les jeux, la communication ludique

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Jeudi 3 mars 2011 THEMA #4 THÉMa g DISRUPTIVE INNOVATION SAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI WWW.ATELIER.NET LA COMMUNICATION DEVIENT LUDIQUE ! FAITES VOS JEUX

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Page 1: Les jeux, la communication ludique

Jeudi 3 mars 2011THEMA #4 Jeudi 3 mars 2011THEMA #4

THÉMag’

DISRUPTIVE INNOVATIONSAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI

WWW.ATELIER.NET

LA COMMUNICATIONDEVIENT LUDIQUE !

FAITES VOS JEUX

Page 2: Les jeux, la communication ludique

Nos partenaires

2 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 3: Les jeux, la communication ludique

Les Thémas Page 4

Faites vos jeux Page 5

Programme de la matinée Page 6

Interviews

Patrick Schmoll Page 8

Gabriel Mamou-Mani Page 10

Eliott Reilhac Page 12

Marco Bocchia Page 14

Ludovic Buzaglo Page 16

Articles et chroniques

La relation client selon Pampers Page 18

La personnalité d’un individu se devine dans le jeu Page 19

Le divertissement, une troisième dimension

pour les services sur le web” Page 20

“Jeu et social : une histoire de viralité” Page 21

Les experts de L’Atelier Page 22

Les learnings expeditions Page 23

Le calendrier des Thémas Page 24

Sommaire

3Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 4: Les jeux, la communication ludique

Les Thémas

Les Thémas sont des évènements dont les thématiques stratégiques sont choisies et portées par L’Atelier.

Les sujets traités sont tous issus de grandes tendances sociétales ou de technologies grand public, mais ayant une incidence sur l’organisation du travail et l’activité des entreprises.

Ces évènements s’adressent plus particulièrement aux directions générales et fonctionnelles pour lesquelles le numérique est un enjeu stratégique.

Pour chacun de ces Thémas, L’Atelier s’appuiera sur les regards croisés de nos experts en Europe, aux US et en Asie ainsi que l’éclairage de décideurs d’entreprise, innovateurs et sommités des sciences humaines.

4 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 5: Les jeux, la communication ludique

Faites vos jeux :La communication devient ludique !

Les consommateurs avaient l’habitude de cantonner leur jeu à des moments ou des dispositifs spécifi ques. La popularisation des jeux vidéos à toutes les tranches d’âge change la donne. Tout devient ludique : la formation, les premiers contacts avec de futurs employeus, l’achat de biens, la publicité.

Du point de vue des entreprises, développer un jeu pour communiquer, devenir annonceur dans un jeu vidéo traditionnel font partie des solutions classiques.

L’apparition d’aplications ou de services intégrant des scénarios ludiques (gameplay) tels que Booyah, Foursquare ou Empire Avenue, la popularisation de jeux sérieux à la limite des ressources humaines et de la communication, les jeux sur réseaux sociaux ou encore la publicité interactive et personnalisée dans les futurs jeux vidéos en streaming ne facilitent pas la tâche des communicants.

Ce Théma fi xera les limites de la ludocommunication, ses règles et ses métriques.

5Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 6: Les jeux, la communication ludique

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Le programme de

Patrice Nordey

CEO de L’Atelier Asie

Frédéric Tardy

CEO de L’Atelier US

Keith Lee

CEO de Booyah

Patrick Schmoll

Anthropologue, Ingénieur d’études au CNRS

6

Antoine Dubuquoy

Créateur de l’agence ROSE

Marco Bocchia

en charge du projet Ace Manager chez BNP Paribas

9h Présentation et résultats du sondage IFOP / L’Atelier

9h25 La communication ludique en Asie et aux USA

9h45 La société ludique

10h30 Le jeu de salon

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 7: Les jeux, la communication ludique

Jean-Philippe Decka Gabriel Mamou-Mani Bernard Sizey

Business manager Chugulu Games Fondateur de l’agence Virtuadz

Gaming manager Newcast

Laurent Laforge Julie Régis

Cofondateur de l’agence Modedemploi Board Account Director, agence DDB Paris

Programme

7

Programmevotre matinée

Ludovic Buzaglo

PDG et fondateur de MobExplore

Eliott Reilhac

Directeur général de Distribeo

11h00 Le 360° de l’advergame

11h45 Le jeu nomade

12h Le jeu sérieux

12h30 Questions-réponses & échanges avec les participants

Cocktail de clôture

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 8: Les jeux, la communication ludique

Au-delà de l’aspect divertissant, les jeux permettent de renforcer la cohésion sociale. Les allers-retours entre le monde réel et le monde virtuel peuvent même modifi er le fonctionnement de l’entreprise.

