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Situations pédagogiques Unihockey Page 1 sur 36 Hockey Cycle 3 Diverses fiches pédagogiques pour travailler le tir, le dribble, les passes (Echauffement, ateliers, jeux) Ouvrages utilisés : - Jeux de Hockey (43 situations pour les 6/12 ans) - A la découverte du hockey (FFH & USEP) Annabelle REMY CPC EPS Circonscription de Vandoeuvre

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Hockey Cycle 3

Diverses fiches pédagogiques pour travailler le tir, le dribble, les passes

(Echauffement, ateliers, jeux)

Ouvrages utilisés :

- Jeux de Hockey (43 situations pour les 6/12 ans)

- A la découverte du hockey (FFH & USEP)

Annabelle REMY CPC EPS Circonscription de Vandoeuvre

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HOCKEY : Règles du jeu

Tournoi

Terrain : 1/2 terrain de basket, pas de sorties, on peut faire rebondir le palet sur les murs (principe du hockey sur glace)

Durée d’un match : 5 minutes

Equipes : mixtes, 4 joueurs sur le terrain, pas de gardien de but.

Arbitrage : il doit être fait par les enfants eux-mêmes. Il est donc important de les préparer à assumer cette tâche.

Principales règles :

Les fautes que l'on doit impérativement siffler :

La crosse en l'air lors de la préparation d'un tir ou après un tir. La crosse doit toujours être en contact avec le sol, le palet doit être poussé et non pas frappé.

Les coups de crosses sur un adversaire, même s'ils sont involontaires.

Les « grappes » qui se forment autour du palet et qui sont suivies de batailles crosses contre crosses qui peuvent devenir trop violentes.

Les fautes moins graves

On ne doit toucher le palet qu'avec la crosse, il n'y a pas de gardien de but, il est donc interdit de prendre le palet à la main

Les contestations et protestations en tout genre.

La crosse tenue à une main. Elle doit être tenue à deux mains.

Les sanctions

Remise en jeu à l'endroit de la faute par l'équipe non fautive, les adversaires se trouvent à 3 mètres.

Tir au but depuis le centre du terrain, sans gardien de but, dans le cas où le palet a été volontairement empêché de rentrer dans le but avec la main.

Après une «grappe» : procéder à un« entre-deux» comme en début de match.

1 minute de prison pour les joueurs contestataires.

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Recommandations pour la pratique du Hockey

Balle ou palet ?

Dépend de 3 critères :

o Nature du terrain (gymnase, herbe…)

o Acquis et possibilités physique des élèves (palet : trajectoire plus lente, plus lisible et

plus courte), (balles : trajectoire incertaine, rebonds)

o Objectifs des enseignants

Sécurité :

A chaque séance, rappeler les gestes à proscrire pour des raisons de sécurité :

o Reprendre la balle ou le palet de volée

o Jouer la crosse levée

o Frapper la balle ou le palet au sol

o Lever la balle ou le palet

Contenu de la séance :

1. Echauffement pour entrer dans l’activité

L’échauffement doit être en lien avec l’activité (avec les crosses et les balles ou

palets). Vous pouvez mettre en place des jeux de bases avec différentes variantes.

2. Ateliers techniques

Les ateliers sont essentiellement basés sur les compétences visant le tir, les passes,

l’opposition.

3. Jeux collectifs

Cette phase de jeu collectif permet d’enrichir la notion d’équipe (adversaire,

partenaire), l’acceptation des règles du jeu, le respect de l’autre.

4. Matches

Format de jeu : 4 x 4

3 équipes (2 équipes jouent + 1 équipe arbitre)

Organisations possibles de la séance

→ prévoir 6 équipes de 4 joueurs qui resteront les mêmes tout au long de la séance

Proposition 1

1. Echauffement 8 – 10 min

2. Ateliers techniques 24 min (3 x 8 min)

→ les ateliers peuvent être doublés afin de favoriser la pratique des élèves, ce

qui fait donc 6 ateliers.

Tir

Passes

Dribble

3. Jeu collectif 10 min

Ex : le béret, l’épervier…

Ce jeu collectif peut être doublé, voir triplé en fonction de l’effectif de la classe.

