defis fantastiques 41 - la vengeance des demons

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    Jim Bambra et

    Stephen Hand

    La Vengeance des DmonsDfis Fantastiques/41

    Traduit de l 'anglais par Mona de Pracontal

    Illustrations de Martin McKenna

    Gallimard

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    Comment combattre les Seigneurs Dmons

    Vous avez pass la majeure partie de votre vie la Citadelle des SaintsGuerriers, sige du plus Grand Ordre de Prtres et Prtresses-

    Combattants du pays, sise en la ville de Lundle-la-Royale. Durant voslongues annes d'tudes, vous vous tes distingu par votre vif intrtpour l'enseignement mystique qui vous tait dispens. De natureardente et applique, vous n'avez pas non plus nglig lesentranements au combat, de sorte que, gravissant rapidement leschelons de la hirarchie des Saints Guerriers, vous vous tes hiss auPanthon des Prtres-Combattants. Votre rputation se rpandit commeune trane de poudre travers le continent : aujourd'hui, mme dansles terres les plus recules, vos exploits sont connus de tous, ainsi que

    votre surnom : le Chasseur de Dmons ! Initi aux arcanes de la magie,vous avez pu explorer les noirs desseins des cratures du Chaos, et vousvous tes alors rendu compte que ces Dmons s'efforaient de s'infiltrerinsidieusement dans le monde des hommes en quittant leurs domainesinfernaux. Terrible danger pour le monde libre ! Ds que vous en etespris conscience, votre vie bascula. Dsormais vous n'auriez plus qu'unseul but, une seule mission : traquer les Dmons et les chasser dumonde des hommes. Au fil des annes, malgr votre jeunesse, votredtermination n'a jamais flchi, et c'est avec un courage exemplaire que

    vous avez combattu nombre de ces cratures infernales, triomphantpresque toujours, au pril de votre vie ! Autant de victoires, autantd'ennemis : ces Dmons que vous avez renvoys dans les mondesinfernaux s'apprtent maintenant revenir, assoiffs de vengeance...Avant de vous embarquer dans l'aventure la plus prilleuse de votrecarrire, une aventure dont l'issue peut se rvler fatale, ne ngligezaucun dtail : valuez soigneusement vos forces et vos faiblesses. Dansles pages qui suivent, nous vous expliquons comment calculer vostotaux de CHANCE, d'ENDU-RANCE, d'HABILET et de NOIRCEUR l'aidede deux ds, comment mener un combat et comment utiliser vos Dons.Vous prendrez galement connaissance de l'quipement dont vousdisposez ainsi que des ressources qui vous permettront de rgnrer vosforces. Enfin, en pages 10 et 11, vous trouverez une Feuille d'Aventuresur laquelle vous consignerez, tout au long de votre mission, vosdiffrents totaux, votre quipement et votre Or, vos provisions et vos

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    Habilet, Endurance, Chance, Noirceur

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultat dansla case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre total initial

    d'HABiLET sera donc compris entre 7 et 12.Lancez deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez le rsultatdans la case ENDURANCE de votre

    Feuille d'Aventure. Votre total initial (TENDURANCE sera donc comprisentre 14 et 24. Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffreobtenu et inscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure. Votre total initial de CHANCE sera donc compris entre 7 et12. Ne lancez aucun d pour le total de NOIRCEUR : au dpart de votreaventure, vous n'avez aucun point de NOIRCEUR, comme l'indique votreFeuille d'Aventure.

    Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos points de dpartd'HABiLET, d'ENDURAN et de CHANCE. Ces totaux varierontconstamment au cours de votre aventure, nanmoins ils ne pourronts'lever qu'en de rares occasions - qui vous seront signalesexplicitement dans le texte - au-dessus du total de dpart. La NOIRCEURprsente une exception cette rgle : tant donn que votre total initialde NOIRCEUR est de zro point, il ne pourra qu'augmenter au cours devotre aventure, s'levant donc bien sr au-dessus du total de dpart.Vous devrez garder un compte trs exact de ces points et nousconseillons cet effet d'crire vos chiffres en trs petit dans les casesou d'avoir une gomme porte de main. Attention : inscrivez vosdiffrents totaux mesure de leurs changements, mais n'effacez jamaisle total initial qui doit figurer en haut de la case !

    Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement de l'pe etvotre adresse au combat ; plus votre total d'HABiLET est lev,mieux c'est. Vos points d'ENDURAN traduisent votre force, votreforme physique et votre capacit rsister aux coups et aux blessures ;plus votre total d'ENDURAN sera lev, mieux vous saurez faire faceaux diverses agressions. Votre total de CHANCE indique si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux, car la CHANCE et la magie

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    ont aussi un rle jouer dans cette aventure... Quant votre total deNOIRCEUR, efforcez-vous de le maintenir au niveau le plus bas possible: il traduit, en effet, le degr de malveillance que vous portez en votrecur et qui peut vous incliner vous soumettre aux forces du mal.

    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. A moins que le texte ne vouspropose alors une tactique spcifique, il vous faudra mener le combatcomme suit :

    Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABiLET etd'ENDURAN de votre adversaire dans une case vide des Rencontres

    avec des cratures; sur votre Feuille d'Aventure. Ces points sontindiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre unecrature.

    Le combat se droule ainsi :

    1. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses points d'HABiLET aunombre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

    2. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez au nombre obtenu vospropres points d'HABiLET. Ce total reprsente votre Force d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vousl'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de la cratureest suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless. Passez alors l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquivles coups de l'autre : reprenez le combat en recommenant l'tape n1.

    4. Vous avez bless la crature, aussi diminuez-vous son totald'ENDURAN de 2 points. Vous pouvez faire appel votreCHANCE pourtenter d'aggraver sa blessure (voir page 16).

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    5. La crature vous a bless et vous devez alors retirer 2 points votretotal d'ENDURAN. Vous pouvez recourir votreCHANCE pour tenter deminimiser les effets de la blessure (voir page 16).

    6. Modifiez votre total d'ENDURAN ou celui de la crature, selon lecas. Faites de mme pour votre total de CHAN, si vous en avez faitusage (voir page 16).

    7. Procdez au deuxime Assaut en reprenant les tapes de 1 6. Vouspoursuivrez ainsi jusqu' ce que vos points d'ENDURAN ou ceux de lacrature que vous combattez aient t rduits zro (mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurscratures. Tantt vous devrez leur faire face comme s'il s'agissait d'unseul adversaire, tantt vous les affronterez l'une aprs l'autre, tanttvous devrez les combattre toutes la fois ! Dans le premier cas, lecombat se droulera de la faon habituelle, et le texte vous indiquera unseul total d'HABiLET et un seul total d'ENDURAN pour tout legroupe des cratures que vous aurez affronter. Dans le second cas,vous appliquerez galement la procdure habituelle, mais peine serez-vous parvenu bout de votre premier adversaire qu'il vous faudracombattre le deuxime, et ainsi de suite jusqu' ce qu'il n'en reste plusaucun. La dernire ventualit vous mettra rude preuve : en effet, s'ilvous faut affronter plusieurs cratures la fois, vous ne pourrez encombattre qu'une seule par Assaut, tandis que chacune vous attaquera !Au dbut de chaque Assaut, vous choisirez un de vos adversaires etl'attaquerez de la faon habituelle. Par ailleurs, vous devrez comparervotre Force d'Attaque celle de chacune des autres cratures : chaquefois que votre Force d'Attaque sera la plus leve - ou qu'elle sera gale celle de la crature -, vous aurez vit ses coups (sans pour autant lablesser puisque ce n'est pas vers elle que se portait votre attaque) ;chaque fois qu'une des cratures aura une Force d'Attaque suprieure la vtre, elle parviendra vous blesser, vous infligeant ainsi la perte de2 points d'ENDURAN.

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    Chance

    Parfois, le succs d'un combat ou d'une stratgie que vous mettez enuvre, ou encore le dnouement de certaines situations, dpendra

    entirement de votre CHANCE. Il vous sera alors demand de Tentervotre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir la CHANCEpeut se rvler risqu... Pour Tenter votre Chance, vous procderezainsi : Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur,vous tes Malchanceux. Quel que soit le rsultat, vous devez soustraire1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votreChance. Ainsi, plus vous recourez cette procdure, plus vous risquezd'tre Malchanceux, car votre total de CHANCE est de plus en plus bas.

    S'il tombe 1 ou zro, vous serez systmatiquement Malchanceux !Rchchissez donc bien avant de Tenter votre Chance, quand vousn'tes pas contraint de le faire ( savoir en cours de combat). Vousaurez parfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois, moins que des instructions ne vous l'indiquent expressment, votre totalde CHANCE ne pourra jamais dpasser son niveau initial.

    Utilisation de la Chance dans les combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance, et vous serez averti de ce qu'il vous arrivera selon que vousserez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous tes oblig derecourir votre CHANCE, mais il n'en va pas de mme lors des combats: vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre CHANCE soit pouraggraver la blessure que vous venez d'infliger une crature, soit pourminimiser les efffets de celle que vous avez reue.

    Si vous venez de blesser votre adversaire, vous pouvez Tenter votreChance, de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vouslui avez inflig une trs grave blessure et vous pouver ter 2 points deplus son total d'ENDURAN. Si vous tes Malchanceux, la blessureque vous avez cause votre adversaire n'est en fait qu'une corchurebnigne, et vous devrez rajouter 1 point son total d'ENDURAN (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points, elle n'en perd que 1).

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    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez galement Tentervotre Chance pour essayer de minimiser les effets de la blessure quivous a t inflige. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuerle coup. Rajoutez alors 1 point votre total d'ENDURAN (c'est --

    dire que vous ne perdez que 1 point par suite de la blessure, au lieu de2). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez reu est plus graveque vous ne le pensiez, et vous perdez 1 point d'ENDURANsupplmentaire. N'oubliez pas que vous devez soustraire 1 point votretotal de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet et votre Endurance

    Habilet

    Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votre aventure.Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1 point votretotal d'HABiLET, selon que vous dtenez un avantage stratgique ouque vous tes handicap pour quelque raison. Une arme magique peutaugmenter votre total d'HABiLET de 1 point ; toutefois, mme sivous possdez deux pes magiques, vous ne gagnerez que 1 point caril est impossible de se battre avec deux armes la fois ! A moinsd'instructions spcifiques, votre total d'HABiLET ne pourra jamais

    excder son niveau initial.Endurance et Provisions

    En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rude preuvepar les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi reprendre desforces en vous nourrissant et en vous reposant, de sorte que votre totaldENDURANCE variera sans cesse au cours de votre aventure. Lorsquevous approcherez du but, votre total d'ENDURAN sera peut-tredangereusement bas et les combats se rvleront alors pleins de risques,aussi devrez-vous redoubler de prudence !