Quel est l’intérêt du jeu ? La première fonction du jeu est bien sûr essentiellement ludique que l’on exerce pour le plaisir. Le monde virtuel propose aux individus de prendre des risques sans danger, d’explorer des possibilités infi nies, et de donner des récompenses sans pour autant être puni. C’est une sorte d’échappatoirequi n’existe pas dans le monde réel.

Passer par le jeu signifi e t-il que l’on exclut des tranches d’âges ? Les motivations qu’exerce le jeu ont évolué vers un public qui n’est plus forcément jeune et masculin comme on pouvait le constater il y a quelques années. Bien sûr, ce sont les jeunes générations qui sont les plus réceptives aux jeux virtuels. En revanche, c’est le contenu du jeu et non le jeu en soit qui compte vraiment, il se popularise et touche aussi bien les hommes que les femmes.

Patrick Schmoll, Anthropologue ingénieur d’études au CNRS, consultant associé au sein d’Almeida

8 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

“ Dans les entreprises, c’est l’esprit ludique

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Que se passe-t-il dans un espace virtuel ? Des idées, des valeurs s’y développent, se partagent entre les joueurs et s’expérimentent dans le jeu. Les joueurs ont, comme dans la vie réelle, la possibilité d’entrer dans plusieurs personnalités, et d’entrer dans des identités valorisées. C’est ce qui se passe aussi dans les réseaux sociaux. Des constructions identitaires s’y développent et cela permet de débloquer et d’assouplir les liens dans les entreprises. En interne le jeu permet de renforcer les liens sociaux et la cohésion. C’est un outil de communication, un élément de formation du lien social.

Certains avancent que le jeu a même un impact structurel Oui, les emprunts occasionnés avec cet aller-retour entre le monde réel et le monde virtuel peuvent peut-être même transformer la manière dont l’entreprise fonctionne. Les joueurs confrontent leurs visions, leurs valeurs, leurs modes de fonctionnement à ceux des autres et les réinvestissent dans le monde réel. En somme, c’est l’esprit du jeu qu’il est important de développer.

Comment peut-on considérer et utiliser ces données aujourd’hui ? Ce qui rend le jeu pertinent aujourd’hui, c’est son accessibilité. La communication n’est plus réservée à ceux qui ont accès aux média, à la presse, c’est à dire aux élites. Les nouvelles technologies popularisent la communication. Il y a quelques années, les blogs étaient très populaires. Désormais, ce sont les forums, les jeux vidéo, les réseaux sociaux qui sont sur le devant de la scène. Certains sont toujours réticents à ces nouvelles formes de communication, de peur qu’elles perdent leur valeur. Au contraire j’ai une approche plutôt positive de ces moyens de communication virtuels et je pense que leur popularisation est bénéfi que au sein des entreprises

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qu’il est important de développer “.

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

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Pour construire des stratégies marketing effi caces, les entreprises doivent aujourd’hui tenir compte du point de vue des consommateurs. Pour cela, elles devront parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming pour collecter des informations.

Selon vous, quel est l'avantage pour une entreprise d'avoirrecours à une agence de conseil en marketing spécialisée dans l'utilisation des jeux sociaux ?Suite à l'évolution récente du comportement des français avec leurs medias : 32 millions de français visiteurs de Facebook et l'explosion des pratiques de casual gaming, au fi l des cinq dernières années, les pratiques de communication et de publicité au niveau global se sont vues radicalement bouleversées. Nous sommes passés d'un rapport au consommateur assujetti au discours de marques, à une relation à la demande des internautes basée sur l'échange, le retour client et le dialogue en temps réel. C'est la raison pour laquelle, les entreprises doivent parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming.Elles recentreront ainsi leurs campagnes avec les attentes de leurs consommateurs.

