initiation informatique

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PRÉSENTATION DE LA DÉMARCHE..................................................................... 2 P UBLIC ..................................................................................................... 2 D URÉE ET ENCADREMENT ................................................................................... 2 R ÉSUMÉ DE LA DÉMARCHE ................................................................................... 4 CONTENU DE LA MALLETTE ET PRÉSENTATION DU MATÉRIEL .................................. 5 D OCUMENTS ................................................................................................ 5 G RATICIELS² ............................................................................................... 6 A NNEXES ................................................................................................... 7 DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE .............................................................................. 8 Q UELQUES PRINCIPES GÉNÉRAUX ............................................................................ 8 P OSITIONNEMENT, ÉTAT DES CONNAISSANCES ET REPRÉSENTATIONS ........................................ 11 Le chemin du ciel ............................................................................................ 11 P REMIÈRE PARTIE ......................................................................................... 12 D ÉCOUVRIR LA MACHINE, ALLUMER L ORDINATEUR ET S INITIER À W INDOWS ............................... 12 Activité 1 : découverte du matériel ...................................................................... 12 Activité 2 : allumons les fenêtres ........................................................................ 14 Activité 3 : un ordinateur, pour quoi faire ? ............................................................ 18 D ES PROGRAMMES, DES ICONES ET UNE SOURIS POUR SE METTRE AU BOULOT ............................... 19 Activité 4 : Souriklik, pour apprendre à utiliser la souris ............................................ 20 Activité 5 : découverte du clavier ........................................................................ 22 Synthèse de la première partie ........................................................................... 23 D EUXIÈME PARTIE ......................................................................................... 24 L ES TRAITEMENTS DE TEXTE ............................................................................... 24 premier texte sur « la Machine à écrire » ............................................................... 24 L ES CARTES DE VISITE : MISE EN PAGE SOUS W ORD ........................................................ 28 Etape 1 : analyse de cartes de visite ..................................................................... 28 Etape 2 : de « la Machine » à « Word » .................................................................. 29 Etape 3 : découverte de Word, approfondissement de la connaissance du clavier ............... 30 Etape 5 : l enregist rement et l ouverture de fichiers ................................................ 33 Etape 6 : mise en page élémentaire ...................................................................... 36 Etape 7 : des formes et des couleurs ..................................................................... 37 UN OUTIL D ÉVALUATION : LA GRILLE DE COMPÉTENCES...................................... 42 POUR ALLER PLUS LOIN ............................................................................... 43 W EBOGRAPHIE ........................................................................................... 43 Initiation à l informatique

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  • PRSENTATION DE LA DMARCHE.....................................................................2 PUBLIC ..................................................................................................... 2 DURE ET ENCADREMENT ................................................................................... 2 RSUM DE LA DMARCHE ................................................................................... 4

    CONTENU DE LA MALLETTE ET PRSENTATION DU MATRIEL ..................................5 DOCUMENTS................................................................................................ 5 GRATICIELS ............................................................................................... 6 ANNEXES ................................................................................................... 7

    DMARCHE PDAGOGIQUE..............................................................................8 QUELQUES PRINCIPES GNRAUX ............................................................................ 8 POSITIONNEMENT, TAT DES CONNAISSANCES ET REPRSENTATIONS ........................................ 11

    Le chemin du ciel ............................................................................................11 PREMIRE PARTIE ......................................................................................... 12 DCOUVRIR LA MACHINE, ALLUMER L ORDINATEUR ET S INITIER WINDOWS ............................... 12

    Activit

    1 : dcouverte du matriel ......................................................................12 Activit

    2 : allumons les fentres ........................................................................14 Activit

    3 : un ordinateur, pour quoi faire

    ?............................................................18 DES PROGRAMMES, DES ICONES ET UNE SOURIS POUR SE METTRE AU BOULOT ............................... 19

    Activit

    4 : Souriklik, pour apprendre utiliser la souris ............................................20 Activit

    5 : dcouverte du clavier ........................................................................22 Synthse de la premire partie ...........................................................................23

    DEUXIME PARTIE......................................................................................... 24 LES TRAITEMENTS DE TEXTE............................................................................... 24

    premier texte sur

    la Machine crire

    ...............................................................24 LES CARTES DE VISITE : MISE EN PAGE SOUS WORD ........................................................ 28

    Etape 1

    : analyse de cartes de visite .....................................................................28 Etape 2

    : de

    la Machine

    Word

    ..................................................................29 Etape 3

    : dcouverte de Word, approfondissement de la connaissance du clavier...............30 Etape 5

    : l enregist rement et l ouvert ure de f ichiers ................................................33 Etape 6

    : mise en page lmentaire......................................................................36 Etape 7

    : des formes et des couleurs.....................................................................37 UN OUTIL D VALUATION

    : LA GRILLE DE COMPTENCES...................................... 42 POUR ALLER PLUS LOIN............................................................................... 43

    WEBOGRAPHIE ........................................................................................... 43

    Initiation l informatique

  • Initiation l informatique

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    PRSENTATION DE LA DMARCHE

    Les dmarches qui suivent sont le rsultat de t rois annes d ateliers d init iat ion l informat ique dans des groupes moyens du Collect if d Alphabt isat ion de Saint -Gilles, mens par deux formateurs, Frdric Maes et Krist ine Mout teau, sur bases d ides glanes ici et l.

    Depuis une dizaine d annes, en effet , des ordinateurs ont t installs dans le cent re pour diverses utilisations avec les apprenants

    : lire des histoires, s ent raner au permis de conduire, taper un texte

    Peu peu, les demandes se sont mult iplies. Des personnes achetaient un ordinateur, tandis que l informat ique, avec le dveloppement d Internet , prenait une place de plus en plus grande dans la socit.

    Les deux formateurs qui tmoignent ici de leur exprience se sont forms. Dans le mme temps, le nombre d ordinateurs mis disposit ion des part icipants dans le cent re de format ion a augment. C est tout naturellement ds lors que des modules spcif iques d init iat ion l informat ique leur ont t proposs. Il ne s agissait donc plus d ut iliser un ordinateur pour une act ion limite, mais bien d acqurir des comptences de base concernant principalement la machine, un systme d exploitat ion (Windows en l occurrence), le t raitement de texte et l ut il isat ion d Internet .

    Pour les groupes plus avancs, cet te appropriat ion nous semble devenue auj ourd hui un savoir de base incontournable. Ces ateliers ont donc t intgrs l horaire de format ion.

    Dans les groupes moyens, cet te opt ion a t offerte aux part icipants intresss. Par cont re, ils ne sont pas proposs au groupe tout dbutant1, mme si certains de ces part icipants rej oignent parfois l atelier leur demande. En effet , la plupart des dbutants est iment eux-mmes avoir d abord besoin de dmarrer en lecture avant de pouvoir accder l informat ique. Nous ne pouvons qu t re d accord. De pet its programmes leur permet tent toutefois, en certaines occasions, de dcouvrir l out il, et notamment d apprendre manipuler la souris.

    Public

    Le niveau en lecture, et dans une moindre mesure en criture, inf luence fortement le t ravail en informat ique. Aussi les lignes direct rices proposes pour l atelier informat ique dans cet te mallet te visent davantage des groupes dbutants moyens. Bien sr, d une anne l aut re, le contenu de l atelier pourra varier un peu, mais toujours autour de ce schma. Avec des groupes plus avancs, le mme fil conducteur est respect, quelques variantes prs, mais l apprent issage prend moins de temps et se cent re vers un accs plus rapide et plus large Internet.

    Dure et encadrement

    Le cent re de format ion dispose d un local avec six bons ordinateurs. 12 participants au maximum sont inscrits par module d ateliers

    ; on sait que concrtement cela signif ie que 6 8 personnes seront prsentes par sance. Deux formateurs encadrent le groupe. Cela peut parat re beaucoup mais l on constate

    que, malgr les procdures mises en place, le travail sur machine ncessite souvent un suivi personnalis.

    Quant leur dure, l exprience a mont r que des sances d une heure t rente deux heures taient suff isantes. Trois heures successives, c est t rop

    !

    1 Il s agit de dbutants en lecture et criture. Nous n avons pas de groupe dbutant l oral au Collect if Alpha de St -Gilles.

  • Initiation l informatique

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    Ces ateliers d init iat ion ont gnralement lieu de septembre dcembre, ils s talent sur environ 10 12 sances. Douze fois une heure t rente. Le contenu dtaill dans cet te mallet te couvre de 8 9 sances, soit 12 13h d atelier qui visent principalement rendre les apprenants capables d allumer et teindre un ordinateur, d ut iliser un programme, de taper, met t re en page, imprimer et enregist rer un texte. Les aut res sances sont consacres la recherche d images sur Internet , la dcouverte de programmes de lecture/ criture, l ent ranement et la rvision, Un aut re module peut ensuite proposer l approfondissement du t raitement de texte, de la recherche sur internet ou la crat ion d un blog.

    Sans aller j usqu crer un syllabus suivre de la premire la dernire ligne, les formateurs ont tent d t re le plus prat ique possible

    : consignes, documents dist ribus aux part icipants, proposit ions d explicat ions, de not ions complexes

    qui peuvent t re ut iliss tels quels. Des documents plast if is accompagnent les dmarches. Les animateurs ont relev aussi, en cours de dmarche, un certain nombre de dif f icults qui risquent de se prsenter vous durant l animat ion de ces ateliers et suggrent certaines pistes pour y remdier (Ne rvez pas

    : il n existe pas de remdes miracles

    !). De plus, une version informat ique prsente sur le CD Rom vous permet t ra de modif ier certains documents en vue de les adapter.

    Ce mme CD Rom cont ient galement l ensemble des programmes gratuits dont il est fait ment ion dans les dmarches ainsi que quelques polices de caractres installer dans votre dossier de polices via le panneau de configuration.

    Vous tes bien entendu invits faire preuve de toute vot re crat ivit pour accommoder tout ceci vot re sauce

    Bonne lecture et bon travail

    !

    Frdric Maes

  • Initiation l informatique

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    Rsum de la dmarche

    L auteur de cet te brochure est un indcrot table bavard de l crit .

    Voici, rsum en une page, les principales articulations de la dmarche.

    tape 1

    : dcouverte de la machine

    tape 2

    : allumer l ordinateur, dcouvrir Windows, le bureau, les icnes, les programmes

    tape 3

    : utiliser quelques programmes, principalement

    :

    Souriklik

    : matrise de la souris

    Zbulon

    : matrise des flches de direction

    Imagier

    : travail de lecture pour dbutants (et clic droit).

    tape 4

    : dcouverte du traitement de texte avec le programme

    La machine crire

    Taper une phrase.

    Dcouverte du clavier

    : les let t res, la barre d espace, les maj uscules,

    Premires notions de mise en page

    : changer de police et de taille de caractre.

    Imprimer.

    tape 5

    : approfondissement du traitement de texte

    : dcouverte de Word

    Taper un petit texte.

