerque sur un 4+.

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Nains du Chaos

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LANCE-FUSEES

Le lance-fusées est une invention diabolique des sorciersnains du Chaos. Le projectile est une fusée tubulaireremplie de comburant chimique synthétisé à partir desabondantes matières premières de la Plaine de Zharr. Lecomburant chimique est hautement instable etextrêmement toxique. Les esclaves qui travaillent dansles fabriques de fusées de Zharr meurent jeunes car lesvapeurs toxiques finissent par tuer ceux qui ont lachance de ne pas périr dans les fréquentes explosions.Les nains du Chaos ont construit et lancé de très grossesfusées mais leur plus grand succès est le petit projectilede guerre nécessitant un lance-fusées. Long d'un peuplus de deux mètres, le projectile est rempli decomburant. Sa tête contient une petite charge explosiveet son vol est stabilisé par des ailerons à l'arrière.Malgré les grandes ambitions des nains du Chaos, leursfusées ne sont pas très fiables. Le Marteau d'Hashut, unprojectile particulièrement énorme et aussi haut qu'unetour, dévia de manière désastreuse de sa trajectoire etfaillit frapper Zharr-Naggrund avant de tomber sur uncamp de gobelins, creusant un cratère de plusieurscentaines de mètres de large dans la plaine de Zharr. Cetaccident causa heureusement peu de dégâts (àl'exception des gobelins), mais les sorciers nains duChaos décidèrent avec sagesse de confiner leursexpérimentations au lointain et inhabitable DésertHurlant.

La fusée contient une charge explosive mais , à cause desa nature peu fiable, elle n'explose pas toujours là où elleatterrit. Parfois, la fusée se plante simplement dans le solsans exploser, d'autres fois elle touche le sol puis se metà tourner sur elle-même à toute vitesse avant de repartirvers une nouvelle direction. Dans sa course incontrôlée,la fusée rebondit parfois d'un bout à l'autre du champde bataille, changeant plusieurs fois de direction avantde finir par exploser.

M CC CT F E PV I A CdLance-fusées 7 3Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Tirer au Lance-Fusees

Le Lance-Fusées utilise les mêmes règles que lacatapulte du livre de règles de Warhammer avec lesparticularités suivantes :Utilisez le tableau des incidents de tir des canons si vousobtenz un incident de tir et une flèche. Cependant sivous obtenez un incident de tir et un ''Hit'', la fuséefrappe le sol là où vous avez visé puis rebondit dans unedirection aléatoire avant d'exploser. La fusée parcourtune distance de 4d6 pas (dans la direction de la petiteflèche du symbole ''Hit''). Résolvez ensuite l'explosion.Le rebond ne cause aucun dégât.L'estimation maximale est de 48 pas.

BALISTE HOBGOBELINE

M CC CT F E PV I A CdBaliste Hobgobeline 7 3Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Règles Spéciales :

Insignifiants. La Baliste Hobgobeline est une balistedu livre de règles Warhammer.

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EAVY METAL

Héros Nain du Chaos Seigneur Nain du ChaosSeigneur Nain du Chaos sur Grand Taurus

Seigneur Sorcier Nain du Chaossur Lammasu

Sorcier Nain du Chaos

Héros Hobgolebins

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Nains du Chaos

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Guerriers Nains du Chaos

Guerriers Nains du Chaos avec tromblons

Centaures Taureaux

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Nains du Chaos

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Hobgobelins

Hobgobelins sur loups géants

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Canon Trembleterre

Lance-Fusées

BANNIERES NAINS DU CHAOS

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LA SALLE DU COFFREARMES MAGIQUES

Masse des Ténèbres :..............................100 pointsUne fois par bataille, le porteur peut effectuer uneunique attaque spéciale au lieu de lancer les dés pourtoucher comme d'habitude. Toutes les figurines encontact socle à socle (pas la monture du porteur)subissent D3 blessures sans sauvegarde d'armure.Lame d'Obsidienne :.................................70 pointsAnnule les sauvegardes d'armure. Si la cible subit uneblessure non sauvegardée, son armure et son bouclier(même s'ils sont magiques) sont détruits.Marteau Noir d'Hashut :..........................45 points+2 en Force. Les cibles inflammables sont tuéesautomatiquement si elles subissent la moindre blessurenon sauvegardée.