    Au dpart de votre aventure, votre sac contient 5 Repas (n'oubliez pasde l'inscrire dans la case Provisions de votre Feuille d'Aventure). Vouspourrez prendre 1 Repas n'importe quel moment de votre choix,except lors d'un combat. Chaque Repas vous revigorera de 4 points

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    d'ENDURAN mais, attention : votre ENDURANCE ne pouvant pasexcder son niveau initial, il ne vous servirait rien de vous restaurer sivotre ENDURANCE est dj son maximum. Veillez tenir jour l'tatde vos Provisions en ajoutant ou en soustrayant le nombre de points

    correspondant au total port sur votre Feuille d'Aventure, chaque foisque vous acqurez des Repas ou que vous en consommez. Quant vousreposer, vous en aurez l'occasion lorsque cela vous sera propos dans letexte ; il vous sera alors indiqu combien de points d'ENDURAN vouspourrez regagner.

    Noirceur

    Au dpart de votre aventure, votre me est si pure que vous ne comptez

    pas un seul point de NOIRCEUR. En tant que Saint Guerrier, vousaccordez une importance primordiale certaines valeurs : l'honneur, lagnrosit, la clmence. Cependant, la diffrence des divinits deTitan - lesquelles, de part leur nature mme, ne peuvent faire que lebien -, vous n'tes pas oblig de faire preuve de ces qualits l'gard devos ennemis qui en tireraient profit comme d'autant de faiblesses.Toutefois, si jamais vous vous comportez avec une cruaut digne d'unsuppt du Chaos, par exemple si vous tuez une crature sans raisonvalable, votre me s'en trouvera souille. Jusqu' ce jour, vous tes

    parvenu mener bien vos missions sans vous laisser corrompre par leMal, mais vous allez maintenant courir un risque de contamination biensuprieur car tous vos ennemis se liguent contre vous. Si vousaccomplissez des actions qui vont rencontre de vos convictions, vousdevrez augmenter votre total de NOIRCEUR de 1 ou plusieurs points(cela vous sera indiqu dans le texte). Il sera, en revanche, fort rare quevotre total de NOIRCEUR diminue. Parfois, vous aurez l'impressionqu'obir vos principes limite votre champ d'action et vous devrez faireface de difficiles dilemmes... Mais tel est le lot de ceux qui ont choisi

    la Voie de la Lumire !Il est un autre facteur qui rend ce problme de la NOIRCEUR encore pluscomplexe : au cours de vos prcdentes missions, vous avez appris qu'ilfaut parfois combattre le Mal par le Mal ; en effet, certaines craturesdmoniaques sont invulnrables aux attaques franches et honntes,menes dans l'esprit des Saints Guerriers, aussi n'y a-t-il alors qu'un

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    seul moyen de leur porter atteinte : recourir la magie noire. Cela n'esttoutefois pas anodin : mme si la cause est justifie, l'usage depratiques occultes est un acte malfique, interdit par votre thique.Chaque fois que vous vous verrez contraint de faire appel la magie

    noire, votre total de NOIRCEUR augmentera.Il vous sera parfois demand de Tester votre Noirceur. Des indicationsvous seront alors donnes dans le texte pour ce faire ; on vous instruiragalement du rsultat de cette procdure.

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    Dons

    Au cours de vos annes d'apprentissage, vous avez t initi uncertain nombre de Dons, qui se sont rvls des plus prcieux lors de

    vos nombreuses chasses aux Dmons. Vous matrisez particulirementbien trois de ces techniques ; vous1 de les choisir parmi la listesuivante (une fois votre choix fait, vous inscrivez vos trois Dons dans lacase qui leur est rserve sur votre Feuille d'Aventure).

    Anti-Zombie

    Ce Don vous permet de chasser - voire de dtruire - certaines craturesmortes-vivantes grce des formules et des gestuels magiques.

    Voile Noir

    En recourant ce Don, vous pourrez vous entourer d'une aura magiquequi vous rendra invisible la plupart des cratures malfiques pour unecourte dure. Toutefois, c'est un Don que vous avez dcouvert entudiant les pratiques magiques des Dmons, aussi sachez que l'utiliserest double tranchant : chaque fois que vous y ferez appel, votre totalde NOIRCEUR augmentera. Par ailleurs, les Dmons les plus puissantsparviendront dceler la prsence du voile magique qui vous entoure,

    mme si elles ne peuvent pas vous voir. Certains sont mme capablesd'utiliser le Voile Noir contre vous !

    Gurison

    La Gurison vous permet de soigner certaines blessures et maladies l'aide de plantes aux vertus magiques. Toutefois, ce Don ne peuts'appliquer que sur autrui ; vos convictions vous interdisent en effet d'yfaire appel pour vous-mme, sauf si vous vous trouvez dans une

    situation dsespre.

    Cercle Sacr

    A l'aide d'une craie, d'un morceau de charbon ou de tout autre pigment,vous pourrez tracer ce Cercle Sacr autour de vous : la plupart desDmons seront alors incapables de pntrer dans le primtre

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    protecteur o vous vous serez ainsi plac. Sur du sable ou de lapoussire vous pourrez mme tracer le Cercle Sacr avec un doigt.

    Mditation

    Ce Don, grce auquel vous pouvez entrer en contact avec vos divinits,peut vous tre d'un grand secours. Si vous dominez parfaitement latechnique de la Mditation vous recevez - sous forme de visions ou demessages - les conseils des dieux. La Mditation peut aussi, plusprosaquement, augmenter vos niveaux d'ENDURAN ou de CHANCE.Mais, comme toute mdaille a son revers, le Don ne peut s'exercer quedans le calme le plus total et ne se manifester qu'au bout d'une longueprparation. De plus, il est trs dangereux d'interrompre brutalement

    une Mditation en cours !Intuition-Dmons

    Grce ce Don, vous disposez d'une sorte de sixime sens qui vousavertira, dans certaines circonstances, de la prsence d'un certain typede

    Dmons dans un rayon de 6 8 mtres : vous ressentirez alors unedmangeaison insolite qui vous alertera.

    Langage-Dmons

    La matrise du Langage-Dmons vous permet de comprendre la languedes Dmons et mme de la lire.

    Au cours de votre aventure, il vous sera souvent demand si vousmatrisez tel ou tel Don. Le cas chant, vous aurez la possibilit d'yrecourir, et des instructions vous seront alors donnes. Ne trichez pas

    en utilisant des Dons que vous n'avez pas !

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    Votrequipement

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposez que d'un quipementminimal. Vous tes revtu du costume des Saints Guerriers : longue

    robe de bure capuche et petite calotte et vous portez la taille votrefidle pe d'acier tremp, Foudre Nocture. Vous disposez de 10 Picesd'Or ainsi que d'un Sac Dos o vous avez mis des provisions pour 5Repas, 3 Fioles d'Eau Bnite et une Croix d'Argent. Avant de vouslancer dans votre aventure, inscrivez tous ces biens dans les casescorrespondantes de votre Feuille d'Aventure. Au fur et mesure devotre aventure, vous aurez l'occasion d'acqurir divers objets que vouspourrez alors ranger dans votre Sac Dos. Enfin, vous parcourez lespays du vieux monde sur le dos de Feu-de-Dieu, un superbe talon

    blanc, compagnon de toutes vos aventures.

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    Quelques conseils

    S'il est une chose que vous avez apprise, au fil de ces longues annesconsacres la chasse aux Dmons, c'est de ne jamais vous fier aux

    apparences quand vous avez affaire ces cratures malfiques: leurruse et leur malignit n'ont pas de limites. Vous savez dj qu'une foisencore les Dmons s'efforceront de vous faire tomber dans leurs piges,

    de vous induire en erreur et de vous manipuler. Ils sont galementpasss matres dans l'art de retourner vos propres forces contre vous,

    aussi soyez vigilant, restez sur vos gardes et ne comptez que sur vous-mme! Dans l'univers des Dmons, la confiance est une denre rare...

    Soyez prudent quand vous dciderez de recourir l'un de vos Dons carcertains Dmons connaissent dj les techniques magiques que vous

    matrisez et leur esprit pervers peut trouver le moyen de les dtournerpour vous nuire. En vrit, la cruaut des Dmons n'a d'gale que leur

    perversit! Prenez garde, et que les dieux soient avec vous !

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    Une vision troublante

    La nuit est trs avance, pourtant vous ne parvenez pas trouver lesommeil. Allong sur votre lit, vous regardez distraitement les ombres

    dansantes que projette sur le mur de votre chambre la flamme vacillanted'une chandelle. Soudain, ces ombres s'agitent en un tourbillon puiss'assemblent rapidement en un effrayant tableau : la silhouette d'unecrature trapue comme un crapaud se dessine ; deux tres humainsgisent ses pieds, en proie visiblement aux plus cruels tourments. Unfrisson d'horreur court le long de votre dos car vous venez dereconnatre le malheureux couple : ce sont vos parents ! Aucun doutepossible, la sinistre crature qui les tient sous son joug n'est autre queZmurr ! Zmurr, votre ennemi mortel, l'un des trois Seigneurs Dmons...

    Depuis ce jour fatal o votre frre a t sauvagement gorg, vousn'avez eu de cesse de pourchasser et de dtruire les Dmons. Oh, vousn'tes pas prs d'oublier cette scne d'horreur ! Votre frre et vous-mme travailliez paisiblement aux champs, prs de la ferme familiale,quand brusquement un Dmon fondit du ciel comme un clair sur votremalheureux frre et le dchiqueta coups de croc et de griffe.Entendant vos cris dsesprs, Branner, le prtre du village, se prcipita la rescousse. Il arriva temps pour vous sauver et tua le Dmon.

    Hlas, il tait trop tard pour votre frre... Vous avez alors compris que,si le ciel avait permis que vous ayez la vie sauve, c'tait pour que vousengagiez une lutte sans merci contre les Dmons. Devant la dpouillede votre frre, vous avez jur de devenir Chasseur de Dmons.Quelques jours plus tard, ses funrailles, un trange fantme fit sonapparition et s'entretint brivement avec Branner avant de s'vanouir nouveau dans les airs. Peu de temps aprs, Branner, convaincu de votrecourage et de votre force de caractre, vous fit entrer la Citadelle desSaints Guerriers de Lundle-la-Royale. Comme tout cela vous parat

    loin, aujourd'hui !

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    Le Chasseur de Dmons

    Depuis ce jour, vous avez dtruit un grand nombre des Dmons et vousavez plus d'une fois contrecarr les plans de Zmurr, le Prince-Dmon !

