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Corpus Imperatoris du Culte de Morr v0.9 Feldo http://www.feldo.fr [email protected] 11 avril 2020

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Corpus Imperatoris du Culte de Morrv0.9

Feldohttp://www.feldo.fr

[email protected]

11 avril 2020

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Table des matières

1 Origines et croyances 31.1 Le dieu Morr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.2 Dogme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.3 Textes et symboles sacrés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.4 Fêtes religieuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2 Implantation du culte 62.1 Organisation générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.2 Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.3 Rôle dans l’Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.4 Temples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3 Membres du culte 113.1 Initiation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.2 Commandements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.3 Vie quotidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.4 Pèlerinages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133.5 Membres célèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4 Ordres et confréries 194.1 Ordres de prêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194.2 Ordres de templiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244.3 Sectes et pratiques extrémistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.4 Groupes alliés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324.5 Les Marche-Rêves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5 Bénédictions et miracles 475.1 Règles additionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475.2 Sacerdoce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485.3 Songes et augures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495.4 Chasse aux morts-vivants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525.5 Défense du Culte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545.6 Particularismes par ordre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

6 Sermons et litanies 606.1 Accompagnement des âmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 606.2 Prières des fêtes religieuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 626.3 Protection contre les morts-vivants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

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Warhammer Corpus Imperatoris du Culte de Morr

IntroductionCe document se propose de compiler et d’ajouter un maximum d’informations concernant le culte deMorr dans l’univers de Warhammer. Il est prévu pour être utile quelque soit la version du jeu de rôleutilisée, avec toutefois un certain biais en faveur de la 4e édition, dernière en date.

SourcesCi-après la nomenclature permettant de retrouver les sources des informations rapportées dans ce docu-ment. Dans le cas des sources non officiellement traduites en français, une traduction a été effectuée pource guide. Ce dernier propose aussi de nouveaux contenus, identifiés comme tels (Source : v4CIMorr).

v1Core WFRP Core Rulebook 1ed Livre de base v1v1SoB Shadow over Bögenhafen La Campagne Impérialev2Core WFRP Core Rulebook 2ed Livre de base v2v2ToS Tome of Salvation Tome de la Rédemptionv2SH Sigmar’s Heirs Les Héritiers de Sigmarv2SoE Shades of Empire (non traduit)v2NDM Night’s Dark Masters Les Maîtres de la Nuitv2TTT The Thousand Thrones Les Mille Trônesv2HBMorr (pas de version anglaise) MORR, aide de jeu en françaisv2Lutain (pas de version anglaise) Le coin du Lutain (blog)v3PG WFRP 3ed Player Guide Guide du Joueur 3e edv4Core WFRP Core Rulebook 4ed Livre de base v4WWF Warhammer Wiki (fandom.com) (non tratuit)v4LEPP Liber Etcetera : Petty Piety (non traduit)v4CIMorr (pas de version anglaise) Corpus Imperatoris du Culte de Morr

Lien vers la ressource v2HBMorr (par Wolfsteel) :https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJjnMt1yb

Lien vers le coin du Lutain :http://lutain.over-blog.com/article-30126672.html

D’une manière générale, les sources principales d’un chapitre sont indiquées au début de celui-ci, et lessources alternatives sont détaillées au début des sections concernées. Pour ce qui est des miracles, leursource d’inspiration ou d’adaptation est indiqué pour chacun d’entre eux.

TABLE DES MATIÈRES 2

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Chapitre 1

Origines et croyances

Source(s) : v2ToS

1.1 Le dieu Morr

1.1.1 MythologieSelon une légende, au commencement des temps,Morr, Taal et Ulric partagèrent le monde. Taal etUlric exigèrent de régner sur le monde des vivantset ils se battirent pour sa possession, mais Morr ditqu’il se contenterait du royaume des morts encoredésert. Les deux autres dieux l’ignorèrent jusqu’àce qu’il traverse leurs royaumes en tuant leurs po-pulations pour peupler son domaine. Alors, Taalet Ulric allèrent demander des comptes au dieudes Morts et le sommèrent de limiter ses atten-tions à son propre royaume, sans empiéter sur lesleurs. Morr accepta à la condition que Taal et Ul-ric lui envoient tous les habitants de leurs propresroyaumes lorsque leur temps serait venu.