ARMURES MAGIQUES

Armure de Fournaise :.............................45 pointsCompte comme une armure (sauvegarde 4+). Confèreune sauvegarde invulnérable de 5+. Le porteur et samonture sont immunisés aux attaques enflammées etaux sorts du Feu.Armure de Gazrakh :...............................30 pointsDonne au porteur une sauvegarde de 1+ ne pouvantpas être améliorée.

TALISMAN

Talisman d'Obsidienne :..........................100 pointsLe porteur ne peut pas être affecté du tout par les sorts(même les sorts amis) et ne peut pas en lancer lui-même.Les sorciers en contact ne peuvent pas non plus lancerde sorts.

OBJETS ENCHANTES

Gemme Noire de Gnar :...........................35 pointsUne seule utilisation. Utilisable au début de la phase decorps à corps de n'importe quel joueur, après que lesdéfis aient été lancés et acceptés. Le porteur et unefigurine au contact (au choix du porteur) ne peuvent niattaquer ni être attaqués pour toute la durée de cettephase. Résolvez normalement le reste du combat. Lesmontures ne peuvent pas non plus attaquer.Gantelets de Brazhrakk le Cruel : ................20 points+1 en Force. Si le porteur obtient un 1 pout toucher,son coup frappe une figurine amie (déterminée auhasard) à la place. Il peut s'agir de sa monture.

OBJET CABALISTIQUE

Calice des Ténèbres :................................50 pointsAu début de la phase de magie de n'importe quel joueur,vous avez la possibilité de lancer 1d3 et de retirer autantde Dés de Pouvoir et de Dissipation à chaque camp.

BANNIERE MAGIQUE

Bannière d'Esclavage :.............................50 pointsLes unités d'orques, de gobelins et de hobgobelins à 12pas ou moins peuvent relancer leurs tests de psychologieratés.

Cette section donne une liste d'objets magiques ''Nains du Chaos uniquement'', utilisables seulement parles personnages de ce livre et devant être choisis selon les restrictions de valeur données par la listed'armée. Notez que toutes les règles d'objets magiques du livre de règles s'appliquent aux objetsmagiques ''Nains du Chaos uniquement''.

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Nains du Chaos

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LISTE D'ARMEENAINS DU CHAOSSÉLECTIONNER SON

ARMÉE

Chaque figurine se voit assigner une valeur en pointsreflétant ses capacités sur le champ de bataille. Parexemple, un Hobgobelin ne coûte que 2 points, tandisqu'un Seigneur Sorcier Nain du Chaos en coûte 190 !Les deux joueurs choisissent des armées de la mêmevaleur en points. Vous pouvez en dépenser moins, et ilest même souvent impossible de dépenser tous les pointsjusqu'au dernier. La plupart des armées de 2000 pointsfont en réalité 1998 ou 1999 points.Pour rassembler une armée, regardez dans la liste le coûtde l'unité que vous souhaitez ajouter. Vous trouverez lecoût de chaque figurine, ainsi que les optionsdisponibles pour l'unité. Vous pouvez ensuite passer àl'unité suivante, calculer sa valeur, et ainsi de suitejusqu'à parvenir au total convenu. En plus de la valeurde l'armée, il y a d'autres règles à respecter qui sontdonnées dans les paragraphes Choix des Personnages etChoix des Troupes.