    Durant toutes ces annes, vous ne connaissiez qu'une seule peur : queZmurr s'en prenne vos parents pour se venger de vous. Vos craintesseraient-elles fondes ? Sur le mur, les ombres se dforment ets'agrandissent ; vous reconnaissez maintenant les contours familiers devotre village, baignant dans le brouillard. Les silhouettes de Zmurr etde vos parents apparaissent alors, flottant au-dessus du clocher. Unsourire pervers se peint sur la bouche du Dmon, tandis que vos parentsvous adressent une supplication muette. Soudain, un souffle de vent faitclaquer les volets, la chandelle s'teint et l'obscurit envahit votre

    chambre. D'une main tremblante, vous rallumez la bougie. Votredcision est prise : vous allez partir pour votre village ds l'aurore. Sanstarder, vous prparez vos affaires. Ds le point du jour, vous prenezcong du pre abb et vous vous mettez en route en direction du nord.Aprs plusieurs jours de chevauche travers les terres de Galantaria,vous parvenez la rivire d'Aigues-Mortes. Sur l'autre rive commencevotre province natale. Vous passez la rivire et continuez votre chemin.Tout au long du voyage, vous vous tes efforc de calmer vosinquitudes, de vous convaincre que les visions sur le mur n'taient que

    le fruit de votre imagination, un soir d'insomnie, mais, maintenant quevous vous rapprochez de votre village, la peur treint votre cur de

    plus belle. Si jamais Zmurr a touch un cheveu de vos parents,songez-vous avec rage, vous le lui ferez payer cher !

    Mentalement, vous vous prparez dj affronter votre ennemi mortelen faisant appel votre mmoire pour rassembler toutes lesinformations que vous avez son sujet. Cette crature malfique,perverse et corrompue, est clbre pour son art de tendre des piges

    diaboliques. Pour apparatre sur Terre, Zmurr prend tantt la forme d'unnorme crapaud, tantt celle d'un jeune garon au visage innocent. Plusd'une fois, vous avez empch les suppts du Seigneur Dmond'asservir de braves gens la cause du Mal, mais votre plus rudepreuve fut celle qui vous opposa directement Zmurr.

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    Le Seigneur Dmon avait alors pris l'apparence d'un des conseillers duroi. Sous ce dguisement, il s'ingniait faire natre des foyersd'insurrection et de rvolte dans le pays en prenant des mesures iniquescontre les paysans. Heureusement, vous avez su percer jour son jeu

    diabolique et vous l'avez forc y renoncer. Depuis lors, vous en tessr, Zmurr a pour vous une haine farouche. S'il dtient vos parents,vous aurez besoin de toute aide que vous pourrez recevoir. Branner, leprtre de votre village, est mort depuis quelques annes, mais sonsuccesseur ne vous refusera pas son concours.

    Vous savez aussi que vous pouvez compter sur Zer-lina la Prophtessequi vit quelques lieues du village. Par le pass, elle vous a souventaid en convoquant des esprits et en les consultant sur la faon dont

    vous deviez mener vos missions. Vous tes presque arriv maintenant.Dans quelques instants, vous allez savoir si les ombres du mur ont ditvrai... Et maintenant, tournez la page !

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    Vous apercevez enfin Corneillebourg, votre village natal, nich aucreux de la valle. D'paisses langues de brouillard tourbillonnent dans

    les rues, et vous sentez l'apprhension vous nouer le ventre de plusbelle. Rprimant un frisson, vous peronnez Feu-de-Dieu. A peineavez-vous parcouru quelques dizaines de mtres qu'un lugubrespectacle vient ajouter votre malaise : un squelette demi couvert dehaillons se balance au gr de la bise, pendu un chafaud de bois.Selon la coutume locale, le criminel avait t enserr dans une gangued'anneaux de fer pour subir sa peine, et l'on a laiss sa dpouille pourrir l'air libre dans cette sinistre cage pour impressionner les candidats aucrime. Vous vous souvenez que, enfant, vous coupiez travers champs

    sur la gauche, quittant la route et ses mandres, pour gagner plus vite laferme familiale. D'ailleurs, cette heure du jour, vous pourriez trs bientrouver vos parents au labour, dans les champs. A moins, bien sr,qu'ils soient l'auberge du village, en raison du brouillard. Allez-vousprendre le raccourci travers champs dans l'espoir de croiser vosparents (rendez-vous au 327) ou prfrez-vous longer la route pourgagner le centre du village et l'auberge, au risque de passer sous lesquelette suspendu (rendez-vous au107) ?

    2

    Vous dvalez l'escalier quatre quatre et vous voici face Crapouillard. Un rictus mauvais dforme son visage tandis que, sans unmot, il brandit son gourdin pour vous fracasser le crne. Dfendez-vous!

    CRAPOUILLARD HABILET : 6 ENDURANCE : 5

    A la fin du premier Assaut, l'Orque, alert par les bruits du combat,fouette ses chevaux de toutes ses forces et prend la fuite. En voil unqui ne vous cherchera pas noise de sitt ! Quant Crapouillard, il se batavec la hargne de celui qui veut sauver sa peau. Si vous parvenez rduire son total d'ENDURAN 1 ou 2 points, rendez-vous au388.

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    D'un puissant coup de pelle, vous dcapitez les deux cratures ! Bienjou ! Rendez-vous maintenant au277.

    4

    Entendant les sabots de Feu-de-Dieu rsonner sur la route, les hommesse redressent, l'arme la main. Ds qu'ils vous voient, leurs visages sedtendent. Leur chef, un gaillard de haute stature la mine avenante,s'approche et vous adresse la parole : Nous sommes venus de LaChesnaie pour ensevelir Calbert, un jeune tudiant qui a mis fin ses

    jours. Comme tu le sais, si on n'enterre pas les suicids selon un rituelspcial, la croise de deux chemins, ils risquent de revenir hanter lacampagne, la nuit, sous la forme de zombies ! Nous ne pouvons paspermettre cela ! Veux-tu nous aider ? En tant que Saint Guerrier, vouspouvez en effet conduire la crmonie mortuaire. Si vous dcidez de lefaire, rendez-vous au 134. Sinon, vous dclinez l'offre poliment etreprenez la route. Allez-vous mettre le cap sur Bouzainville (rendez-vous au 249), sur Les Fondrires (rendez-vous au 72) ou sur Laperdun(rendez-vous au136) ?

    5

    Le rayon vous lacre la peau comme un fouet incandescent et vous nepouvez pas rprimer un hurlement de douleur. Vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE. Allez-vous prendre la fuite et regagner la route quimne vers le nord (rendez-vous au58) ou prfrez-vous rester dans lacaverne pour tenter de dtruire cet horrible crne (rendez-vous au 208)?

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    Le sortilge Anti-Zombie fait reculer le Squelette de quelques pas sanspour autant le dtruire : vous comprenez que cette ignoble crature est

    protge par des artifices de magie noire. Allez-vous recourir au VoileNoir, si vous ne l'avez pas dj fait et si, bien sr, vous matrisez ceDon (rendez-vous au 188) ou attaquer le Squelette (rendez-vous au329) ?

    7

    Le sorcier vous scrute longuement, cherchant lire sur votre visage sivous avez dit vrai. Lancez deux ds. Si vous obtenez un nombreinfrieur ou gal votre total de NOIRCEUR, rendez-VOUS au 137.Sinon, rendez-vous au386.

    8

    Vous mettez pied terre et marchez pas de loup jusqu' la caravane.Brusquement, la porte s'ouvre en grand ; vous voici face un vieilhomme la barbe blanche, revtu d'une ample robe. tranger, vousdit-il avec un sourire, range ton pe et viens t'abriter de la pluie. Puis-

    je t'offrir une tasse de th bien chaud ? Si vous disposez du Don

    d'Intuition-Dmons et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au217. Sinon, allez-vous accepter son invitation (rendez-vous au 42) oul'attaquer (rendez-vous au174) ?

    9

    Votre rveil est fort dplaisant : vous n'tes plus entre vos drapsdouillets, mais sur un tas de corps inertes, entasss dans une carriole cheval qui cahote le long de la route ! Vous reconnaissez en vos

    compagnons d'infortune les clients de l'auberge que vous aviez vus laveille au soir. A en juger par les horribles lancements qui vouslabourent la cervelle, la bire qu'on vous a servie tait drogue.Soudain, vous tendez l'oreille : le cocher de ce triste quipage, unOrque bossu, s'est mis bougonner : Bonne prise, ce mois-ci,Magrand va tre content ! Tout ce matriel bien frais pour ses

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    expriences ! Allez, pressons, on est presque arriv ! Voil quiachve de vous rveiller ! A ce moment-l, la carriole passe devant unpanneau indicateur : Les Fondrires . Vous scrutez la route : pas lamoindre trace de Feu-de-Dieu... Le cur serr, vous vous demandez ce

    qu'il est advenu de votre fidle cheval... Quant vous, on vous a prisvotre pe et toutes vos Pices d'Or (n'oubliez pas de les rayer de votreFeuille d'Aventure). Tant que vous n'aurez pas trouv une autre arme,vous serez handicap de 1 point d'HABiLET. Enfin, pour couronnerle tout, le moindre mouvement de la tte vous demande des effortsconsidrables ! Dans de telles conditions, vous jugez prudent de ne pasattaquer l'Orque et dcidez de lui fausser discrtement compagnie.Roulant sur les corps de vos compagnons, vous vous laissez tomber dela carriole. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous

    au19; si vous tes Malchanceux, rendez-vous au162.

    10

    Tout coup, le plafond s'effondre. Lancez deux ds et soustrayez lenombre obtenu de votre total d'ENDURAN. Si vous tes encore en

    vie, vous parvenez ramper parmi les dcombres et regagner l'airlibre. En quelques minutes, les flammes dvorent la maison. Le curserr, vous contemplez les ruines fumantes. Zerlina sera venge, jurez-

    vous en votre for intrieur. Vous adressez une prire silencieuse pour lerepos de son me puis, chevauchant Feu-de-Dieu, vous regagnez lagrand-route. Rendez-vous au142.

    11

    Au bout de quelques kilomtres, la route forme un embranchementdevant lequel est plant un panneau indicateur. Sur le bas-ct, vousapercevez un petit sanctuaire, vieux et dlabr. Allez-vous en profiterpour pratiquer la Mditation, si toutefois vous disposez de ce Don(rendez-vous au32) ou poursuivre votre chemin ? En ce cas, prenez laroute de Neubourg (rendez-vous au 21) ou celle de Darmort (rendez-vous au391).

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    Instinctivement, vous vous jetez sur le ct. Votre intuition vous asauv la vie : une seconde de plus et vous tiez transperc par l'norme

    couperet qui vient de tomber du plafond ! Furieux de voir que vousavez chapp la mort, les Dmons s'lancent vers vous en poussantdes grognements sauvages. Comment pourriez-vous l'emporter, face une horde si nombreuse ? Vous fuyez toutes jambes la maison etcourez dans la nuit noire. Hlas, malgr votre promptitude ragir, lesDmons de la Lune ont quand mme russi vous lacrer le dos coups de griffes. Lancez un d et soustrayez le chiffre obtenu de votretotal d'ENDURAN. Si vous tes encore en vie, vous parvenez semerles Dmons de la Lune, rendez-vous alors au312.

    13

    Malheureux que vous tes! Cette folle tentative tait voue l'chec...Des dizaines de coups pleuvent sur votre tte et vous perdez rapidementconscience pour ne plus jamais vous rveiller : les villageois, effrayset en colre, vous pendent haut et court. Ils ne sauront jamais que vousaviez consacr votre vie tenter de faire triompher les forces du Bien...