Un autre mythe raconte que Morr apparut après lamort du premier être humain et qu’il défendit sonâme contre les serviteurs des Sombres Puissancesqui voulaient la dévorer. Tandis que les humainscontinuaient à mourir, Morr les prit sous sa pro-tection.

D’autres légendes encore racontent le meurtre deMorr par Khaine et décrivent comment il fonda sonroyaume parmi les défunts.

1.1.2 Domaines d'interventionDans leur sommeil, les dormeurs s’approchent desrivages de la mort, et la mort est le futur qui at-tend tous les hommes. C’est ainsi que Morr estégalement le dieu des Rêves et des Prophéties. Endehors des funérailles, la plupart des gens qui enappellent à Morr ne le prient que sous cet aspect.Seuls les défunts peuvent lui demander aide et pro-tection, et les défunts ne prient pas.

1.2 DogmeLe fondement de toute la doctrine morienne estque les trépassés courent de graves dangers s’ilsne sont pas mis sous la protection de Morr grâceaux rituels convenables, sans quoi la plupart desadeptes pensent que leurs âmes risquent d’être en-levées et torturées par Khaine, le frère jaloux deMorr, ou encore d’être dévorées par les Puissancesde la Déchéance. Ils pensent que les âmes le saventd’instinct et que c’est la raison pour laquelle lesesprits des défunts sans sépulture s’accrochent àce monde sous la forme de fantômes. Le fait d’en-terrer le corps, d’accomplir les rites sur les pos-sessions du défunt, ou même en son nom, placel’âme sous la protection de Morr et lui permet dequitter le monde en toute sécurité. Évidemment,les morts-vivants les plus remuants doivent sou-vent être repoussés par la force, mais les rites funé-raires conservent une grande importance. Aucuneâme, même pas celle du plus infâme adepte desPuissances de la Corruption, ne doit être laissée àl’abandon, sans la protection de Morr qui s’étendsur tous ceux qui vivent en ce monde.

Les rêves et les présages sont généralement consi-dérés comme des avertissements de Morr en cas de

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graves dangers. La mort elle-même, évidemment,ne fait pas partie de ces menaces. Une prophé-tie avertissant une personne de sa propre mort luidonne simplement l’occasion de mettre ses affairesen ordre avant son décès. Il est rare que les présagessoient parfaitement limpides car Morr compte surl’intelligence des humains pour démêler les mys-tères de ses messages.

1.3 Textes et symboles sacrés

1.3.1 Livres saintsLe Culte de Morr voit ses croyances et prières prin-cipales retranscrites dans trois livres sacrés avanttout :• Le Livre des portes.• Le Libro Dei Morti (le Livre des Morts).• Les Psaumes du corbeau.

Toutefois, si ces ouvrages sont respectés et lus parles prêtres, ces derniers ne cherchent généralementà faire aucun prosélytisme à ce sujet, ni à se lan-cer dans des débats théologiques en citant tel outel passage. En fait, une bonne partie des usagesmoriens tiennent de traditions locales ou de trans-missions orales.

1.3.2 SymbolesTrois grands éléments sont particulièrement pré-sents dans la symbolique morienne :• La rose noire.• Le corbeau.• Le portail.

Il est toutefois courant de recourir à d’autresimages liées à la mort pour décorer des lieux, destenues ou des pages enluminées.

1.4 Fêtes religieuses

1.4.1 HexensnachtPresque tous les Impériaux appréhendent la nuitqui précède le nouvel an, connue sous le nom denuit des Sorcières (ou autrefois Hexensnacht) avecune crainte toute particulière. Cette nuit est sa-crée aux yeux de Morr, dont les prêtres sont lesseuls à avoir le courage de quitter la sécurité deleur foyer pour assurer les rites dans les cimetières.La ligne qui sépare le monde des vivants de celuides morts est plus que ténue ce soir-là et les espritsde ceux qui nous ont quittés font parfois leur re-tour. Certains morts-vivants particulièrement ma-léfiques semblent dynamisés par la pâle lueur deslunes en cette nuit et déambulent dans la cam-pagne pour terroriser les vivants. Le domaine dusommeil étant si proche de celui de la mort, lesrêves agités de cette nuit peuvent donner quelquesindices sur l’année qui attend chacun.

