graal #18

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rsLE SPECIALISTE DU JEU D'ADULTE

\AZA

JEI-J >(JEIJ>( D

FR.GA1\/IE'S

DE XR.OI--ESE PI,ATEATJLA DEFENSELes 4 Temps

Niveau 2

Tel: 47 74 88 54

FORUM DES HALLESNiveau -2

Tel : 40 26 46 06

Demandez Marc

Page 3: Graal #18

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ECHOS M,g,ESSAI : SHADOW WORLD Capt ChatishaàngCette planèle, Kulthea, esi décldément bien bizarre...

JE UXSPARTACUS Pierre BrunoVous êtes Spariacus à la 1ête desdevant vous I Pour jouer à deux ouCONCOURS DE PEINTURE DEPeignez 3llg!rines Ny'etal l\,4agic et

s( )r Y)t Y )o_lrleACTUALITE

esclaves révoltés : Flome tremble de peuren solltaire.FIGURINES

gagnez-en 300 i

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À

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47

22

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r !I,f ARGAMESCOMMENT JOUER A ASL SANS DEVËNlB FOtJ Omar JeddaouiNotfe spécialisle vous explique comment garder vos points de santé mentaleCRY HAVOC - SIEGË. Nicolas Loubielun méga scénar o : la prise de N.4antes, la, Jolie par Du Guesclin.

AIDES DE JEU - JEUX DE ROLESLES MUTANTS DANS MAFVEL S-H Conf rérie des Exités KaotiquesOuelques corrections nécessaires pdur interpréler les X Men et consortsLES TOURNOIS DE CHEVALERIE Christian LoiseauComment élalent-ils organisés ? Quiy parlicipat ? Etc.LES RODEURS DES ETOILES Olivier FrctLa liche de I'assassin et quelaues babtoles.LE VAISSEAU - MONDE: L'HABILLEMENT ,4. L.Les modes veslimenta res à bord du Navire.

r SCENARIOSANIMONOE ; L'lLE DE LA TORTUE Croc

Gertrude a des démangeaisons ; va-t-elle plonger ?AD&D : NEUF HOMMES A ABATTRE ET PILE OU FACEDeux aventures pour vo eurs et assassins seulement.RUNEOUEST : PREMICES DE REBELLION Xavier Duvet 59A\er c\erc\er sr'e prè\resse {i\\êr\à d ès\ }Às a\ss\ \àr\\e q\t s\ \è clD\...

16

Les Exilés K. 48  Ben quoi, il n y a aucuneraison pour que I édito alistene parte pas se repaserconme loul le nonde !

Bannes valcances à lausdanc et rendez vaus a la1

tenltee pour le ptocnaltnunéro àir)si que pôùt leliors Série n' 3 consacé à li1

deuxièn)e éditian de Danjansel Dragans.

r IIUBRIQUESFEVE DE PLOMB Des pholos inédrtesGRIMOIRES Frédéric BlayoPARCHEMfNS EXHUMES A. Aubard et J-P. Azeradf N THE GHETTO : MACHIAVELLI Pierre BrunoPETITES ANN ONCES

11

325662

GRAAL, le mensuel des leux de llmaginairc. N 18. Mensuel. Juillet . Août 1989, Publié par Socomer Editions.S.a r.l au capital de 50.000F, 35 rue Simarl, 75018 Par s Iel 42 59 62 2ADtecreur de puuicalion: Alain qchard Oirecteur tdioi.l: Didèr Jâ.obéè Rédacleu. eo chêl; Se,Oe Ol,v'èr Maquerre iOrviér Méseb€Jllllu.lr.leurs:Ove.Frol.Phiipp6Joue,OlivorMæsobeul Couverrlrê : G'abu96 Phoroqrsvure i EFA, Ph. des Pra.tos, Pais lmpre3sion I

Bèrgd - Lêvrâu I, Nâncy Oistriburiôn I NMPP Oépôt tégat : aôûl 89 Commissioô paril6ire : 69630COPYRIGHT GFAAL 1989

AOSD êsl éd lé pd TSF T'trsôcom : R!.êOuesl par Chaosiùm - O,Itam : Af monde pâr Croc I

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Faites- nous parvenir vosannonces de manifestations avantla fin aottt si vous souhaitezqu'elles soient publiées dans leptochain numêrc.Le prochain GBAAL sortira versle 20 septembrc.

" E.B' A. 0.$.u

Il/lANIFSlîl:ft|?I'l

Si au mois d'Octobre (plus

précisémenl les 7 et 8),vous passez en Anglelerre,vous pourrez en pro{iterpour assister à la 4' Coupedu Monde de Jeu d'Hisloire.Est-il besoin de soulignerI'importance d'une tellemanil pour les joueurs inve-térés ? De plus, si vousavez la llemme d'organiservotre voyage, ou que vousvouliez simplem ent parliravec des gens qui ont lamême passion que vous,

adressez-vous à la Fédéra-tion Franqaise de Jeu d'Hjs-toire. Pour environ 500 Frs(450 Frs pour les adhé-rents). Contactez- les au 3568 08 45. Adresse:M Ha-sârd, 7 rue du Prof. Leriche,76'120 Le Grand Quevilly.

EEEMIELes 16 et 17 Septembre, setiendront les deuxièmes ren-

contres du club Pythagorede Provins. Le Samedi à lghà la Grange de Dî me sera lepoint d'unê Nuit Ludiqueautour de Maléfices. Le Di-manche à 11h30, bulfel etapéritif costu mé style BelleEpoque, au caveau SainfEsprit, en présence des âu-teurs de Maléf ices.Diverses animations sontprévues pour I'après- midi,pour terminer gaiement lajou rnée.

Contact Jeux Descartes, 5rue de la Baume 75008 Pa-r is.

H:IIf\çl.l :Ifffd ;EFf'rL'équipe des simu leu rs deI'Etoile noire organisent unGN du 29 juillet au 6 aoûi.Thème abordé : le conlem-

porain Jantastique styleCthulhu ou Malé1ices. Com-bien:800 frs dont 50 à l'a-vance. Renseignements :

Cyrille Brenizet, 16 rue dessorbiers, 71240 Sennecey legrand.

l:IiI|!IIf.rîf[lLa bonne ville de Brianconorganise un GN, en 1789...Ce n'est pas la révol!tionmais seu lement un vampife,qui, pourchassé paf les ha-

bitants en lurie, s'enluie aulravers d'une porte dimen-sionnelle et entraî ne sespoursuivants avec lui...Cela se jouera les 19, 20 ou26, 27 aaûl. Inscrivez-vousquinze jours avant : 250 frsà renvoyer à la MJC deBriançon, 35 rue pasteur,05100 BrianÇon. fel . 92 21

25 76.

l:l{rf:l|-r{r{r'1El

Le stage de jeux de nosamis de GAEL se prolongedu 6 au 27 août, au coeurdu parc nalurel du Vercors.Vous pourrez diculer de etjouer à lout ce qui tourneaulour de la simulation et del'inlormatique. Prévu : unesoirée truands, roulelte etblackjack, une journée mé-diévale... Mais aussi du tir àI'arc, des randonnées, de laspéléo et divers sports. Pourtous renseignemenls :

GAEL, 12 rue du boeuf,69005 Lyon, tel : 78 38 2541.

CLUBSIq:FtfN

Création de I'association La

Compagnie des Hérauts deL'lt\.4aginERE (sic...). lls or-ganisent des Grandeurs Na-ture, dont le premier s'esttenu en Juillet à Verlin. Con-tact : Ecole Maternelle, 89-330 Verlin. Tel : (16) 86 91

19 92.

OFTTilNFIL'association loi 1901 Au OéStrié vient de naitre... EnfinOrléans bénéficie d'un clubde jeu de simulalion. lls

jouent les samedis à partirde 14h à la maison des as-sociations,46 ter rue SteCalherine,45000Orlé ans.Tel :38 62 60 22 ou 38 542A 45

l:FFl:l;IiFI?IEIIILes joueurs de la régiond'Alberlville peuvent enfinse réunir. En eilet, à la mai-rie de Esserls-Blay, dès20h, commence l'orgie des

jeux de rôle : AD&D, Hawk-moon, J8007, Star Wars,JRTM, et quelques jeux faitsrnaison. Contacl téléphoni-que : Jean-Franqois au 7989 65 03, courrier à Man-chon Jean-Luc, Arbine, 73-540 La Bathie

GlmÏiLTfiF{i[fffl:l:Ë{A peine créée, la Guilde desMa'ilres appelle déjà au se-cours. Elle recherche doncdes correspondants (5 pour

la France, 1 pour le Canada,1 pour la Belgique, 1 pour laSuisse). Elle considèrerait

d'un très bon oeil la person-ne qui mettrait à sa disposi-tion son matériel informati-que pour éditer son tuturzine. Elle lance de même -

car qu'est ce qu'un MJ sansavenlure ? - un concours descénarios qui débuterâ le 15

septembre et ira jusqu'au 1'

novembre, sur Empire Ga-lactique. La Guilde vendaussi des imitations de par-chemins - pas cher ! - à 10Fla feuille ; et bien sûr elleferme en août - les vacan-ces c'est sac(é. Adresse : laGuilde des Maîtres,7 rued'Alsace - Lorraine, 02290Osly - Courtil.

Transecom (l'importateur deDonlons et Dragons) etGFAAL organisent un con-cours de ligurines Metal Ma-gic. ll vous suttit de peindfetrois ligurines (voir p.47) etde les envoyer à : Transe-com, parc d'activité les Dou'

cetles, avenue des mon -lons, 95140 Garges.les-Gonesse.Les cent premiers seront ré-compensés, et les lous pre-miers lots sont tabuleux:gagnez ioute la gamme MM,soit plus de 300 ligurines I

NE\'I|SQu'il est doux de ne rienlairc...

Le billet que m'avait filé leBig Bédac, je l'avab reven-du et avec I'argent, j'avais

CONCOURS

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acheté un aller simple pourAthènes. J'étais bin de "J"et de tous les tracas. Parcanscience professionnelIej'envoyais quand même untopo, même s'il n'était pas

de mor...

llÏllFE{ :laîrùlPour le début du moisd'Août, vous pourrez enlindéguster Ravenlofl, le fa-meux module hanté par lemalélique baron..., on nevous en dira pas plus, ainsique le premier module pourle monde des RoyaumesOubliés (FR1).Le Manuel du Joueur lraduilest pour Août ou Septembre(gageons que ce sera plutôtle deuxième mois, Ndlr'1) siretard il y a (non I retard for-cément il n'y aura pas I Ndlr2J.Pour la rentrée, vous décou-vrirez la suile de la cam-pagne de Dragonlance.Pour la lin de cetle année,Transecom compte term iner

les diiférents modules com-mencés et non terminés, lestroisièmes volets vont doncenfin arriver... avant la mortdes joueurs I

FLFGf.TfnFï:IrXLe Supplément Hu rlelune n'1a é1é retardé, il sort enmême temps que GRAAL, le

copieur, il est donc disponi-ble si vous lisez ces lignes.Le nouveau modu le deTrégor ne paraîtra pas souslorme complète. ll sera scin-dé, et constiluera la based'un livret trimestriel (com-me Hurlelune) qui s'appele-ra les Chroniques de Tré-gor.

L'auteur d'Empires & Dy-nasties nous a pondu un jeude plateau qui s'appelleAristo. ll a pour cadre lacour du Roi Soleil, le but, en

Jouant un courlisan, est degagner des points d'inilu-ence.Autre nouvelle d'importance:Dragon Radieux sort en

lr\13100 Aix en l-4wetue

L5 42 26 9t 46

JEUX . FIGURINES

krosq u e.

orïEl[fi]Début Aoùt, sortie de TatouN'3.L'î le brisée (module Hawk-moon) esl reporté pour Sep-tembre, el Kristal (un jeu denl:rôr'

'\ôn ô^l^hrô

Genertela, consacré à l'undes continents du monde deGlorantha, devrait êlre envenle en ooulrque.

@Dark Mage of Rhudaur est

une aventure pour JRTlr,4.lce met le poids pour metlresur orbile son nouveaumonde de référence pourFolemaster : Shadoworld.Orgillion Horror est déjà lacinqu ième avenlure parue(voir essai p.6).Enf in Raiders lrom theFrontier est un modu le

^^" / q^â^ô [,4â.rôr

l;t!Fn

Voici le tant atlendu WarBook part 2 qui achève dedétailler la 4' guerre de suc-cession, à ne pas conlondreavec 4th Succession Warpart 1, qui n'est pas commeson titre pourrait le laisser

croire le lome 1du suscité,mais bien un supplément in-

dépendant comprenant desscénarios pour Bâtlletech,Battleiorce et les Techno-guerners.Vous me suivez ? Pariait,alors clôturons avec 2ndACR. Ces receuils de scé-nars pour Centurion, le 20years Sourcebook (qui là,si vous voulez savoir ce quec'est, z'avez q u'à i'acheter),et bien sûr Leviathan qui,dans la gamme RenegadeLegion, {ait suite à lntercep-

tor et permet de se baston-ner dans l'espace avec degros croiseurs et tout qa (onvous en reparlera en détailquelque part à la renfrée).

GfrIIIlBonne nouvelle pour leswargameurs, la série Euro.pa esl sur le point d'êtrerééditée et les premiers jeux(Marita N4efkur, etc) de-vraienl être disponibles de

nouveau à la renlrée.fm$EflI:fê|lrfi:F

Pour accompagner le iilm,Batman rpg sort en sep'tembre, en France sansdoute plus tard... C

lq cqilerne cle I'elfe ûoir

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"... Les particularités du systèmeCeril et. plus parliculièrement, de laplanète Ceril Vll ont été observées parla station Orbitale WXF 234-5. Cepen-dant, contrairement à I'ensemble desopérations de ce type dejà ellecluéesdans la galaxie, les relevés lechnolo-giques sont restés particulièrementllous et peu précis. Les appareillagestechniques habituels semblent se

heurter à un élément inconnu et tota-rement non-rdenlifré qui pertu.be delacon importante loute lecture préc se.

Le Professeur Math ias Frunberlh,difecleur technique de XF 234-5, ex-plique ce phénomène par la situationtrès particulière el encore jamais ren-contrée à ce jour de la planète. Lerapport technique précise en elfet quela zone du système Ceril sen"ble ê1re àla frontière de deux univers diJférents :

le nôtre el un univers qui sera,l consli-1ué d'énergies pufes et inconnues."

''...Seule la planète Cefll Vll pré-sente des condrlions favorables à la

vie. Cette planète possède cinq lunesdont une, la plus proche, semble habi-iée. Les lois de la physique universellelaissent prévoir une très lorle influen-ce de celle-ci sur les éléments de l'hy-drosphère et du climal. La magnéto-sphère de la planète, pour des raisonsinconnues, semble ne pas repondreaux normes universelles habituelles.L observat.on directe monlre une pré-dominance de petils continents, d'ar-chipels et d'iles pour une surlace ter-

restre totale d'environ 30 "/" de la pla-nèt e..."

"... Les éléments d'observationspaciale étant iortement altérés pardes éléments inconnus, aucune con-clusion nê peut être laite sur cette pla-nèle. Cependant, un recou pemenid rnlormal,ons genérales permet dedéterminer que, si la planèle possèdede nombreuses formes de vie, Ie

niveau technologiq ue général feslelrès laible, si ce n'est inexistant..."

"... Un rapport de l'Archivisle Prin-

cipal, cependant, démontreque

cetlegalaxie a eu auparavant une importan-le activité inlersidérale. La datalion ap-proximative de ces éléments nous ra-mene environ 200.000 ans en arrière,au moment de I'Empire Altha. Les di-verses informations lournies par lessystèmes voisins semblent indiq uerque le système Ceril est le lieu d'ori-gine de cet ancien Empire inte.stellai-r e... "

"... L ensemble de ces informal,onspartrelles semble drcter une po|liqued'exploration exlrêmement prudenle et

passive. Selon les lois du Code d'Ex-ploration, moi Jarmek Kullis, chargedu secteur Ceril, demande linterven-

ô\ -..i (^t -t I .ÇD DCAI .v-;

)l i- i-,r

tion des spécialistes du Servicerial des Conlacts Directs..."

Éxtrait du rapport de I'ofliciercommandant Jamek Ku ltis,

bâtiment d'exploration spatia le de3'classe Stochad ll, chargé de

mission dans le secteur Ceril Vll.

"... Ny'on arrivée sur l'île de Kerilonrévélait, pour I'objet de ma mission, un

caracle e pr.mord ar. En ellet c esl lelieu où siègent les Maîtres des Con-naissances, une organisation qui sem-ble être à la base de toute culture deKulthéa. Leurs connaissances allaientm être lrès precieuses pour drssiperles myslères de cette planète. NIa 1or-me Elfique m'avait déjà servi à mer-veille, et je reconnaissais avec admi-ralion les talents innés de cette raceirn morlelle. Mon entlainemenl psychi-que me donnait déjà une très grandeemprise sur IEssence, une sorle de

lluide magique donl lapfédomlnance

sur cetle planète lacilite énormémentlulilisalion de mes capacilés psys. "

''... N4on gurde, Kirin felhdn. ùe'n'efOrateur du Conse , m'ava.l expl,que la

nature divine des Seigneurs d'Orhan,la lune la plus proche. Ces êtres trèspLissants transmetlenl leur force ma-g.que a leurs adoraleJrs par des liensmystérieux. La nalure même de cesSeigneurs reste inconnue et est peut-ètre liée à cet univers parallèle d'otrest issue lEssence.

En toul cas, ces êtres ne semblent

pas, selon mon inlerlocuteur, ê1re liésà la non-vie. Celle-ci esl issue d'unautre plan d ex'stence el esl vouée à la

lmpé- destruction tolale de la Vie. Elle serailapparue à Ia suite d'utilisations mas-sives de cette force que représenteI'Essence et de son utilisation incon-trolée par lEmpire Allha, mentionnédans le rapport de I'Archiviste Prin-cipal..."

"... Mes capacités psys m'ont tou-jours permis de détouner les nombreu-ses opérations télépalhiques dont j'ai

pu être l'objet de la part des Mailresdes Connaissances. Pourtanl, cerlainséléments de I'utilisation de l'Essencem'étaient inconnus. Je décidais doncde quitler Karilon pour lrouvet I'lle Ma-gique, dortl j'avais si souvenl entenduparler. Les sujets de découverles res-taient pourlant innombrables, entre labibliothèque de Nomikos, aux connais-sances supposées inlinies, les Seigneurc Drcgons, dont I'aura légendairecache certainement un mystère lasci-nanl ou la cité flottante d'Eidolon el

sesvaisseaux volânis que j'avais délà

croisés à plusieurs reprises...""...Pâur me rendre dans l'î le ci U-

man je lis appel aux Navigateurs :

j'avais déjà découvert qu'il n'existaltpas de Nord magnélique iixe, à causede I'influence des llux d'Essence.Ceux-ci traversenl Kulthéa comme uncouranl mafln lraverse un ocean, op-posant aux voyageurs des murs par-lois inf ranc h issables de cette mysté-rieuse énergie. Seuls les Navigateursonl les talents nécessaires pour voya-ger sur de longues dislances et même

si leur science présenle de nombreuxmystères, ils ollrent la meilleure ga-ranlie d'arriver au point voulu. Mon

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voyage iut donc breT (mars couteux) et

la téléportaton du NavigaleLrr ne als-sa sur I e d Uman, dou le Pouvarslrouver llle N,4ag q u e..."

"... Mon arrivée sur lî e maglquef ut dilf icile. Seul ce que les maltres de

Iunive'srle des a ls mJgiq-e. lopellent la Fo en l'Esprit de l lle Mag quepe'rrel en lal d accede a ce I'e l i

particulier. Chaque lype de n'r ag e y

est représenté et chaque special 1e

possede son n'ailte. drspose 'l e^ "tgnement. Là aussi mes prolectrons te'léphatiques lurent mtses a rudeépreuve mas mes connalssances ac_

cfues permlrenl de délourner toutsoupqon quant à rnes or gines. Je Ies-lais pour eux un barde ele cherchantà se feconverl r dans ia magLe. lv4a

présence à cel endfoit ma beauco!pappris quanl à la philosophie de cesêlres, vcués au conlrôle de lEssenceei du pouvo\I mag\que...

"... Le conlact prévu avec la baseXF 234-5 s étant effectué cofteclement, nron relout lut prevu avec so n.

J'avais séectionné un lieu sous elleld une réputalion s n slre, pour Cim -

nuet les chances de onconlre' inoportunes et en n]ôme temps, par curosiié pursque célat e ieu où ilo'rissail la Cité des Mages,200 ans au

pafavant. Le pays de la Brume d Ar'

gent m altendait el je ne savals pas sr

cétat la prévrsion du relour prochanou le désir davenlure qui sétail em-paré de moi qui poussal mes pas e1

me fit enfin parvenrr à Kellour, une pe

tite ville de trapeurs el de chercheursd'or, siluée au nord du conllnenl de

Jaiman. Lorsque le navrgaleuf rne

quitla, j étais donc au pied des mon-tagnes du Croc du dragon ..

'' la ronrnn osr cnncidoréo cnmmedangereuse. Les Krals de Trelkinaarkeffectuenl régu lièrement des raidspour s emparer desclaves et de rr-

chesses. Les Trolls du Haut Kaldsfangsont un danger constant pouf les voya-geurs et les adorateurs de la déesseArachn de représenlenl une menacesournoise. Les i les de Shaaljin el Gal-loth sont habitées par des ordres mo-nastiques radicalement opposés. Lepremier est dédié à la paix et la séré-nité alors que lauire est agressll etdestr!cteu r..."

"... f.4on expédition pour Quellbour-ne, la Cilé Déchue, faillit m'être talale.L'attaque du Tergon lors de I'escaladed approche aurail pu être devaslatriceet seules les vioralions engendréespar son approche me permirent d'utili-ser pleinemenl mes pouvoirs psychi-ques. La cité en ruines m'ollrit ensuitede nombreux éléments, donl beaucoupmagiques, qui, une fo.s anarysés, per-

mettfont peut-être de mieux compren-dre la nature mème de I'Essence decelte planète..."

"... Ma mission est maintenant ac-complie, mais je me porte à nouvea!voloîlaire pour toute exploralion ap-profondie de cetle planèle fabuleuse.N.4es conclusions indiquent, cependant.que tanl que le mystère des Seigneursd Orl^an ne sera pas resolu, il est da1-gere.I d nclure cette planèle da-s eprogramme de contact actii de lr,-pe rr! m.

Extrait du rapport confide nlie I

d'exp loration du capitaine RelisC har ishaang du Service lmpéria I

des Contacts Directs

FICHE

Editeur : lron Crow EnlerprrseMâtériel : - Une carte générale de la planète Kulthéa- Un guide du Monde présentanl les particularilés locâles- Un guide des habitants, écologies et câpacités

Un addendum, carles et conversionsObiet : Produit conÇu pour Rolemasler et Fanlasy Hero. Peut êlre utilisé pour tout JdBd'épopée lântastiqLJe Développe un "background" de câmpagne.Parlicularltés : présenlation très générale. Inclus les précédeôtes productions des Loremasters r Vog L4ur, The lron Wind, The Cloùdlords of Tanâra.

"Journey to the Magic lsle et "Ouellbourne, Lând of the Silver Mist' sont deux livretsd aventures pour Shadow World. Le premier décrit l lle À.4agique, principal lieu d étude de lamagie sur Kullhea : il est utile dans le cadre d une campagne, moins dans celui d un scénârio, saul à haut nveau Le second décril la région de Jaiman : il inclue plusieurs aventures et oflre lopportunilé de nombreux scénarios ; bon background.Sont âussi parus : ocmons of lhe burning nighl" "Tales of the Loremaslers' et'The Orqi -

lion Horror".

TECHNIQUE

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scenarro

Grghuuup

mantos-vry la-jolie.

Le 7 avril 1364, Berlrand du Guesclin reprenait la villede Mantes aux Anglais en bloquant le ponl levis avec unecharrette de soldats déguisés en vignerons...

Ce scénario permet de reconstituer cette bataille. ll estprévu pour quatre joueurs, mais peut très facilemenl êtrejoué à deux. ll se déroule sur la carte : "la cité médiévalelorl if iée".

a

LES FRANCO- BRETONSo G roupe 1

- Chevaliers à cheval : RICHARD (dans le rôle de Ducuesclin), ROLAND (dans le rôle de Clisson), JACQUES,ROGER, ALAIN, GILBERT.

O G roupe 2- Sergent : MARTIN- Hallebardiers : HUBFRT, GEOFFREY- Archer (court) : MATHIAS- Vougiers : GUY, TYBALT- La charrelte et le cheval de trait.

o G roupe 3- Chevaliers à cheval : GASTON, THOI\,IAS, HUGUES

- Vougiers : ROBIN, JEAN- Arbalétriers : ROLAND, GASTON- Piquiers : CRISPIN, AKI

LES BEBELLESo G roupe 1

- Paysans :GAM, GILLES, GOBIN, IVOR- Piquiers : WAT, MORDRED

o Groupe 2- Paysans; RADULT, WULF, WILL'M' Hallebardier ; NAYMES

o G roupe 3' Paysans : DAVIS, ROGER, CEDRIC

- Archer (courl) : ENGUERRAND

o G roupe 4- Archer (courl) : CHFETIEN- Piquiers : BERTIN, STORI- Arbalétriers : JACOPA, JACQUES

O LES ANGLAISGroupe I

- Hallebardiers :WATKIN, BORS, TOM

o Groupe 2- Piquiers : BEN, MARK- Vougiers : REES, CLIFF

O G roupe 3- Archers ilong) : GWYN, DYLAN

o G roupe 4- Sergent : TYLER- Piquiers :ARNOLD, HAYDEN, PERKIN

o G roupe 5

- Chevaliers à pied: LACY, CONBAD, CLUGNEY, CLA-RENCE

o G roupe 6- Chevaliers à pied :PETER, WULFRIC, MORTII,4ER- Sergent : A'WOOD- Archer (long) : OWEN

o G roupe 7- Chevaliers à pied :GUNTER , PIERS, WILLIAM- Archer (court) : BOWER' Arbalétrier : EMLYN

LES COLLABORATEURS* Groupe 1

i,4archand :LEOPOLD dans le rôle de l'évèque lélon

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- Ingénieur : BALDIC dans le rôle du bourreau- Arbalétrier : GILES- Hallebardiers: EVANS, BEN, OTTO

* GrouPe 2- Paysâns:MATHEW, SMITHS, MORRIS, SALTER, JAS-

PER

* Groupe 3- Vougiers : GoDRlC, SHAWN- Sergent : MORGEN- Piquiers:BRENDAN, HAL, ODO, BRYN- Archer long : MYFLIN

* Groupe 4- Chevaliers à pied :JOHN, JAMES- Hallebardiers : FURSA, WINKEN- Arba)étrler : CODEMAR

' LEs PoslnoNs oE DEPARTû Les franco- bretons

- Le groupe 1 êntre au tour 1 par le bord de la carte quifaitfac€ à la porte des pélerins (81 & B2).- Le groupe 2 est placé dans la charrette qui bloque lepont-levis de la porte des pélerins : 5 hommes sont dans lacharrette (maximum :trois par case), et un autre est à I'in-téfieur de la ville, à côté du cheval de trait.- Le groupe 3 enlre au tour 'l par le bord de la carte situéen face de la porle montterrat {C2).

D Les rebelles- Le groupe 1 se place dans l'écurie

- Le groupe 2 esl caché dans une des deux maisons quifont tace à la porte montferrat.- Le groupe 3 est placé aulour de la fontaine (à moins deoeux cases).- Le groupe 4 esl placé dans une maison au hazard (saulcele contenant déjà des Anglais ou des collaboraleurs) :

pour chaque maison, tirer 1d10 : I : le groupe es! dans lamaison, sinon essayer ailleurs (jusqu'à ce que le dê lasse1).

E Les Anglais- Le groupe 1 se repose à la taverne (mâison de 12 casessur la carle A2 / B1).

- Legroupe

2 monte lagarde

à laporte

de la Dame Noire(deux en bas, et deux sur les r€mparts au-dessus de laporre).- Le groupe 3 est posté dans la grande Tour.- Le groupe 4 monte la garde à lâ porte Montferrat (deuxsur les remparts et deux au niveau du sol, à deux cases auplus de la porte).- Le groupe 5 discuie aulour du puits dans la cour duchâteau.- Le groupe 6 est placé dans la tour du château (un che-valier et le sergent sont en haut du donjon, les autres dansla grande salle qui est au niveau 5).- Le groupe 7 se promène sur le chemin de ronde silué"sous" la Grande Tour (face aux colés Dl & D2), à au

moins 4 cases de la lour.

Û Les collaborateurs- Le groupê I discute avec les anglais du groupe 7 (place'ment dans l€s mêmes conditions)- Le groupe 2 est placé dans la maison de la carle 82 / C1

et oui a un oalmier situé devant I'entrée.- Le groupe 3 est placé sur les remparts qui font lace aucôté C1 et à 5 cases au plus de I'escalier du centre.- Le groupe 4 monte ia garde devant une porte des péle-rins : les 2 hallebardiers sont placés à deux cases de laporte, les trois autres hommes se reposenl dans la maison

située iuste en face de la oorte.