    14

    Un voile trouble soudain votre vue, puis se dissipe pour vous rvler leCorneillebourg de votre enfance. La musique dmoniaque se faittoujours entendre, comme si elle provenait maintenant de l'glise o sedroule une crmonie funraire. Vous drivez au-dessus du cimetire,flottant entre les arbres et les pierres tombales : votre corps n'a aucunesubstance car vous tes projet dans cette scne comme un fantme,spectateur invisible et passif! Branner, le vieux prtre du village, mnela procession. Juste derrire le cercueil, vous apercevez vos parentsainsi que plusieurs membres de votre famille, tous plongs dans uneprofonde affliction. Et, soudain, vous reconnaissez un tout jeunehomme : c'est vous, tel que vous tiez la mort de votre frre ! Uncorbeau se pose alors sur le mur du cimetire et l'un des hommes lui

    jette une grosse pierre : la tradition veut en effet que, si un corbeauassiste un enterrement, il reviendra s'emparer de l'me du dfunt.

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    L'oiseau malfique s'enfuit en croassant, et la procession reprend sonchemin. Vous sentez que, si vous ne faites rien, vous allez rester tout

    jamais prisonnier de cette scne de votre pass. Allez-vous adresser laparole vos parents (rendez-vous au 135), Branner (rendez-vous au

    218) ou vous-mme adolescent (rendez-vous au343)?

    15

    La chambre n'est pas bien luxueuse, mais quel soulagement d'tre l'abri de la tempte qui fait rage dehors ! Le lit vous parat chaud etdouillet, et vous sombrez rapidement dans un sommeil profond etrparateur. Au milieu de la nuit, un bruit sourd vous rveille. Dehors, ilfait encore sombre, mais la pluie a cess. Vous vous redressez dansvotre lit et tendez l'oreille. Aucun bruit ne trouble le silence. Au bout dequelques minutes, de grands coups se font entendre en provenance durez-de-chausse, et l'on se met chuchoter sous votre fentre. Voulez-vous tenter de tirer cette affaire au clair (rendez-vous au 180), ouprfrez-vous vous rendormir (rendez-vous au9) ?

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    Une douleur aigu vous transperce le bras droit. Stupfait, vous voyezalors que Tte-de-Suif a pris vie, et que c'est lui qui vous a mordu ! Apeine dgainez-vous votre pe, cependant, qu'il s'affaisse : ce n'estplus qu'un inoffensif pouvantail qui gt au sol... Mais la morsure vousa contamin de sa charge dmoniaque et vous sentez maintenant avechorreur couler dans vos veines l'ignoble Virus du Mal. Vous gagnez 1point de NOIRCEUR. branl par cet prouvant pisode, vous reprenezvotre route vers le village. Rendez-vous au51.

    17

    Grumont se prcipite en courant sur le pont. Hlas, il est dj trop tard :les eaux de la rivire se referment sur le corps de Palinn. Fou dedouleur, le pre se frappe violemment la poitrine. Ah ! gmit-il, siseulement j'avais vu ce qui se passait un peu plus tt, j'aurais pu

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    plonger, sauver mon fils ! Vous prenez alors conscience de lacriminelle lchet dont vous avez fait preuve, et votre total deNOIRCEUR s'alourdit de 2 points. La tristesse accable vos compagnonsde voyage, et les heures s'coulent, lentes et pesantes. Quand la nuit

    tombe, vous ne trouvez pas le repos : votre sommeil est hant par descauchemars o vous revivez la scne tragique, dvor par le remords.Rendez-vous au381.

    18

    A peine avez-vous ouvert la porte qu'un vent violent vous aspire. Vousvoici au beau milieu d'une plaine aride et dsole. Soudain, l'trangebtisse se matrialise nouveau devant vous, surgie de nulle part.

    Allez-vous y pntrer nouveau (rendez-vous au288) ou prfrez-vousquitter cet endroit et prendre la piste qui s'enfonce dans la fort (rendez-vous au245) ?

    19

    L'herbe du bas-ct amortit votre chute. Vous vous levez et gagnez unpetit ruisseau tout proche pour vous asperger le visage. L'Orque, qui n'arien vu, poursuit son chemin. L'eau frache vous a revigor, aussidcidez-vous de suivre la carriole jusqu'au village. Rendez-vous au153.

    20

    Vous vous plaquez contre le mur, tout prs de la porte. Quelquessecondes plus tard, cette dernire s'ouvre en grinant et Crapouillardpntre dans la chambre, un gourdin la main. Avant mme qu'il ait letemps de se rendre compte que vous n'tes plus dans votre lit, vous luiassenez un violent coup de pommeau de votre pe sur la tte et il

    s'croule par terre en gmissant. Comprenant ce qui vient de se passer,l'Orque fouette ses chevaux et prend la fuite au galop. Rendez-vous au388.

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    Plus vous approchez de Neubourg, plus le paysage est dvast. Avechorreur, vous constatez que les arbres, les buissons et mme les fleurs

    des champs ont t brls, pitins, saccags. En y regardant de plusprs, vous reconnaissez sans erreur possible les traces du passage d'unegrande arme de Dmons, en route vers le sud. De toute vidence, vousallez bientt pntrer dans un territoire contrl par les forces du Mal.La nuit tombe peu peu, et vous sentez le froid vous gagner tandis quevous contemplez le triste spectacle de l'agonie de ces terres. Si vousmatrisez le Don de l'Intuition-Dmons et que vous souhaitiez yrecourir, rendez-vous au206. Sinon, rendez-vous au221.

    22Il est bien trop tard pour songer parer ainsi le coup ! Avant mme quevous n'ayez port la main la garde de votre pe, le poignard se planteau beau milieu de votre crne, transperant votre cerveau. Vos centresnerveux sont dtruits sur le coup et vous mourez aussitt.

    23

    Vous enjambez le rebord de la fentre... et tombez dans le vide. La tour

    est l, toute proche, mais aucune prise ne s'offre vous, et le sol serapproche dangereusement vite. Vous comprenez, soudain, que vousallez vous craser terre. Le rire sardonique de Zmurr rsonne alors,vous accompagnant dans votre chute mortelle.

    24

    Entour de collines rondes et boises, Darmort n'est gure qu'unhameau o les paysans des fermes alentour viennent vendre leurs

    produits. Aujourd'hui, le march est ferm, mais vous apercevezquelques fermiers rassembls sur la place, en grande conversation. L'und'eux vous aperoit et vous fait signe. Hormis ces hommes, la place estdserte. Allez-vous rejoindre le fermier qui vous hle (rendez-vous au143) ou l'ignorer et quitter la place pour gagner la route du nord, lasortie du village (rendez-vous au362) ?

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    En dpit du froid et de la pluie qui vous fouette le visage, une trangechaleur vous envahit bientt : c'est l le signe que vous tes en

    communication avec vos dieux. M par une force qui vous dpasse,vous posez la main sur un disque ornemental, grav au pied dumonument, et vous le faites pivoter. Avec un grincement, un panneaude pierre s'carte alors, dcouvrant une petite niche secrte o reposeune amulette grave de signes sacrs. Vos dieux ont guid votre mainafin que vous trouviez cet objet saint : vous le prenez avecreconnaissance (n'oubliez pas d'inscrire l'Amulette Sacre sur votreFeuille d'Aventure). Aprs avoir rendu grces vos dieux, vous vousremettez en route. Rendez-vous au105.

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    D'autres gardes risquent d'arriver, aussi devez-vous dcider rapidementce que vous voulez faire. Allez-vous ressortir l'air pollu, mais libre,et quitter le village de Neubourg ? En ce cas, rendez-vous au 374. Sivous prfrez rester dans le btiment et ouvrir la porte que vous aviezaperue avant le combat, rendez-vous au323.

    27

    Psalmodiant une formule d'exorcisme, vous jetez la Croix dans laBouche. Aussitt se produit une petite explosion qui dgage un nuagede fume noire. Quand cette dernire se dissipe, vous constatez avec

    joie que la Bouche est scelle pour toujours. Ce succs vous donne 1point de CHANCE, prenez-en note et rayez la Croix de votre Feuilled'Aventure. Et, maintenant, courage : vous allez affronter la Pierre-de-Mort ! Rendez-vous au191.

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    L'ascension est prilleuse et vous manquez plusieurs reprises detomber la renverse, mais vous parvenez enfin la hauteur de labrche. Le cur battant la chamade, vous jetez un coup d'oeil l'intrieur : debout au centre de la pice, grande et sombre, se tient

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    Magrand le Ncromant. Sur les tagres sont empils toutes sortesd'instruments bizarres et effrayants. Avec un frisson d'horreur, vousvous rendez compte que le Sorcier est entr en transe pourcommuniquer avec un des princes du Mal. Soudain, un Dmon horrible

    se matrialise dans un nuage de fume noire : Zmurr, votre ennemimortel, le Seigneur Dmon ! Seigneur et valet des forces obscures semettent alors discourir dans la langue maudite des tnbres. Si vousmatrisez le Langage-Dmons et que vous souhaitiez faire appel ceDon pour comprendre les paroles qu'ils changent, rendez-vous au235.Sinon, rendez-vous au48.

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    La surface de l'eau se met alors irradier une lumire bleute qui vousattire avec la force d'un aimant. Vous baignez maintenant dans lesrayons bleus et un flux d'nergie parcourt votre corps ; bientt, voussentez que votre CHANCE se rgnre, regagnant son total de dpart. Lalumire s'estompe alors. Rendez-vous au184.

    30

    La curiosit a toujours t votre talon d'Achille... Las, aujourd'hui, elleva causer votre perte ! Malgr son imposante masse, le monstre tentacules avance avec une grande vlocit : vous n'avez aucune chancede lui chapper. En quelques secondes, il vous accule contre le mur etvous avale en une bouche.

    31

    Vous savez bien qui vous avez affaire : ces deux horribles morts-vivants sont des Dmons-Flaux de la pire engeance. Heureusement, aumoment o ils s'approchent de vous pour accomplir leur sanglante

    mission, votre pouvoir Anti-Zombie leur barre la route. Effrays, lesdeux suppts reculent vers la tombe. Rendez-vous au277.

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    Assis en tailleur devant le sanctuaire, vous vous efforcez de faire levide dans votre esprit. Une douce sensation1 de chaleur envahit votre

    corps et vous regagnez 2 points d'ENDURAN. Vous assistez alors unprodige : sur le panneau qui indique Darmort, les lettres se mettent suinter des larmes de sang, puis se transforment ! Vous lisezmaintenant : Mort-les-Fondrires . Ce phnomne chercherait-il vous mettre en garde contre un danger qui vous guetterait au village desFondrires? Quoi qu'il en soit, quelle route allez-vous empruntermaintenant : celle de Neubourg (rendez-vous au 21) ou celle deDarmort (rendez-vous au391) ?