1.4.2 GeheimnisnachtCette nuit ne tombe pas à une date donnée ducalendrier. La nuit du mystère intervient en effetquand les lunes jumelles Morrslieb et Mannsliebsont toutes deux pleines. Cela ne se présente qu’unefois par an et l’on considère alors que le voile quisépare les mondes s’atténue, parfois de manière in-quiétante. Le jour du mystère est consacré à Morret de nombreuses célébrations uniques et étrangesse déroulent à cette occasion, aux quatre coins del’Empire. On y pratique souvent l’augure et les ré-vélations obtenues sont parfois spectaculaires outerrifiantes. Les humains profitent de ce jour pourrendre hommage à leurs ancêtres. Il arrive mêmeque ces esprits reviennent pour converser avec lesvivants.

CHAPITRE 1. ORIGINES ET CROYANCES 4

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1.4.3 Fêtes localesSource(s) : v4CIMorr

Ce n’est pas très courant, mais certains Templesde Morr peuvent décider que leur bourg fêtera cer-tains jours ou certaines nuits en y vénérant leurdieu. Cela peut provenir d’une décision purementreligieuse, si par exemple une région est dûrementtouchée par la menace des morts-vivants et né-cessite des purifications plus courantes. Cela peutavoir des raisons plus politiques, si un notable localdésire financer le maintien en mémoire d’un de sesancêtres, afin d’asseoir le pouvoir de sa famille.

1.4.4 Rituels courantsSource(s) : v4CIMorr

Les pratiques durant ces nuits spéciales peuventêtre régionales voire personnelles. Si les genssortent peu durant la nuit des sorcières, cela peutse faire suivant le caractère et les volontés duprêtre. Pour ce qui est de la nuit des mystères, sielle reste étrange et inquiète, il n’est pas rare pourtout un chacun de rester éveillé durant celle-ci. Ence qui concerne les autres fêtes, tout est possiblesuivant leur origine et le clergé qui les anime.

On peut citer les habitudes suivantes, parmi desdizaines d’autres :• Lancer un appel à un chant ou une prière de

groupe devant le Jardin de Morr ;• Effectuer une procession dans les rues du vil-

lage ou de la cité en bénissant chaque maison-née pour en protéger les vivants et apaiser lesmorts ;

• Proposer des interprêtations de rêve sur laplace du marché (pour les prêtres qui ontgrand besoin de donations) ;

• Répandre de la cendre le long des cheminsles plus fréquentés afin de rassasier les espritsmalveillants ;

• Faire sonner des cloches et des gongs en plu-sieurs points du village pour repousser les fan-tômes et raffermir le voile entre les mondes ;

• Appeler à faire brûler de l’encens (parfoisvendu par le Temple local) dans chaque de-meure afin d’en purifier l’espace pour la nuitmais aussi les mois à venir ;

• Réciter des passages de textes sacrés auprèsdes notables locaux rassemblées (dans le butde rappeler l’importance du respect des mortset des offrandes à faire parvenir pour l’entre-tien du Jardin) ;

• Faire un grand feu au centre du Jardin de Morret y inviter les gens du village pour raconterdes anecdotes tendres et amusantes sur les dé-funts qui y séjournent ;

• Faire un grand feu au centre du Jardin de Morret chanter des prières d’apaisement et de pu-rification des âmes ;

• Appeler à faire vœu de silence pour toute lanuit, passée en partie à veiller en pensant auxmorts à leur doux repos.

Bien sûr, certains de ces rites peuvent aussi se mon-trer pertinents à d’autres moments de l’année.