    Dcouverte approfondie du clavier

    : chif fres, t rma, ponctuat ion, retour la ligne,

    Enregistrer et ouvrir.

    tape 6

    : mise en projet sur les cartes de visite

    Prsentation du projet et analyse de cartes de visite.

    Dcouverte du vocabulaire de la mise en page

    : gras, italique, cent r, soulign,

    tape 7

    : la mise en page sous Word

    La slection.

    Changer de police, de taille, de couleur, GIS,

    tape 8

    : la barre d out ils de dessin

    : crer des cadres, changer de taille, de couleur, de couleur de t rait ,

    tape 9

    : cration et impression des cartes de visite

    tape 10

    : valuation des comptences acquises

  • Initiation l informatique

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    CONTENU DE LA MALLETTE ET PRSENTATION DU MATRIEL

    Documents

    La classe multimdia

    HEIDE Ann, HENDERSON Dale

    CHENELIERE-MCGRAW-HILL, 1996, 174 p.

    Cet ouvrage s'adresse ceux qui croient que l'outil informatique doit tre intgr et non considr comme une fin en soi. On y mont re comment met t re

    sur pied un programme d'ducat ion technologique de manire graduelle et naturelle tout en minimisant le cot . Dans ce livre, l 'accent est mis sur la cooprat ion, l 'organisat ion de la classe, la scurit, l'valuation et il propose de nombreuses ides d'activits.

    Ecrire au Net : un outil concret l'usage des enseignants pour une intgration des TIC l'apprentissage de l'criture

    BIEMAR Sandrine, ROMAINVILLE Marc, LEROY Albert

    FUNDP, 2002, pag. mult.

    Aperu d'un t ravail de recherche men durant 3 ans visant aider les enseignants dans la mise en place d'act ivits d'criture intgrant les TIC avec comme double obj ect if : la mise en vidence des champs d'apprent issage de l'criture susceptibles d'tre soutenus par les TIC et des propositions de pistes concrtes aux enseignants.

    Exprimentation du traitement de texte en alphabtisation

    HAUTECOEUR Jean-Paul

    Bibliothque nationale du Qubec, 1989, coffret (2 ouvrages).

    Histoire d'exprimenter la "Machine crire". Applicat ion pdagogique du t raitement de texte en alphabt isat ion. De la dcouverte de l'ordinateur la product ion d'un agenda. Fonct ions et oprat ions du t raitement de texte pert inentes l'alphabt isat ion. La Bote t rucs. Rt rospect ive d'une exprimentat ion du micro ordinateur en alphabt isat ion. De la plume la souris, les apports du traitement de texte l'alphabtisation.

    Guide de Formation pour Informatique de base : Cahier de formation Windows

    LACOMBE Andr, SAINT-PIERRE Mart in-Charles, Cent re d'ducat ion populaire de Pointe du lac, Economie communautaire de Francheville, CDEACF

    Espace Alpha, 2003, 168 p.

    Ce document est un guide complet pour donner des format ions de base sur l'ut il isat ion de l'ordinateur, de la souris, du clavier, de l'Internet et du systme d'exploitation Windows.

    Il comprend des textes didactiques, des exercices appropris et des illustrations/

    captures d cran

    .

    Les apprenantes et les apprenants dcouvriront comment utiliser efficacement un ordinateur et les diffrentes ressources de l'Internet, comme le courriel et la recherche de l'information sur le Web.

    Illettrisme et apprentissage par ordinateur

    BERTERREIX Jean-Louis

    DEFA - FNARS INFAC, 1985, 85 p.

    Compte rendu d'une des premires expriences franaises sur l'utilisation de l'ordinateur par un public analphabte : mise en place inst itut ionnelle, descript ion des situat ions pdagogiques, valuat ion et tmoignages des part icipants et des formateurs.

    A l'intrieur de l'ordinateur

    SCHUHL Alain

    Le Pommier, 2005, 64 p.

    L'auteur rpond de faon claire et simple aux quest ions poses par les enfants d'une classe de CM1 sur l'ordinateur : sa composition, son fonctionnement, son utilisation... Avec de courtes expriences et des observations simples.

    Une excellente vulgarisation!

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    Ordinateur et pdagogie diffrencie

    VERSINI Anny, VERSINI Jean-Marc

    Nathan, 1996, 95 p.

    Comment franchir le pas dcisif qui conduit s'quiper en informat ique ? Comment t irer part i d'un quipement , mme rduit? Comment dmarrer un proj et sans comptence part iculire? Des rponses nombreuses, tant sur le plan technique que sur celui de la dmarche pdagogique, des exemples concrets d'ut ilisat ion, notamment dans le cadre de la mise en

    uvre d'une pdagogie dif frencie dont l 'ordinateur est un out il part iculirement adapt.

    Graticiels

    Vous ret rouverez tous les logiciels gratuits

    prsents dans cet te mallet te sur le CD Rom

    qui l accompagne. Vous pouvez toutefois galement les tlcharger directement sur les sites suivants, o vous t rouverez galement d aut res programmes qui, peut -t re, vous intresseront . Pour avoir accs ces sites via le document Word

    Graticiels

    , cliquez sur le lien.

    Le Paralphabet

    Les let t res de l alphabet (en maj uscules imprimes) tombent du ciel.

    Quand nous appuyons sur la lettre correspondante au clavier, un parachute s ouvre. Sinon, la let t re s crase au sol (lent ou rapide).

    In Philippe Cizaire, Educatifs et jeux [en ligne]. Disponible sur http://p6r.free.fr/ludoed7.htm (avril 2006).

    Imagier

    L ordinateur aff iche des images et des lettres majuscules, dbut des mots qui les dsignent.

    Lorsque nous associons une image avec sa let t re init iale, le mot ent ier s aff iche.

    Ex

    : Nous associons le

    i maj uscule et le dessin d une le et l ordinateur aff iche

    Une le

    In Didier Bigeard,

    Pragmatice.net [en ligne]. Disponible sur

    http://perso.orange.fr/dbigeard/ (septembre 2006)

    Souriklik

    Petit jeu 4 niveaux pour apprendre manipuler la souris

    : glisser, cliquer, double-cliquer, cliquer-glisser.

    In Anne Scol, L Ecole et les logiciels Klik and Play et TGF [en ligne].

    Disponible sur

    http://perso.orange.fr/adajls/softedu.html [septembre 2006]

    Zbulon

    Petit jeu pour apprendre manipuler les flches de direction.

    In Anne Scol, L Ecole et les logiciels Klik and Play et TGF [en ligne].

    Disponible sur

    http://perso.orange.fr/adajls/softedu.html (septembre 2006)

    La Machine Ecrire

    Un pet it t raitement de texte proposant t rois polices de caractre en deux tailles chacune, des boutons permet tant d imprimer, de sauvegarder, d effacer, de copier et coller ou de modif ier la couleur du fond.

    In Anne Scol, L Ecole et les logiciels Klik and Play et TGF [en ligne].

    Disponible sur http://perso.orange.fr/adajls/softedu.html (septembre 2006)

    Coloriage

    90 dessins colorier. Une version 2 existe galement.

    In Denouvel [en ligne]. Disponible sur http://www.denouvel.com/ (septembre 2006)

  • Initiation l informatique

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    Autres ressources

    sur

    : http://pragmatice.net/kitecole/logiciels_kit_m_w9.htm

    Il est touj ours possible de procder une nouvelle recherche

    en variant les mots-cls

    : tlcharger / f reeware / grat iciels / ducat if / pdagogique /

    Annexes

    - Cdrom

    avec les diffrents programmes ut iliss et avec outils

    : fonts, logiciels de capture, documents lves,

    - Une vieille disquette dmontable

    - Illustration

    : Les parties de l ordinateur (annexe n1)

    - Illustration

    : Le clavier (annexe n2)

    -

    Bonjour, je m appelle et j habite

    (annexe n3)

    - Capture d cran

    :

    La machine crire

    (annexe n4)

    - Exemple de cartes de visite

    Collectif Alpha

    (

    simple

    ) (annexe n5)

    - Exemples de cartes de visite

    Collectif Alpha

    (mise en page personnalise) (annexe n6)

    - Capture d cran

    :

    Un traitement de texte

    : WORD (annexe n7)

    - Fiche WORD : df init ion + capture d cran (annexes 7bis et 7ter)

    - Illustration

    :

    Chre Marie, Comment vas-tu

    ? [ ] Appelle-moi, bientt

    ! Sad

    (sans mise en page) (annexe n8)

    - Illustration

    :

    Chre Marie, Comment vas-tu

    ? [ ] Appelle-moi, bientt

    ! Sad

    (avec mise en page) (annexe n9)

    - Grille des comptences informatiques (2 feuilles) (annexe n10)

    - Fiche

    Vocabulaire de programme

    : icne, bouton, menu, curseur, curseur de la souris, fent re (annexe n 11)

    - Exemples de cartes de visite ralises par des participants

    (annexe n 12)

  • Initiation l informatique

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    DMARCHE PDAGOGIQUE

    Quelques principes gnraux

    Dmystifier l ordinateur et son

    intelligence

    Ceux qui, par exemple, il y a 20 ans, ont du apprendre le langage Basic (ou tout aut re langage de programmation) pour obtenir quelques menus services de leur ordinateur le savent bien : un ordinateur ne fait j amais que ce que nous lui demandons, et seulement si nous le lui demandons dans les formes. Il n a pas de vie ou d intelligence propre.

    Pourtant , auj ourd hui, grce aux progrs des pr-configurat ions, de la programmat ion des systmes d exploitat ion et des logiciels d applicat ion, nous avons souvent l il lusion du cont raire.

    Ainsi, lorsque j e

    reviens la ligne, il met automat iquement une maj uscule

    ; il souligne mes fautes d orthographe de rouge

    ; il suff it de raccorder une imprimante pour qu elle s installe et que j e puisse l ut iliser, etc.

    La connaissance et la mat rise de l informat ique implique bien entendu de cont rer cet te vision nave, quoique t rs comprhensible, de l ordinateur, pour rappeler son statut de machine. C est la concept ion globale du rapport homme-machine qui est en j eu. D un point de vue philosophique, nous pouvons met t re en valeur toute l intelligence humaine qui a permis aux scient if iques, part ir du seul courant lect rique, de crer des machines capables de tant de choses.

    Comme d un point de vue plus prat ique, il conviendra de faire prendre conscience que c est l ut il isateur qui peut et doit tenter de mat riser ce qui se passe. En effet , s il n arrive pas produire ce qu il souhaite, ce n est pas que l ordinateur

    ne veut pas

    . La machine n a pas de volont propre, elle ne peut d ailleurs saisir nos intentions.

    Disons simplement que la vraie intelligence se t rouve chez les personnes

    qui ont conu les machines et les programmes, ainsi que chez celles qui les ut ilisent . Quant l intelligence de l ordinateur, elle s appuie sur deux grandes forces et en cela, surpasse le cerveau humain

    : une capacit de calcul ainsi que de mmoire de stockage norme et quasiment

    infaillible

    d une part , une t rs grande rapidit d aut re part . Ce n est pas rien, bien sr, mais ce n est gure plus que a.