    33Vous montez l'arrire du chariot, et l'on vous fait asseoir aux ctsd'une vieille paysanne. La malheureuse a t mordue au bras, et la plaies'est infecte. Tandis que vous la soignez, un des paysans vous raconteson histoire: C'est un des Dmons de la Lune qui l'a blesse. Ils taienttoute une bande, l'autre soir, attaquer Bouzainville. Un vrai carnage !Heureusement, nous, nous avons pu nous enfuir ! Mais ils sont encorenombreux au village... Ils ont d se rfugier dans la salle des ftes, sur

    la grande place : c'est le seul endroit sr. Vous finissez de panser lafemme et consultez la carte de la Galantaria ; Bouzainville se trouve surla route nord-ouest. Qui sait si vos parents ne sont pas l-bas entre lesgriffes des Dmons ? Vous renoncez rendre visite Zerlina et prenezcong des paysans. Encourageant Feu-de-Dieu de la voix, vous partezau trot vers le nord. Rendez-vous au142.

    34

    La tour et l'il sont les deux plus grands dangers qui te menacent. Tu

    dois les dtruire. Prononce le mot Shagratet tu pourras pntrer dans latour. Mais le vrai chemin de ta destine passe par la balance, ctgauche. Cherche le bassin ! Tandis que vous vous efforcez de devinerle sens cach de ces paroles incohrentes, la femme se volatilise sousvos yeux ! Vous voici nouveau seul, la lisire de Dives. Soudain unrire grossier et moqueur fuse d'un pt de maisons, sur votre droite. La

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    rue qui s'tend devant vous est dserte et, sur la gauche, un mur depierre barre la route. Allez-vous avancer le long de la rue (rendez-vousau302) ou vous approcher de la maison d'o vous a sembl provenir lerire (rendez-vous au183) ?

    35

    De votre fentre, vous apercevez Crapouillard en compagnie d'unOrque bossu. Tous deux sont fort affairs charger des corps l'arrired'une carriole cheval. Vous reconnaissez plusieurs des victimes : cesont des clients de l'auberge que vous avez vus hier soir dans la grandesalle.

    - Beau travail, Crapouillard ! C'est une belle prise, ce mois-ci, croassel'Orque. Magrand te paiera gnreusement !

    - Tant mieux, tant mieux ! susurre l'aubergiste. Je vais m'occuper duChasseur de Dmons, maintenant ! A lui seul, il devrait me valoirdouble tarif! Sur ces mots, Crapouillard rentre dans l'auberge,vraisemblablement pour s'occuper de vous... Quant l'Orque, ilcontinue d'empiler des corps dans sa carriole. Prfrez-vous dgainervotre pe et aller la rencontre de l'aubergiste pour l'affronter (rendez-vous au 2) ou lui tendre une embuscade en vous cachant dans votrechambre (rendez-vous au20) ?

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    Vous voici dans une chambre sombre et vide o souffle un vent glacialqui vous transperce jusqu' la moelle. Vous sentez vos forces vousabandonner et perdez 6 points d'ENDURAN. Si vous tes encore en vie,quittez cette pice malfique au plus vite ! Vous avez le choix entredeux issues : une porte sud (rendez-vous au 300) et une porte ouest

    (rendez-vous au177).

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    A peine franchissez-vous le seuil qu'un voile trouble votre vision.Quand il se dissipe, vous vous apercevez que vous tes, une fois de

    plus, dehors devant l'trange btisse. Allez-vous quitter cet endroit etprendre la piste qui s'enfonce dans la fort (rendez-vous au 245) ouentrer nouveau dans le btiment (rendez-vous au288) ?

    38

    Les villageois se jettent sur le Dmon et le lacrent de coups depoignard et de faucille, mais hlas un peu tard : avant de mourir,l'ignoble crature a eu le temps de vous mordre dans le dos et de vouslcher les yeux de sa langue rche et venimeuse. Vous perdez 2 pointsd'ENDURAN. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au338.

    39

    Brusquement, une brique roule sous vos pieds. Vous perdez l'quilibreet tombez la renverse, dgringolant jusqu'au sol. Cette mauvaise chutevous affaiblit de 1 point d'ENDURAN. De surcrot, le tas de briquess'est boul, aussi devez-vous renoncer dfinitivement l'escalader. Sivous tes encore en vie, il ne vous reste plus qu' gagner la porte en

    bois. Rendez-vous au173.

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    Avec soulagement, vous regardez le chaland faire force de rames,chappant aux cratures mortifres de cet endroit maudit. Tout le longde la jete, de nouveaux tentacules jaillissent des eaux bouillonnantes ettroubles. Pressant le pas, vous vous dirigez vers le village, bien dcid dcouvrir comment cette rgion, hier encore souriante, est devenue

    l'Enfer que vous voyez. Rendez-vous au130

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    Malheureux ! L'inscription est un sortilge qu'il suffit de lire pouractiver ! Vous avez peine le temps de la dchiffrer: Bienvenue dans

    la tour de Zmurr. Ici t'attendent mort et dcrpitude que, dj, voussentez votre peau se ratatiner, vos dents rouler de votre bouche, voscheveux tomber par poignes, puis, soudain, vos jambes se drobent.Vous vous affaissez au sol, inerte et sans vie.

    42

    La caravane est pleine de bibelots de toutes sortes. Vous vous asseyezsur un gros coussin tandis que votre hte remplit deux tasses d'infusionaux herbes sauvages. Ce breuvage, dlicatement parfum, n'est qu'unprlude : l'homme vous offre ensuite un somptueux repas exotique.Vous tes bien forc d'admettre, face une telle hospitalit, que votrehte n'est pas un monstre. Cependant, il vous exaspre avec son artd'luder toutes les questions que vous lui posez ! Vous tes sr qu'il ensait long, pourtant... Peu peu, une douce torpeur vous gagne ; rassasi,bien au chaud, vous glissez dans un sommeil rparateur. Regagnez 2

    points d'ENDURAN. Au milieu de la nuit, vous faites un rve trange :votre hte se tient devant vous, portant une balance dont les plateauxsont parfaitement quilibrs. Il vous sourit, vous recommande de ne pasoublier son nom, Shamaz, puis prend cong de vous et disparat. Vousvous rveillez l'aurore, couch mme la route. La pluie a cess, et lesol est sec maintenant. Feu-de-Dieu semble lui aussi frais et dispos,mais de Shamaz et de la caravane, pas la moindre trace ! Vous ne savezgure comment expliquer ce prodige, toutefois vous avez l'impression

    confuse d'avoir subi avec succs une sorte d'preuve initiatique.Songeur, vous vous mettez en route vers Laperdun. Rendez-vous au265.

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    Quelle folie de foncer la tte la premire dans un cran de Force ! Lechoc est si violent que vous et votre fidle Feu-de-Dieu prissez sur le

    coup.44

    Avec stupeur, vous vous rendez compte que le fantme n'est autre quecelui de votre amie Zerlina, la Prophtesse des Collines Cornues ! Bienqu'elle vous parle d'une voix calme et sans emphase, cela vous fait froiddans le dos : J'ai t assassine par un Dmon, vous dit-elle. Pourvenir ici, j'ai d me battre de toutes mes forces. Nous ne sommes que

    des marionnettes entre les mains du Matre. Je vais t'indiquer unmaillon de la chane : le bassin de Dives. Sur ces mots, Zerlinadisparat, balaye par une rafale de vent. Qu'entendait-elle par l ?Vous vous efforcez de dcrypter ses paroles, mais une, vague dedcouragement vous submerge soudain. Maudit soit ce Zmurr ! Tristeet fatigu, vous vous couchez. Le lendemain, vous partez de bonneheure et parvenez Neubourg dans le courant de la matine. Rendez-vous au339.

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    Vous avez vu qu'une maldiction pesait sur Cor-neillebourg, votrevillage natal, et pourtant vous tes parti sans rien tenter ! Ce manque decompassion pour les vtres vous vaut 1 point de NOIRCEURsupplmentaire (n'oubliez pas de modifier votre total sur votre Feuilled'Aventure). Et maintenant, rendez-vous au148.

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    Abandonnant vos affaires, vous vous enfuyez toutes jambes avant quele monstre n'ait fini d'merger de terre. Au bout de quelques minutes,vous vous ressaisissez car vous avez l'impression que le monstre nes'est pas lanc votre poursuite. Vous n'en continuez pas moins decourir le plus vite possible ! Brusquement, au dbouch d'un tournantdu sentier, vous heurtez de plein fouet une masse dure et osseuse. Une

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    douleur atroce vous dchire la poitrine : le monstre, qui s'est tlportau-devant de vous, vient de vous lacrer d'un coup de griffe ! Vousperdez 2 points d'ENDURAN. Si vous tes encore en vie, vouscomprenez tout de suite qu'il n'y a aucun espoir de fuite. Qu'allez-vous

    faire : affronter le monstre (rendez-vous au331), recourir l'Intuition-Dmons, si vous matrisez ce Don (rendez-vous au 222), ou vousprotger avec un Cercle Sacr, si toutefois cela vous est possible(rendez-vous au96) ?

    47

    Vous voici dans une pice orange qui prsente trois portes. Allez-vousouvrir la porte nord (rendez-vous au 379), la porte est (rendez-vous au

    68) ou la porte ouest (rendez-vous au300) ?48

    La voix de Zmurr rsonne comme un grondement de tonnerre, maisvous ne comprenez pas un tratre mot de ce qu'il raconte. Brusquement,la conversation s'arrte et Zmurr disparat dans un nuage de fume creet l'odeur pestilentielle. La brche est presque au niveau du sol de lapice, aussi parvenez-vous vous faufiler sans bruit derrire leNcromant. Vous l'attaquez par surprise, sans lui laisser le temps derecourir sa magie noire pour se dfendre.

    MAGRAND LE NCROMANT HABILET : 6 ENDURANCE : 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au293.

    49

    Grce au Voile Noir, vous devenez invisible, mais le recours ce

    sortilge vous vaut 1 point de NOIRCEUR supplmentaire (n'oubliez pasde modifier votre total). Vous fuyez toutes jambes sans vousretourner une seule fois vers la clairire. Vous tes sain et sauf, maisl'Abomination aussi : pour avoir renonc combattre cette crature duMal, vous gagnez encore 1 point de NOIRCEUR.VOUS marchez jusqu'la tombe du jour et bivouaquez alors au bord de la route. Le lendemainmatin, vous gagnez le village de Darmort. Rendez-vous au 24.

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    Vous avez mal vis et vous manquez votre but. Testez votre Habiletnouveau en procdant de la mme faon. Ds que vous parvenez

    lancer une Fiole d'Eau Bnite devant la trappe, rendez-vous au 359(n'oubliez pas de rayer de votre Feuille d'Aventure les Fioles d'EauBnite ainsi utilises). Si vous gaspillez les trois Fioles sans parvenir atteindre votre but, rendez-vous au70.

