historique des caedeyrn

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1251 Les Clans de Caedeyrn V2 BETA Malcom Aodren Barde Conteur 1251

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kandorya , Caedeyrn

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Page 1: Historique des Caedeyrn

1251

Les Clans de Caedeyrn V2 BETA Malcom Aodren

Barde Conteur

1251

Page 2: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn

Sommaire 2

CHRONOLOGIE Page 0 3

FRISE CHRONOLOGIQUE Page 0 6

LA PENINSULE PRE -CAEDEYRN Page 0 7

LE ROYAUME D ’OLBIAN

LES FORETS VIERGES D ’OSSÏAM

LES TRIBUS MONTAGNARDES DES MONT DURINIS

POLITIQUEMENT PARLANT Page 0 8

LE CONSEIL D ’ETAT

LE ROLE DES CHEFS DE CLAN

LA PART DU DRUIDISME Page 0 9

LA SOCIETE Page 1 0

CULTURE

Ethique traditionnelle

Le parlé La transmission

VIE EN SOCIETE La Famille et le clan La place de l’individu

LA JUSTICE Page 1 1

Face à l’étranger

Comment les Caedeyrns considèrent les

autres peuples

ECONOMIE

LES FETES TRADITIONNELLES CAEDEYRN Page 1 2

SAMHUINN, OU LE NOUVEL AN.

BELTAINE

LE JOUR DE L ’INOBEISSANCE

LE PASSAGE DU BŒUF AUX CHANDELLES

LES CROYANCES DU PEUPLE Page 1 3

LES SUPERSTITIONS

Les présages Les Spectres

SORCELLERIE ! LA PART OBSCURE DE LA MAGIE

RELIGIONS ET CROYANCES

AENEA

LE DRUIDISME : LE SACERDOCE Page 1 7

LES TITRES DES DRUIDE S

LA FORMATION

LA VIE DES DRUIDES

LES LOIS

LES SANCTUAIRES DRUIDIQUES

LA PHILOSOPHIE

LES GUERRES Page 1 9

GUERRES DE CLANS

DIOLTAS CRO

Les Galloglass

GUERRE DE NATIONS

Page 3: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn

CHRONOLOGIE 3 160 : Les humains découvrirent le royaume de Lin’Elenos. Cette forêt etait la terre des elfes. Les membres du peuple fondateur, situé près des marches et se trouvant à la frontière avec la forêt, nouèrent rapidement des liens

avec les elfes. Ces derniers commencèrent à leur enseigner leurs savoirs et leurs coutumes, qui trouvèrent écho chez certains

humains. 160 - 600 : Une communauté imprégnée des coutumes elfiques, et guidée par des hommes bénis d’Aënea, connus sous le nom de « druides », a éclot au sein de la société naissantes des Marches. Ce courant de pensée commençait à déranger au sein d’Aëthor. Les groupes druidiques, désirant la paix, s’établirent ou restèrent dans les régions frontalières couvertes de forêts, formant de petites communautés autonomes qui se coupèrent doucement de la société et du peuple d’Aëthor. Leurs idées s’opposant à l’ordre qui s’établit au sein des Marches, elles choisirent de vivre en autarcie, devenant de plus en plus secrètes et coupées du reste d’Aëthor.

Ces peuplades restèrent en contacts étroits avec les elfes qui acceptèrent de continuer à leur enseigner et à former leurs druides.

Elles se firent peu à peu appeler les Caedeyrn mais n’en restent pas moins divisées en différents groupes.

Entre 600 et 645 : Au début du 7ème siècle, le constat était là : les anciennes traditions disparaissaient progressivement, et même les communautés sylvestres des Caedeyrns durent se rallier pour survivre. Les communautés étaient petit à petit grignotées par le départ des plus jeunes qui allaient vivre au sein de la « Civilisation » des Marches, attirés par leurs promesses. De plus, quelques éléments déclencheurs ayant lieu de-ci de-là sur la frontière avec la forêt firent graduellement sortir les Caedeyrn de leur torpeur. Et, dans cette époque troublée, leurs idées et coutumes tendaient à se distiller au sein du peuple d’Aëthor.

Ce sursaut des communautés oubliées n’etait pas pour plaire à certains dirigeants, qui eurent peur que ces anciennes coutumes qui resurgissaient mettent à mal le nouvel ordre établi, ou le pouvoir qu’ils eurent acquis. D’autres, se rappelant de l’existence de ces tribus « primitives », envisagaient de les conquérir une bonne fois pour toutes, afin de leur apporter la « lumière » d’Aëthor. Suite à cela, les conflits s’amplifièrent le long de la frontière entre les deux peuples, et les communautés étaient de plus en plus repoussées dans les limites de leurs forêts méridionales.

Les Caedeyrn savaient cependant qu’ils ne pouvaient pas lutter contre les armées et la diplomatie du puissant royaume des Marches, et commençaient à songer à l’exode. Les clans les plus touchés par les conflits initièrent le mouvement, et finalement tous les chefs et les grands druides se réunirent pour décider de l’exode et l’organiser. Ce dernier eu lieu sur plusieurs dizaines d’années, pendant lesquelles les Caedeyrn envoyèrent des émissaires de par le monde pour trouver une terre d’accueil. Cette dernière leur fut promise au-delà des mont Durinis, au-delà du désert de Medjay, de l’Empire de Shinseiko et de la République d’Eturia, une terre vierge peuplée seulement de quelques tribus « barbares ». Suite à cette découverte, l’exode débuta, et l’on vit lentement les communautés Caedeyrn déserter le sol d’Aëthor pour rejoindre leur terre promise. Toujours est-il qu’à partir de 646, ni les elfes ni les hommes ne revirent des Caedeyrn au sein des Marches. Cependant, l’ancien marché avec les Elfes perdura, et les Caedeyrn continuèrent, comme ils le font toujours aujourd’hui, d’envoyer à Lin’Elenos les hommes jugés dignes d’Aënea recevoir l’enseignement divin.

Parmi les clans des origines, on trouve le clan des Aodren. Les légendes apprennent qu’il fut fondé en ce temps là par Turok Aodren, et que ce dernier eut un rôle important dans l’exode des Caedeyrn. Turok était un membre de la famille Aodren, et il fut recueilli par une communauté Caedeyrn après une bataille contre les orcs. On raconte qu’il serait l’un des chevaliers des Marches qui aurait propagé à nouveau les idées des Caedeyrn et ainsi réveillé les mouvements d’opposition ou de colonisation au sein des Marches. La légende dit que suite à cela, sa femme, une druidesse Caedeyrn, fut capturée, et que la bataille qui s’ensuivit pour la récupérer fut l’un des combats les plus importants parmi ceux qui se sont produits en ce temps là entre les communautés Caedeyrn et le royaume d’Aëthor. Il fut l’un des principaux partisans de l’exode et sa voix fut écoutée lors de la grande décision du Conseil. Une fois la terre promise découverte, il y mena lui-même son clan d’adoption, et ce dernier, pour lui rendre hommage, prit le nom du Clan Aodren. Entre 650 et 712 :L’exode se termina enfin et, année après année, le peuple Caedeyrn apprit à faire connaissance avec ce qu’il nommait ses nouvelles terres.

Les communautés, dorénavant appelées clans ou tribus, ont colonisé les territoires au pied de la chaîne montagneuse de Durinis. Mais la population Caedeyrn connu une impressionnante poussée de natalité qui l’obligea à s’avancer plus vers l’est, guidée également par sa curiosité.

Le Conseil, organisme dirigeant des clans, composé des druides et des chefs les plus influents, prit la décision de pousser l e territoire Caedeyrn jusqu’aux limites entre la terre et la mer.

Cette extension croissante ne se fit pas sans mal puisque les clans se virent de plus en plus opposés à des tribus indigènes refusant ainsi l’avancée de l’étranger. Si beaucoup acceptèrent tout de même d’être intégrés au sein du Clan Caedeyrn, certaines prirent les armes est décidèrent de résister jusqu’à l’extermination. L’ironie du sort fait que les Caedeyrn reproduirent alors l’erreur du peuple des Marches qui les avait chassés de leur terre des années auparavant. Le Conseil resta conscient de cela et décida d’intégrer également les coutumes indigènes aux leurs et reconnurent les chefs des tribus pour

Page 4: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn garantir une mixité qui donna la société Caedeyrn d’aujourd’hui. De nos jours, le sang des deux peuples coule dans les veines des hommes de l’Est. 4

Quelques tribus profitèrent cependant de ce métissage pour prendre insidieusement le pouvoir sur certains territoires, avides de se venger de leur envahisseur, et de libérer leurs terres. C’est ainsi que naquit la guerre civile au sein des territoires Caedeyrn à la fin du 7ème siècle. Le clan Darlann actuel fut l’une des premières tribus à s’opposer par les armes aux colons ou exilés Caedeyrn. Connu alors sous le nom de la tribu Trossachs, ses membres furent quasiment tous exterminés avant que les Caedeyrn leur offrent une dernière chance, impressionnés par leur bravoure et leur habileté au combat. Contre toute attente, les derniers Trossachs acceptèrent et prirent le nom du Clan Darlann. Ils devinrent ensuite un clan majeur en Caedeyrn.

797 : Caeydern repoussa la tentative d’invasion des Mulkesh. Ces derniers, ayant étudié l’histoire de leurs nouveaux ennemis,

tentèrent de corrompre quelques clans issus des tribus indigènes en réveillant de vielles rancœurs et en leur promettant de régner

sans partage sur leur territoire. Hélas, une partie du Clan Darlann trahit et se rallia à l’ennemi. Cela n’empêcha pas les Caedeyrn de repousser Mulkesh mais le clan Darlann fut quasiment exterminé, à nouveau. Les rares survivants qui avaient fait le choix de rester loyaux choisirent de s’exiler devant la trahison de leurs frères

1010 : Un port franc, Emantorn, s’établit sur Caeydern. Tous sont les bienvenus, tant qu’ils ne sont pas recherchés sur les terres du clan. Le Port fut un succès et le Conseil décida l’installation de plusieurs bourgs et cités du même type sur le territoire. Ces cités seraient sous l’égide commune du Conseil et des Clans des territoires avoisinants, et faciliteraient le commerce entre les clans et l’extérieur. La plupart des clans sont en effet composés de villages éparpillés sur de vastes territoires, sans compter les clans semi-nomades, obligés de suivre leurs troupeaux selon les saisons.

1150 Capture par les Caedeyrn (et notamment quelques McLeod) d'une capitaine pirate du nom d'Agony à Ermantorn.

Celle-ci avait participé à pas mal d'exaction contre les Caedeyrn alors qu'elle n'était pas encore capitaine et connue...

1164 : Les Clans des Neufs Voiles montèrent, suite à des accords commerciaux, des concessions dans les Baronnies de Soriak, le

désert Medjay, et les clans Caeydern. Une concession tenue par la Voile du Mascaret fut montée à la frontière du territoire du Clan

des Mac Leod.

1221 : Anoë, Len, Olminar- Mariage de Kalgrus de Soriak, futur Haut Baron Soriak et Heriwen Ní Ghallachóir, fille unique de Theriwyr Mormaer Cenedig Ghallachóir. La cérémonie se déroule à Torensdil, capitale des Barronies de Soriak. De nombreux nobles des Baronnies, des Marches d’Aëthéor, et du Royaume de Lin’Elenos sont conviés à la cérémonie. Les Ghallachóir étant un des clans les plus influents, craints et respectés, de nombreux clans envoient au moins un de leurs membres les représenter. Le Mascaret fait affréter plusieurs navires pour l’occasion.

De toute part afflue des délégations imposantes transportant dans leurs bagages des cadeaux princiers pour les jeunes époux.

Pendant la soirée, durant le banquet qui suit la cérémonie Théodric XVII, Roi d’Aëthéor, fait la connaissance du père de la mariée. C’est la première fois qu’un Roi d’Aëthéor rencontre en personne un Mormaer des clans de Caedeyrn. Les deux hommes discuteront seuls à seul jusqu’à l’aube.

Reol, Len, Olminar- Le lendemain, à la surprise générale, Théodric XVII déclare qu’il offre de céder le comté de côtier de Heuvelzand aux Clans de Caedeyrn. Pour expliquer son geste à ses proches et ses conseillers il déclarera simplement : « Je ne peux effacer nos erreurs du passé, mais les fils de nos oncles méritent, si tel est leur désir, de pouvoir à nouveau vivre sur les terres de leurs ancêtres. Nos pères présumaient qu’il avait à leur apprendre la civilisation, ils auraient dû s’enrichir de leur sagesse .» Même si certains espéraient qu’il reviendrait rapidement prise sur un « coup de tête » il ne devait jamais s’en rétracter. Ce conté situé sur la côte maritime à la frontière entre les Marches d’Aëthéor et du royaume de Lin’Elenos est réputé pour être une terre marécageuse aux hivers doux et ou « la pluie ne cesse jamais ». De nombreux historiens affirment également que ce fut la dernière poche de résistance du peuple Caedeyrn avant leur exode. En effet, de nombreux sanctuaires envahis par la végétation témoignent d’une ancienne présence druidique. On remarque également que beaucoup de paysans du comté portent des noms dont les consonances rappellent les noms d’anciens clans de Caedeyrn même si leur orthographe a souvent été déformée par le temps. Theriwyr Cenedig Ghallachóir prend le chemin du retour en emportant dans ces bagages la proposition de Théodric XVII au conseil d’état des clans de Caedeyrn, signée de la main du Roi. En saluant une dernière fois le Roi avant d’embarquer le Mormaer invita Théodric XVII à venir visiter ses terres lorsque les affaires du royaume lui permettraient.

Page 5: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn

Yla, Nar, Reolta- Theriwyr Mormaer Cenedig Ghallachóir fait une lecture de la proposition de Théodric XVII lors d’une

assemblée du conseil d’état des clans de Caedeyrn. La proposition est acceptée à une majorité presque unanime des voix.

Anoë, Ta, Ylavan- Théodric XVII pose par un édit les termes du transfert de la passation de pouvoir à Caedeyrn pour le comté de Heuvelzand. : - Il nomme l’actuel comte de Heuvelzand vicomte de la nouvelle province de Djihirin, récemment gagné sur les terres arides et désertiques du sud du Royaume par l’irrigation. - Il offre le choix à tous ses sujets du comté de Heuvelzand de rester sur leurs terres et de rejoindre la nation Caedeyrn ou d’abandonner leurs terres et suivre leur ancien seigneur dans la province de Djihirin. - Aux Aëthoriens qui font le choix d’émigrer versla nouvelle province de Djihirinle Roi promet des lots de terre arable au moins 3 fois plus vastes que ceux qu’ils ont laissés dans le comté de Heuvelzand.

1223 : La première vague de colons des Clans de Caedeyrn arrive au comté de Heuvelzand après un exil de plus de 5 siècles. Les collons renomment cette terre (je vous laisse choisir le nouveau nom). Comme toutes les autres vagues qui la suivront elle est exclusivement composée de volontaires. Les druides reçoivent les anciens Aëthéorens qui ont décidé de rester, par des recherches généalogiques poussées ils tentent d’établir peut chacun d’entre eux un lien de sang avec un clan ancestral de Caedeyrn auquel il propose ensuite de les rattacher. Les druides proposent de réunir tous ceux pour qui ils n’arrivent pas à retrouver une filiation Caedeyrn au sein d’un nouveau clan.

Quelques mois plus tard le conseil d’état des clans de Caedeyrn accepte la fondation de ce nouveau clan baptisé « Char’Todryk » Amis de Théodricen signe de remercîments au Roi des Marches.

1240 : Premiers conflits entre les nains et le Clan de Caeydern, dans les mines de fer des monts Durinis. Les Caedeyrn empiètaient sur les mines naines sans le savoir, et une guerre éclata suite à l’échec de la diplomatie des deux camps.

Naissance de l'Etat de Caedeyrn : face à leur première guerre ouverte, le Conseil décide de nommer un représentant décisionnaire unique pour l’ensemble des clans. Le premier Roi Caedeyrn est ainsi nommé jusqu’à la fin du conflit. 1245 : Les nains abandonnèrent leur cité de Kaz Durin et la détruisirent de façon à ce que les ruines soient inaccessibles aux humains. Les Monts Durdinis appartiennent désormais au Clan de Caeydern.

1248 : Quelques mois à peine après son couronnement, Andégréal II, le nouveau Roi des Marches d’Aëthéor remet en cause l’indépendance des territoires concédés par son père dans un discours adressés aux pairs du Royaume. Sa déclaration est condamnée unanimement par tous les ambassadeurs qui s’exprimeront sur la question et crée un véritable tollé au sein même des marches où certains nobles, sous couvert de l’anonymat, n’hésitent pas à qualifier cette intervention de « trahison idéologique » du fils de Théodric vis-à-vis de la pensée de son père.

Suite à cela Andégréal II ne s’est plus exprimé sur cette question.

1249 : Caedeyrn fut reconnu en tant qu’Etat à part entière par la République d’Eturia.

1250 : De nombreuses flottes partirent vers Kandorya. Avec la découverte de cette nouvelle terre, les descendants du clan Darlann ont décidé de revenir prouver la valeur et la

loyauté de leur clan. Arrivant des différents territoires du monde, ils sont bien décidés à user des talents qu'ils ont développés dans ces contrées pour redorer leur blason.

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Page 6: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn

FRISE CHRONOLOGIQUE

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Page 7: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn

LA PENINSULE PRE -CAEDEYRN 7 Avant que les Caerdeyns ne s’installent sur toute la péninsule, une multitude de peuples vivaient dans la région. Vulgairement appelé Indigènes, ils n’en étaient pas moins les habitants premiers de ces terres. Région jadis considérée par la civilisation comme inhospitalière, et peuplée de barbares anthropophages dangereux, la péninsule ne dut sa liberté qu’à la chaîne de montagnes Durdinis, et au caractère peu amène de ses habitants. Dans ce chapitre, nous traiterons de la richesse de ces peuples premiers, et de la large influence qu’ils eurent sur la société Caedeyrn actuelle.

LE ROYAUME D ’OLBIAN

Le plus connu de ces royaumes était celui d’Olbian, dont on dit que la tribu de Trossachs serait la fondatrice. La culture de ce peuple fut extrêmement violente, seule comptait la loi du plus fort, et les guerres intestines étaient, à l’époque, le seul rempart à une explosion conquérante de leurs hordes. Certaines des lois les plus brutales de Caedeyrn sont issues de ce royaume qui étendait sont emprise sur les plaines, des forêts d’Ossïam aux montagnes de Durdinis. Il est très important d’avoir à l’esprit ces éléments pour bien comprendre la nature du peuple Caedeyrn d’aujourd’hui.

LES FORETS VIERGES D ’OSSÏAM

Ces forêts n’étaient, en définitive pas si vierges que cela. Elles étaient peuplées de communautés, certes primitives, mais en totale fusion avec leur environnement. La symbiose qui unit ces habitants aux forêts était si forte que n’importe quel voyageur ignorant les aurait pris pour des esprits des forêts. Ce peuple fut de tous temps respecté par les Olbianiens, puis par les Caedeyrns. Les Druides y effectuent au moins un pèlerinage durant leur formation. Pour le rituel de « la fleur de sang ». Beaucoup d’enseignements entrant dans la préservation de l’environnement et l’adaptation à la nature sont tirés de ces peuples. LES TRIBUS MONTAGNARDES DES MONT DURINIS

Autant les communautés d’Ossïam sont en symbiose avec leur forêt, autant les tribus de la chaîne de montagnes Durinis sont adaptées à leur environnement. De stature trapue, les cheveux et la peau buriné par les rigueurs extrêmes de leurs montagnes natales, ce peuple ne s’est jamais laissé dominer par qui que ce soit. Du temps où les nains vivaient encore sous la montagne, les Durinis faisaient commerce avec eux. Lorsque l’exode Caedeyrn gravit les rares cols ouvrant le passage à leur future terre d’accueil, les Durinis y prélevèrent leur dû, ce qui ne favorisa pas les relations entre les deux peuples. Puis quand la guerre contre l’empire de Mulkesh éclata, les Durinis s’avérèrent les meilleurs alliés pour le peuple de la péninsule.

Ce peuple est robuste, impétueux, et cruellement efficace dans ses montagnes. Un dicton connu en Caedeyrn dit qu’ « à l’ode du Yodel, fiche le camp comme le vent».

Page 8: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn LE CONSEIL D ’ETAT

POLITIQUEMENT PARLANT 8

Le conseil d’état Caedeyrn siège au palais de Dunaïceatan la capitale du clan. Chaque village des terres Caedeyrn y dispose d’une voix, représentée par le clan d’appartenance. Plus un clan dispose de villages sous son contrôle, plus il a de poids au conseil. Le juge du conseil est le Grand Druide de Caedeyrn, sa fonction est d’être impartial dans les délibérations du conseil, et d’être le garant du respect des lois et traditions dans les décisions du conseil. Pour cela il dispose seul du droit de véto, ce qui force les clans à reconsidérer la question. Ce droit ne fut utilisé qu’une seule fois, lorsque le Clan fit face à l’insurrection des indigènes et que la tribu Trossachs fut mise à genoux. Le conseil avait alors pris la décision d’annihiler la tribu. Ce fut le Grand druide de l’époque, Douglas Aodren, qui fit valoir son véto, et qui, au grand dam de beaucoup de chefs, fit voter la décision de créer le clan Darlann. LE ROLE DES CHEFS DE CLAN

Le rôle premier d’un chef de clan est d’administrer les terres dont il dispose. Il est responsable de la justice en son domaine, bien qu’il s’aide le plus souvent des Brehons, les juges Druidiques . Le Conseil d’état n’y a aucun regard, bien qu’il doive aussi répondre des agissements des membres de sa famille devant ce conseil ; ce qui amène parfois à des situations pittoresques où un clan est accusé d’un crime commis dans une région reculée par un membre oublié de la famille. Certains Clans sont extrêmement puissants, possédant des terres sur plusieurs centaines d’hectares, mais la plupart se limitent à une petite tribu accrochée sur un lopin de terre où siège le Clachan (village fortifié). Le chef est le plus proche parent du fondateur du clan, il est secondé par ses frères et ses beaux frères, le plus vieux d'entre eux lui succédant à sa mort. De cette manière, et contrairement au système héréditaire, le clan est toujours dirigé par un homme mature entouré de proches possédant suffisamment de pouvoir pour prendre le relais. Les membres du clan ont trois obligations vis à vis de leur chef : - Ils lui paient un tribut(en nature) pour entretenir sa maison.

- Ils paient un impôt pour les frais communautaires. - Ils participent aux guerres de clans. Quoi qu’il arrive, un chef de clan n’est pas à la solde du conseil d’état. Il est parfaitement libre de prendre ses propres décisions. Le plus souvent ses résolutions sont motivées par le respect de sa famille et de son clan. Un chef de clan peut avoir 5 titres :

Ri- ; Ou le roi, depuis la mort du Ri-Olbian il n’y a plus eu de roi en Caedeyrn. Mormaer ; est ce qui se rapproche le plus d’un duc. En termes de pouvoir, le nombre de Mormaer en

Caedeyrn s'est toujours compté sur les doigts d'une seule main. Toisech ; Le comte. Il y a plusieurs dizaines de comtés dans l’état. Leurs domaines peuvent

énormément varier, de quelques centaines à plusieurs milliers d’hectares. Morggain ; le baron Caedeyrn. Il dispose en son domaine d’un ou plusieurs Clachans. Octhigern ; Il s’agit du plus haut titre non noble, accordé souvent aux Galloglass qui ont bien et

longtemps servis. Cenn ; Il s’agit du chef de famille dans un village. Son pouvoir se limite au Clachan et aux terres

alentours. Il n’est pas noble, mais il est le seul à disposer d’une voix au conseil d’état, qu’il peut déléguer (ou pas), à son suzerain.

Membre du clan ; ce sont les membres reconnus d’un clan. Serf ; tout est dit.

Un septième titre, honorifique celui-ci, peut présenter le nom. Il s’agit de la marque de respect que l’on accorde à un chef de clan : Cennedig. Par exemple en présentant le duc Aodren, on l’appellera : Mormaer Cenedig Aodren.

Page 9: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn LA PART DU DRUIDISME

Les Druides en Caedeyrn assument trois types de fonctions ; 9 - La fonction Sacerdotale :

Un druide a le monopole des cérémonies et des sacrifices, qu’ils soient ou non humains. Il peut choisir de se faire assister par une personne qu’il aura jugée digne de cette mission.

- La fonction Judiciaire : Un druide peut être appelé, par une autorité, pour prendre la fonction judiciaire. Dans cette fonction il prend généralement le titre de Brehon. Il assume alors la fonction de juge impartial, il tranche les conflits entre particuliers, entre cités, et entre clans. Lorsque la loi ne répond pas au conflit, ou que le Brehon hésite sur son jugement, il peut se faire aider d’un comdhail, un tribunal populaire. Il en existe dans toutes les grandes villes de Caedeyrn.

- La fonction Educative : Il jouit du monopole de l'instruction des jeunes aristocrates (les fils et les filles des membres de la famille du chef du clan ou de la tribu).

De fait, la classe sacerdotale des druides détient une influence politique et sociale. Leur pouvoir religieux leur permet d'être bien plus écoutés en tant que conseillers. Ils ont les moyens de pression nécessaires pour faire respecter toutes les décisions : les druides peuvent interdire les sacrifices à un clan ou refuser leur jugement.

Page 10: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn CULTURE

Ethique traditionnelle

LA SOCIETE 10

La Culture Caedeyrn rassemble les traditions empruntées au royaume Olbian, et les pratiques séculaires du peuple Caedeyrn d’avant l’exode. Ainsi, l’éthique traditionnelle dicte quelques comportements. Courage, honneur, sagesse, justice, piété et liberté, sont les maîtres mots qui doivent diriger la vie des Caedeyrns :

- La bravoure est nécessaire pour défendre les siens des dangers qui les menacent. - L’honneur impose de respecter la parole donnée, même si aucun serment ne la lie. - La sagesse évite de tomber dans les pièges tendus par ses ennemis. - La justice impose de tenter de régler ses problèmes de manière pacifique, avant de coller son poing

sur la figure de son problème. - La piété impose de respecter Aénéa, mais aussi les autres dieux, du moins tant qu’ils ne se sont pas

montrés hostiles. - Personne n’obligera un Caedeyrn à faire quoi que ce soit, sa liberté est son bien le plus précieux.

Le parlé

Deux langues sont communément parlées en Caedeyrn, le commun, que tout le monde maîtrise plus ou moins bien, et

l’Elfique parlé par la noblesse et les druides. Le peu de lois écrites est tout d’abord rédigé en Commun pour le peuple.

La transmission

Il y a en Caedeyrn une solide transmission orale de la culture, nombreux sont les bardes qui sillonnent les terres des clans pour colporter telle ou telle nouvelle. Ils passent généralement leurs nuits dans des auberges, où, pour payer leur gite et leur couvert ils racontent les légendes passées et les nouvelles récentes. Ainsi le peuple reste toujours informé de ce qui se passe dans leur état. Quelques bardes réputés affectionnent les cours des nobles locaux, où ils narrent leurs nombreux contes en langue Elfique.

VIE EN SOCIETE

La Famille et le clan

Le système social fonctionne sur les noms de familles, qui définissent le clan d'appartenance, et un droit coutumier traditionnel qui régit la vie quotidienne. Pour les Caedeyrns, la famille est le socle de leur société. Il est défendu de nuire à un parent, ou de partir en guerre contre lui. Il est toutefois autorisé de se défendre d’un parent qui cherche à vous nuire. Il suffit pour cela de le dénoncer publiquement ! Ensuite, le différend se règle suivant la tradition orale, ou avec le jugement d’un Brehon. Dans la continuité de la famille, il y a le clan, qui réunit les membres plus éloignés de la famille. Les règles concernant la famille s’appliquent aussi au clan. Tout système social supérieur ne repose que sur la bonne volonté des membres impliqués. C’est ainsi que les Caedeyrns restent un peuple libre.

La place de l ’individu

Chaque Membre d’un clan sait que son intérêt personnel passe après celui de son clan et de sa famille. Il est responsable de l'honneur de ses proches. Toute décision doit donc être murement réfléchie, et doit passer par, au minimum, l'accord du chef de clan. Cette évidence a toujours réussi à souder les clans, de sorte qu’il est très difficile de faire voler en éclat les liens sociaux unissant les membres d’un même clan. Les Préceptes d’Aénéa stipulent que les hommes et les femmes doivent être tout à fait égaux, et ce malgré leurs différences. Ainsi, il est courant de voir des femmes guerrières ou des hommes d’intérieur. Lors d’un mariage, les proches des époux forment une même famille. C’est ainsi que certains clans puissants s’assurent le contrôle de régions entières, puisqu’il est évidement interdit de nuire à son clan ou à sa famille.

Page 11: Historique des Caedeyrn

Les Clans de Caedeyrn LA JUSTICE

Au sein des Clans 11 Un malfaiteur, s’entend celui qui fait du tort à autrui, s’expose à une sanction du chef de clan ou du Brehon, ainsi qu’à la justice de son propre Clan. La punition prend différentes formes, du respect de la loi du Talion à la mort, en passant par l’indemnisation en services. Si le condamné refuse cette sanction, il est alors déclaré criminel. La vengeance de la famille et du clan peut alors s’abattre sur la famille ou le clan du criminel. Lorsque le conflit prend trop d’ampleur, le conseil d’état peut intervenir par l’intermédiaire d’un Brehon de haut rang, qui rendra une décision impartiale. Si un ou plusieurs clans ne se conforment pas à cette justice, ils s’exposent à une sanction beaucoup plus ferme de l’ensemble des clans Caedeyrns. Cela dit, on en arrive rarement à ces extrémités. Généralement, les Caedeyrns se battent pour régler un conflit, ce qui évite que la situation ne dégénère en guerre de clan, ou en díoltas cró .

Face à l’étranger

La justice Caedeyrn face à un étranger sera moins belliqueuse que face à un autre Caedeyrn. Ils reconnaissent que l’erreur est humaine, et qu’un étranger ne connait pas forcément leurs coutumes. L’attitude générale envers les inconnus reste la méfiance. Lorsqu’un étranger pénètre dans un Clachan, il doit en premier lieu voir le chef. Ce dernier prend la décision du traitement que l’on réservera au visiteur. S’il s’agit d’un bon Caedeyrn alors il pourra aller en paix, voire devenir un hôte du village. Dans ce dernier cas, l’hôte est lié au clan par un serment de paix. Si ce serment venait à être brisé, alors le courroux d’Aénéa s’abattrait sur le responsable. Ceux qui vivent sur les terres du clan sans en faire partie, qu'ils proviennent d'un autre clan ou qu'ils fussent déjà sur les terres avant que le clan ne s'y installe, paient un impôt plus lourd. Les seuls qui peuvent facilement changer de clan sont les guerriers. Ils sont toujours les bienvenus, et il leur suffit de se trouver un ancêtre commun avec le clan pour pouvoir l'intégrer. Les parias forment un autre type d’étranger. Ils se sont coupés volontairement, ou à la suite d’un crime, de leur clan et de leur famille. Ils n’ont plus aucun droit, et n’ont donc personne pour les défendre si par exemple quelqu’un venait à les accuser d’avoir commis un méfait. Leur seule manière de se protéger est de faire peur aux autres en se faisant passer pour sorcier…

Comment les Caedeyrns considèrent les autres peuples

Les Caedeyrns tolèrent les peuples ayant recours à la civilisation. Celle-ci ne les a pas encore atteints car leurs traditions multiséculaires sont à leurs yeux bien supérieures à la culture civilisée. Ils n'ont aucun besoin des lois de leurs voisins car ils disposent de leurs propres lois ; celles-ci sont transmises par voie orale et conservées par les druides (garants du droit coutumier). Les milieux intellectuels Caedeyrn espèrent qu’un jour les autres nations viendront à adopter certains de leurs principes de vie, plus en adéquation avec leur environnement.

ECONOMIE

Jusqu’en 1010, l’économie Caedeyrn est dominée par l’agriculture et des échanges sur de courtes distances. Depuis la construction d’Emantorn, un véritable commerce extérieur a pris son essor. De plus, ce type de cité a l’avantage d’être en terrain neutre. On peut donc y commercer sans que les guerres claniques y aient une quelconque influence. La loi du droit d’épave n’est pas étrangère à ce succès ; elle stipule qu’un navire s’échouant sur les terres d’un seigneur appartient, de facto, à ce seigneur. Sachant que la multitude d’îles et de Fjords sont propices à ce qu’un bateau s’y échoue en cas de grosse tempête. A cela s’ajoute l’assistance des navires marchands. Le clan des 9 voiles n’est en effet pas loin des côtes Caedeyrns, et le conseil d’état approuve ce type de commerce. On devine donc aisément d’où peuvent provenir certaines richesses exotiques vendues par les Caedeyrns. Cependant, l’agriculture Caedeyrn se porte bien. La chaîne de montagnes du cœur

du pays est propice au pastoralisme, tandis que les grandes plaines sont exploitées pour la culture, principalement de l’orge, du seigle, et des légumes. La pêche des régions côtières fournit aussi une grande richesse aux villages installés en bord de mer. Par contre, la sylviculture est bien moins développée ; elle suffit à peine à combler les besoins du pays. Le droit à la propriété est fluctuant en fonction des besoins. Par exemple, prendre du bétail à un autre n'est pas immoral. Comme les terres, la nature appartient à tous. Ceux qui en ont moins ont le droit de se servir chez ceux qui en ont plus. Partant de cette loi, le peuple Caedeyrn bénéficie d’une part approximativement égale des richesses du pays.

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Les Clans de Caedeyrn

LES FETES TRADITIONNELLES CAEDEYRN

SAMHUINN, OU LE NOUVEL AN

Pour les Caedeyrns le nouvel an commence au solstice d’hiver. Ce jour marque la jonction des périodes lumineuse et obscure. Le nom de Samhuinn signifie « réunion », tout le peuple est convié à venir faire la fête sous l’autorité du chef de clan, alors que les druides réalisent divers rites pour rendre grâce à Aénéa. Assemblées, beuveries, ou banquets rituels, sont aussi courants dans cette fête. A la Samhuinn, les guerres et les travaux des champs cessent. Il faut savoir qu’il est mal vu de ne pas venir au rassemblement ; les gens peuvent ainsi considérer que l’absent à quelque chose à cacher à ses pairs. A cette date, on assiste à un rapprochement des mondes spirituel et physique, donnant lieu à d’innombrables effets magiques. Dans la période de trois jours précédant et suivant le solstice, une trêve a lieu entre les hommes et les démons. Durant les réjouissances, les festoyeurs peuvent ainsi parler aux esprits de leurs ancêtres, voire deviner leur avenir (pour la réussite d’un mariage par exemple). BELTAINE

Veille de la nouvelle lune suivant le Solstice d’été. A l’inverse de Samhuinn, la veille du Beltaine est le soir où les démons et les forces des ténèbres viennent inspecter leurs serviteurs. C’est aussi à cette occasion que de nouveaux adeptes entrent dans la confrérie. C’est un soir sombre et dangereux. De croyance populaire, il faut accrocher avant d’aller se coucher deux branches de plante de sang nouées en croix par un fil rouge à sa porte. Il s’agirait d’une protection efficace contre le mauvais œil des occultistes. Le lendemain, au contraire, est un jour de fête. On offre du lait et des œufs en offrande à Aénéa pour favoriser les récoltes à venir.

LE JOUR DE L ’INOBEISSANCE

Au solstice de printemps se déroule une fête tirée de la culture des tribus Olbiannes. L’archer Forestier, le Guerrier des plaines, le druide de la déraison, et le Seigneur de l’Inobéissance, sont des personnages de théâtre populaire improvisé qui président une grande journée de festivités sans retenue. S’attaquant à la dignité des plus grands, et riant de l’ordre établi, ces personnages et la fête qui leur est consacrée sont incroyablement populaires. En toute logique, les élites ont voulu interdire cette pratique lors de la colonisation. Mais comment mettre fin par la loi à la fête de la rébellion ?

En 698 à Dunaïceatan un certain Ron Mac Tyle est nommé par la population de la ville pour jouer le Seigneur de l’Inobéissance. Il entre le jour même en grande pompe dans la ville, suivi par la foule, alors que le conseil de Dunaïceatan a strictement interdit que les réjouissances aient lieu. La garde essaie de les arrêter, mais la marée humaine continue jusqu’au château et repart dans l’autre sens, considérant qu’ils se sont bien amusés. Les autorités sont furieuses : Lugh Darlann, un assistant cordonnier, est condamné à être pendu le mois suivant pour avoir participé à ce divertissement interdit. C’est une grave erreur : quelques jours avant l’exécution, la tension devient trop forte, et la population descend dans la rue pour s’opposer à la décision du conseil. La foule avance vers la place du jugement jusqu’à la potence et la détruit, puis elle continue sur sa lancée, et enfonce la porte de la vieille prison, libérant Lugh Darlann, mais aussi tous les autres prisonniers. Les rebelles descendent ensuite la rue principale vers le palais, et s’arrêtent sur les quais du port, qui ont été fermés pour pouvoir les contenir. Arrivés là, ils se dispersent calmement, mais les élites bourgeoises de la ville, enfermées dans le palais, et tout bonnement terrorisées , ont compris qu’il ne valait mieux pas toucher à certaines traditions.

LE PASSAGE DU BŒUF AUX CHANDELLES

Les jours de pleine lune commencent par une légère douche d’eau magique recueillie par un rituel simple mais précis. Puis le soir, le grand moment arrive, on étanchéifie tous les trous de la maison du mieux possible, puis on fait flamber des branches séchées de genévrier. La maison s’emplit alors d’une épaisse fumée qui pique les yeux, attaque la gorge, et ensorcelle doucement les habitants. Lorsque l’air devient totalement irrespirable, la maîtresse de maison ouvre portes et fenêtres, et ceux qui en ont besoin vomissent. On passe ensuite une partie de la soirée à observer le ciel pour y voir le bœuf aux chandelles ;

Animal mythique, vaporeux, mi-nuage mi-bovin.

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Les Clans de Caedeyrn 13

LES CROYANCES DU PEUPLE

LES SUPERSTITIONS

Le peuple Caedeyrn reste très attaché à ses croyances ancestrales. La campagne regorge d’esprits fantômes et autres créatures surnaturelles issues directement de leur mythologie.

Les présages

Les Caedeyrns, population très proche de la nature, se fie énormément aux signes pour expliquer ou prévoir les manifestations physiques naturelles. Les animaux (chats, corbeaux, hirondelles…), la lune, le vent, les nuages, ou même la fumée d’un feu de cheminée peuvent être interprétés de milliers de façons différentes, suivant la personne, le lieu, et le temps où l’on regarde. Il n’existe aucune liste ou explication de ces présages, ils font simplement partie de la tradition orale.

Les Spectres

Un Caedeyrn ne craint pas la mort. Elle fait partie du cycle naturel, et comme pour toute créature sur terre, elle est un passage obligé avant la renaissance de l’âme. Par contre la non-vie est le plus effrayant des sorts

que peut connaître un Caedeyrn. Il n’y a pas de châtiment plus horrible que d’être enfermé dans les limbes, condamné à errer sans fin sur terre. En cela, les Caedeyrns ont une peur viscérale des créatures de l’au-delà.

Bien des histoires que l’on raconte aux enfants, parlent de héros terrassés par les mauvais sorts que lui ont fait subir des âmes en peine. Lorsqu’un mort vivant s’en prend à un Clachan, le chef demande immédiatement

l’aide des druides pour que les lois de la nature reprennent leurs droits. Mais parfois l’on découvre qu’un nécromancien est à l’origine de ces troubles. C’est notamment pour cette raison que les mages noirs sont très mal vus par la population. Il est arrivé par le passé que ce type de

magicien soit pourchassé par un clan entier jusqu’au fin fond des marais face à Tol Sindoloste ! SORCELLERIE ! LA PART OBSCURE DE LA MAGIE

Le peuple Caedeyrn sait que la magie existe. Les druides en sont le côté le plus noble et le plus vertueux. Mais il existe d’autres forces occultes, considérées généralement par la populace comme maléfiques. Ces forces dites inférieures, et leurs utilisations, comme les pactes avec les démons, sont sévèrement réprimées par la société. Les sorciers et sorcières qui lient des pactes avec les seigneurs des ténèbres sont craints, haïs voire tués. Ils peuvent aussi être marqués ou bannis des terres qui les ont vu naître. Au départ, les détenteurs supposés d’un pouvoir maléfique sont mis au ban de la société Caedeyrn. Avec le temps, le sentiment de rejet se transforme en envie de vengeance. Être sorcier est un choix, le choix d’un style de vie en parfaite opposition avec les valeurs de ceux qui l’ont exclu. Ce sont ces parias qui terrorisent certains villages et font que l’exclusion des marginaux est toujours plus violente. Dans les jugements les plus extrêmes, le condamné est pendu, puis son corps est brûlé. Cela dit, ce type de condamnation est très marginal. Dans la plupart des cas, on se contente d’humilier publiquement la personne, en lui faisant porter, durant quelques jours, le brank (sorte de collier de métal qui enserre le crâne), et en y ajoutant un morceau d’étoffe dans la bouche pour que le fautif garde le silence. Ensuite, le sorcier est marqué au fer.

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Les Clans de Caedeyrn

Religions et Croyances : Les « Divinités » Caedeyrn

L’homme de foi du clan Caedeyrn, qu’il soit druide ou guerrier, riche ou manant, marchand ou paysan, sait que c’est d’Aënëa que viennent toutes choses, car Aënëa est en tout, à chaque instant. Elle est dans la roche solide et dans la terre friable. Dans l’eau de pluie et dans celle des rivières. Dans la plante et dans son fruit. Dans l’arbre et dans l’homme. Dans tout ce qui existe.

Pour autant l’homme de foi de Caedeyrn n’oublie pas que même Aënëa est soumise au grand cycle

perpétuel qui chaque année guide les pas de l’homme de foi de Caedeyrn, de la naissance vers l’enfance,

de l’enfance vers l’âge adulte, de l’âge adulte à la vieillesse et de la vieillesse à la mort.

L’homme de Caedeyrn se souvient de ces rites, de ces fêtes auxquels il participait déjà enfant sans toujours

les comprendre. Il se rappelle le sérieux avec lequel tous accomplissaient les gestes et disaient les mots.

Le Caedeyrn se rappelle de ces soirées de son enfance où les langues des anciens se déliaient, délivrant les

vérités du passé. Ce que ses ancêtres avaient vécu. Car Le Caedeyrn, outre ces devoirs de chef et de guide,

a aussi le devoir d’aider ceux qui savent à transmettre leur connaissance.

Il parlera, comme s’il y avait été, de cette nuit où les arbres n’avaient déjà plus de feuilles et le vent se

faisait mordant sur les chairs. De cette vieille, vêtue des couleurs du couchant, qui avait offert la bourse et

le manteau à l’année passée, le lièvre et le faisan à l’année à venir tout en récitant la liste des malheurs

vécus cette année. Il dira comment de la noirceur de la nuit était sorti, un homme, plus grand que tous les

hommes, vêtu lui aussi de violet. Comment l’homme s’était avancé à toucher les offrandes qui avaient alors

disparues. Comment il avait pris deux dagues, aux lames de diamant et en avait marqué les bras levés de la

vieille de deux traînées sanguinolentes. Comment il s’était alors retourné, faisant faire un arc de cercle à

ses lames ensanglantées et comment, à l’instant où il disparut, la neige se mit à tomber. Le Caedeyrn

racontera comment, un jour, Samaïn est venu.

Il racontera qu’il y longtemps, Imbolc était venu, comme un simple passant, profiter des premiers jours de

redoux dans sa tenue de soie aux reflets rougeoyants. Sous ses pieds, l’herbe avait verdi. Le long du

chemin, les fleurs avaient poussé. Dans le champ voisin, de minuscules germes de blé avaient fait leur

apparition. Et cette fille, à qui Imbolc avait souri. Cette fille dont chacun savait qu’elle ne pouvait avoir

d’enfant. Imbolc lui fit boire une gorgée de ce lait qu’il avait dans son outre. Et la fille enfanta dans l’année.

D’un clin d’œil, le Caedeyrn rassurera les moins courageux, en leur rappelant que Beltaine est déjà venu

aider le chasseur à tirer le grand cerf en figeant ce dernier d’un regard. Qu’il est déjà venu jusque dans la

forge bénir les armes dont le tranchant se révéla extraordinaire.

Qu’il a déjà touché de sa main ceux qui partaient au combat et que ceux qu’il avait touché revinrent

victorieux. Qu’il l’a déjà fait et pourrait le refaire.

Et lorsque les esprits des guerriers s’échauffent, c’est de Lugnasad que Le Caedeyrn parlera, demandant s’ils souhaitent vraiment qu’il intervienne dans ce conflit qu’il saura stopper net, d’un regard et d’un mot doux de miel ou s’ils ne préfèrent pas le faire venir pour non pas faire la paix mais plutôt la fêter. Car Lugnasad préfère l’amitié au conflit comme l’ont compris ces deux marchands rivaux à qui il fit boire le même vin et qui ensuite devinrent associés pour la vie et s’en trouvèrent enrichis de cœur et de biens. « Trinquons à Lugnasad, dira Le Caedeyrn, Qu’il nous fasse riche nous aussi. »

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Les Clans de Caedeyrn

- Samaïn/Nord : Dieu de l'obscurité, annonciateur de l'hiver. Il marque le début et la fin de l'année. Il

symbolise le cycle perpétuel.

- Imbolc/Est : Dieu de la purification et de la fertilité (et pas que pour les plantes...).

- Beltaine/Sud : Dieu de Lumière, annonciateur de la saison de la chasse et de la guerre.

- Lugnasad (Lug)/Ouest : Dieu des richesses et de l'amitié. Il est fêté et remercié au moment des récoltes et

des fêtes royales. Il est aussi le Dieu "aux paroles de Miel" qui contribue aux trêves et à la paix.

Aënea

Le néant ? Nous ne l’avons jamais vu, ni sommes jamais allé. Nous ne pouvons l’imaginer. Mais nous savons que c’est par lui que tout a commencé. Un rien total, absolu, sans limites, infini.

Puis vint une conscience. Comment ? Qui sait. Peut être existait-il deux aspects du néant qui, un instant, s’unirent comme amants et eurent un enfant, la plus belle des enfants : l’entité.

L’entité erra et grandît dans le néant pendant, peut-être des millions d’années, peut-être juste un instant. Dans son errance, l’entité laissait des marques dans le néant, des traces de son passage. Le néant se couvrit de lumières étincelantes, blanches et scintillantes.

L’entité, voyant le néant illuminé, s’arrêta pour regarder. Elle s’approcha d’une des lumières qui grossit jusqu’à devenir le soleil et inonda l’entité de chaleur. L’entité comprit alors que ce qu’elle ressentait avant était le froid du vide, une sensation qu’elle n’avait jamais aimé. Plus jamais elle ne quitterait ce soleil qui savait la réchauffer.

Mais le soleil pouvait aussi brûler. La surface de l’entité se couvrît de cloques et de fumées, volcans et nuages noirs de cendres et de scories. Sa peau se craquela et déversa la lave. L’entité souffrait et pleurait de douleur. Des nuages de vapeurs s’élevaient autour d’elle.

L’entité s’éloigna du soleil et se refroidît mais ressentît de nouveau le froid du vide. Elle revint vers le soleil. S’en écarta encore et se rapprocha. Elle se mît alors à tourner autour du soleil et tourner sur elle-même, pour que toujours le soleil lui procure sa chaleur sans jamais la blesser.

Les larmes avaient formé des rivières, les rivières des fleuves et les fleuves des océans. Toute cette eau de tristesse accumulée stagnait, croupissait. L’entité s’ennuyait. Elle aurait voulu quelqu’un à qui parler. C’est alors qu’apparût, à l’instant où elle l’avait souhaitée, une sphère blanche. L’entité l’attira à elle, lui chuchota des mots de tendresse. Les océans s’agitèrent. Des vagues de bonheur vinrent éclater de rire sur les terres. Tout à leur plaisir, l’entité et la sphère se mirent à danser autour du soleil. Et ils dansent toujours.

Du bonheur d’être aimée, l’entité se sentait pleine de vie. Elle l’était. Les plantes des marais, les fougères, les buissons, les grands arbres poussèrent. Les poissons, les oiseaux, les chèvres, les loups se multiplièrent.

Vinrent les êtres pensants, elfes, nains, humains et d’autres encore, qui s’émerveillèrent de la beauté de l’entité ou ne la remarquèrent pas. Certains d’entre eux s’installèrent au bord des océans ou des rivières. D’autres dans les plaines et les collines. Il y en eut pour s’enfoncer sous les montagnes. Les elfes préférèrent les forêts.

Printemps, étés, automnes, hivers se succédaient, révélant les secrets du grand cycle de vie à ceux qui voulaient bien voir, apprendre et comprendre. Les elfes virent, apprirent et comprirent. Ils virent les animaux, les végétaux, les minéraux, si différents et pourtant si semblables. Ils apprirent les liens qui les reliait entre eux. Ils comprirent que ces liens formaient un tout et qu’ils en faisaient partie. Ils nommèrent ce tout Aënëa.

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Les Clans de Caedeyrn

L’entité avait maintenant un nom auquel elle pouvait répondre lorsqu’on l’appelait. Les êtres conscients s’en servirent tant et plus encore et Aënëa comprit ainsi que bien qu’étant nés d’elle, ils avaient leur propre autonomie.

Par le biais des grands prêtres, ils communiquèrent avec Aënëa qui leur apprit de nombreux savoirs secrets. Jusqu’à ce qu’un jour, les grand prêtres ressentent une terrible souffrance, un déchirement et puis plus rien.

C’est alors que les dieux apparurent. Leurs pouvoirs étaient grands. Certains, bons, apportaient leurs bienfaits d’un sourire ou d’une caresse. D’autres, mauvais, semaient le mal d’un regard ou d’un geste. Nombreux les révérèrent alors. Mais pas les elfes qui toujours s’opposèrent à eux, affirmant que leurs pouvoirs leur venaient de Aënëa et que c’était elle qu’ils continueraient de prier et de remercier. Un instant, certains dieux firent mine de détruire les forêts des elfes mais ces derniers, confiants en Aënëa, attendirent sereinement et c’est peut-être ce qui fit reculer les dieux. Non seulement ils n’attaquèrent pas, mais ils se retirèrent et ne vinrent plus voir les elfes.

Les elfes continuèrent à célébrer Aënëa, la remerciant de tout ce qu’elle leur accordait. Et elle leur apparut. Des elfes avaient formé grand cercle au cœur de la forêt et depuis de nombreuses heures chantaient doucement le long remerciement du printemps lorsqu’au centre de la clairière une masse multiforme, changeante, à la fois solide, liquide, gazeuse, faite de visages et de corps, de branches et de racines, de pattes et d’ailes, parcourue d’éclairs, créatrice de vent, inondant de lumière et plongeant dans l’obscurité se matérialisa. « Je suis Aënëa » dirent les bouches des multiples visages « j’ai pris, pour un instant, cette forme de moi, pour te dire, être conscient, que je t’entend. Je viens ici passer avec toi un pacte, le pacte d’un instant. Lorsque tu ne sauras plus quoi faire, quoi dire, que ton chemin te semblera trop obscur ou trop clair. Alors, pour un instant, en souvenir de cet autre instant où tu n’as pas hésité à te sacrifier pour ta foi en moi, une part de moi viendra à toi t’aider à trouver le chemin. Pour un instant. » Et elle disparut.

Les chemins des elfes parfois se séparèrent, parfois se mêlèrent à ceux des humains ou des nains. Certains devinrent noirs, d’autres bâtirent des cités de pierre mais tous partageaient, même ceux qui plus tard acceptèrent de servir certains dieux, ce souvenir de Aënëa venue, pour un instant, leur montrer le chemin.

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Les Clans de Caedeyrn

LE DRUIDISME OU LE SACERDOCE

LES TITRES DES DRUIDES

- Le Grand Druide a le titre de MorDraoi. Il s'agit de celui qui est vu comme le plus sage et comme le porte-parole de tous les druides et assemblées druidiques. - Un druide a le titre de Draoi. - Une druidesse est nommée Ban Draoi - Un barde est appelé Bard (que c’est original…)

LA FORMATION

Lors de leur longue formation de 20 ans, on enseigne aux druides la religion et la mythologie, le droit coutumier, la poésie, la divination, la médecine, l’astrologie, les mathématiques et la musique. Ils se doivent d’être fondamentalement ancrés dans la Nature (Aënëa) qui les entoure. Ils travaillent à harmoniser les rapports entre les humains, les 4 divinités (Samaïn, Imbolc, Beltaine et Lugnasad ou Lug), et les esprits qui sont l’incarnation de la nature. Pour porter le titre de druide, ils doivent se montrer dignes des faveurs d’Aënëa, et ainsi suivre l’enseignement des elfes au sein de Lin’Elenos. Lorsqu’ils reviennent en Caedeyrn ils doivent accomplir le rituel de « la fleur de sang ». Il s’agit de partir sans aucun vivre, rejoindre le cœur de la forêt primale et d’y cueillir rituellement la « fleur de sang ». Cette plante ne pousse que dans une partie précise de la forêt. L’apprenti doit ensuite ramener cette plante encore vivante, pour fabriquer un élixir qu’il mélangera à son propre sang. Une partie de l’élixir servira d’engrais à la plante. L’autre partie sera ingérée par le druide pour atteindre un état de conscience lui permettant d’entrer en communion avec Aénéa. À la suite de ce rituel, le druide sera considéré comme un pair par ses coreligionnaires.

LA VIE DES DRUIDES

Selon leurs affinités personnelles, les druides choisissent eux-mêmes leur vie. Ils peuvent en changer mais leur activité présente détermine leur rôle et leur statut. Certains vivent dans les sanctuaires dont ils prennent soin, d’autres vivent dans les villages comme des sortes de ministres de la foi qui partagent la vie des autres villageois. D’autres encore sont d’éternels voyageurs volant d’aventure en aventure. Une dernière catégorie vit auprès des princesses et des chefs comme conseiller, aussi bien religieux que moral, politique ou social. Les druides sont toujours les bienvenus dans les bandes de guerriers mais ne sont pas astreints au service militaire auquel peut être soumise la populace de certains clans ou tribus. Pourtant, nombreux sont ceux qui sont des combattants réputés. Beaucoup de druides sont aussi bardes ou poètes, souvent des errants qui portent leurs pas partout ou les guide la volonté des dieux.

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Les Clans de Caedeyrn Les druides sont aussi parfois des soigneurs, d’autres s’y refusent, car la compassion n’est pas une vertu

mais un sentiment. 18

LES LOIS

Aucun druide ne peut se dérober au devoir d’être un conseiller impartial pour qui le demande, sauf s’il existe une intimité jurée entre le druide et le demandeur ou son clan. Un druide ne peut être jugé ou démis que par d’autres druides. Un jugement sur un druide ne peut être rendu que par un collège de trois druides. Les druides sont libres de toute allégeance, sauf s’ils font un serment contraire.

LES SANCTUAIRES DRUIDIQUES

Les sanctuaires s’organisent tous de la même façon.

Le ou la “chef” est « le Sage » (l’Eagnaï ) désigné(e) par les membres du clan religieux. L’Eagnaï est secondé(e) par le Témoin (Finné) et par le Surveillant (Fairtheoir ) Ces trois personnes forment un Cumann, le conseil du sanctuaire.

Dans ces sanctuaires vivent de véritables communautés de druides et druidesses qui, chaque jour, suivent les rituels expliqués par la Haute Tradition.

LA PHILOSOPHIE

Les druides sont surtout connus pour leur curiosité et pour leur besoin de découvrir les réponses à toutes les questions qu'ils peuvent se poser. Ils sont aussi reconnus pour leur extrême dévouement à Aënëa (la Nature), à leur peuple et aux 4 dieux. Ils ont l'esprit très ouvert, souvent au point d'accepter n'importe quelle idée tant qu'il n'a pas été prouvé qu'elle soit fausse. Les druides croient qu'il y a plusieurs moyens pour arriver à l'illumination et à la vérité, et qu'aucun moyen n'est meilleur qu'un autre.

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Les Clans de Caedeyrn

LES GUERRES 19 L'activité principale d'un homme Caedeyrn est l'entraînement au combat. Le courage est la vertu première de cette société ; chaque acte ressurgit en bien ou en mal sur tout le clan.

Les Caedeyrns ne sont pas des combattants pragmatiques. La guerre est un sport, avec des règles d'autant plus agréables qu'elles sont strictes. Un combat se déroule généralement à un contre un, même au milieu de la bataille. Certains conflits sont même résolus par une mêlée à nombre égal (30 contre 30, par exemple), qui combat jusqu'à la mort. Le vainqueur est le camp à qui il reste des hommes à la fin. GUERRES DE CLANS

Caedeyrn est finalement très peu gouvernable, tout du moins par un pouvoir central. Cela tient surtout au fait qu’il y a dans cet état une multitude de clans. Ces familles organisées en communautés, où tout le monde porte le même nom de famille, sont des entités homogènes qui illustrent bien cette habitude qu’ont les hommes de se réunir entre eux pour exclure tous les autres. Dans tout le pays, la multiplication de communautés plus ou moins intolérantes et passablement belliqueuses devient la cause d’un nombre impressionnant de querelles stériles et meurtrières. Il arrive que le conseil d’état soit obligé de trancher pour éviter que le conflit ne s’envenime et n’embrase une région entière de la péninsule. Malheureusement, la transmission du savoir se faisant exclusivement de manière orale, il est très compliqué pour un juge, si impartial soit il, de trancher justement dans ce genre de conflit. Le conseil d’état envisage de plus en plus sérieusement d’instaurer, pour certaines voies administratives, des actes datés et signés devant un Brehon. DIOLTAS CRO

Il s’agit d’une Vendetta entre clans, une guerre d’usure entrecoupée de duels, de meurtres, et de sanglantes mêlées au cœur des terres. Cette coutume, issue des tribus Olbiannes, privilégiant la loi du plus fort, a su s’adapter au nouveau système clanique. Elle a toutefois pris un tour plus retors en atteignant les cœurs de cités, où elle est devenue synonyme d’assassinat politique.

Les Galloglass

Un "guerrier étranger", ou Galloglass, spécificité des Caedeyrns, est un guerrier inféodé à un seigneur, et qui, au lieu d'être payé en or ou en terres, possède un statut particulier qui oblige toutes les familles installées sur les terres du clan à lui offrir l'hospitalité quand il la demande. Il peut ainsi rester libre de ses mouvements sans jamais avoir à s'inquiéter de payer son gîte ou son couvert. C'est bien entendu un style de vie très prisé pour les combattants dans l'âme, mais il faut aussi admettre que ces déplacements incessants dans le but de surveiller, contrôler, voire de soumettre des vassaux ne facilitent pas la création d'une famille, détail des plus importants dans une société où le nom de famille participe à la construction de l'identité. Les Galloglass sont donc souvent de jeunes guerriers qui cherchent les faits d'armes. Avec la maturité, un guerrier rejoindra un clan pour y fonder sa famille.

GUERRE DE NATIONS

Il est arrivé plusieurs fois dans l’histoire Caedeyrn que la nation complète s’engage dans un conflit d’ampleur. Lorsque l’empire Mulkesh s’attaqua à la péninsule, tous les clans se rallièrent derrière le conseil d’état. Pour la première fois depuis l’exode, il fallut trouver un compromis entre les tribus. De cette union fut créé la Fhorsa Caedeyrn, l’armée regroupant tous les clans, familles, tribus, de l’état. Le tout fut placé sous le commandement du MorDraoi, Juge suprême du conseil d’état. La Fhorsa Caedeyrn ne fut recomposée qu’une seule fois après cette guerre. Ce fut lors de la guerre des

mont Durinis, opposant le peuple péninsulaire aux nains et montagnards de Durinis.