    Cette rflexion reviendra rgulirement au cours des diffrents apprentissages.

    Prenons ici l exemple de la correction orthographique.

    Les apprenants sont souvent tonns, voire un peu vexs, que leur nom se souligne de rouge alors qu il est correctement orthographi, par exemple s ils s appellent Mohamadou Diallo... De mme avec leur commune, lorsqu ils habitent Molenbeek.

    Ils se sont , logiquement , const ruit une reprsentat ion selon laquelle l ordinateur souligne ce qui est mal crit , et que donc ce qui n est pas soulign est ncessairement j uste. En tant que formateurs, nous en profitons pour rappeler que l ordinateur ne comprend pas le franais, ni aucune aut re langue humaine. Pas plus qu il n a de not ions d orthographe, ni mme la not ion du j uste et du faux.

    Comment procde-t -il alors

    ? Des tres humains ont mis dans sa mmoire une liste de mots franais et il les a stocks (sa premire force c est en effet sa capacit de mmoire). Lorsque que nous crivons un mot , sa deuxime force ent re en j eu, la rapidit. Il va t rs rapidement vrif ier s il t rouve le mme mot , exactement crit de cette manire, dans cet te liste. S il ne l y t rouve pas, il souligne en rouge.

  • Initiation l informatique

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    Il suff it donc que j int roduise

    Mohamadou

    dans la liste pour qu l avenir il l accepte. Mais si j ai int roduit un mot mal crit , il l acceptera aussi. Et si j cris

    la vis

    au lieu de

    la vie

    , il ne verra pas que j e me suis tromp, car

    vis

    se trouve dans sa liste.

    Cet exemple facile comprendre est assez clairant du fonct ionnement d un ordinateur et de la ncessit pour son utilisateur de garder un rle actif et vigilant.

    Des images pour comprendre, ou quel vocabulaire adopter

    Comme tout aut re domaine de connaissance, l informat ique charrie un vocabulaire technique spcif ique. Certainement pas touj ours simple pour des personnes non francophones, il ne l est souvent pas non plus pour des personnes francophones lesquelles, au quot idien, n ont pas recours une langue d une telle prcision. D autant moins simple que les choses nommes sont dif f iciles se reprsenter mentalement

    : un programme, un site, un lien, Nous-mmes, formateurs, ne matrisons pas toujours ces diffrentes notions, ce qui ne nous empche d ailleurs pas d ut iliser un ordinateur de manire plus ou moins eff icace.

    Faut-il ds lors les bombarder de

    curseur

    ,

    icne

    ,

    barre d out ils

    ,

    italique

    alors qu on peut tout aussi bien dire

    petite ligne qui clignote

    ,

    image

    ,

    ligne avec des pet its dessins

    ,

    criture penche

    ,

    ?

    Nous avons dcid que oui, et nous essayons de nous tenir cet te dcision, mme si dans le feu de l act ion, devant des visages perplexes, il nous arrive de retraduire ce franais technique en franais de base.

    Mais si nous insistons sur le recours un certain vocabulaire, nous ut ilisons galement volont iers des images pour faire comprendre certaines not ions. Cela vous parat ra peut -t re parfois enfant in. Cependant nous pensons que c est un bon out il de comprhension qui n infant ilise pas si nous nous at tachons y accrocher ensuite le vocabulaire technique adquat.

    Passer table

    : propos des modes d apprentissage

    De mme qu il est dmod d apprendre nager sur un banc de gymnast ique, de mme nous pouvons t rouver naturel qu un apprent issage informat ique se passe exclusivement en situat ion, devant les machines. Pourtant -demandez-le quiconque en a fait l exprience - si vous placez un groupe de 6 personnes devant plusieurs ordinateurs et que vous tentez alors un apprent issage nouveau, au bout de dix minutes, vous tes compltement dpass car pendant que vous t iez part i dpanner un sous-groupe qui n avait pas compris ce que vous aviez demand, un aut re a voulu aller plus loin et s est perdu dans des endroits o vous-mme n avez j amais mis les pieds, tandis qu un pet it malin qui s y connat dj un peu s est mis j ouer aux cartes et vous courez d une machine l aut re

    en tentant de rassembler vos esprits et vos apprenants

    Un ordinateur, par son interact ivit, invite sans cesse l apprenant lire, cliquer, et va j usqu l hypnot iser parfois. Le formateur est un peu le parasite de cet te relat ion deux, apprenant -machine , et il doit ruser pour garder sa place.

    La gest ion mentale nous apprend que la percept ion doit parfois s interrompre afin que puisse se faire l vocat ion mentale de ce qui a t peru. Il s agit d une tape indispensable au reste du fonct ionnement intellectuel (mmorisat ion, comprhension, rf lexion, ). Or l ordinateur tend, au cont raire, saturer la personne de perceptions.

    Il nous arrive donc, par exemple, d teindre autoritairement l cran pour une explicat ion. Ainsi la personne se concentre, retourne en elle-mme pour organiser l informat ion en voquant son souvenir de l cran et des manipulations ncessaires, avant de reprendre la manipulation concrte.

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    Plus rgulirement encore, nous demandons aux apprenants de se ret rouver autour d une table pour un t ravail collect if de prparat ion avant un t ravail sur machine, ou au cont raire, pour un t ravail de synthse aprs un t ravail sur machine. C est un moment essent iel de l apprent issage qui permet de prciser le proj et de la sance et de faire le t ravail d vocat ion dont il vient d t re quest ion. Vous t rouverez plusieurs exemples de ces animations dans ce travail.

    Pour aider effectuer ce t ravail collect if , il existe un out il intressant

    : des logiciels qui permet tent de faire des

    capture d cran

    aut rement dit de prendre en photo des crans ou part ies d cran et ensuite de les insrer dans des documents et de les imprimer.

    On peut ainsi discuter collectivement ou en sous-groupe, se remmorer ou pr-visualiser des manipulat ions, C est enfin un out il de mmoire ut ile que les apprenants peuvent ranger dans une farde et amener chez eux. Un de ces logiciels gratuits vous est fourni sur CD ainsi que plusieurs captures d cran. Ceci, pour vous aider crer les vtres ou les laborer selon vos besoins.

    Nous ne sommes pas Pavlov

    : crer l automatisme ou favoriser la comprhension

    ?

    Le condit ionnement est une manire d apprendre, certes. Et une comptence mat rise devient bien souvent rf lexe. Toutefois, nous pensons qu il faut , dans la mesure du possible, donner accs une certaine comprhension des choses mme si les apprent issages sont parfois laborieux parce que nous nous adressons des t res humains intelligents, que l Educat ion Permanente passe par la comprhension libre du monde - et non par du conditionnement- et que la comprhension permet l autonomie dans l apprent issage.

    Si j e ne fais que reproduire, j ai touj ours besoin d un guide qui me mont re d abord ce que j e dois faire

    ; alors que si je comprends ce que je fais, je peux imaginer,

    tenter, ant iciper, m adapter,.. .

    Cela ne signif ie pas que les formateurs y arrivent touj ours, et nous-mmes sommes loin de tout comprendre du fonct ionnement de ces sacres machines, mais l intent ion est sans cesse prsente.

    Un peu la fois

    !

    Lors d une formation, nous avons appris que des chercheurs ont montr, suite on ne sait quelle exprience, qu un apprent issage nouveau n tait possible qu condit ion qu il y ait dans une situat ion nouvelle 20% de neuf contre 80% de dj connu.

    Leur conclusion nous semble pertinente, en lien avec nos propres apprentissages.

    C est pourquoi nous avons cherch, en crant ces ateliers d init iat ion l informat ique, prvoir des sances progressives, qui apportent au fur et mesure des comptences nouvelles, tout

    en rut ilisant les acquis prcdents dans des mini proj ets d applicat ion

    : des pet its j eux, taper son nom et son adresse, embellir un texte

    Et parce que nous voulons que les apprenants aient le sent iment de mat riser au moins une part ie de ce que nous leur demandons de faire, nous avons est im que 8 sances d une heure t rente taient bien ncessaires avant d en arriver aux cartes de visite. N oublions pas que pour eux, tout est neuf

    : la machine, la manipulation de la souris et du clavier, y compris mme la notion de mise en page

    !

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    Positionnement, tat des connaissances et reprsentations

    En guise d introduction aux sances informatiques, voici une activit susceptible de renseigner les formateurs sur l tat des connaissances des apprenants au dpart de l atelier.

    Droulement

    : tour de table classique ou le

    chemin du ciel

    .

    LE CHEMIN DU CIEL

    Deux lignes parallles, espaces d environ 2O cm, par exemple, sont t races sur le sol avec du collant de protect ion (peinture...). Pour la longueur, il

    faut compter environ 35 cm par personne, soit 3,50 m pour 10 apprenants.

    Les participants se placent debout entre ces deux lignes.

    Consigne

    :

    Rangez-vous dans l ordre

    : la personne qui connat le moins de choses en informatique va se placer un bout de la l igne, cel le qui en connat le plus, l ext rmit oppose. Vous ne pouvez en aucun cas sort ir des l ignes de papier collant

    !

    Il est parfois ncessaire de guider un peu cet te animat ion par un quest ionnement si l on constate que la dynamique ne se lance pas et ce, afin que chacun puisse se situer par rapport aux autres

    :

    Comment pouvez-vous

    savoir ce que connaissent les autres

    ?

    Est-ce que quelqu un a dj t sur Int ernet

    ? Si oui, o doit se placer la personne

    ?

    Mise en commun

    : Lorsque tout

    le monde semble avoir t rouv sa place, la liste de ce que chacun connat et qui j ust if ie sa place dans la range est tablie avec l aide du groupe. Si ce dernier est ime aprs argumentat ion solide qu une personne est mal situe, il lui faut changer de position.

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    Premire partie

    Dcouvrir la machine, allumer l ordinateur et s initier Windows

    Quelques premires sances vont permettre aux apprenants de se familiariser avec les diffrentes parties de l ordinateur. Ensuite, ils vont apprendre allumer un ordinateur, ce qui leur fera dcouvrir par la mme occasion le

    systme d exploitation (Windows, en l occurrence). Les manipulations de base de la souris et du clavier clturent cette premire partie.

    ACTIVIT

    1 : DCOUVERTE DU MATRIEL

    Objectif

    : Ident if ier les part ies essent ielles d un ordinateur

    : l unit cent rale, l cran, le clavier, la souris (mme si celle-ci n est pas touj ours indispensable)

    1.1. Droulement

    Sur des tables sont exposs diffrents composants de l ordinateur

    : une unit cent rale (UC), un cran, un clavier, une souris, une disquet te, un tapis de souris, une web cam, une imprimante, une cl USB, des hauts parleurs,

    Consigne

    au groupe : Ident if iez les 4 lments indispensables

    pour t ravail ler avec un ordinat eur. Pour cela, discutez entre vous et mettez-vous d accord.

    Ce t ravail permet , notamment , que les apprenants qui connaissent dj un peu le matriel et le vocabulaire qui s y rfre l int roduisent dans le groupe.

