french myth rulebook

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  • Livre de Rgles

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 1 3/28/14 4:08 PM

  • 2Il tait Une Fois...

    Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .02

    Matriel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04

    Le Royaume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06

    Placement des Tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08

    Qutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    Le Tour de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Les Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    Acolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    Apprenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    Archer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    Brigand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    Soldat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    Les Tnbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    Activation des ennemis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    quipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

    Karma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

    Slaughterfield. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

    Histoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

    Piges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

    Description du Matriel. . . . . . . . . . . .59

    Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

    Acte - lment de lHistoire pouvant tre jou en une seule session .

    Action - Type de carte ne pouvant tre jou quune seule fois par Hros pendant le Tour des Hros . Le symbole dAction apparat en bas gauche de certaines cartes de Hros .

    Alli - Catgorie de Suivant pouvant combattre pour les Hros .

    Antre - Objet de Royaume plac sur les Tuiles gnrant des Monstres .

    Arcane - Un des six Attributs catgorisant les Hros .

    Attaque Russie (AR) - Attaque comprenant au moins un Succs .

    Attribut - Chaque Classe de Hros est associe lun des cinq Attributs du jeu, plus un pour les Tnbres . Il est parfois utilis pour dterminer quelle cible les Monstres vont attaquer .

    Avatar - Figurine dun Hros plac sur les Tuiles .

    Aventure - Srie de sessions de jeu impliquant les mmes Hros .

    Bonus - Avantage confr un Hros par une Capacit, un Alli ou un quipement .

    Boss (catgorie) - Les Agents, les Mini-Boss et les Boss rentrent dans cette catgorie . Ces ennemis trs dangereux sont gnralement combattus la fin dune Histoire . Ces combats sont souvent dcoups en plusieurs phases et possdent leurs propres rgles spciales .

    Cartes Hros - Ensemble de 25 cartes Hros incarnant les Capacits des Hros, lui permettant dagir pendant le Tour de Jeu .

    Condition - Effet ngatif appliqu un Hros ou un Monstre impactant son efficacit .

    Courage - Caractristique des Hros et des ennemis utilise lors des tests de Courage . Pour russir le test, il faut obtenir un rsultat suprieur ou gal la valeur de Courage avec 1 a . Un chec un test de Courage empche gnralement dattaquer . Licne de Courage apparat sur la Plaque de Hros et sur les cartes de Monstre .

    DdT - Abrviation de Dgts dans le Temps . Effet, pouvant se poursuivre durant plusieurs Tour des Hros, infligeant des Dgts au-del de limpact initial .

    Dfausse - Ensemble de cartes Hros retires des Emplacements dAction pendant la Phase de Prparation, elle est gnralement place droite de la Fiche de Hros .

    Ds dAttaque (a) - Ds 10 faces utiliss pour connatre le rsultat dune attaque selon le Seuil de Russite et les ventuels modificateurs associs .

    Ds de Destin (c) - Ds spciaux 6 faces lancs lors dune attaque pour vrifier le dclenchement dune Formule ou dune capacit spciale associe un ou plusieurs Attributs .

    Disponible (cible) - Hros pouvant tre atteint et attaqu par un Monstre .

    GlossaireTable Des Matires

    Lorsque jemploie un mot dit Humpty Dumpty avec un certain mpris, il signifie ce que je choisis quil signifie - ni plus ni moins Lewis Carrol, Alice au pays des merveilles

    Chapitre 1

    Caractristique des Hros et des ennemis utilise lors des tests

    Licne de Courage apparat sur la Plaque de Hros

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 2 3/28/14 4:09 PM

  • 3Il tait Une Fois...Emplacement dAction - 4 Emplacements dAction sont prsents sur la Fiche de Hros, on y joue les cartes Hros .

    quipements - Objets quips par le Hros .

    Foi - Un des 5 Attributs catgorisant les Hros .

    Formule - Pouvoir dun Trsor ou dun Monstre ncessitant une combinaison spcifique dAttributs pour tre dclench suite un lancer de Ds de Destin .

    Hros - Dernier espoir dans ce monde dsespr . Vous .

    Immdiatement - Qualificatif dun vnement ou dun effet devant tre rsolu en priorit, interrompant toutes les autres Actions en cours .

    Inactivit (ou Pnalit dInactivit) - Pnalit dclenche si le groupe est trop prudent et ne dpense pas de Point dAction pendant un Tour de Jeu . On dit aussi que le groupe est Inactif .

    Interruption - Type de carte Hros pouvant tre jou uniquement pendant le Tour des Tnbres . Licne Interruption apparat en bas gauche sur certaines cartes Hros .

    Inventaire - Emplacement de la Fiche de Hros servant stocker les Trsors non-quips par le Hros .

    Karma - Bonne fortune gagne par les Hros en accomplissant des Qutes ou en dsamorant des Piges .

    LdV - Abrviation de Ligne de Vue, doit tre vrifie pour savoir si lattaquant peut attaquer sa cible .

    Main du Hros - Cartes Hros que le joueur peut jouer pendant le Tour des Hros ou le Tour des Tnbres .

    Marchand - Personnage non-joueur achetant ou vendant des Objets .

    Menace - Mesure de lagressivit dun Hros permettant aux Monstres de choisir leurs cibles . Le compteur de Menace, situ sur la Fiche de Hros, est gradu de 1 10 . Quand un Hros atteint 10, le groupe entier est susceptible de dclencher une Pnalit de Menace .

    Mouvement Agressif - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros gagne des Points de Mouvement grce une carte Mouvement . Licne de Mouvement Agressif apparat en bas de la colonne Mouvement de chaque carte Hros .

    Mouvement Normal - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros se dplace de sa valeur standard de Points de Mouvement . Licne Mouvement Normal apparat en troisime dans la colonne Mouvement de chaque carte Hros .

    Mouvement Prudent - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros se dplace au maximum de la moiti (arrondi au suprieur) de ses Points de Mouvement normaux . Licne de Mouvement Prudent apparat en second dans la colonne Mouvement de chaque carte Hros .

    Nature - Un des six Attributs catgorisant les Hros .

    Objets (de Royaume) - Objet plac sur une Tuile avec lequel les Hros ou les Suivants peuvent interagir .

    Option - Capacit jouable en conjonction avec une autre et pouvant gnrer un effet supplmentaire .

    Pas de Mouvement - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros ne se dplace pas . Licne Pas de Mouvement apparat en premier dans la colonne Mouvement de chaque carte Hros .

    Pige - Dispositif plac sur une Tuile handicapant les Hros jusqu ce quil soit dsamorc ou vit .

    Pioche - Cartes Hros toujours disponibles dans lesquelles le joueur pioche pour complter sa main lors de la Phase de Prparation . Elle est gnralement dispose gauche de la Fiche de Hros .

    Point dAction (PA) - Cot des cartes Hros . Une fois la carte joue on ajoute la Progression des Tnbres le cot en PA de la carte Hros . Licne de PA apparat en bas droite de chaque carte Hros . Le nombre de symboles rouge indique le nombre de PA .

    Point de Mouvement (PM) - Nombre de cases quun Hros ou un ennemi peut parcourir .

    Progression des Tnbres - chelle au milieu du Plateau des Tnbres gradue de 1 6 . Lorsque la Progression des Tnbres atteint 6, le Tour des Tnbres commence .

    Qute dActe - Mission confie aux joueurs au dbut de lActe . Licne de Qute dActe est prsent dans le coin suprieur droit des cartes Qute .

    Qute dHistoire ou Histoire - Mission regroupant 3 Qutes dActe .

    Qute de Chapitre - Qute se droulant sur une seule Tuile . Licne de Qute de Chapitre apparat dans un coin de la Tuile .

    Qute Lie - Qute devenant accessible aprs avoir termine une Qute de Chapitre particulire . Licne Qute Lie apparait en haut droite de la carte .

    Rage - Un des six Attributs catgorisant les Hros .

    Raction - Type de carte de Hros pouvant tre jou pendant le Tour des Hros . Elles ne sont limites que par le nombre dEmplacement dAction libre sur la Fiche de Hros . Licne Raction apparat en bas gauche de certaines cartes Hros .

    Renfort - Apparition de Monstres depuis un Antre ou grce un vnement sur les Tuiles .

    Requiert - Capacit ncessitant obligatoirement une autre pour produire son effet .

    Rserve de Ds - Ensemble de ds la fois a et c lancs pour dterminer la russite dune attaque et le dclenchement des Formules .

    Royaume - Partie de la table o sont places les Tuiles et les figurines .

    Ruse - Un des six Attributs catgorisant les Hros .

    Seuil de Russite (SR) - Chiffre souvent modifi qui reprsente le seuil atteindre pour toucher avec succs une cible .

    Succs - D dAttaque (a) atteignant le SR .

    Suivant - Personnage accompagnant le groupe, ne combattant pas mais pouvant interagir avec la Tuile .

    Tnbres - Sixime Attribut, il active gnralement les pouvoirs spciaux des Monstres .

    Tour des Hros (TH) - tape du Tour de Jeu permettant aux Hros dagir .

    Tour des Tnbres (TT) - tape dun Tour de Jeu pendant laquelle les Tnbres et ses Monstres jouent .

    Trsor - Rcompense gagne en tuant des ennemis ou en accomplissant des Qutes .

    Tuile (de Royaume) - Zone munie de case o les figurines interagissent les unes avec les autres .

    Type de Monstre - Famille dennemis regroupant les Sbires et les Capitaines dune mme espce .

    Vitalit - Reprsente la capacit des Hros encaisser des Dgts . Lchelle de Vitalit, situe sur la Fiche de Hros est gradue de 0 18 . Quand elle atteint 0 le Hros est vaincu .

    H

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 3 3/28/14 4:09 PM

  • 4Voici une courte description des diffrents lments prsents dans Myth.

    MatrielChapitre 2

    5 Fiches de HrosChaque joueur reoit une Fiche de Hros lui permettant de suivre diffrentes informations comme par exemple sa Menace, son quipement, ses Conditions en cours, sa Vitalit, ses Actions.