    51

    Vous voici Corneillebourg. Feu-de-Dieu rencle, jetant la tte enarrire pour tenter d'chapper au brouillard, pais et suffocant. Vousl'encouragez d'une tape amicale sur l'encolure et le brave talon reprendsa route. C'est peine si vous distinguez, travers la brume, lessilhouettes des villageois qui s'enfuient en vous voyant ; des portesclaquent, une paysanne attrape son enfant et se rfugie dans une ferme.Vous comprenez alors que vos prmonitions taient justifies : il estarriv malheur Corneille-bourg. Le cur rong d'inquitude, vousperonnez Feu-de-Dieu et gagnez la ferme familiale au grand galop. Laporte est ouverte. Vous entrez : personne en vue. Vous appelez : aucunerponse. Pas de doute, vos parents ne sont plus l... Voulez-vous aller

    voir s'ils sont l'auberge du village (rendez-vous au166

    ) ou prfrez-vous demander de leurs nouvelles au prtre (rendez-vous au353) ?

    52

    Vous commencez prononcer le sixime mot. Soudain, vous vousrendez compte que vous ne disposez pas des protections magiquessuffisantes et votre cur se glace d'effroi. Vous avez beau persvrer,

    vos efforts sont aussi vains que dsesprs et vous trbuchez sur lessyllabes les plus cruciales. Le temps et l'espace se dforment soudaindans un vacarme pouvantable, le Chaos envahit la Terre, mais votrepropre mort vous pargne l'horrible spectacle de l'agonie de la plante.

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    Vous voici debout dans le bassin, de l'eau jusqu' mi-poitrine. Lesbruits de pas se rapprochent et un Ogre, revtu d'une armure, surgit

    soudain au pied de l'escalier. Sans un mot, il s'lance vers vous, faisanttournoyer un norme gourdin. Vous sautez hors du bassin, juste temps pour viter la tte mtallique de la massue. Vous voudriez courirvers la statue, impossible : l'Ogre vous barre la route. Il vous faut doncl'affronter, ce qui n'est pas une mince affaire car son armure amortit lescoups, de sorte que chaque fois que vous parviendrez le frapper, il neperdra qu'un seul point d'ENDURAN.Si vous Tentez votre Chance aucours de ce combat, il perdra 2 points si vous tes Chanceux ; et aucunpoint si vous tes Malchanceux.

    OGRE HABILET : 9 ENDURANCE : 10

    Si vous tes vainqueur, allez-vous faire pencher la balance vers lagauche (rendez-vous au29) ou vers la droite (rendez-vous au397) ?

    54

    Vous avez beau dployer toutes vos forces et faire preuve d'uneremarquable adresse, vous sentez peu peu que vous perdez du terrain.

    Les puissants tentacules de l'Abomination vous enserrent les chevilleset vous tirent inexorablement vers son horrible gueule bante. Soudain,le monstre jette la tte en avant et referme sur vous ses mchoires auxdents tranchantes comme des couperets. Vous tes dcapit net.

    55

    La violence de l'boulement est telle que vous vous trouvez projet l'autre bout du pont. Vous faites une mauvaise chute et perdez 3 points

    d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous regardez avec horreurles tentacules dtruire ce qu'il reste du pont, puis vous fuyez vers lecentre du village, bien dtermin dcouvrir la cause de tout ce mal.Rendez-vous au130.

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    Cet escalier n'en finit plus ! Vous grimpez, grimpez des centaines et descentaines de marches ! Vous craignez soudain d'tre pris au pige d'une

    ascension sans fin, mais vous n'avez pas le temps d'examiner laquestion : un Squelette Cornu surgit devant vous, brandissant unenorme hache qu'il fait tournoyer sans pour autant vous attaquer.Instinctivement, vous reculez de quelques marches. Que faire,maintenant ? Le Squelette vous barre la route. Allez-vous l'attaquer(rendez-vous au329), le dtruire l'aide de l'Anti-Zombie, si toutefoisvous matrisez ce Don (rendez-vous au6), ou recourir au Voile Noir, sivous le pouvez, bien sr, pour vous faufiler devant la crature sansqu'elle vous voie (rendez-vous au188) ?

    57

    Comme par miracle, vous tombez sur le toit d'une petite grange quicde sous votre poids : vous atterrissez sur une confortable meule depaille, et vous vous en sortez avec... de lgres gratignures ! Vousinspectez rapidement la grange : personne en vue. Vous en profitezpour quitter la ferme discrtement et regagner un chemin de terre. Peuaprs, vous parvenez un village. Rendez-vous au153.

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    Aprs avoir chemin un temps sur la route nord, vous atteignez un

    embranchement. Sur le bas-ct se dresse un petit sanctuaire o lesvoyageurs peuvent s'arrter pour mditer et prier. Allez-vous descendrede cheval et rendre grce vos dieux (rendez-vous au306) ou prfrez-vous continuer chercher un endroit pour vous abriter de la pluie,toujours aussi violente (rendez-vous au105) ?

    59

    Le succs du terrible sortilge auquel vous allez recourir dpend de la

    conjonction de certains facteurs avec la prdominance du Bien sur leMal. Fermant vos oreilles l'pouvantable vacarme, vous vousconcentrez pour prononcer les 7 mots fatals. Prenez connaissance desfacteurs qui peuvent peser de votre ct et faites le compte des pointsauxquels ils vous donnent droit :

    Possession d'une Croix : 1 Point

    Utilisation d'une Fiole d'Eau Bnite : 1 Point (rayez de votre Feuilled'Aventure chaque Fiole que vous comptez utiliser, mais ne rayez pas laCroix)

    Matrise du Langage-Dmons : 1 point

    Matrise du Cercle Sacr : 2 point

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    Avoir scell pour toujours la Bouche, dans cette pice : 2 point

    Avoir tourn un Cadran Rouge, dans un paragraphe prcdent : 4 points

    Avoir tourn un Cadran Bleu, dans un paragraphe prcdent : 2 points

    Avoir tourn un Cadran Vert, dans un paragraphe prcdent : 1 point

    Tous ces facteurs peuvent se cumuler. Par exemple, vous totalisez 6points au cas o vous matrisez le Langage-Dmons (1 point) ainsi quele Cercle Sacr (2 points), o vous possdez une Croix (1 point) et ovous avez tourn un Cadran Bleu (2 points). Faites votre total et lancezdeux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre nombrede points, rendez-vous au 287. Si vous obtenez un rsultat suprieur,

    rendez-vous au52.

    60

    Vous levez les bras au-dessus de votre tte pour bien montrer que vousn'avez pas d'intentions hostiles, mais une foule en colre n'a ni yeux nioreilles ! Apparemment, les villageois hassent Magrand qu'ils tiennentpour responsable de tous leurs malheurs, et quand vous avez demandle chemin de son repaire, ils vous ont pris pour un de ses retres. Des

    hommes vous attrapent sans mnagement et vous tranent sur la placedu village sous les hues de la foule. A mort ! Pendons-le ! vituprent les villageois hargneux. En un tour de main, quelquesfermiers pendent une corde un arbre, et vous voici conduit de force cette potence improvise. Allez-vous tenter d'chapper la foule enfurie (rendez-vous au 13) ou prfrez-vous tenter de convaincre lesvillageois que vous tes un serviteur du Bien ? En ce cas, allez-vousessayer de leur parler (rendez-vous au 361) ou, si toutefois vousmatrisez le Don de Gurison, proposer de soigner ceux qui souffrent

    de maladies graves (rendez-vous au97) ?

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    Vous arrivez bientt devant la chaumire solitaire o Zerlina a ludomicile. Tandis que vous dbarrassez Feu-de-Dieu de sa selle et de

    votre Sac Dos, la Prophtesse sort votre rencontre, vtue comme son habitude d'une ample robe aux couleurs chatoyantes. Sois lebienvenu, Chasseur de Dmons ! vous dit-elle. Nous nous rencontrons,hlas, dans de bien tristes circonstances : tes parents ne sont pas lesseules victimes de Zmurr... Mais entre donc te rchauffer, nouscauserons au coin du feu ! L'hospitalit de Zerlina est lgendaire : ellevous installe dans le meilleur fauteuil et vous offre un grand bol de vinchaud aux pices. Ds que vous avez fini de boire, la Prophtesse vousexplique qu'en ce moment toutes les conditions requises pour entrer en

    communication avec les esprits sont runies. Vous savez par exprienceque votre prsence n'aide ni ne gne Zerlina. Allez-vous lui demanderde participer l'invocation des esprits laquelle elle va se livrer(rendez-vous au 214) ou prfrez-vous attendre ici pendant qu'elleconsultera les cratures de l'Au-Del (rendez-vous au345) ?

    62

    Sauvez-vous vite, avant qu'il ne soit trop tard ! criez-vous

    Grumont. L-dessus, vous attaquez l'ignoble nuf de tentacules grands coups d'pe.

    TENTACULES HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au40.

    63

    Vous avez beau marcher encore plusieurs kilomtres vous ne trouvez

    pas le moindre endroit o vous abriter. Finalement, la fatigue a raisonde vous : descendant de cheval, vous vous allongez mme le soldtremp. Au milieu de la nuit, les hurlements rauques de Loupsaffams vous rveillent en sursaut. Vous avez peine le temps de tirerFoudre Nocturne de son fourreau que trois grands Loups se jettent sur

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    vous. Courage, vous allez devoir affronter les trois fauves en mmetemps !

    HABILET ENDURANCE

    Premier LOUP 8 6

    Deuxime LOUP 7 5

    Troisime LOUP 6 9

    Si vous tes vainqueur, vous avez bien besoin d'un peu de repos ! Vousvous rendormez jusqu' l'aurore. Rendez-vous alors au265.

    64Vous prononcez : Shamaz. Aussitt, une lueur d'intrt s'allumedans le regard du Sorcier. Aprs vous avoir dvisag quelques secondesen silence, il hoche la tte et vous invite le suivre. Rendez-vous au348.

    65

    A cause de sa nature dmoniaque, l'Abomination a un immense pouvoirde destruction. Vous brandissez Foudre Nocturne et attaquez la cratureavec un courage admirable, mais sans grand espoir...

    ABOMINATION HABILET: 6 ENDURANCE: 13

    Si vous tes encore en vie aprs les deux premiers Assauts, rendez-vousau248.

    66

    Le Palais de Justice n'est plus gure qu'une carcasse de pierre,entirement vide. Au moment o vous allez ressortir, vous apercevezun escalier dissimul sous une paisse couche de toiles d'araigne, quis'enfonce dans le sol. Si vous souhaitez repousser les toiles d'araignepour descendre l'escalier, rendez-vous au358. Sinon, allez-vous gagnerle bassin (rendez-vous au344) ou le Temple (rendez-vous au380)?

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    Vous demandez boire Harak, mais il fait semblant de ne pas vousentendre et continue tranquillement d'astiquer son verre. Comme vous

    renouvelez votre commande, l'aubergiste grommelle entre ses dents,sans vous regarder : On ne sert que les gens bien, ici ! A quoi boninsister ? Il est clair que Harak est mal dispos votre gard... Allez-vous tenter votre chance auprs de votre ami Darnault (rendez-vous au244) ou prfrez-vous quitter l'auberge pour rendre visite au prtre(ren-dez-vous au353) ?