4. Matches 15 min (3 x 5 min)

Sur deux terrains : 3 équipes par terrain

2 équipes jouent – 1 équipe arbitre

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Proposition 2

1. Echauffement 8 – 10 min

2. Classe séparée en 2 groupes : 50 min (2 x 25min)

Moitié de terrain 1

3 équipes

Moitié de terrain 2

3 équipes

Jeu collectif 10 min Ex : le béret, l’épervier…

Matches 15 min (3 x 5 min) 2 équipes jouent – 1 équipe

arbitre

Ateliers techniques 24 min (3 x 8 min)

Tir Passes Dribble

Ateliers techniques 24 min (3 x 8 min)

Tir Passes Dribble

Jeu collectif 10 min Ex : le béret, l’épervier…

Matches 15 min (3 x 5 min) 2 équipes jouent – 1 équipe arbitre

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Compétences visées et évaluées au cycle 3 (janvier 2012) :

→ L’évaluation doit être pensée en termes de compétences motrices.

Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus, respecter les règles.

CE2 CM1 CM2

Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre) : connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel,

répartition des joueurs….) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel) ;

connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs, accepter le contact physique ou au contraire respecter l’interdiction de contact.

Remarque : l’espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l’âge et aux possibilités des élèves.

En attaque

Conserver le palet : passer, recevoir, contrôler le palet de plus en plus efficacement.

Progresser vers la cible : passer à un partenaire dans le sens de la progression, partir vite vers l’avant

Marquer : passer à un partenaire placé, marquer un but

Utiliser l’espace de jeu dans ses dimensions, latéralement et en profondeur.

En défense

Reprendre le palet : se placer sur les trajectoires de passes…

Ralentir la progression de l’adversaire : gêner le porteur du palet, gêner la passe adverse.

Empêcher de marquer : gêner le tireur dans son action.

En attaque

Conserver le palet : passer le palet à un partenaire démarqué, se démarquer pour donner une solution de jeu au porteur, recevoir le palet à l’arrêt ou en mouvement.

Progresser vers la cible : utiliser le dribble ou la passe selon la situation de jeu.

Marquer : choisir une stratégie permettant de tirer en position favorable (passe à un partenaire placé, dribble pour passer la défense.

En défense

Reprendre le palet : se placer activement sur les trajectoires des passes, occuper l’espace, changer très vite de statut (de défenseur à attaquant).

Ralentir la progression de l’adversaire : gêner le porteur du palet dans sa progression et dans ses tentatives de passe.

Empêcher de marquer : monter sur le tireur dans l’axe de tir, se placer sur les trajectoires de passes aux attaquants en position de tir.

→ Au cours d’un match, assurer alternativement les rôles d’attaquant, de défenseur et d’arbitre.

Participer à la marque en coopérant avec ses équipiers, en s’opposant individuellement et collectivement à l’équipe adverse et en respectant les règles définies.

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Echauffement Activités, jeux

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FEU VERT, FEU ROUGE

Le meneur de jeu possède 2 foulards : 1 vert, 1 rouge. Il règle la circulation. A l’apparition du foulard vert, les élèves conduisent leur palet sur tout l’espace. Au foulard rouge, ils doivent s’arrêter. Le meneur de jeu ne doit pas hésiter à se déplacer et surtout à demander aux « automobilistes » de s’éloigner de lui. Variantes :

- On peut donner à l’animateur un troisième foulard dont la couleur n’est liée à aucune consigne afin de ne pas systématiser les réactions.

- On peut utiliser des signaux sonores

LA TRACE

Par deux, chaque élève suit le premier comme son ombre. On inverse les rôles à chaque signal. Variantes :

- On peut compliquer le jeu en regroupant les élèves par 5 ou 6. L’équipe progresse en file indienne en s’efforçant de maintenir sa cohésion.

A chaque arrêt de jeu, le premier quitte son poste et va se placer en queue dans la colonne. - En trottinant, en courant

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L’AGENT DE CIRCULATION

Chacun évolue sur toute la surface du terrain avec son palet et sa crosse en évitant ses camarades. Au signal du meneur de jeu, tout le monde bloque son palet et s’immobilise.

PAR 2, PAR 3

Les élèves évoluent librement. Au signal du meneur de jeu, ils se regroupent par 2, par 3 (ou tout autre nombre annoncé) dans l’un des petits cercles tracés au sol (ou pastilles) en y bloquant leur palet.

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L’ORAGE

Les élèves sont répartis en plusieurs équipes, chacune à l’abri dans son camp.

Les élèves partent en promenade, mais au signal tout le monde retourne vite

dans son camp.

1, 2, 3, SOLEIL !

Le meneur de jeu se tient face au mur et tourne le dos aux joueurs. Il tape

plusieurs fois sur le mur en criant « 1, 2, 3, soleil ! ». Pendant ce court moment,

les élèves se rapprochent du mur. Au mot « soleil » le meneur se retourne

rapidement, dénomme et renvoie sur la ligne de départ ceux qui ne sont pas

parvenus à s’arrêter et/ou à stopper leur palet. Le premier à toucher le mur de

sa crosse a gagné et remplace le meneur de jeu.

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LES PETITS CERCLES

Tous les joueurs se déplacent à l’intérieur du terrain. Au signal, chacun doit

rejoindre un petit cercle tracé au sol (ou pastilles posées) en poussant son palet.

Toujours prévoir un cercle de moins que de participants. Celui qui se retrouve

seul, sans cercle, perd la partie et devient meneur de jeu.

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ATELIERS Tir – Passes – Dribble – Opposition

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A TOI, A MOI

Chaque joueur doit envoyer le palet à son camarade situé de l’autre côté d’une

bande parallèle.

Totaliser le nombre de passes réalisées pendant un temps donné.

Variantes :

- Imposer le passage du palet entre deux plots

- Varier la distance entre les deux joueurs

Attention : le palet doit toujours être bloqué avant d’être envoyé.

LE VA-ET-VIENT

Les élèves se disposent derrière deux lignes parallèles, face à face et en

quinconce. Chaque joueur envoie le palet au partenaire le plus proche de lui de

l‘autre côté de la ligne. Totaliser le nombre d’aller-retour réalisés durant un

temps déterminé en début de jeu.

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LE PASSE-VITE

Les élèves sont répartis en deux équipes de 4 – 5 joueurs disposés autour de

deux cercles. Au signal donné par l’arbitre, les deux possesseurs de palets le

passent à leur voisin qui agit de même. L’équipe victorieuse est la première qui

boucle le nombre de tour fixé au départ.

Variantes :

- Possibilité de changer le sens de rotation tous les deux tours.

- Agrandir le cercle

LE BOWLING

Deux équipes s’affrontent sur un même jeu. A tour de rôle, les joueurs tirent sur

les quilles.

A la dernière renversée, on totalise le nombre de points gagnés par chaque

équipe. Selon leur emplacement, les quilles de différentes couleurs rapportent

plus ou moins de points.

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LE FRONTON

L’élève doit envoyer le palet dans la cible pour effectuer la passe à son

partenaire. Les placements sont libres.

Variantes :

- Le palet doit toucher la cible sans faire tomber une quille placée devant.

- Les joueurs n’ont pas le droit de sortir de leur zone.

- En équipe : après avoir passé le palet, le premier joueur va se placer à

la dernière place de son équipe, il est remplacé par le suivant (relais)

LA CIBLE

Tracer une cible au sol. Deux équipes sont dotées chacune d’un jeu de 10 ou 12

palets de 2 couleurs.

A la fin du jeu, ils totalisent le nombre de palets qui l’ont atteinte.

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CONDUITE A DROITE

Le joueur doit rapidement pousser son palet sur son côté droit en passant entre

les plots. Il l’arrête dans le carré et va se placer derrière son équipe pendant que

le joueur suivant s’élance à son tour.

Variantes :

- Le joueur fait passer le palet sous des petits ponts.

- Idem, mais il faut s’arrêter dans un cercle avant de le passer

correctement au suivant.

- Idem, mais la récupération s’effectue en mouvement dans le carré par

le joueur suivant.

LES TRAITS

Chaque fois que le joueur réussit à renverser la quille, il recommence en reculant

d’un trait. S’il échoue, il s’avance.

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LA TOUR

Un palet pour 4 ou 5 joueurs. Dès que l’on se trouve en possession du palet, on

essaie de toucher la quille centrale sans quitter sa zone. Totaliser les scores

individuels. On peut se faire des passes, mas il faut toujours bloquer le palet

avant de le renvoyer. Prendre alors en compte le résultat global du groupe

réalisé durant un temps donné.

Variante :

- Augmenter la distance des joueurs à la quille

LA TIRELIRE

Les cases, numérotées de 1 à 3 par exemple et de deux couleurs différentes sont

des tirelires. Les palets assortis aux cases, des pièces de monnaie.

Chaque couleur correspond à une équipe.

Les élèves doivent, à tour de rôle, envoyer leur « pièce » dans une case de même

couleur en essayant d’atteindre celle de la plus forte valeur.

A la fin de la partie, chaque équipe compte son argent en doublant les points

lorsque le palet et la case sont de la même couleur.

Tout palet étranger donne les points correspondants à l’équipe propriétaire de

la case.

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LE GARAGE

Chaque joueur dispose d’une réserve de 5 palets. Il doit, sans sortir de la zone,

les « pusher » dans son carré. Quand tous les élèves ont joué, on compte le

nombre de palets par garage. Tout palet compte, même ceux envoyés par erreur

par un joueur adverse.

LES ENVAHISSEURS

Dans chaque camp, on réunit le même nombre de palets et la zone centrale est

interdite. Au signal, chaque joueur « pusche » son palet dans le camp adverse.

Le jeu s’arrête lorsqu’une des équipes n’a plus de palets dans son camp.

Variantes :

- Bloquer le palet avant de le renvoyer

- Eviter les quilles placées dans la zone interdite

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LA GIROUETTE

Deux joueurs se passent le palet. Le troisième, placé entre les deux autres, doit

arrêter le palet. S’il y parvient, il prend la place du lanceur.

PARCOURS

Faire progresser le palet en dribblant à travers un parcours matérialisé ( plots,

bancs...) et marquer un but.

Variantes :

- Modifier le parcours

- effectuer sous forme de parcours de vitesse

- imposer le parcours à deux

- faire le parcours à 2 et se faire des passes

Colonne 1

Colonne 2

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JEUX

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Palets brûlants

Objectifs

- Se situer sur le terrain. - Situer ses partenaires. - Ajuster sa passe. - Elaborer une stratégie.

But Chaque équipe envoie les palets (ou balles) situés dans sa zone vers la zone adversaire, en visant le but. Les palets situés dans le but ne peuvent pas être renvoyés.

Organisation

* Equipes de 10 à 12 joueurs * 2 camps délimités. * 4 cônes pour délimiter les buts. * palets ou balles

Déroulement / Consignes

• Au signal, les équipes commencent à lancer les palets dans le camp adverse en essayant d’atteindre le but. • Les palets qui arrivent dans la zone peuvent être à nouveau renvoyés dans la zone adversaire sauf ceux qui sont dans le but. • Le palet doit être stoppé avant d’être renvoyé. •A la fin du jeu, l’équipe qui a marqué le plus de but a gagné. • Le jeu se déroule pendant 3 à 5 minutes

Variantes

- distance de tir par rapport au but, - distance des 2 camps - placer une zone interdite devant le but - largeur du but

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Palet chronomètre

Objectifs

- Se situer sur le terrain. - Faire des passes. - Ajuster sa passe. - Elaborer une stratégie.

But Faire, le plus rapidement possible tourner le palet en se faisant des passes.

Organisation - plusieurs palets (1 pour l’équipe A, les autres pour l’équipe B) toute la classe répartie en deux équipes égales.

Déroulement / Consignes

Les joueurs de l’équipe A font tourner le palet à la main. Pendant ce temps, 2 joueurs de l’équipe B effectue un tour de « cadran » en se faisant des passes. Quand tous les joueurs B sont passés, on inverse les rôles. L’équipe qui a réussi à faire le plus grand nombre de tour de cadran au palet a gagné.

Variantes

- la grandeur du cercle, - le nombre d’élèves dans les équipes - faire marquer un but à l’équipe B pour que les binômes suivants puissent commencer - équipe B par 3 - distance du but - largeur du but

Equipe A

Equipe B

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Béret palet

Objectifs - Marquer un but - Ajuster son tir

But Tirer le plus rapidement pour marquer un but.

Organisation

- 2 palets, - 2 plots, - des dossards de couleurs différentes - deux équipes d’effectif égal

Déroulement / Consignes

Le meneur appelle un numéro. Les deux joueurs répondant à ce numéro se précipitent vers les 2 palets placés au centre du terrain. Ils s’en saisssent et tirent vers le but. Le premier qui arrive à marquer un but donne un point à son équipe.

Variantes

- Un seul palet. Le plus rapide s’en saisit et tire vers le but. - Appeler plusieurs numéros en même temps et autoriser 3 passes maximum. - varier la largeur du but - imposer une zone interdite - mettre en place une zone de défense

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Passe et va

Objectifs Maîtriser la conduite et la transmission du palet à l’autre ou vers le but

But Passeurs : enchaîner 2 actions (passer/courir,

réceptionner/tirer)

Remiseurs : enchaîner 2 actions (réceptionner/passer)

Organisation

Plusieurs couloirs dans le sens de la largeur - équipes de 6 joueurs répartis en 2 colonnes - 3 palets par équipe - 2 cônes pour délimiter le but pour chaque équipe

Déroulement / Consignes

Par binôme, le passeur fait une passe au receveur puis avance vers le but. Le receveur refait une passe, jusqu’à marquer un but. Dès le but marqué, le binôme suivant peut démarrer. Le détenteur du palet ne peut pas se déplacer. Le palet doit être bloqué avant d’être passé. L’équipe qui a terminé en premier marque 1 point.

Variantes

- moduler la distance entre passeur et receveur - Imposer une zone de tir avec des cerceaux. - mettre en place une zone de défense - imposer une zone interdite - faire le jeu sous forme de relais

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Jeu de passes à 3 contre 0

Objectifs Récupérer, conserver et faire progresser collectivement le palet vers le but

But Faire progresser le palet en se faisant des passes

Organisation

- 1 palet par groupe, - 1 chronomètre. La classe est répartie en groupes de 3 élèves. Utilisation d’un terrain de type basket.

Déroulement / Consignes

En se faisant des passes, les 3 joueurs doivent tenter et réussir un but dans un minimum de temps. Chaque équipe passe 10 fois, un tir réussi enlève X secondes. L’équipe gagnante est celle qui a mis le moins de temps. Remarque : La contraite du chronomètre et l’interdiction du dribble doit obliger les élèves à faire progresser le palet rapidement vers le but. Les déplacements vers l’avant du porteur de palet et les replacements rapides s’imposent pour améliorer ses performances.

Variantes - Placer des portes avec passage obligatoire du palet. - Tous les joueurs doivent toucher le palet. - 3 zones de passage obligé sur le terrain.

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Trois contre un

Objectifs Récupérer, conserver et faire progresser collectivement le palet vers le but

But Réussir un tir

Organisation

- 1 palet pour 4 élèves, - 1 but (matérialisé par 2 cônes) Des groupes de 4 élèves (3 attaquants et 1 défenseur), une zone de terrain

Déroulement / Consignes

Les attaquants doivent réussir un tir. Le défenseur essaie de les empêcher. Celui qui réussit le tir (ou qui touche la balle en dernier) devient défenseur. Chaque joueur va en défense au moins une fois. Si le défenseur récupère le palet, il marque un point. Celui qui a marqué le plus de points a gagné. Remarque : Le changement de statut au cours de l’activité peut perturber certains élèves. Les stratégies mises en œuvre doivent viser à ne pas permettre au défenseur de récupérer le palet (pour ne pas qu’il marque des points) et donc de toujours choisir un partenaire démarqué.

Variantes

- Le départ de l’action se fait toujours derrière la ligne du milieu de terrain. - Une zone de tir obligatoire (interdite au défenseur) est matérialisée. - imposer une zone de défense, et le défenseur ne peut pas en sortir

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Déménageurs

Objectifs Récupérer, conserver et faire progresser collectivement le palet vers la zone

But Partciper à la progression du palet vers la zone.

Organisation - palets, balles - des zones (délimitées par des plots) - deux équipes qui évoluent sur la largeur du terrain

Déroulement / Consignes

Les 2 équipes s’affrontent, elles doivent « déménager » tous les palets. Le départ du deuxième palet ne peut se faire que lorsque le premier a été envoyé dans la zone adverse. Remarque : Les élèves seront encouragés à s’organiser pour former une chaîne.

Variantes

- nombres de palets, balles - déménager les palets sous forme de chaîne - distance entre les deux zones - placer des obstacles sur le parcours

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Passer quand même à 2 zones

Objectifs Récupérer, conserver et faire progresser collectivement le palet vers le but

But Faire progresser le palet vers le but

Organisation

- 1 palet par groupe de 6 élèves, - 1 but matérialisé par 2 cônes, - 3 jeux de dossards La classe est répartie en groupe de 6 élèves (3 équipes de 2). Deux équipes coopèrent et attaquent la troisième.

Déroulement / Consignes

Les quatre attaquants doivent faire progresser collectivement le palet vers le but sans se le faire prendre par les défenseurs qui défendent chacun dans une zone (terrain coupé en deux en longueur). On inverse les rôles après chaque attaque. Tout le monde doit passer en défense. Remarque : Les attaquants peuvent faire le choix de rester dans une zone pour augmenter le surnombre (4 contre 1).

Variantes

Le premier défenseur, une fois débordé, peut venir défendre dans la seconde zone. On se retrouve alors à 4 contre 2 dans cette partie du terrain.

Zone A

Zone B

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Tirer de plus en plus loin

Objectifs Découvrir le dosage du tir

But Tirer dans le but Découvrir les trajectoires

Organisation

- 1 palet ou balle par élève - 2 plots pour matérialiser le but - groupes de 4-6 élèves - des cônes pour matérialiser les différentes zones

Déroulement / Consignes

Sans élan et en face du but, A tire dans le but, puis B tire à son tour, C… on commence dans la zone 5 mètres, après on peut passer à la zone 10 mètres, puis 15 mètres.

Variantes

- Partager le groupe en deux et chaque groupe se place sur un côté, un groupe tireur (tir à 45°). Après chaque tir, l’enfant change de rôle et de colonne. - varier les angles de tir

5m 15m 10m

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Passe et tire

Objectifs Elaborer une stratégie pour marquer un but

But Mettre en place une action pour marquer un but

Organisation

Matériel - Palets ou balles, - 2 plots pour matérialiser le but - 2 zones à matérialiser Organisation de la classe : Travail par atelier un tireur, un passeur

Déroulement / Consignes

1 : Le tireur envoie le palet au passeur 2 : Le tireur court en direction du but 3 : Le passeur envoie le palet au tireur 4 : Le tireur tire dans le but

Variantes - Varier la distance de tir

4

3 1

Zone A

Zone B

2

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Ligne de but : 4 contre 4

Objectifs Maîtriser la conduite et la transmission du palet vers la zone S’organiser en défense pour récupérer le palet.

But Empêcher l’équipe en possession de la balle d’atteindre la zone de but.

Organisation

- Terrain délimité - zone de but = 1m - 2 équipes de 4 joueurs. - 4 palets - 1 crosse par joueur

Déroulement / Consignes

Les attaquants doivent amener le palet dans la zone d’en-but. Les défenseurs doivent les empêcher. Changement de rôles après utilisation des 4 palets. On compte ensuite le nombre de palets dans la zone d’en-but et en dehors du terrain. - 1 point par palet récupéré et sorti hors des limites du terrain

- 2 points par palet récupéré et conduit dans la zone de but adverse

Variantes - Réduire la zone d’en-but - Imposer un passage obligé du palet avant de tirer

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PASSE A 10 TROIS COULEURS

Objectifs Maîtriser la conduite et la transmission du palet à l’autre

But Conserver la balle à deux équipes contre la troisième. L’équipe qui perd la balle devient défenseur.

Organisation - Terrain délimité - 3 équipes de 3 joueurs. - 1 palet

Déroulement / Consignes

L’équipe détentrice du palet doit réussir à le conserver en faisant 10 passes. Les deux autres équipes essaient de récupérer le palet. Dès qu’une équipe récupère le palet, elle joue alors contre les deux autres. L’équipe qui réussit à faire 10 passes marque 1 point. On peut également comptabiliser :

- 1 point par passe réalisée sans interception

- la plus grande série de passes réalisées consécutivement.

Variantes

- limiter le nombre de touches de balles par joueur (3 maxi)

- ne pas redoubler la passe avec un joueur.

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L’EPERVIER

Objectifs Maîtriser la conduite du palet

But Progresser d’une zone de but à l’autre, dans les limites du terrain, sans se faire attraper par l’épervier

Organisation Terrain délimité - 1 ou 2 éperviers face aux autres joueurs - 1 palet par élève

Déroulement / Consignes

L’épervier part en chasse et doit attraper les autres joueurs. Celui qui est attrapé devient également épervier. On peut comptabiliser : - le nombre de passage sans se faire attraper par l’épervier

- le nombre de passage sans perdre sa balle (épervier ou hors limites)

Variantes

- Augmenter le nombre d’éperviers - Définir une zone pour les éperviers que les autres joueurs doivent traverser.

- imposer 1 palet pour 2 – 3 joueurs, l’épervier doit alors prendre le palet pour gagner

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LES DEMENAGEURS

DANS LES COULOIRS

Objectifs Maîtriser la conduite et la transmission du palet à l’autre

But Amener le plus de balles dans sa zone d’attaque en se passant le palet

Organisation

- des palets ou balles, - 1 crosse par élève, - équipes de 4 élèves - des cônes pour délimiter les zones

Déroulement / Consignes

- A prend le palet dans la réserve, et sans sortir de sa zone l’envoie à B ou C

- B ou C sans sortir de sa zone l’envoie à D

- D conduit le palet dans la cible

On peut évaluer l’équipe gagnante de 2 manières :

Celle qui a déménagé le plus de palets en un temps donné marque 1 point

Celle qui a mis le moins de temps pour déménager toutes les palets a gagné

Variantes

- Augmenter la taille des zones. - Opposition indirecte de deux équipes de 4, la réserve de balle d’une équipe est la zone d’arrivée de l’équipe adverse (vider la caisse de l’adversaire)

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BALLE AU CAPITAINE

Objectifs Maîtriser la conduite et la transmission du palet à l’autre et vers le capitaine

But Faire parvenir le palet jusqu’au joueur capitaine.

Organisation

- terrain délimité - 2 zones d’en-but - 1 palet - 1 crosse par élève

Déroulement / Consignes

Une équipe essaie de faire parvenir le palet à son capitaine en se faisant des passes. 1 point est accordé à l’équipe qui réussit à transmettre le palet au capitaine.

Variantes

- Limiter le nombre de touches du palet (3 maxi) - limiter ou imposer un nombre de passes - Varier la position du capitaine - limiter le capitaine dans une zone - interdire le déplacement du porteur de palet

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HOCKEY

Je m’appelle ______________________, je suis en classe de _________. Je colorie ce que je sais faire.

Je sais… Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

… tenir la crosse…

… à deux mains

(découverte)

… correctement (position des

mains).

… en poussant l’objet.

… en poussant d’un côté

et de l’autre.

… en poussant devant

moi.

… conduire l’objet….

… librement. … sur une

ligne.

… entre des

obstacles.

… en courant.

… en changeant

de rythme.

… bloquer l’objet…

… librement. … sur le côté

(en arrêt). … devant (en arrêt).

… en marchant.

… en courant.

…passer l’objet…

… librement. … devant soi. …

derrière soi.

… en marchant.

… en courant.

… tirer … … vers une

cible. … sur une

cible.

… en marchant,

sur une cible.

… en courant, sur une cible.

… devant un but

avec un goal.

… coopérer :

Jouer en équipe

Faire des passes

Respecter les règles

du jeu.

Tenir la feuille de

match. Arbitrer.