    Action 1( -1 Menace si Vide)

    Action 2( -1 Menace si Vide)

    Action 3( -1 Menace si Vide)

    Action 4( -1 Menace si Vide)

    3 4 5 67 8 9 10

    1 2

    Vitalit 10 23 4 5 6

    7 8 9 1011 12 13 14

    15 16 17 1818

    Menace

    Conditions

    INVENTAIRE

    H

    RO

    S

    PRINCIPAL SECONDAIRE

    HEAUME ACCESSOIRE

    ARMURE

    Hero Board FR V1.indd 1

    3/28/14 1:38 PM

    4x6

    Tour des Tnbres (TT)1 vnement2 Pnalit de Menace3 Activation4 Renfort

    KARMA

    6x6

    Phase de Bilan1 Progression des Tnbres

    a Tour des Tnbres2 Activation des Allis3 valuation des Qutes4 Conditions5 Activation des Piges6 Nettoyage

    3 4 5 6

    1 2

    Dgts

    Dgts

    Dgts

    CHOIX ALEATOIRE DES PIGES ET KARMARSUM DU TOUR TRSORS = Murs Broyeurs

    = Rocher

    = Sol Pig

    = Effondrement

    = Avatar de lHiver

    = Sombre Dclin

    = Fosse dHurn

    = Flchettes Empoisonnes

    = Tornade de Lames

    = Souffle de Dragon

    = Chane dclairs

    = Tnbres Dvorantes

    Piochez 2 jetons Trsor Ajoutez +2 c (aprs) Ajoutez +2 a une Action

    hors-combat (aprs)

    Talek Trois Dunes

    Ajoutez +2 a une attaque (avant)

    Allongez un Compte Rebours de Qute

    Manipulez les cartes Tnbres

    vnement Hroque

    Appel aux Armes

    Ignorez un vnement des Tnbres

    Ressuscitez un Hros

    Pioche

    PAPA

    Dfausse

    Les TnbresLes Tnbres

    1

    32

    4

    Darkness Board FR V2.indd 1

    3/28/14 1:35 PM

    1 Plateau des TnbresLes joueurs utilisent le Plateau des Tnbres pour stocker les cartes Tnbres et pour suivre la Progression des Tnbres, la Vitalit de certains lments, les Piges, et la Limite de Trsor de la Tuile.

    10 Tuiles de RoyaumeLes 10 Tuiles sont utilises pour construire lunivers physique de Myth lorsque vos Hros accompliront leurs exploits. Les Tuiles sont imprimes recto-verso et ont trois tailles diffrentes : 12x12, 6x6 et 4x6.

    41 FigurinesLes figurines de Myth reprsentent les Hros et les forces des Tnbres qui leur font face. Les Tnbres prennent diffrentes formes et tailles, ce qui se reflte dans une grande varit de figurines.

    15 DsLes 10 Ds dAttaque 10 faces et les 5 Ds de Destin 6 faces sont utiliss par les Hros et les Tnbres pour attaquer et raliser dautres types dActions.

    155 Cartes Hros155 cartes Hros, 31 cartes pour chacun des 5 Hros. Ces cartes sont utilises par les Hros pour accomplir leurs Actions. Chaque paquet est compos de 25 cartes de dpart, 5 cartes Avances et 1 carte rfrence. regular sized card back REV5.indd 1

    9/2/13 2:41 PM

    quest card back REV3 FINAL.indd 1

    9/2/2013 10:04:20 PM

    darkness card back REV2.indd 1

    9/5/2013 8:33:57 PM

    darkness card back REV2.indd 1

    9/5/2013 8:33:57 PM

    merchant card back REV1.indd 1

    9/5/2013 8:38:44 PM

    5 Hros. Ces cartes sont utilises par les Hros

    1 attaque par cible

    dans un

    arc de 90. +1 cas

    e / Rage

    pour un maximum d

    e 180.

    21

    3 RR

    +1 c

    +1 SR

    Oui

    +1 a

    Faucher Les O

    s1 Dgt, P

    orte : 1

    Soldier Deck FR FINA

    L.indd 1

    3/24/14 2:39 PM

    Sauvez Ma Fill

    e !

    Un homme hystriq

    ue passe dune pe

    rsonne une autr

    e

    lauberge. Quand i

    l nest pas ignor,

    il est repouss au

    sol.

    Des larmes coulent

    sur son visage qua

    nd il arrive votre

    table : les

    Rampants ont enl

    ev Lucy ! Person

    ne ne survit longt

    emps, vous

    devez la sauver !

    Son pre clate e

    n sanglots quand

    vous lui ramenez

    Lucy

    vivante. Encore sou

    s le choc, elle rega

    rde dans le vide ta

    ndis

    quil la prend dan

    s une tendre tre

    inte. Elle semble

    ailleurs et

    prononce un seul m

    ot : Erebus.

    Les sanglots de

    son pre sont

    incontrlables lors

    que

    vous dposez le c

    orps de Lucy au

    sol. Sa tristesse l

    aisse

    rapidement place

    une colre froid

    e et contenue. En

    serrant les

    dents, il prononce

    seulement cinq m

    ots : Que ma ha

    ine vous

    ensevelisse.

    Rampant. Placez le

    pion Lucy prs de

    lAntre, sous un pi

    on

    Toile. Les Hros on

    t 5 TH pour sauver

    Lucy.

    Rsolution

    Chaque Hros reo

    it 1 Potion de Vital

    it. tez 2 . Ajou

    tez

    la Qute Lie La Po

    upe de Lucy ou L

    e Jouet de Connor.

    tez 2 . Ajoutez

    la Qute Lie Le De

    uil dun Pre.

    1

    C

    Base Game Quests F

    R FINAL.indd 2

    3/24/14 2:57 PM

    3

    Appel lAide :

    +1 Crasseux lors d

    es Renforts Standa

    rd.Bonus

    7

    5

    3

    Priorits

    Menace

    Proximit

    Rage

    6

    Spcial

    La cible est mise

    Terre.

    Instruments de To

    rture : 2 attaques su

    r 1

    cible. Porte 1 (M),

    1 Dgt / AR.

    Attaque

    52 1

    2

    Intelligent, Protg

    , Capitaine

    Fangeux

    Intelligent, Protg

    , Capitaine

    Intelligent, Protg

    , CapitaineType : Tr

    ibal

    c

    Monster Cards Base F

    R FINAL.indd 1

    3/24/14 2:54 PM

    La Mort Rampa

    nte

    LES TNBRES

    LES TNBRES

    vnement

    Activation

    Renfort Stand

    ard

    Sil y a plus de 6 S

    bires.

    Renfort immdiat : 1

    Capitaine.

    Sbires

    Capitaines

    Mini-Boss

    Boss

    Voir carte Sbire.

    Pnalit de Me

    nace

    Tous les Antres dou

    blent leurs Renfort

    s jusqu la

    fin de lActe.

    The Darkness Terror

    Deck FR FINAL.indd

    1

    3/24/14 2:29 PM

    2

    2

    3

    Potion de Concentra

    tion

    Potion Anti-Venin

    Potion de Vitalit

    Alc

    him

    iste

    Alc

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    iste

    Alc

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    Jon

    as M

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    rn

    Merchant FR FINAL.in

    dd 1

    3/24/14 2:49 PM

    imprimes recto-verso

    diffrentes : 12x12,

    30 Cartes QuteLes cartes Qute fournissent aux Hros aventures et promesses de rcompenses, sils arrivent vaincre les Tnbres.

    7 Cartes MonstreLes 7 cartes Monstre sont utilises comme rfrence lors du Tour des Tnbres.

    10 Cartes TnbresLes 10 cartes Tnbres sont utilises pour dterminer la squence dvnements du Tour des Tnbres (TT).

    10 Cartes MarchandCes 10 cartes reprsentent autant de Marchands uniques qui peuvent vendre ou acheter des quipements aux Hros.

    Mais quelle fin ce monde a-t-il donc t form? - Voltaire, Candide

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 4 3/28/14 4:09 PM

  • 54 Pions QuteIls reprsentent tous les Objets spciaux utiliss par une Qute.

    5

    item card back REV5 final.indd 48/30/2013 9:10:11 PM

    SPCIAL

    Branche et Fice

    lle

    Porte 4

    - -

    -1 Menace.

    +1 a

    Brown Items Deck FR

    FINAL.indd 2

    3/24/14 2:46 PM

    Description

    3 Or

    - -

    Monnaie.

    White Items Deck FR

    FINAL.indd 1

    3/24/14 2:47 PM

    SPCIAL

    4 1

    Porte 1

    pe Longue

    +2 a, +1 c

    -1 PA la Progress

    ion des Tnbres.

    Green Items Deck FR

    FINAL.indd 1

    3/24/14 2:46 PM

    SPCIAL

    12 4

    Porte 2

    Lance Terrifian

    te

    Empaler : Inflige 2

    Dgts une

    autre cible Porte

    : 4.

    +3 a, +3 c

    Touche une seconde

    cible 1 case derrir

    e la 1re.

    Blue Items Deck FR F

    INAL.indd 1

    3/24/14 2:45 PM

    97 Cartes TrsorMyth contient 97 cartes Trsor divises en 4 couleurs : marron, blanc, vert et bleu.

    8 Plaques de HrosChaque Hros est identifi par une Plaque de Hros qui se place sur la Fiche de Hros. Cette Plaque indique les caractristiques de dpart du Hros, sa Rserve de Ds, son Attribut et un emplacement pour un des Titres dHistoire quil pourrait gagner.

    6 Pions AntreLes pions Antre sont utiliss pour matrialiser le point dapparition des Monstres apparaissant lors de ltape de Renfort. Chaque pion Antre correspond un Type de Monstre.

    Plaque de Hros qui se place sur la

    Les Sbires attaquant le H

    ros

    doivent russir un Test d

    e

    Courage.

    Nmsis

    Rserve de ds: +1 a,

    +1 cBrigand

    626

    Rserve de ds: +1 a,

    +1 cSoldat

    726

    Punchboard FINAL FR.indd

    1

    3/28/14 2:11 PM

    a, +1cc

    2

    Les Sbires attaquant le H

    ros

    doivent russir un Test d

    e

    Courage.

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    +1 cSoldat

    726

    Punchboard FINAL FR.indd

    1

    3/28/14 2:11 PM

    50 Jetons TrsorLes Jetons Trsors sont utiliss pour dterminer alatoirement les rcompenses gagnes. Chaque couleur de Jeton correspond lun des 3 paquets Trsor.

    24 Jetons OrIls sont gagns par les Hros en accomplissant des Qutes ou en vendant leurs anciens quipements.

    53 Pions ObjetsLes 53 Pions Objets permettent de modifier les Tuiles en y ajoutant des dcors.

    32 Pions ConditionCes pions sont placs sur la Fiche de Hros pour reprsenter les effets ngatifs quil subit.

    30 Pions Titre dHistoireLes Hros peuvent acqurir un Titre, reprsent par ces pions, en remportant une Qute dHistoire. Chaque Histoire a son propre Titre associ un bonus, qui leur sera bien utile lors de leurs prochaines aventures.

    8 Pions KarmaLes Hros gagnent ces pions en terminant des Qutes et en dsamorant des Piges. Ils pourront ensuite tre dpenss pour amliorer leur sort.

    18 Pions PotionLes pions Potion sont ajouts linventaire des Hros lorsquils en achtent une ou quils en reoivent une en rcompense de Qute.

    4 Pions Capacits HrosCes pions sont utiliss pour matrialiser les effets de certaines Capacits (cartes) des Hros sur les Tuiles.

    17 MarqueursDeux types de marqueurs pour matrialiser la Menace et la Vitalit des Hros sur leur Fiche de Hros, ainsi que la Progression des Tnbres et la Vitalit de certains lments sur le Plateau des Tnbres.

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 5 3/28/14 4:10 PM

  • 6Toto, je pense que nous ne sommes plus au Kansas. - Baum, Le magicien dOz.

    Lensemble des Tuiles places au centre de la table forme ce quon nomme le Royaume. Il est en perptuelle volution car lActe nest pas install dans son intgralit ds le dpart. Les Tuiles sont places lorsquun Hros franchit le bord dune des Tuiles dj prsente et retires lorsquil ny a plus ni Hros ni Monstres sur celles-ci.