Pourquoi l’entreprise doit-elle se tourner plus vers la communication ludique aujourd’hui ? Devant tous les bouleversements de ses fondamentaux marketing, l’entreprise se sent aujourd’hui démunie et manque d’outils pour s’adresser à une population qui, malgré les idées reçues, aime toujours ses marques et reste largement disponible pour entrer en contact avec elles. Le jeu social est un outil lorsqu’il est bien intégré à des opérations sur des objectifs de trafi c, fi délisation, conquête, voire de monétisation qui peuvent s’avérer performants.

Gabriel Mamou-Mani, Fondateur de l’agence Virtuadz

10 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

“ Nous sommes passés d'un rapport au consommateur assujetti

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Les entreprises qui l'utilisent ne ciblent-elles pas uniquement les jeunes (15-30 ans) ?Certes, ce mouvement a pris son essor avec la génération Y née dans les années 70/80. Mais il suffi t de voir les populations actives sur les réseaux sociaux et amatrices de jeux pour se rendre compte que cette affi rmation est fausse. Ces comportements se sont largement répandus dans la grande majorité de la population mondiale et française en particulier. Ce postulat ébranle donc les directions marketing qui ont été pendant de longues décennies fascinées par la ménagère de moins de 50 ans perçue comme la seule responsable de l'acte d'achat. Du fait de cette évolution, c'est une communication sur mesure, à l'écoute de chaque consommateur qu'il faut inventer. Et les outils immersifs, engageants et sociaux que les jeux sociaux mettent en scène semblent y répondre.

Comment cela permet-il de fi déliser le client, de créer une dynamique favorable à la marque ? En tant que contenu de pointe, il n'y a pas de recette, seulement des in-grédients pour utiliser intelligemment le jeu social à des fi ns marketing. Selon moi, il faut absolument concevoir des opérations avec en tête des indicateurs de résultats qualitatifs et quantitatifs très précis. Dans le cadre d'une opération de fi délisation, il faudra d'un point de vue qualitatif concevoir un jeu dans l'intention d'optimiser le temps d'exposition à la marque, l'adhésion de la cible au gameplay (expérience de jeu), et la qualité des commentaires. D'un point de vue quantitatif : le nombre de fans généré par l'opération, de "like" et de profi ls collectés par exemple.

Les entreprises qui l'utilisent ne ciblent-elles pas uniquement les

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au discours de marques, à une relation à la demande des internautes basée sur l'échange “

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 12: Les jeux, la communication ludique

L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notam-ment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.

Quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ? Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advergame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel. Le smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.

Eliott Reilhac, Directeur général de Distribeo

12 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

“ Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque,

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Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ? Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.

Cela permet-il de cibler un public en particulier ? Tout le monde aime jouer ! Il suffi t de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de smartphones installés et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.

Comment cela permet-il de fi déliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ? Le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fi déliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fi délisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.

Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type

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il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente.”

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 14: Les jeux, la communication ludique

En plus d’associer des méthodes pédagogiques à l’aspect ludique, le serious game est une plateforme de recrutement effi cace, et un outil de développement de la marque à l’échelle mondiale.

Quel est l’intérêt d’un serious game pour l’entreprise ? C’est un véritable outil de développement de la marque et une nouvelle forme de communication qui n’a rien à voir avec celle que l’on utilisait avant. Ce serious game nous permet d’allier l’aspect ludique et pédagogique. Nous sommes ainsi précurseurs dans cette logique. Notre but est d’être plus présents dans les universités, les écoles et d’avoir une visibilité sur les réseaux sociaux. Pour l’instant, nous avons 5000 fans sur notre page Facebook et plus de 400 followers sur Twitter. Le nombre de participants est également en croissance nette : ils étaient 4000 à la première session, 8000 à la seconde et 13000 cette année. Le fait d’avoir adapté le jeu en anglais permet également de supprimer toutes les frontières et de viser le monde entier.

Marco Bocchia, responsable de la coordination

et du développement de Ace Manager

chez BNP Paribas.