DEBUT DE L'ACTION- Les anglais et leurs amis se placent en premier, les fran-Cars ensurle.- A quatre joueurs le franqais joue en premier, puis lestraitres, puis les rebelles et enlin les anglais.- A deux joueurs, les franqais (et rebelles) jouenl en pre-mier, puis les anglais et les traitres.

REGLES SPECIALES- La ville est entourée d'un lossé (toules les câses acco-

lées à la muraille), le ponl-levis de la porle des pélerins estbloqué, celui de la porte Monlferrat peut être relevé:lemécanisme se situe sur la case qui contient le "at- deMonlferrat.- Le pont-levJs du château est yieux : jl ne se relève pius.- Du guesclin est un héros : il peut "éviter" trois proiectilespendant toute la partie, il attaque à "+1" au dé (seul ouavec d'autres).- L'écurie contienl environ une dizaine de chevaux (il estin!tile de meitre les pions, sauf si un personnage a besoind'un cheval).

CON DITIONS DE VICTOIRELa partie se joue en un nombreillimité de tours, si I'anglais s'enferme dans le château, lapartie est arrêtée (la porte du donjon est infranchissableune fois lermée). On considère alors que I'anglais lecontrôle, mais tous les hommes siiués à I'extérieur serend ent.

E Le F ra nça is gagne- 5 pts par chevalier ennemitué- 3 pts pour chague chevalier ennemi bléssé- 3 pts par ennemitué- 2 par bléssé- 10 pts pour la capture de l'évêque (il se rend uniquementaux chevaliers).- 10 pts pour la mort du bourreau.- 50 pls pour contrôler la ville (sans le donjon).- 50 pls pour contrôler le donjon.- 4 pls pour chaque anglais qui se rend.

E L'anglais gagne- 5 pts pour chaque chevalier Français tué- 3 par bléssé- 20 pts pour la mort de Du Guesclin.- ? ^tc ^rr trf.^^âic tI6- 2 pts par bléssé.- 60 pts pour le contrôle de la ville.

- 50 pts pour le conlrôle du donjon.- 7 pts par homme sorti de la carle par le bord C2.

o

Nicolas Le Preux

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ornbreux sont les fans de SguadLeader gui se sont jetés sur Ad-vanced Squad Leader., alt rés par

la présenlat on du produ t et esopportunltés qu'il otfre au niveau de las r1 - lalio ^ Iacliq-e. f,4alheureLrsene^t.après s'être heurtés aux quelques 110

pages de règles (plus une cinquan-taine de pages de règles optionnel esdans Yanks e1 West of Alamein) no-rl-bre dentre eux ont iout simplementabandonné l'espoir d'y jouer un jour.J'a pefsonnellement renconlré mou ltpersonnes qui ont avoué, sous le

sceau du secret, possedef le leu et nepas y jouer. Eh bien, que l'on se ras-s-'e : or peut appre^dre a

loue'a

ASL en s'amusanl et y prendre plaisir,vorct co m rn enl...

Li:, tQl DLi !'.,'lOli!DnE EFirj'rF1

Etant paresseux par nature, je nesuis pas de ceux qui lisent 100 pagesde règes au pelit déjeuner pour senettre en lrarn. Auss dec. êgê<.d ASL j ai to-r d abord lrre la s-oslan-lique moêl e. Le livrel de règles dehr(Â

'^r'rillô ,< r<côr ^l ," ôr "^

bien uslré) se décompose en 4 par-

lies : A :infanterie, B :terrain, C: ca-nons, D : véhicules.Polr corrmence' a jo-er o^ r'a

besoin nr de canons ni de ven,cL.es.On les introduira plus tard, iorsqu'onse'a a Iaise avec les règles de oase elvo à 40 pages d'économisées. Resle70 pages dans les sections A et B.

Commencons par l'infanter e. Lelivrel de règles commence ma heureu-senrent par un paragraphe aride etàssez T]ycle reu, : A.]i a aqJescol alérales". Laissez tomber, cela ne

'ê l q-e quand on uril,se les secl on5C et D ;continuons l'élagage.

- 2.7 "Overlays' : à évtter car vousn'allez pas en utiliser toul de suile.

5.132 à 5.4:Ne serl qu'avec la

sect on D.,7.307 à7.309, 9.6 à 9.61, 11.5 à 12,21.2 à 21.22, 22.34, 22.612, 23.5 :

rdern.. 12 vo-s pouvez. da^s Lrr p'emie'temps, louer sans camouflage. Quandvous aurez bien maitrisé le reste dusyslèm e vous y reviendrez.- 13: jai joué p us de 200 partiesd Aql êr ê - -r 'ôn.ônt,ê 'lô .)v2 erieq-e de-r lo,\ Lai,sez toTber ces "-gles, vous les lirez orsque vous res-senlirez 'irrés sl ble env e d'uli iserqes cnevaux.

. 14 | le snipe" pst uî evenerenlaléato re, n y a donc pas de réelletactque pour son util sation oplirnaleet on peut très bien s en passer dansun premler tem ps.- 16 : cetle règle est optionnelle. A cejour je ne ut lse pas et le jeu n ensouilre pas. Pourquol se fatiguer à lalre?- 20 : dans un premier temps, jouezsans laire de pr sonniers cela vousévitera bien des souc s. Cela ne nu tpas au jeu .

Pel I a pêlil o' a ainrr elrrr ne ervi-ron dix pages de règ es. ll vous fautdonc lre 30 pagec pou' con.I]êncer àjouer. Mais sur ces 30 pages, lessquad leaderistes se rendront vitecompte qu'il y a rnoult notions qu'ilsco'l-aisse'1l dêja. ce qur lac ile lèp-Prentissage.

"Et le terrain ?", me direz-vous. Sivous avez déjà joué à Squad Leader,vo-s connassez es dverq types deterran que vous è1es susceptlble dere^conlrÊr Ne Jo-. cassez pa5 la Iète.jouez avec es anc ennes règles dans

un prernier lerfps. De toute laqon lesefiels du terrain onl peu changé.

C)ui, c'est possible

Do^c. pour assim..er res 30 pre-mières pages de règles, jouez ungra^d nombre de petits scenafios (respremiers scénarios de Beyond Valor,certains scénarlos parus dans GRAALet vous vous sentirez à laise avec lesysten'e de jeu (notanrent e lir de-fensif, les cadences de tir, 1es d lfé-renls types de mouvemeni, les leuxresidues, les embuscaoes erc1. Assr-

.nilez progressivemenl : A.12 (camou-ilage), 4.14 (sniper), 4.20 (prison-n ers).

B iTe rarnl : celte section s ass -

mile très vite car elle Jalt appel à beau-coup de nctions déjà connues.

C. {Canors) : daîs Ln p.emertemps evitez le paragraphe 1(artilleriehors carte),7 (iir anli-véhicule), 12 et13 (armes spécia es), cela vous fera 7niôo<.1ô m^in< i r.e;m ô.

D. Eh oui, on arrive à a dernleregne o orle. les vets,c.., es. ll voLs 'au-

dra 'o-r.lir ,n de nier e'fo11 er ass m-

e loJlÊ< lps 'eges qJe vous avielévité jusque là parce qu'elles traitaienijustement de véhicu es. Mais si vousen ètes arrivé là c'est que vous avezcompris la philosophie du syslème etque vous avez élé envouté par lesyslèn e de leJ oui orlre les parlies lesp us passionnantes que I'on peut tma-giner en lerme de wargarne. Et cestsans efiort que vous maîtriserez cesdern ères pages qu leroni de vous unÂdvr^.ôd c^' !).1 lôâ.1ô/i.1ô

Durant les premlères lectures, vousal ez vous heurter à des MN,4C passantdes PAATC pour CC un HD OT BUUK AFV ou subissant un FF puis unLLTC alors qu'r s taisaient du FFNAi.'lpour placer une DC. Pas de panque I

le livret de règles ut lise une lou e

J abrev at ons qJ sont expl queesdans l'index. Ayez-le à portée de ma rpo,r es pre.rlrères lectu'es. A- o-'

c esl eaervanl, rrais, au boLl d --Ia n lenps. vous vo-s y l'rb - - .',P" L _ .-

pratique (si, si...).

Alô c, çnr'ê,, v.< êrôe .rô< CaT-

IOnS pOUSSrereUX OU VOUS eS aVeZ re-léô.êêc êl - '"J1 lo e:n.qrnqPraxa vous attend pour occuper Sta-lingrs6 Û

10

Omar Jeddaoui

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Bes, of Bêve de Plomb.'Rôve de Plomb c,ssl, en 16 numéros, l€ choc des photos et le poids duplomb... Bsaul6 dgs décors, impact des figurinas, de nombreusss photos sont rosté€s inexploitées. Envoici quehu€s unes, qui sont comms un instantané dss isux da rôles : lout€s l€s époques, lous lesstylss contondus, une tête ds I'imaginaire.

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ffiÆÆÆe#ffiffitrffitrÆtrs

r'*ltlt t---1ll-**--J

ovices de Marvel Super- Héros,apprenez que le rnonde de SPé-cial Strange ou autres Titansn'est pas peuplé que de héros

genlils et bons et d altreux laids etmechants. Celle vision des choses eslquelque peu dépassée I

Depuis plusieurs années, le mondede lr.4arvel a évolué avec I'apparition degroupes de super-heros aux carac-teres étranges : ils sonl ha,s et rejet-tés, ils font peur aux loules, ils sontassociaux. Ces fléaux sont les mu-IanIs.

Comment peut-on jouer ces ètres"ni bons ni méchants" dans la struc-ture des règles ultra manichéennes deMarvel Super- Héros?

Prem;er poi't, il semble nécessairede jouer des personnages mutanls de-jà existanls (cl Spécral Strange, etc) etce, de manière à ne pas trop sortir ducontexte donné, des règles qui sontrelalivement restrictives. Les person-nages jouables peuvent être issus dela liste (incomplète) suivanie :X-Men,Nouveaux Mutants, Facteur-X, Star-jammers,

etc. Lespersonnages non

joueurs peuvent êlre le Ciub des Dam-nés, la Freedom Force, les Marau-deurs, Nemrod, eIc.

Pour échapper au dualisme (bon /mauvais) des règles, un coniexte dejeu diflérent esl nécessaire, aulrement

dit des scénarii différents de ce quelr,4arvel TSR vous propose. Les X-Menn'iront pas se battre contre des vo-leurs, le ramasseur de poubelles s ap-pelle l'Araignée. Une excellente con-naissance du monde dans lequel évo-luent les mutants est nécessaire, nousvous conseijlons donc, futurs maîtresdes mutants, les lectures suivantes:Spécial Strange, Titans, Spidey et lésalbums en relation avec les mutants(voir bibliographie).

Au niveau des règles, plusieurs mo-difications doivent être efiectuées. La

table de kafma des règles de base estparticuiièrement injouable pour lesmutants, d'oir celle que nous vous pro-posons plus loin. La popularité : le mu-tant par son côté ultra-marginal pos-sède une popularité des plus lamen-tables. Par exemple, une apparition encostume sur la cinquième avenue pro-voq uera une belle émeute.

Les mutanls, por-rr êlre bien joués,doivent être considérés commes desparias qui sufvivent, qui lutlent pourun monde où les humains et eux puis-sent

vivre enpaix

el ce, même si leursespoirs de voir cette utopie se réaliserse font de plus en plus mrnces. Le jeuTSR lvlarvel Super-Héros a complète-ment occulté ces "héros" qui sontpourtant l'épine dorsale des éditionsLug, la principale maison à traduire les

Marvel Comics en France. Le but estdonc de gommer en partie le mani-chéisme outré du jeu afin d'y introduireplus de nuances, par I'jntermédiaire depersonnages porleurs d une certaineambigu ité (comme Servâl).

De plus. abonoance de biens nen,Jrt po,nl, nous vous proposons aussiune nouvelle lable de domrnages ainsiqu'un tableau des maladresses encombat (vous savez, quand le vilainrate le sup'-héros et démolit de sonpoing puissant la cheminée derrière).

iJiBLIOGRAPHIEillnri exirituslivê et e!.1 lrançdis)Etranges X-Men : du Spécial Strangen'6 aux numéros actuels (tous lesdeux mois) ; plus albums "les EtrangesX- Men", 14 numéros parus.Nouveaux Mutants : Titans n'59 à85 ; n' 96 à numéro actuel (tous lesmois) :plus album Top BD n'4 "lesNouveaux l\.4utants".Facteur.X : Spidey n' 88 à numéroactuel (tous les mois) ; plus Strange n'

227 el 228 "la résurreclion de JeanGrey".Division Alpha : Strange n' 179 aunuméro actuel (tous les mois).Divers : Récit Complet Marvel n' 1,4,7, 10. 13. 15, 16, 17, 18, 19, 20 ; Slra--ge n' 226 bis "les origines de Serva ".

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ACTION

Empêcher un crime violent (ou crime tour court)

Empêcher un vol

Empêcher Ie lynchage d'un mutant

Empêcher un complol national

Empêcher une consp iration anti-mutanl

Empêcher une invasion extra-terrestre

Détruire une base de sentinelle

Affronter une équipe (ou un) mauvais mutant

Affronter les forces de I'ordre

Faire une apparition publique en uniforme

NIeu rt re

Victoire en public

Délaite en public

Destruclion de biens

Ne pas s entraî ner en sal e des dangersReconstruire 1a Xavier's school

B ien interpréter son personnage

Mal interoréter son

KARMA

20115

5/'10

30/15

30t2040/ 10

40/ 10

30/20

10t20

0

- 1i -30

selon le perso, de 0 à -40

0/_5

0i-10

0/_ 10

0^30+1

+10

-2A

TABLE DE KARMA POUR MUTANTS

E) EXPLICATIONS TABTE DE KARMALes crimes violents : les mutants, malgré leur relatifblèmes humains, onl tendance à lutter conlre le crime(généralement) peu confrontés à ce gence de problèmes

Empêcher le lynchage d'un mutant : plus la peur desles héros X-Men et consorts sont conirontés à ce qenfearrive souvent d arriver trop lard...

détachement des pro-violenl mème s'ils sont

mutants augmente, plusde sauvetage où il leur 7

Empêcher un complot nalional ou international : Les mulants laissentgénéralement celte tâche à des groupes tels que les vengeurs ou les FF, saulquand un gfoupe de mauvais mutanls (pourtant assez proche d eux, comme leprouvenl les transfuges) tente de menacer la sécurilé du pays ou de la terre.

Empêcher une conspiration anti-mutants : la notion de conspiration anti,mu,tant va du projet gouvernemental à I'aclion de l'illuminé qui se prend pour uneréincarnation de Dieu.

Oélruire une base de senlinelle : les sentinelles sont des robots tueurs de mu-

lanls dont Ia construction est parlois subventionnée par le gouvernemenl.

Allronter une équipe (ou un) mauvant mutant : les advefsaires les plus lré-quents des mutanls sont leurs "lrères généliques" qui combattenl leurs propresiniérêts en méprisant généralement la vie des humains et en semant la pagaille.

Alfronler les ,orces de I'ordre : les forces de I'ordre, laquais du gouverne-ment, ne font pas (ou peu) la différence entre super-vilains et mulants, même siceux-cr prennent des ganls avec eux.

Faire une apparition publique en unilorme ; enlraîne des pertes de points deKarma, car la peur des m utants entraî ne la chute de la popularité (déjà laible) del'éo uioe.

Meurlre : certains mutanls lont tout pour éviter la mort (Tornade), d'autres n'hé,sitent pas à tuer (Serval), le meneur jugera si la baisse des points de Karma estnécessaire vu la mentalité du héros.

14

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La tabfe des n'laladresses : nous avons pris comme base de la maladresse :5y", le 1"k replésentantun échec oarticulièrement crjtique aux conséquences spéciales. Cette table est modulable suivant lesparticularités de la situation, type d'adversaire, lieu du combat, etc.

La table des dommages : Par rapport à larme utilisée el au type d action ollensive, nous vous pro-posons un tableau des domrnages dont les dés à tirer sont issus de la table 4 des armes (p. 14 du livredes combats) et selon la réussite du fait (vert. jaune, rouge).

TABLE DE MALADRESSES

€,

DOMMAGES DES DIFFERENTES ACTIONS OFFENSIVES

Ta lents -% Bagarre Tailler / Tranche r Tire r / Lance r Esquiver

05 L'adversaire voit sontalenl d'attaq ue décalé

d'une colonne sur ladroite.

L'advefsaire voii sonlalent d'attaq ue décalé

d'une colonne sur ladrorte.

L arme s'enraye ou secasse (lancer) sauf

armes > 75.

Le personnage tombe,son adversarre gagne

I'initiative au roundsuivant.

01 L'adversaire volt sontalent d'altaque décalédê dêux colonnes àdroite et a I'initiative aurouno sutvanl

L'adversalre voit sontalent d'atiaq u e décalédê deux colonnes àdroite et à l'initiative aurouno survanl

L'arme s'enraye ou seud>>v \rdILrr /, rÈ

persoonage tombe.

L'adversaire gagnel'initiative et voii sonta\eni. d' attaque décaléde deux colonnes à

oroIe.

Ta lents - % Ce inturer Se libére r C harger

o2 Le personnage rate,lombe et perd I'initiative

au round survant.

Décaler d'une colonne àgauche pour la tenlalive

su ivante.

Charge ratée :

l adversaire voit son

talent d'attaq ue décaléd'une colonne vers ladroile.

0t Le personnage tombe,perd I'initiative au roundsurvant et son adversairevoit son talenl d'altaqu e

décalé de deux colonnesà droile.

Décaler de deuxcolonnes sur la gauchepour la tentalivesu ivanle.

Le personnage lombedonc perd l'initiative,l'adversaire voit sontalent d'attaq ue décaléd une colonne à droite.

Corps â corps Aqilité Force EnduranceBagar r e Tai ler et

IrancnerTirer etLancer

Ceint u rer Saisir Charger A colorler !

f,4anq u é Manq u e Manq u e i,4anq u é Nranqué Manqué

Totalité a tirer Totalité tirer Manq ué' Manq ue' Manq ue' Totalité tlrer Fait vert

1/2 du max et112 à i.iel

Totalitém ax lm ale

Totalité àt irer

Totalité àtire r

Attraper '1l2 du max et112 à liel

Fa it jau ne

Totalitém ax tmale

Tué outranché"

1/2 du rn ax et112 àliel

1/2 du max et112 àluer

Briser Totalitémax male

Fait rouge

* : Pour Ia prochaine tentative, décaler d'une colonne vers la droite.*' : Pour trancher, laire correction des colonnes en lonctron des deux matériaux en rapport.Dés de dommages : Le nombre en est indiqué par la valeur de la Jorce corrigé du rapport entre deuxmalériaux en contact.Etourdissemênt : Dès qu'un personnage prend plus d'un tiers de sa vitalilé en dommages, il subit uneblessure majeure qui se traduit par l'élourdissement. La durée de ce defnler est de ld 10 rounds.

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l'ile

delatorDon't start comqlaining nowThe damage is done and you know howDon't make a fuss you're not so badlf you don't want to look so sadDon't drink the waterIt's bad for youBoger Glover

tue

La ,oftile est à I'eau ce que le mè-gapède urbain est à la terre. Un gigan-

tesque moyen de déplacement vivant.EIle n'est pas non plus sans rappelerle superbe Vaisseau-Monde (non cen'est pas de la pub gratuite) et peut

servir de la même laqon comme based'aventures pour un groupe de per-sonnages. Etudions maintenant plus en

détail cette étrange crèature.

TO RT ILE

Lieu de vie : Eau douce ou saléeFréquence : ltès âte.Iype : décomposeur.Desctiption r la tortile est une lortue demer de taille énorme:3 kilomètres delong. 2 kilomètres de large et 500 mè-

tres de haut (donl seulement 200 mè-tres dépassent de I'eau). Sa boucheest munie de fanons qui lui permettentde récolter sa noufiiture, sa peau eslde couleur ocre et très épaisse (3 mè-tres). Sa carapace est quant à elle decouleur grise el encole plus épaisse(20 mètres). Sa durée de vie est indé-terminée (personne ne se souvtentd'en avoir vu mourir une).Componement : cet animal débonnairepasse son temps à se déplacer lente-ment (5 kilomètres par jour), en récol-tant du plancton et des déchets divers.

Elle plonge très rarement et seulementpour noyer les parasites qui pourraientla gêner.

Capture : le seul type de caPture pos-

sible est la symbiose directe.Utilisation; une fois en symbiose. laiortue peut accepter que les hommesconstruisent sur et dans sa carapaceleurs logis. Ces bâtiments peuvent

même posséder une cave (jusquà uneprolondeur de 15 mètres) Elle ne plon-ge évidemment plus et comple sur les

humains pour la nettoyer des parasitesqui pourraient occuper les recoins de

sa carapace. Prix : 10000000eo.F/ :30 (-)Symbiose / Contrôle:-2o l+20Rapidité : 1

Attaques :40"/" (Mâchoire) / 20Dommages :20 D6 / +4Esqulve i impossibleArmure :50

Déplacement. Voir ci-dessusPV / SE / BES. 2000 / 500 / 300Idlenls i DIS : 00 ; SAU : 00; REP : 15

La toriile de notre histoire porte le

doux nom de Gertrude. Elle naviguedepuis plus de 100 ans sur le Lac deShog (:elui dont les eaux sont aussirouges que des cerises écrasées). Elleporte sur son dos une ville de 1000 ha-bitants et sur sa tête, relié par un inter-minable pont de bois et de corde au

dos, le palais du "conducteur" I'hom-me qui dirige la tortile et bien sûr, la

destinée de toute la ville. Le scénario

commence lorsque les joueurs sevoient offrir un repas chez le "conduc-teur".

to

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L'HISTOIRE JUSQU'Ar,/AINTENAt'lT

Le boulfon se comPorte vraimentcomme un gamin. ll est réPuté Pourses caprices et ses colères Le pro-

blème commence quand un de ces ca-

prices risque de coùter la vie àplus

demille êire humains. En effet, Peu de

temps avant l'arrivée des joueurs, le

boulion est venu sur Gertrude pour y

trouver un peu de repos (et oui, qa iul

arrive aussi). Grugé par de nombreu-ses personnes (aubergistes, mar-

chands, etc) il n'a rien dit, mais c'estavec une terrible idée de vengeancequ'il a quitié avec précipitation cetteville. ll a donc décidé de a détruife. .

El c esl ce plan que les joueurs de'vront déjouer.

Le bouiion, ivre de colère et de

vengeance. a envoye trois aventuriersà sa solde pour implanter dans la ca-rapace de la tortue (à 1'aide d'unecréature spéciale) des gefmes de

p\antes irritantes. Si la plante pousse

assez longtemps sans être détruite, la

Tonile devra plonger pour les élt',]1iner

et ainsi atténuer la douleur. Celteplongée détruira bien sÛr tous les bâti-ments et provoquera la noyade des

habrlants. Le rôle des aventuriets est

simplement de trouver les six plantes

(deux planlées par chaque allié du

boulfon) ei de les détruire... ToLt ceci

en moins de douze heures, aPrès les-quels la Tortile plongera.

INTRODUCTION POURLES PEBSONNAGES

Les personnages sont embauchéspar le "conducteur" pour arrêler lroissuspects. lls sont mis rapidement au

courant du problème et la tortile entremême en liaison télépathique aveceux. Elle leur slgnale les trois endroltsou elle a mal et leur communique aus-

si le lemps qu'il leur reste avant qu el-le ne soil obligée de plonger (c est-à-dire douze heures, je vous le rappel-le;. Les personnages seront Payessooeo chacun et s'ils échouent, rls-quent bien de mourir (s'ils fuient troptard). A partir de maintenant, la tortileentrera en communlcatlon avec euxune fois par heure pour leur signaler la

progression des plantes. C'est les troisadresses en poche que les personna-ges quittent le château du conducteur

{situê sur la tête de I'animal) et com-m encent leurs investigations.

Note:le temps qu'il leur resten'est pas 12 mais 10 heures (à caused'une accélération des plantes vers la

Jin). La tortile leur signalera ce fait huitheures après le début de I'enquète.

SUSPECT NUMERO UNL'édifice où se trouvent les deux

première graines est facile à trouver :

c'est une auberge. La mission com-mence très simplement : les gralnessont dans la cave derriète une Iangee

de tonneaux. Une discussion rapideavec les lézabitures de la cave per-mettra de reconnaître un des clientscomrne le coupable. ll n'y a plus qu'àI'arrêter ce qui, avec la personnalitéd'Alfred (c'est lui le premier suspecl).ne sera pas très compliqué. Des jou-

eurs astucieux pourront même trouveravec lui une aide précieuse pour la

suite des événem ents.

SUSPECT NUMERO DEUX

L'édilice où se trouvent les deuxgraines suivanles est irès dilficiie à dé-couvrir car il n'existe pas. Elles soniprantèes dans une sorle d égoul qui

relie la boutique d'un tanneur au bordde la Tortile. C'est un conduit pas trèsgrand (un mètre de diamètre) et assezrepoussanl : il est couverl d une espè-

ce de boue immonde et colorée. ll n'ya aJcun danger dans ce couloir maiscertains personnages (troubadours,nobles, dandies) auront peut-êlre dumal à y pénétrer. Le responsable de la

pose des graines sera dilficile à trou-ver puisqu'il ne s'occupe pas desplantes.

Une enquête rapide permetira dedécouvrir que Marc a été employe à la

tannerie durant environ une semaine etqu'il esl parti il y a environ sept jo!rs.NIunis de sa description, les person-nages pourront le retrouver sans tropde problèmes. ll loge dans un hôtelproche du magasin el compte partir lejour même. Aux personnages de s'oc-cuper de son cas...

SUSPECT NUMEBO TROIS

Souza, le troisième lanon de lh s-

torre, garde ses oeux graines depuisune semaine. Elle ne quitte pas leslieux de la plantation et tuera toulepersonne qui tentera d'enrayer lesplans du bouffon. Les graines sonlplantées dans la cave de I'hôlel où elleloge. Le bâtiment ne sera pas dilficile àtrouver dautant plus que Souza ris-que. dans son empressement à venir à

leur rencontre dès qu'ils toucheront aubut, d'oublier les notions élémentairesde la discrétion. Le combat peut sem-bler inévitable, mais la fuite est tou-jours possible.

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LE GRAIN DE SABLE,LES MANTES

ET LES GRAINES DU DESTINPour bien diriger ce scénario, le

mailre de jeu ne devra pas oublier detenir comple de la manle lueuse quiesl lancée à la poursuite des person-nages et aux délais qui fondent com-me neige au soleil vers la fin (ils n'onten fait que dix heures pour détruire les

six graines). La destruction des grai-nes se lera par le leu (dans les sixpremières heures) ou en t,rant simple-menl dessus (la seplieme heure el lessuivantes, ainsi que celles dans leconduir "sLSpect n'2 ). Le jet a réussi'esl un jet de force (+1 par personne audessus de 2) à un niveau de difficultéégal à (heures restant avant la plon-gee;. Un essai possible toJtes les crnqm in utes.

QUELQUES TBUCS POURANIMER UNE PARTIE

Le ternps ;la limite lixée par Ie

développement des pousses oblige les

loueurs à agir vite et doit les tenir enhaleine. ll ne faut pas les laisser dis-cuter trop longtemps el, dès qu'ils selancent sur une pste quelconque, il

est très lacile de leur faire peur enlaissanl lomber quelques phrases du

type "Si vous continuez comme qa,vous n'aurez jamais lini à lemps" oubien encore "Et si c'est une faussepiste ?'

La mante tueuse : la manle qui suilles joueurs dolt permeltre au maîtrede jeu de laire flipper les joueurs. Silun d'eolre eux esl un tant soit peu"baslonneur" il esl conseille de la lais-ser dans l'ombre (pour ne pas romprele charme de la vilaine-créature'qur'

cherchenl.5 Une petite bestiole (argh ou

hamster) souhaite les aider etne lait que des bêtises.

6 Le bouffon envoie un quatrièmelarron pour brouiller les pistes.

Aucune de ces pistes ne peut re-

sister longtemps à une investigationserieuse mais le temps pressant, le ju-

gement des joueurs peul s'émousseret laisser place à une naiveté biensymparnrque.