    68

    Vous entrez dans une pice dont les murs et le plafond sont peints enrouge vif et comprenez aussitt que vous venez de franchir une Portede Tl-portation. Difficile, dans ces conditions, de deviner sur quoidonnent les quatre autres portes de cette chambre rouge ! Allez-voussortir par la porte nord (rendez-vous au 300), la porte est (rendez-vousau 316), la porte sud (rendez-vous au 199) ou la porte ouest (rendez-vous au47) ?

    69

    De grosses gouttes de sueur perlent votre front tandis que vousrsistez de toutes vos forces aux formidables pouvoirs pervers de laPierre-de-Mort. Vous tes sur le point de dfaillir tant la lutte est rude,mais, soudain, l'insoutenable tension se brise comme un cristal : votrevertu a vaincu le Mal ! Las ! votre joie est de courte dure car vousvous souvenez maintenant que l'unique sortilge capable d'anantir unePierre-de-Mort est... la terrible incantation des Sept Paroles d'Akkara.Recourir cette pratique de magie noire pourrait vous coter la vie.tes-vous prt prendre un tel risque ? Si oui, rendez-vous au 59.Sinon, vous vous chappez de ce btiment au plus vite avant que lesValets-Dmons ne recouvrent leurs esprits... Rendez-vous au374.

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    Comme un raz de mare, une bande de Dmons s'infiltre par le trou dutoit. Vous tentez de les repousser, mais en vain : ils sont bien trop

    nombreux. Soudain, la horde vous pousse vers la trappe et vous vouscrasez de tout votre poids sur le sol de pierre, quelques mtres plusbas. A demi assomm par la chute, vous apercevez travers unbrouillard les Dmons de la Lune qui se jettent sur vous, toutes griffesdehors. Vous ne saurez jamais ce qu'il est advenu de vos parents...

    71

    Vous chevauchez vers le nord-ouest, empruntant une route qui serpente travers la campagne puis, la tombe de la nuit, vous vous arrtezdans une clairire pour dormir. A peine vous tes-vous repos quelquesheures qu'une odeur pestilentielle vous rveille. Vous ouvrez les yeuxsur un tableau atroce : votre fidle Feu-de-Dieu gt au sol, mort, et troisZombies dgageant des effluves ftides se repaissent de lambeaux dechair qu'ils arrachent coups de griffe de ses flancs ! Si vous matrisezle Don Anti-Zombie et que vous souhaitiez y recourir, rendez-vous au204. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de dgainer Foudre Nocturneet d'affronter les sinistres cratures (rendez-vous au328).

    72

    Voici bientt trois heures que vous chevauchez vers Les Fondrires, surla route du nord. Le ciel est plomb et l'orage flotte dans l'air, prt clater d'un instant l'autre. Vous apercevez une taverne au bord de laroute. Avec son enseigne de fer qui grince au vent, o l'artiste a peintavec ralisme l'image d'un pendu, elle n'est gure engageante-Mais delourdes gouttes de pluie s'crasent maintenant sur le sol poussireux, etvous entrez sans hsiter dans la grande salle. Un bon feu crpite dans lachemine. L'aubergiste, un Demi-Orque du nom de Crapouillard,envoie aussitt un valet s'occuper de Feu-de-Dieu tandis qu'il vousannonce ses conditions : 3 Pices d'Or la nuit pour une chambre,payables de suite. Il vous sert un grand bol de soupe fumante et une

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    chope de bire, puis reprend d'un ton bourru : Rgle-moi tout de suiteet je ne veux rien savoir de plus ! Mais si tu fais des histoires, t'aurasaffaire la brunette ! Sur ces mots, il vous montre du doigt unenorme massue en bois. Peu accueillante, certes, cette faon de traiter

    le client, mais vous n'en tenez pas rigueur l'aubergiste : la vie est rude,dans cette rgion. Vous vous acquittez donc des 3 Pices d'Or(n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure), puis vousdemandez Crapouillard s'il n'a pas vu passer un couple d'ge mr - cesont, bien sr, vos parents que vous dcrivez. Non , rpond-il enhochant la tte, avant de s'loigner vers d'autres clients. Debout aucomptoir, vous mangez votre soupe, un pot-au-feu revigorant qui vousdonne 4 points d'ENDURAN. Vous dcidez alors d'aller vous asseoirpour finir votre bire. Il n'y a que peu de tables dans la salle, et la

    plupart d'entre elles sont prises, mais, en revanche, il y a beaucoup dechaises libres. Allez-vous chercher une table libre pour vous asseoirtout seul (rendez-vous au94) ou vous installer une table dj prise ?En ce cas, ct de qui prfrez-vous vous asseoir ?

    D'un vieillard en haillons qui soliloque Rendez-vous au115

    D'un jeune homme calme, coiff d'un capuchon Rendez-vous au314

    D'une femme au visage balafr, revtue d'une armure en cuir Rendez-vous au145

    73

    En y regardant de plus prs, vous voyez que le trou est l'extrmitd'une sorte de tube semi-organique reli l'abominable difice. De ceboyau, d'une profondeur d'environ 1.50 m, s'lvent des nuages d'ungaz qui vous pique les yeux, mais qui ne ressemble en rien l'paissefume noire crache par les chemines. Un rseau d'excroissances,semblables des veines, tapisse les parois du boyau. Si vous dcidez dedescendre, elles pourront vous servir de prises. Allez-vous explorer leboyau (rendez-vous au186) ou retourner la porte en fer (rendez-vousau141)?

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    La tour et l'il sont les deux plus grands dangers qui te menacent. Tu

    dois les dtruire. Prononce le mot Crakanatet tu pourras pntrer dans

    la tour. Mais le vrai chemin de ta destine passe par la balance, ctdroit. Cherche le bassin ! Tandis que vous vous efforcez de deviner lesens cach de ces paroles incohrentes, la femme se volatilise sous vosyeux ! Vous voici nouveau seul, la lisire de Dives. Soudain un riregrossier et moqueur fuse d'un pt de maisons, sur votre droite. La ruequi s'tend devant vous est dserte et, sur la gauche, un mur de pierrebarre la route. Allez-vous avancer le long de la rue (rendez-vous au302) ou vous approcher de la maison d'o vous a sembl provenir lerire (rendez-vous au183) ?

    75

    Vous avez t sincre dans vos prires, mais vos dieux les ont-ilsentendues ? Vous ne pouvez pas en tre sr... Transi de froid, vousremontez en selle et repartez vers Bouzainville. Rendez-vous au105.

    76

    Encourageant Feu-de-Dieu de la voix, vous remontez au galop la route

    qui mne aux Fondrires. L'aurore pointe peine et vous avez bonespoir de rattraper l'Orque, mais une surprise vous attend au dbouchd'un tournant : la route, qui traverse en cet endroit un dfil rocheux,est barre par un mur de lumire noire haut de plus de 3 mtres ! Vouscomprenez que l'Orque a dress une barrire magique. Vous pouvez,bien sr, la contourner en escaladant les rochers, mais cela vousobligerait abandonner Feu-de-Dieu et vous n'auriez alors plus aucunechance de rattraper l'Orque. Qu'allez-vous donc faire : essayer detraverser le mur magique au grand galop avec Feu-de-Dieu (rendez-vous au112), ou abandonner votre monture et contourner la barrire pied, dans l'espoir de retrouver l'Orque plus tard, au village desFondrires (rendez-vous au215)?

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    La boule de cristal roule terre et vole en clats ; une myriade departicules de cristal flotte dans l'air, mais le rituel ne s'interrompt pas

    pour autant : Zmurr se jette sur vous. D'un bond, vous esquivez sonattaque mais il parvient tout de mme vous entailler le bras d'un coupde griffe, et vous perdez 2 points d'ENDURAN. Si vous tes encore envie, retournez au398pour dcider de votre prochaine action.

    78

    Pas un seul survivant ! Le Dmon Transmutant a massacr les cochersainsi que tous les passagers... Vous fouillez les corps, esprant trouverdes informations qui puissent vous aider. Dans la poche d'un hommecorpulent, vous trouvez une lettre qui le dsigne clairement comme lemaire de Dives ; dans la besace d'un autre, une petite Fiole pleine dePotion d'Hrosme. Si vous buvez le contenu de cette Fiole au dbutd'un combat, vous regagnerez 2 points d'ENDURAN et, de surcrot,votre HABILET sera renforce de 2 points pour toute la dure ducombat. Enchant par cette trouvaille, vous la rangez dans votre Sac Dos (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Et,maintenant, allez-vous fouiller l'intrieur du coche (rendez-vous au257

    ) ou reprendre la route de Dives (rendez-vous au240

    ) ?79

    Vous venez de franchir l'ultime porte et vous vous trouvez au centred'une sphre lumineuse. Devant vous, la Clef de l'Espace flotte dansl'air, hauteur de vos yeux. A peine la saisissez-vous qu'une porteoctogonale se matrialise devant vous. Vous faites tourner la Clef dansla serrure et franchissez le seuil : vous voici, enfin, hors de la prison duSorcier des Enfers ! Autour de vous s'tend une paisse fort os'enfonce une piste de terre. Rendez-vous au245.

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    Vous parvenez glisser votre main travers une dchirure de votre Sac Dos et vous attrapez la Croix. A peine la mettez-vous en contact avec

    le mur organique qu'elle dclenche une raction spectaculaire : lestentacules se tordent en violentes convulsions, comme sous l'effet d'unebrusque douleur, et vous voici libre ! Voyant cela, les gardes se ruentvers vous. Rendez-vous au263.

    81

    Vous sortez comme une flche de la maison. Il tait temps ! Le toits'croule, et de hautes flammes jaillissent des dcombres. Vousteignez les flammches qui, dj, dvorent votre robe et regardez, lecur serr, brler la maison de Zerlina. La mort de votre amie vousrvolte et vous jurez de la faire payer cher l'ignoble Zmurr. Aprsavoir adress aux dieux une longue prire pour l'me de la Prophtesse,vous enfourchez Feu-de-Dieu et regagnez la route. Rendez-vous au142.

    82

    Vous jetez l'huile de la lanterne l'il Torve qui s'enflamme aussitt

    avec un crpitement monstrueux. Avec des cris de porc qu'on gorge,l'il se dbat au milieu des flammes, aspergeant le plancher d'huile

    enflamme. La tour de bois prend feu, mais vous vous en tes djchapp en vous laissant glisser le long de la corde. Rendez-vous au224.

    83

    Vous courez dans la nuit, parvenant facilement semer le sinistre

    Fantme. Mais quelle est alors cette angoisse qui vous tenaille, ce doutequi vous ronge ? Faisant taire vos craintes, vous vous arrtez quelqueskilomtres plus loin pour camper. Le lendemain, vous vous remettez enroute ds l'aurore et parvenez l'entre de Neubourg au petit matin.Rendez-vous au339.