    Toto, je pense que nous ne sommes plus au Kansas. - Baum,

    Le RoyaumeChapitre 3

    Mise en place du RoyauMeLa zone de jeu est compose des Tuiles Royaume au centre de la table entoure par les Fiches de Hros .

    Voici un exemple de mise en place pour 4 joueurs .

    1. Zone de jeu dun HRosLa zone de jeu dun Hros est compose de sa Fiche de Hros, de son

    paquet de cartes Hros . Sa pioche est place gauche de sa Fiche prs de

    ses Emplacements dAction et sa dfausse droite .

    2. Zone des TnbResPlacez ici le Plateau des Tnbres et les cartes Monstre .

    3. MonsTResLes Monstres qui ne sont pas encore placs sur le Royaume attendent

    proximit .

    4. TRsoRsLe Sac Trsor et les pioches des cartes Trsor sont placs loppos des

    Tnbres .

    5. pionsGardez porte de main tous les pions qui seront utiliss lors de cet Acte ou

    de cette Histoire .

    6. RoyauMeCur tactique du jeu, les Tuiles de Royaume doivent

    tre places au centre de la table .

    Pour crer le paquet de Qute (Chapitre ou Acte), les

    joueurs doivent mlanger toutes les qutes autonomes

    (avec une icne de qute sans maillon) et les qutes qui

    dmarrent une chane (avec une icne de qute qui comporte

    un maillon non-attach licne) .

    Pour crer le Sac Trsor, les joueurs doivent ajouter tous les

    Jetons Trsor blancs et verts . Les Jetons Trsor bleus seront

    ajouts en accomplissant des Qutes ou en dsamorant

    avec succs des Piges .

    Sauvez Ma Fille !

    Un homme hystrique passe dune personne une autre lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.

    Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous devez la sauver !

    Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis

    quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et prononce un seul mot : Erebus.

    Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse

    rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous ensevelisse.

    Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.

    Rsolution

    Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.

    tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.

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    Sauvez Ma Fille !

    Un homme hystrique passe dune personne une autre Un homme hystrique passe dune personne une autre lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.

    Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous devez la sauver !

    Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis

    quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et prononce un seul mot : Erebus.

    Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse

    rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous

    Rampant. Placez le . Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.

    Rsolution

    Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 la Qute Lie La Poupe de Lucy

    . Ajoutez la Qute Lie

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  • 7TuilesToutes les Tuiles sont recto-verso. Elles reprsentent le terrain sur lequel les aventures prennent place. Sauf si le contraire est prcis par la rgle ou sur une carte Qute les bords de chaque Tuile sont considrs comme ouverts et franchissables.

    Il existe 3 tailles de Tuiles : 4x6, 6x6, et 12x12. Elles peuvent tre combines pour reprsenter 6 types de zone.

    4x12Cette longue zone est compose de deux Tuiles 4x6 mises bout bout. Le Pige Effondrement utilise systmatiquement cette configuration. Les joueurs peuvent choisir de placer une zone de 4x12 en suivant les rgles de placement de Tuile de la page 8.

    Comme pour la zone 4x6 vous y placerez un seul et unique Pige. Le groupe de Monstres Errants sera lui obligatoire. Lorsque la Tuile sera vide, deux points de Karma seront gagns par les Hros.

    12x12Cette grande Tuile est assez dangereuse. Elle se peuple rapidement et possde systmatiquement un Antre. Lorsque les joueurs entrent dans une Tuile 12x12 ils piochent immdiatement une Qute de Chapitre ( moins quune Qute prcdente nindique le contraire). Une fois que cette Qute est mise en place les autres lments sont installs.

    En plus de la Qute de Chapitre vous y trouverez obligatoirement un Antre voire deux si vous le souhaitez. La Limite de Trsor est de 6.

    24x12La plus grande zone possible dans le jeu de base, elle combine 2 Tuiles 12x12. Cette norme surface de jeu est extrmement dangereuse. Elle inclut systmatiquement deux Antres, jusqu un maximum de quatre. Vous y trouverez galement un Mini-Boss protgeant une Cache au Trsor. Vous trouverez plus dinformations sur les Caches au Trsor la page10.

    4x6La plus petite zone utilisant les Tuiles de la boite de base. Elle reprsente gnralement un couloir ou un chemin troit dans la fort. Cette configuration peut tre dangereuse car elle limite les mouvements des Hros. Une douzaine de Sbires peuvent y reprsenter une trs srieuse menace.

    Vous devrez toujours y placer un Pige. En option, vous pouvez aussi ajouter un groupe de Monstres Errants. Grce au Pige ce genre de Tuile reprsente une bonne occasion de gagner du Karma. Sa limite de Trsor de 4 est la plus basse de toutes les zones.

    6x6Cette Tuile carre semble plus grande quelle ne lest en ralit. Les joueurs devront rester prudents en choisissant la configuration de dpart car elle peut devenir trs rapidement surpeuple. Mais si les Hros cherchent de lOr ou un Marchand cest une bonne solution.

    Vous devrez choisir entre un Pige et une Qute de Chapitre. Un groupe de Monstres Errants y est toujours prsent et vous pourrez choisir den ajouter un deuxime. Une fois que vous aurez pris connaissance du Pige ou de la Qute vous pourrez y rajouter un Antre optionnel. Le vritable avantage de cette Tuile rside dans lOr bonus qui ne compte pas dans la Limite de Trsor de la Tuile, et du Marchand qui apparaitra une fois celle-ci vide de ses Monstres. La Limite de Trsor est de 5. LOr bonus est gagn par les Hros lorsque la Tuile est vide, mais avant que le Marchand narrive.

    6x12Deux Tuiles 6x6 peuvent tre accoles pour donner plus despace aux Hros, en contrepartie certains lments deviennent obligatoires. Les Hros ne choisissent plus entre un Pige et une Qute de Chapitre, les deux sont prsents, ainsi quun groupe de Monstres Errants et un Antre. Mais les gains seront beaucoup plus importants car ils auront accs une Cache dOr. Vous trouverez plus dinformations sur les Caches dOr la page 10. Comme pour la 6x6 un Marchand apparaitra galement.

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  • 8Placement des TuilesLes Hros choisissent librement la manire dont ils vont aborder les Actes. Cela commence par le placement des Tuiles. Ils peuvent choisir de quitter leur Tuile par lun des trois cts qui ne leur a pas servi y entrer. Ils peuvent mme se sparer et la quitter dans deux directions diffrentes.

    Les qutes de Myth dfinissent un cadre pour donner des objectifs aux joueurs. Elles prcisent des paramtres qui prennent le pas sur les choix des joueurs. En dehors de ces lments, les joueurs sont souvent libres de choisir quels Monstres ils vont affronter ou dans quelle direction ils iront.

    Rgles de placement des Tuiles :

    Les Hros ne peuvent pas pntrer dans une Tuile de la mme taille que celle quils viennent de quitter. Sils choisissent des Tuiles combines elles devront treplacesaummemoment.

    LesHrosnepeuventpassortirduneTuileparlectquilsontutilispouryentrer,saufsiunequteprciselecontraire.

    LesTuilesdoiventtrealignescorrectementensuivantlesflchesdeplacement.

    LescasesdesdeuxTuilesdoiventtrealignesentreelles.

    En utilisant ces quatre rgles simples les joueurs peuvent choisir eux mme leur chemin travers le Royaume.

    sysTMe des flcHes de placeMenTSur chaque ct des Tuiles vous trouverez un ensemble de flches . En plaant la Tuile suivante les flches pourront tre soit parfaitement alignes soit dcales (une flche sera place entre les deux autres) .

    Le petit ct dune Tuile 4x6 na quune seule flche mais elle est utilise en suivant les mmes rgles .

    Correct

    Correct Incorrect

    Correct

    Incorrect

    Les Tuiles ne peuvent jamais tre places si les deux flches dun bord de Tuiles sont places en dehors de la Tuile adjacente . Les Tuiles peuvent ne pas tre alignes mais la jonction entre les deux doit tre de quatre cases minimum .

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 8 3/28/14 4:11 PM

  • 9Tuiles CombinesElles doivent tre systmatiquement places cte--cte, cest le seul moyen davoir deux Tuiles adjacentes de la mme taille. Les Tuiles combines ont tendance tre plus difficiles grer puisque les forces des Tnbres y sont plus fortes. Cependant les joueurs ne devraient pas en avoir peur, il est normal den utiliser au moins une lors dun Acte. Les Piges placs sur une Tuile Combine peuvent tre placs au choix des joueurs sur la premire ou la seconde Tuile.

    Les Tuiles Combines sont le seul moyen dobtenir des Caches (Or ou Trsor). Il existe trois sortes dicnes spcifiques pour ces zones.

    Icnes des TuilesDans un des coins de chaque Tuile vous trouverez une liste dicnes accompagne de chiffres dcrivant prcisment les rgles qui vont sy appliquer. Ces icnes indiqueront le nombre dennemis et les dangers que les Hros devront vaincre. Elles peuvent galement tre utilises par les cartes Qutes.

    De base, une icne reprsente un lment sur la Tuile. Souvent, ces lments sont limits un. Si licne comporte un cercle dans le coin infrieur droit, cest que cet lment est variable. Le chiffre lintrieur reprsente le maximum autoris sur la Tuile.

    Si un point dinterrogation est prsent ct dune icne cela signifie que les joueurs choisissent au moment de la mise en place sils voudront laffronter ou pas.

    Qute Pige

    Or

    Antre

    MarchandCache au

    Trsor

    Monstres Errants

    Cache dOr

    Limite de Trsor

    Mini-Boss

    Trsor

    Objets de Royaume (ou Objets)La plupart des pions fournis permettent de personnaliser les Tuiles, ils suivent les mmes rgles que tous les lments du Royaume. Sils sont entours dune ligne fine, ils pourront tre dplacs, sils sont entours dune ligne colore, ils bloquent la Ligne de Vue (LdV) ou le dplacement.

    Lignes ColoresComme indiqu dans les sections combats des Hros et des Tnbres, les Tuiles sont agrmentes de lignes colores qui pourront empcher le mouvement ou bloquer la LdV.

    Type danTRe 2 joueuRs 3 joueuRs 4 joueuRs 5 joueuRsRampant 7 8 9 10

    Crasseux 6 7 8 9

    Errants 5 6 7 8

    Sans-Queues 7 8 9 10

    Iathi 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A)

    Sycline 6 7 8 9

    AntreLes Antres sont placs sur les Tuiles cause de certaines qutes ou par dcision des joueurs. Sauf si la qute le contredit, lAntre doit tre plac dans la zone entoure dune ligne violette et le plus loin possible du point darrive des Hros. Le placement des Antres ignore les autres types de lignes (bleues ou rouges). Cependant les Hros doivent toujours tre en mesure dattaquer lAntre.

    Le placement des Antres lors des qutes est gnralement indiqu sur la carte. Si a nest pas le cas utilisez la rgle standard.

    Lignebleue:nebloquepaslaLdV,bloquelemouvement.

    Lignerouge:bloquelaLdV,bloquelemouvement.

    Ligneviolette:estutiliselorsdelaMiseenPlace.