LA LISTE D'ARMÉE

Page : Les règles complètes de l'unité se trouvent à lapage indiquée.Profils : Les caractéristiques des figurines de l'unitésont récapitulées. Tous les profils sont donnés, même sicertains restent optionnels.Taille d'Unité : Ce nombre indique le nombreminimum de figurines que doit comporter l'unité. Ilarrive qu'une unité ait également une taille maximale.Équipement : Ce paragraphe indique les armes etl'armure portées par les figurines de l'unité. Leur coûtest inclus dans la valeur de base de la figurine. Desarmes et des armures optionnelles ont un coûtsupplémentaire, elles sont données dans la sectionOptions de l'unité.Règles Spéciales : Beaucoup de troupes suivent desrègles spéciales décrites dans ce livre. Le nom de cesrègles est rappelé dans cette section.

Options : Les unités ont souvent des options d'armes,d'armures et d'équipements, qui induisent alors un coûtsupplémentaire. Cela inclut les objets magiques et lesoptions des personnages. Il peut également s'agir ducoût pour doter votre unité d'un champion, d'un porte-étendard ou d'un musicien. Si l'unité a des armes enoption, toute l'unité doit être équipée de la même façon.CHOIX DES PERSONNAGES

Les Personnages sont divisés en deux grandescatégories, les Seigneurs et les Héros. Le tableau quisuit indique le nombre maximum de personnagesqu'une armée peut inclure, dont un nombre limité peutêtre constitué de Seigneurs.Valeur en points Nbre max. Nbre max. Nbre max.de l'Armée de Personnages de Seigneurs de HérosMoins de 2000 3 0 32000-2999 4 1 43000-3999 6 2 6Chaque +1000 +2 +1 +2Une armée doit inclure au moins un Personnage : leGénéral. Si vous avez plusieurs Personnages, celui quidispose du Commandement le plus élevé est votreGénéral. Si plusieurs Personnages ont le même Cd,vous pouvez choisir lequel sera votre Général. Vousdevez préciser à l'adversaire lequel est le Générallorsque vous déployez votre armée.

CHOIX DES TROUPES

Le nombre maximum (ou minimum) de chaque typed'unité dépend de la valeur en points de l'armée.Vous devez prendre un nombre minimum d'unités deBase. Le nombre d'unités Spéciales et Rares que vouspouvez sélectionner est limité.Valeur en points Unités Unités Unitésde l'Armée de Base Spéciales RaresMoins de 2000 2+ 0-3 0-12000-2999 3+ 0-4 0-23000-3999 4+ 0-5 0-3Chaque +1000 +1 minimum +0-1 +0-1

Cette liste d'armée vous permet de faire de votre collection de figurines une armée parée au combat.Comme expliqué dans le Livre de Règles, la liste d'armée est divisée en quatre sections : les Personnages(comprenant les Héros et les Seigneurs), puis les unités de Base, Spéciales et Rares.

Page 29: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

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SEIGNEURSSEIGNEUR NAIN DU CHAOS 120 Points Page 14

M CC CT F E PV I A CdSeigneur Nain du Chaos 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Équipement :•Arme de baseOptions :

Armes de corps à corps(un seul choix)Arme de baseadditionnelle 6 ptsArme lourde 6 pts

ArmuresArmure légère 3 ptsArmure lourde 6 ptsBouclier 3 ptsMontureGrand Taurus 230 pts

Objets MagiquesObjets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 100 ptsRègles SpécialesObstiné, Mépris desesclaves

SEIGNEUR SORCIER NAIN DU CHAOS 190 Points Page 14

M CC CT F E PV I A CdSeigneur Sorcier 3 4 3 4 5 3 1 1 10

Magie :Un Seigneur Sorcier Nain du Chaos est un magicien deniveau 3 qui choisit ses sorts dans les domaines du Feu,du Métal, de l'Ombre et de la Mort du livre de règlesde Warhammer.

