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Jeux sur ordinateur

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Page 1: Jeux sur ordinateur. Quest-ce quun jeu et lien avec linteraction Information Technology a Luddite Analysis Computers as theater (Laurel, 91) Jeux et Structure

Jeux sur ordinateur

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Jeux sur ordinateur

Qu’est-ce qu’un jeu et lien avec l’interaction

Information Technology a Luddite Analysis

Computers as theater (Laurel, 91)

Jeux et Structure symbolique - Duke

Motivation in games (Mallone, 1984)

Uses and gratification Sherry et al.

Jeux et besoins

Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.

Limites techniques

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Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas

toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif des heures de pratique

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Qualités d’un jeu Flow

Flow Mais qu'est-ce qui rend un jeu intrinsèquement

motivant et donne ce sentiment de plaisir aux joueurs? Qu'est-ce qui fait qu'un joueur ait envie de s'engager dans un jeu et, une fois le jeu commencé, ait de la peine à s'arrêter?

état dans lequel les choses se font avec un sentiment de facilité mêlé à un état de conscience suraigu.

état psychologique et émotionnel où prédominent les sentiments de joie, d'accomplissement, de compétence

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8 éléments du Flow (Csikszentmihalyi, 1996)

des buts clairement fixés à chaque étape du processus ;

chaque action est suivie d'une rétroaction immédiate ;

la difficulté du jeu et les capacités de le mener à bien s'équilibrent;

conscience et action sont intimement mêlées;

intense concentration sur l'instant présent;

la crainte de l'échec disparaît;

la conscience de soi disparaît ;

la notion du temps se modifie;

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4 éléments du Flow dans le jeu (Jenova Chen)

La motivation du joueur de jouer

Bon rapport défis / habileté

Sentiment de contrôle pendant le jeu

Perdre la notion du temps et la conscience de soi

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Qualités d’un jeu - Immersion

Engagement profond mais sans effort

Perte de la conscience de soi et perception altérée du temps.

Viscéralement impliqués dans le jeu (Sweetser & Wyeth, 2005).

Éléments du jeu qui conduisent à une forte immersion sont, audio (bruitage, bandes sonores) et narratifs (introduction, scénario).

le joueur est sans cesse sollicité à agir et doit adapter ses actions face à une configuration en permanence renouvelée

Gunter et al. (2008) : le joueur est impliqué cognitivement, physiquement, psychologiquement et émotionnellement dans le jeu

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Qualités d’un jeu – Feel -Swink 2009

Simulation spatiale

Contrôle temps réel

FinitionPolish

Prince of Persiadiscontinuités

Effets détaillésBruits des objets

Mesures dures (délais, distances) et qualitatives (Métaphores, règles)

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Jeux et structure symbolique Duke (1974)

Introduction d’un code pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles

Création de rôles pour l’usager Création de rôles pour le système Usager doit découvrir le système

stratégies du système stratégies pour gagner

Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: d’une partie à l’autre

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Jeux et structure symbolique Duke (74)

Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux Favoriser l'implication du joueur dans les jeux

coopération ou compétition valorisation ou défense de l’ego récompense les actions de l’usager méta-niveau permettant stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs

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Motivation in games [Mallone, 1984]

Éléments de motivation dans les jeux types de feedback ( figure 2) :

feedback simple perception d'un effet pointage accumulation des succès ou des échecs, feedback constructif jugement et suggestion fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct musique graphiques fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct

différences entre filles et garçons éléments motivationnels du jeu “breakout”

but explicite effets audio hasard

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Implication pour des systèmes informatiques motivants

logiciels jeux et outils défi:

but et résultats incertains difficulté graduée feedback sur progression

fantaisie résonnance émotive personnalisé (rôles, choix) caricature

curiosité complexité graduée curiosité sensorielle hasard et humour complèter représentation Incitation à compléter

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Turckle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada.

Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur.

On communique avec soi-même à travers l'ordinateur.

Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine.

Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination

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Turckle, S. (1984)The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada.

Addiction

Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies

Mais dans le jeu tout devient abstrait Le jeu et le joueur doit être réinventé.

On se perd dans la simulation, on se plonge dans quelqu’un d’autre.

Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression

Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants , non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source d’information.

« affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».

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Turckle, S. (1995)Life on the screen, pp. 347. New York, NY: Touchstone.

Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs

Reconstruire le monde selon nos fantaisies

Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation

Post-structuralisme.. .postmodernismemultiplicité des parties, désir de connexions...

fausses personnes...bot...

Relation entre humain et machine devient plus complexe.

Attirance vers ce qui émerge de l’IA.

Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.

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Computers as Theatre [Laurel, 1991]

Analogie du théâtre Interaction est une scène l’usager partage la scène avec le système chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout

cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis)

Théorie dramatique plus universel et plus vrai (que la réalité) possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités Présenter à l ’usager un univers où il est peu à peu amener à

deviner ce qui va se passer

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Computers as Theatre [Laurel, 1991]

structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de l’action vs épisodique

Importance des contraintes temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques

Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”

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Climax(Crisis, Turning Point)

Rising Action(Complication) Falling Action

Introductionof the Complication Denoument

(Catastrophe, Resolution)

Computers as Theatre [Laurel, 1991]

description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag

Montée…climax…résolution

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Uses and gratifications - Sherry & al.

Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique.

Théorie des systèmes qui cherche l’interaction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui s’auto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77)

Individus qui cherchent réponse à leurs besoins

Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002)

Médias varient selon média, genres, cultures et autres.

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Uses and gratifications - Sherry & al.

BesoinsDifférences inter et intra individuelles

Contexte social et culturel

Problèmes individuels

Solutions perçues

Motivations

Habitudes de consommationAutres habitudes

Habitudes de gratification

Combinaison des facteurs inter et extra individuels

Structure des médias et autres structures politico sociales, culturelles et économiques

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Uses and gratifications Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux d’arcade

Game better than human companionTeaches about peopleTient compagniePermet action/activitéFournit solitude/échappée

Wigand 85 Excitation, satisfaction, réduit tension

Griffits Amusement, éveil, développe habileté

Voderer et al. Compétition

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Uses and gratifications - Sherry & al.

Mesure Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie,

interaction sociale

Montre importance des paramètres d’usage sur le nombre d’heures jouées

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Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986]

Notion d’information comme un bien de consommation Un spectacle: désocialisé, variable indépendante,

acontextuelle Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens

par les gens Lié à la société des loisirs Faites le vous-même, occupez-vous, liberté

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Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins

Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ?

Manger, dormir, survivre - abondance, argent Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir l’approbation

sociale Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion

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Quels liens entre les besoins, les actions et les émotions ?

Comment réagit-t-on si nos motivations sont contredites ? Mécanismes de défense - Pfeifer

baisse d’actualisation formation réactionnelle dénégation, évitement désappropriation de son moi

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Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson

Émotions Besoins Objet Se produit Cause

Joie + moi +Jalousie + autre +Reconnaissance + moi + autreFièrté + moi + moiTristesse + moi -Frustration + moi - moiColère + moi - autrePeur - moi +Honte - moi + moiHaine - moi + autrePitié - autre +Soulagement - moi -

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Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.

Écriture différente encourager l’interaction

Personnalité des personnages : Diamond

Profondeur de l’interaction

Dialogues et actions

Comment dévoiler l’information.

Créez des groupes intéressants.

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Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Personnalité des personnages : Diamond

Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo

Brave Batailleur Narquois Arrogant

Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage

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Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Profondeur de l’interaction

Émotions négatives, ambivalence des personnages

Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées.

Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude

Travailler la structure des groupes

Évolution d’un personnage, semée d’embuches

Ne pas le dire .. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.

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Effets des jeux vidéos agressifs..

Comportement agressifs (- concluant)

Pensées agressives (oui)

Augmente éveil physiologique

Autres -moins de comportements sociaux, délinquance, estime de soi moindre

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Effets des jeux vidéos en général

Négatif Addiction Stéréotypes sexuels Problèmes de santé

Positif Entraînement, habiletés spatiales, cognitives,

performance académique, sociabilité, thérapie Effet positif sur l’apprentissage - mémorisation,

motivation,

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Exemples

Dimensions dans les jeux Habiletés physiques Habiletés intellectuelles Exploration : contenu, esthétique, curiosité Fantaisies intrinsèques, extrinsèques (points) Dimensions sociales

Jeux, habiletés intellectuelles. Machines à boules, Golf, Course, Spectre King Quest, Journeyman, Spaceship Warlock From Alice to Ocean, Musée de poche Myst, Raven, Atlantis Détectives (vitesse) - Sherlock Holmes, Magic Death, 7 Guest Contenus d ’apprentissage langue, scolaire Lieux d ’échanges (Palace, Second Life)

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Limites techniques

Limites des modalités d’entrée et sortie Diffusion: taille des applications, absence de standards Vitesse d’accès au multimédia Temps de développement Programmation intelligente multi-plateformes

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Problématiques de recherche

Conception d’interfaces plaisantes Analyse et conception des caractéristiques de jeux Défi de la négociation entre agents au sein des interfaces