14 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

“ Le serious game en entreprise est une stratégie de

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C’est donc une stratégie de recrutement pour la banque… Oui, les meilleurs joueurs sont d’ailleurs invités à Paris pour le challenge fi nal, mais ce jeu cherche avant tout à être pédagogique et pragmatique. Les joueurs ont un espace pour leur boîte mail et les dossiers techniques. C’est donc une vraie base de travail aménagée avec leurs cursus qui s’encre sur les différents métiers liés à la fi nance. Par ailleurs, la récompense fi nancière est méritée pour les étudiants qui ont consacré beaucoup de leur temps au jeu. Nous voulons que cet argent leur permette aussi d’avoir d’autres opportunités, comme partir à l’étranger par exemple. Cette année, un stage dans l’entreprise sera offert pour les quinze premiers gagnants… Depuis peu, une école aux Pays-Bas est en partenariat avec le jeu. C’est ce qu’on appelle le Work Shop : les écoles travaillent sur les anciennes éditions pour permettre aux futurs joueurs de s’entraîner, une sorte d’examen blanc.

Comment ce type de jeu peut-il promouvoir l’image de l’entreprise, tout en associant le côté ludique ? C’est la perspective du jeu d’équipe qui est essentielle dans ce jeu. Cela permet aux joueurs de partager et d’assumer leurs responsabilités. Au-delà de cela, savoir travailler en équipe c’est entretenir la culture, la valeur du groupe BNP. On se base sur la réalité, une réalité entretenue par le design qui connaît d’ailleurs une nette amélioration du 3D par rapport aux deux éditions précédentes. On a crée une ville avec plusieurs quartiers où le joueur est confronté à plusieurs personnages qui interagissent : les clients, les managers, les collègues, les investisseurs ... Nous avons tout fait pour que le scénario soit le plus réaliste possible. Les personnages ont aussi des voix très réalistes, et la les bureaux sont mis en scène comme dans la réalité, … En jouant, les équipes plongent véritablement dans l’univers fi nancier, comme si ils y étaient.

C’est donc une stratégie de recrutement pour la banque…

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recrutement effi cace, ludique et calquée sur la réalité.“

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 16: Les jeux, la communication ludique

Les jeux virtuels prolongent l’expérience de la marque en lui associant une

dimension plus ludique. Une tendance qui a toutes les chances de se développer

à une plus grande échelle.

Quel est l’intérêt de créer une « gamifi cation des lieux » ?

L’application I-phone Mobexplore permet aux institutions touristiques, musées,

et entreprises de concevoir des parcours guidés mais surtout interactifs, pour

créer et prolonger une expérience autour de la marque. Nous avons donc créé

ces parcours interactifs sur mobile qui associent des messages à des lieux.

L’intérêt est de créer une dimension ludique qui prend la forme d’une chasse

au trésor, d’ajouts et de partage de photos etc. Nous ciblons une population

mixte âgée de 18 à 35 ans. Il s’agit d’apprendre tout simplement en s’amusant.

Quels outils peuvent permettre de mieux appréhender le marché du gaming ?

Pour s’adapter à la demande et mieux comprendre ce qu’attendent les

consommateurs, nous avons utilisé une méthode marketing, appelée « AB testing

». Celle-ci consiste à proposer plusieurs variantes d’un même objet qui différent

selon un seul critère (la couleur ou l’emballage par exemple). Aujourd’hui, notre

réseau et notre visibilité dépend et est structuré autour de Facebook. Appartenir

à ce réseau social semble aujourd’hui une condition première des entreprises

qui évoluent sur le web 2.0. Selon moi, la prochaine tendance c’est le gaming.

Vous pariez donc sur le gaming…

Oui, et cette tendance a toutes les chances de se développer. Je pense que cela

se fera en deux temps : dans les relations BtoC, c’est-à-dire des consommateurs

vers les annonceurs et les grandes marques. Ensuite, ce sera aux commerces de

proximité de s’y mettre. Toutes les interactions qu’ils vont créent via les mobiles

seront autant d’opportunités à saisir dans la communication par le jeu.

Ludovic BuzagloPDG et fondateur de MobExplore

16 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

“ La prochaine tendance lourde, c’est le gaming.”

Page 17: Les jeux, la communication ludique

Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 17

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Par le biais des réseaux sociaux et des outils d’interaction en magasins, les marques ont la possibilité d’interagir « sans couture » et en temps réel avec leur clientèle.