Équipement :

•Arme de baseOptions :

Niveau 4 35 ptsMonture

Lammasu 200 pts

Objets Magiques

Objets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 100 ptsRègles SpécialesObstiné, Mépris desesclaves

0-1 SEIGNEUR CENTAURE TAUREAU 170 Points Page 16

M CC CT F E PV I A CdSeigneur Centaure Taureau 8 6 3 5 5 3 5 5 9

Équipement :•Arme de baseOptions :

Armes de corps à corps(un seul choix)Arme de baseadditionnelle 6 ptsArme lourde 6 pts

ArmuresArmure légère 3 ptsArmure lourde 6 ptsBouclier 3 pts

Objets MagiquesObjets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 100 ptsRègles SpécialesMépris des esclaves

Page 30: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

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HEROSHÉROS NAIN DU CHAOS 60 Points Page 14

HÉROS CENTAURE TAUREAU 100 Points Page 16

SORCIER NAIN DU CHAOS 65 Points Page 14

HÉROS HOBGOBELIN 40 Points Page 18

M CC CT F E PV I A CdHéros Nain du Chaos 3 6 4 4 4 2 3 3 10

Équipement :•Arme de baseOptions :

Armes de corps à corps(un seul choix)Arme de baseadditionnelle 4 ptsArme lourde 4 pts

Équipement :•Arme de baseOptions :

Armes de corps à corps(un seul choix)Arme de baseadditionnelle 4 ptsArme lourde 4 pts

Équipement :•Arme de baseOptions :

Armes de corps à corps(un seul choix)Arme de baseadditionnelle 4 ptsArme lourde 4 pts

ArmuresArmure légère 2 ptsArmure lourde 4 ptsBouclier 2 ptsObjets MagiquesObjets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 50 pts

Règles SpécialesObstiné, Mépris desesclaves

ArmuresArmure légère 2 ptsArmure lourde 4 ptsBouclier 2 ptsObjets MagiquesObjets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 50 pts

ArmuresArmure légère 2 ptsArmure lourde 4 ptsBouclier 2 ptsMontureLoup géant 12 pts

Objets MagiquesObjets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 50 ptsRègles SpécialesInsignifiant, Animosité

M CC CT F E PV I A CdSorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 9

M CC CT F E PV I A CdHéros Centaure Taureau 8 5 3 4 5 2 4 4 9

M CC CT F E PV I A CdHéros Hobgobelin 4 5 3 4 4 2 3 3 7

Grande Bannière0-1 Héros Nain du Chaosou Centaure Taureau peutdevenir le porteur de laGrande Bannière pour+25 pts. Il peut porterune bannière magique(sans limite de coût) maisne peut dans ce cas avoiraucun autre objetmagique. Il ne peut avoiraucun autre équipement,sauf une armure légère oulourde. Il ne peut pas êtrele général de l'armée.Règles SpécialesMépris des esclaves

Magie :Un Sorcier Nain du Chaos est un magicien de niveau 1qui choisit ses sorts dans les domaines du Feu, duMétal, de l'Ombre et de la Mort du livre de règles deWarhammer.

Équipement :

•Arme de baseOptions :

Niveau 2 35 pts

Objets Magiques

Objets Communs et/ouNains du Chaos jusqu'àun maximum de 50 ptsRègles SpécialesObstiné, Mépris desesclaves

Page 31: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

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UNITES DE BASEGUERRIERS NAINS DU CHAOS 9 points par figurine Page 13

M CC CT F E PV I A CdGuerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Tailled'Unité :10+

Armes et Armures :•Arme de base•Armure lourde•Bouclier

Règles Spéciales :•Obstinés•Mépris des esclavesOptions :

État-Major :Promouvoir un Guerrier en Champion..................10 ptsPromouvoir un Guerrier en Musicien...................10 ptsPromouvoir un Guerrier en Porte-Étendard..........10 ptsLe Porte-Étendard peut porter une bannière magiquedes objets Communs et/ou Nains du Chaos d'une valeurde 50 pts maximum.Armes (un seul choix) :Arme lourde..........................................2 pts par figurineTromblon (remplace le bouclier)..........3 pts par figurine

HOBGOBELINS 2 points par figurine Page 17

M CC CT F E PV I A CdHobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Tailled'Unité :10+

Armes et Armures :•Arme de baseRègles Spéciales :•Insignifiants

•Animosité•Ne comptent pasdans le nombreminimum d'unités debase de l'armée.

Options :

État-Major :Promouvoir un Hobgobelin en Champion............10 ptsPromouvoir un Hobgobelin en Musicien..............10 ptsPromouvoir un Hobgobelin en Porte-Étendard....10 ptsArme :Arc........................................................3 pts par figurineArmures :Armure légère........................................1 pt par figurineBouclier..................................................1 pt par figurineMonture :Loup géant...........................................9 pts par figurine

Page 32: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

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UNITES SPECIALESUNITES DU LIVRE D'ARMÉE ORQUES ET GOBELINS• Gobelins•Archers Orques• Guerriers Orques (dont 0-1 Kostos)• 0-1 Orques Noirs

Ces unités ont leurs coûts, équipements, options etrègles spéciales du livre d'armée Orques et Gobelins.N'oubliez pas qu'une armée de Nains du Chaos ne peutjamais lancer une Waaaagh !

ASSASSINS HOBGOBELINS 5 points par figurine Page 17M CC CT F E PV I A CdAssassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Champion 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Tailled'Unité :10+

Armes et Armures :•Deux armes de baseRègles Spéciales :•Insignifiants•Animosité•Attaquesempoisonnées

•Peuvent toujoursdéborder avec autantde figurines qu'ils leveulent, qu'ils aientgagné le combat ounon.

Options :

État-Major :Promouvoir un Assassin en Champion..................10 ptsPromouvoir un Assassin en Musicien...................10 ptsPromouvoir un Assassin en Porte-Étendard..........10 pts

BALISTE HOBGOBELINE 30 points Page 20

LANCE-FUSÉE 80 points Page 20

M CC CT F E PV I A CdBaliste Hobgobeline 7 3Servants Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Règles Spéciales :Insignifiants.1-2 balistes hobgobelines comptent comme un seulchoix d'unité spéciale.

M CC CT F E PV I A CdLance-fusées 7 3Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : 1 baliste et 2 servants hobgobelins.

Taille d'Unité : 1 lance-fusées et 2 servants nains. Règles Spéciales :• Obstinés• Mépris des esclavesÉquipement :Arme de base, Armure lourde

Équipement :Arme de base

Page 33: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

33

M CC CT F E PV I A CdCentaure Taureau 8 4 3 4 4 1 3 2 9Champion 8 4 3 4 4 1 3 3 9

UNITES RARESCENTAURES TAUREAUX 20 points par figurine Page 16

Tailled'Unité :5+

Armes et Armures :•Arme de base•Arme lourde•Armure légère•Bouclier

Règles Spéciales :•Mépris des esclaves Options :

État-Major :Promouvoir un Centaure en Champion.................15 ptsPromouvoir un Centaure en Musicien...................15 ptsPromouvoir un Centaure en Porte-Étendard.........15 ptsLe Porte-Étendard peut porter une bannière magiquedes objets Communs et/ou Nains du Chaos d'une valeurde 50 pts maximum.Arme :Arme de base additionnelle (remplace l'arme lourde)......0 ptsArmure :Armure lourde........................................1 pt par figurine

CANON TREMBLETERRE 110 points Page 19

M CC CT F E PV I A CdCanon Trembleterre 7 3Servants Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : 1 canon trembleterre et 3 servants nains. Règles Spéciales :• Obstinés• Mépris des esclavesÉquipement :Arme de base, Armure lourde

Page 34: Livre d'Armée Nains du Chaos V7 1.2

Nains du Chaos

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REFERENCESPERSONNAGES

Seigneur Nain du ChaosSeigneur Sorcier Nain du ChaosSeigneur Centaure TaureauHéros Nain du ChaosSorcier Nain du ChaosHéros Centaure TaureauHéros HobgobelinUNITÉS DE BASE