    Au bout d un moment , les formateurs interviennent pour vrif ier.

    1.2. Prsentation des parties essentielles de l ordinateur

    Les formateurs prsentent ces quat re lments/ composants avec l apport des personnes du groupe qui possdent dj des connaissances en informatique.

    Pour faciliter la comprhension globale,

    permet t re de se reprsenter le fonct ionnement de l ordinateur, ils utilisent des mtaphores.

    Voici une manire de les prsenter vos apprenants

    Les quatre lments indispensables pour travailler avec un ordinateur sont

    : l unit centrale et l cran, le

    clavier, la souris pour communiquer avec l unit centrale.

    L unit centrale

    est le c ur et le cerveau de l ordinateur. En fait, c est elle qui fait tout le travail. Elle est qualifie de centrale parce que c est vraiment le centre de la machine.

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    D ailleurs, toutes les autres parties vont venir se relier sur l unit centrale au moyen de fiches branches gnralement derrire elle [On montre les fiches

    ; on peut aussi ouvrir une unit centrale pour en dcouvrir l intrieur] .

    I l est ncessaire de communiquer avec cette unit centrale car elle n est pas un tre humain, c est une machine.

    Quand elle veut

    dire

    ou

    montrer

    quelque chose, elle va le faire via un cran, ou moniteur. L cran

    sert donc seulement montrer ce que la machine fait, pour qu on puisse la

    comprendre

    et contrler le travail effectu.

    Par contre, quand nous voulons lui

    dire

    ou lui

    demander

    de faire quelque chose, nous avons recours deux autres outils

    : le clavier

    et la souris. Le clavier sert entrer du texte par exemple A vec la souris nous pouvons

    cliquer

    , c'est--dire appuyer sur des

    sortes de bouton

    pour dire ce que nous voulons, donner l ordre d excuter ce que nous demandons.

    L cran, le clavier, la souris

    s appellent des priphriques. I ls se branchent sur l unit centrale...

    [On branche ou fait brancher ces priphriques sur l unit centrale]

    1.3. Dessin complter

    (Illustration Annexe n1)

    Les apprenants reoivent une feuille avec un dessin ou une photo d ordinateur.

    En mont rant l unit cent rale relle, un des formateurs demande si quelqu un se souvient du nom qui a t donn cet te part ie. Il demande encore de ret rouver cet lment sur le dessin [un

    commentaire ventuel est pos sur les dif frences observes

    : t our ou bloc, ] Il note le

    mot au tableau et invite les part icipants l crire sur la feuille en regard du dessin de l unit cent rale [ les

    f lches ne sont pas inut iles].

    Il procde de mme avec les trois autres lments.

    Les formateurs demandent que ces quatre mots soient dornavant utiliss.

    Il reste ensuite faire dcouvrir ou prsenter rapidement le matriel rel ou dessin

    :

    Qui peut ret rouver sur le dessin un des lment s prsents sur la t able, en donner le nom et en expliquer la fonction

    ?

    Qui peut nommer les lments prsents sur le dessin et en donner la fonction

    ?

    Suivant le niveau du groupe, le nom de ces objets est not ou non.

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    ACTIVIT

    2 : ALLUMONS LES FENTRES

    Mieux comprendre certaines notions par la comparaison et la diffrence

    Remarque pralable

    : Au Collect if Alpha, sont disposs dans la mme pice plusieurs types d ordinateurs

    : une ancienne tour quipe de Windows 98, une beaucoup plus rcente quipe de Windows XP et trois autres PC (pas des tours) quips de Windows 2000.

    C est parfois gnant , toutefois les formateurs considrent cela comme une chance. En effet , les part icipants se ret rouveront t rs probablement ailleurs, chez eux ou dans un cybercaf, devant une aut re configurat ion de machine que celle qu ils ont ut ilise. Autant que cet te diversit apparaisse tout de suite

    Consigne 1 : Allez allumer chacun (ou par deux) une unit centrale et revenez vous asseoir au sein du groupe.

    Mme si nous avons bien prcis

    unit centrale

    , l exprience mont re que certains ne la t rouveront pas, ils essayeront d allumer l cran, par exemple, surtout si la tour est pose un aut re tage que celui-ci. C est l occasion de prciser de nouveau la dif frence ent re ces deux lments, ainsi que leurs fonct ions respectives

    :

    Tu

    as al lum l cran mais pas l unit cent rale, qui est le cerveau de la machine. C est comme si la machine dormait encore, el le n a rien t e mont rer. Donc mme si t u al lumes l cran, i l n y a r ien dessus.

    Consignes 2 :

    Les crans affichent-ils tous la mme chose

    ?

    Quelles sont les dif frences qui existent d un cran l aut re

    ? Dcrivez brivement chaque cran.

    Pour rpondre ces quest ions, le groupe se dplace d un ordinateur l aut re.

    Et c est ainsi que la question du systme d exploitation

    est aborde.

    Quoiqu il s agisse d une

    notion complexe saisir rellement , raison pour laquelle nous ne nous tendrons pas sur le suj et , il nous semble important de l expliciter brivement .

    Voici une manire de l aborder avec vos apprenants

    :

    Les formateurs invitent les apprenants rpondre la quest ion

    :

    Quelle(s) langue(s), vot re avis, parlent les ordinateurs

    ?

    Aprs un pet it moment d change o certains rapporteront peut -t re avoir vu ailleurs un ordinateur sur lequel tout tait crit en espagnol ou en arabe, la quest ion est prcise:

    Est-ce qu il y a donc vraiment des ordinat eurs qui parlent ou comprennent

    le f ranais, l anglais ou l espagnol, un peu comme un t re humain

    ?

    Un apport d informat ion est ncessaire.

    En rfrence l act ivit prcdente, nous demandons comment nous pouvons

    rveiller un ordinateur endormi

    .

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    En appuyant sur le bouton, en l allumant, bref, en lui apportant de l lectricit.

    En fait, nous pouvons dire que la seule

    langue

    que comprenne l ordinateur, c est le courant lectrique. I l ne comprend pas un mot de franais, ni d arabe, ni d aucune autre langue humaine. T out ce qu il sait, c est s il y a du courant lectrique qui passe ou ne passe pas. Et c est seulement avec cette

    langue

    - l qu il sait faire tout ce qu il sait faire, ce qui est assez merveilleux.

    La difficult c est que les hommes ne parlent pas la langue

    courant lectrique

    . Les programmeurs, les informaticiens, ont donc invent des

    langages

    qui permettent de traduire le courant lectrique dans d autres langages qui se rapprochent des langues humaines.

    M ais c est bien clair que si nous crivons

    maison

    , l ordinateur ne comprend pas du tout ce que c est une maison. M me la lettre

    a

    , il ne sait pas ce que c est. Grce un programme, le

    a

    va tre traduit en courant lectrique et, dans l autre sens, le courant lectrique sera traduit en lettres et en mots pour que nous puissions le comprendre.

    D ailleurs, il y a 20 ans, lorsque un ordinateur tait allum, l cran n affichait pas des dessins et des mots en couleur.

    I l affichait seulement un c:/ sur un fond noir. I l tait ncessaire d acheter des livres pour apprendre un langage spcial pour

    discuter

    avec l ordinateur.

    Plus tard, un autre programme a t invent. I l s appelle W indows. I l s installe automatiquement quand on allume un ordinateur et il permet de travailler directement sur l ordinateur et de

    discuter

    avec la machine comme si

    elle comprenait le franais,

    l arabe ou

    l anglais. M ais nous le rptons, il ne faut jamais croire que la machine comprenne vraiment les mots de ces langues. C est une question de programmation.

    Histoire de Windows

    Puisque nous parlons de Windows et que certainement , les part icipants

    en ont entendu parler, nous pouvons donc organiser ici un pet it dbat et aborder la quest ion du logiciel libre. S il s agit d un groupe plus dbutant , nous passerons assez vite pour ne pas les saouler de discours et d informat ions incomprhensibles.

    Windows est donc un programme de la socit Microsoft qui appartient au milliardaire amricain Bill Gates.

    Vous trouverez de la documentation sur

    : Microsoft [dossier] in Wikipdia. L encyclopdie libre [en ligne]

    ; Disponible sur http://fr.wikipedia.org/wiki/Microsoft

    (consult le 27 novembre 2006).

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    W indows permet notamment de faire ( un peu) comme si l ordinateur parlait et comprenait les langues humaines. I l permet de

    discuter

    facilement avec la machine. I l y a rgulirement de nouvelles versions car Microsoft invente de nouvelles choses et il amliore sans arrt le programme, entre autre pour des raisons de marketing. C est ce qui explique que lorsque nous allumons les diffrents ordinateurs, nous ne voyons pas la mme chose sur les crans.

    Observation du contenu des crans avec le groupe/ Eclaircissements apports

    Windows 98, un bureau commun

    La

    plus ancienne version utilise au Collectif A lpha, c est W indows 98 [Nous la regardons de prs]. I ci, c est facile, nous avons seulement allum l unit centrale et nous pouvons directement jouer aux cartes ou utiliser une calculatrice grce aux petits dessins qui sont sur l cran. En fait, dans W indows, cet cran s appelle le bureau. C est un peu comme un bureau la maison ou au travail

    : c est l que tous les outils ncessaires pour travailler ou pour jouer se trouvent.

    M ais il est vite apparu que, dans une famille par exemple, il y a parfois des problmes car quelqu un a crit une lettre et puis quelqu un d autre vient la lire. Ou bien, un premier utilisateur avait un outil mais un second utilisateur l a dplac et le premier ne le trouve plus

    Un peu comme dans un vrai bureau, si tout le monde vient chipoter, il est difficile de garder des affaires ranges.

    A lors M icrosoft a permis de crer des domaines diffrents pour chaque utilisateur. A insi dans une famille, par exemple, chaque personne peut avoir un mot de passe diffrent pour entrer dans son propre bureau o les autres ne peuvent plus venir regarder ou

    mettre du dsordre.

    Windows XP, des domaines diffrents pour chaque utilisateur

    C est ce que nous retrouvons ici sur l ordinateur quip de W indows X P. Dans une famille, chaque membre de la famille peut avoir un petit dessin, son nom et un mot de passe. I ci, au Collectif A lpha, nous avons un bureau pour les animateurs avec un mot de passe spcial et un autre pour tout le monde. Si un animateur veut entrer dans ses documents, il clique sur le dessin des animateurs et il crit le mot de passe, il tape sur ok et il entre. Les participants pour pouvoir travailler, doivent aussi aller sur le dessin [participants], mettre le mot de passe [participants] et cliquer sur ok

    Un part icipant le fait , et nous notons que cela ressemble maintenant beaucoup plus au premier ordinateur observ

    ; on retrouve un bureau.

    Entrer dans Windows 2000

    L apprent issage du ctrl+alt+suppr

    pour ent rer dans Windows 2000 ne va pas de soi

    ; il est d autant plus laborieux que les claviers affichent Delete la place de suppr. C est l occasion de faire un peu de dcouverte clavier et de gest ion mentale afin de faire

    mmoriser au mieux cette manipulation.