La communication et le marketing disposent des outils pour rapprocher produits et clients, virtuel et réel. C’est le credo d’entreprises comme Distribeo ou Booyah! C’est ce qu’expérimente Procter & Gamble avec sa marque Pampers. La fi liale a pris le parti de réactualiser et de personnaliser le principe des fêtes prénatales, très courues aux Etats-Unis. Pour cela, elle a lancé parallèlement un arsenal. Tout d’abord, deux applications pour téléphones mobiles baptisées Baby Shower et Baby Registry. Ce, en vue de “tendre vers une relation quotidienne avec la clientèle”, explique John Brase, directeur marketing de la marque.

Optimiser l’échange d’informations en temps réelDans le détail, l’objectif de la première application est d’accompagner les futurs parents dans l’organisation et la planifi cation de l’événement : liste d’invités, partage des photographies après la fête ou encore conseils personnalisés d’autres parents sur l’organisation. La seconde a pour but de faciliter la création en ligne des listes de cadeaux mais aussi d’optimiser l’échange d’informations entre les membres d’une famille et les amis. C’est là qu’intervient la partie « sociale ». Comment ? En se greffant à la plate-forme communautaire Facebook. En pratique, les futurs parents peuvent créer leur liste de cadeaux en regroupant toutes sortes de produits provenant de différents fournisseurs présents sur Google.

Déployer un éventail de servicesL’application affi che alors les produits sélectionnés et redirige les personnes vers les sites de e-commerce permettant de les acheter. Elle permet à la suite d’amplifi er la notoriété de l’événement en partageant la liste de naissance avec le réseau social des futurs parents. Une fois la liste diffusée, les utilisateurs - parents ou amis - peuvent faire savoir en temps réel qu’ils ont reçu des présents ou que certains cadeaux ont d’ores et déjà été acheté, d’envoyer des messages de remerciements virtuels et de partager sur un blog leur expérience de la grossesse. Dernier point important : l’application Baby Registry permet aux utilisateurs lorsqu’ils sont dans des magasins, d’intégrer à leur liste en ligne, des produits qui les intéressent en scannant les codes barres.

Interaction en magasin + mobile + media sociaux = la relation client selon Pampers

18 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 19: Les jeux, la communication ludique

En analysant le comportement des internautes au travers de mondes immersifs, il est possible de déterminer certaines grandes lignes de leur comportement. Et de leur proposer des produits en fonction.

L’université de Concordia démontrait déjà dans une étude que certains traits psychologiques des consommateurs transparaissaient au travers de leur avatar. La personnalité des internautes se devine également via l’analyse de leur comportement de joueurs. Une mine d’or à exploiter pour les marketeurs, selon une équipe du Centre de Recherche de Palo Alto et de l’université d’Iowa. Les scientifi ques ont mené une étude auprès d’un panel de joueurs de World of Warcraft, en cherchant à déterminer dans quelle mesure leur personnalité réelle pouvait infl uencer leur manière de jouer dans ce monde immersif. En procédant en deux temps : d’abord un questionnaire visant à identifi er divers critères démographiques et plusieurs variables psychologique. Puis une analyse de leur comportement de joueur sur une période de plus de quatre mois au total. Résultat : selon les auteurs de l’étude, de nombreuses “clés comportementales” peuvent apparaître, si l’on prête attention au jeu des individus.

Identifi er des clés comportementales

Clés qui sont autant d’indices sur la personnalité des joueurs. “Par exemple, les personnes extraverties préfèrent les activités en groupe aux activités en solitaire”, notent les chercheurs. “La personnalité s’exprime au travers des mondes virtuels, si l’on sait analyser certains critères comportementaux”, explique à L’Atelier Nick Yee, l’un des chercheurs associés au projet. Et d’ajouter : “Les marketeurs pourraient utiliser ces analyses de personnalité comme une autre façon de comprendre les consommateurs, pour mieux les cibler dans les produits qu’ils leurs proposent”. En clair, avec la montée en puissance des jeux sociaux sur les plates-formes communautaires, par exemple, ou des solutions d’advergaming, les annonceurs pourraient identifi er certains consommateurs en fonction de leur personnalité.