    Lorsque les Antres sont placs sur les Tuiles, ils sont toujours accompagns dun certain nombre de Sbires qui dpend du Type de Monstre et du nombre de joueurs. Placez-les toujours le plus prs possible de lAntre.

    Apparition des Antres

    Cache au

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 9 3/28/14 4:11 PM

  • TRsoR puisSi un Trsor requis nest plus

    disponible dans le paquet Trsor

    correspondant, les Hros ne

    gagnent rien, le D de Destin nest

    pas relanc .

    Piochez la premire carte du paquet Trsor bleu

    Choisissez un quipement Accessoire du paquet Trsor vert

    Choisissez un quipement Principal du paquet Trsor vert

    Choisissez un quipement Heaume du paquet Trsor vert et ajoutez 4 Sbires sur le bord de Tuile la plus proche.

    Choisissez un quipement Armure du paquet Trsor vert

    Choisissez un quipement Secondaire du paquet Trsor vert

    10

    Attaquer un AntreLes Antres sont considrs comme des Objets de Royaume pouvant tre attaqus. Ils sont faciles toucher car ils nont quun SR de 3. Ils peuvent encaisser 5 Dgts avant dtre dtruits. Une fois limins, ils font apparaitre un Trsor si la Limite de Trsor na pas t atteinte. Ce dernier peut tre plac sur lune des cases que lAntre occupait.

    Cache dOr Cache au Trsor

    MarchandsAprs avoir nettoy une Tuile 6x6, un Marchand apparait. Les joueurs piochent la premire carte du paquet Marchand. Les joueurs peuvent acheter tout ce que le Marchand leur vend, sils ont lOr disponible. Un seul exemplaire de chaque Trsor est disponible, si un Trsor alatoire est indiqu sur la carte piochez simplement la premire carte du paquet correspondant.

    Si un Marchand est impliqu dans la Qute en cours nen rajoutez pas un lorsque la Tuile est nettoye.

    Monstres ErrantsLes Monstres dun Type ntant pas associs un Antre sont appels Monstres Errants ou groupe de Monstres Errants. Ils sactivent normalement lors du Tour des Tnbres (TT) mais ne reoivent jamais de Renfort.Un groupe de Monstres Errants est compos de trois huit individus. Ils doivent tre placs sur la Tuile afin quils soient le plus groups possible et quau moins un de ses membres soit dans une zone entoure de violet.

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    3

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    + 1 Jeton Trsor

    + 1 Jeton Trsor

    + 1 Jeton Trsor

    + 1 Jeton Trsor

    + 1 Jeton Trsor Pour chaque Hros

    2 Jetons Trsor

    +

    +

    +

    +

    5

    3

    TrsorsChaque taille de Tuile est associe une Limite de Trsor. Les Hros ne pourront pas en ramasser plus que cette limite. Lorsque vous mettez en place la Tuile, placez autant de pions Trsor sur le Plateau des Tnbres que la Limite de Trsors. A chaque fois quun Trsor apparait vous devez retirer un de ces pions et le placer sur la Tuile.

    Si les Hros sont soumis une Pnalit dInactivit ils devront retirer un de ces pions du Plateau des Tnbres. Pour plus dinformations sur lInactivit voir page 21.

    Caches

    Les Caches ne comptent pas dans la Limite de Trsor et sont spcifiques aux Tuiles combines. Ce sont des rcompenses indpendantes et contrairement aux autres Trsors, elles sont gagnes lorsque la Tuile est vide.

    Les rcompenses des Caches dOr et des Caches au Trsor sont diffrentes mais la mcanique est la mme, lancez un D de Destin pour chaque Hros encore vivant, le groupe est rcompens suivant les rsultats, un symbole obtenu plusieurs fois donne plusieurs fois la mme rcompense.

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 10 3/28/14 4:11 PM

  • 11

    Il est bon de fixer une fin au voyage, mais cest le voyage qui importe, la fin. - HemingwayIl est bon de fixer une fin au voyage, mais cest le voyage qui importe, la fin. - Hemingway

    QutesChapitre 4

    Myth peut tre dcompos en diffrentes units de jeu. La plus longue est lHistoire. LHistoire reprsente la grande aventure que le groupe de Hros est en train de vivre. Bien quune Histoire puisse tre joue en une fois si vous le souhaitez, chacune est divise en trois parties plus petites, appeles Actes, pouvant tre joues en une session de jeu, soit deux heures environ.

    Les Qutes (dHistoire, dActe ou de Chapitre) sont le cur de Myth, elles racontent des histoires et de donnent des objectifs aux Hros. Elles sont souvent lies entre elles, les choix des Hros affecteront lHistoire.

    1. noM de la quTe2. caTgoRie

    Vous pourrez trouver en haut droite la catgorie de la qute .

    c Chapitre a Acte H Histoire

    3. quTe lieSi la qute fait partie dune chane de Qutes Lies vous trouverez les maillons

    dune chaine juste ct de la catgorie .

    Un simple maillon illumin indique le dmarrage dune Qute Lie, alors que

    plusieurs maillons indiquent la suite dune Qute . Dans tous les cas le nom de

    la Qute Lie est indiqu dans la section Rcompense .

    4. inTRoducTionDcrit la situation au dmarrage de la qute .

    5. Mise en placeCette section prsente les lments ncessaires mettre en place pour jouer

    la qute . Elle utilise les mmes icnes et nombres que les Tuiles, et ont la

    mme signification .

    6. RcoMpense

    Vous pourrez trouver deux icnes, celle du Karma et celle des Tnbres .

    Le chiffre indique le Karma ou les PA ajouts en rapport avec le succs ou

    lchec de la qute .

    7. RsoluTionLa section conclusion de russite ou dchec est lue la fin de la qute

    en fonction des performances des Hros .

    les caRTes quTes

    e

    Sauvez Ma Fille !

    Un homme hystrique passe dune personne une autre lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.

    Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous devez la sauver !

    Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis

    quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et prononce un seul mot : Erebus.

    Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse

    rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous ensevelisse.

    Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.

    Rsolution

    Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.

    tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.

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    AventuresLe terme Aventure est une mesure du temps qui sapplique aux joueurs. Il dsigne une srie de parties lies par une ou plusieurs qutes. Elles peuvent tre lies par une srie de qutes sans structure ou par une Histoire.

    Qute de ChapitreCe sont les plus petites qutes disponibles, elles nutilisent quune seule Tuile et sont souvent lies dautres Qutes de Chapitre. La rsolution des problmes qui se prsenteront aux Hros influencera le monde autour deux.

    Les Hros peuvent chouer mais cela ne signifie pas forcment la fin de la chane de qutes. De nombreuses Qutes Lies proposent plusieurs chemins en fonction des checs et des succs des Hros.

    Srie de qutes sans structureLes joueurs ne sont pas obligs daccomplir des Actes ou des Histoires. Seules les Qutes de Chapitre sont obligatoires quand la Tuile sur laquelle ils pntrent le prcise.

    Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent simplement suivre une chane de Qutes de Chapitre du dbut la fin, sans se soucier dActe ou dHistoire. Ils peuvent choisir dabandonner un Acte ou une Histoire en cours au profit de Qutes Lies.

    dcalageSi les Hros entrent sur une Tuile et que la Mise en Place de la Qute

    requiert une autre taille de Tuile, placez la Tuile requise ct de la

    premire et installez-y les lments ncessaires la qute .

    Les Hros devront OBLIGATOIREMENT y aller aprs avoir fini la Tuile

    courante .

    Si la qute requiert une Tuile particulire de la mme taille que la Tuile

    courante, remplacez-la par celle de la qute .

    Sauvez Ma Fille !

    Un homme hystrique passe dune personne une autre lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.

    Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous devez la sauver !

    Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis

    quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et prononce un seul mot : Erebus.

    Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse

    rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous ensevelisse.

    Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.

    Rsolution

    Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.

    tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.

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    Un homme hystrique passe dune personne une autre Un homme hystrique passe dune personne une autre lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.

    Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous

    Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis

    quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et

    Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse

    rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous

    prs de lAntre, sous un pion

    Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez Le Jouet de Connor

    Le Deuil dun Pre.

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    c c

    Le paquet de carte Qute Pour crer le paquet de cartes Qute (de Chapitre ou dActe) les joueurs doivent ajouter toutes les Qutes indpendantes (sans maillon) et tous les dmarrages de Qutes lies (signales par un maillon unique).

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  • 12

    Qute dActeEnglobant une session entire, les Qutes dActe ont souvent plus denvergure, permettent de gagner les faveurs de gens importants et proposent de meilleures rcompenses. Elles sont tires au dmarrage dune session de jeu. Une Aventure est gnralement compose de trois Actes.

    Les Qutes dActe peuvent galement tre lies dans une chane.

    La Mise en Place des Qutes dActe est lgrement diffrente. Elles prcisent parfois quelles seront les Tuiles que les Hros parcourront, donnant un ordre prcis ou un guide plus gnral. Chaque Qute tant unique, les joueurs devront tre bien attentifs leur Mise en Place.

    Qute dHistoireCes Qutes plus vastes se droulent sur plusieurs sessions de jeu. Leurs Actes sont prdtermins, les Hros ne piochent pas de Qutes dActe (mais continuent de piocher les Qutes de Chapitre).

    Bien que rares, certaines Qutes dActe ou de Chapitre peuvent dboucher sur une Histoire. Certains lments peuvent aussi tre lis dans les Histoires, vous pourrez en apprendre plus dans le chapitre Histoire page 50.

    Elles impliquent systmatiquement une adversit majeure, et vous y combattrez souvent un Boss. Cest aussi le seul moyen pour les Hros de gagner un Titre ou de modifier leurs cartes Hros.

    TitresLes Titres sont gagns en terminant une Histoire en vie. Les Hros peuvent en gagner plusieurs mais ils ne peuvent en avoir quun seul actif la fois. Chaque titre donne au Hros un bonus qui lui est propre et quil ne partage pas avec son groupe.

    Avant chaque Acte, le joueur dcide du Titre actif. Placez le pion Titre correspondant sur la Plaque de Hros.

    que faiRe?Lobjectif de chaque Qute est dcrit dans la Mise en Place . Cependant

    si la carte dcrit les consquences en fonction de la russite ou de

    lchec, les joueurs doivent les lire pour comprendre les consquences

    de leurs actions .

    Ils doivent aussi prendre connaissance des rcompenses possibles .

    Les joueurs doivent bien comprendre les enjeux de la Qute et les rcompenses quils peuvent obtenir. Ceci est expliqu dans la section Rcompense de la carte. Si une Qute peut se prolonger malgr un chec, tous les joueurs doivent en prendre conscience. De mme si un choix concernant la rcompense doit tre fait ils doivent galement tous en prendre connaissance.

    AprsAvant de lire le texte de conclusion, les Hros rcuprent leurs rcompenses. Sil sagit dune Qute Lie, la section Rcompense mentionne le nom de la prochaine tape. De plus si le terme immdiatement est utilis vous devrez rsoudre cette Qute Lie aprs avoir lu la conclusion.

    Une fois toutes les rcompenses rcupres, lisez la conclusion. Ne lisez que la section correspondant au rsultat obtenu.