    Certains ne le matriseront toujours pas en fin de module

    !

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    Si au terme de t rois sances o la manipulat ion est mont re, quelqu un reste bloqu cet te tape, nous l effectuons nous-mmes ultrieurement sans montrer. Si, par chance, cela provoque une pet ite frust rat ion exprime par une protestat ion, nous conseillons gent iment la personne de demander un aut re part icipant de lui apprendre la man uvre lors d un intercours.

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    ACTIVIT

    3 : UN ORDINATEUR, POUR QUOI FAIRE ?

    Rassembler les connaissances et les reprsentations de ce que nous pouvons faire avec un ordinateur.

    Droulement :

    Activit classique

    : dresser une liste avec le groupe. Chacun propose une chose qui peut-tre faite avec un ordinateur et l explique.

    Activit de mime. Un formateur mime une personne ut ilisant un ordinateur, le groupe doit deviner ce que cet te

    personne en fait (dans le cadre d un mt ier, l ut il isat ion d une web cam, ).

    Les membres du groupe peuvent leur tour proposer un mime.

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    Des programmes, des icnes et une souris pour se mettre au boulot

    Pour toutes les choses qu un ordinateur accomplit (jouer de la musique, calculer, crire, communiquer ), il a besoin de programmes. Comprendre finement la notion de programme, ce n est pas vident. L expliquer, non plus. L idal serait sans doute de raliser, avec le groupe, une courte programmation. C est intressant, mais cela prend du temps et ce n est pas prioritaire. Nous resterons donc assez vasifs sur cette question.

    Nous prendrons toutefois du temps pour rappeler qu un ordinateur

    nous ne le rpterons j amais assez - ce n est que des f ils, des appareils, de l lect ricit qui passe ou ne passe pas.

    Il ne parle pas, ne calcule pas, ne j oue pas de la musique tout seul. Ce qui lui permet de faire tout cela, ce sont des programmes que l on achte, que l on t rouve sur Internet , ou qui sont dj installs l achat de l ordinateur. Ce qui veut dire que chaque ordinateur pourra faire des choses dif frentes. Ce qui signif ie aussi que si quelqu un veut faire la maison ce que nous avons fait en classe, il devra vrif ier si le mme programme est install sur l ordinateur de la maison

    !

    Remarque

    Nous pourrions assez logiquement int roduire ici les dif frentes mmoires de l ordinateur

    (disque dur, disquet te, CD Rom, ) pour expliquer qu un programme s installe, ou non, sur le disque dur, etc. Nous prfrons reporter cela un peu plus tard, principalement parce que depuis le dbut de l atelier, les part icipants ont encore t rs peu manipul les machines et que leur impat ience est manifeste. Nous int roduirons donc ce chapit re

    matriel

    lors de l enregist rement de leur premier texte sur disquet te, puisque alors la dist inct ion des dif frents postes de t ravail s impose.

    Curseur, souris, icne, double-clic, programme

    Questions

    :

    Ceux qui ont un ordinateur la maison, quand vous l allumez, est -ce que vous voyez la mme chose qu ici

    ?

    Si nous regardons les dif frents bureaux des ordinateurs que nous avons allums en classe, est -ce que nous voyons partout la mme chose

    ?

    Le groupe peut compter les icnes sur chaque cran, puis ret rouver celles qui sont les mmes, et celles qui sont diffrentes.

    Le formateur mont re alors qu en dplaant le curseur de la souris sur une icne puis en double-cliquant sur cet te icne, cela lance un programme. Il le fait avec t rois ou quat re programmes dif frents qu il prsente trs rapidement en rptant les mots principaux

    : curseur, souris, icne, double-clic, programme.

    Il annonce le t ravail de la sance, cite les obj ect ifs

    poursuivis : s approprier/ mmoriser ces mots, apprendre manipuler la souris, se servir des icnes pour entrer dans un programme.

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    ACTIVITE 4 : SOURIKLIK, POUR APPRENDRE A UTILISER LA SOURIS

    Apprendre manipuler la souris

    Droulement

    Le rle de la souris a t prsent lors de la premire sance, toutefois il est ut ile de rappeler dans cet te sance quoi sert cet outil essentiel.

    Le formateur lance donc le programme en rptant les mots du vocabulaire de base

    :

    N ous allons utiliser le programme Souriklik. C est un programme qui sert apprendre utiliser la souris. J e cherche l icne de Souriklik sur le bureau. A prs, je bouge la souris pour dplacer le curseur de la souris sur l cran jusque sur l icne du programme Souriklik. Je double-clique, et c est parti

    !

    Dans un premier temps, il nous semble prfrable d viter les raccourcis du style

    :

    Je double-cl ique sur Souriklik

    . Qu est -ce que Souriklik

    ? Un mot crit sur l cran

    ?

    Le formateur lance le programme sur chaque machine et chacun ralise alors les quat re modules du programme apprenant successivement dplacer le curseur, cliquer, double-cliquer

    puis cliquer-glisser. A part ir de ce moment , les part icipants sont invits allumer seuls l ordinateur, ensuite lancer seuls le programme Souriklik et l ut il iser

    : pendant les pauses, sur le temps de midi, en arrivant l atelier,

    Puisque les part icipants ont maintenant une raison d ut iliser l ordinateur mme en l absence des formateurs, il s agit de leur mont rer aussi comment l teindre... Pour ce faire, on n appuie pas sur le bouton d allumage mais, ce qui n est pas t rs logique, on passe par le bouton Dmarrer.

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    Les programmes Coloriage et Imagier

    Lorsque Souriklik a t ut ilis deux ou t rois fois, nous proposons galement les programmes Coloriage et Imagier.

    Coloriage

    consiste en une banque de dessins colorier en choisissant dans une palet te de couleurs et en cliquant ensuite sur les zones colorer. Out re le mouvement de la souris, il fait donc intervenir l ut ilisat ion d out ils dont l ut il isat ion de f lches gauche/ droite pour le choix du dessin. Selon la taille des zones colorier, il exige galement une plus ou moins grande prcision dans le positionnement du curseur.

    Le second programme,

    Imagier, consiste associer des images avec la let t re init iale du mot correspondant . Outre cet aspect de lecture/criture, il implique le recours au cliquer-droit.

    Coloriage

    Imagier

    Avec ces t rois programmes, les part icipants, mme dbutants, disposent dj d une belle palet te d act ivits qu ils peuvent rapidement ut iliser de manire autonome.

    L une ou l aut re feuille de synthse permet tent de revoir les not ions mises en j eu j usqu ici. Vous en trouverez des exemples en annexe (7bis, 7ter et 11).

    Quelques difficults typiques rencontres dans le maniement de la souris

    - Manipuler la souris en hauteur, sans qu elle touche le plan de t ravail. Assez rare, mais cela arrive. Nous pouvons alors mont rer, en retournant la souris - si c est une souris avec une boule - que c est le mouvement de la boule qui fait bouger le curseur. Il est donc ncessaire que la boule roule sur la table pour que l ordinateur comprenne les mouvements de la souris.

    - Flexion du poignet

    : beaucoup plus frquent. Les gens tordent leur poignet et se retrouvent trs vite dans des positions totalement inconfortables. Nous prcisons que le mouvement ne se fait pas dans le poignet mais au niveau de l paule et du coude, ventuellement nous accompagnons le mouvement pour le faire sentir.

    - La souris est coince dans un coin de table

    tandis que le curseur n est qu en chemin vers sa cible. Impossible d aller plus loin

    ! Comme pour le premier point , il faut mont rer la boule et expliquer que si l on soulve la souris pour le replacer au cent re, le curseur ne bouge pas et qu ainsi, nous pouvons de nouveau nous dplacer l aise.

    - Double clic trop lent et trop appuy, ce qui fait bouger la souris

    : frquent galement . Il faut vrif ier la tenue de la souris et ventuellement t ravailler le mouvement du doigt sur la table pour obtenir un mouvement rapide mais lger.

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    ACTIVIT

    5 : DCOUVERTE DU CLAVIER Parmi les ut ilisat ions de l ordinateur, on t rouve bien entendu la possibilit d crire des textes, ce qui nous intresse particulirement dans le cadre de notre travail en alphabtisation.

    Deux pet its programmes gratuits peuvent const ituer un t ravail prparatoire l criture

    : Zbulon

    et le Paralphabet.

    Zbulon

    Ce programme t ravaille la mat rise du dplacement du curseur du clavier l aide des f lches de direct ion. Soulignons que, dans un premier temps en tout cas, il nous parat important de prciser s il s agit du

    curseur de la souris

    ou du

    curseur du clavier

    , nous vitons donc le terme isol de curseur

    . En effet ,

    il est essent iel

    que les apprenants prennent conscience de l existence de deux curseurs dist incts. Le dplacement du curseur de la souris, par exemple, n implique pas le dplacement automat ique du curseur du clavier, confusion frquente. N avoir qu un mot pour les deux, ou

    l ut ilisat ion d un terme ambigu, renforce cet te confusion. Une aut re solut ion, serait de parler de

    pointeur de la souris

    .

    Cette mat rise n est pas absolument ncessaire au dpart , mais elle sera t rs ut ile ensuite lorsqu il s agira par exemple de corriger de pet its textes l cran. Le recours la souris, ou la ncessit de regarder le clavier et donc de quit ter l cran des yeux lors du dplacement du curseur du clavier, rend cet te correct ion plus fast idieuse. Mme si nous ne visons pas une comptence de dactylo, la comptence informat ique future sera nanmoins fonct ion de la capacit garder un il sur l cran tout en t ravaillant au clavier. Ceci est renseign aux apprenants, puis nous leur proposons de cacher rellement leur main, avec une feuille A3 ou un vtement , pour faire l exercice.

    Le Paralphabet

    Le j eu du Paralphabet , quant lui, incite rechercher les let t res de l alphabet sur le clavier. Nous le prsentons parfois afin que les apprenants qui le souhaitent puissent ensuite l ut iliser seuls, mais il nous semble que l criture de son nom, de son adresse, ou de textes personnels, remplit aussi correctement et plus sensment la mme fonction.

    Zbulon

    Paralphabet

    Un document reprenant une photo de clavier est dist ribu aux apprenants (Illust rat ion Annexe n2). Nous l ut iliserons rgulirement en cours de format ion pour indiquer le rle de certaines touches ut ilises.

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    SYNTHSE DE LA PREMIRE PARTIE

    Il peut t re intressant de proposer maintenant un premier moment d arrt sur les

    apprent issages raliss. Un out il complet vous est propos dans la dernire part ie, consacre l valuat ion.

    Vous pouvez dj le complter en partie.

    Sinon, voici un exemple de tableau qui aidera rcapituler les dif frentes not ions (tel que le vocabulaire technique). Il pourra servir tout autant au formateur (comme f iche pour prciser ses obj ect ifs) qu au groupe d apprenants (rvision et valuat ion), il prparera alors l valuat ion individuelle.

    Qu avons nous appris

    ? Vocabulaire technique

    le nom des part ies d un ordinateur

    unit centrale

    cran

    clavier

    souris

    allumer l ordinateur,

    entrer dans Windows,

    teindre l ordinateur

    bureau

    bouton

    icne

    curseur de la souris

    manipuler la souris

    cliquer

    cliquer-glisser

    double-cliquer

    clic droit

    utiliser des programmes

    Souriklik, Zbulon, Imagier

    programme

    fentre

    le clavier (un peu)

    ctrl+alt+suppr

    flches de direction

  • Initiation l informatique

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    Deuxime partie

    Les traitements de texte

    Voici quelques sances pour apprendre les fonctions de base d un traitement de textes

    : encodage de texte et mise en page. Cette partie se termine sur une utilisation pratique du traitement de texte

    : la cration de cartes de visites personnelles, un moment gnralement trs investi par les participants.

    PREMIER TEXTE SUR

    LA MACHINE CRIRE

    Pour dbuter

    l emploi du traitement de texte, nous ut ilisons actuellement un grat iciel appel

    la Machine Ecrire

    . Il s agit d un t raitement de texte ext rmement simplif i, mais qui permet nanmoins de dcouvrir quelques boutons, fonctions et termes de base de tout traitement de texte.

    Installation

    du graticiel

    la Machine Ecrire

    Pour installer le programme, ouvrir le rpertoire

    machine3

    et lancer setup (le f ichier d applicat ion, celui avec une icne f lche rouge).

    Pour installer les trois polices de caractre utilises

    (maj uscule, imprim et cursif)

    Copier les polices Arial, Cornerst et Cursif qui se t rouvent dans le dossier

    machine3

    dans le dossier

    Polices

    de l ordinateur (via le panneau de configuration). Pour installer un raccourci sur le Bureau

    Dans le menu Dmarrer, aller dans le rpertoire Jeux.

    Clic droit sur l icne ABC ; Envoyer vers

    ; Bureau (crer un raccourci).

    Essayer

    Consigne

    : Installez-vous devant un ordinat eur, al lumez-le, cherchez l icne

    Machine Ecrire

    sur le bureau et double-cliquez sur cette icne.

    C est l occasion de vrif ier les apprent issages prcdents. Dans la mesure du possible, nous ne mont rons donc aucune manipulation mais tentons de nous faire comprendre par la parole.

  • Initiation l informatique

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    Comme premier texte, nous proposons gnralement le modle suivant (Annexe n 3), reproduire

    pareil-pareil

    en le compltant :

    Ce pet it texte est remis chacun sur une feuille. Nous le lisons tous ensemble avec vrif icat ion de la comprhension des points de suspension et chacun le complte pour lui-mme.

    Ensuite, les formateurs passent chez chacun pour un apprent issage individualis

    en act ion

    de la touche maj uscule, de la barre d espace, de l apost rophe, de la virgule, de la touche effacement arrire avec rutilisation des comptences acquises dans le dplacement du curseur du clavier.

    Les premiers qui ont f ini peuvent aj outer une phrase personnelle en s aidant ventuellement de leur cahier de franais.

    En principe, par dfaut , le programme crit en caractre imprim tandis que le modle propos est en criture cursive. Si les apprenants ne le relvent pas, l animateur se tait sur la quest ion. Si quelqu un le remarque, il peut alors demander d observer les boutons af in de voir s il n y en a pas un qui pourrait changer l criture.

    Se rappeler

    : quelles touches a-t-on utilises

    ?

    Lorsque l encodage est termin, les part icipants quit tent l ordinateur en laissant leur phrase aff iche sur l cran

    ; ils s installent table et avec devant soi la photo du clavier, tablissent un pet it relev des touches du clavier utilises

    en-dehors des lettres proprement dites.

    - Qui se souvient comment on fait une majuscule

    ? - Qui se souvient comment on spare les mots avec un espace

    ? - Qui se souvient comment on crit la virgule

    ? -

    Cela peut-t re not sur l image imprime du clavier.

    Retour sur l ordinateur

    : observer, analyser, comparer

    Avez-vous ret ranscrit la phrase exact ement pareil le au modle

    ? Comparez

    : est-ce que maint enant le t ext e est vraiment

    pareil pareil

    ? Oui/non/pourquoi

    ?

    Nous pouvons ainsi voir que si, au niveau des signes crits, ils sont bien ident iques, il y a toutefois une dif frence dans la manire d crire les let t res. C est ce qu on appelle la

    police

    . Il est videmment indispensable d voquer le sens commun de ce mot , pour ensuite prciser que, mme si c est bizarre, on ut ilise effect ivement le mme mot ici. Nous pouvons dire

    police de caractre

    mais, souvent , nous dirons seulement

    police

    . Il y a diffrentes polices sur l ordinateur, c est dire dif frentes manires de dessiner les lettres.

    Consigne

    : Pour changer la pol ice, i l y a des boutons sur l cran. Ret ournez sur vot re machine et voyez si vous avez une ide de l endroit o i ls se t rouvent

    Les apprenants j ouent en cliquant respect ivement sur les 6 boutons police et taille du programme. Nous posons alors les distinctions suivantes:

  • Initiation l informatique

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    Combien y a-t -i l de pol ices

    ?- Trois

    :

    comme la main

    ,

    comme la machine

    et

    en majuscules

    imprimes.

    Combien de tailles

    ?- Deux tailles

    : petite ou grande.

    Nous pouvons changer aut re chose aussi

    ! Vous voyez le carr avec des couleurs

    ? Cliquez, choisissez une couleur OK

    Tiens, et j ust e gauche du carr de couleur, qu est -ce que c est

    ? A vot re avis, quoi a pourrait servir

    ? Essayez

    !

    Vous voyez la porte ouverte

    ? A votre avis, quoi a pourrait servir

    ? Essayez

    !

    At t ent ion! Parfois, nous pouvons perdre t out not re t ravail

    ! On verra bientt comment l enregist rer sur disquette pour ne pas le perdre justement.

    A la sance suivante,

    nous commenons par un t ravail table. Les part icipants reoivent la capture d cran

    du programme au format A4 (Annexe n 4). Nous lisons le texte.

    Nous demandons tout d abord le nom et le rle de la ligne situe la f in du texte, en rappelant qu en principe elle clignote. C est le curseur

    [du clavier], nom que nous faisons crire sur la feuille. Nous reprons les boutons que nous avons dj ut iliss, nous nous rappelons quoi cela sert et nous indiquons les mots

    police

    et

    taille

    prs des boutons correspondants. Nous cherchons ensuite ceux que nous n avons pas encore utiliss

    : il y en a 5. Nous pouvons faire des hypothses sur leur utilit.

    Exercice de rappel

    : A deux par ordinat eur, vous al lez al lumer l ordinat eur, lancer le programme

    Machine Ecrire

    , crire une phrase (une que vous choisissez ou la mme que la semaine dernire), vous changez la police et la taille.

    Les animateurs passent ensuite pour la correct ion. Nous proposons ensuite de cliquer sur le bouton

    imprimer

    et on dcouvre le rle de cette touche et le sens de ce dessin.

    Actuellement , nous n ut ilisons plus

    Machine Ecrire

    pour l enregist rement des documents, car ce programme implique de t raiter les extensions de f ichier, ce qui est assez compliqu. De mme, les fonct ions copier et coller impliquent l apprent issage de la slect ion. Or, un des avantages, prcisment , de

    Machine Ecrire

    , c est de permet t re un changement de police et de taille [et donc une comprhension de ces

  • Initiation l informatique

    Page 27 sur 43

    notions] sans devoir acqurir cet te capacit de slect ion, qui est loin d t re vidente, ni cet te ide qu une mise en forme ne s appliquera qu au texte slect ionn et que donc, avant toute modif icat ion souhaite, il y a une oprat ion prparatoire de slect ion. Cet te ide n est pas simple acqurir. Longtemps, certaines personnes iront directement au but (changer la taille ou la police), s tonnant que rien ne change parce qu ils n auront pas au pralable slect ionn une port ion de texte.

    Aprs avoir vu la fonction

    imprimer

    , nous passons donc directement Word.

  • Initiation l informatique

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    Les cartes de visite

    : mise en page sous Word

    L objectif de ces squences est de dcouvrir quelques fonctions de base de mise en page sous Word grce la ralisation de cartes de visites personnelles. Quelques tapes prparatoires sont cependant ncessaires.

    ETAPE 1 : ANALYSE DE CARTES DE VISITE

    Se rendre compte de ce qu il est possible de raliser

    Une carte de visite simple, sans mise en page, au nom de l associat ion (annexe n5) est dist ribue : Qu est -ce que c est

    ? A quoi a sert

    ?

    L objectif de la sance est prsent

    : dans quelques sances, chacun va se faire des cartes de visite son nom, qu il pourra ut i l iser, donner des amis, Aussi, nous al lons d abord nous faire une ide de ce qu il est possible de ral iser.

    Par t rois ou quat re, chaque sous-groupe reoit alors une pet ite srie de cartes de visite aux mises en page diverses (annexe n6).

    Question

    : Qu est -ce que c est

    ? Quelle est la diffrence avec la premire que vous avez reue

    ?

    Les part icipants se rfrent l act ivit prcdente

    : le texte est le mme mais il y a, par exemple, dif frentes polices de caractre, ou alors le nom est au milieu Les formateurs int roduisent ainsi le terme technique de mise en page

    :

    le texte est le mme, c est la mise en page qui change

    .

    Consigne

    :

    Choisissez celle qui vous plat le moins, que vous trouvez la moins jolie, et celle qui vous plat le plus. Vous expliquerez ensuite pourquoi.

    Le formateur reformule et note les dfauts et les

    qualits les plus intressants relevs par les sous-groupes

    : beaut, lisibilit, quilibre,

    Durant cette tape, il relve les lments de mise en page prsents

    avec le vocabulaire y affrent : soulign, gras, italique, centr, prsence de dessins,

  • Initiation l informatique

    Page 29 sur 43

    ETAPE 2 : DE

    LA MACHINE

    WORD

    Dcouverte de la barre d outils

    Information aux apprenants

    : changement de programme

    Le programme,

    La M achine Ecrire

    , que nous avons utilis la sance prcdente, est un petit programme gratuit, joli, facile utiliser, mais qui ne permet pas beaucoup de choses

    : changer la police, changer de taille ( petit ou grand) , changer la couleur du fond, imprimer. N ous allons maintenant utiliser un autre programme, plus connu. I l s appelle W ord. I l est un peu plus difficile mais vous verrez qu il permet de faire beaucoup plus de choses, par exemple nos cartes de visite. Si vous avez un ordinateur la maison, il y a des chances que ce soit ce programme l que vous trouviez. Sinon, ce sera un autre qui va lui ressembler.

    Pour des personnes assez dbutantes, nous paramtrons Word en grandes icnes.

    A cette fin, allez dans le menu Outils, option Personnaliser, onglet Options, et cocher la case Grandes icnes.