Mieux cibler les consommateurs

Pour affi ner ensuite leurs systèmes de recommandation. Par ailleurs, l’analyse

comportementale ne se réduit pas au jeu, selon le scientifi que : “prendre en compte les interactions individuelles sur les réseaux sociaux permet également d’en savoir davantage”, explique-t-il. En soulignant que l’enjeu est bien de déterminer certains critères de personnalité. Et de conclure : “Plus on en sait sur une personne, mieux on peut comprendre ses besoins et ses motivations. Mais bien entendu, la personnalité n’est qu’une autre pièce d’un même puzzle”. A noter : l’étude menée par les chercheurs a été conduite auprès de plus de mille individus, identifi és comme des joueurs de World of Warcraft.

La personnalité d’un individu se devine dans le jeu

19Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 20: Les jeux, la communication ludique

Le jeu entre en force dans les applications et les services digitaux. Il permet enfi n de parler d’expérience utilisateur, et libère une dynamique de création sans précédent.

Alors qu’on passe désormais plus de vingt-huit heures par mois sur le web en France, comment fi déliser son audience et la conserver le plus longtemps possible ? Il faut de la surprise, de la nouveauté. L’introduction du divertissement comme principe même des services est ce qui me semble le plus passionnant dans leur évolution sur le web, fi xe ou mobile. Trois entreprises me paraissent remarquables : FourSquare, TheSixtyOne et Chatroulette. Le premier permet de créer un réseau social géolocalisé. On joue depuis son mobile avec sa position, on récolte des points, on obtient un classement et des badges qui sont comme des grades. Les enseignes sont même arrivées depuis peu avec un modèle économique (coupons) et sans affi cher leur publicité directement. Elles ne se superposent pas, mais contribuent au “game play”. Le deuxième, The Sixty One est sans doute le site le plus captivant depuis longtemps.

Fidéliser par le jeu

On y découvre des artistes en plongeant dans son écran. Je suis persuadé qu’un nouvel MTV, 30 ans plus tard, pourrait ressembler à ça. Chatroulette enfi n crée la “fortuité” de la messagerie instantanée, en vidéo ! Des concerts s’y tiennent. Reste que la raison de la dernière place de Chatroulette dans ce top éphémère, c’est que l’on voit plus de gens dont l’envie de roulette vidéo semble plus lubrique que ludique... Ces trois sites ont pour caractéristique commune de vous proposer de revenir souvent, motivés par la qualité de l’expérience et son aspect divertissant. On y progresse, on découvre, on (se) surprend : l’information et la participation ont un sens nouveau via le jeu. Je ne compte plus les fois où j’ai entendu demander ce que serait le web 3.0. Pas de réponse. Il fallait sourire l’air entendu, car après le web 2.0, par défi nition un nouveau buzz word (real time ?) prendrait.

Un nouvel espace de création

Mais si je devais enfi n répondre à la question, je dirais qu’après le 1 avec les tuyaux, le 2 avec les utilisateurs, le 3 est dynamique. Celui du service offert et de son design qui devient l’enjeu de la relation. Le design est roi, il est partout. Il existe donc une troisième dimension, chiffrée par analogie avec la géométrie plus qu’avec le “versioning” informatique. Je ne saurais trop inciter les créateurs et les opérateurs à s’emparer de ce nouvel espace de création et de développement riche, de s’inspirer de FourSquare, The Sixty One ou même Chatroulette. Cette dimension présente l’avantage de pouvoir être ajoutée à un service existant. Ce, tant que l’activité permet la surprise et le retour réguliers par un principe clair de divertissement. Et gare à ceux qui ne veulent que la performance à court terme. Car là, c’est Pascal, qui n’était pas bon en développement informatique mais s’y connaissait quand même pas mal en marketing qui conclut : “un R.O.I. sans divertissement, (c’) est un homme plein de misères”.

“Le divertissement, une troisième dimension pour les services sur le web”

20 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Le divertissement, une troisième dimension pour les services sur le web”

Page 21: Les jeux, la communication ludique

Jouer avec ses amis n’est pas un concept nouveau. Mais la montée en puis-sance des réseaux sociaux comme Facebook a permis l’apparition du “jeu social”, entre casual gaming, et certains aspects des jeux multi-joueurs.