CHAPITRE 1. ORIGINES ET CROYANCES 5

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Chapitre 2

Implantation du culte

Source(s) : v2ToS, v2SH, v2NDM

2.1 Organisation généraleLe culte de Morr, originaire de Tilée (avec pourville sacrée Luccini), est présent dans de nom-breuses régions du Vieux Monde, et très bien im-planté dans l’Empire. Il s’agit néanmoins d’unereligion très décentralisée au sein duquel les pra-tiques et organisations régionales sont monnaiecourante, même s’il existe un Custode del Portal(gardien du portail), chef de culte officiel. Les spé-cificités régionales vont jusqu’à influencer la façondont le nom de Morr est écrit ou prononcé (on peutpar exemple parfois lire Mórr).

En outre, tous les dix ans, les prêtres de Morr serendent à Luccini pour participer à un conclave.Durant ce dernier, les participants se mettent d’ac-cord sur l’organisation des rites funéraires et di-verses questions de doctrine. Ceci permet au cultede Morr ne pas trop s’émietter et de garder un peud’unité malgré ses disparités locales.

Quelques grandes lignées se dégagent. L’Ordre duLinceul, majoritaire, vénère Morr en tant que dieudes morts et domine le culte. La Guilde des Pleu-reuses est responsable de la surveillance des cime-tières et sépultures. L’Ordre des Augures, quant àlui, adore Morr en tant que dieu des Rêves et dela Prophétie. Enfin, l’Ordre de la Garde noir re-groupe des templiers ayant pour rôle et protégerprêtres et cimetières.

2.2 StructureLes temples de Morr sont complètement indépen-dants les uns des autres pour la gestion des affairescourantes. Tous les dix ans, le clergé se réunit enconclave à Luccini afin de s’accorder sur l’organi-sation des rites funéraires et les questions de doc-trine. En théorie, tous les prêtres sont tenus d’y as-sister, mais il est impossible de laisser les templesinoccupés et sans surveillance. Chaque temple yenvoie donc au moins un représentant, officielle-ment désigné par Morr par l’intermédiaire d’unrêve. En général, ce sont ces représentants qui sevoient accorder ce rêve particulier, mais il arriveque le grand prêtre rêve qu’un subordonné parti-culièrement exaspérant a été choisi pour accomplirle voyage.

Dans un temple, c’est le grand prêtre qui organiseles activités quotidiennes ; ces activités dépendenténormément de l’ordre auquel appartient le templeet les ordres de Morr sont si différents les uns desautres qu’il faut les considérer comme des organi-sations à part entière.

Les temples de l’Ordre du Suaire sont dédiés auxfunérailles ; leurs activités quotidiennes tournentautour de la réception des corps, de l’accomplisse-ment des rituels appropriés, des inhumations dansle jardin de Morr et de la surveillance des lieuxafin d’empêcher les pilleurs de tombes et les né-cromanciens de troubler le sommeil des défunts.Les prêtres subalternes sont généralement respon-sables de ces tâches. Cependant, lorsqu’un corpsarrive accompagné d’une offrande considérable, ledéfunt est pris en charge par un prêtre de rangsupérieur. Naturellement, le grand prêtre s’occupeen personne des défunts de la noblesse locale. Lestemples citadins bourdonnent généralement d’ac-

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tivité en permanence alors que les temples rurauxpeuvent n’avoir qu’un seul enterrement par jour, enfonction du nombre de villages qu’ils desservent.

Les temples des Augures sont des lieux où les genspeuvent venir chercher conseil. Toutes leurs activi-tés tournent autour du ou des prêtres qui sont do-tés de capacités prophétiques ; ceux-ci ne sont pasobligatoirement les prêtres de plus haut rang. Lesautres prêtres accueillent les visiteurs, reçoiventleurs oboles et les conduisent en présence du pro-phète. C’est la notoriété du prophète qui déterminele nombre de visiteurs de ces temples.

Rares sont les temples où l’activité est si intenseque les prêtres ne puissent avoir aucun temps libre.Le culte permet à ses prêtres de se détendre etles prêtres de Morr ont souvent des amis en de-hors du temple. Néanmoins, le culte est égalementconvaincu que Morr communique ses désirs à sesprêtres par des rêves qui les obligent souvent à en-treprendre des actions sortant de l’ordinaire.

Le culte enseigne que Morr envoie souvent desmessages incitant ses prêtres à réconforter les en-deuillés ou à les aider. Les prêtres, et même lesinitiés, obéissent à ces injonctions sans la moindrediscussion. S’ils reçoivent des rêves qui requièrentune autre forme d’intervention, les prêtres doiventen discuter avec leurs confrères du temple, qui exa-minent leurs propres rêves pour obtenir confirma-tion. Les Psaumes du corbeau spécifient clairementqu’en certaines occasions Morr fait parvenir unmessage à un seul prêtre afin d’éprouver le discer-nement des autres ; ainsi, un rêve isolé peut parfai-tement émaner de Morr même si aucun des autresprêtres d’une communauté n’a reçu de songe simi-laire.

Si le rêve en question exige une action de la seulepersonne qui l’a reçu, on lui permet quasimenttoujours d’y répondre. Les actions potentiellementdangereuses pour le temple ou qui réclament la co-opération des autres prêtres sont évaluées beau-coup plus sérieusement. En cas de menace contreles intérêts d’un temple ou de ses résidents, presquetous les prêtres de ce temple reçoivent des rêves quiles incitent à se défendre. C’est du moins ce qu’ilsaffirment tous dans un cas semblable.

Les tensions politiques qui peuvent agiter la com-munauté d’un temple sont souvent formulées entermes de rêves condamnant les prêtres adverses.

En règle générale et de manière significative, lestemples dont les prêtres sont issus de la noblesselocale reçoivent plus d’incitations à se mêler desaffaires des vivants, tandis que ceux dont lesmembres ont des amis parmi les marchands re-çoivent plus d’injonctions visant à les faire inter-venir dans les affaires commerciales. Le discoursofficiel veut que Morr communique ses désirs auxindividus qu’il juge les plus aptes à prendre les me-sures appropriées. Dans la réalité, on voit parfoisdes temples louer les services d’agents extérieursafin de s’assurer que ces « rêves » n’ont pas étéfabriqués de toutes pièces pour couvrir une cor-ruption politique. De temps à autre, il arrive éga-lement, que deux temples concurrents embauchentdes agents extérieurs en leur donnant mission dedécouvrir ce qu’ils pensent être une imposture. Gé-néralement, le prêtre qui leur donne cette missionaffirme avoir reçu un rêve de Morr l’informant quele temple adverse était un nid de corruption.

2.3 Rôle dans l'EmpireAu sein de l’Empire, c’est en Ostermark 1 et enStirland 2 que ce culte est le plus fort, mais il resteprésent partout. De toute façon, le culte de Morrne s’inquiète pas des opinions de l’extérieur. Toutle monde rend visite au culte un jour ou l’autreet il a suffisamment à faire avec la protection deceux qui se trouvent déjà sous sa garde. Cette in-dépendance se répercute pratiquement chez tousses membres, jusqu’au moindre prêtre ; ceux quidésirent se lancer dans une carrière dans ce cultene sont généralement pas des gens qui ont besoinde l’approbation d’autrui pour prendre leurs déci-sions.

Pourtant, les adaptes de Morr se préoccupent réel-lement du monde qui les entoure. Certains ensavent plus sur le futur que la majorité des hommeset tous sont en permanence au contact de la mortet, par conséquent, de personnes tout juste décé-dées dont ils doivent prendre soin. Les adeptes deMorr sont loin d’être des âmes indifférentes, maisen général, ils ne se considèrent pas comme res-

1. Région située à l’est de l’Empire, frontalière avec Kis-lev, la Sylvanie et les Montagnes du Bout du Monde.

2. Région centrale enclavée entre le Reikland et la Syl-vanie d’ouest en est, et le Talabecland et l’Averland du nordau sud.

CHAPITRE 2. IMPLANTATION DU CULTE 7

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ponsables des vivants. Les soldats racontent parfoisavoir vu des prêtres de Morr sur le champ de ba-taille, allant de cadavre en cadavre pour leur don-ner les derniers sacrements et ignorant tous ceuxqui respirent encore autour d’eux jusqu’à ce queceux-ci aient rendu leur dernier souffle. Les mo-riens prennent très au sérieux leurs devoirs enversles trépassés. Les martyrs du culte sont souvent lesprêtres qui refusent de quitter une ville ravagée parune épidémie de peste afin d’enterrer les cadavres.Ce sens des responsabilités peut aller jusqu’à ac-complir les dernières volontés d’un défunt ou à of-frir un peu de réconfort aux endeuillés, mais d’unefaçon générale, les prêtres de Morr s’impliquenttrès peu dans les affaires des vivants.