    Nous limitons galement le nombre d out ils visibles af in que Word apparaisse peu prs comme ceci :

  • Initiation l informatique

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    Pour supprimer des outils dans une barre d outils, cliquez sur la f lche noire droite de la barre.

    Choisissez Ajouter/supprimer des boutons, puis Personnaliser

    (vous y arrivez aussi via le menu Outils/Personnaliser

    comme prcdemment , onglet Commandes). Il vous reste cliquer sur les out ils indsirables et les glisser en-dehors des barres d out ils. Vous pouvez les ret irer plus simplement encore en maintenant la touche Alt

    enfonce tandis que vous cliquez-glissez les boutons indsirables hors de la barre d out ils. Par cont re, pour aj outer des out ils dans les barres d out ils, vous devrez obligatoirement passer par l une des deux aut res procdures.

    Cet te capture d cran est dist ribue aux apprenants (Annexe n7). Nous leur demandons d aut re part de reprendre la capture de

    Machine crire

    .

    L icne du programme Word sur le bureau, c est un W bleu. Nous proposons aux participants de dessiner ce W bleu

    ct du t it re de la feuille de capture d cran.

    Travail de comparaison

    :

    Y a-t -i l des lment s que l on connat et que l on ret rouve dans le programme Word

    ? L imprimante, la disquet te Peut -tre verront-ils d aut res choses galement

    Y a-t -il des lments nouveaux

    ? Nous dsignerons les let t res

    G I S

    prsentes sur la barre d out ils en faisant le lien avec le vocabulaire d analyse des cartes de visite (tape 1) et en met tant en vidence comment la let t re, mais galement le dessin, nous aide nous souvenir de l ut ilit de ces boutons.

    ETAPE 3 : DCOUVERTE DE WORD, APPROFONDISSEMENT DE LA CONNAISSANCE DU CLAVIER

    Manipuler les touches du clavier, apprendre mieux le connatre

    Consigne

    :

    Par deux, vous al lez al ler al lumer un ordinat eur, lancer le programme Word en double-cl iquant sur l icne (pour rappel, un W bleu) et , lorsque c est fait , vous pouvez commencer t aper le pet it t exte suivant

    :

    Chre Marie,

    Comment vas-tu

    ? J espre que tout va bien pour toi. Voil mon numro de tlphone

    : 0477/46.75.22. Appelle-moi, bientt

    !

    Sad

    S il y

    a quelque chose que vous n arrivez pas reproduire, vous nous appelez.

  • Initiation l informatique

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    Remarque

    : Ce pet it texte (annexe n8) n est pas spcialement intressant en terme de contenu et vous pouvez donc sans problme le remplacer par un aut re. Il a deux qualits

    cependant : court et facile comprendre, il ne demande pas t rop de temps pour la lecture. Par cont re, il ncessite une bonne connaissance du clavier

    : diffrents accents, t rma, chif fres, point d interrogat ion, retours la ligne,

  • Initiation l informatique

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    ETAPE 4 : LA CORRECTION

    Malgr ce passage des formateurs, il restera trs probablement certains problmes dans les textes

    : accents l envers, absence de points, de maj uscules, mots manquants, espaces superf lus, espace avant et non aprs la virgule,

    Tant mieux, cela sera l occasion d un apprent issage indispensable

    : la correct ion dans un t raitement de textes.

    Premire information donne

    Avec un ordinateur, il n est pas ncessaire de tout effacer, comme sont tents de le faire certains participants.

    En dplaant le curseur dans le t exte comme nous l avons fait en dplaant Zbulon, avec les f lches de direction, nous pouvons aller corriger une erreur en conservant tout le reste.

    Exemple

    : l ordinateur aff iche

    Voici une manire de procder pour initier la correction

    Pourquoi l ordinat eur soul igne-t -il en deux couleurs

    ?

    Nous pouvons de prime abord faire observer (mais il y a de fortes chances pour que la personne l ait dj vu), les soulignements rouges et verts. Nous demandons la personne si elle a une ide de ce que cela peut vouloir dire. Peut -t re dira-t -elle simplement

    Mais Lat ifa, c est j ust e

    ! , signif iant qu elle fait bien l hypothse que le soulignement veut dire que ce ne l est pas. Ce sera l occasion de reparler de l intelligence d un ordinateur [voir intro

    : dmyst if ier l ordinateur, p.9]. Il ne souligne donc pas ce qui est faux, il souligne les mots qu il ne t rouve pas dans la liste qu on lui a mise en mmoire. Et

    Latifa

    , visiblement , ne s y t rouve pas, alors qu il est effect ivement bien crit . Le

    formateur peut l aj outer au dict ionnaire de l ordinateur pour confirmer son explicat ion et pour viter ce soulignement l avenir.

    Comment corriger une erreur usuelle

    ?

    Pour

    Giles

    , nous ferons comparer avec un modle puis nous ferons verbaliser la dif frence. Nous pourrons guider la correct ion avec une phrase du type

    :

    Va d abord met t re le curseur du clavier l o t u veux raj out er un l

    . L apprenant le fait .

    Maint enant t u peux aj out er le l qui manque

    .

    Virgule et apostrophe

    En ce qui concerne le

    m,appelle

    , il faut faire observer la dif frence, malgr leur ressemblance, ent re virgule et apostrophe, et les dist inguer sur le clavier, ce qui n a rien d vident . Ici, il faudra d abord effacer la virgule pour ensuite la remplacer par l apostrophe.

    Personnellement , avec les groupes plus dbutants, nous ne proposons que la touche d effacement arrire pour ne pas embrouiller les esprits. Nous laissons donc la touche Del, Delete

    ou Suppr

    pour plus tard.

  • Initiation l informatique

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    Problmes de reprsentation

    Reste un petit problme de communication. En effet, si vous dites

    :

    Place le curseur derrire la virgule

    , il n est pas sr que le personne le place au bon endroit . Le mot

    derrire

    fait appel la spat ialit du texte, ce qui peut poser problme. On prfrera donc les expressions

    droite

    ou

    aprs

    . Le mot

    aprs

    renvoie lui la squence temporelle d criture, o les mots s crivent et se lisent effect ivement l un aprs l aut re.

    L effacement d un espace, comme dans

    Saint Gilles

    , pose un aut re problme de reprsentat ion. Effacer le vide, le rien, ce n est pas forcment logique. En gnral, nous disons d abord de faire

    comme si c tait une let t re

    . Cela suff it certains, pas tous. Sinon, dans un premier temps, nous faisons nous-mmes la

    manipulat ion en faisant observer ce qui se passe. Avec les plus avancs, nous aff ichons les codes avec l out il mais cela embrouille plutt les gens les plus en difficult.

    Lorsque la correct ion est termine, nous passons l enregist rement .

    ETAPE 5 : L ENREGISTREMENT ET L OUVERTURE DE FICHIERS

    Apprendre comment conserver un texte pour pouvoir le rutiliser plus tard

    Notre t ravail, bien qu apparaissant l cran, n est pas enregist r dans la mmoire de l ordinateur. Ce qui signif ie qu une panne de courant nous obligerait tout recommencer2. Nous allons donc apprendre enregistrer un texte.

    Quel matriel

    ?

    Cet te tape const itue l occasion d un pet it retour en arrire sur le matriel. En ouvrant un ordinateur, nous mont rons le disque dur, mmoire de stockage interne de la machine. C est l que nous enregist rons de nombreuses informations

    : images, textes, programmes,

    Mais cet te mmoire l est f ixe dans l ordinateur. Si une personne dsire prendre son texte la maison, ou le met t re sur un aut re ordinateur, nous devons l enregist rer sur une aut re mmoire, externe et mobile. Auj ourd hui, il existe une grande varit de mmoires externes

    : disquet tes, CD, cls USB, lecteurs MP3, disques durs externes,

    Bien qu appele probablement disparat re, nous ut ilisons encore la disquet te pour son prix, sa facilit d ut ilisat ion, et le fait qu elle permet de t ravailler avec d anciennes machines. Mais il est vrai que, souvent , les nouveaux ordinateurs n ont plus de lecteurs de disquet tes

    !

    Suivant le niveau et l intrt du groupe, nous pouvons dtailler plus avant ces dif frents supports.

    Nous nous bornons gnralement les prsenter rapidement avec, pour chacun, principaux avantages et inconvnients

    en terme de prix, de capacit et de facilit d ut ilisat ion.

    prix

    capacit

    facilit d utilisation

    disquette

    bon march

    faible

    facile

    CD Rom

    pas trs cher

    grande

    lourd (gravure, besoin d un programme spcial ,

    d un graveur, )

    cl USB

    cher

    de moyenne trs grande

    facile

    2 Nous le leur disons, mme si auj ourd hui les programmes ont souvent des protect ions cont re ces dsagrments.

  • Initiation l informatique

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    Chaque participant reoit alors une disquette et une tiquette pour marquer son nom sur sa disquette.

    Nous mont rons ensuite le contenu physique d une vieille disquet te

    ouverte : un bot ier en plast ique, un disque magnt ique semblable une bande vido ou audio, une protect ion coulissante en mtal ou en plast ique pour protger le disque des salissures, mais que l ordinateur fera coulisser pour pouvoir lire ou crire sur le disque fourni.

    Ranger

    A table, nous discutons ensuite rangement Les images de comparaison seront ici bienvenues Comment range-t -on chez soi la maison

    ? Pourquoi donne-t -on un t it re un l ivre ou un f i lm

    ? Qui dcide de ce t it re et comment

    ? Comment , moi, formateur, j e range mes documents de cours pour m y ret rouver (classeurs, )

    ?

    Pour ranger ses textes sur un ordinateur, il faudra galement un peu d ordre et de mthode si nous voulons nous y ret rouver

    Cela implique

    : - De dire avec prcision l ordinateur o il doit ranger ou chercher quelque chose (principalement

    : sur le disque dur, la mmoire interne, ou sur la disquette

    ?) - De donner un nom diffrent chaque document pour pouvoir le reconnatre

    Consigne

    :

    Vous al lez ret ourner sur vot re ordinateur, met t re vot re disquet t e dans le bon sens pour que l ordinat eur puisse l ire sur la disquet t e, et puis, en haut de l cran, vous al ler chercher un pet it out il avec un dessin de disquet t e, vous cl iquez dessus

    et vous attendez

    L animateur fait le tour et accompagne chacun au besoin.

    M aintenant, l ordinateur sait que nous voulons enregistrer notre travail, mais il ne sait pas o voulons le mettre, il ne sait pas que nous dsirons le placer sur la disquette. En haut, il est crit Enregistrer dans

    et puis droite, il est crit Mes Documents. T out le monde voit

    ? V ous cliquez sur mes documents L ordinateur vous montre une liste et vous cherchez disquette, aprs vous cliquez sur disquette

    a l air assez simple Mais nous n avons j amais vu, dans un groupe, plus de deux personnes qui arrivaient faire cela sans que l animateur ne vienne accompagner individuellement la procdure Faites vot re exprience

    !