Ces jeux exploitent dès leur conception la Toile sociale de chaque utilisateur, leur

assurant une notoriété spontanée et exponentielle. Ne croyez pas qu’ils soient réservés

aux plus jeunes : autant d’hommes que de femmes y jouent, et la cible principale se situe

entre 25 et 45 ans. Le participant sur un réseau social peut jouer en quelques secondes

avec son identité numérique - celle de Facebook par exemple, et doit compléter une

tâche rapide mais récurrente dans le temps. Le principe repose sur des sentiments bien

connus qui motivent les interactions sociales : faire participer ses amis (et leurs amis),

les défi er, leur montrer ses scores, faire progresser son “jardin” virtuel… L’investissement

et le développement de ces jeux suit si leur succès est au rendez vous et dépasse un

certain seuil de rentabilité. D’autant qu’ils sont rapides à développer et peu coûteux.

Viralité et modèles de développement

Mais les standards évoluent et certains petits studios tentent de créer des expériences

plus riches comme CityOfEternals pour répondre à un public qui devient plus engagé.

A l’instar d’univers virtuels comme Habbo ou Dofus, ils prouvent qu’un jeu dans le navigateur

facile d’accès peut séduire. Si trois jeux sur dix échouent, les jeux à succès comme

Farmville ou Mafi a Wars, atteignent jusqu’à 80 millions d’utilisateurs. De quoi intéresser

les marques qui cherchent de nouvelles voies d’advertainment sur ces réseaux.

Farmville, copie d’un jeu chinois et dérivé d’un jeu japonais, utilise un concept qui a fait

ses preuves comme celui du jeu Sim City (1989) très en vogue sur ces “social games” :

gérer sa ville, son champs, prospérer… Et progresser plus vite grâce à l’achat de biens

virtuels. A tel point que Facebook met actuellement en place une plate-forme de jeux pour

pouvoir gérer des “crédits” afi n d’uniformiser le système d’achat au sein du réseau social.

Les biens virtuels ont le vent en poupe

On estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représentent les biens

virtuels (accessoires de jeu pour l’avatar, extension de “maison” virtuelle…) au travers de

micro transactions. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliards

pour l’année 2009. Le principe du bien virtuel représente une source de revenus pour des

univers gratuits (free to play) depuis quelques années, jusqu’à arriver dans des MMOs plus

connus. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux sociaux devant

la publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme QQShow

dégage 40 % de marge sur ces objets virtuels, et ils représentent pour Tencent 90 % de

leurs revenus. De quoi être rentable dans un écosystème social en mutation perpétuelle.

“Jeu et social : une histoire de viralité”

21Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 22: Les jeux, la communication ludique

Philippe Torres, Directeur Conseil et stratégie numériquePhilippe Torres dirige depuis 2007, le département Conseil et stratégie numérique, cellule de veille technologique du Groupe BNP Paribas, dont l’activité principale consiste depuis plus de trente ans à observer, analyser et expérimenter les nouveaux usages liés aux technologies de l’information. Au sein de l’Atelier, la direction des Etudes et du Conseil a pour vocation d’analyser l’impact de ces technologies sur notre monde et de valoriser ses études sous forme de conseil aux entreprises et aux organisations publiques. Les principaux clients du département étude sont les entreprises du CAC 40, tous secteurs d’activité confondus, et l’administration française.

Avant d’occuper ce poste, Philippe Torres a exercé pendant 17 ans de nombreuses responsabilités au sein des fi liales, fonctions et métiers du groupe BNP Paribas, avec pour fi l rouge l’introduction de nouvelles technologies dans l’Entreprise.

Frédéric Tardy, Directeur général L’Atelier USFrédéric Tardy est CEO L’Atelier (US) Ltd, créé en 2006, et basé à San Francisco. Sa carrière dans le domaine du marketing et de la communication commença en 1993 chez Cetelem en tant que Responsable du marketing direct. Par la suite il évolue au poste de Directeur Opérationnel, Adjoint du directeur commercial international puis Directeur e-Business.En 1996, Frédéric Tardy rejoint BNP Paribas en tant que membre du comité exécutif de la cellule Personal Finance en Espagne. Trois ans plus tard il est promu Directeur E-Business du service Personal Finance du groupe bancaire.

Enfi n, c’est en 2006 à San Francisco qu’il reprend la cellule de veille US de L’Atelier BNP Paribas. Il y développe des activités de conseil. C’est à partir du studio d’enregistrement aménagé dans les locaux qu’il rapporte les nouvelles tendances de la Silicon Valley dans l’émission hebdomadaire l’Atelier Numérique diffusée sur BFM.