Option "destroy" : en utilrsant laprste 6 cr-dessus, le mailre de jeupeut Jaire intervenir directement leBoufion. Je vais donc proliter de cetteoccasion pour vous donner quelquesconseils pour I'intervention d'un persocélèbre (et en particulier le bouffon)dans une aventure :

PLONGEE IMMEDIATESi les personnages échouent, la

ïortile commencera à plonger aprèsles dix heures prévues. Le spectacle

sera apocalyptique el causera la mê-rre perte de Pl qu'un charnier (vo:rsur l'écran d'Animonde). La ville seraentièrement submergée vingt m inutesaprès le début de la plongée. Les per-sonnages auronl quelques chances des en sortif (tout de même l) à moinsqu'ils aient été vraiment trop nuls, au-quel cas il vaut peul-être mieux lesnoyer... Pour ajouter du piment (hum)à la situation, inventez un moyen defuite (bateau, aigle géant) qui permet-tra à chaque personnage d'emmenerun PNJ de son choix, ouvrant ainsi

des possibilités de scénarios pour lasuite, ou plus simplemeot le débutd'une idylle.

poursuit-les-personnages) el de ne la

larre inlervenrr qu avec sa proprielaire(Souza).

Les lausses prstes:le maître de

leupourra Inventer toutes sortes de

fausses pistes au cas où les joueursavancera e.rt un peu vite dans le scé-nario. Quelques idées vous sont pro-

^^êéôc ^i-.iôce^,,a'

06 Piste1 Marc aborde les joueurs et leur

signale les agissements élrangesd'individus.

2 Un malade menlal leur donne destas d'indices bidons et pleins dedouble- sens.

3 Arthur, le chef de la milice, leur

donne un mauvais plan pourir^',ùô/ | nô riôe^/iinôc

4 Un gamjn dil savoir ce qu'ils

- Ne le laissez pas intervenir physi-quement sur les personnages. ll doittoujours fester, même relativement,dans I'ombre.- Ne pre'rer pas de risques inconsj-

dérés en l'ulilisant (il ne doit pas être1ué), il doit resler hors de portée desarmes à distance et bien sûr de celledes armes de conlact. S il doit élimrnerles personnages il le fera par personneInlerposee.- Préparez-lui loujours un moyen defuir ou un éventuel chantage pour fairehésiter les personnages.- N'hésitez pas à le laire discuter avecles personnages (ils en seront trèsfiers, même dans le cas d'un ennemi),mais jamais familièrement. ll est de

toule faqon plus puissant que les per-sonnages, le sail et le tait savoir.

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LES PROTAGONISTES DU SCENARIO

Tout bon scénario d'Animonde accorde beaucoup d'importance

aux personnages qui en lofment linlrigueet aux raisons qui les

ont poussés à être là où il sonl et en train de laire ce qu'ils font{clair non ?).

Symbiose r95communication: 60saut: 95combat : 70

PV :24Paix intérieure: 25Fl:8

Symbiose :45Com munication .35Saut.80Combai:80

contrôle :70 Séduction 70

repérage :75 Discrétion : 85

1ir.90 Lancer :50premiers soinsr 85 Résislâôce :80

Sexe : mâsculrnForce : 9Perception:7Beauté:5Volonté: 1

PV :21Paix intérieure :21Flr 1

Symbiose :120Communication:80Saut : 50Combat:90

LE CONDUCTEUROrigine : eau saléeRâpidité:5Endurance : 6

Gaieté : 2Age : 67

SE:9[4oral : 5Niv.Socia :5

Caste :GardienPrécision: 4

Agililé:6Aurâ:10

Contrôle max : 12

Apparence i4

Contrôle: 1i0Séduction :20

Repérage :75 Discrétion :65Tif :55 Lancer :70Premiers soins :85 Résistânce :75

Talents spéciaux rPistâge (+52%)Défaut : Schizophrène (tueur psychopathe).N.4alériel I percodur, arbâguèpe (AP-l), serparc et kois serpents(AP-3), 10eo ei vêtement en cuir (avec chitine souple au bâs ven'tre. à Iabdomen et au thorax)Histoire : dun naturel limide et résefvé, Marc sera surement très

dilficile à trouver. Une fois cela fait, il faudra le décider à changerde camp et les personnages y arriveront sans problème. Le hic(car il y a un hic) c est que Marc est schizophrène el devient, de

temos en lemos, un vrai lo0 meLlrtrier Heureusemeôt, dans un lelcâs, ses animaux relusenl de le servir el ses actions ol{ensLVes

seront donc lout naturellement diminuées

' souzasexe :Féminin origine . prairieFotce .7 Râpidité: 10

perception:6 Endurance:5Beauté :8 Gaieté :4Volonté:6 Age: 31

uTalents spéciâux :Spécialisation êt tir rapide en coup de tête (+4

tranches), mensonge el délournement de conlrôle (65%)

Nrâtériel :toge en tissus, tortile et sandales

Histoire : le conducteur, que I'on âppelle aussi 'maitre lumière"

est un gardien de choc. t' est très triste de ce qui ârrive à sa créa-ture et ne dédaignera pas donner un coup de maln aux persoi)

nages s ils en ont besoin. Cest un palron pas lrès riche mais toutà {ail prêt à soulenir ses empioyés, surtout dans celte mission qul

mel directement en cause la survie de sa ville

SE:6Ilorâl :15

niv Social : 1

casle : cnevâ rerPrécision:7agrllté :9Aura 3

contrôle max :4apparence 25

L;Onlrote :45 Seouclton : 55

Repérage :60 Discrétion : 55Tir :65 Lancer : 70

Premiers soins : 45 Résistance : 65Sexe: mascullnForce:5Perceplion :4Beauté : 7Volonté:4

PV:10Paix inlérieure :65Fl :2

symbiose:60communication. S5

saut :50combat r45

ALFRED SOUSSIEorigine :villeRapidité :6Endurance:3Gaielé :5Age : 21

SE:2Moral: 1

Niveau social: 0

Contrôle:75Repérâge: 65

r: 5U

Premiers soins:60

Talents spéciaux : Flatterie {35%).L4atériel : percodur, vêtements en tissus, 28ea, 2 bracelets en

ailes de phalène (AP r4) et chapeau en cuir.Histoire:Premier employé du boulfon, Alked est un être bieô

sympathique- ll ne se rend pas du tout compte de ce qu il est en

train de fâire et les personnages ne devront pas avoir beaucoupde mal à lui laire changer d'avis ll les aidera même si un peÊ

sonnage féminin lui fait quelques promesses. Pas de pfoblèmedonc avec ce gremier susPect.

Talents spéciaux : Esquive, escalade et tir rapide en dârzar.

Délaut : Acrophobe (Pl)Malériel : combinaison en chjtjne onicante (AP-18), darzar (AP-3)

2 mantes tueuses, percodur et pâite de mante (AP-3).Histoire : lieutenant du Duc Testaly (voi. lArc-en-Ciel des Ténè-bres), de la grande ville d Harrax, Souza a élé embauchée provi-

soiremenl par le Boulfon pour placer, elle aussi, 2 planles et sur_

veiller les deux autres personnages. Chacune de ses manies sur-

vra donc un personnages et le tuera (ou essâyera) s il lrahit Souza

, quant à elle, elle luttera jusqu à la mort (ou plutôl jusqu'à la luite)mais ne changera de côté sous aucun prétexle.

t PERcoDURLLeu oe vte : caverneFréquence : rareType : Décomposeur.Descriptioh : Cette créalure ressemble à une grosse sangsue

blindée, de couleur grise et denviron 1m20 Elle peut sâllongerjusqu'à 2 mètres et se rétrécir jusqu à 90 cenlimètres. Elle a un

diâmètre compris enlre 20 et 40 centrmètres selon sa longueur.Comoorlemenl : le Percodur se nourrit de boue et de terre meubie. ll peut malgré tout creuser la p erre et bien entendu la carapace d une Tortile. ll vit environ 4 ans.Capture : le chasseur doit pouvoir creuser rapidement pour lrou-ver le Percodur et Iatlraper d un gesle rapide (RA 'diflicile"). En

cas d échec Ianimal est tout de même attrapé mais peut attaquerla main du chasseur (si ce dernier lâche, à câuse d une perte de

poinls de vie trop importante, lePercodur,

cedernier

retournesous terre déf initivement).Utilisation : Une fois daessé, le Percodur sert surtout pour les

sculpteurs sur pierre ou ceux qui créent des habilations dâns desbloc de piefie. Dans ce scénario, ils servent à creuser un puitssuffisant pour y placer les graines. ll peut être utilisé pour âttaquerune créalure vivante mais ne le fera que sur ordre et seulement si

Caste . troubâdourPrécision :6Agiiité :4Aurâ : 8

Conlrôle max r6Apparence i8

séduction.75discrétion:85lancer: 50résistance: 45

Sexe I mascultnForce : 5

perception :8beauté : 6volonté: 5

PV:38Paix intérieure :45Fl: 1

MARC TORLIACorigine : Forêt temp.rapidité r 9

endurance i9gaieté: 8

Age : 26

SE:10moral | 4Niv Sociâl: 0

câsle: chasseurprécision:5

agilité :9auÊ:7

Contrôle max : Iapparence : 3

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un jet de contrôle "très dilficile'est réussi (il est un peu pâciliste

sur les bords).Fl: 4C)Symbiose/contrôle : 10/-20Rapidité : 5' I Attaques :607" (morsure) /12

. :' Dommâges :3D6/+3. Esquive :20olo/6

Armure:6. .:. Déplacement :2 (0.5 sous terre)

PV/SE/RES:2416/80Tâlents : DIS ;80 SAU :20 REP i05

ARTIIUR, LE CIIEF ITE I.A ÎlILICESexe : masculrn

perception : 10

Beauté : 5Volonté:4

PV :22Paix intérieure :10Fl: 0

Symbiose: 70Communication:45

Saut: 60Combat:60

Origine villeRapidité :3Endurance : 5

Age -. 27

SE:5À,4oral : 4Niveau social i0

contrôle: 40Repérâge: 70

Tir:80Premiers soins: 70

Caste rchâsseurprécision :6Agilité :6Aùa:4

coôtrôle max: 7Apparence:0

Discréiion:70

Lancer : 60Résislance: 45

Talents spéciaûx :camouflage ( 35%) et pistage(+30%).Délaut : oaranoiaque.N,4arériel :Fleurherbe (AP-1), serparc (AP-1), bottes en cuir, pan

talon en lissu, chemise ljssu léger et 10eo.

Histoire :D'un nalurel suspicieux, Arthur cherchera le plus possl

ble à gêner les personnages durant leur investigalion. ll doit ètre

utilisé pour meitre un peu d humour dans l'enqùête et rendre la

vie encore un peu plus dure pour les personnages, s il en élart en-

core besoin.

a

Sexe:MouFForce : 5Perception:6Beauté : 6Volonié : 2

symbiose :45communication:45saut:50combat : 60

Rapidité :6Endurancer 6GAele I 5Age 20à24

Précision :6Agilité:4Aura:3

conkôle max: 4Apparence:4

I ES GABOES DE LA VILLEOrigine reau douce Caste :soldat

PV :2a SE:7paix intérieure :45 lMoral: 4

Fl :1 Niveau sociâl: 0

contrôle :55 Séduction :60Repérage:55 Discrétion:60Tir :60 Lancer :55Premiers soins :45 Résistânce: 6+5

Talentsspéciaux

:spécialisationen fleurherbe (+2 tranches).

l\ratériel : vêtements et protections en cuir, darzar (AP-3) et tleur-herbe (AP-1).Histoire:plus mal équipés que leur patron (cest dire) et bien

moins malins, les gardes de la ville ne seront qu une nuisancepour les aventuriers mais pourronl quand même les aider, si celatourne mal et si le conducteur décide d intervenir. lls sont envlronune centaine sur toute la ville.

AUTRES HABITANTS DE LÀ VILLEorigine :eau douce caste :variable

Symbiose: 50 contrôle : 45Communication:45 repérage:50saut:55 tir: 50

combat: 60 F remiers soins: 65

Séduction :50urscre00n: 55

Lancer :55Résistance : 50

Sexe:MouFForce : 6Perception:5Beauté:4Volonté: 3

PV:28paix intérieure:50Fl:0

Rapidité:5Endurance: 7Gaieté: 5Age: 0 à 50

SE:7Moral: 3Niveau socaal:0

Précision :5Agilité: 5Aura: 5

contrôle max:5

êpparcÔce: 2

Talents spéciâux : variés et divers.Mâtériel : Divers et varaés.

Niveaux de relation:507" des habitants ont "conducteur+1" et25% ont "Arthur 1"-

Histoire : les habitants de Gertiude sonl d'un naturel craintifs etcalmes, à part peufêtre les marchands qui sont assez voleurs(comme tous les marchands en général). lls n'âideront pas les

personnages dans leurs investigations, majs ne les gêneront pas

non plus. ll estiment assez le conducleur mais méprisent Arthurqu'ils âppelent, en général, 'la touine'. U

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Croc

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I e tournoi est un événement important de Ia sociétéI medievale que celle- ci soit ou nan f antastique. C'estf I urr ries rites de la clpvalerie et it tire donc sa

signif ication et son serrs de I origine historique et dusystème de valeur des chevaliers. II ne sera enconséquence pas inutile de les détailler avant d aborderl'organisation et le deroulement d'un Tournoi poùr proposerènsuite des systèmes de simulation.En{in, lë Toutnoi est aussi un spectacle, un préiexte deressemblemenl, de rencontres et d intrigues : ainsi toutesles festivites entourant les combats fournissent Ltn décartrés ûtile aux scénarics de ieux de (ôle.

L'ORIGINEDF t-A CHEVALERIE

A la fin de la période des grandesinvasions, au moment où s'ébauchêntles bas€s dê lorganisation de la socié-

lé féodale, les champs de bataille sontdominés par les cavaliêrs. Très peud'6tats étant caDables d'entretenir unearmée disciplinée êt régulière, les mai-três du pouvoir s'€ntourent d'une éliterest.eintê de combattants profession-nêls qui les aidênt à délendre le pays'et à maintenir la Daix.

Ces âuxiliaires militaires sont desspécialistes dotés d'un armementcompl€t €t dont la pièce maitresse eslle cheval. L'infanterie, la piélaille, nepeuvent contrer leur lorce d'impactdûe à leur armement lourd et leur ra-pidité d'aclion dûe au cheval. C€t étatde lail aura deux conséquences au tildu Moyen-Age :d'une part seuls leschevaliers auront le monopole de I'ac-tion elficace et d'autre oa.t les com-battants à piod, êxcoplion faiie de cer-tains corps spéciaux équipés d'armesde jet, seront d€ moins en moins desprolessionnels jusqu'à n'être plus quesimpl€ment levés parmi les paysanspour los campagnes mililaires.

Les cavaliers. de ce lait. Iorm€ront

une caste d'élitê de la soci6té dont leseul but êst la maîtrise des armes. llsdovi€ndront ainsi, peu à peu, des che-valiers. lls seronl au début sous lâ dé-oendance économioue stricle d€spuissants et n'auront pas d€ possss-sions hormis leur équipement de guer-re. La chevalqriE ne se confondra avecla noblesse qua lorsque, pour servicerendu, les chevaliers obli€ndronl d€slerr€s d€ maniàre héréditair€. Maisavant d'ôlre véritablement nobles, reschsvaliers lom€nl une arislocratiepour deux raisons: ils sont rétribués

alors oue l€s autres m€mbrss d9 lasociété (serls, paysans, commorqanlsou bourgeois) payent des taxes, Et dsplus, lê tait d'êlre reconnu comme unmembre de la câste impliquo do res-pecter un cods de conduite spécifique.C'est ce cods de conduite €t la spé-

citicité militaire du chevalier qui don-ngront naissanca aux lournois.

L'ORGANISATIONET LE DEBOU LEMENT

DES TOURNOISLes Tournois evoluèrant en mème

temps que la société médiévale. On selimitera donc à décrire lês diflérentsaspects d6 c€t événgment tout endonnant quelques consoils alin que lesmaitres de ieu puissent l€s adapler à

I'ambiance ou au degré de civilisationde leurs scénarios ou de leurs campa-gnês. En ellel, ls Tournoi n'ssl, au de-but de son évolution, qu'un simulacrede bataille sl il s€ra avant do dispa-

raitr€ un ballêt très bi€n orcheslré ros-semblant à un aimable sport mondain.Mais, à toutês l€s époqu6s, il fut tou-jours dangêr€ux et mémê m€urlrigr.En France, par oxemplê, on abandon-na les Tournois à la suiie de I'accidentfatal du Boi Henri ll qui r€qut un éclatde bois dans le front au trav€rs de lavisière de son heaume, éclal Drove-nanl d9 la lanca que son advgrsairevenait de briser sur son royal bouclier.

Les pr€miers Tournois sont doncmotivés par lâ nécassité pour les che-

vali€rs d€ prouver l€urs'prouessss"mais ils sont aussi I'occasion dê lêstêrdans dos conditions prochês d€ la réa-lité dê la bataille, l6s manoêuvr€s degroupe et l€ur cohésion.

En etfet, deux groupes de combât-tants olacés chacun à un bout d'unchamp se jottent I'un sur I'autre onchargêant joy€usêmont. L'assaut fron-tal dégénère en une lurieuse mêlée oirle but €st de lrapper lê plus tort pos-sible sur les membres de l'équipe ad-vsrss pour l€s faire msttr€ pisd ou culà teff€. L€ combat n€ sê poursuit pas

au sol et lout participant ayant vidé leséiri€rs €st éliminé après avoir réussi sipossibl€ à no pas ôtre piétiné par lsschsvaux de ceux oui r€sl€nl en cour-sel

Très vite, les règles dovi€nnentplus sophistiquées. Le champ d€vient

un€ ét€ndue de terr€ battu€,1élimitéepar des palissad€s : la lice. Des chelsou des champions sont désignés pourmen€r chaquo équipe au combat. L€sarmes employées sonl r€ndues moinsdangereuses : ou ulilise des épées

sans pointe €t sans tranchant. desmasses on bois ou des massêltês. Leslances ont à la place de la pointê d€métal una boule de bois. Plus tard, lesTournois comporloront, en plus dêscombats d€ groupes. des combals sin-guliers qu'on appelle des joutes. D'ailleurs, du point d€ vuê du vocabulairemédiéval, le mol Tournoi ne désignêjamais autre chos€ qu'un combat degroupe tandis que le mot joute restêroservé aux luttes à un contrê un.

Lês joutês les plus prisées se dé-

roulent à cheval et à la lance, les mon-'turês s'élancant de oarl et d'autrêd'un€ palissade délimitant leur course.Chacun des adversairos vise l€ bou-clior (ou écu) qui souvenl, dans le basMoyen-Age, est specialement incurvépour mi€ux bloquer le coup de lance.En conséquence, celles-ci se brisentsouv€nt êt le igu consiste olus à restêrassis sur son cheval qu à réussir àtoucher I Dos ioutes nous est reste snlrançais l'€xprossion ; "rompre deslancês".

ll faut préciser ici, pour les incondi-

tionnels des films hollywoodiens, queles joui€s à pi€d sont rares et tiennentplus d€ la démonstration que d'uncorps à corps sauvage. Cep€ndanl, aufil du temps, le chevalier est d€v€nuun nobl€ €t seuls désormais les lils dela Noblesse sont admis dans la cheva-lerie. De ce lait. tes qualités individuel-les Drennent le pas sur la cohésion dugroupe de bataill€ et lê déroulementdes Tournois suii catte ôvolulion.

Ainsi, l€s mêlé€s lrouvênt do moinsen moins dê Dartisans. au contraif€

d€sjout€s singuliàr€s

qui bientôtconstitu€nt I'essentiel du sp€ctacle.De même il d€vi€nt prêsqus aussi im-porlent pour un combattant d'appa-raitr€ dans d€s armures magnifiquês,donc de fair€ prêuv€ de largesse, qu€d'ôtre Ie plus fort au combat I D'arbo-rer Ie signe d'un€ noble dam€ parcourloisi€ que de brill€r dans la lice.

Evolution logique, les Tournois €tles joutes sonl alors remplacés par lêscarrousols ofi les seigneurs ne s€ bat-t€nl plus mais font êxécul€r à leurschevaux des cabriol€s I

COMMENT SIMU LERUNE JOUTE

Etant donné qu'il Exisle une multi-tude do jeux sê situant dans un envi-ronn€mont médiéval tantastiqu€. il s€-

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Ias aalews dil cheaalieLe cods de valeur ds la Chevalerie €sl la sourcâ d'un comportsment qu€ tout

chevali€r doit adopter pour âtae reconnu membre do la caste. Ca'|'eÊt

que târdi-vemenl, quand les chEvaliers possèderont d€s fi€l3, que c€ codo de aonduilgsera, par amalgame, celui de lâ noblesse. On doit fajr€ Preuve, don3, de quatrôqualités principales : l

La Loyauté : ella implique la notion de servica, de devoir. Un chevaliar sertson prince sans laillir. Mais la loyauté signitie aussi que lê combal se détoule

sans idée d€ ruse, sans subtertuga ou l€lonie,Lâ Largesse : osi le mépris de tout profit êconomique. Le chevalier possàdecsrtss mâis il ne lait pas rructifiêr sês bi6ns et dépense sans compt6r ou détruitallàgrement. ll €st improduclit I

La courloisie : s'exerco vis à vis des dames. L6 chovalior tsmpère sâ nâturêrude el éventuellement protàg€ st sêrt tos p€rsonnos du sexe faible,

La Prouèsse : €st la bravoure et le mépris du danger mais aussi le laii pourle chevalier de montrer en public sa parlaite maîtrisô t€ôhnique du combal àcheval qui iuslilie son statul privilégié.

Car, on dehors das campagnas miliiaires, c'est lors des Tournois gue lg ch€-valier lait Drêuvg dê son 6xcêllenc€ dans lâs oualités dêcrites ci-dessus.

râit ridicule de proposer un systèmemonolitique. ll semble plus utile de

meltre en lumière quêlques principessimples facilement adaptables à tousJd B.

La joute, ou seuls deux cavâliersq àf{rontênÎ. est ta ptus srmple a si-muler. Le pâramètre principal es1 icil'équitaiion. Toul PJ ou PNJ n'étanlpâs, de par sa classe ou sa profes-sion, un cavalier devra maîtrisêr l'allu-re de son cheval, car viser un adver-saire avec unê lance tout en tenant unbouclier implique que le personnagedoive dirigêr un cheval au galop de

charge avec ses seules jambes. Dansces conditions seuls les spécialistês(câvaliers ou paladins dè AD&D, che-valiers do Pêndragon) sonl capablesde maintênir leur monture sur une li-gne droile qui soit parallêlê êt en me-me lemps lo plus proch€ possiblê dela bârriàr€ qui sépârê la course desdeux adv€rsairos.

E4 consequêncê tout non- spécia-liste doit réussir un j6t d'équitationpour sa chargê. Si ce jêt €st raté, lecavalier ne maîtrise pas parfailementson cheval et le MJ lui appliquera un

mâlus sur sa tentativê de touchêr.Les dêux joulêurs visent en Tour-

noi le boucliêr de leur adversair€. Toutjet de dés pour toucher aura pourrésultat un impact sur l'écu. Chaquecavalier touché doit réussir un jet d'é-quilation. Ce jêt devra être augmentéd'un lort bonus qui est dù à la lormeparticuliete des selles de lournoi quicaleni I'homme sur le dos d€ sa mon-ture. Si le jet dequitatron esl rat€. lejouteur vide les étriers, subit les dé-gâts dus à une chute et est éliminé.

Si le jel pour touch€r êst raté, undeuxième jet de dés pour toucher est€ffectué. Si ce deuxiàme lancar est ré-ussi, ou considére que la lance a tou-

ché I'hommê au lieu du bouclier €t laviciime fecoit la moitié des dégats nor-

maux de l'arme êt doit réussir un jêtd équitation augmenté d'un bonus de507" de sa compétence. Ceci ost dûau fait que la pointe des lances estremplacée en Tournoi par une boulequi glisse souvont sur I'armure.

Enlin, dans I€ cas où les d€uxadversaires louchent el réussissentlous deux leur jet d'équitation, il êxistepour chaque lancê 507" de chancês derupture. Si une lance se brise, on lirode nouveau un pourcentag€. Si celui-ci est supérieur à 94%, un 6clat d€

bois toucho I'advorsair€ au lravers deson armur€. Un tel accident n'esl pasrarê et de plus parfaitemenl suscep-tible d'occirê le plus protégé des che-valiêrs à cause d€ la viol€nce du choc.Donc l'éclat infligo à la victime des dé-gàts égaux a caux dun coup dépéelongue et toutos lês règles de coupcritiquo sont aplicables si le systèm€de jeu employé lo prévoit.

r 1 -,.i|:i -.1r1

i ;,| i: ','l il I :!:

Comm€ nous I'avons vu, dêuxgroup€s ss combatt€nt après un as-saut frontal. Les parlicipants doiventdonc d'abord dirig€r leurs chevauxpuis savoir encaisser ol donn€r d€scoups d'armes diles "courtois€s".

De même qu€ pour la ioul€, ssulsles personnages n étant pas d€s spé-cialist6s doivent reussir un jêt d'équi-tation pour men6r leur cheval confor-mem€nt à leurs souhaits. Un échec si-gnitio que, dans la cohue ot les cla-m6urs, soit le chêval sê cabr€ (0'1/

10%), soit tonlê dê sorlir le plus vit€possiblê de la môlée (11/20%), soit€nfin sê dirigê dans une dir€clion aléa-

!onè (?1/OAV"j dét€rminée par le jêtd'1dB sur une rose des vents. De lou-les les manièr€s, celui qui monts lecheval risque de se trouver en posiliondélicalo.

On utilise les règles de combat nor-males afin de déterminer les coupsréqus et donnés mais étanl donné queles armes sont censées étre non-dan-

gereuses il laut modifier le systêmedês blessures. Ainsi tout coup requaura deux conséquênces. D'un€ partla victime ne comptabilisê gue 25"/"dès points recus en points de vie. Cespoints sont de plus l.thâux st dê mê-mê naturê que ceux requs lors d'uncombat à poings nus. Cependant la to-talité d€s points sont complés à part,comme points de latique ou de choc...Lorsque la toialité de cês poinls dêlaligue est égale ou supérieure au to-tal des points de vie du p€rsonnage,celui-ci doit réussir un jet d'équilation

ou tomber à terre à chaque nouveaucoup. Une fois a t€rle, il doit Ieussirun ou plusisurs jets dê dextérite oud'agilité pour échapper aux chêvauxde ceux qui combattent êncore. L€sdégâts dùs à la chutê sont bien sulcomptabilisés normalement.En môléE, lés âccidenls sont égale-m€nt fréqu€nts. Pour simuler cel étatde lait, on considère qug lout coupfrappé de manière critique (20 pourAD&D) inflige non seulement des dé-gâts €n points de fatigue, mais aussil€s dégâis normaux. Ceux-ci, à causede la spécifité des arm€s de Tournois,sont considérés commê équival€nts à

cêux d un€ masse.

i\i,Él:.ii :: ::. i i:g -1.1i*j!f r': I i ),-rÊ ii il I

Nous avons vu qu'uns d€s qualitésprimordiales du chevalier, sinon saqualité la plus importantê €st "laProu€ssê". Ells impose au chevalierde prouver en public, en Tournoi donc,sa valeur dê combattant, s€s qualités

de têchniciên spécialiste du combâtgqueslre. En conséquence. si la magiêesl ou p€ut ôtre considérée comme unmoysn logique pour eliminor Iennemien balaille ou lors d'une guerre, elle€st proscrite total€ment €n Toutnoi.Car seule la val€ur du combattantcomplê. Ioute aids magiqu€ est con-sidérée comme indigne d'un chevalierêt commê un€ leloni6, une rùse con-trairo aux principes de "Loyauté" ot ds'Courioisis'.

Aucune arme ne peut àtrê magiquê.Aucun personnagg n'accêptera de

modifier l'€ssêncê d'une épée magi.qu€ pour ên éliminer l€ pointu et lestranchants, Toutes los armês sont

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d'ailleurs soign€usement vériliéesavant l€ Tournoi ou mâme tournigs Darl€s organisat€urs.

Dans un conlexlo hisiorique, leslranchants et les pointus seront véri-liés ainsi quê la bonne lgnuê de laboul6 de bois au bout de la lanca ouI'absgncs de métaux dans les mass6s.Dans un conl€xle médiêval fantasti-que, des magiciens. seronl ceriaing-m€nt orés6nls oour dét€ctêr loute ma-gie et tout€ run€, mêmE sur les armu-r€s. Un participant qui tênt€rail quandmôme d'utiliser la magie s€rait mis aubâns de la chevalerie s'il était décou-vert. Si de plus, il a provoqué d€sblessures graves ou mêm€ un€ moft,son forfait provoqu€rait un jugement elune condamnalion sévèr€s. Un autretype de telonie ou de trichê êsl envisa-

geable. Un combattant peul vouloir dé-libérémenl ioucher I'homme au lieu dubouclier lors d'une joule ou €ssâyer detuer lors d'une mêlée. Natut€llementcette intêntion doit être s6crèt€m€ntannoncée au Maitre de j€u qui jugoradss pourcentagês qui devront s'appli-ouer 9n fonclion lanl du nivêau d'ex-périence ou dê combat des adversai-r€s du personnage et des combattants

spoclaleurs. L'usage veul que si un lelactê est soupconné, il y ait débat pu-blic at contradictoire enke les témoinssuite à une accusation publique dovantle seign€ur du li€u qui devient lE jugedu litige. Le chet d'inculpation esl:tentalivo d'homicid€ aggravée de lor-laiture. La s€nlsnco : la mort par pen-daison comm€ un vil mananl.

QUEL TYPE DE ïOUBNOIET OUELOUËS CONSE ILS

D'OBGANISATION

La mêlée esl un g€nr€ d€ Tournoiplus violent que la joute. Dans un paysmorcelé en oetits tiels âux mains de"s€ign€urs de la gusrro" règnanl surun chal€au, les Tournois les plus ar-chaiques se déroulent dens un simpl€

cnamDs.Dans un royaume policé, les Tour-nois sonl des évén€m€nts program-més à dates lixes qui coincident avecdês fêt€s religi€uses ou d€s toir€s. Deplus l€s mêlé€s sonl exceptionnelles,on prélàre l€ ball€t bien rôglé d€sjoutes.

Pour que les dittér€nis typos doTournoi cadr€nt avec I'ambianc€ de la

campagne de chaque Mailrg de Jeu, ilsutfit d'adapter le mode de combal audegré d€ civilisation. Ainsi, dans lacapitale gui comple par axemple plusd€ 100.000 habilants, le roi organis€fades joutes qui dureronl trois à qualrejours, l€s combats se taisant par 6limi-nalions successiv€s. Mais, bisn plusau nold. aux marches barbares du ro-yaume, un baron local s€ limitera àun€ journée do môlées avec la parti-cipation des chevaliers de sa garnisonêt de sss voisins.

Cependanl il n'ost pas inutile d€précis€r aux jou€urs quêlques princi-Des évidents de comDortomênl. Dansl€ câdre d'une mélée, chaque campest dirigé par des champions ou desch€ts. De màme qu'en bataille, les or-dres de c€s lead€rs sont impératifs €t

lgs manosuvrgs à executêr pour vain-cre le groupe adv€rse suivsni desplans oréétablis. Au coeur du combal ilpeul être tentanl pour un i€une am-bitiêux et fougueux de vouloir mettre àmal l9 champion adverse, mais leshommes du groupe protègeront com-m€ €n bataille leur leader. D€ lait, si latentativ€ réussit, ello apportera au bé-néficiairê d€s louanges teintées de

+e

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suspicion (dites-moi Baron, quel estce jeunê ambitiaux ?). Si la tentativoéchoue (bien €ssayé mon garqon...) l€ch€valier risque d9 se voir coller sur l€dos uns 6tiquette peu conforlable deprésomptu€ux. N'oubliez pas que leschevaliers ne sont rien d'autre qu€ d€smilitaires. Dans I'armée on rosoecloson rang et la discipline. Un jêuno coqfraichemenl adoubê ne va Das orovo-quer un connétable...

Dans le cas des joutes, I'usageveut que les jgungs, les sans-gradesen décousenl entre eux. Les jouteursde renom et les seign€urs ayant quel-oue notoriété de oart leur fortun€ ouleur puissance, n'enlrenl en lice qu€lorsou'il ne rêsl€ tac€ à eux oue lesmeilleurs. ll peut même arriver quedeux séries de joutes soienl organi-sées : la hautê lice qui regroupe lespuissants venanl chronologiquemontaprès la bassê lice ou les obscurs se

sont élripés pour chaufler le public

LF. ] CURNOI :

UNE OCCASIONDE IvlU LT lP L ES SCENARIOS

Lês rêlations diolomatioues au mo-y6n-âge vonl à la vit€ss€ des cour-siers à cheval oui oortânl les msssa-ges. Ce n'est pas très rapids €t beau-coup moins pratique que lês discus-sions sn tél€ à tête. Le Tournoi quirass€mble le banc 6t l'arrièro-banc d€tout ce qui complê dans la région,voir€ le pays, est un€ occasion dê ren-contr€ ot d'échanggs.

D'aillêurs chaque journée s€ termi-n€ autour d'un banouet oir l€s chêva-li€rs, n'ayant pas los scrupul€s dessportifs de notre époque avani unecompétition, lont étal dê lour viril€ as-suranc€ à grands rgnlorls de pichetsd'hydromel. Autour d€s tabl€s ol du-rant los combats les chevaliers s'a-donnênt également à un "sport" quidevient de plus en plus privé au lil duMoyon-Age : "l'amour courtois", Nous

ên verrons I'imoortance olus bas.Toul ceci pefmei d'alterner com-bats et jeu de rôle pur dans un micro-cosmê oir moult intrigues et allianc€ssont susceptibles de donnEr beaucoupdê savêur à un scénario. D€ plus, l€shistoires et légendes chanlées auxveillées oâr les tloubadours ou nar-rèes oar les chevaliers oeuvenl consti-tuer autant de pistgs pour dês av€n-tu.€s futur€s. A chaque MJ de bâtir etde profiter de c€l anvironnom€nt.

Au cours d'une campagne, on pgutlacilem€nl planili€r la pariicipation des

joueurs à un Tournoi, en lant qu6 par-ticipants ou €n tant que sp6clatours(mêltêz une lanc€ êl un boucli€r €ntre

les mains d'un magicien, plecez ls ioutsur un cheval et lancsz cst équipagecontre un cavali€r...). Car lss Tournoisprincipaux et les plus renommés soniorganisés à dales lixes par un sei-gneur puissanl. lls correspondent àdes fâtes ou à des périodes chomées :

jours suivant la moisson par exemple.N'oublions pas aussi les Tournois or-ganisés "ad hoc' pour fât€r un évé-nêm€nt : couronnem€nt, adoubemenldu fils d'un duc, mariage, lin d'unêgu6r16 victori€us9, €lc.

LATiG ESS ËET AMOUB COURTOIS

Dê plus en plus, surtout à l'époqueou l€s joules deviennont plus priséss

que les mêlées, le Tournoi devient uneoccasion de montrer sa richesss €i sâpuissânc€. Le chevali€r, bien plusqu'à la guerre, y exhibe sa "largess€".

Les participants arbor€nl des te-nu€s d€ plus en plus richem€nt orné€s€t llamboyantes. Sur les heaumes ap-pareiesent des motit beroqu€s :ainsile chevalier dont les armoiries com-porlenl un€ licorn€ aura cet animalsculpté sur l€ somm€t de son casque I

Les couleurs du blason orn€nl la iupsdu cheval, le tanion de la lance. Bref,dê combat viril, le Tournoi devient un

carnaval multicolore.La 'largesse' pousse mêm€ l€gchovali€rs à posséd€r un équipemenl

ei un cheval spéciliques eux Tournoisqui €st bi€n plus lourd qu€ le harna-chemenl de bataill€. Bientôt les cava-liers, emprisonnés dans des ermuresciselées comm€ dos oeuvrgs d'artdoivent être déposés à I'aide d'un pâ-lan el d'un lreuil sur leur monlure quiressemble plus à un percheron picardqu'à un trotteur de Vincenn€s. Pourjuger du fésultat, rappglons-nous leschevaliers lrancais à la bataill€ deCrécy durant la guerre de 100 ans. Misà terfe par le tir dss archers anglais,nos pr€ux chevaliers qui n'étaientpourtant qu'on armur€ da bataillê, nepurgnt se relever el durenl bêtem€ntatlendre la piétaille britannique qui vintles occire à lerre, à coup de dague I

Parallèlem€nt à la "largesse', leschgvâliêrs en Tournoi se montr€nt'courtois' avec le sexe laible. Le prin-cipo d6 base osi, nous I'avons vu, qusls chevalier modàre son t€moéram€nt

rude vis à vis des dames. ll attire ler€gard dEs t€mmgs par sa "larg€ssê"ouis tgnte en étant'courtois' de con-quôrir et de garder les faveurs de l'é-lue de son coêur. Pour cela, lê com-battanl montr€ sa valeur €t t€nt deréelis€r des sxploits. Ainsi souvent ènTournois, les combattants porlent lescoulêurs d€ l€ur dam€ sous la formod'un foulard, d'une écharpe qui orne lebras ou la lanc€. De mâm€, il €stévident que l€s dames en qu€stion neratlolent pas dê voir leurs écharpêsdans la boue de la lice et ou'elles con-

li€nt donc de orélârence leur conlian-c€ à des chevali€rs réputés ou à ceuxqu'€lles "n€ haissent point".

Cê riluel êst acc€ntué par l€ tait qued€s "Reines du Tournoi' gonl souventdésignées. Très bêlles dames, lill€s oufemm€ du seigneur du lieu, elles pré-gid€nl les combals et les vainouoursleur sont amânés en grands pompspour recevoir lgur récompên38,

LE SPECTACLE.LES MANANTS

Même la mâlée la Dlus brutal€ st laplus ârchaiqus êst sn soi un specia-cle. Toul le petit peuple des manantsde la région y assistê lAu début c€solt aeulement les dames du châteauel l€ seigneur, s'il ne participE pas, quiobsêrvgnt lss combats du haut dêsromparis. Ou dresse augsi souventune grossière €strade sur un côté duchamps. Lorsque la lice fail son appa-rition et que l'espace du Tournoi de-vient un champs clos, I'sstrad€ selranstorm€ en tribunâ équipée de gra-

dins €t d'un auvent. Avec les joul€s etI'imporlance grandi$ante de la "lar-g€as€' le seigneur organisaieur du

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Tournoi veut également monlrer samagniticienco. L€s speclateurs sontdonc invilés à s'extasier sur l€s ban-nièr€s mullicolor€s, lês couleuts cha-toyanles des tribunês ei des banniàresdélimitant les lices et la course dEs

chevaux... Lês lrompett€s ou l€s corsdes hêraults en riche livrée annoncênlles différent€s phases du Tournoi. Ce-lui-ci devi€nt un speciacle permanentet des concours d'adresse à cheval ouà I'arc sont organisés pour combl€r lgslemps morts,

Encouragez vos aventuriers qui nepguvant ou ne d6sirent Pas sê frottsraux chevaliers à oarticiper à d€s con-cours de lir à l'arc, des démonstrationsde lutte à piêd, eic. On Peut mèm€concevoir des concours de magi€ |

Nous conseillons Dour cala quo l€ rà-

glêmênt de c€ type de démonstrationsoit de montrer à la foul€ un sort aussispectaculairs que possible tout enétant tolalement inoftênsil et gratuit.Expliquons-nous I

n€r ses r6chgtçhos cabalisliques.Donc an conséquenca, il s6mblê ridi-cule de lancEr un sori de boule de louou de lr€mblement d€ terre dans casconcours. Par contrg lair€ apparailreune illusion d€ Dragon, lair€ discourir

doct€mgnt un cheval oumôme créer

une oluie de fleurs merveill€usos. voilàcommonl cré€r une réoutation I

Si on construit parfois des tribun€sprotégées pour les bourgêois, tout lebas-peuple se iient d€boul autoul d6la licê. C'est une masse grouillanle etbeuglante qui consomme moult nourri-ture et moult cgrvoise dans lês échoD-p€s ambulant€s et qui est prompte àI'enthousiasme ou aux sitllêts. Ell€ ai-m€ lês actes de bravoure, le courag€et souvent €st môme capable d'adop-

ter I'un d€s chevaliers €t d€ sout€nirbruyamment s€s pr€stations. Ouestionambianc€, lE succès est garanti si leMJ signale au jou€ur à I'armure noirequ'il ost sitflé par 600 pêrsonnes I

vaslg oug calui d'un€ armée gn cam-pagne I De plus la population d'uneville oat s€ défoule un Tournoi oresti-gieux s'accroil momenianémenl demanière aussi tort€ ou€ calle d€ StTropsz en été | Les commercants pro-titênt d'un t€l rassemblement de richesseigneurs €t de mananls pour vêndredes armes précieuses, des étotfes, del'équipement divers ou plus prosai-ouom€nt d€s articlês d'artisanat ou dela nourrilure I

Ainsi, €n marg€ du Tournoi luimé-mq se créenl d€s foires et d€s mar-ch6s hauts en couleur. Pour êlre com-plet et bien quê cela ne constitue parI'objet spécifique de cet article, il sstbien évident qu'un tel événement estune période de sur-activité pour loulesles guild€s de mallrats I Les pick-poc-

kgts sont au paradis, noyés dans lapopulac€ qui €nloure la lice et les as-sassins passenl inaperqu parmi ungforêt d€ tent€s oour ne citer ou€ cêsqgux 9x9mDtgs.

+e

Un magicion, ou plus larg€mênt unlanceur de sort participani à une t€lleoxhibition, peut avoir logiquem€ntdeux motivations contradictoires. D'u-nâ part, sa force, sa puissance pro-vi€nl du mystère qui entouro sa magi€et de la peur qu'ôlle suscits. Un ma-gicien n€ voudra donc pas dévoiler enpublic des sorts otf€nsifs PuiEsants

pârmellant à ses adversaires de lelaugor. D'autr6 part, cal ermil€, ce so-litaire qu'est le magicien aim€ êlrecrainl donc aussi renommé el reconnupar ses pairs €l les Puissanls. ll a éga-lement bésoin de mécànes pour me-

Le speclaclo esl aussi dans les vé-ritabl€s villos de toilE et de bois quiDoussont subitemgnt aux alenlours dulieu du Tournoi. Les ch€valiôrs sutfi-sammgnt riches vi€nnent souvènt ac-compagnés de leurs écuyers, leurspalelreniers, leurs forgerons ei plu-sieurs m€mbres de l€ur lamill€ I Desartisans indépsndants proposonl aux

chgvaliers n'ayant pas l€ur propre per-sonnel, d'effectuer les réperations né-cessaires à I'usur€ du malériel. Toulegces porsonnes installent l€urs tenloset l€urs échoppes pour plusieurs joursêt constitu€nt ainsi un camo aussi

EN CONCLUSIONLe Tournoi ainsi que toul le 'cirqu€'

dont il €st €ntouré procurê aux MJ demagniliques occasions d€ scénarios.Mais signalons tout do mâme que ceiype d€ module exige une préparationminutieus€ car il faut pouvoir produireuns colleclion imoortânle et louillée dêli€ux 9t de personnages-non-joueur

pour que les aventurgs soient vrai-mont inléressanles. lmprovis€r impli-querait presque sûrem€nl une décap-tion. I

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Chrlstlan Loiseau

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.1 | ,

aLAe de l eu

Ltr,STOL-IRNOILa confrontation de deux chevaliers sous les yeux d'un

public enthousiaste peut représenter un momentde choixdans vos parties, surtout si I'un des parlicipants esl un

pefsonnage joueur-Voici une lable qui va vous permetre de simuler faci-

lement cei afltontement. Les comba ants vont eflecluerdes charges successives jusqu'à ce que lun d'eux lombeà terre.

oL'UTI LIS ATI ON D E LA TABLE

A chaque charge, il suJlit que chacun des cavalierslance 2d6 et lise les conséquences correspondanles. Lesdeux résultats obtenus interviennent simultanémenl. Ce-pendant certains bonus vont s'ajouter aux chifffes des dés

lors de la première charge uniquemenl.Nous considérons que l'équipement et ies chevaux desdeux concurents reslent presque idenliques. Les bonuqui vont s'ajouter au premier jet de dés proviennenl doncdes caractérist;ques des personnages :

- chaque chevalier ajoute +1 aux dés pour chacun de sespolnts de FOR au-dessus de 15.- celur des deux qui possède le niveau le plus élevé ou lepourcentage de combatlre à cheva le plus élevé ajoute +2à son iet de dés.' celui des d€ux qui possède la DEX la plus étevée aioute+1 à son jet de dés.Tous ces bonus sonl cumulables et ne s'appliquenl quelors de la première charge.

oLES CONSEOUENCES DU TOURNOI

- chaque lance brisée lors du duel coûtera 5 pièces d'or aucavalier.- une chute à terre d'un concurrent imolioue aulomali-quemenl lelimination de ce dernrer de,a competition- une chute eo armure provoque 1d6 points de dégâts (nonencaissables oar l'armure).- si les deux participants tombent en même temps, ilspeuvent choisir de recommencer le duel plus tard pourdéterm iner le vainqueur. D

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TABLE D'AFFRONTEMENT EN TOURNOI

2d6 Altaquê CONSEOUENCES

A Vous lancez votre destrier lourdement cârapaqonné dans une chârge folle. Volre lance s'abat sur le

bouclier de votre rival êt glisse sur le métal décoré. Votre attaque échoue

B Comme A mais de plus votre monture prend peur et s'emballe, Vous devez rapidement réussir à lamaîtriser (jet sous la compétence) ou soullrir des moqueries des gentes dames et des manants.

5 Vous attaquez rageusement sans parvenir à déséquilibrer votre adversaire. Sous le choc votrelance se brise. Vous devez en choisir une autre avant la prochaine charge.

6 Comme A mais cet échange de coups vous donne davantage de courags et de conliance Ajoutez

+1 à votre jet de dés lors de la prochaine charge.

7 E Comms A mais cet échange de coups vous donne un courage et une lougue exceptionnels.

Ajoutez +2 à votre jet de dés lors de la prochaine charge.

8 F Comme A mais vous parvenez à parer correctemenl I'arme de votre rival. Ce dernier ne peut vousrgnverser que s'il réussit une attâque de type J.Toutes les autres attaques G, H ou l, ne parviennent pas à vous désarqonner. Cela remonte votremoral, ajoutez +1 à votre jet de dés lors de la prochaine charge.

10 H

Votre lance âtleint votre adversaire de plein louet. L'impact sur I'armure s'avère si puissant qu€

votre rival doit réussir un jet sous sa FOR ou tomber à terre.

Votre lance atteint volre adversaire à l'épaule. L'impact est si bien placé que votre rival doit réussirun iel sous sa DÊX ou tomber à terre.

1',I Vous réussissez une superbe attaque qui projette votre concurrent à lerre dans un nuagê depoussière et un claquement métallique.

12el+ J Vous menez à la fois une charge et une parade parfaites. Vous renversez votre rival qui s'écraselourdsment en criant son désespoir. Au moment du choc, vous vous protégez de telle laqon qu'aucuneattaque ds typ€ G, H ou I ne peut vous atteindre.

o€ux attaques de type J s'annulent mutuellement et aboulissent pour chacun des participants àune attâquê dâ type C.

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N' 12 : Spécial Balaille :iou6z desmêrcenâires, découvrez les [4ongols. Scén : ADSD Slormbringor.

N' 13 : Lâ coniuralion dos dé-mons- Dico des monstr€s AD&D -

La projeclion astrale dâns Cthulhu.Scén :AD&D - Star Wars.

N 11 : la cilé du désert, lin -En Cas :les bibliothèquos - amouret JdR Scén : Cthulhu - Marvel.

N' 14 : Découvrez la magie dcslluides - Les pirates dâns Star

.Wars. Scén

: AD&D - CthulhtrWarhammer JdR.

17 : le DirG 2' édition décor-- les ultimes secrets du

Monde dévoilés Scén :

AD&0, Stormbringer.

N' 15 : Le Vaisseau-Monde unecampagne pour AD&D et Slorm

bring€r - Post€r couleur' Scén :

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N' 16 : Ls Vaisseau-l,lond€, suite-L'indion, une classe de personna-

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ffiffisroofnr$ G rimoirês. c'est tous lesmols un petlt tour des

nouveautés SF, tantastiqueet polar.

,r k ne oluie de livres pour ces vacances.

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auteur. Colvl PAGNCINS SECRETS chezDenoël et PAVANE AU F.! DU TaMPSchez J'ai Lu. Du très bon Silverberg ot desnouvelles à vous couoer le souflle.

oans LE FALAIS DU uEvlÀNi deTim Powers (J'ai Lu), une dangêreuse sec-te fait des ravages dans Ia californie enruines d après la catastrophe. Gr€g Rivas,

musicien el chasseur de primes, âcceptede I'inlilker pour sauver une lemme qu il ajadis aimée. Commence alors une traqueinternale. d'oiJ Rivas ne sortrra oas in-demne et où il clécouvrira lhorreur qui secache derriêre la secte. Un livre violent aurythme ellréné, aussi puissant que les au-tres bouquins de Powe.s.

Dsux aukes romans d€ SF formidables,cette fois-cj dans la veine "cyberpunk' :

ùIETROPHÂCi. de Richard Kadrey (De-

noël), un bouquin hallucinant qui relate lesaventures de Jonny Ouebbala, un dealer deLos Angelês au XXI' siècle, et . :A .; aa LÀ Mjrnicul d€ George Alec Elfinger,

un polar SF complèlement jeté se déroulantdans un moyen-orient du futur, où espion-nage et thé à la menlhe sonl mélangés

avec les dernières inventions cybernéti-ques.

Retour à une SF plus reposante, pluspoétique, avec LË \,'ùL;r-i tl{ÀGcf! deAnne Mc Calfrey, premier volet du cycl€ d€Pern (qui en compte cinq). Sur la planètePern les chevaliers-dragons, chargés de saprotection, chevauchont les grands dragonstélépathes. Ce classique de la -science-

lantasy' a oblenu les prix Hugo et Nebulaen 1967. Vingt-deux ans plus tard, il n'a paspris une ride et reste lout aussi passjon-

nant. C'esl chez Presses-Pocket qui an-nonce les romans suivanls pour très bien.tôt.

LE PAYS DU r-OU RiÈE dê JonâthanCarroll (J'ai Lu) esl paru dans une col-lection de SF, il a recu le prix Apollo, maisil s'agit plutôt d'un roman tantastique. C'estl'histoire de Thomas, terv€nt admirateur deMarshall Francs, un écrivain pour enlantsdont il veul écrire la biographje. ll se renddans sa petite ville natale pour I'y écrire,voir les lieux oir France a vécu. renconlrer

les gens qui I'ont connu. Mais les chosesvont se dérégler peu à peu, des événe-ments inexpliquables vont survenir... Uncurieux malaise va s'emparer ds Thomas.Pourquoi les habitants sont-ils si impatientsqu'il te.mine son livro ? Un roman subtil etmerveilleux.

Edgar Poe est le père du roman po-licier, mais il a aussi produit nombre denouvelles fantasliques. Son nom est connude lous, mais son oeuvre était restéè engrande panie inédite en franqais, à I'excep-

tion des textes traduits oar Bâudelaire etMâllarmé. Deux volumes vrennent de oarai-trs qui oallient à ôe curieux oubli. Le ED.GAII .ALLÂIJ POÊ paru dans la collectionBouquins {Robert Laffont) comprend tousles contes, plus les essâis et les poèmes del'écrivain | 1600 pages compactes st unappareil critique impressionnant par ClaudeRichard. Moins ambitieux. Ntr pARlEzJÂMÂi: '.JO IIIE ïETE AU

'iALiLT(FO-

lio) présente presque tous les contes dePoe non traduits oar Baud€laire dans unenouvelle traduction d'Alain Jaubert. Là en-core, les notes sont nombreuses et savan-tes. Ces deux volumes sont I'occasion de

redécouvrir ce grand écrivâin âméricâindont les textes ont relativement peu vieilliset se lisenl avec un surprenanl plaisir.

LË3 ;Y,.4,Lt irÈ:t TE LSÈÈs(Bouquins / Laftont) est un gros volumecomprenant les romans gothiques suivants:DRACULA, FMNKENSTEIN, LE GOLEM,CAFMILLA et LES MYSTERES DU CHA-TEAU D'UDOPHE. Un gros pavé à emme-ner en vacances, pour lire au soleil sur laplage ces histoires de châtêaux humidespleins de courants d ai. et de créatures...

Et si vous voulez vous lancer dans ungrand roman feuilleton, situé pendant lesguerres de religion en France, essayez

LÉS PARDAILLAit (3 volumes Bououins /Laflont). Cette saga en neul parties deMichel Zevaco vous tiendra sans cesse enhaleine, tandis que vous suivrez de rebon-dissements en rebondissements les aventu-res du beau chevalier Pârdâillan {âce auxintrigues d€ la cruelle et superbe Fausta.Vraiment passionnant.

Rayon roman policier, nous sommeségalemenl comblés, car 10/18 vient decréer une collection 'Nuits Blêmes- avec

I'excellent TUER N'EST PAS JOUER deFredric Brown, où une série de crimes alieu à New-York. L€ problème c'sst quo lejournaliste alcoolique John Tracy les recon-nait tous, et pou. cause : il les a imaginépour une émission radiophonique ! Qui a puavoir connaissance de ses textes ? Commela Dolice lê souocgnne tortement d'être lecriminel, il va d€voir mener sa propre en-quéte.

Autre chef d oeuvre publié en 'Nuitsblèmes', LÊ RIDEAU NOIR de William

lrish. Les lans de ce dernier pourront aussise mettre sous les yeux IBISH LIBEBTYle onzième recueil de nouv€llos de I'artistede la peur publié par 10/18. Un régal.

Dans la Série noire, j'ai partjculièrementappréEié MONSIEUR MAJESTYK de El-more Leonard, un excellent policier où untueur de la malia cherche à assassiner leMajestyk du titre, paisible cultivateur demelons. La vre est dure en Arizona, maisVincent Majestyk va laire lace... LA TRA-OUE INFERNALE de Jimmy Sangster estune bonne histoire de course - poursuite,oi, il est difficile de dire qui sont les bons etqui sont les méchants.

Un policier médiéval maintenanl : TRA-FiC DE FELIOUES de Ellis Peters (10/18), la troisième enquête du lrère Cadfaet te

moine - détective. Pâssionnant et très pré-cisément documenté sur IAngleterre del'époque.

Mais le polar du mois, le grand romanqui nous laisss sonné pâr sa hargne, sonrythme, sa précision mâniaqu€, c'est le lor-midable LE GBAND NULLE PABT de Ja-mes Ellroy (Rivagês / Thriller). C'est Ihis-toire entremélée de trois ooliciers au seuildes années cinquante, I'un enquêtanr su.des crimes sexuels, les deux autres accep-tant de travailler, pour le pouvoir ou Iar-

gent, à la lutte contre I'inlluence commu-niste à Hollywood. Mais le roman est bienolus que cela:c'est aussi un tableau in-croyablement noir et détâillé du Los Ange-les de 1950, avec en toile d€ tond les riva-lités dês services de police, le crime orga-nisé et le passé des trois protagonistes.Ellroy est sans aucun douts un des plusgrands écrivains policier âctuel. tr

Frédéric Blayo

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,{KCHNMTNS-.?NXHUIV{NS

I lest aes èkes étrânges dont la rarêlé

I provogue I'oubli. Peu d'hommes ont

I ronconlré lê maltr€ des ondes sono-- rês, cêtt€ chanco fi'â été ottérlê il y

e qu€hues t6mps I j'étâis alors vif €t alerte,io pârcourâis sâns répit l6s bass€s tsrr€sdu contiôênt à la recherche de nouvellesâvenlures. C'était un soir, la pluie et lo ventn'avaient cossé d€ bâlayer lê sol inhospita-li6r do la plaine dê Ryn. Exténué, je pous-

sais mon chevâl jusqu'au pied dos collinesdg kom où j'osp6rais trouver un abri pour lanuit...

Entrê dêux tornâd6s, j'ap€rçus la gueu-le béant€ d'un€ câvêrne ; l'âccàs m6 s€m-blait âisé, ie ne târdâis pas à m'y ongagsr.Apràs une inspection suporlicielle d€ l'gn-trée, j'allumais un têu : "Au diâbl€ la pru-denca, jê fouillgrais la grotle plus târd" ;

i'avais trop froid. Une fois mes vôtefiontgsêcs et mon estomâc bi6n rempli, i'gntre-pris la visile détaillé6 d€s lieux. Armé d'unetorche €t de ma fidè16 heche je m'ontonaâisplus avant dans l'obscurité...

L'ontréê du tunn€l me Darut bizafie :

biên qu6 grossiàro, cettê trouée 6tait frân-chêmênt trop régulièro pour àlre l'oeuvr€de la nature. Prudsnt, je m'y êngageais l€plus silencigusement possiblê. Sur unecentainê dê pâs, jo suivis lo boyau quiserpentâit sous lq colline. Tout à coup, à lâlimite de mon champ de vision, j'aperçusI'amorce d'un tournant hàs marqué : il enémanait uno lé9àrê luêur. Après evoir éteintma torch€, je m'approchais sans bruit.Rassemblant tout mon courâgê, jê mâ ris-quâis à jêtê. un coup d'ooil pour locelisêr lâsourcê do lumière. Ce que j'êntrevis m9stupélia : au beau mili€u d€ cêtte êonlréodésêrte, quêlqu'un âvâit taillé un6 câv€rn€.

Oui taillé est biên le mot êxect : los mur6n'6tâient qu'unê succossion d€ facettes, il y

gn âvâit d€s cênlâin6s. donnant ainsi à lâsâllê le lorn6 d'un6 Didre précieuse ôb-sêrv6e d€ I'intérieur I

En m'approchent un p€u plus, je talllishurlêr de tofiêur : cê qu6 i'âvais d'ebordpris pour un tes dâ débriE étâit en leit uneftâsse d9 châir flesquê et amorphê d'oùpaiaient d€ multiple3 oxcroi3sânce. t€t|tâ-culair6s. Catto chose était inânin6e, ausslpensais-i€ avoir découvort lâ d6pouille d'un

animel encorê inconnu... Un pgu tegguré,j'âvancais à qu€lqu€E mètr€û du 'cadavro" ;

d'un coup, tous les tgntecules furent enmouvem€nt. Avânt que j'eulag le tempsd'amorcer un€ rgtrsite hérohue, caux-citouettèrent I'eir... et ô surprisâ, plutôt qu€de m'oècire, touE De!!èr9nt loin de de m!tâte. C'€!t doru que de! cl.quement! !eréperculàrent 3ur le! peroir de h sâlle pourtormer de8 gon6 :

"Salut à toi humein, je savais que tuviêndrâis 6t cêlâ lâit bien longtemps que j9n'ai point êu quelqu'un à qui parl€r. Tâ visi-ts mê réiouit eu plus heut point ca. j'âvâis

p€ur de partit seul, sans personne poutm'aider dans mos dgrniers instâr s. Mais, j€t'en pri€, install€-toi confortablgmgnt pourquo le vieillard qu€ je suis puisse t9 coriercombiên sâ viê lut riche âuprès des tiêns...

Je suis cêlui que I'on surnommâ l€ Mât-trâ des Son6 ; cêrt€6, fion modô d'expros-sion peut surprendre, au$i vak-je tg I'ex-pliquer l€ plus Bimplêmont possible : ênestirnâr{ corr€ctêment le volume et lâ dé-coupe d'un lieu, jê pêux, ên provoquar{ unson à un endroit précÈ, le tâi.e Ée répercu-lêr selon mon dé!ir. En jouant d€ tour m€6"bras', j'aûivg à m6l6nger les bruit3 pourobtenir tous les sons porlibler. du brui!!e-ment d€3 leuillæ jusqu'à l. piro dos explo-stons.,.

Mâis co n'est pas ré€llem€nt ceci quiintére.sa ceux de ta race. Au fil de6 sià-clæ, j'âi âppris à pêrcêvoir quelques bribêsdê l'âvênir. On ma proclama donc, il y abion fongtemps, oracle dê la cité dê Mal.u-bis oi, iê m'étais instâllé dêpuis quêlquesdécenies. Tout le monde vsnait m€ voirpour m'otl r d6s présênts ên échârE€ d'u-ne vision. Ouend ie nê perceveis rien, jedélivreL un renseignement ou une des lé-

g€ndes quo jo m'ôtais amusô à répertoriertout eu long ds ma vis, laquells représentepou, vou3 plusi€urs cêntainos d6 généra-tions.

J'6teis âimé et respêct6, pouvâis-je es-pérer mieux ? C6 tut evec unô grando tris-terle quê j'âbùdonmls les hommoa pourvenlr vlellllr lcl, dân! le calme et la pelx. Celont mos amir qui am6nagàrer c€tto sallopour moi, ie l€ô ei aidés qu€hue p€u grâceà d6ê sorlilàg€s ou à dos déllagratlons so-nores do haute puissance... Une fois ins-tâllé, je lor ai abandonnés ; cela remonle àcirq siècles environ.

Aujourd'hui, je suis vieux. ll est grând

temps. J'aveis prévu ta visite, mon dernierâmi li6 ns te domârdêrais qu'un petit s€r-vic6 : il lâudra quo tu obslruos l'entrée deme demêu,6, c'est rnon dornior désir : r€-poser en paix sâns avoir à partager moncotps gntre toutes lês bètes sauvagês de lârégion. Après mon dépad, tu lrouveras aufond dâ la sall€ quelqu€s anciens piésentsque j'âi voulu emporter evec moi losque j'alqultté la cité. Pr€nds-les. ils sont à toi. Tutrouverâs m€s réllexlons sur la vie, de vieifl€6 légpnd€s, d9! rich€6s€s el quehu€3 ba-biol€6 ensorcell退.,. Fais on bon ugagg. Ët!i j.m.is tu rencontrâis un âut.6 ropré69o-tâirt de ma râca, bien qug nous ne soyons

plu! qu'uno dizâinê, di8-lui que tu lus lepasæur de Poderge..."

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e radiôme glt pour cerlaln lô lèpaoinévitâble qul rong€ touter les grandàgcit& de Zuréthano, pou. d'eutrea,c'o8t un tléau envoyé aux hommqr pqr

les dieux hostiles d€s Dlans irfornsux. llserait sens doute oxtrônem€nt ardu dedécouvrir lêur o.igino ôt d6 feire la part du

vrai dans ce6 affirmations. Touiours est-llque si on dênande à un habita.lt deGarduella la pourprê à quand remonts larampante invasion, il répondra que lui, sê8aiêux 6t lês aieux d€ ses ai€ux..., ont detout t6mpÊ connu la prôximilé infamente deces créatur€s.

Exâminons do oràs un Rediôme: unepêtite sâuci3se grisê et poilue qui, toujoursâvec détermination, court sur un bon quârtde lâ vingtâino do6 minuscules pâttês quir€couvr€nt son corps, tout en poussântd'étranges cris âigus. N'importe quel gossedes villes qui a un tant soit peu joué dangles rues fangeus€s des bâs-quedleG vous

imitera lês couinem€nts âtfreux de le bèloquard on la teit roussir avec un briqudd'amadou. ll vous dira Dout-âtre auesi lalannée qu'il a r€çue la premiàr€ tois qu'il aram€né I'animal tréoassé à la maison. Caa

si on n'a jamais trouvé un lien dê ceuêê à€lf€t ênkê lê Radiônê el unê quelconquemaladi€, il faut bien admettre qu€ les épi-d6miâs ôê sê déclonchont pæ par hâsard...

Cependart, de tous les crimg8 d9 I'ani-mal. le moins pârdonneble est encore d'lmi-tor avgc une p€rf€ction ignoblg lgs trâits duvisago humain. Lâ tête d'un Radiôms €6t ênêtfet une véritâble miniâtu,€ de le bouilled'un honnête bourgeois, ce qui témoqne, à

l'évidênce, dês intentiotu intôn36mênt p€r-verse6 el malveillantgs dg leur cr6eteur I

On pourreil croire qu6 lg Rediôme ætun€ menece bien id€ntlfiée, encors qu€ lelêrme de "mênâce" oou. un€ telle v€rmineparajt bi€n exagéré. Mais il n'eo ost rion I

En ottet, certâins âspects de son compor-t€m€nt n'ont jamâis été obsorvéE : on ilng-re s'il mange êt da qugi il p€ut blen fei.e !âpitance. Ouent À sa reproduction, elle r€steun myslèro ùoublant. Tout concoure à onfair€ un péril d'autant plus grand qu'il æt

vague et impréêis. Dos bruik s€ propâg€ntmâmo en abondance aur la gosgible intelli-g€nco du Radiôme, et, plus lerrifiant erico-Ie, sur sa connaissenca embryonnaire d€ lâm€9i9, bien quê Taduslo, lo grard mâge ducirquièm€ trilien, en ait démontré l'impossi-b lté.

Nbtaranconùa:OL.. darmurc :

D{phc.,nent I tS06. d. vla : 1+lPourcanlaoa d&rc au glte : ---Typc d. tréaor : ---Nbl.danque: IOadlr:t-2Attquæ Bpéclâlaa : vol. cl-dessousDôfcnr.. spéclel€o : volr cl-d€6sou6

e6abtânce megque : sensInlelllgÉnce : fâlble (> à dllmale)Allgna|nonl : neutreTdlle : P (10 à20 cm de long)

EI

rL,!

T.ohnlqu.1500m

Jê restais €ncor6 plusieuas jours aveccat 6trang6 p€rsonnagê, à l'écoutor €t àapprendre. Le Malùe étâit un vi€illard, iln'âvait pas pêur dê la mort, il l'âccêuillitplutôt comm€ une ami€. Au lever du solejl,

ie sortis dê la câverne €t ôn obstruait I'en-

tréê à l'âide d6 g,osses piêrrês que je scol-lais magiquomênt : lê s6ul présont que jopus faire à Pod€.g€, Malttê dês Ondes so-noJ€s.

ll vécut comm€ un sago, distribuant sonsavoir âux autros. les lâisânt grofilêr de sonexpérioncê. Alors qu'aujourd'hui des peu-pl6s gntiers tordent on larmes dêvânt lesmausolées de leur anci€n dêsPotê sângui-neire. qui à trav€rs le mod réu63it encore àles lalre s'agenouill€r, lui mgud dans l'ou-bli. On a les klolos que I'on mérite.Tlré de "Mês plu! bolle. €xpô11?nce3"

par Maître Soyeux, march.nd dslég.nde3, et 3on scrlbe Orâbua

Nolo lux mrlùat dc l.uLe lrdùa dt onda6 aonorar 6l ryart lout

un .o0o, ll pdrt ptédke I'dd r (génér.ldnentdun. ûrânlàre ûoua). Torrt a, bng dc !. vl. (2 à3000 qm), ll ecdrmule de nombraux rafilalgna-manta qu'll pclrt .avalar à da! pclronnc! dme-bl€.. ll epracl. 1.. pré.ent qul poû.dert unevd.ur !r .thùe .l IntCl.ctuelb.

9l un pc,.onn{ô ch.rch. à L dÉùdl..r, ll.mplol. lolt h nrOla, lolt d.3 d{|qrdloù rono-

raê (call-.cl pauvqrt !{! probLnc Ù.r unhotnmc o! dacLnchot ùne chutc da plaata extrèmdn nt locdlde). C -l ùn ere doux, lmelllgrot|n5b p- nCt

L. Ê.dôrn .u combrtCet ânlmal p.étère de loln la tulte à toute au-

ke tethue, 6urtorrt a'll €61 en falble nornbr€. Ce-

tr).nûnt, a'lle3tæcul6 ou ên nombre sup6d€ur :ll ùaere de h mâgla (ll ondule de ses pofres

non-utlllsée3 lor3qu'll lance un aort). 5€6 sort6Innéa ne tont pæ çpd à deÉ composantes, blenqu'lla Cçparenlent à d€6 6ort8 ô megÉ :

- Pou$éc (équlv. nlveeu 3) 1 tob / h€ure :colrlleircmert eu aon, b dlrecdon €t llbre. Daplua plutl€lrrô créaturea peuvent a'æsocler.

- Brult{€ (équlv. nlveau 3) 1 tolr / jour- B.yon datfâlblls.ement (équl. nlv€6u 3), 1 lols /iour, cumulqble al le sort e6t lùlcé pr d€ muld-plca craeturea.

ll cherchera à morale. Toute morsura â 5(cumuletl0 de chânces dlnnoculer une tndadle àl. vlctlma. C€tt. mel.dlc est Indêcebble. Son .eulal natlftoin. t.rrlble dfat e6t de felrc perdre unpolnt de torcc à la vlctlme toua l€6 mols (+rèaqu. le premlar mola dlncubetlon 8ê 8oh ôcoul6).La paôonnage rndde ne s'en âpercevaa quoloruqu'll râter6 un Jet qu'll qrralt du réusslr, oulo'lqu'll conateteta un mduB. Toutefol8, ll r€cou-vrera toule Eâ loæe dè6 lor8 qu'll arre 6té solgné.

D'aufe part, sl le radlôme sublt une blersurephy3lque locollrôe, ll y a 30% 4r ch.nces quemsl6 aaa pe[.. sol.nt touchô€€, c. qul ne lul

.nk ln. p6 de gàne vérlÉle (le6 dagâb sontdlvl.ao pd cliq).

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Vous Spartacus, esclavegladiateur, décidez de tuir

votrc maî tre avec vos

rapldeVotre nom vadevenir un

symbole et vous allez êtrereJoint pat un nombretouiaurc croissant

d'esclaves fugitiîs qui vontbientôt s'organiser en unevéritable amée capable clè

mettre à mal lesprestigieuses légions

romaines.Si le tour de jeu de ce

wargame est délibérémentd' un classicisme e xe m plai re

(nom poli du manqued' originalité), vous allezdevoir îaire face à des

problè me s j usq u' ici iné ditsdans I'histoirc du jeu desimulation hi stori que.

Vous ne disposez au départque d'un petit grouqe

d'?mis. II va vous falloirvous bâtir vous même votrcatmée tout en résistant aux

Iégions Iancéesrégulièrement à vosfrousses, Parviendrez- vous

à lever suff isammentd'hommes, à leur trouver unéquipement et suttout à lesnour t dans un pays où les

re ssou rce s s' a m e n u i se nlrapidement ?

Pourquoi pas ! Etiappelez-vous que comme Ie

disait si bîen la fami e

d'Orcnge, "nul n'est besoind' espé re r pou r e ntre prendre

ni de réussir pourpercévé.te{t'.

re,"i, .ùr,1. . - -:i

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- Code de I'unité:chaque fois que lejoueur esclave reçoit le renlort d'unenouvelle unité, il cercle un numéro quicorrespond à cette dernière. Les uni-tés ne sont pas représenlées par despions.

- Quand une unité est équipée on noir-cit le carré à I'intersection de sa colon-ne et de la rangée "équipement".- ll exisle cinq classes d'unilés. Laclasse "néophyte" (la valeur de based'unê troupe) n'est pas représêntéesur la leuille d'entraî nement.- Les cases à lintérieur de la rangéedélimitant une classe d'unité (5 pour"médiocre", 5 pour "entraînée", 3pour "aguerrie",2 pour "choc") correspondent aux degrés d'enlraî nementdes troupes. Une unité est "entraî née"si loutes les cinq cases de la rangée

sont cochées ; autrement elle est con-sidérée comme "médiocre". ldem pourles autres classes.- Chaque unité à une valêur initiale(indiquée sur la carte) : si I'unité 1 est"médiocre" dès le début de partie, lejoueur coche dès son inscription tousles degrés. Si 1 est "entrai née", il fau,drait cocher en outre les cinq degréssuivants.- Une unité progresse en cours departie par entraî nement et par combat.Si 1 est "médiocre", elle peut en 5

tours lorsdesquels

elle ne laitrien

d'autre devenir "entraî née" (tous lesdegrés d'une classe ont été cochés).

RENFoR; ;cLAVEsA la suite de son mouvemenl,

Spartacus peut benéficrer de l'arrivéede renforts. Le nombre et la nature deces derniers sont inscrits, pour cha-que province, dans la première rangéede chiffres. ÊX : il est possible de le-ver à Naepoli une unité "médiocre" etune "néophyle".

Après avoir déplacé le pion Spar-tacus, le joueur peut inscrire sur safeuille d'aide toutes les unités dispo-nibles sur les provinces traversées et(après avoir défait sa première légionromaine) sur les provinces qui leursonl adjacentes. Sa popularité le pré-cède... ll est à noter que nombre de9ens venaient spontanément rejoindreles rangs de I'armée des esclaves.Spartâcus ne peut donc pas refuser delever les troupes d'une province.

Une lois Ievées les unités d'uneprovince, il laut noircir la partie cor-respondante sur la feuille d'aide. Lesrenlorts ne sont disponibles qu'unefois et leur total est limité dès le débutde partie. EX : après sâ fuite, Spar-tacus va de Capua à Naepoli pour sonpremier tour. ll reqoit en renlort oeux

39

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lois une unité "médiocre'et une "néo-phyte" pour ses provinces de départ etd'arrivée. S'il avait déjà vaincu unelégion, il aurait pu recevoir en plus uneu nile "médiocre'ds Minturnes (mais

rien de Fregallae, Aesernia ou Bene-ventum puisqu'aucun renlort n'y estdisponible).

Dès le premier tour et en plus desunités inscrites sur la carte, Spartacusrecoit le renfort d'une unité "aguerrie"et équipée (gladiateurs qui désertenten se compagnie). Spartacus part deCapua.

^.!,.BENFORTS ROMAINS

A l'exceplion des deux premiers.les leaders doivent ê1re placés

surle

compte-tour el apparaîssent peu àpeu en jeu.- Mântius:reste à Mutina. Ns bougeque si Sparlacus franchit la ligne ima-ginaire entre Populonia et Pisaurum.Une legion "enlraî née".- Cassius : au nord du Po. Ne bougeque si Spartacus lait mine de franchirle fleuve en pénétrant dans une pro-vince bordant la rive droite. Oeux Lé-gaons'entrainées'.- Glaber:2' tour. Une Légion "médio-

- Varinius :4' tour. Une Légion "mé-diocre".- Clodianus et Publicola : 7' tour. Deux

t'

légions chacun ; toutês "entraî nées"- Arius : 10' lour. Une Légion "médio-cre".- Crassus:15'tour. Six Légions : 4"médiocres", deux "entraî nées".

- Lucullus : 20' tour. Cinq Légions :1

"choc", 4 "aguerries". Déparl de Brun-disium ou Ravenna.- Pompée;21'lour. Deux Légions"aguerries". Départ Roma ou Regum.

Quand le lieu de départ d une légionn esl pas précisé, il s'âgit de Româ.

Règles spécitiquesau ieu en solitaire

1) Les legions ne Peuvent pas s en-traîner donc tenter de modifier leurclasse initiale.

2) L'apparition de Lucullus et Pom-pée s'elfectue d'une manière plus alé-atotre.

Lucullus PompéeTour n' Tour n' apparjtion'18 19 1

19 20 1,220 21 1,2,321 22 1,2,3,422et + 23et+ 1,2,3,4,5

Lors de la phase d'arrivée des renfortsromains, le joueur lance un dé. Si le

résultal est I'un de ceux rndiqué à "ap-parilion" le leader appararl dans la pé-ninsule dans celle des deux provinces

qui est la plus proche de Sparlacus.Le leader pour son premier mouve-ment aléatoire a un bonus de + 2 auoe.

^.!âMOUVEMENTS DES UNITES

Le potentiel de mouvement d'uneunilé est de 3 provinces par tour. Onne prend pas en comple le

reliefde

celles-ci mais on ne peul passer di-rectemenl d'une province à une se-conde province qui lui est adjacenteque par une roule ou une vois ro-m aine.

Seule une armée inférieure ou éga-le à six unités peut bénélicier de I'a-vantage procuré par les voies romai-nes. ll est alors possible de :

- se déplacer de 5 provinces travêr-sées par une voie romaine.- se déplacer de 3 provinces traver-sées par une voie romaine plus une

autre desservie par une route normale.Si la lroupe est composée de plusde six unités, elle ne peut se déplacerque de trois provinces, même en em-prunlanl une voie romaine. ll est ce-pendant toujours possible à une armée, quel que soit le nombre d'uniiésqui la composent, d'avancer à marchelorcée.

Toute marche lorcée permet d'ac-croitre le potentiel de mouvement d'u-ne unité de 1 ou 2 points, au choix dujoueur. Toutefois les pertes ên hom-mes qui résultent d'un tel e{fort sont

alors à delalquer avant de passer à laphase suivante. Elles équivalent à 5%du nombre d'unités en êlé, 10% endemi-saison, 157o en hiver. Ces va-leurs sont arrondies à I'entier supé-rieur. Les unités d'élite sont cependanlhabituées à de tels eflorts.

Une unité "aguerrie'peut, sanspertes, accomplir deux marches for-cées de +1 polnt de mouvemenl /PM)en deux tours consécutifs. D€ .têmepour une unité "choc" - mais là lamarche forcée pormet ds gagner +2

PN4, toujours sans pertes.- Le bonus aux PÀ4 dû aux marchesforcées n'est pas cumulable à celuiobtenu par une petite troupe qui em-prunte les voies romaines.- Les régions marécageuses ne peu-vent être traversées que sur une voieromaine à cause de la malaria. La li-milation des troupes à 6 unités pour ledéplacement rapide vaut toujours.- Lorsqu'on se sert, en solilaire, destables de mouvement aléatoire, on netient pas compte, pour le romain, desrègles ci-dessus.

- Les unités esclaves se déplacentloujours ensemble, sous lê comman-dement de Spartacus.

N

1i [:.I

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EOUIPEMENTLa qualilé de l'équipement inllue,

bien évidemment, sur I'issue des com-bats.

1) les romains ne connaisssnt Pasde problèmês :dès lsurs conscriptionsles légions sont équipées d'un arme-m€nt lourd.

2) les €sclavss, qui ns possèdent,à l'origine, aucune arme, peuvênt s'enprocurer de deux mânièr€s :

- prêndre les armss des légions éli-minées ou débandées. Les dépouillss

d'une légion peuvsnt équip€r une unitéesctave.- durant un tour où tout ou partie desunités €sclavos sonl restées immo-biles, il êst possible de les tournir enarmes par le pillage de la province. Ladsuxième rangéê de chiffres indique,pour chacunê dês provinces sur lacarte, le nombrs d'unités esclaves qu'jlest possible d'équiper en trois tours.Les ressources disponibles n'étant pasillimilées. la premièrs valeur corrss-pond à un premiêr tour, la deuxième à

un second, etc, Lorsque les ressour-ces disponibles pour un tour ont éléexploitées, le joueur doit noircir sur sateuills d'aide, la partiê correspondante(8, C el D, voir grécédsmment "lsmatériel').- on doit toujours êxploiter la premièrsvaleur avant la deuxième ouis la lroi-sième.- un joueur psut quitt€r uns provinceaprès avoir commencé à I'exploiterpuis revsnir pour continu€r,- on nê peut équipsr que des unités setrouvant dans la province pour tout lê

tour.- on ne pêut snlrai nsr, durant un tour,qu€ des unités déjà équipées ou envoie d'équipêment duranl ce lour-ci.- ssules des unités équipées peuvêntDrendre oart aux combats.

ENTRAIN EME NTLe principal problème des joueurs

tient à la médiocrité générale des trou-pes disponibles. Dans le jêu, il est con-vonu de dislinguer cinq classes detroupes : néophyte, médiocre, entrai-néê, aguerrie et choc.

Comme on le voit sur la leuille d'en-traînement, ces classes sont décom-posées en 15 degrés. L'obtention d'undegré sst représenlé par une croix.Pour accéder à une classe, il laut avoirobt€nu lous les degrés qui la

composent.1) lnscriotion d'une nouvelle unité :

quand le joueur reqoit le renfort d'unenouvèlle unilé, il cercl€ le numéro de lacolonne qu'il lui attribue pour la parlie.Si cette unité n'est pas néophyte, il

coche tous les degrés de la classe del'unité ainsi que les degrés des classesinférieures.

2) Entraî nement :

- Un tour d'entraî nement permet decocher une case. Deux tours. deuxcases... Un combat viciorieux permet

aussi d'avancer d'un degré.- Ces deux bonifications ne sont pascumulables : une unité attaouée durantun entraî nemgnt et victorieuse ne ga-gne qu'un degré. Défaite, elle n'en ga-gne pas.

3) Pour oasser de la classe "entraî -

née' à la classe "aguerrie" et dê "a-guerrie" à "choc", I'entraînement nesuflit pas. Seuls des combats victo-neux permettent cstts progression.- Une unité victorieuse de classe "néo-phyte' ou 'médiocre" coche un degréde la classe "aguerrie' ou 'choc' en

plus du degré auquel elle a droit.EX : Spartacus reÇoil le renforld'unê unité "médiocrê". Comme c'estson vingliàme renfort, il cercle le 20 €tcoche toulss les cases de la classe enquestion. ll faudra maintenanl cinq

mois d'€nlrai n€ment ou de combatvictorieux pour que I'unité devienne"entrainée", plus lrois autros victoirespour qu'olle passs en "aguerris' (A).Toutefois si pendant que I'unité est en-core "médiocre' elle remporte uncombat, le joueur peut déjà cocherune cass de la classe "aguerrie' enplus d'un degré ds la classe "entrai-née'(8). Si I'unité r€mporte trois com-bats sans avoir pu s'entraîner, €ll€reste 'médiocre' bien que tous les de-grés dê "aguerri€" soient cochés (C).

L'obt€ntion d'une classs doit suivre lahiérarchie. Toutelois si cette mèmeunité s'enlraîne durant deux mois elledeviendra immédiâtement "agusrrie" etnon "entraî née".

APPROVISIONNEMENTAprès avoir déplacé ses unités ou

les avoir équipées êt entrai nées, lejoueur esclave doil évaluer les pertessubiss par manque de ravitâillsment.Celui-ci provient du pillage des provin-ces traverséês dont la richssss déo€ndde la nature de leur culture et de la sai-

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son. Le nombre d'unités qu'il est pos-

sible de nourrir dans une provincedéterminée aux diflérentes saisons(été, demi-saison, hiver) est donnédans la troisième rangé€ de chilfres(sur la carte).

Si la somme des points de ravitail-lement des provinces traversées estinlérieure au nombre d'unilés, Sparlacus perd 20% des unités non appro-visionnées (et pas de I'ensemble l). Sila valêur obtenue n'est pas un entier,

ells doit ôtrs arrondie en délaveur desesctaves.

Si la somme est suoérieure ouégale, Ie joueur ne subit pas de pertes.Toutefois, s'il exploite une province àplus d€ 10% de son potenliel maximal(suivant la saison), celle-ci est dite dé-vastée. Lg joueur noircit sur son aidede jeu la partio correspondant€ (E) : il

ne pourra plus, pour le reslant de lapartie, €xploiler cette province qu'à untiers ds son potentiel maximal (valeurarrondi€ à I'entier inlériêur.)

EX : Les esclaves vont de Naeoolià Salernum par le Vésuve en automne.Ces orovinces oeuvent subv€nir aux

besoins d'un maximum de 36 unités.- Si Spartâcus dispose de æ unités, il

en pe'd 2o"/" de 7 soit (chiffre arrondi)2 unilés. En outre les trois provincessont dévaslées.- S'il dispose de 17 unités, il peut dé-vaster Salernum el le Vésuve sanstoucher à Napoli (exploitée à moins de10% de son potenliel).- Les trois provinces dévastées n€pourronl désormais assurer la subsis-tance, en automne, que de 11 unités

(14 en été et 3 en hiver).\l/

FUITELorsqu'au cours ou à la lin d'une

phase de mouvemênt des unités ad-verses se retrouvent dans une mêmeprovince, le joueur en phase doit s'ar-rêler. ll esl considéré comme I'atta-quant.

S'il le désire, son adversaire peutchercher à luir dans une province ad-jacente. La réussite de cette aclion dé-

pend de la valeur des troupes et de lacapacité des stratèges. Oans le casd'un regroupement d'unités de classes

différentes, seule la classe la plus bas-se est prise en compte.- L'attaquant calcule son coefficientd'attaque : capacité stratégique du l€a-der (indiquée sur les pions) plus 1,2,3, 4, 5 selon que la classe d'unité laplus basse du regroupement soit "néo-phyle", " médiocre", "entraî née","aguerrie", "choc".- Le défenseur calcule son coeflicientde luite de la même manière.- Les jouêurs consultent alors la tâble

de tuite (p. 44).- Un joueur peul faire fuir son leaderavec une parlie seulement des troupesdont il dispose (en âbandonnant lêslroupes néophytes par exemple...). Sila tentative de fuite réussit, les unitésrestantes sont aussitôt rêtirées du ieu.- Le romain ne peut iamais fuir encombat en solitaire.

rl,.

COMBATS

Si la fuite n'a pas élé possible (ousi lê joueur attaqué n'a pas rêlusé lecombat) la bataille peut se dérouler

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- Lès joueurs calculent leur potentielde combat. Les unités valênt:

Esclaves Romainsnéophyte 1 1

médiocrê 2 1

sntraînée 3 3aguerrie 4 6choc 6 10

- Les joueurs cherchent sur la tabledes résolutions de combats la rangéecorr€spondant au rapport de lorce.- lls établissent ensuite le modificateurgénéral du combat qui est égal à: lacapacité stratégiqu€ du leader romainou esclave ;

l€ relisf : + 2 pour le romain si le com-bat a lieu en plaine ;+ 2 pour I'escla-vs s'il se déroule €n haute montagns(aucun modificateur en montagn€) ,

Bonus : + 3 pour un joueur si toutessss unilés sont "aguerries" ou "choc'.- Ls nouvsau rapport de torce est

établi en se déplaqant par rapport aurapport initial d'un nombre ds rangéeségal à la différênce des deux modi-ficatsurs. Et ceci en fav€iur du joueurayant le plus grand modificateur.- Une lois lês penês défalquéeê, lesjougurs r€commencsnl un nouveauround à partir du début, jusqu'à l'éli-mination d'un des camps en présence.Si I'un des deux partis désire prendrela luite €ntrê deux rounds, il p€ul l€tênter de la manière indiouée orécé-demmênt. rlz

Exemple de combalDsux unités "agusrries" romaines

sous les ordrss dê Crassus attaqu€nten plainê 12 unités 'médiocr€s' el 7'néophyt€s' sous les ordres de Spar-lacus.

Si Spartacus veul tuir avêc I'en-semble de ses hommes :

- coel. d'atlaque:4 (troupes "aguer-ries") +2 (Crassus) = 6.- coef. de fuite : I ('néophyte') + 3(Spanacus) = 4- 6 - 4 = +2 en olaine : tuits imoossi-blel En haute montagns Spartacus au-rail pu éviter le combat.

Combat :

- potentiel du romain :2 x 6 = 12- potentiel de I'esclave : 12x2+7x1 = 3'lLe rapport d€ force est donc de uncontre trois (1/3).- Modificâeur romain : 2 (Crassus) + 2(plaine) + 3 (unités aguerries) = + 7- Modificâeur esclavss :3 (Spartacus)Donc modification de quatrê rangéesen faveur du romain:le nouveau rap-porl dê torce est de 3/1 !

Les pertes sont calculées sur la tablsA :3 unités esclaves et 0 romaine.

BEGLES OPTIONNELLESMouvemeni aléatoire

des romainsLa table ds mouvemenl âléatoire

des romains permet de simuler le dé-plâcem€nt de c€ux-ci lors du jsu ensolitaire. A chaque lour il suffil de ran-cer un dé et de vérifier sur la tablequ€lles sont les actions ontrepris€s parles légions.

Pion Spartacus réversibleLe pion représentant Spartacus

possède un recto êt un verso. Si lejoueur place ce pion verso visible (ca-dre sombrê) on considère que, pourles problèmes d'approvisionnemenr,de renlorts ou d'équipement, ls pioncouvre la province où il se lrouve eltoutes celles qui lui sont adjacentes.

Ls pion "v€rso' ne peut se dépla-cer. ll doit ètrs pour csla mis recto vi-sible. Le jou€ur n€ peut retourner c€

pion qu'en phase l avant te mouve-ment ou I'entrainement - équipementdes trouoes.

Si les romains ênlrenl dans uneprovince adjacentê à cells où ss trou-ve le pion "verso" visible, le joueur es-clave perd 10% d€ ses unités. Si lesromains (pousuivant leur mouvement)entrent dans la province otJ se trouv€le pion, encor€ 107" d€s unités sont re-tirées du jeu avant lê combat. Lejoueur esclave choisit quelles unitésretirer. Les 107" sonl arrondis à l'emterintérieur.

GreniersQuand le joueur esclave décide

d'exploiter le greniêr pendant les sat-sons d'aulomnê et d'hiver d'uns ville, ilpeut, s'il reste immobil€ dans la pro-

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vince, approvisionner ses troupes du-rant le restant d€ la saison sans êtreobligé d€ dévaster la province. Le gre-nier exploité ne pourra plus resssrvir.

^.!âCONDITIONS DE VICTOIFE

Pour SpartacusLe joueur esclave dispose de trois

moyens de gagner la partie.1) Prendre Rome (rester immobilesur une des provinces adjacentes) : llfaut quê les assiégeanls soient aumoins au nombre de 30 unités, auquelcas le siège dure 3 tours ; à 35 unités,2 tours : à 40 unités. 1 tour. Si une ouplusieurs légions apparaissent dansRome durant le siège, la durée de ce-lui-ci est augmenté d'un nombre dotours égal à deux fois le nombre delégions.

2) Fuir par les Alpes:Spartacuspeut fuir par I'une de ces deux pro-

vinces Attria ou Cisalpine, pourvu que:- Lucullus soit dans la péninsule- Spartacus ait avec lui 25 unités es-claves s'il passe l€s Alpes en hivêr,20en demi-saison et 15 en été.

3) Fuir par la mer sur les navirespirâtes : Spartacus peut luir par louteprovince côtière au sud de la lignePaeslum - Brundisium (provinces in-cluses), Pourvu que :

- Pompée soit dans la péninsule- Spartacus ait avec lui 15 unités es-claves- Soârtâcus ait dévasté '12 orovincesde plaines richement cultivées dont 6

payer le prix du trans-

rlzPour le Romaln

ll lui laut éliminsr Spartacus avantoue celuici ne remolisse une de sesconditions de victoire. !

Pierre Bruno

TABLEAU DE FUITECoef. d'attaoue - coef. de fuite = -6à0 +l +3

PlaineMontagne

Haute monlagne

++

i

+

+ ++ : fuite possible dans une province adjacente- : f uite imoossible. combat

-.t!'- -.!a -.!,- -.!.- ^r!z- -r!1-..!z- ^.'!,- -.!,- -.'!A ^..!a _.!r

rtz .1. rlu rlz rlz ..r, .'1. rl' .1, rlz .l- rlz

grenrers (pourport).

TABLE DE RESOLUTION DES COMBATSÂ B cen unt-LA SE-

La première valeur indique,tés, les pertes du défenseur.conde cellês de I'attaquant.- Quand le Romain attaque en plai-ne, on se sert de la table A ; en mon-tagne, table B; en haute - montagne,table C.- Quand Spartacus attaque en plai-ne on se sert de la table C ; en mon-tagne, table B ; en haute - montagne,table A.

7/16/'l

4/13/12t11/'l1/21t31/41/51/61/7

6/05/O4to3t03t'l2/12t2'lt21/30/3ot40/50/6

6/05/04/13t13t22/1

2/41/51t60/6ot70/8

5to5/14/2312

2t32/42/52t62t71/71/8

lt9

MOUVEMENTS ALEATOIRES DES BOMAINSCapacité stratégi-qus du général

4210Action des romainr

- x mvt : le général romain se dé-place de x provinces vers Spartacusoar le chemin le Dlus courl.- Terre brtlée (x) : le général sedèplace de x provinces vers Sparta-cus en s'efforcant de passer sur desrégions non dévâstées et s'il a lechoix par les provinces les plus ri-ches. A la fin de son mouvement ilne doit oas être olus loin des escla-ves qu'il ne l'était au début. Chaqueprovince traversée esl dévastée (àreoorter sur la feuille d'aide).

'|

23

56

I

1

34

6

,l

2J

56

2 mvt'l mvt0 mvt1 mvt2 mvl3 mvtterre brûlée (1)

lerre brûlée (2)4 mvl5 mvtlerre brûlée (3)6 mvl

44

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SPARTACL-IS1,

I,A ffiAIIIil QUI TIT TRil[[BI,ilBROilIil...De 73 à 71 av. JC, la république

romaine fut sscouée par la plus célè-bre de ses guerres serviles. Toutes lesconditions étaient réunies pour qu'unetelle crise se produise. Les dernieres

conquêtes de Rome s'étaienl révéléestrès coûteuses en hommes et modifiè-rent irrémédiablement la structure so-ciale. La classe des légionnaires - cul-tivateurs décimée, les terres en {richelurenl rachetées par des notables quise constituèrent d'immenses proprié-tés cultivées désormais par des trou-peaux d'esclaves arrachés aux provan-

ces nouvellement conquises. Le nordde la péninsule, au sol plus pauvre, lutrelativement D€u touché par cette évo-lution. La petite propriété y restait ma-joritaire

et les esclaves-

de robustesbergers pour la plupart - vivaient enpetits groupes dans les zones non cul-livées, montagnes ou plaines côtièresinsalubres. Oans le sud, les grands do-maines occuoaient la totalité des ri-ches plain€s à blé, provoquant dê for-tes concêntrations d'esclaves dont delarges proportions ds femmes, d'en-fants €t dê vieillards.

Par ailleurs, Rome se trouvait alorssingulièrement dépourvue de défen-ses. A la suite de guerres civiles quiopposèrent le parti populaire (proche

des légionnaires spoliés) et le parli sè-natorial (proch€ des grands propriétai-res), I'ltalie avait été démililariséê : leslégions les plus proches stationnaienten bordure des Alpes pour prévenirtoute oftensivs gaulois€. L€s meilleu-res iroupes €t les génôraux les plus

habiles étaient oour leur oart enlisésdans des guerres lointaines et intermi-nables : Lucullus en orient contreMithridate, un roi Iocal ; Pompée enEspagne contre Sertorius, ullime re-

présentant du parti popularre vaincu àRome.

Ainsi quand Spartacus prit la fuite -

comme tant d'autre le faisaient annuel-lement - sans doute était-il loin des'imaginer qu'il allait bientôt, à Ia têted'une armée gigantesque (entre60.000 et 120.000 esclaves révoltés),battre à plusieurs reprises les arméesde la République el menacer I'existen-ce même de la puissance romaine.

Cet esclave Thrace, condamné à la

gladiature pour avoir déserté les rangs

de I'armée romaine. avait refusé demourrr dans Iarène oour le olarsird'une foule inepte. Suivi de ses com-pagnons de misère, il s'enfuit de la pri-son ou les gladiateurs élaient entrai-nés, et repoussa les milices lancées àsa recherche. Son exemple redonnantgspoir à tous les asservis, il fut rejointpar des groupes toujours plus impor-tants d'esclaves en fuite avec lesquelsil sut vaincre oar la ruse sa oremièrelégion, levée à la hâle el confiée àl'inexpérimenté Glaber. Celte victoirefut suivie de bien d autres mars le prin-

cipal problême ne tenait pas, pour lesrévoltés, dans Ia présence régullère delégions lancées à leurs lrousses. Cesunités, trop mal entraînées et enca-drées, ne pouvaient guère se montrerdangereuses. ll fallail maintenant auxesclaves - pour espérer s'imposer ou

simplement survivre - s'armer, s'exer-cer au maniement du glaive ou de lalance et surtout, trouver de quoi senourrir.

Ces considérations triviales, diffici-

les à résoudre, minèrent le mouvementde la révolte. Et quand en 71, Luculluset Pompée après avoir repoussês lespérils exlériers revinrent en ltalie avectout ou partie de leurs troupesaguerries, la situation de Spartacusdevint désespérée. En voulanl leuréchapper, il se heurta aux léglons deCrassus, riche romain promu général,qui écrasa le mouvement et fit crucitier6000 prisonniers le long de la voieAppienne. Les esclaves survivantslurent balayés par Pompée dans tessem

ainesqui

suivirent.Si les siècles écoulés ont donne àla révolte de Spartacus, mort parmi lessiens, une dimension symbolique, lemouvement n'eut que de faibles re-tombées en lui-même. Mais menacéesur son sol par les plus méprisés desêlres, Rome n'avait dû son salut qu'àI'intervention de ses généraux (quifurent remerciés en conséquence).Les chels militaires, enhardis par cettenouvelle considération, allaient, ius-qu à la chute de la République, devenirles acteurs principaux de la vie po-

litiq ue romaine. P. B.

..lz..1z

..1z

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RODtr{TIS DtrS trTOTLtrSLe mois dernier, alors que nos brâves

agents et chroniqueurs rebelles du nonmoins brave journal de l'Alliance (GRAAL

bien sûr) s'affairaient à vous lournir lemaximum de données sur les Rôdeursdes Etoiles, un obscur agent impériâl,élève de Darth Vador, pârvenait à leur

dérober une carte holographique d'une im-portance câpilale : la tiche de Iassassinpour Slar Wârs I

Aussitôt le mélait découvert, le célèbrechasseur de prime lglor Veesire et Haufe,le vilâin petit Ewok, étaient envoyés au finlond de la galaxie pour récupérer le pré-

cieux objet. Après d'inénarrâbles âventureset exploits à tâire blémir Han Solo lui mê

me, nos deux héros ramenaient la carte ho-

lographique et de nouveaux rensergne-ments. Le bien tdomphait encore une loisde I'adversité... Vive l'Alliance ! vive le jeu I

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TECHNIOUE (et exemple de PJassassin débutanl)

DEXTERITE :3D, esquive :3D+2, AS: 6DPERCEPTION 4D, dissimulâtion / discré-

tion :5D, SAVOIR : 2D+2, races extra-terrestres:3D- VIGUEUR :30, escalade/sâut : 3D+1' MECANIQUE :2D- TECHNIOUE :2D+1, médecine :4D

- Points de lorce :1

EOUIPEMENT SUR DOCUMENTHOLOGRAPHIQUE

1) Venlouses à pulseurs électromagné-tiques.2) Lunettes à anlrarouges-3) Ordinateur de poche.4) Arrnê d'AS.5) Couteau à étui auto-aiguisant.6) Miniblaster.7) Synthécorde de ceinturon.

Autres: Combinaison de saddikat tressé, 2

medpacs, 1 grenâde, ? crédits.Tout son équipement est dépoli et ne

laisse paraitre aucun reflet.

RAPPORT AUX LEGIONSLUDIOUES SUR SUJET

ARKAN ENom : Arkane : Race : humaine : 'lm 72,

52k9, membre de la Caste de Koniec.Arkane est suscegtible de Douvoir nous

aider dans notre lulle conlre les lorces im-périales et surtout contre llSB (lmperialSecret Bureau), comme elle Ia lait tout au

long de notre dernière mission. Ses capâ-

cités et son caractère en lont une pârfaiteéquipière pour nos têtes brûlées. De plusc'esl un excellent médecin.

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GRAND CONCOURS DE PEINTURE

DEFIGURINES

DEVENEZ TE GRAND MAITRE DU METAT MAGIQUE

(:ONCOURS ORGANISI PAR TRANSECOM AVII LA PARTIIIPAIION OI GRAAL SUR tIS FIGURINIS METAL MAGIC

l' PRDÇ 'GRAllD fttAlIRE lru IflETAt ilAGlSUE ' : touru u Grmffi ff RGttRrNts MtrAr. MAGrc DsnrBrlrr rtl FMNcr

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5' PRIX : 0UATRI 8OlTtS Dt FIGURINIS tT DIC0RS D'UN[ VATEUR D'ENVIR0N 705 FMNCS. PIUS UN ABO|IINIMI|iT DE 6 M0lS Â GRÂÂ|.

DU 6' AU 100' PRIX : DES DIZAINES D'AUn$ FIGURINES.

REGTEIIEI{T :

ARI.I. Le concoun consiste ù peindre trois fiqurines de lo nrorque'Metal r$ogic":

- llne ou choix p0rmi les suivontes :'Mi-Go -'Servileun -'Byokhee - 'Proto-Shoggoths

- ure figuine libre dons lo série heroic f0nl05y

- une figu ne libre dons lo série Oétectives de Dunikh

ARI.2. [es figutines peintes devronl êlre expédiées ô TMNSICOM ou plus tord le 15 octobre 1989 ù minuil, le (ochel de l0 poste foisoni foi.

ÀRI.3. Le jury composé de iournolisles spéciolisés, de peintres professionnels el de membres de lo soriété TRANSE(OM, désignero les 100 gogmnh du c0ncours.

TOUS LIS RINSIIGNEMENTS CONCERNANT LE CONCOURS "MEIAL MAGIC'SE TROUVENT CI|EZ

VOÏRE BOUTIOUE PREFEREE

"BONNE CHANTE !"TRANSKOM, PAK D'ACIIVIT$ LES DOUCEÏÏES, I2 AVENUI DES MORILLONS, 95I40 GARGIS LIS GONESSE

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rË#fuæffi ffiffiffi æfuæËËtrffi

rôle de miss jon q ui nous étaitconliée, protéger ce petit bout de

lemme prénommée Mathilda. Elleétait venue nous mander dans

notre tripot prêlêrê, le Godet Percé, etle contrat elait clair : cette damoiselle,nommee juré au proces d'un assassinde la guilde locale, craignait pour savie. La pauvrette venait engager quel-ques gros bras pour la garder. Dès lepremier soir, tout n'était plus si clairquand nous trouvâmes un parchemindans l'u n de nos fourreaux d'épée :

"Vous avez ingurgité un poison

dontje

suis le seul àposséder

I'anti-dote... A une heure du natin au GodetPercé."

Un si joli coup valail bien une ren-conlre : nous empoisonner. nous, lesmaî tres de I'ombre...

Face à nous, ce grand homme, touten cuir et plutôt maigre, semblait ner-veux avec sa balafre qui lui barrait i'o-reille. L accusé dLr proces lu apparais-sait plus innocent que les jurés, c'étartson acolyte. Nous laillî mes pleurer...Le marché était le suivant, neuf go,ges

a trancher, celles des jurés. L'affairen'était plus simple du tout, car en fail,son compagnon infortuné élait tombé àcause de la Guilde. Les free-lanceétant rarement appréciés, par solidari-1é nous acceplâmes ; et de plus il étaitlrop lôt pour renconlrer une dernièrelats Death. Mais nous n'avions plusque quatre jours avant que les efletsd! poison se lassent sentir.

insi commençe une étrange en-quête. Pour nous laciliter I'ouvra-ge, nous décidons de gardercomme couverture Ie rôle de gar-

de du corps de Mathilda, que noussupprimerons €n dernier. Discrète-ment nous lui derobons la liste des ju-rés el leur adresse. Nolre prolegéeétait parti à sor travail, accompagnée

(.t rttoiltt!t esi tt'mposr;i! r:

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ri !: ir{'r N ti l ( l i n s ;! ' o ,t I itati,.'ur p ! a t t . l' r ii r t! ( t . i tc eirr. r:; L, i (( ! i | !; s t it I tl': ri !: ue îrt.

I ui(i {t.l itt lr' t, tt'1'; ,,r'.tr'rAtJi']l { I ii( \ !,,/r {tr.\...

de I'un des nôtres, à la grande biblio-thèque ancestrale de la ville.

Nous débutons notre journée par lasurveillance de deux jurés, Malkive(nolaire de son état) el Claudio, le la-vernier et propriétaire du Piano Vache.Ce haut lieu de la jeunesse friquéen ouvranl qu à'7 heures, le notaire estnotre première cible. La petite maisonà deux élage qui abrite son lieu de tra-vail se situe en plein centre ville. D'in-quiétantes statues de margoyle ornentson jardin.

La porte nous est ouverte par unhomme, grand, beau, qui inspire tot.rt

de suite la sympathie. Prétextant unhéritage de ma vjeille lante, nous nousinlroduisons dans l'antre de notre fu-ture vict ne. Profrtanl d une brève ab-sence du notaire, nous effectuons unerapide touille de son bureau, louille quise révèle des plus intrigantes : peu dedossiers relatifs à la profession de no-taire nais beaucoup dobjers hétero-clites tels que des grattoirs, des tam-pons et diverses leuilles aux écrituresdifiérentes. De plus les lableaux ornaniles murs du bureau ont I'air de su-perbes faux. Une petite visite nocturne

s rmpose.La tenlalive d'approche de Claudio

le tavernier échoue pour cause de soi-rée privée organisée au Piano Vachepar Je fils du maire. L idée du poisoncoulant dans nos veines nous incite de

manière particulièrement agréable àredoubler d'activité. Nous engageons

._-Jn jeune sbire pour aller "visiter" la -l- -l.narson de Malk,ve:il ne'evient p"t. k/Le lendemain nous remarquons uneslatue de plus dans le jardin du no-tarre.

ffi our ce deuxrème lour de cnasse a

fof tnomme contre la montre. no-s

I decrdons de surveiller deux 1urés:' Lazuro le prolesseur de languesel Krcbull Iaide epicier. La soireeétant consacree à une seconde lenta-tjve pour pénétrer au Piano vache. Aucollège d'insiruction

dela ville, notre

docteur es langues humanoides ensei-gne dans un amphithéâtre les dilféren-tes proronciations du parler orque.Nous pouvons ainsi Iobserve. sansnous faire remarquer. Lazuro est ungrand costaud q-i possède. inden.a-blement, I'art de manier la belle phra-se... Le cours fin,, il s e^lretrenl d,scle-tement avec l'un de ses elèves quipart immédiatement, porteur d un petitparchemin. Cornme nous sommes desgens pr-denls qL-ri re nég geons rren,lun des nôtres surl ce jeune coJrsier.

Sa lilature s'achève de rnanière sur,prenante à une petite maison au cen-tre de la ville... chez le notaire. Peu detemps après, l'élève fessort, tenant unpaquet dont le destinatalre esl sonprofesseuf, le sieur Lazulo. Etrangematinée, non ?

En début d'après-midi, nouveauchoc, cette fois nolre homme s'enlre-tient longuemenl avec laide ép,crer,dénommé Krobull. Usant de nos plusbelles ruses, nous arrivons à surpren-dre I'heure du prochain fendez-vous :

19h, nous y serons aussi. Sur ce le

professeur rentre chez lui. Dans unquartier plutôt aisé, il habite un petitapparlement au rez.de-chausséed'une grande bâtisse. A 17h, nousnous demandons si nous n'allons paslaisser le poison agir : Bunus de la

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Feul/e, journaliste enquêteur au ca-nard local et juré à abattre, entre chezLazulo. S'étail-ils donc donnés le motpou r se retrouver et ainsi nous faciliterla tâche ? Ou Kos, dieu du destinétait-il derrière toutes ces coinciden-ces... Grâce à des efforts désespéresnous réussissons à percevoir quel-ques bribes de la conversation :

''Ta mission... au tibunà1... gtàceau faux laisser-passet... dérober... lafiche des mouchards... Malkive t asdonné ce qu'i|..."

Drôles de jurés ! Notre pychologiepratique de tueur est profondémenttroublée... Etant donné que Krobult etLazulo ont rendez-vous ensemble cesoir, une partie de l'équipe va entamerla surveillance de Trevsat. Ce dernieresl le concierge de la mairie. ll possè-de un grave handicap dans la vie, il est

cLl dejatle.

Trevsat doil son emploi àson infirmité. Son activité est des plusnormales jusqu'à 19 heures ou il ren-tre à son dom icile.

quelq ues bourses (apparemment vo-lées), une grille de décodage (nous lagardons) el un parchemin avec uneadresse :celle d un dénomme /yanselt,antiquaire, egalement lure du procès.comme par hasard. Le parchemin indi-que que Krobult doil deposer ses p'i-ses chez l'antiquaire. Nous avons toutj-sle le ten'ps de d sparallle ava.l leretour de celui-ci. Pratiquement au

même moment, l'équipe qui surveiJlela demeure du concierge cul de jattevoit sortir un homme, gfand, vêtu decuir et apparemment grimé, mais sonidentité ne fait aucun doute, il s'agit deTrevsat qui possède ses deux jambeslNos acolytes qui Ie filent toute la nuitle verronl agresser lrots promeneursnocturnes pour les délesler de leursboLrses. Vers Jne heure du mat;n lefaux infirme est de retour à son domr-c rle.

Notre be le equrpe de coJpeu's oe

gorges se retrouve aL Piano Vache.Une élrange décadence règne danscette taverne, la clientèle est compo-see de la jeulesse doree de la ville et

répandu dans les cercles de joueursfriqués). La fille. habillee d'une gLê-piere de cu;r. outrageusement fardée..l est auire qu une des I jures, la dé-nommée Camrlra. Elle est supposeetravailler dans I'orchestre municipal 9nlant que joueuse de cithare. Direqu'on nous I'avait décrite comme timi-de et réservée, bonjour la diiférence I

Alors que La so'ee s acheve lente-

ment, un homme en noir accoudé aubar enlame une discussron avec Clau-dio. Au moment de la fermeture, lelavernier lui remait un épais livre reliéde cuir noir. Leur discussion est inler-rompue par Camilia qui donne à Clau-d'o qJatre grosses bourses (les gains.lô lâ a^i/ôô eâ^. .lô',rô\

Voilà 20 minules que nous som-mes sorlis du Piano Vache, le cadavrede l'homme en noir gît à nos pieds,baignant paisiblemeni dans son sang,tandis que nous lisons attentivement le

livre noir. Celui-ci esl en réalité un li-vre de comptes clandesiins indiquantles diverses sommes issues des pas-ses du commando de charme. Vous

En début de soirée Krobult reqoitLazulo dans le but (nos oreilles trai-nent derrièfe la porte) de décoder unmessage. Lazulo est donc chargé parun myslerieux commanditaire de dero-ber au lribunal. pendant le procès, le

fichier de la milice concernant la sec'lion "nouchards . Si lous les jurésétaient comme ces oiseaux là, il n'yaurait plus de justice...

Pendanl que Krobult raccompagnele professeur, nous fouillons le logrsde l'alde-épicier. C'est une petite man-

sarde peu meublée;cependant, sousune latte du plancher, nous décou-vrons une petite cache contenant

de ce qui nous semble être un com-mando de charme, une dizaine de jo-lies filles vampanl joyeusement lesclienls. Claudio esl un homme d'uncertain âge (la soixantaine) au carac-lère bourru et auloritaire et aux ma-nieres rustres (lrois iv'og']es exp,rlsesde la laverne manu militari), ses yeuxexprimenl l'intelligence et le pragma-tisme. Plus la soirée s'écoule, plus seslilles emmenent des clrents au 1' éta-ge. Au fond du Piano Vache régne unechaude almosphère autour d'une ta-

ble; une superbe blonde esl enlrain

de plumer quatre types au "3 chaoti'que" (jeu de cartes parliculièrement

avez dit jurés ? Nous échalaudonsune hypothèse sur le jury, dont nousallon:r surveiller les derniers membrespour re laisser planer aucun doute (ledoute n'est pas permis dans notreprolession).

unius de la ieuille est nolre pre-mière cible de la troisième jour-née. ll est enquêteur journalisteau journal de prestige de la ville,

La Noble Gazette. ll y travaille commechroniqueur mondain I'après-rnidi (le

malin il dort etla

nuit il serend dans

les soirées mondaines). Alors qu'ilpart de chez lui pour se rendre au

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is. lEt !t'

Eh -.-nffi .i-l'Its is ^s,r.râ wG ffiffi

i-r. À * ous etions en train de boire à la

;fr .l ft i sante des neuf ju'és défunts quiV f \avaient bien lalli nous berner.'' ii Nous en étions déjà à notre troi-

sième chope de cette boisson qui

remplit si bien les veines. C'estdans

cette ambiancê euphorique que nousfinissions nos verres, lorsque la miliceJit sa brutale et désagréable apparitionau Godet Percé. Ces gueux ne firentpoint dans le détail. Tables el verresfurent renversés et nous embarquésavec un aller simple pour un quelcon-que cachot... (ça laisait toujours unenote de moins à payer).

Les habitués de lâ soie ne sont pasà I'honneur dans ce trou à charognes.Clochards el prostituées, ivrognes enlous genres nous font une pièlre com-

pagnie pour cette dure nuit. Maisqu'attendons- nous pour partir de cetlemisérable geôle ? Que ces chiens rê-pondent à nos questions, qu'ils nousrendent justice (et notre équipementpaf la même occasion l). Leur mise-rable cerveau ne leur permet pas dedécouvrir le lien entre nous et ce petitgenocide de jurés. Alors pourquoinous emprisonner sans raisons vala-bles, quel coup tordu se prépare àl'horizon ? La mort a-t-elle encore soifde vies ?

Un de ces lristes sires nous amène

enlin à son supérieur. Une fois entrésdans son bureau, nous attendons pai-siblement des excuses de ce minable.lr4ais celui-ci, au lieu de se confondreen excuses à notre égard, nous accu-se de détention de fausse monnaie.Nous sommes soi-disant à la tête d'unimportant lrafic... Ainsi les cadavresque nous venions de détrousser nenous avaient olfert que des laussespièces d'or I Les jurés ne sont vrai-ment plus lréquentables de nos jours.

Après un long interrogatoire, cet

homme comprend que nous ne som-mes pas les coupables (ce fut trèslong...). Le problème c'est qu'il en laut

des coupables. Nous ou d'autres quel-le importance !Chose étonnante, cetlace dorque a l;dee de nous libererpour nous permeitre de demanteler leréseau pou lui. Notre amour propre enprend un coup:lravailler pour la mr-lice, bien etrange alliance. Mais aorèstout notre honneur n'est plus qu'un va-gue soùvenir el notre précieux équipement loujours aux ma'1s de cet in'-monde pourceau.

insa nous partons en guerre contre des faux-monnayeurs, munisen tout et pour tout d'une dague(non magique) et de 10 pièces

d'or. La partie s'annonqe diiiicile. Doncun remoniant s'impose évidemment à

notre laverne préférée. Nos pensees

lugubres commenqenl à toucher lefond de nos chopes, orsque nous re-marquont qu'une porte au'lond de \asalle semble mener à un infâme tripot.Le besoin de sentir nos poches pluslourdes nous pousse à iouer nos der-nières pièces. Après une partie de "3chaotique" facilement gagnée sans 1ri'cherie (si, si...) nous lepartons I aiI jo-yeux et les mains pleines. Mais unefois encore nous n'avons ramassé que.lôê fâ,,c.ôe nià.ê<

Detail inléressant, le Godel Percéesl donc un des lieux de distribution de

cette monnaie de singe. Kos nous amis sur la voie, notre ruse va nouspermettre de la suivre. Nous noussoulons donc aux différentes tavernesde cette merveilleuse ville, pour déni-cher enlin, à une heure forl avalceede la nuit, !ne petite salle de jeux fortintéressante. Celle-ci trone juste enface de la Fontaine de Tyaa, joli pré-sage, non ?

Ce troquel a lair calme pourtanl,juste entre le quariier des bureaucra-tes et celui des riches. Mais les bour-

geois aussi jouent et ici, oh joie, ils nepeuvent que perdre. La Boite à Musiknous fournit la confirmation que nous

attendions, la fausse oseille esl brenécoulée grâce au jeu. ll est I'heure desquestioos maintenant. Torlurer un peuce brave tavernier nous remet en lor-me. Celui-ci ne se montre pas très ré-sistant malgré ses rondeurs...

L'affaire s'éclaircit tout de même:les taverniers complices récoltent I'ar-gent aux tables de jeux, vont l'échan-ger contre des fausses pièces à la

boulique de change olficielle du port etles refilent le soir aux gogos. Ceux-ci.s'rls s en apercoivenl, ne disent rien, lejeu étant interdit ; la peur du scandaleel de la guilde leur cloue Ie bec, à ceslâches lDécidément cette guilde nenous plait pas. Ce genre de méthodedénature le goût du ieu.

Le port, par une nuit de pleine lune,

trop de lumière, nolre prudence légen-da re nous lait rebrousser chemin jus-qu'à nos couches respectives. La lour-nêe a élé dure et les prochaines ne le

seront pas moins, surtout que nospelites voix lnlérieures nous oré-viennent de nous dépêcher...

,!t e lever avec le soleil, bien man-

Ç 9"r, t" préparation malinale de-

"-l lermine toute la aualilé du travailV d" t" journée. Nious nous diri.geons directement vers la boutique dechange du port, que nous avons repe-

rée la veille. L'un de nous prend fairniais du brave tourlste et vérifie quecelle cabane est bien ce qu'indiqueson enseigne. Le laciés tranquille duchangeur respire la lausse honnèlelé,mais la tension musculaire de soncorps indique à un oeil exercé qu'unvoleur est là, prèl à agir au moindrepépin. Guetter les diflérênts complicesn'est pas trop dur ; le port €st un lieufréquente mais les taverniers sonl re-connaissables à leur air jovial el leurbide grossi à la bière. Le guildard char-

gé d'apporter les lausses pièces eslplus ditficile à situer et surlout à suivredans le dédale des entrepôts.

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Êtrange, la mort continue de noussuivre et surtout de nous orécéder-L entrepôt oi, I'homme en cuir a péné-tré par derrière, constitue le dépôtd'un exoortateur de cerc€uils. Ceux-cisont, selon I'aftichage, les plus beaux

de toute la côte. Cette histoire de der-nière demeure n€ doit être, une fois deplus, qu'une faqade et pourtant...

Un grand corbillard fait son appa-rition au bout de la rue et vient chargerun siock de bois. L'opération, banale,nécessite la présence de nombreuxhommes musclés el armés. Point n'estbesoin d'être sorcier ou devin pourcomprendre que cette entreprjse depompes funèbres lrêmpe jusqu'aux osdans le trafic. La chance nous sourit,cette maladresse de la guilde nousévite une louille bien ennuyeuse deslocaux.

Après avoir repérer les alentoursde cette maison de {aux crooue-mortset de vrais laux - monnayeu rs, il nenous rêsle plus qu'à altendre la nuitdans une petite auberge comme il y ena tant de ce côté du quartier pauvre.La bonne ambiance qui régne dans celieu nous remet d'aolomb. Nous noussentons prêls à aflronter toute cetteclrque.

Après moult passages secrelsnous décrouvrons le noeud central de

cette aftaire, le point névralgique du

réseau, l'antre angoissant d'un alchi-miste hanté par le mythe de Midas.Alambics, serpentins et éprouvettesornent les murs de la Dièce. or etplomb, vraies el fausses pièces trai-nent comme autant de preuves. Voilà,

48 heures après le début de notre en-quète, lout est résolu. La collecte et ladistribution, la fabrication et le stoc-kage ; comme disent les grands ora-teurs des plac€s publiques, les piècesdu ouzzle sont en olace.

Reste un problème, une guilde nese laisse oas découvrir comme ca etnous sommes encore sulf isammentmodestes pour comprendre que nousn'avons pas tout découvert unique-ment grâce à nos petits cervêâux.Aussi quand les guildards nous encer-clent dans leur souricièrs, ce n'est

qu'à moitié surpris et sans trop derésistance que nous nous laissonscapturer. Beaucoup d'hommes et pasde sortie, nous ne sommes pas suici-daires, mieux vaut ruser.

Siluation lort désagréable, manipu-lés comme des pantins, notre peau esten jeu, un voleur n'est pas un milicien,il n'hesite pas à luer. Heureusementnotre dernier couo s'esl oassé sans té-moins. De plus pour lâ guilde noustombons à pic, la milice commence àavoir des soupqons de plus en plus

précis sur son trafic. Donc ils nous

proposent de dénoncer au chef desmiliciens, quelqu'un d'aulre:le maire !

La oersonne n est oas choisie au ha-sard, le pourceau qui nous a embar-aué dans cette histoire ambitionne d'ê-tre maire à la plâce du maire. Ainsi, il

acceptera sans problème nos preuvesel notre coupable. Et c'est impeccablepour nous, on récupère notre matérielsans nous mettre la guilde à dos (deplus ca mettra un Deu d'animationdans cette ville).

I I ous repartons heureux, notre

ft I aventure prend une tournure nou-$\j velle et fort altrayante. En etfet,I I marnlenanl tl ne laul non pastrouver des preuves, mais en fabriqueret le mensonge est plus intéressantque la vérité unique, fadê, alors queI'art du faux est multigle. riche...

La oremière oreuve est facilementmise en scène, car nous savons denotre précedente enquète que lebeau-frère du maire posséde une la-verne nommée la Carcvelle. Un mes-sage anonyme à la milice et nos faus-ses pièces perdues (avec joie) sur latable de jeu de ce lieu pour bourgeoispresque honnêles provoquent I'arres-lation du patron. La Noblê Gazettetient sa prochaine une.

Nous devons achever notre travail

pour linir de rendre suspecl aux yeux

HIGHLANDERS"entre G.N. et Killers"

Débusque tes adversairesDéfie-les en comb at singùlie!Prend leur énergie €t devient plus puissant

pense à I'ul time récompense

LIBIESj inscription 100 frs pour le cycle (1anou plus, jusqù'aù dernier) ou dernande sirnple dc

dossier 30 frs à diduire si inscriprion.

Toute I'année, sur toute la France, joue lede légende, venant d'un lointain ou proche

épée et pour seul but être le dernier

rôle d'un homme ou d'une femmepassé avec pour seule compagne tonDour... I'u ltime récomDense !

Olganisé par la hord€ chaorique des :

S EIVI A INIES fD E r 'HE>< A GONTELes personnes intéressées sont invitées à s'adresser le plus tôt possible à:

MING.37 route nationale,55200 Lérouville, Tel : 29 9134 88ou 3615 AKELA. bal : MING,

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T[CttNtQU[,Neut hommes à abaure

- I'ilalkive : Notaire (faussaire), voleur sème,CA6,PV 27- Lazulo iprolesseur de laôgues (espion occasionnel), vol€ur 4ème, CÀ 2, PV 22- Claudio : lavernier (souteneùr). assassin 8ème, CA 0, PV 45, à la retraiteClaudio est le plus pr.rissant des jurés, il fait partie du cornité exécutjl de la guilde.- Krobult : Aide-épicier (chel pickpocket), voleur gèrne, CA 4, PV 48- lvanselt: antiquaire (recelleur) assassin 7èrne, CA 2, PV 36- Trevsat : concierg€ à la mairie (informateur, taux cul de jatte) voleur 7ème, CA 6, PV 39

- Bunius d€ la feuille : iournâliste {mâître des cambrioleurs) voleur-acrobate gème, CA 2,PV 50- cârnilia: musicienne (ioueuse prolessionnelle), voleuse 7ême, cA 4, PV 32- Math;lda : bibliothécaire (informatrice inliltrée par la milice), voleuse 6ème, CA 6, PV 2S- Le Free-lance : assassin 10ème, CA - 1, PV 63L alignement de tout ce beâu monde oscille entre les neutres et les mauvais-

aPile ou tace

Le réseau de fausse monnaie est organisé de la manière suivante :

- Col;ecte de I'or ; sal,es de jeux clandestines de tavehe. exemple : le Godet Percé, la Boi-te à Musik et 2 autres au choix mais pas pius-

Slockage de Iof : entrepôl sur le port appartenant âu négociant ds la malte (complice),otficiellement pour Iirnpor!exoort du bois el des cercueils.- Fabrication des pièces :pompês funèbres de la ville, I'or arrive avec le bois, et les faus-

ses pièces repartent dans les cercueils, laboratoire au sous-sol.- Diskibution des pièôes : dans les salles citèes pour la collecte. par lintermédiaire de laboutique de change olticiel (monnâie locale conlre monnaie étrangère) ou otficieux (vraiemonnaie conlre fausse monnaie).

a

PERSONNAGES PRE-TIBESSi vous ne possédez pas de personnages aptes à faire ces dsux aventures urbaines,

nous vous proposons un groupe type de PJ. L',équipement esl modiliâble par le DM.

HémoglobineAssassin9, F:17 l: 16 S:12 C:14 D:18 Ch:1 5 B: 15 i CA : 1 ; PV : 40 ; Align : LMUtilise les compétences d'un voleur de niveâu 7 : pickpocket:40 7o fo.cer les sêrrures :577o trouver / désâmorcer les pièges 45 % se dêplacer eô silence : 45 7" se câcher dans lesombres :337" écouter : 15% escalâder les mu.s .64"/" èÉctypler :35"/.

Equipemenl : ârmure d9 culr clcuté +2 / botes elfiques / dague +2 avec poison type D (+1âu JP), 4 bonbons dégoulinant de poison ingestif lype E / épée cou,te +2 I lentilles per-

mettant la vision rayons X 1/jour. Hémoglobine est ambidextre.ara

Lone SloaneVoleurB; F. 17 l:14 S:15 D:18 C: 14 Ch:9 B:9 : CA | 2 ; PV : 45 ; Align : N

pickpocket : 85 /" lorcet les seûures :72 "/o ltouvet I (ésarmorcer les pièges : 60 % se

déplacer en salence : 69 70 se cacher dans les ombres : 61 % écguler '.25 "k escalader les

murs :96 % décrypter:40 %Equipement : armure de cuir +2 / dague +2 / anneau llois/jour : verrou magique / sarba-cane +1 avec 12 tléchettss enduites de pojson insinualif type C. LS est un demi- elfe.

CaribaVoleuse- Acrobate 7 : F: 15 l: 17 S: 14 D: 18 C: 15 Ch: 11 B: 13;CA:2;PV :30 Align:LNpickpockel : 70

% lorcerles

serrures : 57 70trouver

/désarmorcer les pièges :45 ô/o se

déplacer en silence : 65 7. se câcher dans l'ombre :58 7o écouter : 25 7o escalader les

murs : 94 % décrypter : 35 % marcher sur les cordes :100 70 sâut à la perche : 10, 5'saul en hâuteur : 4, 25' saut en longueur : avec élan : 9, 5' sans élan : 5, 5' cabriole l

attaque : 15 % évasion:207o tomberi50%/5'Ëquipemenl : anneau +2 / armure de cuir / pipeau magique :quand Cariba en joue unecorde âpparaît et se dresse dans la direciion voulue / perche télescopique qui donne unbonus de 2'et tait 1-8 de dommages / dague +2/ Cariba est une demi-elfe

Frère FabMoiôe 10' ; F: i7 l: 16 S: 16 D: 17 C: 15 Ch: 16 Bi 7;CA i3 ; PV :45 ;Align :LMll est âgé de 50 ans. mouvement : 24", 2 aitaques des m.,;ns/round, dommages 3-13 /rajoute aux dommages 5 par atiaque / % d'être surpris .16ï" I lorcet les serrurss : 82% /trouver / désarmorcer les pièges .70'Â / se déplacer en silence : 887o / se cacher dans|ombte :73"/" / écouter r 3070 / escalader les murs : 99% / âutres compérences cf table de

moine Aà H (livre du jooeur page 31)Equipemenl i aoneau + 2 I baton + 3 dommages 1d12 qui stun sur 20 et 19 naturels (iet de

orotection à - 2).

de tous, ce maire qui commence à de

venrr louche. Sa .rlaisor esl lrop b,engardee, nous nous attaquons donc encore à ses proches. Les deux pre-miers conseillers que nous visitonssont d'une honnêleté à iaire pleurer.Le lrorsreme noL's rassure sur Ielal dela corruption chez les fonctionnaires. lln'a pas besoin de nous pour êlre cou-pabe, il accumule les fausses faclu'res. Un s ^]p e jeL d ecrit-re lait appè-raître le nom du maire un peu partout.Nous n'avons plus qu'à indiquer à aguilde adresse du corseil'er au rra.rele Bihan pour que celle'ci fasse de sa

-ave -n laboraloire, laisqant dins c'oire qLre la fausse monnaie servat à inancer les fausses iactures.

n j. | . iê <ê <^ t r^ ... n'.i :llonlporter 1'accusation p utôt qu'un anony'rÊ. ce a pe'neÎ une arreslal.o' ap.cleel délinitve du "réseau". Mals, avantCe fa re nos rapports à nos commandi-talres, ce ch en de milicien et les guidards, nous devons ajouler un dern erdétail à notre chel-d'oeuvre : commedisait nolre vreux mentor "met unelasse à lon chien pour lon chat". No-

tre prem er et vrar rappon, contenanltoute 1a vérité sur cette histoire, estdonc rernis à un ami du quarter sud.!,erut-ct n nestleraI pas a ui spr -lno!s avions un problèm e.

Notre double mlssion est accomplie. Un peu de repos nous iera dubien nais nos vsdgec sonl un pê.trop connus et puis que faire dans uneviile où n la milice, ni ia guilde ne

viennent vous chercher des poux dansla ièle ?... I

Extrait des dossiers noirs de laConfrérie des Exilés Kaotioues

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I CANATIX

-MuR,(iLLts

O For'Ltnllrg

. T,INTREPOT

. wuriou1 DÉ 6HANGÊ

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,71- - ^i.^-' t'r N,^r t1\,r ,;i'l mATscN Dç^f4^Lkivt fNOTAIRE)

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-:-^.,---:- .trtt -. ojrorrrRjr .\ar\t I C /:-ç .- Nxv COLIÊGE

. TRIDUNAL

. LA NODL' GMEITE

. flAiRtt.GRANDT EIDL]OÏHTQUI,

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. LÉ PîANO VACHE

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APIARITI.lIN T D'DUNLTS Dr tA r titr7LA CARAVELLTI t a-nf\ÊT oFD a;

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Êd NEBRT

xnïson pt/A MALTE

APPARTÉMFNlDE LMLILO

APPARTTHTN f DE

lr sirt4ru

g

LA CITE DE MANORADes aventures urbaines sans milieu urbain, c'est pas

tefrible. Aussi nous vous proposons le plan de la cité deManora.

C'est une ville commerqante assez prospère vivant deson tratic portuaire important. On s'aperqoit très vite enregardant le plan que Manora à été conçue de manièIechaotique et qu'il faut parfois faire de nombreux détours

pour arriver au lieu souhaité.D'autre part, le réseau de canaux permet de circuler enbateau à la belle saison et en patin à glace I'hiver.

LES TBOIS QUARTIERS PRINCIPAUXLe oort : il s'étend sur toute la moitié est de la bordure dela mer des Asnées. On y trouve de nombreux entrepôts

complétés par le grand marché.Le quartier des commercants : ll est vaste et s'étend dela place du Dam jusqu'en bordure de mer. ll se trouveuu L a I vur>' uu Pv, L.

Le quartier à I'administratif : à I'ouest du précêdentquartjer, il s'articule auiour de la mairie, de la bibliothèqueet du tribunal.

Le quartiêr résidentiel : il est compris entre toute la mu-raille ouest et le quartier administralif. On y trouve la mai-son de la malte, les appartements de Lazulo, le Bihan etBunius de la leuille et le Godet Percé.Le quartier pauvre : il est à I'est du précédent et com-orend la boutioue d'lvanselt.

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Après Empires lnArms le mois dernier,voici Machiavelli. Sepourrcit-il qu'ln theGhetto se cohsacre

pendant un temps auxjeux d'alliance ?

L-

r , Ëf /*T#d?dsT â'# &{Ê

't';t'. r aples hait Florence qui hait Sren-* I ne qui hail Modene qui hait Miran5 :f, qur hait Gênes oui ha;t Rome qul,i È hait Verise qur hail les Turcs qu'Iui fendent blen. Par ailleurs tout ne vapas pour le mieux entre Parme. For-

noue, Turin, Ferrare, Cremone et Vi-cenza. Pendant ce temps le fils du pa-pe court apres sa soeur avec des re-gards lub,iques pour oublier qu il a tueson {rère. Le roi de France, qJi a Iesprit de iamilie lui aussi, veut envahirNaples qui appartenait à son grand-oncle et Milan qui était la propriété desa bisaieulle. L'empereur d'Autriche.]et lout en oeuvre pour Ien empê-cher.

t=;;t.i:s ïi: Ê.f.lE

Le jeu de base est, à quelques ex-cept ons près, sembiable à Diplomacy.Une première diiférence tient à la divi-sion de I'année en trois saisons (et nonplus de!x) :{e printemps, {'éte et l'au-tomre. La phase d'ajustemenl des uni-lés militaires a donc lieu tous les rroislours. Mais l'opposition majeure enlreces deux jeux tient à l'apparition d unnouveau type d'unités, les garnisons,et à ia nouvelle fonction attribuée auxv lles.

Ces dernièfes iiennent tout d'abord

eu d'arsenal et déterminent le nombreannuel d'unités disponibles par joueur.Par arlleurs la plupart d'entre elles sont

dites lo(tifiées el peuvent {aire partieinlégrante du système de défensed'une province. Les unités garnisonsne peuvent être placées qu'à I'intérieurd'une telle cité et elles permettent ainsiau joueur d'avoir deux unités dans une

même province : une flotte ou unearmée soutenue par la garnison de laville. Ce qui contraint un attaquant po-tentiel à attaquer avec trois unités pourdélogef la flotte ou I'armée en ques-tion.

La liste des ordres s'en trouve sen-siblement modif iée. On retrouve:- hold (tenir)- support (soutenir)- advance (avancer)- transport (convoyer)mals appararssenl :

- Besiege (assiéger) : envahir lacampagne ne suffit plus pour contrôlerla province si une garnison adversetient la ville. Le seul moyen de s'em-parer de celle'ci est de I'assiéger du-rant deux 1ours. Si après deux saisonsde siège consécut,ves, l unrte assié-geante n a pas éte repoussée (uno at-laque Infruclueuse ne sulfit pas à an.nuler I'ordre) la garnison est retirée dujeu.

- Lift siège (lever le siège) :uneunité qui a assiégé une ville durant untour et désireuse de ne plus poursur-

vre cette action doit etfectuer cet ordreavanl de pouvoir se déplacer la saisonsuivante. Une unilé qui a achevé son

siège victorieusement prend le contrô-le de la vjlle et peut, dès le tour pro-chain, avancer sans avoir à lever le

srege.- Convert (convertir) : quelle que

soit la saison, une unité peut se con-

vertir en un autre type d'unités. Toute-iois, on ne peut convertir une flolle -

ou convertir en llotte - que dans uneprovince contenant un port (ville indi-quée par une ancre de marine sur la

carle). Le type de conversion le pluslréquent est celui d'une armée acca-blée sous le nombre, en garnison. Cêlapermet de conserver la ville pour en-core deux tours au minimum (cetteconversion annule le repli).

Precisons encore qu en debul departie des garnisons indépendantes

sont placées sur le plateau dejeu.

Leur seule fonction est de tenir le pluslor.gtemps possible et de relarder laprogression de I'ensemble des jou-eurs.

RËGi'ËS AVAN CËFS

Le re:tant des règles est drrecte-ment inspiré du bon vieux diplo (écri-ture et exécution des ordres, résolu-tion des conflils, ajustement des uni.tés...). Les règles avancées introdui-senl l'argent dans le jeu, ce qui laisse

à chacun une marge de manoeuvrebeaucoup plus vaste que celle donl ildispose dans la version ciassique.

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Au début do chaquê anné6, lesjousurs ne s'attribusnt plus un nombred'armées égal au nombr€ d'arsenal (icide villês) en leur possession. lls dispo"sênt désormais de rsvsnus financisrs,calculés en ducats. C€rtains son fi-

xes: un€ villê, une province, une zonemaritime val€nt un ducat (uns provin-cs comprsnant une villê rapports doncdsux ducats) ; d'autrss variablss : ss-lon l€ pays qu'ils représent€nt, les jou-eurs onl droit à un ou dêux jêts de déssupplémsntairss donl les résultats,grâcs à une tabl€ spéciale, peuv€ntlaire gagner jusqu'à douze ducats.

Une fois calculé son revsnu global,le jou€ur pêut acquérir de nouvsllesunités (st €nlretenir les anciennes) auorix ds trois ducals chacune. Le nom-

bre denouv€llês unités disooniblos

dépend du nombre de vllles possédéesà ce momsnt d€ la parti€ par le joueurdans son pays d'origine. S'il peut ouveut tairê des économiss, ls jousur secrée une caisse noire qui lui permêttrad'éxécuter de nouveaux ordres inscritssur la tabl€ dês dépensss.

Contrair€ment aux ordres oréc6-denls qui dsvaient êtr€ accomplis parun€ unité spécifiqus, csux-ci néc€ssi-tent pour devenir ellectifs la dépensed'une somme variable ds ducats. Cesordr€s visent lrois buts :

1) Susciter des rébelllons dans lesorovincss adv€rses : uns orovince ré-voltée ne raoDorle aucun revênu aujoueur visé. Bien pire, cêlui-ci s'il veutréduire la récolte, doit y envoyêr une

de ses armées ou pacifier la conlréepour une masse rondelette de ducals.

2) Corromprê les unilés ennemies:dê 6 à 18 ducals vous gouv€z acheterou déband€r l€s garnisons indépsn-dantes ou les trouoês ds votre ennemipréféré. Si une unilé débandés est pu-

remsnt êt simplement retiréê du pla-leau de jêu avant qu'€lle ait exécutéson ordre, uns unité qus vous avszacheté sera remplacé par uns de vospropres unités gardée précieusement

en léserve avant d'éxéculer I'ordreque vous lui aurez confié. Un€ partieds Machiavelli ne s'anime vraimsntque lorsque vos gentils copains etvous-même commenc€z à avoir sutfi-samment de rsssources pour laisserlibre court à vos ignobles penchânts.Risn n'étant parfait €n cê monde, il s€trouvs dss joueurs m€squins qui re-courenl à la contre-corruption. ll suffitds mettre une somme indéfinie de du-cals (mais forcémsnt un multiole detrois : 3 , 6, 9 ,12...) sur une de sespropres unités pour pouvoir annulsr

une tentalive de corruption. Bien sur, ilvous sera possible de fair€ des contrê-contre-corruptions en dépensant plusqus prévu inilialement...

3) Assassiner votre voisin : pour 12,24 ou 36 ducats, il est possibl€ d'€n-voyer (pour un tour de jeu) le plusinfsct de vos concurrents rejoindre sesancêtrss. Selon la somme consacrée àcette activité charitable, vous pourrezindiquer 1, 2, ou 3 chiffres de I à 6avanl de lancer un dé à 6faces. Si lerésultat obtenu est I'un de ceux cités

par vous, I'infâme a péri sous le coupdê vos sbires : dss rébellions peuventss produire dans les provinces qu'ilcontrôls et pour ce tour-ci ses unitésreçoiv€nt I'ordrê de tenir. Au lour sui-vant volre collègue reprendra la partissous les traits oouoins du lils du dé-funt ou'anime un senliment de ven-geance et-j€-vous-dis-que-vous-allezme- lê-payer.

Certaines règles tenl€nt ds limitierI'usage de ces ordres. La corruptiond'une unilé ne serait possible que sielle se trouve être adjacents à l'une de

vos armées... Des considérations en-cor€ olus draconiennes limitent lestentatives d'assassinats ! Lê mieux estencore de les négliger et de n'imposercommê bornes à vos sênlimenls crimi-nels que les coûts élevés de ces or-orss.

REGLES OPTIONNELLESParmi I'snsemblê des règles op-

tionnell€s, deux préssntênl un intérêlindéniabls. En introduisant lê hasarddans une partis, êllê pourront choqu€r

les purist€s mais si vous souhaitsz vi-vre dss lours de jeux animés et meur-triers, nous n€ pouvons qus vous lesconsêiller. Ces règl€s t€ntent ds simu-Ier les effsts dss éoidémies et des fa-mines endémiquss de ces belles an-nées.

1) La lamine : chaquê printêmps,avant la phasê d'ajustom€nt, dgs déssont lancés pour déterminer les pro-vinc€s louchées par la famins (cetapeut aller de 0 à 17 provinces). Siaprès la phase de résolution dês ordres il reste dos unilés dans css oro-vinces, celles-ci sont rstirées du jsL.

2) La peste : chaque éié, avant lêdébut des négotiations, on déterminequsllss seronl les provinces iouchéespar la poste d'un€ manièr€ très procheds cslle vue précédemmênt. Touteunité située dans uns province altermepar Ie fléau est aussitôt retiréê du j6u.Lss pertss délalquées, lês négotiationspsuvênl commencsr. sur d€s basesparfois très différsntês de ce qu'ellesélaient au début du tour.

Machiavelli renouvslle et €nrichitsur trois niveaux les règles de Diplo-macy. Les interactions entrs lês jou-ours sont d'autant plus nombreusesque chacun a dês possibilités qui nelui étaient pas ottêrtes jusque là. Enoutr€, les elf€ts pernici€ux dss événs-ments aléaloirês interdisênt la lorma-tion d€ fronts compact qui immobili-senl souvent les fins de Darti€ de Di-plo. Plus "florentin", plus instablê quele jeu qui I'a inspiré, Machiavelli satis-fêra les esprits doux et bons, lâs âmêstondres st exquises sl lês co€urs gé-

nérsux st nobles.

trPlsrre Bruno

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s c e narlo

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Aller chercher une prètresse d'UIéiia ûûui héùit u!r€ uilic,nstérile peut setnbler une Inission dl{: itrur rettcis. Mais il lâutpDur cela se rendre à Baldhorne, câpiîale ciu pays sartâi et..\ccupée ilat l'envahisseur lunar, alots !Dsiemenl ,., L,i :!e5v-"lle!tés de rébellion agitent ies Criafitttii... Â lûrr)irrc i't:s

iionflons de la fête du soleil des Yelrnaliotls" ie.ç;lv'e/riu,./ê,rsairiveront-ils à se sottir de ce qui poutrait s'avt(et uit I'estnauvais pas ?ll est préférable pour jouer ceDieux de Glarcnlha".

PRELIMINAIBESCette histoire est prévue pour 4 à 5

aventuriers ayant plusieurs capacjtésavoisinant 60 à 70% (en combat, com-.ne en compétences). Les cultes rec-qu s pour cette avenlure devronl deL' e{érence apparlen;r aJ Panthéon

d Orlanth, mais il est aussi possible deJo-er des Praxiens ou même des'Jai^s ou des Canards, les molrvationsdes avenluriers nécéssilanl alors quel-qres modilicaliols de la parl d,J mai-:fe des Rûnes.

LE BUT DES AVENTUBIEBSLe roi de la Tribu à laquelle appar-

i ennent les aventuriefs se fait vieux, leConseil Tribal a déjà décidé quel seraron successeur. Le roi a bien mené la

- bu toule sa vie sans lomber sous leJUg lunar, il a su préserver I'intégrilee la culture Sartarile au sein de la

:'bu el bien qu il dut se plier aux exi-Jences de IEmpire (de n auvaise grâ-:e) provenant du so;-d;sant prince deSartar qui dirige depuis Boldhome (la:apital de Sartar), il a toujours su res-pecler les six vertus d'Orlanth et leclan lui en est reconnaissant.

Mais la chance n'est pas toujoursavec les meilleurs et sa lemme ne lui a

lamais donné un enlant pour bénir leur,nion. Aussi le conserl a-t-il decidé de

-ecquérir la toute puissante magiedune prêtresse d'Uléfla (déesse deiamour) pour fertiliser leur union, afinou un nom aussi valeureux que le sienne se perde pas.

Vous, jeunes Orlanthi experimen-res. avez été choisis (ou vous ôtes-vous portés volontaires ?) pour cettemission. Les deux divinations du vieuxvoyageur qu'est Tidotist Longuejambe(langue d'or, prêtre d'/ssa/i€s) vousont appris qu'une prêtresse portantsur son épaule la blanche colombed

Ulériaa habite à Boldhome. Mais si lechemin n'est pas long (deux iours àcheval), la ville n'est pas facilemenlaccessible aux guerriers Orlanthii ences temps troublés.

"La ruse sera peut-être votre plusJrande alliée" vous conseille une der-

scé riaric de possedet "!î-:s

nière fois Tidorist avant votre départ.Nous sommes le jour du Vent, la se-maine de I'iilusion et la saison du leu(l'élé touche à sa fin). Dans huit joursont lieu les grandes fêtes célébrant lagloke de Yelmalio (le dieu du dôme dusoleil). Nous situons I'Epoque aux en-

virons de 1630 S.T. (Solara Tempora).

BOLDHOME UNE V ILLESOUS LE JOUG LUNAR...Boldhome regroupe environ 10.000

àmes. L'Empire et son armee lunar quiont établi une dictature sur la région deSartar ne dominent pas la situationd'une main de maître comme ils vou-draient bien le laire croire. Les signessont là, les prêtres du culte des SeptMères (la religion lunar servant à puri-

lier les provinces de I'Empire) sontunanimes : les divinalions parlent d'u-ne nouvelle rébellion qui gronde. Desrenforls de lroupes, Ies lameux "bou-cliers d'argent", ont é1é rapatriés desfrontières de I'Empire (Pavis) au casoù une nouvelle révolte serait lonren-tée par les Orlanthii (les barbares na-tifs de Sartar dont les 24 tribus ont étéplus ou moins sou mises).

De plus il traine beaucoup de cesmercenaires Yelmalions qui ont louéleurs services à l'Empire. Et I'anciennerivalité entre leur culte et celui d'Or-

lanlh amène souvent ces hoplites van-dales à des actions brutales envers lapopulation.

...PRESQU E SOUSLA LOI MARTIALE

La première évidence de ce joug lu-nar (et là on reconnait bien la hierar-chie de I'Empire) c'est le procédé dulaisser-passer instauré aux portes dela ville, une lormalilé embêtante pourles aventuriers et qui pénalise tous les

illétrés {la plupart des sarlariles, quisont paysans). Les gafdes tirent sou-vent profit de celte situation... A ten-lrée des portes voici les inlormalionsque I'on peut obtenir :

- Aucun habitant de Boldhome ne peutquitter la ville à la tombée de la nuit.

- Le port des armurês plus lourdesque le cuir bouilli est interdit. Les ar-mes encombrantes et manif estementfaites pour guerroyer sont prohibées(les armês à deux mains, mais on peutconserver les pelits boucliers, dagues,

arcs, épées larges...).- L'utilisation de la magie offensive estinterdite.- Couvre-feu à la tombée de la nuit.- Les auberges sonl surveillées et tousles rassemblements suspects sont for-tement reprimés.- Les cérémonies religieuses Orlanthiisont supprimées jusqu'à nouvel ordre(exception faite des cultes d'Arnalda,déesse de la terre et d'/ssa,es le mar-chand...).- Les gardes sont faciles à corrompre.

Dans la ville on peut s'apercevoirque la taxe imporlante sur le commer-ce privilégie les marchands d'Efyrles(culte marchand des Sept Mères) audétriment des marchands d'lssaries.

La populalion parle principalement:le parler d echange (tradetalk), le sar-tarite, le nouveau pelorien et quelquesautres langues mineures de la région.

Les âventuriers devront laisserleurs armures ou armes inlerdites à unmarchand d'Etyries qui bien évidem-ment louera ce service.

L'ENOUETE A TRAVEBSBOLDHOME

Dès leur arrivée dans Boldhome lesaventuliers vont bien sûr se mettre àglaner des informations pour retrouverla prètresse d'Uléria. En dehors desindicalions de direction et de Iieu, ilsdevront se montrer très prudent ences lemps troubles sur les queslionset à qui ils les poseront, car les foui-neurs sonl vite repérés par les gardessuspicieux. Voici donc les reactionsdes personnes qu'ils renconlrerontdans les lieux où I'on peut bien sûr ob-lenir Çes renseignements.

NOTA : n'hésitez pas à jouer cesscènes, Iaites parler les joueurs, ilsdoivent apprendre à devenir sociables,cela les changera des escarmouchesen pleine nalure. Utilisez des jets debaratin el d'éloquence agrémentés demalus ou bonus selon ce qu'ils disentet Iouez les problèmes de langue.

Auberges lu nars pauvresElles sont remplies de gardes el de

peiits fonctionnaires ou commerçantsqui ne verronl pas d'un bon oeil tar-rivée d'intrus sur leur "térritoire", suÊtout si ceux-ci se présentent manifes-lement comme des Orlanthii. Trèslorts risques de bagarre, de contrôlesd'identité...

59

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TABLE DE CORRUPTIONPelits délits Connélable Soldal Gradé ou bu reaucrateOuvrir les portes d€ la villeFalsilier des papiêrslabrio uer de faux oaoiers

10L'10 L50L

s0L50L'100 L

lqnorer un délitBagarr e

VolMeurtreTraî tr ise

2L10L

401

80L

4L20L601

120L

8 L

301100 L

20 01

Ce tableau permet de voir à quel prix en lunars (modifiable en fonction de la situa-tion par le maître) les citoyens dê I'Empire et leurs sympathisants sont corruplibles.ll est bien évident que la tenlative de pot de vin ne doit pas être menée au grand jourou concerner une affaire de la plus haute importance pour rester monnayable.

"Une prêtresse d'Uléria avec uneblanche colombe sur lépaule ?l Tropcher pour nous, mais allez voir dans

l€s quartiers où, les femmes vendentleurs services..." est le seul renseigne-ment que les PJ pourront tirer à prixd'or ou de ruse.

E3tAuberges lunars riches

Dans ce genre d endroit il faul sa-voi taire preuve de prestance (n'ou-blions pas qu'une telle tavêrne ou au-berge se trouve dans des quartiers à

hauie surveillance), mais s'ils saventse mêler aux gros commerÇants, petitsnobles et capitaines de garde qui y

trainent, les personnages apprendrontceci :

"Déjà que ces femelles ne nousapprécient pas, alors pensez !Trouverune prêtresse avec ces feslinités Yel-malionnes en vue, c'est comme devoulolr acheler une orange dans Prax !

Elles ont toutes loué leurs services..."- Ah qa c'est sûr, ces fanatiques et

leur dieu soleil, ils ne boivent pas maisirsb..". Et

Auberges localesLes Orlanthii et les cultes associés

présenis sont très suspicieux enversles nouveaux venus (à cause de la po-lice secrète lunar). C'sst avec finesseque I'on peut apprendre ceci :

- "Si je connais une certaine prêtressed'amour, plutôt deux lois qu'une... Sa-fia Me, c'esl son nom et par la lertilitéd'Ernalda, il soulfle un sacré vent detempête dans ses veines quand ellevous chevauche. Mais elle est avec uncapitaine hoplite Yelmalion je crois "- "Non, je ne sais pas oir la trouver...Au temple de Yelm peut-êlre ? Ou

chez cê capilaine..."- "Gardez votre nez propre ; trop dequestions, trop de problèmes !"

Quartie r des prostituéesel iniliées d'U léria

Ce quartier se trouve juste à côtédu quartier des pauvres et des men-diants (aulel des pauvres de TeeloNorri deesse lunar des désoeuvrés).On ne trouve plus que des basses ini-tiées d'Uléria.- "ces Yelmalions, ils ont assez deroues (or) pour se payer toutes lesaco/ytes et même Safia Me"- "Le gars qui a fait une offrande pourses plaisirs a loué plusieurs novices enmême temps..."- "Un capitaine Hoplite ? Oui peut-être, mais connais pas !"

NOTA : les tavernes Yelmalionnessont inexislantes ; les préceptes reli-gieux du culte inlerdisant souvent laboisson, les Yelmalions vont boire dis-crètement dans d'autres tavernes. Siau détour d'une beuverie les aventu-riers rencontrent un soldat hoplite,celui-ci sera obligatoirement porté surla boisson (tout ce qui est interdit esttellement bon...). Donc après plusieurstournées et une bonne approche:

"Le capitaine... ouais les capitaines,c'est sûr qui vont s'en payer une pan-che... hêu s'en trancher uns paye...bien s'amuser... et tchac I les p'titescourtisanes... Non, pas au temple, sûrgu'Oeil-Lunière, le grand prêtre ça luiplairait pas, non... dans les beauxquartiers qui leurs sont réservés ;

ouais c'est pas dans nos baraque-menls que ce s'ra la lète... Haaa, le

capitaine ll j'vais pas compris, AlchurPerce-Soleil c'est lu! qui traite nos af-laires avec les lunars. ll a sa maisondans les beaux quarliers, ouais aussi,une chouette bâlisse et y paraÎtqu'elle est bien équipée de salle dejeu x..."

Après cette tirade, I'hoplite tente desaisir son verre, le renverse et s'endort

LES CUBIEUX ONTDES PROBLEMES

En fait le capitaine Alchur Perce-Soleil, seigneur Yelmalion (lils de lu-mière) a loué les services ds Safia Meainsi que de deux novices pour sesolaisirs oersonnels I ll a d'ailleurs laitaménager une salle secrète de plaisirpour ses jeux.

Alchur reDr ésente l' autoritê acluel-ls, négociant les services de ses mer-cenaires auprès des lunars, son rôleimportanl dans la sécurité de Boldho-me (au même liire que n'importe quelaulre corps de garde) lui donne accès

à cerlaines informations. C'est pour-quoi les rebelles Orlanthii qui lormentla révolte ont poussé Salia Me à louerson talent pcur obtenir d'Alchur desrenseignements sur la garnison.

Ces rebelles voienl d'un très mau-vais oeil I'intérêt des aventuriers pourSafia Me qui Ieur fournit régulièrementdes informations. Aussi n€ vont-ils pashésiter à envoyer des assassins C/ocsNolrs (dieu voleur) pour éliminer ceux

ZARLèg

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qu'ils prennent pour des espions de lapolice secrète lunar (au maître dechoisir le nombre d'assassins).

Le mailre des rùnes peut faire in-lervenir les assassins soit dans lesruelles des bas quartiers, soit sn plei-

ne nuit dans I'auberge mêmê où les PJsont descendus. Si les aventurierstuenl les assassins ils n'auronl sÛre-ment jamais vent des plans des rebel-les et auront encore maille à partiravec eux. Si par contre (enfin) ils fontparler les assassins et se mettent en

relation avec les rebelles, il leur faudrad'abord prouver leur loyauté enversOrlanth (il n'y a pas de voix des tem-pêtes en ville pour vérifier leurs dires).

L,IllltJ

L'EPREUVEDU DUEL

Pour s'alfirmer, les rebelles (quiont choisi pour quartier général les

sous-sols de l'auberge du Fringant Lu-nar dont le patron joue double-jeuavec les lunars) demandent au aven-turiers (un seul suffit) d'exécuter ungarde lunar, récemment capturé pourI'occasion, de sang f roid.

Tout bon orlanthii qui se respecte,n'oubliant pas les six vertus d'Orlanth(courage, sagesse, générosité, justice,honneur et piété) donnera sa chancede manière loyale dans un combat au

garde (ceci est un trait très importantde lesprit orlanthii). Si les aventuriersne sonl pas orlanthii, mais d'un autrepanthéon, le maître trouvera sûrementdes préceptes typiques leur permet-tant de prouver que ce ne sont pas des

--'---- rIlzsLE COMMANDO

D'une faqon ou d'une autre lesavenluriers vont être obligés de récu-pérer Salia Me (soil pour le comptedes rebelles, qui craignenl que les per-

Re] de choQssee

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ch 2 el1 : Couy'es à'escloues.

ch4tt,6el7: Soldcb.

sonnages aient attiré des soupqonsavec leurs quesiions posées danstoute la ville et qui menacent la sécu-rité de leur informatrice soil pour leurpropre compre).

Quelques jours de surveillance prèsde la villa permellent de déterminerqu'Alchur vit en permanence avec: uncuisinjer, qualre esclaves (2 hommes -

2 femmes), 4 soldats compatriotes. Lavilla est coincée entre deux grandesbâtisses et possède une cour avec unefontaine et un portique. Le moment le

plus propice pour I'investigation estévidemment lors des fêtes du soleil.Toute la journée les Yelmaions para-dent aux abords du temple Yelmite eiaucune garde hoplite n'esl prévuedans les rues en ce jour sacré (en de-

hors des gardes lunars habituelles).Les personnages devront compter surleur discrétion pour investir la villa, denuit de prétérence (escalader le murd'enceinte de 2m, filer dans la pénom-bre...). S'ils commetlenl des erreurs,les gardes surgiront, sinon ils pourrontles surprendre lestoyant à table et servis par les esclaves i le cuisinier pré-pare des plats.

Si les personnages sont vraimenltrop bruyanls Alchur s'apprêtera aucombat (alors qu'il s'amusail avec les

novices el que Salia [.4e était dans lesbains de la salle de jeux). Utilisez Al-chur de faqon intelligente : lacê à 4 ou5 aventuriers, il doit pouvoir tenir surla coursive de l'étage par exemple : etmettez-le surtout dans une situation

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oz

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équitable pour les aventuriers en fonc-tion de leur force. N'oubliez pas qu'illaut du lemps pour enfiler une armure.Et si besoin est, au cas oùr les aven-IUriers sonl vraimenl en mauvaiseposture, supposez de la prêtresse

d'Uléria qu'elle a utilisé sur lui le sortde lucidité etotocomatique pou( le lallguer et au pire elle peut I'assommeravec une bonne poliche. Même dénu-dé et surpris dans sa salle secrète(prenant du plaisir) Alchur aura le:emps de se saisir d'une arme et / ou; une olaoe.- ff/'sr,

E{"tLA VILLA

De facture sartarite (connaissanceor monde ou archileclurale). elle eslrécente- Elle est construite en marbre

et dans un style palorien.- La chambre I et les cuisines sont lelerritoire d'un cuisinier près à se dé-fendre contre d'éventuels voleu rs.- La salle commune avec un grandâtre est meublée richement de tentu-res et de lils "romains" pour mangerallonger, disposés autour de petiteslables basses.- Les chambre 2 et 3 appartiennentaux esclaves (des praxiens). Alchures traite bien.' L'écurie abrite quatre chevaux.

- La remise est remplie d'objets d'en-tretien, de divers tonneaux...' Les chambres 4, 5, 6,7 sont cellesoes garoes.- La chambre d'Alchur et son bureausont très confortables, on y lrouve unecarte de sartar, plusieurs lances, desrouleaux avec des écrits administratifsen pélorien, une casselte (15 roues.29 lunars, 1 broche de 210 l, une ba-gJe avec une émeraude de 400 l) etAiles Rouges (voir technique).

Un passage secret mène à la sallede,eux. S,rr le côlé de lâtre de la che-

minée, des lleurs sculptées ornent lepou rtour et une phrase en sartarile estgravée dans la pierre ("sentez mafleur"). Toutes les,leurs sculptées ontun T dans leurs noms sartarites (con-raissance végétale + lire / écrire le

sartarite) sauf une (sans T ma fleur). llsuiiit de la presser pour déclencher lemécanisme d'ouverture.

La salle secrèle à laquelle on ac-cède par un escalier en colimaqon(seul Alchur connait'La fleur d'ac-cès") est conque pour être un lieu deplaisir:soierres,

litim

mense enlourede marches, bain, gravures érotiquessur les murs. Alchur cache aussi icidans une trappe sous le lit:300roues, un rouleau en pélorien lui ac-cordanl cerlains privilèges sur lessommes payées à ses mercenaires

par l'Empire, un sauf-conduit pour larégion de sartar (sans nom), un traitéde Lankhor Mhy \d;eu de la connais-sance) écrit par un sage gris qui ap-prend les rudiments du pélorien nou-veau aux sartarites (+5% après une

semaine d'étude du pelorien nouveau).

d'eux. Vous avez besoin de moi alorspassons un accord : je vous lais sorlirde la vrlle sans problèmes, nous atta-quons le convoi qui va emmener mesamis vers les mines de sel et votre toiaura les plus beaux jumeaux que I'on

ait jamais vu".

UN SUCCES ?Une fois la prètresse récupérée, le

déroulement de la suite est trèS sim-ple, il sutfit d'éviter les gardes errantsdans les rues (chance = POU x 4). quivonl par groupe de cinq, el de rejoin-dre l'aubefge du Fringant Lunar. Làmalheureusement Un altroupem ent

atiend les personnages devant I'auber-ge. Une loule s'est amassée là et onpeul voir des boucliers d argent" sor"tant de l'auberge, trainant des cada-vres et quelques prisonniers.

Apparemment une délation a laillomber les rebelles aux mains deI'Empire. Voilà nos aventuriers denouveau perdus avec une prêtressesur les bras, dans une ville en elier-vescence. Le doute devrait s'installerdans leur esprit, onl-ils eux aussi étélrah;s ? Leur pied à lerre (l auberge oir

iis sont descendus) n'est-elle pas déjàsurveillée ? Safla Me les conseille :

"S'ils n'ont pas encore parlé, ils leleront. La lorture est subtilement prati-quée par les lunars. Puis ils iront auxmines de sel. Je ne peux pas lesabandonner, la rebéllion a trop besoin

Les joueurs sont libres de chorsrr.S'ils acceplent, Salia Me leur suggèred'aller se terrer dans une taverne pourle restanl de !a journée pendant qu'ellecherche dans Boldhome des rensei-gnements a propos du convoi des pri-sonniers et l'aide voulue pour fairesortir nos aveoturiers de la ville.

Quand elle revient tard dans la sor-rée. elle a pu oblenir des autres inr-tiées qui partagent la couche des gar-des les informations suivantes : "lesprisonniers sonl trop bien gardés pourètre approchés dans Boldhome, maisd'ici demain ils seront envoyés vers lenord, au coeur même de I'empire pourservir d'exemple. En quittant la villemainlenant il serait facile de monterune embuscade à courte distance deboldhome. Je sais que le convoi pren-dra la route du nord, mais je ne con-

nais pas le nombre de gardes".Si les aventuriers ont des monturesil leur sera d,iiicile de les récupérer etde plus les portes de la ville sontlermées à la tombée de la nuil. lls de-vront acheter le silence des gardes ousortrr par les remparts.

OJ

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L'ATTAQUE DU CONVOIEn courant une bonne partle de la

- i r. es avenluliers devra,enl pouvoils éoigner assez de Boldhome sur laroule marchande du nord et trouver un

bon endroit oùr monter une embuscadeiattention aux règles sur la faligue,encombrement et la récupéfation). A

!ne demi'journée de la vllle, Ia routeiraverse justement une iorêt aux ar-

b'es épais en cette saison. Le maîtrea ssera aux joueurs le soin de mettfesL.rr pied leur ernbuscade el leurssrèragetles, sans oublier Que ê convoicevrail passer dans la malinée.

Celu i-ci est constitué de:- Une avant-garde montée de deuxéclaireurs (ulilisez leurs talents poursauter, écouter et soulller dans unecorne...) qui précède le convoi d'unetrentaine de metres dans les bois eld Lne centaine de mèt'es en terraindéco!vert. Les soldats de l'avant-gar-

de cnangent toules les deux heures.- Oualre gardes montés plus un ser-genl à cheval (ce dernier aura desco mpétences un peu supérieures).-Un conducleur de chariot (gardeu -même) ei !n aulre garde à ses

côtés.' Un chariot, avec une cage, tiré parqualre boeuls (deux par deux). Cinqprisonniers sont enfermés à I'intérieur.Prisonniers "politiques" ils sont en-auvas état, eù egard aJX sévicesqu is ont subis.

Si,es aventuriers decide^l d alra-

Q Jer plUS laro :

- Durant la nuit les prsonniers reslente"e'nés lout comme dans la lourneelpas de pitié pour les vaincus).- Dans les jours suivants des renforts'squenl de venir agrementer celle pe-: ie lroupe au gré des difféfentes villescu vi lages étapes. Faites comprendreairx aventuriers que la rapidité esl leur

-e eur atoul.La sulle est entre les mains des

cersonnages... t

TECHNIQUE

ALCHUR PERCE.SOLEILFoFt : 15 TAI : 15 CON : 17 INT: 16 POU : 17 DEX : 18 APP : 14 PV :20' PM :17itF : 32 Bonr" : 1d4. Alchur porte généralemeot unê armure de lamelles (6pt) sur tout lêcorps, sauf la tête et les,ambes (cuir bouilli spt). ll porte aussi, au combat, sous la cui-rasse et les bras un cuir souple (1pt). ENC afm : 14pt.

Armes : - Arc composite : Ra:2-7 Att: 101 Deg : td8+1+1d2 Par : 10 Pa:7- Javelot" ; Ra:6 Att:92, Dég : 1d6+1+1d4, Par :80 Pa: 12

- Bouclier : Râ:7, Att:30, Dég: 1d6+1+1d4, Par :91 Pa: 12- Epée: Ra r7, Att :80, Dég : 1d8+1+1d4, Par :75 Pa: 10.

Magie : - Spirituells (85%) : finelame 3, soins 4, mur de lumière, protection 4, fanatisme.- Divine :vue de chat (catseye), javelot de vérité, adorer Yelmalio.- Dons d€ Yelmalio : +1 lNT, +1 DEX.- Malédictions de Yelmalio :célibataire à vie, ne iamais chercher abri conlre I'orage, ne ja-mais porter de protection à la tête.Compétences : êquitation, g0 écouter, 91 chercher, 70 esquive, 39 pelorien, 55 (lu /êcrit, 51) langue de teu, 45 sartarlte,39 tlu / écrit, 29) parler d'êchange, 49 praxien, 19

jeter, 45 nager, 49.

' : Les points ds vie d'Alchur ont été renlorcés magiquement de 4 points." : Le javelot d'Alchur est en or et possède un esprit de POU 10, ses paints d'armure ontété enchantés. O

Ailes RougesFaucon allié spirituel d'Alchur.

FOR:3 TAI :2 CON :6 INT: 11 POU : 12 DÊX :30 PV ;4 PF :9Armes : - gritfes : Ra : 7 Att:61 Dêg:1d2 - Morsure : Ra : 10, Att : 40, Dég : 1dg

Magie : - Spirituelle (60%) : coordination 2, multimissile 3, g.iffe de fer 4, glue 2.- Divine ('100%) :brille-soleil (sunbright).Compélencês : esquive. 100 scruter, 90 chercher, 90.

oLES CROCS NOTRS

FOR: 13 TAI : 14 CON : 15 INT:15 POU : tl DÊX : 16 APP : 13 PV :15 PM: t1 PF:20 bonus dégâts : 1d4 Armure:aucune; Magie :aucune.Armes : - Dague" : Ra:7 Att:75 Dég: 1d4+2+'ld4 Par:60 Pa:6- Sarbacane" :Ra,2 Att,67 Dé9, 1dg Pa,4.Compétenceg : grimper, 60 mécanisme, 61 se cacher, 63 filgr, 64.

o

GAROES HOPLITESFOF|: 16 TAI i 14 CON : 16 INT:13 POU :14 DÊX : t2 APP: 11 PV :15 PM: 14 PF:32 Bonus : 1d4 Armuro | spt sur tout le corps si prels au combatA.mos : - Pilum : Ra, 7 Att, 70 Dé9, 1d6+1+1d4 Par, 2l Pa, 10

- Epée large:ra,8 att, 60 deg, 1d8+1d4 par.31 pa, 10

- hoplite (bouclier) ira, I att, 10 dé9, ld6+1d4 pa.,59 pa, 18

- dague:ra,8 att,37 deg:1d4+2+1d4 pat,27 pa,6.Msgle : - Spirituelle (70) :soins2, mur de lumière, tinelame 2, confusionCompélences : scuter, 50 écouter, 45.

oLE CUISINIER ET LE GAÊDE CAPTURE

FOR:15 TAI : 15 CON :14 INT I 11 POU : 12 DEX : 14 APP : 12 PV r 15 PM: '|2 PF:29 Bonus: 1d4 Armure :aucune.Armes : - Couteau de boucher (cuisinier) :afl,67 dé9, 1d4+1+1d4 par, I pa, 5

- Cinieterre (garde) :att,59 dé9, 1d6+2+1d4 pai, 39 pa, l0- Dague (garde) :att, 43 dé9, 1d4+2+1d4 par, 33 pa, 6Magie : - Spirituelle (60) :finelame 4Compétenceg : esquive,33 boucherie, 57 cuisiner, 69.

oBOUCLIERS D'ARGENT

FOR: 16 TAI : 15 CON : 14 INT: 12 POU ; 12 DÊX :13 APP :12 PV: 15 PM:12 PF:30-10=20 Bonus : 1d4 Armurê :en ville, 'l point (abdomen, poitrine, tête) ; aux portes, 5points (abdomen, poitrine, tête), 4 ailleurs plus bouclier hoplite (18 pa) (PF=15).

Armes : - cimeterre : ra. 7 att, 65 dé9, 1d6+2+ ld4 par, 30 pa, 10

- Bouclier:ra, I att, 15 dé9, ld6+1d4 par, 70 pa, 12

- Dague i ra,8 att,40 deg, 1d4+2+1d4 pat,25 pa,6- poing:ra,8 alt,40 dé9, 1d3+1d4 par, 15 pa,3

- Pilum ;ra,6 att,60 deg, 1d6+1+1d4 par, l0 pa, 10Magle : - Spirituelle (50) :conlision, finelame 3, soins 2Compétenceg i équitation, 50.

Xaviet Duvet

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8/22/2019 Graal #18

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JEUNE NOBLE DE LAVILLE-HAUTE

Toutes les lantaisies sonl permises,voici deux exemples :

HommeCulotte bouflante verte serrée aux

chevilles et aux genoux par des cor-dons dorés, souliers vernis ornés de

lermoirs dorés en lorme de boule oumieur, de corps de lemme lascive-ment ollerte... Veste cintrée aux han-ches, très large aux épaules, en veiourverl ou bicolore (couleurs violemmentantagonistes), avec des épaulettes dé-mesurées. Le tout agrémenté de fran-noc nnmnnnc rr rhrnc

IIAISSTAI][tONDil

l'hclbillementVoici quelques descriptions decostumes, à la mode du VaisseauN4onde.

PRETRES DE RAINALes prétres de cet ord.e guerrier

portent une tunique noire s'arrêtant unpeu en-dessous du genou, une cein-ture où pend une épée longue, un bau-d'ier incrusté dargent oiJ sont lixésdes projectiles en forme d'étoile (leurarnre traditionnelle) et des fioles métal-

lques contenant des poudres et des li-quides empoisonnés que I'on projetteau visage de I'adversaire.

La tunique est parfois brodée d'unebande pourpre, argentée ou dorée;lepanlalon est noir, bouffant et se glissedans de hautes bottes qui se lacent sure côté.

Au combat, les prêtres portent d'é-tranges casques fermés en forme decagoule, sans ouverture pour la bou-cne ni pour le nez. Le cimier esl lorméd u ne nageoire de poisson.

Pour les cérémonies, les prêtresrevèient un manteau de couleur som-bre, avec un haut col dressé qui rê-monte jusqu'aux oreilles et se coiffentc un crâne humain. Le manleau desgrands prêtres est réhaussé d'une bro-cere en lil d'argent représenlant uncoulpe géant ou un orque.

pil,t-\L.ANCiSTES

Tu niq ue courte, pantalon collant,oe couleur rouge sombre ou violacéa:in que le sang des blessures n'appa-

.aisse pas. L'armure est faite de ban-ces de cuir renlorcé de plaques métal-ques sur le ventre.

Sur le sternum et la poitrine, deuxbaudriers croisés portent le glaive et lebouclier (pendu dans le dos). Les fan-tassins porlent des sandales qui pren-nent Ie tour du pied, la cheville et le

mollei, mais laissent le dessus du pieddécouvert ; les cavaliers de hautesbottes. Le bouclier de ces derniers estpetit, rond ou triangulaire, celui desfantassins en forme de 8. Le casquelaisse la bouche et les joues à découvert.

HOMME DU PÊUPLE

Large culotte s'arrêtant au-dessusdu genou et nouée par un cordon, tu-nique sans manche échancrée sur lecou. Matière : laine ou t,ssu grossierteinls de couleurs vives. Les plongeursenlilenl des cagouies en peau depoisson souple et brillante qui laissenlle visage à découvert, des pince- nezen os et de grossières lunettes enrésine lransparenle séchée. Le poi-

gnard se porte dans une ga.ne lixéecontre le mollet nu.

MERCENAIRE APPARTENANTAU PEUPLE DE LA MER

Veste el pantalon en cuir de pho-que, teinle grise, large ceinlure oupendent des plaques osseuses quiservenl de protection pendant les com-bats. Arrnement:harpon et arc avecllèches à poinle d'os.

RICHE MARCHAND NOTABLE

Ample manteau drapé. Un pan dumanteau pèut se rabaltre sur la tête enguise de chapeau.

FemmePour changer, un coslume relative-

ment sobre, conlectionné dans un tis-su rigide (écorce lrempée et martelée,ou étoife de lin trempée dans du vinai-gre). La forme générale du costumeest : épauleltes, plastron, jupe longueet serrée, couleurs possibles : orangeet bleu pâle, orange el vert avec ban-.lô ^rnÀô .lô .ôr^ôni. .l^/ôê

Le manteau en usage chez les fem-mes de condit.on modesle présenle laparlicularité d'être plus court devantque derrière (comme le "chiton" desgrecq ues de l'époque post-classique).

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A. L.

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Avec le vélo Tout Tenain Peugeot - ses pneus

solidement cramponnés âu sol - les horizonsprennent du relief. Plus d'obstâcles pour leséchappées sauvages à travers champs. A l'aisepartout... Les kilomètres à pied, c'est dépassé.Les paysages ne s'essoufllent pâs, le cceur bat,le Dlaisir est de la fête. L'aventure vous tente...