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    Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat gal ou infrieur aunombre de Pices d'Or que vous avez offertes l'Orque, rendez-vous au

    209. Sinon, rendez-vous au106.85

    Zagon vous donne une pelle, puis il dverrouille le portail de l'glise etvous souhaite bonne chance. Vous regagnez le cimetire. Les cris sontde plus en plus violents, atteignant leur paroxysme quand vousparvenez moins d'un mtre de la tombe de vos parents. Soudain, laterre qui recouvre la tombe se met trembler ; brusquement, elles'ouvre avec un craquement sinistre, laissant place deux horriblesMorts-Vivants moiti dcomposs. Contractant leurs mainssquelettiques o pendent encore des lambeaux de chair, les deuxZombies se prcipitent vers vous. Allez-vous recourir F Anti-Zombie,si toutefois vous matrisez ce Don ? En ce cas, rendez-vous au 31. Dansle cas contraire, ren-dez-vous au232.

    86

    Jeannot pousse un soupir et hausse les paules, s'ef-forant par pudeur

    de masquer son dsespoir. Il vous salue d'un geste las et retourneauprs des siens, dans sa ferme. Dvor par un remords tardif, vouscomprenez que, par votre lchet, vous avez condamn le fermier et safamille une mort aussi horrible que certaine. Ne vous a-t-on pasenseign, pourtant, secourir votre prochain ? Ce manquement vosprincipes vous vaut de gagner 1 point de NOIRCEUR. Rendez-vous au362.

    87

    Au contact des vibrations vertueuses dployes par votre sortilge, leshorribles cratures, marionnettes du Mal, animes par Magrand leNcromant, se dcomposent la surface du marigot. Avec ungargouillis, les eaux boueuses avalent leurs dpouilles. Rendez-vousmaintenant au196.

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    Vous brandissez bravement votre Croix, mais la femme au visagebicolore clate de rire et vous dit de ranger votre jouet ! Inutile de

    prciser que vous vous sentez un tantinet ridicule... Qu'allez-vous faire,maintenant : attaquer la femme (rendez-vous au 189), lui parler(rendez-vous au 347), ou faire mine de l'ignorer et pousser plus avantdans le village (rendez-vous au283) ?

    89

    Zmurr a bien choisi son moment pour vous sduire : incapable dersister, vous vous soumettez son pouvoir. Ta connaissance de laGalantaria me sera prcieuse, persifle-t-il. Je vais t'accorder un honneursuprme : c'est toi qui mneras mes Dmons l'assaut de Lundle-la-Royale ! Priv tout jamais de votre libre arbitre, vous remerciezavec effusion votre nouveau matre.

    90

    Vous dcelez la prsence d'une prodigieuse force dmoniaque l'intrieur de la maison. Tenter de l'affronter serait aller au-devant d'unemort presque certaine. Tournant les talons, vous courez vers le btiment

    de pierre la fentre claire. Rendez-vous au312.

    91

    Vous avez peine parcouru quelques mtres qu'une pluie de flches sefiche en sifflant dans votre dos. Vous tombez de cheval et la mort figesur votre visage l'expression de votre profonde stupeur.

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    Sans perdre une seconde, vous jetez la corde vers le garon, qui luttecontre le courant en agitant dsesprment les bras. Lancez deux ds. Sivous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABiLET,rendez-vous au261. Sinon, rendez-vous au17.

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    Les inscriptions vous sont incomprhensibles. Vou-lez-vous fairepivoter le Cadran Rouge (rendez-vous au213), le Cadran Bleu (rendez-

    vous au239) ou le Cadran Vert (rendez-vous au315) ? Si vous prfrezne toucher rien, ressortez par o vous tes entr car la salle neprsente aucune autre issue (rendez-vous au272).

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    Vous vous asseyez une table libre o tranent quelques verres sales etsirotez tranquillement votre bire, savourant ce prcieux moment dedtente. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, ren-dez-vous au373. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au251.

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    Une carriole cheval conduite par un norme Orque dbouche soudaindu virage. Ds qu'il vous aperoit, l'Orque fait une brusque embardepour vous craser. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au324. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au155.

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    Vous tracez htivement le Cercle Sacr autour de vous. Il tait temps !Le monstre se jette sur vous, heurtant de plein fouet le bord du cercle ;une pluie d'tincelles bleues crpite le long de ses pattes de devant et ilrecule en hurlant, les cailles toutes roussies ! Mais le bougre estcoriace : il vous contourne et essaie de vous frapper dans le dos. Unefois de plus, il est repouss par les tincelles magiques. Avec des crisde rage et de douleur, le Dragon bat alors en retraite, arrachant desarbres sur son passage pour pancher sa colre. Au bout de quelques

    minutes, le calme rgne nouveau sur la campagne et vous repreneztranquillement votre route. Rendez-vous au98.

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    Au moment o deux solides gaillards s'apprtent vous passer la cordeautour du cou, vous implorez piti en criant pleins poumons que les

    dieux du Bien vous protgent. Cette dclaration jette un froid dansl'assemble et un lourd silence se fait. Une vieille femme vous demandealors de prouver ce que vous avancez. Aussitt, la foule se met scander : Des preuves ! Des preuves ! Les cris bourdonnent vosoreilles et, quand ils se taisent enfin, vous demandez qu'on vous amneun malade. Au bout de quelques minutes, un homme et une femme,tous deux semblant rongs de chagrin, s'approchent du gibet. La femmeporte dans ses bras une fillette d' peine un an. Ils vous expliquent queleur enfant est atteinte d'une fivre des marais incurable. Vous

    demandez le silence et procdez au rite de la gurison de la petite. Tousles paysans vous regardent, et la tension est extrme. Soudain, lessymptmes de la maladie s'effacent du visage de l'enfant et une grandeovation s'lve de la foule. La fillette est sauve et... vous aussi !Rendez vous au321.

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    Vous apercevez bientt une grande tour noire qui se dresse une

    centaine de mtres de vous. Des clairs jaillissent tout autour dubtiment, brlant la vgtation, et d'horribles gargouilles magiquesvous dvisagent tandis que vous avancez, mais aucune n'essaie de vousattaquer. Vous vous faufilez entre les clairs et gagnez la porte de latour. Sur la paroi de bois, des symboles mystiques ont t tracs lacraie. Les a-t-on dessins pour protger la tour... ou pour leurrer lesvisiteurs et les dissuader d'y toucher ? Allez-vous effacer ce signe durevers de la main, avant d'ouvrir la porte et d'entrer dans la tour? Dansl'affirmative, rendez-vous au266. Sinon, rendez-vous au336.

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    L'eau a un contact dsagrable, visqueux... mais c'est le cadet de vossoucis, car une masse de boue verte saute soudain sur vous ! La fange

    pntre dans vos yeux et votre bouche. Aveugl, vous tes incapable devous dfendre. En quelques secondes, la Masse Glauque vous absorbe.Personne ne saura jamais ce qu'il est advenu de vous...

    100

    Le rapace descend en spirale vers le village, un gros bourg aux fermesbien entretenues et aux maisons coquettes, entour d'un immensemarcage nausabond qui s'tend sur plusieurs lieues. A un kilomtreenviron du village, un moulin abandonn se dresse au beau milieu desfondrires, sur un lot reli la terre ferme par une chausse longue ettroite. Vous apercevez galement un rseau de sentiers qui se perdentdans les marais. Tout cela ne vous dit rien qui vaille et si vous vousattendez au pire, vous tes quand mme dsagrablement surprislorsque le prdateur vous lche au-dessus d'un banc de sables mouvants! Avec l'nergie du dsespoir, vous vous dgagez de la vase qui vousaspire et parvenez ramper jusqu' une parcelle de terre ferme. Sousvos yeux, tous les sentiers qui mnent au village disparaissent alors,

    s'effaant la surface du marais ! Vous voici de plus en plus intrigu :quel est donc ce Magrand, qui semble s'intresser si particulirement vous ? Vous dcidez de trouver le Sorcier pour en avoir le cur net.

    Allez-vous le chercher en vous enfonant plus avant dans le marcage(rendez-vous au395) ou prfrez-vous emprunter la chausse qui mneau vieux moulin (rendez-vous au335) ?

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    Le tunnel serpente sur plusieurs dizaines de mtres et, plus vousavancez, plus il y fait chaud. Au bout d'un moment, il dbouche enligne droite sur un grand portail demi ouvert. Une chaleur infernales'chappe par l'entrebillement, et vous entendez le fracas d'os quis'entrechoquent. Allez-vous franchir le portail (rendez-vous au254) ouprfrez-vous rebrousser chemin jusqu' la partie troite du passage(rendez-vous au272) ?

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    La longue nuit fait enfin place l'aurore. Vous avez dfendu lespaysans et leur ferme au pril de votre vie, et cet acte de bravoure vous

    renforce de 1 point de CHANCE. Au moment o vous allez partir, Ger-trude vous offre un panier plein de victuailles : il y a l de quoi faire 3Repas (si vous voulez, vous pouvez en prendre un tout de suite ; en toutcas, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Leslarmes aux yeux, Jeannot, Gertrude et Marinette vous accompagnent

    jusqu'au porche de la ferme ; mu vous aussi, vous prenez cong d'euxet vous vous loignez d'un pas vif vers la grand-route. Rendez-vous au187.

    103Dj les griffes du Vampire se referment sur votre cou, lorsque voussortez lestement la Croix de votre Sac Dos et la brandissez bien haut.Calbert pousse un cri de douleur et se rejette en arrire, brl par l'clatdu saint mtal. Il se met hurler des imprcations et des menacesterribles, mais vous tenez bon. La Croix la main, vous le forcez sereplier dans les dbris du cercueil. Un paysan lui plante alors un pieuacr dans le cur. Vous avez fait preuve d'une remarquable prsence

    d'esprit ! Vous voici rcompens de1 point de

    CHANCE. Et, maintenant,rendez-vous au303.

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    Vous ne voyez pas d'autre moyen pour interrompre la Crmonie quede tuer le Mage-Dmon. Rassemblant tout votre courage, vous poussezle cri d'attaque des Saints Guerriers et vous vous lancez au-devant decet officiant des tnbres.

    MAGE-DMON HABILET : 6 ENDURANCE : 9

    Si vous tes encore en vie aprs les deux premiers Assauts, rendez-vousau268.

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    La pluie, qui tombe en trombe, transforme bientt la route en vritablebourbier, et vous tes oblig de descendre de cheval. Tirant Feu-de-

    Dieu par la bride, vous marchez dans la nuit. Quelques heures peinevous sparent de l'aurore quand vous atteignez enfin la lisire deBouzainville. Une crature aile traverse la route, vous frlant aupassage, et des ombres s'agitent dans les arbres. L'atmosphre quimane du village est lourde et oppressante, et l'cre odeur du Mal vousprend la gorge. Quant Feu-de-Dieu, vous sentez que l'angoisse legagne. Soudain, l'talon n'y tient plus : d'un coup de tte, il arrache labride de vos mains et s'enfuit au galop dans la fort. Sachant que vousn'avez aucune chance de le retrouver dans l'obscurit, vous