    Porteur de Vie : Le maximum de Vitalit du Hros augmente de 1 . Il

    est soign dune Vitalit supplmentaire lorsquil est la cible dun Soin

    Nmsis : Les Sbires attaquant le Hros doivent russir un test

    de Courage

    Tueur de Roi : Le Hros gagne +1 a et -1 SR pour attaquer un Monstre de Type Boss

    Lumire de la Libert : Le Hros ne peut pas tre mis

    Terre ou Captur

    Champion de lImpossible : Le Hros ignore toutes les attaques

    dun TT une fois par Acte .

    Il existe un second avantage obtenir plusieurs Titres, ils permettent de conserver un quipement par Titre entre les Aventures.

    Modifier son paquet de cartes HrosUne Histoire permet aussi dajouter ses cartes Hros une nouvelle carte en remplacement dune ancienne.

    Chaque classe possde cinq cartes Hros Avances, repres par la flamme verte situe en haut de la carte Hros.

    Cette rcompense permet aussi de revenir sur un changement prcdent, enlever une carte Hros Avance ou remettre une carte de base qui avait t carte.

    AvantLorsquune Qute est pioche, un des joueurs lit lintroduction. Ce texte expose la situation qui se prsente eux ou une tche accomplir.

    Sil sagit dune Qute de Chapitre, vous devez effectuer ensuite la Mise en Place de la Tuile. Les Actes isols sont piochs au dpart mais mis en place gnralement la fin de lActe (ceci est prcis sur la carte Qute). Les Actes faisant partie dune Histoire eux sont compltement dfinis dans la section Mise en Place du chapitre 11.

    La Mise en Place des Qutes utilise une combinaison dicnes et dinstructions crites. Les icnes sont identiques celles des Tuiles et fonctionnent de la mme manire.

    Si la Qute spcifie le placement de ses lments suivez les instructions, sinon placez-les dans la zone entoure de violet. Vous devez suivre ensuite le reste des instructions de la Tuile.

    Nos Hros entrent dans une 6x6 et choisissent de rsoudre une Qute . Ils

    piochent le Chapitre Une Ode pique, un des joueurs lit lintroduction . Ils mettent la Tuile en place et ont besoin dy placer un Antre . Aucune prcision

    sur le Type de Monstre, ils choisissent donc un Antre de Crasseux .

    De la mme manire, la carte ne prcise pas le placement, ils doivent donc

    le placer dans une zone entoure de violet, le plus loin possible des Hros . Ils

    ajoutent 10 Crasseux autour, 7 pour la mise en place classique ( 3 joueurs)

    et 3 requis par la Qute .

    Une fois cette mise en place effectue, ils peuvent tudier la suite des

    instructions de la Tuile 6x6 . Ils doivent placer au moins un groupe de

    Monstres Errants, ils choisissent 3 Rampants, le minimum requis .

    Si la Qute utilise des pions spciaux, trouvez-les et placez-les en suivant les instructions. Un rsum des diffrents pions peut tre trouv page 59. Si la Qute est soumise un compte rebours utilisez le Plateau des Tnbres pour le suivre.

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 12 3/28/14 4:12 PM

  • 13

    Exemple 1 : Le Brigand peut utiliser un Mouvement Normal pour se dplacer sur un Trsor et le rcuprer .

    Exemple 2 : Le Brigand ne peut pas rcuprer le Trsor avec un Mouvement Normal . Il doit aussi jouer une carte Mouvement .

    La carte Mouvement Course donne au Brigand 2 PM supplmentaires . Il peut maintenant rcuprer le Trsor .

    Le Brigand utilise 1 PM pour se dplacer sur le Trsor . Puis, il utilise son deuxime PM pour prendre le Trsor .

    Exemple 1 : Le Brigand peut utiliser un Exemple 2 : Le Brigand ne peut La carte Mouvement Course donne au Course donne au CourseLe Brigand utilise 1 PM pour se

    Car rien na dimportance, si ce nest la vie ; et, bien sr, la rigueur - Virginia Woolf, Le Commun des Lecteurs

    Le Tour de JeuChapitre 5

    Un Tour de Jeu est divis en 3 phases : la Phase dAction, la Phase de Prparation, et la Phase de Bilan.

    1. La Phase dActionCest lors de cette phase que les Hros frappent, mutilent, embrochent, brlent, soignent et effectuent toute autre action hroque. Les joueurs jouent leurs cartes depuis leur main. Ces cartes reprsentent les Actions, Ractions et Interruptions ralisables par un Hros. Chaque carte a un cot, fonctionnant sur une base de Points dAction (PA) qui sont ajouts la Progression des Tnbres lorsque la carte est joue.

    Tour des Hros (TH)Le Tour des Hros souvre sur un dialogue entre les joueurs pour savoir ce quils peuvent faire. Les Hros se dplacent, agissent et ragissent. Les Points dAction associs aux cartes joues augmentent la Progression des Tnbres. Une fois quelle atteint la valeur de 6, le Tour des Tnbres commence.

    Tour des Tnbres (TT)Piochez une carte vnement Tnbres et suivez dans lordre les tapes inscrites sur la carte. Les Tnbres peuvent sactiver plusieurs fois pendant le mme Tour de Jeu.

    Le Tour des Hros continueSi les Hros nont pas encore fini leur tour ils continuent jusqu ce que les Tnbres sactivent de nouveau, quils aient tous pass ou que leurs Emplacements dAction soient tous occups.

    2. Phase de PrparationPendant cette phase, les Hros choisissent une carte quils peuvent garder en main, dfaussent toutes les autres y compris les cartes joues dans les Emplacements dAction puis piochent jusqu atteindre leur Limite de Main (gnralement 5). Vous trouverez plus dinformations sur la Phase de Prparation la page 14.

    3. Phase de BilanDurant cette phase, les Tuiles et les Fiches de Hros sont mises jour et prpares pour le prochain Tour de Jeu. Cest aussi ce moment que lon rsout les diffrents effets des cartes (pnalits, rcompenses de Qutes, dclenchement des Piges) ou Conditions. Les Pnalits dInactivit sont appliques, les PA sont ajouts la Progression des Tnbres pour les Types de Monstre Actifs. Plus de prcisions sur la Phase de Bilanpeuvent tre trouves la page 15.

    1. Phase dAction

    Tour des HrosUtiliser les 2 Points de Mouvement de base pour : SeDplacer, et/ou RamasserdesObjets.

    Jouer des cartes Hros pour : SeDplacer, et/ou RamasserdesObjets, et/ou EffectueruneAction.

    Jouer des cartes Hros pour : EffectueruneRac-tion.

    Tour des TnbresSi la Progression des Tnbres atteint 6+, alors

    1 vnement

    2 Pnalit de Menace

    3 Activation

    4 Renfort

    2. Phase de Prparation

    3. Phase de Bilan 1 Progression des Tnbres

    A Tour des Tnbres

    2 Activation des Allis

    3 valuation des Qutes

    4 Conditions

    5 Rsolution des Piges

    6 Nettoyage

    donne au

    Move+2MP.

    Hustle

    Yes

    Yes

    Yes

    Yes

    Brigand Deck FINAL 090513.indd 25 9/6/13 11:10 AM

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 13 3/28/14 4:12 PM

  • vnement Pnalit de Menace Activation Renfort

    14

    La Phase dActionLa Phase dAction est le cur du jeu. Pendant cette phase, les Hros vont agir et les Tnbres ragir. Il ny a pas de limite de temps pour la Phase dAction sauf contre-indication dune qute ou dune carte Tnbres.

    La Phase dAction mle le Tour des Hros et le Tour des Tnbres.

    Durant le Tour des Hros (TH), les Hros ralisent des Actions ou des Ractions en fonction des cartes joues. Les Tnbres peuvent tre actives ou non durant un Tour des Hros. LActivation des Tnbres dpend uniquement de la Progression des Tnbres. A contrario, rien nempche les Tnbres dtre actives plusieurs fois durant le Tour des Hros. Si un Hros dpense un PA, la Progression des Tnbres augmente de 1. Si les Hros dpensent autant de Points dAction que ncessaire pour atteindre la limite de la Progression des Tnbres, alors les Tnbres agissent et la Progression est remise zro. Les PA de la Progression des Tnbres qui sont suprieurs 6 sont conservs et ajouts la Progression des Tnbres pour la suite du TH.

    Myth est un jeu intgralement coopratif. Alors que le Tour des Tnbres suit un ordre prcis, le Tour des Hros est beaucoup plus flexible. Un Hros peut se dplacer, ramasser un Trsor puis attendre pour jouer dautres Actions ou Ractions plus tard durant le TH. Inversement, un Hros peut jouer entirement son tour dun seul coup et attendre ensuite les autres Hros.

    RducTion de la MenaceIl est trs important de rduire la Menace des Hros au dbut de la

    Phase de Prparation . Cette tape trs courte peut tre facilement

    oublie .

    Les Hros rduisent leur Menace dun pour chaque Emplacement

    dAction libre avant de dfausser leurs cartes .

    Le Brigand a une Menace de 5. Au dbut de la Phase de Prparation il lui reste 2 Emplacements dAction libres. Avant de dfausser ses cartes et de piocher il rduit sa Menace de 5 3.

    Le Tour des Tnbres (TT)La frquence dactivation des Tnbres est dtermine par les actions des Hros. Plus la menace pose par les Hros est grande, plus les Tnbres chercheront leurs morts. Situe au centre du Plateau des Tnbres, la Progression des Tnbres est comprise entre zero et six. Les Hros dclenchent le Tour des Tnbres en dpensant des PA avec leurs cartes Action.

    Une fois initi, le Tour des Tnbres est guid par les instructions inscrites sur la carte Tnbres pioche. Chaque paquet propose ses propres difficults mais un Tour des Tnbres est toujours dcompos de la mme manire.

    Contrairement au Tour des Hros, toutes les tapes ralises pendant le Tour des Tnbres se jouent toujours dans lordre prsent sur la carte. Les Hros peuvent jouer des cartes Interruption nimporte quel moment pendant le Tour des Tnbres condition quils possdent des Emplacements dAction libres sur leur Fiche de Hros.

    Phase de PrparationUne fois que tous les Hros ont termin leur tour, la Phase de Prparation commence. Ils rduisent leur Menace en fonction de leurs Emplacements dAction libres. Ils dfaussent ensuite toutes les cartes Hros qui ne sont pas Persistant. Ils peuvent galement conserver une carte de leur main puis piochent jusqu atteindre leur Limite de Main. Cette Limite est gnralement de cinq cartes.

    Le Tour des Tnbres (TT) peut intervenir nimporte quel moment du Tour des Hros (et parfois plusieurs fois) et peut aussi interrompre la Phase de Bilan. Il ne faut pas voir le Tour des Tnbres comme un tour part entire mais plutt comme une rponse aux Actions des Hros.

    Une fois que le Tour des Tnbres est commenc, il interrompt immdiatement le Tour des Hros aprs que leffet de la carte Hros joue soit accompli. Le Tour des Tnbres suit un certain nombre dinstructions spcifiques qui sont indiques sur la carte Tnbres qui a t pioche. Une fois le Tour des Tnbres termin, celui des Hros reprend.

    Le Tour des Hros

    Durant le Tour des Hros, les Hros jouent des cartes Action et Raction.Chacune des spcificits de ces Actions est dtaille sur les cartes Hros correspondantes. Chaque Tour des Hros suit un schma similaire :

    32

    1 vnement

    2 Pnalit de Menace

    3 Activation

    4 Renfort

    Utiliserles2PointsdeMouvementdebasepour:SeDplacer,et/ouRamasserdesObjets

    Jouerdescartespour:Sedplacer,et/ouRamasserdesObjets,et/ouEffectuerdesActions

    Jouerdescartespour:EffectuerdesRactions

    Les Mouvements et les cartes Hros sont expliqus en dtail dans la section Hros, page 17. Toutefois, chaque paquet de cartes Hros est trs diffrent et les joueurs souhaitant explorer un paquet de cartes en particulier devrait se rfrer la section Hros qui commence page 22.

    Tour des Hros (Actions et Ractions) (Uniquement des Interruptions)

    Tour des Tnbres

    +1 SR

    Oui

    -1 SR

    -2 SR

    (Option : Guid par la Lumire)1 attaque sur 1 cible Porte : Arme. Frappe Divine est une Interruption si joue aprs Guid par la Lumire.

    Frappe Divine1 Dgt. Porte : Arme

    Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM

    1 attaque par cible dans un arc de 90. +1 case / Rage pour un maximum de 180.

    21

    3 RR

    +1 c

    +1 SR

    Oui

    +1 a

    Faucher Les Os1 Dgt, Porte : 1

    Soldier Deck FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:39 PM

    Oui

    Oui

    Oui

    Oui

    ProjectileJouez la Flche dans un Emplacement dAction. Pendant la Phase de Prparation, ajoutez-la au carquois.

    Flche

    Archer Deck FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:35 PM

    Oui

    Oui

    Oui

    Oui

    Fuite dans les OmbresSynergie : +2 c

    OmbresPersistantPeut seulement tre repr et attaqu par des ennemis adjacents. SR 5 pour reprer. Les AR du Brigand le font sortir des Ombres.

    Brigand Deck FR FINAL.indd 3 3/24/14 2:36 PM

    Oui

    Oui

    Oui

    Oui

    Recherchez dans la dfausse de lArcher 1 carte Projectile et placez la dans le carquois.

    Rcuprer

    Archer Deck FR FINAL.indd 13 3/24/14 2:35 PM

    Non

    +1 SR

    Oui

    -1 SR

    AirAttaque 1 cible puis saute jusqu 2 cases et attaque une autre cible pour chaque Persistant que lapprenti supprime.

    Les Doigts de Ia1 Dgt, Porte : 3

    Apprentice Deck FR FINAL.indd 10 3/24/14 2:32 PM

    LAcolyte joue Frappe Divine pour 1 PA .

    Le Soldat joue Faucher les Os pour 2 PA .

    LArcher ajoute une Flche dans un Emplacement dAction pour 0 PA .

    Le Brigand joue la Raction Fuite dans les Ombres pour 0 PA .

    LArcher joue Rcuprer pour 1 PA .

    LApprenti joue Les Doigts de Ia pour 2 PA .

    Tour des Tnbres

    PA3 4 5 61 2

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 14 3/28/14 4:13 PM

  • vnement Pnalit de Menace Activation Renfort

    15

    La Phase de BilanLa Phase de Bilan est compose de nombreuses tapes suivre dans un ordre prcis. Durant cette phase, si les Tnbres sont actives alors le Tour des Tnbres interrompt la Phase de Bilan. Une fois le Tour des Tnbres termin, on peut reprendre la Phase de Bilan.

    1. Progression des TnbresPendant cette tape de la Phase de Bilan, les joueurs vont compter le nombre de Type de Monstre Actifs, en comptant les Boss et Mini-Boss sparment (Sbires et Capitaine du mme Type de Monstre ne comptent que pour un). Ce nombre est ajout la Progression des Tnbres. Si la Progression atteint 6, un nouveau Tour des Tnbres est lanc avant de passer ltape 2. Vous trouverez plus dinformations sur les Monstres Actifs et Inactifs la page 33.

    2. Activation des AllisSi un Alli accompagne les Hros, via une Qute ou grce au Karma, cet Alli effectuera ses Actions lors de cette phase. Les joueurs dcident des dplacements de lAlli, et qui il attaquera. Vous trouverez les caractristiques des Allis dans la section Karma la page 47.

    3. valuation des QutesMyth est un jeu qui a pour but de vous faire vivre des histoires. Cela passe principalement par la rsolution de Qutes et dobjectifs. Dans certains cas, il faut juste ramasser un Objet mais il faut parfois sauver une personne ou scuriser un Objet pendant un temps donn.

    Si un Hros ou un Monstre est affect par une Condition, elle est rsolue pendant cette quatrime tape de la Phase de Bilan. Si le rsultat tue le Hros, la figurine est laisse sur la Tuile jusqu ltape de Nettoyage (6).

    Si cest la dernire fois quune Condition applique son effet, elle est retire lors de cette tape.

    5. Activation des PigesUn Pige dsamorc pendant le TH est immdiatement retir du jeu. Sil ne la pas t (ou sil ne peut pas ltre), il sactive gnralement pendant cette tape et affecte toutes les cibles, Hros ou Tnbres.

    Certains Piges invoquent des Monstres ou sont lincarnation dun Monstre. Dans de tels cas, le Monstre invoqu sactive ce moment l, et non pendant le Tour des Tnbres (sauf indication contraire dans la description du Pige). Pour plus dinformations consultez la section Piges, page 55.

    6. NettoyageCest pendant cette tape que les Hros morts sont retirs du plateau de jeu. Les Monstres sont retirs ds quils sont tus. De plus, si les Hros ont chou dans une Qute qui a t vrifie lors de ltape prcdente, lobjectif de la Qute est supprim pendant ltape de Nettoyage.

    Lors de ltape de Nettoyage, les Hros peuvent aussi modifier leurs quipements. Ils peuvent changer des quipements dans leur inventaire autant de fois quils le dsirent.Il faut galement vrifier si le groupe a t Inactif pendant ce Tour de Jeu et lui appliquer la Pnalit dInactivit, voir page 21.

    dgTs dans le TeMpsUn DdT inflige

    gnralement ses Dgts

    une premire fois lorsque

    la Capacit est joue et

    continue de les infliger

    lors de la Phase de Bilan

    en commenant par celle

    qui suit immdiatement .

    KaRMaMme si cela ne concerne pas une phase particulire du Tour

    de Jeu, il est important de prsenter maintenant le Karma .

    Cette ressource permet dacheter des effets bnfiques .

    Ces effets peuvent parfois transformer le cours du jeu .

    Le Karma peut tre dpens par les Hros nimporte

    quel moment et sans aucune restriction . Il peut tre utilis

    pendant la Phase de Bilan pour sauver un Hros mort . Plus

    dinformation sur le Karma la page 57 .

    1 Progression des Tnbres

    a Tour des Tnbres

    2 Activation des Allis

    3 valuation des Qutes

    4 Conditions

    5 Activation des Piges

    6 Nettoyage

    Vrification de la Possession

    Les missions descorte ou de livraison peuvent tre valides

    le nombre de Monstres tus ou dObjets Ramasss sont comptabiliss.

    Le compte rebours des Qutes est rduit

    (Uniquement des Interruptions) Le Tour des Hros continue Prparation Bilan (uniquement des Interruptions)

    Tour des Tnbres Tour des Tnbres

    Non

    Non

    Non

    Oui

    Contournement

    (Option : Projectile) jouer lorsque vous tes attaqu, lattaque choue automatiquement. Contre-attaque : 1 attaque puis + 2 PM utiliser immdiatement. Nest pas considre comme une carte Mouvement.

    Archer Deck FR FINAL.indd 16 3/24/14 2:35 PM

    Non

    Non

    Non

    Oui

    Requiert : Projectile jouer aprs avoir t attaqu. 1 attaque sur 1 cible (nannule pas lattaque), le Projectile peut tre jou depuis le carquois ou depuis un Emplacement dAction.

    Ruse du Voyageur1 Dgt, Porte : Arme

    Archer Deck FR FINAL.indd 10 3/24/14 2:35 PM

    Oui

    Oui

    -1 SR

    -2 SR

    (Option : Ombres)Apparat prs dune cible 3 cases. 1 attaque sur 1 cible. Nest pas considre comme un Mouvement.

    Etreinte de lOmbre2 Dgts, Porte : 1

    Brigand Deck FR FINAL.indd 4 3/24/14 2:36 PM

    Non

    Non

    -1 SR

    -2 SR

    Requiert : Ombres(Option : treinte de lOmbre)1 attaque puissante sur 1 cible.

    Frappe de lOmbre3 Dgts, Porte : 1

    Brigand Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:36 PM

    1 PA pour les Rampants

    1 PA pour les Crasseux

    LArcher joue lInterruption Contournement pour 1 PA .

    LArcher joue lInterruption Ruse du Voyageur pour 1 PA .

    Le Brigand joue treinte de lOmbre pour 1 PA

    Le Brigand joue Frappe de lOmbre pour 2 PA .

    Si un objectif de Qute est actif, la vrification des conditions de la Qute est effectue pendant cette tape.

    4. ConditionsLes effets qui restent sur les Hros ou les ennemis sont matrialiss par des pions Condition. Ils restent sur leur cible jusqu ce quils soient soigns, o jusqu la fin de lActe ou de la session de jeu, sauf si la carte qui les inflige prcise une dure. Ils reprsentent un changement dtat de la cible qui sapplique aprs lattaque.

    condiTions effeTMaldiction Rduit la Limite de Main de 1 .

    TerreLa cible ne peut pas effectuer dAction, de Raction ou dInterruption . Elle doit consacrer toute son Activation se relever .

    Dgts dans le Temps (DdT)

    Toutes les attaques qui continuent infliger des Dgts aprs limpact initial sont appels DdT . Les DdT des Hros sont limits par la carte Hros qui les dclenche alors que ceux des Tnbres restent jusqu ce quils soient soigns .

    Poison DdT de 1 Dgt qui dure jusqu ce quil soit soign .

    PossdLe Hros Possd agit pour le compte des Tnbres en utilisant les Priorits du Monstre qui la Possd . La dure de la possession est indique sur la carte la dclenchant .

    Captur Qualifie une attaque qui oblige un Hros sacrifier des cartes Hros de sa main pour sen chapper .Gel Rduit de 1 le nombre dEmplacements dAction libres .

    3 4 5 61 12

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 15 3/28/14 4:13 PM

  • 16

    Un Hros nest pas plus brave quun homme ordinaire, mais il est brave cinq minutes de plus Ralph Waldo Emerson

    Un Hros est appel devenir quelque chose de plus quun simple homme. Sans aucun doute, il relve les dfis, combat des ennemis extraordinaires, et remporte les victoires qui comptent, puis les partage avec le peuple, avec ses semblables.

    Dans Myth, chaque Hros utilise le matriel suivant : la Fiche de Hros, le paquet de cartes Hros et son avatar (sa figurine).

    Action 1( -1 Menace si Vide)

    Action 2( -1 Menace si Vide)

    Action 3( -1 Menace si Vide)

    Action 4( -1 Menace si Vide)

    3 4 5 6 7 8 9 101 2

    Vitalit 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1818

    Menace

    Conditions

    INVENTAIRE

    H

    RO

    S

    PRINCIPAL SECONDAIRE HEAUME ACCESSOIREARMURE

    Hero Board FR V1.indd 1 3/28/14 1:38 PM

    1. eMplaceMenT de la plaque de HRos (HeRo ToKen sloT)Cette zone de la Fiche de Hros est rserve votre Plaque de Hros .

    2. niveau de Menace (THReaT)Allant de 1 10, ce compteur reprsente la Menace que gnre le Hros et le danger quil reprsente pour les Tnbres .

    3. invenTaiReCet espace reprsente linventaire du Hros . LOr, les potions, les pions Qute et lquipement supplmentaire sont placs ici . Il ny a aucune limite au nombre dobjets transports .

    4. condiTions (sTaTus)A chaque fois quun Hros reoit un pion Condition, il est plac dans un des petits cercles prvus cet effet .

    5. quipeMenTCest ici que les Hros vont pouvoir placer les quipements quils utilisent .

    6. viTaliT (viTaliTy)Cette jauge possde une valeur allant de 0 18 . Cela permet de vrifier tout moment combien de Vitalit il reste au Hros . Si celle-ci passe en-dessous de 1 le Hros est considr comme mort . La Vitalit maximum peut tre modifie par lquipement .

    7. eMplaceMenTs dacTion (acTion spaces)Cette zone contient quatre Emplacements dAction libres qui servent au Hros jouer des cartes Hros depuis sa main . Chaque Emplacement dAction libre la fin dun Tour des Hros permet de diminuer de 1 la Menace du Hros .

    la ficHe de HRosChaque joueur reoit une Fiche de Hros qui lui permet de consulter ses caractristiques, son inventaire, sa Menace, sa Vitalit et ses Actions .

    Plaque de Hros (Hero token)Chaque Plaque de Hros permet de voir en un instant les informations concernant le Hros.

    Ces Plaques ne sont pas traduites dans cette version. Dice Pool = Rserve de Ds de dpart.

    Les HrosChapitre 6

    Les Sbires attaquant le Hros doivent russir un Test de Courage.

    Nmsis

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Brigand

    62 6

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Soldat

    72 6

    Punchboard FINAL FR.indd 1 3/28/14 2:11 PM

    Les Sbires attaquant le Hros doivent russir un Test de Courage.

    Nmsis

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Brigand

    62 6

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Soldat

    72 6

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    1

    3

    7

    4

    2

    6

    5

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 16 3/28/14 4:13 PM

  • 17Mouvement Normal Mouvement Prudent

    MuR de MonsTRes, paRTie 1Les Hros ne peuvent traverser les Monstres mais ils peuvent se

    dplacer entre deux Monstres adjacents diagonalement .

    uTiliseR un ModificaTeuR de MouveMenTLes Hros ne peuvent jouer des cartes Mouvement aprs une attaque

    que sils ont utilis le bonus/la pnalit li un Mouvement Agressif

    (ceci est dcrit plus prcisment dans la section concernant les cartes

    Hros) .

    Si une attaque ne peut tre combine avec un Mouvement Agressif

    alors la carte Mouvement ne peut pas tre joue .

    De la mme manire si un Hros utilise le modificateur dune colonne

    Pas de Mouvement, il ne pourra pas se dplacer ensuite .

    Jouer un HrosCest trs simple : les joueurs doivent communiquer. Dans certaines situations o plusieurs Hros peuvent agir, ils doivent se coordonner pour maximiser leurs chances. Leur survie et leur succs dpendent de la manire dont le groupe tout entier va aborder la Tuile.

    OrdreLa premire chose pour les joueurs est de savoir qui va commencer et dans quel ordre ils vont rsoudre leurs Actions afin de raliser le meilleur Tour des Hros (TH) possible. Le TH ne possde pas de structure particulire, mais quelques rgles doivent tre respectes :

    Les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs Points de Mouvement (PM) aprsavoirjouunecartesilsnelontpasprisencomptedanssarsolution(parexemplesiunecartedonneunbonuspournepasavoirbougetquevousutilisezcebonusvousnepourrezpasvousdplaceraprslavoirjoue).

    Unecartejouedoittrecompltementtermineavantdenjoueruneautre.

    SiunHrospeutdonnerunbonusuneAction,ildoitlefaireavantquelacartenesoitmiseenjeu.

    LegroupedeHrosdoitaumoinsdpenserunPointdAction(PA)partouroubienilseraconsidrcommeInactif.

    Les joueurs ne sont pas obligs de finir leur tour avant de passer un autre joueur, mais ils doivent finir de rsoudre tous les effets de la carte quils viennent de jouer. Ds que la Progression des Tnbres atteint son maximum, le TT interrompt le TH en cours aprs la rsolution de la carte qui la dclench. Cependant une fois quun joueur a rempli tous les Emplacements dAction de sa Fiche de Hros, il ne peut plus jouer de carte.

    Mme si les choix sont nombreux cela se rsume en deux lments : se dplacer et jouer des cartes Hros.

    MouvementPour agir ou pour attaquer, les Hros doivent se dplacer. Toute figurine place sur une Tuile peut se dplacer sur nimporte quelle case adjacente (orthogonalement ou diagonalement) pour un PM. Les Hros commencent tous avec 2 PM. Cela veut dire quun Hros peut se dplacer de deux cases par TH sans jouer de carte Mouvement. Cette valeur peut tre modifie par son quipement ou une Condition.

    Le Mouvement peut affecter les bonus des Actions ralises par les Hros et mme empcher de jouer certaines cartes.

    Il existe quatre catgories de Mouvement pour les Hros :

    Pas de Mouvement - Le Hros ne se dplace pas.

    MouvementPrudent-SiunHrossedplacejusqulamoitidesesPM(arrondiausuprieur),cestunMouvementPrudent.

    MouvementNormal-cestladistancemaximumquepeutparcourirunHrossansjouerdecarteMouvement.

    MouvementAgressif-undplacementutilisantunecarteMouvement.

    Les Hros, moins quune carte ne lautorise, ne peuvent pas traverser une case o se situe un alli ou un ennemi.

    Mouvement PrudentLe Hros fait plus attention lors de son dplacement. Dans certains cas, comme pour les cartes Ombres du Brigand, cest le type maximum de Mouvement autoris.

    Mouvement AgressifSi un Hros joue une carte Mouvement on considre quil a effectu un Mouvement Agressif. Cela inclut les PM utiliss pour ramasser des Trsors ou interagir avec des Objets.

    quiTTeR un engageMenTIl ny a pas de pnalit lorsquun Hros quitte un combat . Les Hros

    peuvent rejoindre ou quitter un combat loisir . Les Tnbres ne

    sactivent et nagissent que pendant le Tour des Tnbres .

    PM Normaux 2 (arrondi au suprieur) =

    PM de sa Classe Armure Conditions =

    PM Normaux + Carte Mouvement =

    Si les PM dun Hros tombent 1, il ne peut plus faire de Mouvement Prudent.

    Mouvement NormalLe Hros peut raliser un Mouvement Normal qui est calcul en ajoutant ses PM de classe, les bonus (ou pnalits) lis son armure et ses Conditions.

    dplacer entre deux Monstres adjacents diagonalement .

    Mouvement Normal

    Agressif dplacement

    Mouvement Prudent

    dplacementdplacement

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 17 3/28/14 4:14 PM

  • 18

    Ramasser un TrsorPour ramasser un Trsor le Hros doit se trouver sur la case le contenant et dpenser un PM. Si plusieurs Trsors sont placs sur la mme case, ils peuvent tre ramasss pour 1 PM chacun.

    Aprs avoir ramass un Trsor le Hros pioche un Jeton du Sac Trsor et pioche une carte Trsor de cette couleur. Le Jeton pioch est alors remis dans le Sac.

    Interaction avec des ObjetsLes Hros peuvent interagir avec les Objets placs sur les Tuiles nimporte quel moment pendant leurs mouvements quils proviennent de leurs PM Normaux ou issus dune carte Mouvement.Les Objets peuvent tre utiliss (ou ramasss) pour 1 PM par Objet et par tentative. Les interactions avec les Piges ou les Objets spcifiquement conus pour sont nommes Actions hors-combat.

    Jouer des CartesChaque Hros a une main de 5 cartes pioches dans un paquet compos de 25 cartes. Elles reprsentent les Capacits des Hros.

    1. caRTe HRos avanceSi la flamme est colore, la carte nest pas disponible ds le dpart . Les cartes Hros

    Avances doivent tre gagnes en accomplissant une Histoire et en choisissant la

    rcompense adquate, ou en liminant un Agent .

    caRTe HRos

    +1 SR

    Oui

    -1 SR

    -2 SR

    (Option : Guid par la Lumire)1 attaque sur 1 cible Porte : Arme. Frappe Divine est une Interruption si joue aprs Guid par la Lumire.

    Frappe Divine1 Dgt. Porte : Arme

    Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM

    Non

    Non

    Non

    +1 a +1 c

    1 attaque sur 1 cible Porte : Arme.

    Guid par la Lumire1 Dgt, Porte : Arme

    Acolyte Deck FR FINAL.indd 30 3/24/14 2:30 PM

    2. icne de classeChaque Hros possde une icne reprsentant sa classe . Situe en haut gauche de

    ses cartes Hros .

    3. capaciT du HRosIl sagit du nom de la Capacit du Hros .

    4. dgTs eT poRTeSous le nom de la carte, en italique, vous trouverez la Porte et les Dgts causs par

    cette attaque . Nest prsent que sur une carte permettant de raliser une attaque .

    5. ModificaTeuRs lis au MouveMenTIl sagit des diffrents modificateurs appliqus la carte en fonction du type de

    Mouvement ralis par le Hros lors de ce Tour . Prcise aussi si la Capacit peut tre

    joue .

    Capacit de Base

    Capacit de Novice

    Capacit de Voyageur

    Capacit de Maitre

    Capacit dAgent

    Ces cartes sont joues sur les Emplacements dAction libres. Si le Hros nen a plus de libre, il ne peut plus jouer de cartes. En plus de la limite lie aux Emplacements libres, un joueur ne peut pas jouer plus dune carte Action par TH. Il peut cependant jouer autant de Ractions ou dInterruptions quil le souhaite.

    Les cartes signales comme Action ou Raction peuvent tre joues indiffremment comme lune ou lautre. La plupart des cartes donnant des Bonus ne les procurent quaux Actions, il faudra donc choisir quelle carte jouer en Raction et quelle carte jouer en Action pour optimiser sa main. Les Interruption ne peuvent tre joues que pendant le Tour des Tnbres.

    6. descRipTion de la capaciTChaque Capacit prsente sur la carte possde une description prcise .

    7. acTion / RacTion / inTeRRupTionChaque carte prsente dans le paquet peut tre : une Action, une Raction,

    une Action/Raction ou une Interruption .

    Action Raction Action ou Raction Interruption

    8. coT en poinTs dacTion (pa)Indique le cot pour utiliser la Capacit . Chaque icne rouge correspond

    1 PA .

    5

    2

    1

    1

    4

    7

    3

    8

    6

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 18 3/28/14 4:14 PM

  • 19

    chec chec

    Succs

    Succs SuccsSuccs checSuccs

    Succs

    chec

    MuR de MonsTRes paRTie 2Les Hros peuvent dessiner une LdV diagonalement travers des Monstres adjacents . Les LdV

    ne peuvent pas tre traces travers un espace libr par un Monstre tu durant lattaque

    moins que la carte ne lautorise . Les Monstres sont considrs comme occupant leurs cases

    jusqu ce quils soient retirs durant ltape 5 .

    Mme si ce nest pas li la Ligne de Vue, cette tape permet aussi de vrifier si le Hros est bien porte lorsquil ralise une attaque distance. La Porte de lattaque est indique sur la carte Hros. Sil ne lest pas, le Hros doit se dplacer et vrifier de nouveau la LdV.

    Combat

    1. Ligne de Vue (LdV) et PorteLa Ligne de Vue (LdV) permet de savoir si lattaquant peut voir sa cible. Les joueurs voient toute la scne mais pas les Hros, il faut pouvoir imaginer le point de vue de sa figurine en se mettant son niveau pour possder la mme ligne de vue quelle. Raliser une attaque ncessite de navoir aucun obstacle sur sa ligne de vue.

    Le combat dun Hros est divis en 6 tapes :

    1.LignedeVue(LdV)etPorte

    2.JoueruneoudescartesHros

    3.ConstituerlaRservedeDs

    4.SeuildeRussiteetSuccs

    5.RetraitdespertesetplacementdesTrsors

    6.Menace

    Les Hros DOIVENT jouer des cartes pour attaquer. Rien ne peut tre entrepris sans ces cartes. La majorit des cartes Hros sont lies au combat, que ce soit pour aider ou pour attaquer directement.

    laRcHeRLArcher ne suit pas

    les rgles standards

    de LdV . Elle peut tirer

    travers les Monstres .

    2. Jouer une CarteLes cartes Hros sont joues dans les Emplacements dAction libres situs sur la Fiche de Hros. Si tous les Emplacements sont pris, alors un Hros ne peut plus jouer de carte. Il est sage de laisser un ou plusieurs Emplacements libres afin que les Hros puissent ragir et quils ne se retrouvent pas dans une situation dlicate.

    De plus, noubliez pas que les Hros sont limits une seule carte Action par TH.

    Les Points dAction doivent tre immdiatement ajouts la Progression des Tnbres. Si un Tour des Tnbres est dclench, la carte Hros joue doit tre rsolue intgralement avant de le commencer.

    Bloque la LdV

    Monstres(sauflArcher)

    Antre

    LignerougeprsentesuruneTuile

    Pige

    Murs

    Ne bloque pas la LdV

    Hros

    Allis

    LignebleueprsentesuruneTuile

    Trsor

    ObjetdeRoyaume

    Monstresadjacentsdiagonalement

    Les Hros ont besoin de tracer une ligne ininterrompue partant de nimporte quel coin de la case de lattaquant et allant jusqu nimporte quel coin dune case de la cible. Les rgles concernant les Hros et les Tnbres sont diffrentes. Voir page 39 de la section du livre de rgles : Tnbres.

    Tous les lments ne bloquent cependant pas la ligne de vue.

    Action 1( -1 Menace si Vide)

    Action 2( -1 Menace si Vide)

    Action 3( -1 Menace si Vide)

    Action 4( -1 Menace si Vide)

    3 4 5 6 7 8 9 101 2

    Vitalit 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1818

    Menace

    Conditions

    INVENTAIRE

    H

    RO

    S

    PRINCIPAL SECONDAIRE HEAUME ACCESSOIREARMURE

    Hero Board FR V1.indd 1 3/28/14 1:38 PM

    INVENTAIREINVENTAIREINVENTAIREINVENTAIRE

    +1 SR

    Oui

    -1 SR

    -2 SR

    (Option : Guid par la Lumire)1 attaque sur 1 cible Porte : Arme. Frappe Divine est une Interruption si joue aprs Guid par la Lumire.

    Frappe Divine1 Dgt. Porte : Arme

    Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Filou

    62 6

    Rserve de ds: +1 a, +1 ca

    Acolyte

    62 6

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Skald

    52 6

    Rserve de ds: +1 a, +1 c

    Spriggan

    32 6

    Ce Hros ne peut pas tre mis Terre ou Captur.

    Lumire de la Libert

    Faith: 1

    Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 19 3/28/14 4:14 PM

  • assigneR les ds daTTaqueLa Rserve de Ds nest lance quune seule fois . Les diffrents Succs assigns aux diffrents SR drivent de cet unique lanc .

    Le Soldat attaque deux Sbires et un Capitaine avec Faucher les Os. Les Sbires ncessitent un SR 4, celui du Capitaine de SR 5 . Le Soldat lance 4 a . Il a besoin dun d avec un rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaine .un rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaineun rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaineun rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaineun rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaine .un rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 afin de tuer le Capitaine

    20

    4. Seuil de Russite (SR) et SuccsLe Seuil de Russite (SR) est indiqu sur la carte du Monstre. Cela reprsente le nombre ncessaire atteindre pour toucher la cible.

    Le rsultat des a est compar au SR. Tout rsultat suprieur ou gal au SR est considr comme un Succs.

    Les attaques de zone (ou les Monstres particulirement puissants) ncessitent parfois plusieurs Succs, ne ramassez pas les ds avant que chaque rsultat nait t compar au SR de chaque Monstre prsent dans la zone. Une attaque contre plusieurs Types de Monstre ayant le mme SR ne ncessite quune seule vrification. Alors que les attaques contre des SR diffrents doivent tre vrifies individuellement. Dans tous les cas la Rserve de Ds nest lance quune seule fois. Si un rsultat est utilis pour un SR il ne peut pas tre utilis pour en valider un autre.

    Rsultat des Ds de Destin

    Les diffrentes faces du D de Destin correspondent aux six Attributs de Myth. Une fois obtenus, les rsultats sont compars larme quipe.

    Chaque arme possde une ou plusieurs Formules de Destin qui, si elle est ralise, permet deffectuer une action hroque supplmentaire lie larme. Les armes de base ne possdent quune seule Formule et les armes avances peuvent en possder plusieurs plus puissantes, mais plus difficiles raliser.

    Lorsque vous vrifiez le dclenchement dune Formule laide de Ds de Destin de plusieurs armes ou dune arme en possdant plusieurs, considrez les ds comme des ressources. Si lun dentre eux est utilis pour dclencher une Formule il ne peut pas tre rutilis.

    3. Constituer la Rserve de DsCest une tape rapide mais essentielle. Les joueurs doivent

    regrouper tous les ds qui seront lancs pour lattaque (ads dattaque et c ds de Destin). On appelle cela la Rserve de Ds, elle dtermine la russite ou lchec dune attaque,

    gnralement plus elle est importante plus grandes seront les

    chances de russite.

    Ds dAttaque (a)Les Ds dAttaque sont des ds dix faces, gnralement

    nomms a. Tous les Hros au niveau Apprenti ont un ade base pour leurs attaques. Le nombre de Ds dAttaque peut

    tre modifi par des armes, des bonus (Capacits bnfiques),

    des Conditions, et les pouvoirs de certains Monstres.

    Ds de Destin (c)Ces ds spciaux six faces possdent six symboles qui

    reprsentent les Attributs de chaque Hros et des Tnbres.

    Ces ds sont lancs lors de lattaque et sont utiliss pour

    dclencher les Formules de Destin des armes. Une fois

    dpens pour une Formule, le D de Destin est considr

    comme ayant t utilis.

    Ds dAttaque (a):

    PlaqueHros(gnralement1a)ArmesBonusconfrsparlesHros

    Conditions(gnralementunMalus)Maldiction

    Gel

    Poison

    Terre

    Toile

    Ds de Destin (c):

    PlaqueHros(gnralement1c)Arme

    BonusconfrsparlesHros

    Dans le premier exemple, il obtient 2, 4, 5, et 6 .

    Avec le 4, il peut tuer les deux Sbires et avec le

    5 il peut toucher le Capitaine . Ces deux ds sont

    considrs comme dpenss . Il peut aussi utiliser

    le 6 si une cible ncessite plusieurs Succs .

    Dans le deuxime exemple, il obtient 1, 2, 3 et

    4 . Avec le 4, il peut tuer les deux Sbires . Il na

    aucun rsultat suprieur au SR5 du Capitaine,

    donc le Capitaine est toujours en vie .

    Dans le troisime exemple, il obtient 1, 2, 3

    et 6 . Avec le 6 il peut choisir de tuer les deux

    Sbires ou de toucher le Capitaine, mais pas les

    deux .

    5

    4 4

    2 1 16 2 23 3

    Choisissez

    SPCIAL

    3 1Porte 1

    Reste dans les Ombres.

    +1 a, +2 c

    Dague

    Green Items Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:46 PM

    SPCIAL

    12 4Porte 2

    Lance Terrifiante

    Empaler : Inflige 2 Dgts une autre cible Porte : 4.

    +3 a, +3 c

    Touche une seconde cible 1 case derrire la 1re.

    Blue Items Deck FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:45 PM

    6 6

    Formule de Destin

    Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 20 3/28/14 4:15 PM

  • 21

    Dans la plupart des cas, les Trsors sont placs dans lordre logique du droulement de lattaque. Par exemple, un Soldat utilisant Faucher les Osfera apparatre le Trsor directement sur la case en face de lui. Alors que si lApprenti utilise Les Doigts de Ia, le Trsor apparatra sur la case de la 3e cible tue.

    Tout Trsor qui apparat diminue le nombre de Trsor que peut ensuite gnrer une Tuile. Les Trsors ajouts sur les Tuiles doivent venir des Trsors placs sur le Plateau des Tnbres pendant la mise en place de la Tuile.

    MuR de MonsTRes, paRTie 3Autoriser les murs de Monstres peut tre prjudiciable pour les mouvements

    et les LdV, mais cest absolument ncessaire pour lacquisition de Trsors .

    Les Hros doivent rcuprer des Trsors pour triompher .

    Savoir o et quand dtruire un grand nombre de Sbires est une

    comptence intressante acqurir . Rcuprer de lquipement

    rapidement pendant un Acte est important pour la suite .

    1 Dgt inflig un ennemi = 1 point de Menace

    InactivitSi les Hros nont dpens aucun PA pendant un Tour de Jeu complet, alors le groupe est considr comme Inactif et doit tre pnalis. Le nombre maximum de Trsor que peut gnrer une Tuile durant lActe tout entier est alors rduit de un. La pnalit dInactivit empche les Hros de court-circuiter le jeu et de rester devant un Antre sans rien faire. Cette vrification lieu tout la fin du Tour de Jeu pendant ltape de Nettoyage de la Phase de Bilan.

    Les Pnalits peuvent sadditionner si le groupe est Inactif plusieurs fois pendant le mme Acte.