    Par le pass, nous avions t ravaill sur tableau, avec des cartons, des curseurs en carton, sans beaucoup de rsultat Une aut re possibilit serait de le faire sur des captures d cran, ce qui pourrait donner ceci

    :

  • Initiation l informatique

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    Lorsque c est fait , on fait sort ir du programme en cliquant sur la croix en haut droite de la fent re.

    Retrouver son texte/Ouvrir un fichier

    L animateur explique qu on va maintenant aller rechercher le texte qu on vient d enregistrer.

    Pour cela, on passe nouveau par l ide de rangement , plutt cent r sur le rangement des documents du formateur dans le local

    : classeurs, fardes

    Voici une proposition d animation, jamais teste

    :

    L animateur a gliss un texte ou une photo dans une chemise plast ique. I l explique qu il va le ranger et qu il demandera ensuite quelqu un de la retrouver. Aux yeux de tous, il choisit alors une tagre du local, dont il sort une farde, dans laquelle il met la photo avant de ranger la farde. S il

    y a plusieurs fardes de mme couleur et qu elles portent un nom diffrent , c est encore mieux. I l demande ensuite un part icipant de retrouver la photo. Lorsque c est fait , on demande de verbaliser comment la personne a retrouv la photo.

    Ce genre de

    mise en scne

    permet la visualisat ion d un processus que l on peut ensuite t ransfrer en informatique. On l explique aux part icipants

    : l exercice tait facile puisque vous aviez tous vu dans quelle tagre j allais, quelle farde je prenais Avec l ordinateur, il se passe la mme chose mais on ne voit rien I l est d autant plus important de bien penser au rangement . I l faudra toujours dire l ordinateur

    dans quelle tagre

    on veut ranger ou aller chercher quelque chose, et principalement si on veut aller le ranger ou le chercher sur la disquette ou le disque dur.

    Cliquer puis changer le nom

    Cliquer

    Cliquer puis choisir disquette (A

    :)

  • Initiation l informatique

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    Les part icipants relancent Word. L animateur prend en main une farde genre farde rabats ou farde plastique.

    Consigne

    :

    Prs du dessin de la disquette, il y a un dessin avec une farde ouverte, qui ressemble un peu celle que je t iens en main El le se nomme

    Ouvrir

    . Quand on cl ique sur cet t e farde, l ordinateur comprend qu on veut ret rouver quelque chose qu on a dj enregist r. Quand vous la voyez, vous cl iquez dessus et vous attendez.

    Avec not re exprience, on peut guider le chemin

    :

    Il faut d abord dire dans quelle

    tagre

    l ordinateur doit regarder

    etc.

    Lorsque les participants ont rouvert le document, ils quittent le programme.

    Entranement

    On redemande chacun de lancer Word, d crire une pet ite phrase du type

    Je m appel le

    et de l enregist rer sur la disquet te en changeant le nom du document .

    L animateur passe voir chacun et , au fur et mesure, propose de rouvrir le document . Il demande d enchaner ainsi quelques enregist rements - ouverture .

    La capture d cran prcdente peut maintenant servir d aide mmoire pour les diffrentes tapes.

    ETAPE 6 : MISE EN PAGE ELEMENTAIRE

    Consigne

    Je vous dist r ibue le mme t exte que la fois passe, mais cet t e fois, i l a t mis en page (annexe n9, chre marie.doc sur le Cd Rom)

    : nous avons agrandi les let t res, la signat ure a t mise au mil ieu, nous avons soul ign du t ext e, nous avons ut i l is une aut re pol ice et de la couleur pour cert aines maj uscules, 3

    3 Il faut installer au pralable la police de caractre Aladdin Expanded, ALADDNE, disponible sur le Cd Rom, dans vot re rpertoire de Polices. Pour d aut res polices http://www.dafont.com/fr, http://www.webchantier.com/index_fr.html, http://www.coolgrafik.com/fonte/

  • Initiation l informatique

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    Aujourd hui vous al lez apprendre faire pareil -pareil . Nous al lons ut i l iser en part icul ier les nouveaux boutons que nous avons vus [G I S]. Nous n al lons pas retaper le t ext e, vous al lez al ler sur la disquette

    et ouvrir le document tap la sance prcdente.

    L animateur mont re alors la procdure de slection. Nous proposons, en gnral pour commencer, l emploi unique du cliquer-glisser avec la souris

    : le curseur de la souris est plac droite de ce qu il faut modif ier, nous cliquons et glissons j usqu

    ce que le texte modif ier soit mis en noir et nous relchons alors le bouton de la souris.

    Il existe d aut res chemins

    raccourcis

    , mais ils impliquent de retenir une grande varit de man uvres en fonction de la situation.

    A chaque fois, le formateur mont re la man uvre en la faisant , puis il ut ilise la f lche annuler pour revenir la situation initiale et laisser les apprenants recommencer eux-mmes la procdure.

    Ensuite, il laisse dcouvrir ces diffrentes opt ions en autonomie assiste

    : taille, police, couleur de caractre, G I S,

    Il laisse chacun faire des essais et accompagne lorsque c est ncessaire.

    ETAPE 7 : DES FORMES ET DES COULEURS

    Rappel du projet

    :

    Nous allons bientt commencer la ralisation des cartes de visite. Vous savez dj comment taper le texte, comment le mettre en gras, le centrer, changer la taille et la police, I l nous manque encore un outil pour faire le cadre de la carte.

    Allumez les ordinateurs et lancez le programme Word, puis revenez table.

    Prenez votre feuil le avec la capt ure d cran de Word.

    Est-ce que quelqu un se souvient quoi sert un des boutons de cet cran

    ?

    Et ainsi de suite, bouton aprs bouton, nous procdons une rvision des outils et du vocabulaire.

    En fait, la fois dernire, nous avons vu

    presque tous les boutons de la barre d outils du haut .

    Aujourd hui, nous allons dcouvrir d abord la barre d outil de dessin qui se t rouve en bas de l cran.

    Tout le monde voit o a se trouve sur sa feuille

    ?

    A votre avis, quoi pourrait servir le bouton avec un rond

    ?

    Vous allez maintenant l essayer. Nous vous expliquons d abord comment on l ut ilise, essayez de le retenir, aprs vous irez le faire sur une machine.

  • Initiation l informatique

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    Vous allez donc cliquer sur le bouton avec le rond.

    Puis vous allez sur la feuille, vous cliquez et vous glissez

    ! Tout le monde se souvient ce que a veut dire

    ?

    Donc, nous recommenons

    : nous cliquons sur le bouton avec le cercle (et on lche).

    Nous allons sur la feuille, nous cliquons, nous ne lchons pas, nous glissons. Vous allez voir un cercle se dessiner. Quand il est comme vous voulez, vous lchez.

    Nous rptons encore une fois puis vous le redirez avant d aller sur la machine, sinon quand vous serez sur la machine vous aurez oubli.

    Nous rptons de nouveau : vous cl iquez sur le cercle et vous lchez. Vous al lez sur la feuil le, vous cliquez et vous glissez. Puis vous lchez.

    Remarque: cette explication s accompagne de gestes et de mouvements sur la feuille.

    Qui peut redire comment on fait pour dessiner un rond

    ?

    Ok, allez-y ! Vous essayez, si a ne va pas, vous appelez le formateur ou vous demandez au voisin

    Le formateur passe, prcise, laisse un peu s ent raner. Suivant comment la personne s en sort , il peut mont rer comment faire un vrai cercle au lieu d ellipses (tenir

    la touche maj

    enfonce). Il mont re aussi comment dplacer un cercle ou en modif ier la taille. Puis il mont re comment colorer bords et surfaces des cercles, ce qui a toujours un grand succs.

    Gnralement , les gens ne reconnaissent ni le pinceau, ni le pot de peinture. Nous lucidons donc ces deux images en tentant de faire mmoriser leurs fonct ions respect ives

    : Si j e veux peindre une l igne, j e vais prendre un pinceau ou je vais verser la peinture directement du pot

    ? Si je verse directement du pot, a va

    faire une l igne ou a va s taler

    ?

    On se ret rouve alors table devant la capture d cran. On repre les out ils de la barre de dessin que nous avons dj utiliss.

    Donc on vient de voir quoi sert le bouton avec un pet it cercle.

    Si ce bouton sert dessiner des ronds, vous pouvez peut-t re deviner quoi sert le pet it carr sa gauche A vot re avis ?

    Allez-y, faites la mme chose qu avec le cercle mais avec le pet it carr, vous allez bien voir ce qui se passe

    Le formateur passe chez chacun. A ceux qui s en sortent bien, il suggre

    :

    A vot re avis alors, la f lche gauche du carr, a servirait quoi

    ? Allez-y, essayez

    !

    Il mont re alors comment grossir le t rait de la f lche et comment en changer la couleur. Il mont re enf in le bouton

    formes de base

    qui permet d insrer facilement un soleil, un c ur, un smiley souriant .

    Cet out il se t rouve dans le menu Formes automatiques mais il peut se placer directement dans la barre d out ils de dessin. Pour ce faire, procder un peu comme prcdemment pour supprimer des out ils

    : cliquez sur la flche noire droite de la barre d outil Dessin. Choisissez ensuite Ajouter/supprimer des boutons, puis Personnaliser. Cliquez alors sur

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    le menu Formes automatiques

    puis cliquez sur l out il Formes de base et glissez-le sur la barre d outil de dessin avant de fermer la bote de dialogue Personnalisation.

    Nous laissons un moment pour j ouer avec tous ces out ils de dessin, puis nous organisons une pet ite visite

    des diffrents dessins : le groupe passe voir chaque ordinateur, commente, pose des quest ions au besoin

    ETAPE 8 : LES CARTES, ENFIN !

    Rappel, autour de la table

    Comment dessine-t -on un carr avec l ordinat eur

    ? Et s i l est t rop pet it et que j e veux l agrandir, comment je fais

    ? Ok, dans la barre d outils Dessin, il y a un outil que nous n avons pas encore ut ilis, et c est celui dont nous aurons besoin pour faire nos cartes. Vous le voyez, droite du cercle Qu est -ce que c est

    ? Ces l ignes, qu est -ce que a pourrait vouloir dire

    ? Vous vous souvenez, on avait dj vu d autres boutons avec des lignes comme a

    C est un cadre de texte

    : un carr, ou un rectangle, mais avec du texte dedans exactement ce qu il nous faut pour faire les cartes de visite

    Consigne

    :

    Vous al lez al lumer un ordinat eur, lancer Word, et dessiner sur vot re feuil le un cadre de t exte de 7 cm sur 5 cm dans lequel vous crirez vot re nom, vot re adresse,

    Vous savez dj comment l agrandir ou le diminuer s i l est t rop grand, vous vous rappelez

    ?

    OK, vous essayez de voir si vous

    pouvez lui donner 7 cm de long et 5 cm de haut . Les formateurs passeront vous aider pour cette dernire tape si vous ne trouvez pas. Le reste, normalement vous devez dj savoir le faire sans nous

    Remarque

    :

    En gnral, Wor