Patrice Nordey, Directeur général L’Atelier AsiePatrice Nordey est CEO de L’Atelier (China) Ltd, fi liale Asie de “L’Atelier BNP Paribas”, centre de veille et d’innovation établie en 1978.Il rejoint le groupe BNP Paribas en 2002 où il travaille notamment à la mise en place et à la coordination du Comité Internet-Intranet pour la direction générale. Avant de rejoindre le secteur bancaire, il réalise différentes missions “Knowledge Management” et“e-Business” comme consultant pour des grands comptes du secteur automobile, pétrolier et fi nancier. En 1998 il co-fonde Neteconomie.com, un portail d’information sur l’économie digitale, devenu propriété du Groupe M6 en 2008.

Patrice Nordey est Economiste diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris. Il a enseigné de nombreuses années dans différentes institutions telles que la Sorbonne, l’Institut de Formation Continue de Sciences-Po Paris, l’Institut National Télécom ou encore l’IUT de Tours. Il est également auteur d’articles de référence dans le domaine de l’innovation et de l’industrie digitale : La Tribune, Le Nouvel Economiste, Revue Banque & Stratégie, ...

Les experts de L’Atelier

22 Faites vos jeux : la communication devient ludique !

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Voyage E-Commerce

Shanghai - Pékin5 jours, du 20 au 24 juin

Comment vendre sur Internet en Chine, via les sites E-Commerce et également via les médias sociaux chinois.

Voyage InnovationAfrique du Sud5 jours, du 6 au 10 novembre

Découvrez l’innovation au service du développement d’un pays émergent ou comment tirer profi t des usages innovants liés à la spécifi cité du territoire africain.

Voyage E-ReputationSan Francisco5 jours, du 17 au 22 octobre

Au travers des réseaux sociaux, le web vous permet d’engager et de construire une relation particulère avec vos consommateurs et prospects.

VoyageCommunity ManagementNew York5 jours, du 6 au 10 juin

A l’occasion du Personal Democracy Forum, L’Atelier vous propose de découvrir les différentes facettes du community management.

Les Learning Expeditions

Organisation de séjours d’affaires mono ou multi entreprises.Contact sur [email protected]

Les learning expedition

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 24: Les jeux, la communication ludique

Nouveaux points d’entrées, nouvelles formes de visibilité pour la marque et l’offre.Achat de mots-clés, un usage en voie de disparition ?

Jeudi 26 mai 2011

Médias sociaux, nouveaux vecteurs d’évaluation des salariés.

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Jeudi 7 juillet 2011

Les nouvelles formes d’engagement des salariés

Jeudi 29 septembre 2011

Jeudi 10 novembre 2011

Les prochains Théma

Workshop : Les entreprises B to B et la communication virale

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

Page 25: Les jeux, la communication ludique

Les Pass Théma

Profi tez de remises exceptionnelles avec les Pass Théma.

L’Atelier vous propose une formule d’abonnement sous forme de packages de places. Votre société et vos collaborateurs bénéfi cient ainsi de tarifs privilégiés pour assister aux Thémas programmés en 2011.

*Les offres Pass Théma sont éligibles au Droit Individuel à la Formation. Une convention de formation pourra être délivrée sur demande du participant au Théma.

** Offre et tarifs valables jusqu’au 31/12/2011. Toute place achetée devra être utilisée avant le 31/12/2011, aucun remboursement ni échange.

Passez à l’action !Commandez votre Pass Théma 2011

Contactez Marie Hélène BARONau + 33 (1) 42 98 37 43

ou par mail [email protected]

Les Pass Théma

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Jeudi 26 mai

Nouveaux points d’entrées :

Nouvelles formes de visibilité pour la marque et l’offre

Achat de mots-clés,un usage en voie de disparition ?

Faites vos jeux : la communication devient ludique !

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Sandra Édouard-Baraud

Head of International Development T. +33 (0) 143 169 022M. +33 (0) 678 809 [email protected]

Charles Amory Isabelle Leguillon

Sales Manager Events DepartmentT. +33 (0) 157 430 672 T. +33 (0) 143 169 023M. +33 (0) 666 543 607 F. +33 (0) 143 169 [email protected] [email protected]

Vos contacts à L’Atelier

DISRUPTIVE INNOVATIONSAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI