la voie du tigre 6 - les demons du manmarch

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    Titre original

    Inferno !

    Mark Smith et Jamie Thomson, 1987, pour le texte Hodder et Stoughton Ltd, 1987,pour les illustrations ditions Gallimard, 1988. pour la traduction franaise

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    Mark Smith et Jamie Thomson

    Les Dmons duManmarchLa Voie du Tigre/6

    Traduit de l 'anglais par Danielle Plociennik

    Illustrations de Bob Harvey

    Gallimard

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    Aprs la dfaite d'HonoricC'est dans le monde d'Orb, perdu dans une mer si vaste que le

    peuple de Manmarch lui a donn le nom de Mer Infinie, que setrouve la mystrieuse Ile des Songes Paisibles.

    De nombreuses annes se sont coules depuis que vous avez vu,pour la premire fois, ses rivages aux sables d'or et ses rivirescouleur d'meraude. Vous n'tiez alors qu'un enfant accroch larobe de la servante qui vous avait men jusque-l, bravantl'immense tendue de la mer et venant d'un lointain pays que

    vous n'avez jamais revu depuis. Cette servante, fidle jusqu'au

    dernier souffle, vous a laiss sur les premires marches duTemple du Rocher, implorant les moines de prendre soin de vouscar, victime d'une terrible maldiction, ses jours touchaient leur fin.

    Les moines sont prsents sur cette le depuis des sicles, vouantchaque instant de leur existence terrestre leur dieu, Kwon,Celui-qui-connat-les-Mots-Sacrs-du-Pouvoir, le MatreSuprme du combat mains nues. Ils se sont donn pour

    mission d'aider les hommes lutter contre le mal omniprsentdans le monde.

    En constatant que vous tiez seul et que vous aviez besoin d'aide,les moines vous ont accept auprs d'eux dans le Temple duRocher, et vous tes devenu leur protg. Jamais un mot ne futprononc quant l'trange tache de naissance en forme decouronne prsente sur votre cuisse cette tache dont vous vousrappelez que votre fidle servante rptait sans cesse qu'elle avait

    une signification mystique jusqu'au jour o vous avez os yfaire allusion. Les moines vous ont alors demand d'tre patientet de mditer. Le plus ancien et le plus sage des moines duTemple du Rocher, Naijishi, le Grand Matre de l'Aube, a fait de

    vous son disciple. Il vous a initi et guid dans la srnit deKwon ; il vous a appris ce que sont les hommes et leurs faonsd'agir ; il vous a montr la voie de la mditation qui permet

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    l'esprit de se sparer du corps de telle sorte qu'il puisse, hors detout dsir matriel, atteindre la Vrit. Cependant, depuis l'gede six ans, vous avez pass le plus clair de votre temps suivrel'enseignement de la Voie du Tigre. Et aujourd'hui vous tes un

    Ninja, un matre en arts martiaux capable de vaincre unadversaire aussi puissant soit-il sans mme tre vu, et encoremoins souponn. Ainsi que le tigre, vous tes furtif, agile et fort,d'une patience sans limites lorsque vous traquez votre proie, sanspiti lorsqu'elle est votre merci. Les habitants du Pays del'Abondance, de mme que ceux des terres de Man-march,

    vnrent et craignent les lgendaires Ninjas que l'on appellegalement les Hommes sans Ombre. La seule mention de ce nomglace les curs d'effroi. Vous faites partie de ces rares lus qui

    ont vou leur vie entire Kwon en suivant la Voie du Tigre.Maintenant, vous voil messager de la mort pour qui, dans cemonde, se dira serviteur du mal. Lorsque vous tiez plus jeune,

    vous restiez suspendu des heures durant aux branches des arbrespour durcir les muscles de vos bras ; vous couriez pendant deskilomtres et votre foule tait si lgre et si rapide qu'un rubande dix mtres, attach votre taille, flottait au vent derrire vous,sans jamais toucher terre ; aussi leste qu'un singe, vous dansiezsur des cordes raides tendues haut au-dessus du sol. Vous savez

    galement nager comme un poisson et bondir comme un tigre ;vous vous dplacez comme une brise murmurante ; vous glissezdans la nuit la plus noire comme une ombre.

    Avant de rendre l'me, Naijishi vous a enseign le serment desNinjas, le Ninja Nochigiri :

    Je me fondrai dans la nuit, je transformerai mon corps en boisou pierre. Je pntrerai dans ta terre et je traverserai des murset des portes fermes. Je serai tu mille fois mais je ne mourrai

    pas. Je changerai de visage et je deviendrai invisible, capable demarcher parmi les hommes sans qu'aucun ne me voie.

    Un jour, un homme dbarqua dans l'le. Son nom tait Yamon,le Grand Matre de la Flamme. Usant de magie noire, il se fitpasser aux yeux des moines pour un dvot de Kwon originaire du

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    Grand Continent. Mais, la vrit, s'il tait rellement moine, ilfaisait partie des adorateurs du frre dvoy de Kwon, Vile, celuiqui pousse les puissants opprimer les faibles et les hommessans loi gouverner les sots. Invincible dans le combat mains

    nues, Yamon pntra dans le Temple, s'empara des Parcheminsde Kettsuin qui y taient conservs et assassina Naijishi.prouvant une nouvelle fois la douleur de perdre un tre cher

    votre cur, vous avez jur devant Kwon qu'un jour vousvengeriez Naijishi... et vous l'avez veng. Vous avez vaincuYamon et appris qui taient vos anctres. Et vous voil roid'Irsmun. Ds les tout dbuts de votre rgne, vous vous tesentour de conseillers aussi aviss que possible. Et vous avezcommenc dicter des lois pour la cit. Certaines ont t

    immdiatement populaires, d'autres beaucoup moins... Maisvous avez quand mme russi gouverner, vous servant d'unefaction pour en neutraliser une autre qui vous semblaitdangereuse. Et ceci, jusqu' ce que la ville soit attaque.

    Il ne faut pas oublier qu'Irsmun est situe aux confins est duManmarch, le pays des hommes. Et chaque fois que les Dmonsdu Rift sortent des profondeurs de la Faille o ils ont tabli leursquartiers, c'est sur Irsmun qu'ils dirigent leurs raids pour

    s'approvisionner en esclaves. Et c'est prcisment ce qui estarriv ds le dbut de votre rgne. Vous avez russi lesrepousser. Mais votre dieu, Kwon le Rdempteur, vous aconseill de partir la recherche de l'Orbe et du Sceptre qui sontles symboles royaux de votre famille. Vous avez russi lesretrouver. A peine avez-vous pris le Sceptre en main que voustes transport par magie sur la tour fortifie de votre Palais. Unpouvantable spectacle vous attend : tout est environn defume, la ville entire brle. Les forces des dmons du Rift ont

    incendi votre cit ! Vous avez men le combat et vous avezvaincu les forces dmoniaques. Vous avez cras votre ennemiHonoric et la terrible Lgion de l'Epe de Damnation. Quant auxFils des Dmons du Rift, ils ont t contraints de retourner dansleurs cavernes, loin de la lumire du jour et du royaume deshommes. Mais vous pouvez tre certain qu'ils n'ont pas pardonnni oubli.

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    La paix dans le ManmarchVotre retour triomphal Irsmun, dans les rues jonches de

    fleurs, est encore prsent dans les mmoires. Votre victoire surHonoric et la Lgion de l'pe de damnation ont fait de vousl'enfant chri de votre cit. Les mois qui ont suivi comptentparmi les plus heureux de votre vie. Bien sr, votre rgne vousprocure de nombreuses obligations. Mais vous avez la chanced'avoir la paix intrieure et la paix extrieure, ce qui rend votretche aise. Les Dmons du Rift ont battu en retraite vers lesabysses qui sont leur habitation naturelle, vers le Rift, ds qu'ilsont connu la dfaite d'Honoric. Et ils n'en sont pas ressortis.

    Pendant les ftes de la victoire, vos deux amis les plus chers,Glaivas le Ranger et Dor le Jeune se sont lis d'amiti et lefougueux paladin a russi convaincre le prudent Glaivasd'entreprendre avec lui une expdition punitive contre les forcesdu Rift. Il y a maintenant plus d'un mois qu'ils sont partis et, ence premier jour du mois de Panthos, vous attendez leur retourd'une minute l'autre. Lady Gwyneth, capitaine des Palaches deDama, est toujours charge du maintien de l'ordre et del'organisation des armes. Elle accomplit ces tches avec son

    efficacit coutumire. Le Dmagogue a russi vous fairesubventionner la construction de nouveaux difices qui doivent, son avis, donner le dpart une renaissance de l'activit de

    votre ville. Le trsor est compltement sec. Vous avez d verserde lourdes indemnits aux familles de ceux qui sont morts laguerre. Dans l'ensemble, le peuple est plutt heureux sous votrergne. Quant vos allis, ils sont repartis, emportant les prsentsde l'amiti et de la reconnaissance pour leur aide et la garantieque vous serez prsent si, un jour, ils taient attaqus leur tour.

    Rien ne semble vous menacer mais, pour une raison inconnue, mesure que les jours passent, vous vous sentez de plus en plusmal l'aise.

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    Avant de vous lancer dans

    l'AventureMme si vous n'avez pas lu le volume 5 des aventures de la Voiedu Tigre, Les Seigneurs de la Guerre, vous pouvez vous lancerdans Les Dmons du Manmarch. Il vous suffit de prendreconnaissance des rgles du jeu qui figurent ci-aprs et decommencer avec les valeurs qui sont portes sur la Feuilled'Aventure de la page 22.

    Si vous avez survcu Les Seigneurs de ta Guerre, vous pouvezutiliser la Feuille d'Aventure avec les valeurs que vous aviez lafin de votre prcdente mission. Mais vous avez de nouveau vos 5Shuri-kens, et vos valeurs d'ENDURANCE et de Force Intrieuresont revenues leur total de dpart. N'oubliez pas non plus dereporter sur la Feuille d'Aventure tous les objets que vous auriezpu acqurir auparavant ainsi que tous les points d'Habiletobtenus. Au cours de l'aventure Y Usurpateur d'Irsmun, vousavez peut-tre appris une des deux disciplines suprieuresenseignes par le Grand Matre de l'Aube au Temple du Rocher.

    Le ShinRen ou Entranement de l'Ame

    Il faut plusieurs semaines de retraite dans les collines de l'le desSonges Paisibles. On vous a appris dominer tous vos sens et vosmoindres motions. Vous pouvez marcher sur des charbonsardents sans que le moindre de vos cils frmisse. Vous arrivez tout supporter : le froid, le chaud, la pluie, le vent, la faim, la soifet la douleur, tout ce qui rendrait un autre fou. Vous avez si bien

    russi discipliner vos instincts que vous pouvez, pour ainsi dire,lire les penses des autres comme en un livre ouvert. Vous savezinterprter chaque mouvement du corps, chaque respiration,chaque mouvement des paupires, chaque clin d'oeil. Bref,l'Entranement de l'Ame permet de profiter de la moindre

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    occasion pour passer l'action et de comprendre en un instant lasituation la plus embrouille pour en tirer parti.

    Le Yubi-Jutsu ou Brise-Nerfs

    Cette technique permet de dominer, paralyser, voire de tuer enagissant sur les centres nerveux vitaux. Ceci est particulirementutile dans un combat contre plusieurs adversaires ou contre unennemi d'une force suprieure la moyenne. Aucun des dtailsde l'anatomie humaine ne vous est inconnu et chacun des pointsdu corps o un simple coup peut entraner la mort vous estmaintenant familier.

    Le CombatEn tant que Matre du Taijitsu, l'art Ninja du combat mainsnues, vous allez affronter vos adversaires en utilisant troistechniques : les coups de poing, les coups de pied et les mises terre qui sont dcrites ci-aprs. De plus, vous pourrez choisirtrois disciplines sur les huit qui vous seront proposes partir dela page 29 (une quatrime, le lancer du Shuriken. vous tant

    acquise d'office, voir plus loin). Enfin, vous aurez votredisposition un quipement particulier, dcrit partir de la page33.

    LES TROIS TECHNIQUES

    Les illustrations figurant en pages 20 et 21 vous montreront lesdiffrents coups permis dans chacune des techniques. En rglegnrale, il est plus facile de porter un coup de poing qu'un coupde pied. Et russir une mise terre peut permettre ensuite

    d'enchaner avec un coup mortel . (Mais si vous chouez dansune tentative de mise terre, vous serez alors en tat d'infrioritet en danger de recevoir une blessure grave.) Donc, selon latechnique que vous aurez choisie, et son degr de difficult et derisque, vous infligerez des dommages plus ou moins importants un adversaire.

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    A chaque fois que vous devrez combattre, il vous sera demanddans le texte quelle technique particulire de combat voussouhaitez utiliser. Selon le choix que vous aurez fait, vous devrez

    vous rendre un paragraphe prcis pour engager le combat. A la

    page 23, vous trouverez une Feuille de Combat qui vouspermettra d'enregistrer les caractristiques de vos adversaires, etde noter les phases successives de l'affrontement. Enfin, en page22, vous trouverez galement une Feuille d'Aventure sur laquelle

    vous noterez les pripties de votre mission. Les combats sontprsents dans le livre de telle sorte qu'en prenant rapidementconnaissance des Rgles du combat mains nues (page 19), vouspuissiez commencer immdiatement jouer. Cependant, si vousdcidez de procder de la sorte, prenez soigneusement

    connaissance des deux chapitres suivants, intituls La Parade etLa Force Intrieure, car il ne sera jamais spcifi dans le texte lemoment o vous pourrez les utiliser.

    ENDURANCE

    Votre aptitude combattre, supporter les coups qui vous serontports, vous tirer des situations les plus dangereuses estdtermine par votre ENDURANCE.Vous commencez le jeu avecun total de 20 points d'ENDURANCE. Ces points traduisent votreforce, votre volont de survivre, votre dtermination et votreforme physique et morale en gnral. Votre total d'ENDURANCEsubira d'importantes modifications au cours de l'aventure :durant un combat, par exemple, ou lorsque vous serez attaqupar surprise, vous perdrez des points d'ENDURANCE que vouspourrez peut-tre regagner lors de rencontres bnfiques.Cependant, notez bien que si votre total d'ENDURANCE tombe, un moment ou un autre, zro, cela signifiera que vous avezreu un coup mortel, et donc que votre aventure sera termine !Bien entendu, les adversaires que vous affronterez possderont,eux aussi, des points d'ENDURANCE.

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    Rgles du combat mains nues

    Comme il a t dit prcdemment, chaque fois que vous devrezaffronter un adversaire, il vous sera demand, dans le texte,

    quelle technique vous dsirez utiliser. Une fois votre choix fait,vous serez renvoy un paragraphe particulier o vousengagerez le combat. L, vous trouverez toujours un tableau seprsentant de faon identique l'exemple figurant ci-dessous :

    NOM DE L'ADVERSAIREDFENSE contre la technique choisie : 5

    ENDURANCE:12DOMMAGES :1D +2

    Les diffrents assauts du combat se droulent ainsi :

    1. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu la DFENSEde votre adversaire. Si ce rsultat est suprieur la DFENSE de

    votre adversaire, passez la squence 2. S'il est infrieur, passez la squence 3.

    2. Votre coup a atteint son but. Lancez un d : le chiffre obtenureprsente le nombre de points de DOMMAGES que vous infligez

    votre adversaire. Retranchez alors ces points de sonENDURANCE. Si, alors, FENDURANCE de votre adversaire estgale zro, vous tes vainqueur, et vous pouvez vous rendre auparagraphe indiqu dans le texte. Sinon, passez la squence 3.

    3. Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors, l'ayant atteint,votre adversaire possde encore des points d'ENDURANCE. Dansl'un ou l'autre cas, il riposte. Lancez deux ds et comparez lersultat obtenu votre DFENSE (qui est indique dans le texte).

    Si ce rsultat est suprieur votre DFENSE,passez la squence4. S'il est infrieur, passez la squence 5.

    4. Votre adversaire a russi son coup. Reportez-vous alors laquatrime ligne de l'exemple figurant plus haut. Vous pouvez lire: DOMMAGES = 1D + 2. Cela signifie que vous devez lancer un det ajouter 2 au rsultat obtenu. Ce qui vous donnera le total des

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    points de DOMMAGES qui vous auront t infligs et que vousretrancherez de votre ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCEest alors gal zro, votre aventure se termine ici. Sinon, passez la squence 5. 'Bien entendu, il s'agit d'un exemple. Vous

    pouvez aussi bien combattre un adversaire ayant commeDOMMAGES 1D. ou 2D. vous lancez alors deux ds, ou 2D + 3,etc.)

    Remarque : avant de retrancher les points de DOMMAGES subisde votre ENDURANCE, vous pouvez envisager de parer le coup de

    votre adversaire. Pour cela, voir le chapitre intitul La Parade,page 27.

    5. L'attaque de votre adversaire a chou. Ou, ayant russi, ilvous reste nanmoins des points d'ENDURANCE. Dans l'un oul'autre de ces cas, reportez-vous tout simplement au texte. Vous ytrouverez toutes les explications ncessaires la suite du combat.Cependant, n'oubliez pas de reprendre le combat avec lesnouveaux totaux d'ENDURANCE !

    Ces rgles sont valables pour les trois techniques, en tenantcompte des cas particuliers suivants :

    Le coup de poing

    Si vous choisissez cette technique, le combat se drouleexactement en suivant les rgles de combat mains nues.

    Habilet au poing : Au fur et mesure que vous progressez dansla Voie du Tigre, votre matrise des diffrentes techniquess'affirmera. Ou, au contraire, la fatigue se faisant ressentir, ellepourra s'mousser. L'Habilet au poing, au coup de pied et la

    mise terre est l'image de votre matrise un moment donn.Vous commencez l'aventure avec une Habilet dans les troistechniques gale zro comme il est indiqu sur votre Feuilled'Aventure. A chaque fois que vous lancerez deux ds pour savoirsi vous avez russi ou non porter un coup votre adversaire,ajoutez au rsultat vos points d'Habilet (ou retranchez-les s'ilssont ngatifs).

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    Le coup de pied

    Le coup de pied et l'Habilet au pied suivent les rgles du combat mains nues ceci prs que cette technique inflige des blessures

    plus graves que le coup de poing, donc lorsque vous lancerez led pour savoir combien de points de DOMMAGES VOUS avezinflig un adversaire, ajoutez 2 au rsultat obtenu (1D + 2).

    La mise terre

    La mise terre et l'Habilet la mise terre suivent galementles rgles du combat mains nues, mais avec la particularitsuivante : si vous russissez une mise terre, vous n'infligezaucun point de DOMMAGES votre adversaire. Mais vous profitezde son tat d'infriorit pour lui porter immdiatementun autrecoup : coup de poing ou coup de pied. Si vous russissez dans

    votre tentative, vous ajoutez alors deux points aux points deDOMMAGES que vous lui infligez.

    LA PARADE

    En tant que Ninja, matre du Taijitsu, vous avez appris parer lescoups avec diffrentes parties de votre corps et, principalement,

    avec les avant-bras. Raison pour laquelle de fines baguettes defer ont t cousues dans l'paisseur de vos manches. Elles vouspermettent de parer jusqu'aux coups d'pes et autres armes. Aucours d'un combat, si vous tes touch, vous pouvez essayer deparer le coup et annuler ainsi les points de DOMMAGES qui vousauraient t infligs. Pour cela, lancez deux ds. Si le rsultatobtenu est infrieur la DFENSE qui est la vtre au cours ducombat, vous avez russi parer le coup et vous ne subissez doncaucun DOMMAGE. Sinon, vous appliquez les rgles du combat.

    Mais quel que soit le rsultat de votre Parade, elle vous a faitperdre du temps ; et votre adversaire en a profit pour seprparer pour le coup suivant : vous devrez donc diminuer votreHabilet au poing, au pied et la mise terre de 2 points pour cecoup (et ce coup seulement). Et n'oubliez pas que vous ne pouvez

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    essayer de parer que les coups qui vous sont ports (et non lesmises terre, par exemple).

    LA FORCE INTRIEURE

    Grce la mditation, et un entranement rigoureux, vous avezacquis la possibilit de concentrer votre force pour la librer avecune puissance dcuple au moment exact o vous en avez besoin.C'est ainsi que, de nos jours, les spcialistes de karatparviennent briser des blocs de bois ou des piles de briques.Dans quelque combat que ce soit, et avant de lancer les ds poursavoir si vous avez russi porter un coup ou non unadversaire, vous pouvez choisir d'utiliser votre Force Intrieure,lancez vos ds ensuite. Si votre coup est victorieux, les points deDOMMAGES que vous infligerez votre adversaire serontmultiplis par deux. Bien entendu, lorsque votre Force Intrieuresera gale zro, vous ne pourrez plus y faire appel. Aussiutilisez-la bon escient ! Vous commencez l'aventure avec 5points de Force Intrieure, comme il est indiqu sur votre Feuilled'Aventure.

    CHANCE ET DESTIN

    La chance joue un rle important dans l'aventure que vous allezvivre, et la desse du Destin occupe une place importante dans lemonde d'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerez ou vousperdrez des points de Destin (que vous noterez dans la case de

    votre Feuille d'Aventure rserve cet effet). A chaque fois qu'ilvous sera demand de Tenter votre chance, lancez deux ds etajoutez vos points du Destin au rsultat obtenu (ou soustrayezdes points de ce mme rsultat, selon que vos points du Destinseront positifs ou ngatifs). Si vous obtenez un total entre 7 et 12,

    vous tes Chanceux et le Destin vous sourit.

    Mais si ce total est entre 2 et 6, vous tes Malchanceux et leDestin vous tourne le dos. Au dbut de ["aventure, vous nepossdez aucun point du Destin (0).

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    Les Disciplines de la Voie du

    TigreToute votre existence s'est droule dans un seul but : devenir unNinja accompli. De ce fait, tous vos sens se sont dvelopps. Voustes devenu matre dans l'art de faonner le bois, aussi bien quedans celui de pister une proie ou de faire disparatre vos proprestraces. Votre connaissance des plantes est telle qu'il vous estpossible de survivre dans les pays les plus arides. Vous tes ausummum de votre force physique, capable de courir centkilomtres d'une traite, de nager comme un poisson sur desdistances considrables, de galoper des jours et des nuits entiers.L'entranement que vous avez subi vous a rendu ventriloque etc'est un jeu pour vous que de rester des heures durant dans laplus parfaite immobilit. Enfin, vous possdez fond l'art dudguisement appel les Sept Faons d'Aller. Ainsi, vous pouvezprendre nombre d'apparences diverses: celle d'un mnestrel, parexemple, si la ncessit s'en faisait sentir. Cependant, vous avezsurtout appris, dans l'art du dguisement, matriser vos sens, tre patient, vous fondre dans l'ombre, vous mouvoir sans lemoindre bruit, respirer sans que quiconque puisse entendre

    votre souffle. Vous avez appris exister sans que Ton remarquevotre prsence. L'entranement du Ninja comprend neuf autresdisciplines particulires. La premire d'entre elles, leShurikenjitsu, est enseigne tout-Ninja. Vous possdez doncdj cette discipline. Mais vous devez en choisir trois autresparmi les huit qui sont dcrites ci-dessous. Lisezdonc^ttentivement les caractristiques de ces disciplines et,

    lorsque vous aurez fait votre choix, notez-les sur votre Feuilled'Aventure.

    Le Shurikenjitsu

    Le Shuriken est un petit disque mtallique dont le bord estaiguis comme une lame de rasoir. Le Shuriken que vous avez

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    choisi a la forme d'une toile. Et vous tes capable de le lancer plus de dix mtres o ses effets sont encore dvastateurs.Lorsque vous lancerez un Shuriken, il sera prcis dans le texte laDFENSE de la cible vise. Lancez alors deux ds. Si le rsultat

    obtenu est suprieur cette DFENSE, VOUS avez atteint votrebut. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente les points deDOMMAGES infligs votre cible. Retranchez-les de sonENDURANCE. Parfois, vous serez incapable de retrouver leShuriken que vous aurez lanc : aussi, tenez un compte prcis decet engin mortel sur votre Feuille d'Aventure. Au dbut de cetteaventure, vous tes en possession de cinq Shurikens.

    L'il d'Aigle

    Une discipline qui exige un parfait contrle musculaire, un ild'aigle et des rflexes hors du commun. Elle vous permettra dedvier, ou mme d'attraper, tous les projectiles qui pourraienttre lancs contre vous, telles que flches ou lances.

    L'Acrobatie

    La possibilit de faire des sauts et des bonds gigantesques enutilisant le moindre appui.

    L'Immunit aux Poisons

    Pendant longtemps, vous avez absorb des doses des poisons lesplus violents, les augmentant peu peu. La rsistance de votreorganisme aux poisons s'est donc accrue progressivement et,aujourd'hui, vous tes pratiquement l'abri de toutes lestentatives d'empoisonnement qui pourraient tre tentes contre

    vous.

    La Mort Feinte

    \prs un entranement long et rigoureux, le Ninja ui a suivi cettediscipline est capable de ralentir /extrme les battements deson cur, sa respiration et toutes les fonctions vitales, de tellesorte qu'il passe

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    pour mort aux yeux de tout observateur.

    L'Evasion

    Le Ninja qui possde cette discipline a appris dboter ses os ets'est entran pour donner son corps la plus grande souplesse.

    Ainsi, il peut s'insinuer dans des espaces trs rduits et se glisserhors des liens ou des chanes les plus serrs.

    Les Flchettes Empoisonnes

    Le Ninja, adepte de cette discipline, sait comment placer sur salangue de petites flchettes la pointe enduite d'un poison dontl'action est fulgurante ds qu'il a pntr dans le sang. Puis,

    roulant sa langue en forme de O autour de la flchette, il peutprojeter celle-ci sur une cible se trouvant plus de cinq mtres.Trs utile dans les attaques surprises, d'autant plus qu'il est fortdifficile d'en deviner l'origine.

    Le Crochetage des Serrures, la Dtection et laNeutralisation des Piges

    Le Ninja a appris utiliser, mme dans l'obscurit la plus

    complte, les crochets et pieds-de-biche ncessaires l'ouverturedes portes les mieux fermes, des serrures des cofTres, etc. Ilporte toujours son attirail sur lui qui lui sert galement neutraliser tous les piges que ses sens exercs auront dtects.

    L'Escalade

    Aprs un entranement intensif, le Ninja est pass matre dansl'art de manier un grappin et d'utiliser des crampons fixs sesmains et ses pieds (ces crampons sont galement appels lesgriffes du chat). Le grappin est prolong par une corde dedouze mtres qui lui permet d'escalader des murs ou d'atteindredes niches haut perches par exemple. Quant aux griffes duchat , fixes sur les paumes des mains et sous les pieds, elless'enfoncent dans les surfaces les plus dures et donnent ainsi la

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    possibilit de grimper aux murs comme une mouche, et mme demarcher aux plafonds.

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    L'Equipement du NinjaEn plus des objets ncessaires aux disciplines que vous aurez

    choisies, vous serez quip comme suit ds le dbut de cetteaventure.

    Le costume Ninja

    Si. le jour, vous vous dplacez dguis par exemple en voyageurou en mendiant, la nuit, lorsque vous serez en mission, vousporterez le costume Ninja. Il est compos de plusieurs morceauxde tissu noir : l'un se porte comme une veste serre autour de la

    poitrine et des bras ; deux autres sont enrouls autour dechacune de vos jambes pour s'attacher la taille ; le dernier,enfin, s'enroule autour de votre tte de faon ne laisserapparatre que vos yeux. Le revers de ce tissu peut tre blanc,pour voyager dans les contres recouvertes de neige, ou vert,pour passer inaperu dans les bois ou les contres herbeuses.

    Les manches de mtal

    Quatre lamelles de mtal, de la longueur de vos avant-bras sontcousues dans les manches de votre costume. Elles vouspermettront de dvier ou de bloquer les coups d'pes oud'autres armes tranchantes.

    Le tuba

    C'est un court tube de bambou qui peut tre utilis aussi bienpour respirer sous l'eau, que comme une sarbacane qui expdierales flchettes empoisonnes une distance beaucoup plus grande

    qu'avec votre langue.

    Le garrot

    L'arme du Ninja par excellence. Elle consiste en un long fil demtal qui tranglera sans piti vos adversaires.

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    La poudre clair

    Jete dans un feu, ou dans n'importe quelle flamme, cette poudreproduit aussitt un clair aveuglant. Mais, attention, vous ne

    possdez qu'une seule dose de cette poudre.Silex et amadou

    Qui vous permettront d'allumer des feux lorsque vous ledsirerez.

    Poisson-araigne

    Sal et sch, ce poisson venimeux est la base du poison dont

    sont enduites les Flchettes Empoisonnes. Il est utilisgalement pour se dbarrasser de tout animal jouant le rle degardien.

    Le Sang du dieu Nil

    Vous disposez d'une dose du poison le plus violent connu cejour dans le monde d'Orb. En fait, il s'agit d'un veninextrmement difficile et dangereux obtenir, puisqu'il est

    produit par le dard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil,plus connu sous le nom de la Bouche du Nant .

    A prsent, vous matrisez parfaitement les trois techniques duTaijitsu. Vous savez lancer le Shuriken, et vous avez choisi avecsoin vos trois disciplines. Vous tes un guerrier Ninja accompli etil est temps de vous lancer dans l'aventure pour franchir unetape supplmentaire dans la Voie du Tigre. Rendez-vous au1.

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    1

    Le cinquime jour du mois de Panthos, Gwyneth vous demandeaudience. Vous la recevez bien volontiers. Comme toujours, elle

    est raide et digne, les lvres serres, comme si quelque chose laproccupait. Et elle attaque directement, sans le moindreprliminaire.

    Un dtachement est arriv du Rift !

    Vous pensez tout de suite Glaivas et Dor le Jeune, mais sarponse est une vritable douche.

    Non ! Toujours pas de nouvelles ! C'est une de celles qui a

    trahi notre ville qui vient de faire sa rapparition.

    Elle ructe son nom comme si elle recrachait un poison mortel.Et, avant mme qu'elle Tait prononc, vous le connaissez dj : laseule personne qu'elle hasse autant ne peut tre que la belleFoxglove, chef de l'ordre du Lotus Jaune, qui a espionn pour lecompte de l'Usurpateur, constituant sa police secrte. Gwynethest persuade que c'est Foxglove qui a permis aux forces desDmons commands par Shadazar d'envahir la ville. Vous avez

    beau dire qu'il n'existe pas la moindre preuve, elle continuenanmoins le croire dur comme fer :

    Pas de preuves, pas de preuves ! Alors expliquez-moi ce qu'ellefaisait quand les trolls, les orques et les elfes noirs ont envahi la

    ville ! Elle avait tout simplement disparu ! Disparue, vanouie...Et si vous pouvez me prouver qu'elle n'tait pas dans le Rift, alors

    je vous croirai !

    Rendez-vous au11.

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    2

    Vous suivez la galerie sinueuse pendant cinq cents mtresenviron sans rencontrer quiconque. Maintenant, la Source de

    Lumire a pris l'aspect d'un simple flambeau sous reflet d'unsortilge puissant lanc par le plus grand magicien de votre pre.Elle claire un petit orque disgracieux qui s'avance vers vous,courb sous le poids d'une charge de fagots. Il s'efface vers le ctde la caverne pour vous laisser la place, puis il reprend sa route.Rendez-vous au52.

    3

    Vous lui faites avaler le contrepoison mais plusieurs minutespassent sans apporter le moindre signe de changement.

    Brusquement, elle se redresse et vous chappe d'un mouvementsouple et vif. En fait, elle vient de vous mystifier: elle attendait,immobile, d'avoir suffisamment rcupr ses forces pour appelerles orques la rescousse et reprendre l'initiative. Une peapparat dans sa main, comme par magie. Vous livrez le combat,mais les orques vous assaillent et vous immobilisent ; ce quipermet Cassandra de vous envoyer au tapis. Vous tes ligotsous l'il narquois de Cassandra qui va pouvoir quitter la placepour comploter tranquillement. Si vous possdez la discipline de

    l'vasion, rendez-vous au331. Sinon, rendez-vous au171.4

    En passant devant une petite niche, ris au regard perantdcouvre un trange samovar de soixante centimtres de hautenviron, en or massif incrust de gros saphirs. Il le prend pour

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    l'examiner. C'est une vraie merveille, mais qui ne semble paspossder le moindre pouvoir magique. Puis l'objet passe de mainen main et il arrive vous. Vous pouvez refuser de toucher ce trsprcieux objet et continuer avancer (rendez-vous au 164) ou

    l'examiner (rendez-vous au64).5

    Gwyneth marmonne quelques mots propos de pneumonie et del'air humide qui circule dans les souterrains du Palais sans

    jamais tre renouvel. Elle prend cong et retourne au Temple. Ilvous reste dcider de ce que vous allez faire propos deGlaivas. N'oubliez pas que, sans lui, vous ne seriez srement pasroi d'Irsmun l'heure actuelle. Mais, si vous emportez le Sceptredans les profondeurs du Rift, non seulement vous exposez votre

    vie mais vous risquez de perdre ce trs prcieux objet. Si vousdcidez de vous porter au secours de Glaivas, rendez-vous au353. Si vous l'abandonnez son sort, rendez-vous au373.

    6

    Le javelot d'argent tte de serpent se plante dans votre bras.Vous perdez4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie,

    le guerrier vous attaque maintenant l'pe. Il vise votre cur etsa lame trouve, par magie, le point exact pour frapper. Vousdevez parer le coup. Votre DFENSE est de6. Si vous russissez,rendez-vous au26. Sinon, rendez-vous au46.

    7

    La route descend par une srie de virages en pingle cheveuxqui entaillent le versant de la gorge tous les kilomtres. Par

    endroits, elle est creuse dans la roche formant un entablementnaturel au-dessus de la chausse. Au premier de cesencorbellements rocheux, vous trouvez les traces d'un poste degarde abandonn. Si vous dcidez de retourner sur vos pas pourreprendre la piste troite, rendez-vous au 287. Sinon, rendez-

    vous au307.

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    Vous saisissez l'pingle ouvrage dont vous venez de vousrappeler l'existence et vous l'introduisez dans votre conduit

    auditif, pour la ressortir aussitt : une petite araigne noir etrouge est pique sur sa pointe. Il s'agit d'une minuscule veuvenoire. Vous secouez l'pingle et vous crasez l'araigne. Si vousavez encore une de ces araignes miniatures dans la tte, rendez-

    vous au48. Sinon, rendez-vous au52.

    9

    Plusieurs galeries aboutissent celle o vous vous trouvez quidescend vers les profondeurs du Rift. Vous arrivez bientt audeuxime niveau, beaucoup plus peupl que le prcdent. Il y a ldes villages et mme des villes qui exploitent les minerais, fontdu commerce et organisent de vritables razzias les unes contreles autres pour prendre le butin et les esclaves. Il va falloiravancer dornavant en redoublant de prudence. Rendez-vous au39.

    10

    Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie et si vous voulezvous en servir, rendez-vous au30. Sinon, rendez-vous au50.

    11

    Elles campent la limite de nos cultures, sous la protectiond'une centaine d'orques misrables et tremblants du clan desCoupeurs de Ttes.

    - Elles?

    Oui, il y a une autre femme avec elle, une guerrire qui porteune trange cuirasse d'caills toute raccommode. Ellesdemandent votre pardon et urent qu'elles sont porteuses denouvelles qui sont, pour vous, du plus haut intrt. Vousaimeriez bien avoir le temps de rflchir, mais Gwyneth poursuit

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    en affirmant qu'elle peut les capturer avec une vingtaine de sescavalires puisque Foxglove n'est pas une combattante. Elleajoute que vous saurez de cette faon ce qu'elles ont raconter.

    Allez-vous vous mettre la tte de la cavalerie avec Gwyneth

    pour les prendre (rendez-vous au 31) ou bien, comme ledemande Foxglove, faire proclamer une amnistie gnrale par lecrieur public (rendez-vous au41) ? Vous avez aussi la possibilitde partir seul leur recherche, en faisant appel vos talents deNinja. Dans ce cas, rendez-vous au51.

    12

    Lord Sile est un vieil habitu des bagarres dans les cavernes et ilragit trs vite votre coup de pied. Toutes ses forces sontconcentres dans la parade.

    LORD SILE, CHEF DES ORQUESDFENSE contre le Flau de Kwon :5

    ENDURANCE:18DOMMAGES : 1D + 2

    Si vous l'emportez, rendez-vous au72. Sinon, Lord Sile bondit etvous expdie un coup de tte. Votre DFENSE est de 7. Si voussurvivez cette attaque, vous pouvez tenter un coup de pied(rendez-vous au 362), un coup de poing (rendez-vous au 382)ou. de nouveau, le Flau de Kwon si vous vous rappelez toujoursles leons de Togowa le Pieux (reprenez le combat au dbut de ceparagraphe) ou enfin une mise terre des Dents du Tigre(rendez-vous au32).

    13

    Vous n'allez pas laisser traner le trsor que reprsente Ppe deCassandra. Vous la prenez avant de charger la guerrire sur vospaules pour la sortir du camp. Comme par miracle, vous arrivez la tirer de l, toujours inconsciente, sans tre repr. Au boutd'un kilomtre environ, elle sort de son vanouissement pourmurmurer :

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    Je ne comprends pas pourquoi vous me laissez la vie alors queTyutcheff, Thaum et moi avons t bien prs de vous tuer Harith-sur-la-Crow ? Ne sommes-nous pas des ennemis mortels? Allez-vous changer d'avis et lui administrer une dose fatale de

    poisson-araigne (rendez-vous au 43) ou l'emmener avec vous,vivante, Irsmun (rendez-vous au422) ?

    14

    Les mains de Thaum dessinent d'tranges arabesques dans lesairs. Pendant ce temps, Tyutcheff et Cassandra ont les yeux fixssur Foxglove qui vous appelle pour la protger. Vous vousretournez donc pour aller vers elle, au moment prcis o unclair blouissant explose dans les airs. La lumire est si vive que

    vous tes paralys de stupeur. Vous clignez des yeux et, cemoment-l, vous ralisez que ni Cassandra ni Tyutcheff neregardaient vraiment Foxglove. Tous deux s'attendaient cetclair et ils ont tourn la tte pour se protger de ses effets. Ilssont maintenant prts passer l'attaque. La cape noire deTyutcheff rend l'obscurit alentour encore plus profonde etCassandra se dplace, comme toujours, avec la grce et la forced'une panthre. Heureusement pour vous, vous n'avez pas tatteint par la pleine puissance de la lumire magique et vouspouvez encore bouger. Mais les quatre aventuriers ne sont pas enaussi bonne posture que vous. Si Vespers et Thybault ont ragiassez vite pour se protger les yeux de la main et n'ont donc past atteints, ris le Magicien et Talfur vacillent, en tat de choc.

    Vous pouvez lancer un Shuriken contre Thaum qui commenceune nouvelle srie de passes magiques, si toutefois vous enpossdez un (rendez-vous au 294) ou vous dplacer vers lagauche pour que Cassandra et Tyutcheff fassent cran entre vouset le matre magicien (rendez-vous au374).

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    Le baiser de Foxglove a sur vous un effet inattendu : vous vousnoyez dans son regard en vous demandant comment vous avez

    bien pu faire courir le moindre danger une aussi belle et nobledame. Il est certain que Foxglove vient de vous faire tomber dansles rets de ses enchantements. La discipline de l'Entranement del'Ame qui vous a t enseigne dans l'le des Songes Paisibles estsuffisante pour empcher que vous ne deveniez son esclave, maispas assez pour annuler tous les effets de ses sortilges. Elle semet en selle sur son beau destrier blanc et vous fait un signed'adieu. Tandis qu'elle s'loigne, vous avez l'impression qu'on

    vous arrache le cur, mais cette perte est compense par la joie

    que vous avez de la savoir saine et sauve. Vous repartez, sombresilhouette solitaire claire par les derniers feux de camp.Rendez-vous au 55. Mais vous pouvez galement, ne pas tenircompte de ce que votre Entranement de l'Ame vous apprend surelle, rappeler Foxglove, sans vous occuper des effets de sesenchantements. Rendez-vous au75dans ce cas.

    16

    Ds le premier mot, ils s'aperoivent que vous tes un trehumain et leur attitude change immdiatement. Certes, ils sonttoujours menaants, mais ils ne sont plus disposs vous faireun mauvais sort. Vous allez donc pouvoir les examiner de plusprs. Celui qui est arm d'une pe porte un vtement gris ornd'un parchemin droul, rehauss de fil blanc, en travers de lapoitrine. Vous savez, grce votre frquentation assidue de la

    bibliothque du Palais dTrsmun, qu'il s'agit du signe distinctifdes servants du dieu Gauss, l'Enchanteur des Armes, patron de lasagesse. Il a t contraint de prendre les armes au moment de lachute du Panthon. L'homme de blanc vtu est un prtre et ilporte la croix d'Avatar sur la poitrine. Le troisime, tout de verthabill, est galement un prtre, bien qu'il porte une cotte demailles. C'est un adepte d'Illustra, desse de la Vie. Quant auquatrime, le magicien, c'est un mule d'un des dieux du Chaos.Il porte l'insigne de la roue aux cinq rayons, symbole des

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    Possibilits Infinies de choisir les bonnes directions deprfrence aux conduites dictes par les dmons. Vous avez

    vraiment eu tort de les attaquer : malgr leur dguisement, cesont des personnes de bonne compagnie. Si vous possdez la

    discipline de l'Entranement de l'Ame, rendez-vous au 126. Ilsvous demandent qui vous tes, ce que vous faites ici et le nom dudieu que vous honorez. Si vous dcidez de leur rpondre, rendez-

    vous au 146. Mais si vous prfrez leur lancer une FlchetteEmpoisonne, si vous possdez cette discipline, bien entendu,rendez-vous au318.

    17

    Vous reculez vivement. Un craquement se fait entendre quand lachane qui lie les monstres leur poste de garde arrive en bout decourse les empchant de vous atteindre. Vous pouvez leur lancerun Shuriken pour les obliger vous laisser le passage (rendez-

    vous au77) ou bien, si vous pensez que c'est inutile, vous pouvezretourner sur vos pas vers le bord de la faille, pour choisir uneautre voie de descente (rendez-vous au97).

    18

    Vous les connaissez, vous dvoilez donc votre visage pour lessaluer. Il s'agit du magicien ris, de Thybault et Talfur, tous deuxprtres, et du guerrier Vespers. Vous avez eu l'occasion de lestirer d'affaire dans une situation difficile et Thybault vous a guride la peste. Ils portent les mmes vtements que lors de votredernire rencontre. Vespers tout en gris, avec, sur la poitrine, unparchemin droul rehauss de fil blanc, qui est, vous le savezpar votre frquentation assidue de la bibliothque du PalaisdTrsmun. le symbole du dieu Gauss, l'Enchanteur des Armes,

    patron de la sagesse, contraint de prendre les armes au momentde la chute du Panthon. Thybault porte le vtement blanc croix rouge des disciplines d'Avatar l'Unique, le SuprmePrincipe du Bien et Talfur la robe verte croix blanche desprtres d'Illustra, desse de la Vie, pouse d'Avatar. Le souvenirque vous avez gard d'Eris le magicien est celui d'un petit homme

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    nerveux et versatile. Il n'est pas trs l'aise en se retrouvantdevant vous. Il porte la roue cinq rayons brode sur sa robe,symbole des adorateurs de Batan le Libre. Ces cinq rayonsappartiennent aux cinq diamtres des Possibilits Infinies de

    choisir de faire le bien au lieu de suivre les lois mauvaises desdmons. Vous savez que vous pouvez faire confiance ceshommes et, ds qu'ils vous ont reconnu, ils se prcipitent pour

    vous serrer dans leurs bras, avides de connatre les derniresnouvelles. Vous leur racontez un maximum de choses et, enretour, ils vous donnent toutes les informations importantesqu'ils dtiennent, tout ceci porte des oreilles attentives deFoxglove. Rendez-vous au198.

    19Votre Shuriken atteint la sur de Nullaque. Elle a tent sonesquive si tard qu'elle s'est dsquilibre elle-mme. Elle poussealors un croassement semblable celui de la corneille, laissetomber un petit sac, titube jusqu'au rebord des entrepts et, aumoment o vous vous rapprochez pour la mise mort, elle setransforme en un noir corbeau qui prend son vol et disparatdans les profondeurs obscures du gouffre. La poudre verte est entrain de se dposer sur votre peau, provoquant des brluresintolrables. Vous perdez4 points d'EN DU RANGE. Si vous tesencore en vie, vous rampez jusqu'au sac qui est tomb sur le solpour l'examiner. Il contient un flacon de potion qui n'a pas t

    bris. Le liquide est bleu clair et, en le reniflant, vous l'identifiez :c'est une potion de gurison. Vous pourrez l'absorber n'importequand, sauf pendant un combat, et vous retrouverez tous lespoints d'ENDURANCE que vous pourriez avoir perdu. Vousquittez les bords de la caverne pour aller vers les galeries.Rendez-vous au9.

    20

    S'il vous reste un Shuriken, et si vous voulez vous en servir,rendez-vous au100. Sinon, vous passez l'attaque. Rendez-vousau120.

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    Vous vous remettez de la correction inflige par Cassandra, puisvous vous librez de vos liens et vous commencez descendre le

    plus silencieusement possible la pente caillouteuse en vitantautant que possible de faire glisser les boulis. Cassandra,embarrasse par sa lourde armure, est incapable de vousrattraper. Votre fuite russit et vous vous retrouvez bien viteparmi les vtres, Gwyneth et ses troupes, qui n'avaient pas puescalader la pente temps pour vous secourir. Vous vousprparez conduire l'attaque vous-mme quand, votre grandesurprise, Cassandra et Foxglove font leur soumission en prenantconscience de leur isolement. Cassandra vous conjure de ne pas

    les tuer. Elle prtend que vous vous rendrez bien compte de leurimportance ds que vous aurez regagn la ville. Vous prenez sonpe et vous vous remettez en route vers Irsmun. Rendez-vous au251.

    22

    Un vacarme frappe vos oreilles au moment mme o vouspressez Foxglove de faire vite. Un wagon dvale les rails dans

    votre direction et vous entendez aussi, bien qu'ils soient encorehors de vue, les gmissements des orques pliant sous l'effort, descris et des claquements de fouet. Allez-vous faire demi-tour etprendre la fuite en renonant trouver un dguisement (rendez-

    vous au 42) ou continuer dans la mme direction (rendez-vousau62) ?

    23

    Vous n'aviez pas prvu qu'il vous faudrait longtemps pour

    remonter la valle et retourner vers leur campement. Au momento vous y arrivez, le jour s'est lev et les armes sont l'entranement sous les ordres de la guerrire qui les commande.Il serait stupide d'essayer d'entrer dans le camp en plein jour. Ilne vous reste plus qu' retourner Irsmun. Mais le temps passeet vous devez vous dcider. Vous pouvez, en arrivant,

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    promulguer l'amnistie pour Foxglove et ses compagnons(rendez-vous au 41) ou prendre l'offensive contre eux avecGwyneth (rendez-vous au31).

    24Au moment o vous faites passer le samovar, vous prouvez uneimpression de soulagement et votre esprit s'claircit. Rendez-

    vous au416.

    25

    Gwyneth fait comme s'il ne s'tait rien pass d'important et ellesort pour aller remplir ses devoirs de commandant en chef des

    armes d'Irsmun. Il vous reste dcider de la conduite tenir propos de votre ami Glaivas. Rendez-vous au403.

    26

    L'pe de votre adversaire produit un bruit mtallique enheurtant vos avant-bras et vous tes repouss en arrire

    brutalement. Mais l'pe est bloque. Vous regardez le duelliste.Son visage est crisp par l'effort. Si vous avez vcu l'aventure des

    Parchemins de Kettsuin (tome 2 de La Voie du tigre), vous avezrencontr des aventuriers victimes des Vapeurs Nocives du faitd'un sort lanc par leur propre magicien, ris, et vous avez

    vaincu le Seigneur de Guerre mort vivant qui les poursuivait,rendez-vous au78. Dans le cas contraire, allez-vous leur dire que

    vous ne leur voulez pas le moindre mal (rendez-vous au 86) oubien prendre l'initiative de l'attaque (rendez-vous au238)?

    27

    Ces cavernes forment un ensemble important. On y trouve desentrepts en partie pills, une forge et une armurerie, dsertes ence moment. Des bruits vous parviennent des niveaux infrieursprouvant qu'ils sont habits. Vous entendez des grognements,des plaintes et comme un murmure rauque de voix plaintives. Ondirait des bruits d'un bas quartier o les plus dmunis, les

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    dshrits ou les quelques idiots honntes du Rift sont contraintsde vivre. Ils sont une proie facile pour les attaques de croissaussi follement tmraires que Dor le Jeune et ses paladins quimassacrent les habitants de la Faille, sans distinction. Ils sont

    aussi en butte aux razzias des bandes d'orques qui nereconnaissent pas la Veuve Noire comme suzeraine. Vousdcidez de quitter les bords de la faille en empruntant les galeries

    vers le niveau infrieur. Rendez-vous au257.

    28

    L'araigne s'enfonce de plus en plus profondment dans votreconduit auditif. Vous avez beau secouer la tte, frapper sur lepavillon, vous n'arrivez pas la dloger. Vous avez l'impressionqu'elle commence mme vous ronger la base du cerveau. C'estune des filles de Nullaque. Si deux de ces filles de Nullaque ontrussi s'introduire dans votre tte, rendez-vous au 68. Sinon,rendez-vous au48.

    29

    Vous graissez les gonds de la porte de pierre pour pouvoirl'ouvrir sans bruit et vous entrez dans la caverne claire par des

    torches. A votre grande surprise, cette habitation est trsrichement meuble, il y a mme des bibelots et des tableauxcertainement rapports de divers pillages alentour. Deux elfesnoirs sont assis, vous tournant le dos, de l'autre ct d'unruisseau qui traverse la caverne. L'un est vtu de bleu, c'est unemagicienne, l'autre porte le vtement vert et rouge des soldats.Tout prs, un tas de chanes semblables celles qu'on utilisepour enchaner des esclaves humains quand on les transported'un point un autre. Allez-vous prendre ces chanes (rendez-

    vous au69) ou essayer de tuer les deux elfes noirs (rendez-vousau89) ?

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    Vous effectuez un saut prilleux au-dessus des piques des ogres,sans mme les effleurer et, avant qu'ils n'aient mme ralis ce

    qui arrive, vous tes dj dans la galerie de sortie. Avant de vousrendre au 372, notez que vous avez t repr dans le CaveauSacr.

    31

    Gwyneth et vous prenez la tte d'un dtachement d'une vingtainede cavalires pour aller au camp des orques. Ils ont choisi uneposition facile dfendre dans la partie aval d'un des affluents dela Rivire des Monstres. Ils ont construit des remparts de terreentre les pentes escarpes, constitues d'boulis de la valle. Encas de danger, ils peuvent battre en retraite vers l'amont. Vouspouvez les contourner jusqu'aux sources de la rivire et lesattaquer en redescendant son cours (rendez-vous au 81) ou lesaffronter sans perdre de temps (rendez-vous au91).

    32

    Lord Sile est pourtant un combattant chevronn, mais votre

    ciseau de part et d'autre de ses oreilles, suivi d'une torsion ducorps qui vous remet hors de porte, le renverse au sol. Vous tesdebout bien avant lui et vous pouvez donc lui porter le coup degrce sans qu'il soit capable de vous attaquer. Le sourire a quittles lvres des orques qui prennent la fuite. Vous tirez Foxglovepar le bras et vous repartez. Rendez-vous au52.

    33

    Cassandra vous jette au sol attach serr par les Orques l'haleine ftide. L'un d'entre eux vous maintient la tte tandisqu'elle saisit son pe givre de glace. Elle commence paraffirmer que ceci est en souvenir de son ami Olvar que vous avezfait mourir dans les Monts de la Vision. Puis elle place la pointeie son pe glace sous l'meraude qui est au milieu de votrefront et elle pse sur l'pe jusqu' ce que "meraude sorte, vous

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    causant une douleur terrible. Elle empoche la pierre en ricanant.Inutile de dire que vous ne pourrez jamais plus bnficier de la

    vision des choses surnaturelles et magiques que vous aviez, grce l'Orbe d'meraude. Notez que vous avez perdu l'Orbe

    d'meraude et enlevez 1 point de vous vos totaux d'Habiletjusqu' ce que vous ayez pu le reprendre. Rendez-vous au273.

    34

    La tenture qui masque un des cts du couloir est carte avantd'tre compltement rduite en lambeaux par une des plusmonstrueuses cratures qu'il vous ait t donn de voir. C'est leKratak, le monstre dont Foxglove parlait en voquant unecrature aussi grande qu'une ville. Vous ne pouvez mme pasvaluer ses dimensions exaetes, tant elle est grande. Il a quelquechose du camlon, arm de griffes et d'normes pinces avec,autour du trou qui lui sert de gueule, de nombreux tentacules

    ventouses. Ds qu'il apparat, c'est le sauve-qui-peut perdu. Etle Kratak n'est pas seul. Il a un palanquin sur le dos. Des elfesnoirs, vtus de rouge, le conduisent : la garde personnelle de la

    Veuve Noire. Il semble bien que celle-ci ait dcid que vous nedescendriez pas au-del du quatrime niveau des grottes. Unepluie de flches vous dissuade de rester sur place et vous vousenfuyez votre tour. Mais vous tes fauch net par des boulesdont la chane s'enroule autour de vos jambes. Vous entendez lehurlement de Cassandra : le Ver du Monde ! C'est notredernire chance ! Vous vous librez des deux boulets et vousrepartez en courant au moment o le monstre se lance votrepoursuite. Tyutcheff vient d'atteindre l'extrmit du couloir etd'ouvrir une porte secrte. Comme tous les vtrans, ce semeurde chaos a choisi son terrain et il s'est mnag une voie deretraite. Rendez-vous au411.

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    L'effet du baiser de Foxglove est saisissant. Vous vous perdezdans les profondeurs de son regard en vous demandant comment

    vous avez bien pu faire courir le moindre danger une si belle etnoble dame. Foxglove est une magicienne, et vous venez detomber dans ses filets. Quand elle relche son treinte, c'est pour

    vous donner l'ordre de ramasser son stylet empoisonn et de lelui remettre. Vous le faites avec enthousiasme, prt tout pour laprotger. Puis elle s'allonge de l'autre ct du feu de camp, voustournant le dos, prte dormir. Vous vous prenez penser au

    bonheur que vous auriez l'embrasser de nouveau. Vous tesprt sacrifier votre vie pour elle. Notez que vous tes sous

    l'emprise d'un enchantement de Foxglove. Rendez-vous au75.36

    Les deux prtres se prcipitent pour s'interposer entre vous etl'homme d'armes. La colre enflamme son regard et il fixeFoxglove pour savoir quoi faire. Il est vident que ses deux amisl'empcheront d'user de violence votre gard. Foxglove valuerapidement la situation et elle vous affirme que, si vous tes prt pardonner, elle se rendra volontiers vos dsirs. Puis ellepropose de descendre plus profondment dans le Rift, parmesure de scurit. Rendez-vous au306.

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    Difficile d'excuter ce mouvement contre un adversaire armd'une hache ! La DFENSE du nain-troll est de 7. Si vousrussissez, il tombe en arrire et vous pouvez filer en laissant surplace le deuxime nain-troll. Rendez-vous au 197. Si vous

    manquez votre coup, sa hache vous atteint et vous perdez 5points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, il vaut mieuxprendre la fuite. Rendez-vous au407.

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    Vos oreilles attentives vous permettent de saisir quelques motsmurmurs : Assassin, il faut vaincre ou mourir... A quoi une

    autre voix rpond : Attend, je me demande bien ce qu'une tellebeaut peut faire dans cette nuit ternelle ? Vous voil fix surun point en tout cas : il y a l deux hommes qui parlent dans lalangue usuelle du pays d'Orb. Ils sont environ douze mtres de

    vous. Allez-vous les attaquer (rendez-vous au 388) ou lesaborder pour leur demander qui ils sont (rendez-vous au398) ?

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    A cet tage, d'innombrables galeries se dispersent dans toutes lesdirections. Si vous restez dans les passages les plus troits, il

    vous sera difficile de vous orienter. Mais si vous choisissez lesgaleries les plus larges, vous serez bien plus facile reprer. Vouspourriez peut-tre trouver un dguisement qui vous permettraitde vous faufiler vers le niveau infrieur sans tre reconnu(rendez-vous au 299) ou compter sur vos aptitudes naturelles

    vous cacher (rendez-vous au319)?

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    Comme vous vous engagez dans la galerie, la sur de Nullaquesemble murmurer quelque chose que vous ne comprenez pas.Rendez-vous au220.

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    L'amnistie pour Foxglobe et pour son escorte est proclame hautet fort dans toute la cit d'Irsmun et vos visiteurs si peu priss

    entrent dans la ville. Les orques du clan des Coupeurs de Ttesinstallent leur camp sur le caravansrail et, plutt nerveux, ilsn'adressent la parole personne. Un dtachement du Guet estprpos leur garde. Quant Foxglove et sa compagne, Gwynethet une dizaine d'cuyres les escortent jusqu' vous. Une doublesurprise vous attend. Rendez-vous au61.

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    La galerie descend pendant un long moment et les bruits diversse rapprochent toujours plus. Un coup d'il en arrire, et vous

    dcouvrez un couple d'orques tirant un chariot de bois aux rouesmtalliques rouilles. Le conducteur du chariot est un tranger l'armure brillante et cloute. Il porte au front une corne de cuivrepoli qui semble sortir directement de sa tte. L'autre occupant estun chef orque et c'est certainement le plus laid et le plus brutalde tous les orques que vous avez eu l'occasion de rencontrer. Unporteur de bois avance par bonds prs du chariot. Il montrequelque chose et commence baragouiner dans la langue desorques pendant que le chef regarde fixement Foxglove avec une

    grimace affreuse. Allez-vous vous arrter et essayer de les abuserpour pouvoir continuer votre chemin (rendez-vous au 182) oubien vous faufiler dans une galerie secondaire en abandonnant letunnel principal (rendez-vous au202)?

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    Cassandra sent bien que vous venez de changer d'avis et que vousavez dcid de la tuer. Elle vous met en garde contre un tel geste : Si vous me tuez, mon secret disparatra avec moi et c'est unsecret que le Ninja ne peut se permettre d'ignorer car ilreprsente certainement la seule chance de sauver une prtressede la Toute-Mre dans la lointaine Tor.

    Vous pouvez maintenir votre dcision de la tuer (rendez-vous au73) ou la ramener en ville pour essayer de dmler cette nigme(rendez-vous au93).

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    Le samovar est certainement une pice rare et sans prix, maisvous perdez brusquement tout intrt pour lui quand vous voyezune petite araigne sortir du bec pour sauter dans vos cheveux.

    Avant que vous n'ayez pu la chasser, elle s'est prcipite dansvotre bouche encore ouverte par la surprise. Vous essayez de ladloger avec votre langue pour la recracher, mais elle atteint un

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    repli de peau et, enfin, la trompe d'Eustache pour se mettre l'abri. Presque tout de suite, vous sentez la minuscule araignes'agiter aux abords de votre cerveau. C'est une fille de Nullaque,la Reine Suprme qui rgne sur la Malicieuse Envie. Si vous avez

    maintenant deux de ces araignes dans la tte, rendez-vous au104. Sinon, rendez-vous au84.

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    La bataille s'engage, interminable et sanglante. Gwyneth est unefine lame et elle connat toutes les ruses. Au moment o elletombe, vous tes gravement bless et vous avez perdu beaucoupde sang. C'est un combat mort. Au bout du compte, votre artdes armes et votre Force Intrieure vous permettent del'emporter sur elle. La nouvelle de sa mort se rpand la vitessede l'clair. Toutes les Palaches de Dama se retournent contre

    vous, rejointes par les servants de Nmsis, le Suprme Principedu Mal. Votre rgne de Ninja est dsormais impossible. Vous tescontraint d'abandonner votre Sceptre et, avec lui, tout espoir desauver votre ami Glaivas le Ranger. Vous tes maintenant unproscrit et vous mourrez seul, abandonn de tous...

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    Au moment o l'pe vous entame la chair, le guerrier prononceun mot trange. Il laisse tomber le parchemin et c'est comme si lamain du chtiment vous avait saisi et vous paralysait : vous vouscroulez sur le sol. Vous perdez7 points d'ENDURANCE. Si voustes toujours en vie, il ne vous reste plus qu' vous soumettre. Eneffet, votre adversaire vient de recevoir le renfort de deux autrespersonnages, l'un habill de blanc, l'autre de vert, qui vousencadrent. Le magicien redescend vers le sol en planant

    doucement. Rendez-vous au106.

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    Votre Shuriken vole travers l'espace et il atteint Thaum l'paule. Il ne peut plus lancer ses incantations, mais Tyutcheff etCassandra se jettent sur vous. Vous n'avez plus de Shuriken pour

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    les maintenir distance. Impossible de parer les coups d'pedes deux la fois. La lame de Tyutcheff dborde votre garde.L'pe de Cassandra suit et vous vous croulez, touch mort.

    Votre aventure se termine loin de votre patrie, dans les

    profondeurs d'une nuit ternelle.48

    L'araigne bouge de temps en temps, comme pour vous rappelersa prsence et entretenir vos pires craintes. Mais il ne se passerien. Vous cherchez toujours le chemin pour descendre plusavant dans les profondeurs des grottes et il ne semble pas qu'on

    vous poursuive. Mais la pnible impression qu'on vous surveillevous donne la chair de poule. Rendez-vous au52.

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    Le va-nu-pieds se trane dans le passage troit, soulevant chaque pas des excrments schs. Visiblement, il se dirige verssa tanire, une grotte trs basse, o vous le suivez en vouscachant. Puis vous rampez derrire lui et, en un instant, vousavez emprisonn son cou dans le nud coulant de votre garrot.

    Vous le jetez par terre et vous le dpouillez de ses fourrures sales.

    Puis, utilisant toutes les ressources de vos talents d'imitateur,vous commencez vous dplacer en tranant les pieds et envacillant, comme il l'aurait fait. Il faudrait vraiment s'approcherde vous de trs prs pour se rendre compte que vous tes un trehumain. Si vous devez trouver maintenant un dguisement pourFoxglove, vous choisissez la caverne habite. Rendez-vous au29.Si Foxglove n'est pas avec vous, rendez-vous au319, aprs avoirnot que vous tes dguis en va-nu-pieds.

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    Les ogres croisent leurs piques et vous barrent le passage. Vousreculez d'un pas. Les piques s'abattent sur vous. Vous esquivezlentement le coup. Mais c'est pour sentir sur votre paule la maind'acier de la sorcire dont l'treinte est insupportable. Elle voussoulve dans les airs et, incapable du moindre geste de dfense,

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    vous subissez les coups rpts des ogres. Lorsqu'elle vous lcheenfin, vous n'tes plus qu'une pauvre loque ensanglante. Votreaventure se termine ici, dans les profondeurs de cette nuitternelle.

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    La nuit vient de tomber, une nuit noire de nouvelle lune, une nuitventeuse, en un mot une nuit idale pour qu'un Ninja puisse sedplacer sans attirer l'attention. Ils ont choisi une position facile dfendre, dans la basse valle d'un des petits affluents de la

    Rivire des Monstres et ils ont construit des leves de terre sur lapartie la moins leve des rives escarpes de la rivire. Mais cespentes sont un amas d'boulis qui risquent d'attirer l'attention la moindre tentative d'escalade. Vous pouvez choisir de montersur une des leves de terre (rendez-vous au271) ou, si vous tesun bon grimpeur, d'escalader les pentes pour arriver plus haut etredescendre sur eux en empruntant les boulis (rendez-vous au281). Mais si vous pensez qu'aucun de ces deux plans n'est

    viable, vous pouvez galement dcrire un grand cercle pour

    atteindre l'amont de la rivire et les prendre revers 'rendez-vous au 23) ou encore retourner Irsmun pour revenir, lelendemain, avec Gwyneth et un dtachement d'cuyres (rendez-

    vous au31).

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    Aprs avoir quitt le deuxime niveau, vous descendez pendantdes heures sans rencontrer quiconque. La seule chose digne

    d'attention est constitue par les traces d'une bataille sur unpalier de pierre o trois elfes noirs et trois orques gisent, morts.L'un d'entre eux a l'air d'avoir t abattu en tentant de fuir. Ilssemblent avoir t allis dans la bataille. Un parchemin a tabandonn sur le terrain une fois ses possibilits magiquesutilises. A votre grande surprise, vous reconnaissez l'un desparchemins qui porte la bndiction de Gauss, l'Enchanteur des

    Armes, patron de la sagesse, qui a pris les armes au moment dela destruction du Panthon pour dfendre le Bien et qui est

    mme descendu en personne du pays d'Orb pour combattre, il ya des millnaires de cela. Il n'y a pas d'autre indication quant l'identit de ceux qui se sont battus contre votre ennemis, leselfes noirs et les orques. Mais des relents d'un gaz empoisonnflottent encore dans les airs et vous donnent la nause. D'aprs laposition des flches plantes dans les corps ou tombes sur le sol,tout semble indiquer que l'attaque est venue d'un passage situsur le ct. Allez-vous vous engager dans cette galerie (rendez-

    vous au 390) ou continuer descendre l'escalier qui semble ne

    pas avoir de fin (rendez-vous au410) ?53

    L'pe de Cassandra est tordue par la force de la gueule du Verdu Monde, au moment o il la referme et elle lui chappe. Lesmchoires monstrueuses de la crature claquent sur vous, vous

    broyant net. Et vous reposerez dsormais loin de votre pays, dansles profondeurs des tnbres ternelles o votre aventure s'estacheve.

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    J'ai excut vos ordres, Cassandra, affirme Foxglove.

    Donnez-moi le Sceptre, ordonne Cassandra. Vous regardezFoxglove d'un air penaud, elle se laisse tomber genoux prs de

    vous en gmissant qu'ils vont la tuer si vous ne le leur donnezpas.

    Alors nous nous battrons ! criez-vous bravement.

    Foxglove ne rpond pas et Thaum commence une de sesincantations magiques. Vous allez livrer combat, mais n'oubliezpas que si Foxglove se trouvait menace, vous devrez, dans tous

    les cas, assurer sa scurit. Rendez-vous au74.

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    Maintenant que Foxglove ne vous freine plus, vous pouvezutiliser plein votre agilit et vos talents de dissimulation. Il ne

    vous faudra pas longtemps pour atteindre la partie nord de lafaille. Vous vous cachez un moment au passage d'une troupe decratures difformes, courbes en deux, les yeux fixs au sol pour

    traverser sans mal le terrain caillouteux et crevass. Puis, unefois qu'ils ont disparu, vous vous approchez de la faille. Rendez-vous au165.

    56

    Si Foxglove est toujours avec vous, rendez-vous au 96. Sinon,rendez-vous au116.

    57

    Cette mise terre est pratiquement impossible russir sur unadversaire de si grande taille et arm d'une hache. Vous lancez

    vos pieds en avant vers la tte du troll le plus proche, mais sesanctres nains lui ont donn une habilet au maniement de lahache que vous tiez bien loin de souponner. Avant que vous

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    ayez russi atteindre sa tte avec vos pieds, il s'est esquiv etvous a dj envoy la lame dans le milieu du corps. La mort estinstantane, heureusement pour vous !

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    Ils refusent de vous dire qui ils sont, mais vous pouvezmaintenant distinguer trois d'entre eux, un homme d'armes etdeux prtres. L'un porte une lourde armure, l'autre est habill de

    blanc avec une croix rouge. On exige de savoir, d'un ton decommandement trs sec, qui vous tes et ce que vous venez fairel. Si vous voulez leur rpondre, rendez-vous au 16. Si vousprfrez passer l'attaque, rendez-vous au358.

    59

    La sur de Nullaque reoit votre Shuriken et, au moment ovous vous apprtez la mettre mort, elle se change en unenorme corneille noire qui prend son vol avant de disparatredans les profondeurs obscures de la faille. La poudre verte voltigetout autour de vous, elle se dpose et vous cause une brluresemblable celle que provoquerait de l'acide. Vous perdez 4points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous dcidezd'emprunter les galeries pour vous loigner des abords de la

    caverne. Rendez-vous au9.60

    Vous ralisez, mais un peu tard, que vous avez fait le plusmauvais choix. Le mur de flammes vous entoure et vous brlezcomme une torche. Le plus beau fleuron d'humanit qui ait

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    jamais vcu l'est du Manmarch s'teint avec vous. La sur deNullaque regarde un moment vos cendres qu'elle rassemble pourles utiliser dans la confection d'une potion diabolique. C'estmaintenant la Veuve Noire qui est en possession du Sceptre

    d'Irsmun. Vos concitoyens n'ont pas fini de souffrir sous sonrgne. Quant vous, votre aventure est termine.

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    La premire surprise, c'est incontestablement Foxglove. Elleporte toujours la robe orne de plumes de paon qu'elle avaitrevtu votre premire rencontre, quand elle souhaitait devenir

    membre de votre conseil priv. Mais on dirait qu'elle ne l'a pasquitte depuis lors tant elle est fripe et abme. L'extravagantequeue de paon qui l'ornait a t arrache. Mais, mme avec cesguenilles, elle est toujours aussi belle. Cependant, elle ressembleplus une pauvre enfant abandonne qu' la trs belle courtisanedont vous aviez gard le souvenir. La deuxime surprise estlapparition de la guerrire. C'est l'arrogante Cassandra, celle queles prtresses du Temple d'Illustra Harith-sur-la-Crowrecherchent pour le meurtre de leur suprieure qu'elle a

    assassine avec l'aide d'autres servants d'Anarchil, l'horrible dieudu Chaos. Trois de ces suppts du dmon vous ont lchementattaqu pour avoir tu leur barbare ami en un combatparfaitement rgulier. Et, surtout, vous vous rappelez quellecombattante infatigable et habile elle peut tre l'occasion !Rendez-vous au71.

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    Aprs le virage, vous apercevez un couple d'orques attels unchariot de bois aux roues d'acier brut qu'ils tirent le long des

    rails. Le chariot est conduit par un tranger revtu d'une armurecloute de fac-;ure inconnue ; une corne de cuivre semble sortirdroit de son front. A son ct se trouve un chef orque. C'estcertainement le plus grand et le plus horrible de vous les orquesque vous ayez jamais vus. Un transporteur de bois court le longdu chariot. Il montre quelque chose tout en parlant dans lalangue des orques avec le chef qui, lui, regarde Foxglove d'un airfroce. Vous avez suffisamment eu l'occasion d'entendre parlercette langue Irsmun par des orques ou des mtis d'orques pour

    comprendre de quoi il s'agit. Le chef des orques ordonne sonattelage de s'arrter devant vous, et il vous enjoint de vousmettre genoux devant Lord Sile, le gouverneur du deuximeniveau des cavernes. Il vous demande de quel droit vous avezquitt le niveau des va-nu-pieds. Allez-vous vous incliner et direque vous emmenez votre esclave au troisime niveau o voustes sr d'en tirer un bon prix (rendez-vous au 82) ou bien luiaffirmer, en restant droit comme un homme fier, que vousaccompagnez la favorite de la Veuve Noire, et que vous ne sauriez

    trop lui conseiller, lui et ses orques, de vous laisser le passage(rendez-vous au102)?

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    Cassandra commence par examiner attentivement la pierreprcieuse puis elle vous adresse la parole, alors que vous gisez l,pieds et poings lis. coutez-moi bien Ninja, car ce que je vaisdire, je ne le rpterai pas. Votre trs cher ami, Glaivas le Rangera t fait prisonnier par des elfes noirs. Ils le dtiennent dans lesprofondeurs du Rift. La seule chose qui puisse sauver votre fidlealli, c'est que vous leur apportiez votre Sceptre. Une fois qu'ilsseront en possession du symbole du pouvoir d'Irsmun, vouspourrez repartir avec Glaivas. Si vous n'aidez pas votre ami, c'estque vous ne valez pas mieux que ceux qui le retiennentprisonnier dans les tnbres ternelles.

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    Ayant achev son discours, elle rappelle les orques et leurordonne de vous enfouir moiti dans le sable. Elle s'loigne,

    vous laissant aux prises avec vos liens. Rendez-vous au293.

    64Mais, vous perdez tout intrt pour le magnifique samovarquand une petite araigne saute dans votre chevelure, chappedu bec de l'ustensile. Avant mme que vous ayez pu faire quoique ce soit, la petite araigne a travers votre visage et elles'introduit dans votre bouche reste ouverte sous l'effet de lapeur et de la surprise. Vous essayez de la coincer avec votrelangue pour la recracher, mais elle parvient se dissimuler dansun repli de peau et s'engouffrer dans la trompe d'Eustache.Dans les quelques secondes qui suivent, vous sentez qu'ellecommence ronger la base de votre cerveau. C'est une fille deNullaque, la Reine Suprme de Malicieuse Envie. Si vous avez ence moment deux de ces filles de Nullaque dans la tte, rendez-

    vous au104. Sinon, rendez-vous au124.

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    Vous conservez trs prsent la mmoire la faon dont Glaivas le

    Ranger et ses gardes monts vous ont aid dans votre luttecontre la Lgion de l'pe de Damnation. Votre dcision est donc

    vite prise : vous allez aider Glaivas de toutes vos forces. Rendez-vous au105.

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    Les quatre aventuriers ne sont pas venus par hasard dans le Rift.Leur but n'est pas non plus de combattre les cratures

    dmoniaques. Visiblement, ils ont un devoir remplir. Vous avezdes ennemis communs. En effet, ils sont venus pour venger lamort de la grande prtresse d'Illustra de Harith-sur-la-Crow, quia t assassine par les suppts d'Anarchil, un des dieux duChaos. Talfur a persuad ses amis de se mettre en campagnepour abattre Cassandra, Tyutcheff et Thaum, ceux-lprcisment qui veulent votre perte. Thybault vous raconte en

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    dtails comment le trio diabolique s'est introduit dans le Templed'Illustra pour assassiner la grande prtresse devant l'autel. Ilssont maintenant sur la piste des meurtriers et savent qu'ils sesont rfugis au quatrime niveau, ou plus bas encore. Inutile

    d'ajouter que les quatre aventuriers leur vouent une hainemortelle. Vous pouvez leur proposer de lutter ensemble, si vousle souhaitez (rendez-vous au 306), ou poursuivre seul votrechemin en leur souhaitant bonne chance (rendez-vous au326).

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    Au moment o vous rebroussez chemin pour reprendre la route,le sifflement d'une hache de guerre passe au ras de votre tte etdes clats de roche s'envolent l'endroit o elle s'est plante.

    Vous prenez votre course en lanant un regard par-dessus votrepaule pour dcouvrir cinq nains-trolls au nez pat qui barrentla route au-del de la deuxime arcade. Ils sont enchanscomme des chiens leur poste de garde et ne peuvent s'endtacher. Mais si vous tiez pass, ils vous auraientimmanquablement encercl. Ils grognent en vous voyant,tendant leurs chanes au maximum pour vous atteindre. Inutilede s'attarder l, le passage est bloqu ! Vous remontez vers les

    bords du Rift avant d'tre repr par des ennemis plusintelligents. Rendez-vous au107.

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    La premire araigne qui tait endormie se rveille et ellescommencent toutes les deux grignoter votre cerveau, danslequel elles s'ouvrent la route grands frottements demandibules. Et, brusquement, une voix explose dans votre tte : Je suis la voix de Nullaque ! Je suis la Reine Suprme de

    Malicieuse Envie, je rgne sur tout ce qui suit la voie des dmons.Mon contact empoisonne, et ma voix change en pierre !

    A ce moment prcis, vous sentez tout votre corps se ptrifier,vous interdisant tout mouvement. Les filles de Nullaque ontpermis leur souveraine de s'emparer de votre esprit. Si vous

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    portiez Foxglove dans vos bras pour la sortir de la caverne desaraignes, rendez-vous au88. Sinon, rendez-vous au108.

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    Les elfes noirs ont une oue trs fine. Un trs lger bruit se faitentendre au moment o vous dtachez prestement les chanes.Teniez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au109. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au129.

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    Quelle est la divinit que vous voulez implorer ? demande lamagicienne.

    Si vous affirmez vouloir vous adresser la Toute Mre Source deToute Vie, rendez-vous au 130. Si c'est Nullaque, la ReineSuprme de Malicieuse Envie, rendez-vous au150. Pour Tanajla,gardienne du Royaume des Elfes et patronne des magiciennes,rendez-vous au 170. Enfin, s'il s'agit de Zarahyal la Tentatrice,rendez-vous au190.

    71

    Cassandra se dirige vers le trne sans prendre la peine des'incliner devant vous. Gwyneth, inquite, fait un pas pours'interposer. Mais Cassandra veut parler, et vite, pour voustransmettre le message dont elle est porteuse.

    Glaivas le Ranger est retenu prisonnier dans le Rift par leselfes noirs et vous tes le seul pouvoir le dlivrer. Pour cela,

    vous devrez apporter votre Sceptre, instrument indispensablepour rgner sur Irsmun. Si vous n'apportez pas le Sceptre dansles profondeurs du Rift, votre ami Glaivas le Ranger mourra dansles pires souffrances, d'une mort si lente et si affreuse qu'on ditque seuls les elfes noirs, qui sont immortels, ont le temps et lapatience de l'infliger leurs victimes. Mais si vous livrez leSceptre, non seulement Glaivas pourra sortir sain et sauf destnbres de la faille, mais Dor le Jeune, le chef des paladins qui

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    l'a accompagn dans cette expdition si mal inspire, pourraaussi revenir vers la surface. Quand elle a termin, elle attend

    votre rponse en triturant ses cheveux raides dont elle essaie decoucher les pis. Vous pouvez peut-tre lui demander ce qu'elle

    peut bien avoir gagner en venant vous avertir, puisqu'elle courtun grave danger en se mettant votre merci (rendez-vous au181) ou encore interroger Foxglove pour savoir si Cassandra ditla vrit (rendez-vous au 333), mais vous avez galement lapossibilit de prendre Cassandra en otage contre la vie de Glaivas(rendez-vous au103).

    72

    Lord Sile meurt en se tordant de douleur et les orques, affols,s'enfuient le plus vite possible. Vous vous engagez en courantdans la galerie pour reprendre votre descente. Rendez-vous au52.

    73

    Le poison accomplit son uvre de mort et Cassandra n'arrivemme pas faire appel son dieu, Anarchil le Briseur desInstitutions, tant sa langue est devenue pesante. Elle rend le

    dernier souffle, emportant son secret dans la tombe. A votreretour Irsmun. vous apprenez que Foxglove et les orques sontretourns dans les profondeurs du Rift. Rendez-vous au83.

    74

    Foxglove s'croule sur le sol car ses pouvoirs sont insuffisantspour lui permettre de rsister. Les mains agiles de Thaumdessinent d'tranges signes dans les airs. Cassandra et Tyutcheff

    ont les yeux fixs sur Foxglove. Et vous, qui regardez-vous?Foxglove (rendez-vous au114) ou Thaum (rendez-vous au134)?

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    Au matin, vous ouvrez les yeux et le sourire rayonnant deFoxglove illumine votre cur. Elle vous demande de lui donner

    le Sceptre en gage de votre confiance. Cela ne se fait pas toutseul, vous devez vaincre une rsistance intrieure qui vousempche de satisfaire sa demande et vous perdez de ce fait 1point de Force Intrieure. Puis, au moment o vous atteignez le

    bord de la crevasse du Rift, vous cdez son dsir. Elle a unsourire et vous pouvez lire dans ses yeux qu'elle sait que,dsormais, vous ferez tout ce qu'elle vous demandera. Satisfaite,elle vous rend le Sceptre et vous prie de continuer. Rendez-vousau95.

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    Si Foxglove est toujours avec vous, rendez-vous au 136. Sinon,rendez-vous au156.

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    Vous tes oblig d'utiliser tous vos Shurikens pour arriver empcher les nains-trolls de donner l'alarme. Finalement, les

    deux plus dangereux se retrouvent avec une de vos toilesmtalliques plante dans la poitrine et ils reculent en gmissantpour tenter de soigner leurs terribles blessures. Inutile de penser reprendre vos shurikens l o ils se trouvent ! Rayez-les de vospossessions sur la Feuille d'Aventure. Il vous faudra en trouverde nouveaux ! Rendez-vous au197.

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    Puisque vous les connaissez, vous retirez tous les voiles qui vousdissimulent le visage pour les saluer. Il s'agit d'ris, le magicien,de Thybault et Talfur, les prtres, et de Vespers le guerrier. Vousleur avez sauv la vie dans de terribles circonstances et Thybault

    vous a guri de la peste. Ils sont tous les quatre vtus comme lapremire fois que vous les avez rencontrs. Vespers a toujours unparchemin droul, soulign d'une broderie blanche sur la

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    poitrine de son habit gris. Vos tudes dans la bibliothque duPalais Irsmun vous ont appris qu'il s'agit-l de l'emblme portpar les servants du dieu Gauss, l'Enchanteur des Armes, patronde la sagesse, qui prit les armes au nom du Bien, au moment de

    la chute du Panthon. Thybault porte toujours le vtement blanc croix rouge des adorateurs d'Avatar l'Unique, le SuprmePrincipe de la Divinit, et Talfur, la tunique verte croix blanchedes adeptes d'Illustra, desse de la Vie et pouse d'Avatar. rissemble nerveux et agit en vous voyant, mais cela ne vous tonnegure : vous aviez gard de lui le souvenir d'un tre capricieux et

    versatile. La roue aux cinq rayons qui orne sa robe vous rappellequ'il est un mule de Batan le Libre, aux PossibilitsInnombrables de choisir toujours le bien plutt que le mal. Vous

    pouvez avoir toute confiance en ces quatre hommes. Vous testrs bien accueilli ds qu'ils ont vu votre visage et, aprs les salutsd'usage, vous changez toutes les nouvelles que vous portez.Rendez-vous au66.

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    Vous fixez le grappin dans une petite fente et vous vous laissezdescendre sous la route dans le demi-jour jusqu' une saillierocheuse. Un peu plus bas, vous apercevez la route qui traversede nouveau la paroi de la faille. Bien sr, il va vous falloir dutemps pour l'atteindre, la traverser et reprendre voire descentesans ctre repr. Pendant ce trs long parcours, nombre de bruitstnus atteignent vos oreilles l'afft. De temps autre, dansl'obscurit qui rgne dans ces lieux, vous devez faire un dtourpour viter l'ouverture d'une caverne ou une saillie. Puis des

    battements d'ailes vous parviennent de plus en plus nombreux,de plus en plus forts. Vous apercevez mme des ombres noiresqui traversent la pnombre de la faille, lourdement. Un cri se faitentendre, repris par l'cho, loin de vous, des kilomtres dans leravin abrupt. C'est le hurlement d'un orque qui vient d'tre saisiau vol par une des lourdes cratures volantes. Vous poursuivez

    votre route, inflexible dans votre dtermination. Rendez-vous au279.

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    Vous courez comme un drat et vous apercevez, un peu tard, untrou dans le plafond de la galerie. Au moment o vous arrivez

    dessous, vous levez les yeux juste au moment o une minusculearaigne se laisse tomber sur votre visage lev. Vous lchezbrusquement Foxglove. sans le moindre mnagement, pouressayer d'craser la bestiole des deux mains. Trop tard Elle arussi se glisser dans vos cheveux et, de l, dans l'oreille, avantmme que votre main ne se soit pose sur votre figure. Si vouspossdez une pingle d'or, rendez-vous au8. Sinon, rendez-vousau28.

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    Il vous faut une grande partie de la journe pour contourner lecamp et atteindre l'amont de la valle.

    Vous vous installez pour la nuit et personne ne vous drange. Aumatin, vous reprenez votre chasse. En approchant ducampement des orques, vous ralisez qu'il est cach votre vuepar une saillie de la colline. Mais un peron rocheux, tout prs,

    va vous permettre d'observer sans tre vu. Vous l'escaladez.

    Rendez-vous au161.

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    Le chef des orques a un ricanement de mpris : Comment unva-nu-pieds pourrait-il possder une esclave humaine d'une tellebeaut ? Et il ajoute : Est-ce que, par hasard, elle aurait demandaide et protection au misrable que vous tes ? Elle est bienapptissante, pour une humaine... L'horrible individu se

    pourlche les babines, tandis que les orques qui se sont dfaits deleur harnais, s'approchent de vous. Qu'allez-vous faire : livrerFoxglove en esprant que vous pourrez partir sain et sauf(rendez-vous au 122), dfier le chef en combat singulier dont leprix serait Foxglove (rendez-vous au142) ou, enfin, attaquer vosadversaires tout de suite sans leur laisser le temps de se prparer(rendez-vous au162)?

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    Un mois aprs la mort de Cassandra, un trange attelage arriveau Palais d'Irsmun. C'est un brancard tir par un cheval aveugle,

    sans conducteur. Il s'croule, mort, devant les portes de votrePalais. Vous dcouvrez avec horreur son chargement : le corpssupplici de Glaivas. Rien ne permet de savoir si Dor le Jeune asubi le mme sort. Quoi qu'il en soit, vous n'avez pas accompli lamission de sauver votre ami Glaivas. En tuant Cassandra, vousavez ananti toute possibilit de lui venir en aide et votreaventure s'achve ici, misrablement... sur un chec...

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    De temps en temps, vous sentez l'araigne qui remue, commepour entretenir la peur en vous. Vous n'avez plus aucun moyende la chasser. Vous devrez donc continuer ainsi. Rendez-vous au416.

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    Dans la soire, tandis que vous vous abmez dans une prire Kwon le Rdempteur, vous avez la nette impression qu'il vous a

    retir sa protection. Vous avez beau faire, votre force dansl'accomplissement du Bien semble vous avoir quitt au momento vous avez refus d'apporter aide et secours votre amiGlaivas. Vous perdez 3 points de Force Intrieure. Si vous ne

    voulez pas que Kwon vous abandonne dfinitivement, vous devezvous mettre en route pour aller au secours de Glaivas. Rendez-vous au105.

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    Ds que vous ouvrez la bouche pour parler, ils ralisent que voustes un tre humain et ils n'ont plus l'intention de vous tuer.

    Vous aurez donc une chance de les examiner de plus prs. Leguerrier porte un manteau gris avec, sur la poitrine, unparchemin droul soulign de fil blanc. Votre frquentation dela bibliothque du Palais dTrsmun vous a appris reconnatre

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    cet emblme : c'est celui des partisans de Gauss, l'Enchanteurdes Armes, patron de la sagesse, qui a t contraint de prendreles armes au moment de la chute du Panthon. Le prtre vtu de

    blanc porte la croix d'Avatar sur la poitrine, celui qui est en vert

    est galement prtre, bien qu'il ait une cotte de mailles. C'est unadepte d'Illustra, desse de la Vie. Quant au quatrime, lemagicien, c'est un mule de Batan, le dieu du Chaos dont ilporte l'emblme de