Guerrier Nain du ChaosChampion Nain du ChaosHobgobelinChampion HobgobelinUNITÉS SPÉCIALES

Assassin HobgobelinChampion AssassinUNITÉS RARES

Centaure TaureauChampion CentaureMACHINES DEGUERRE

Baliste HobgobelineServant HobgobelinLance-FuséesServant Nain du ChaosCanon TrembleterreServant Nain du ChaosMONTURES

Grand Taurus

Lammasu

Loup géant

M

3383384M

3344M

44M

88M

433M

6

6

9

CC

7466455CC

4433CC

33CC

44CC

344CC

5

3

3

CT

4334333CT

3333CT

33CT

33CT

333CT

0

0

0

F

4454444F

3333F

33F

44F

333F

6

5

3

E

5554454E

4433E

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5

5

3

PV

3332222PV

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11PV

11PV

313131PV

4

4

1

I

4153243I

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22I

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222I

3

2

3

A

4153143A

1212A

12A

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4

2

1

Cd

1010910997Cd

9966Cd

66Cd

99Cd

699Cd

6

8

3

Règles Spéciales

Obstiné, Mépris des esclavesObstiné, Mépris des esclavesMépris des esclaves, cavalerieObstiné, Mépris des esclavesObstiné, Mépris des esclavesMépris des esclaves, cavalerieInsignifiant, AnimositéRègles Spéciales

Obstiné, Mépris des esclavesInsignifiant, Animosité, necomptent pas dans le nombreminimum d'unités de base.Règles Spéciales

Insignifiant, Animosité,Attaques empoisonnées, peuttoujours déborderRègles Spéciales

Mépris des esclaves, cavalerie

Règles Spéciales

InsignifiantObstiné, Mépris des esclavesObstiné, Mépris des esclaves

Règles Spéciales

Grande cible, Terreur, Vol,Souffle enflammé F3,immunisé aux attaquesenflammées et sorts du FeuGrande cible, Terreur, Vol, +2dés de dissipation contre toutsort qui l'affecteCavalerie

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Nains du Chaos

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NAINS DU CHAOS

UN LIVRE D'ARMÉE POUR

WARHAMMERLE JEU DES BATAILLES

FANTASTIQUESUn exemplaire de Warhammerest nécessaire pour pouvoirutiliser ce supplément.

Ce livre a été fait parce que toutjoueur qui a investi du temps et del'argent pour une armée quilapprécie doit pouvoir avoir lesmoyens de continuer à la jouer.

Warhammer Armées : Nains du Chaos est unsupplémant pour Warhammer qui décrit en détailtoutes les ressources dont disposent les Nains duChaos. Il est le fruit du travail de joueurspassionnés qui ont compilé les PDF et unitésNains du Chaos publiés par Games Worshoppour Warhammer V6 et toujours jouables en V7.Toutes ces règles étaient encore disponiblesgratuitement sur tous les sites internet GamesWorkshop jusqu'au récent remaniement de cessites. Les PDF n'ayant pas été remis en ligne,c'est maintenant à la communauté des joeurs decontinuer à faire vivre cette armée pour éviter dela voir sombrer dans l'oubli. Tout comme les PDFofficiels originaux, ce livre est en libretéléchargement gratuit. Si vous avez payé pour letélécharger, vous vous êtes fait avoir !

Contenu :

CHRONIQUES DES DAMNÉSUne section qui décrit les origines des Nains duChaos et décrit le fonctionnement de leur Empire.

BESTIAIRECes pages renferment la description desdifférentes guerriers, héros et machines de guerredes Nains du Chaos.

EAVY METALUn florilège non exhaustif des figurines Citadelclassiques de la gamme des Nains du Chaos, ainsique qulques bannières pour vos unités.

LISTE D'ARMÉE NAINS DU CHAOSDes instructions complètes sur la façon de fairede votre collection de figurines une armée deNains du Chaos pour Warhammer.