La seule exception remarquable est l’attitude duculte à l’égard de la nécromancie. Les nécroman-ciens sont les ennemis jurés de Morr : ils pillent sonroyaume, violent son domaine protégé pour leurpropre profit et défient son autorité. Les morienspensent également que les morts-vivants ne sontpas sous la protection de Morr et qu’ils sont doncvulnérables aux perversions des Dieux Sombres.Ainsi, même les morts-vivants intelligents qui seprétendent satisfaits de leur condition doivent dor-mir de leur dernier sommeil après avoir reçu lessacrements appropriés. La plupart des morienspensent que Morr accepte et protège toutes lesâmes, même celles des nécromanciens, une foisqu’elles ont été envoyées dans son royaume avecles rituels convenables.

2.3.1 SuperstitionsLe Vieux Monde est parcouru de rumeurs et su-perstitions. Parmi celles qui concernent la mort etson dieu, on peut citer les suivantes :

• La rosée récoltée dans les Jardins de Morr en-lève les taches de rousseur, les kystes et lesverrues et elle les expédie dans le royaumede Morr où elles s’en vont sur ceux qui s’ytrouvent. Il ne faut pas abuser de ce remède,sinon les morts viendront vous hanter pour sevenger.

• Il faut clouer un nécromancien à un arbreavant de le brûler, de peur que son esprit er-rant ne revienne posséder les vivants. Aprèsça, il faut déraciner l’arbre et le détruire.

• Quand un corbeau se pose sur la tombe d’unmort de fraîche date, cela signifie que son âmeest passée sans encombre dans le royaume deMorr.

• Croiser l’ombre d’un individu frappé par lapeste porte affreusement malchance.

• Quand on prend les chaussures d’un mort, ilfaut laisser les lacets dénoués jusqu’à la pro-chaine pleine lune, sans quoi l’ancien proprié-taire reviendra vous hanter.

• Si on tue un homme ivre, il faut répandre unechope d’ale à terre pour son âme, ou il revien-dra de la tombe pour vous la réclamer.

2.3.2 ExpressionsExpression d’Averland :« Il est né à la lumière de Morr. »Se dit d’une personne suspecte ou à l’allure inquié-tante.

Expressions d’Ostermark :« Une corneille. »Une veuve.

« Sur l’assiette de Morr. »Sur le champ de bataille.

« Elle est mariée de nuit. »Elle est veuve (provient d’une croyance selon la-quelle Morr permet aux veuves fidèles de rencon-trer leur époux dans leurs rêves).

Expression du Reikland :« Le fuseau de Dyrath. »Le destin ou la fatalité. On croit en effet que lecordon ombilical est tressé par Dyrath et donné àMorr, afin qu’il puisse attirer les mortels dans sonroyaume quand leur heure a sonné.

Expression commune :« Sauvé par Morr. »Décédé.

CHAPITRE 2. IMPLANTATION DU CULTE 8

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2.3.3 Dans la bouche de l'Empire« Des mensonges. DES MENSONGES ! Il n’y apas de vie après la mort. La barque de Morr nousemmène vers la gueule béante de dieux affamés etindifférents. Nous ne sommes que la nourriture quiapaise leur insatiable appétit ! Reniez-le ! Reniez-lestous ! LE CHAOS EST PARTOUT ! »— Graffiti trouvé sur les murs du temple de Morr,à Talabheim, en 2522.

« Et qu’est-ce qu’on fait pousser dans un jardin,hein ? De la mangeaille ! Pourquoi croyez-vous queles prêtres de Morr sont toujours bien nourris,même quand il y a disette ? Qu’est-ce qu’ils ontdans leurs jardins ? »— Gunther Jagerson, laboureur du Nordland.

« Les marchands se battent contre les marchands,les nobles contre les nobles, les voleurs contre lesvoleurs et les prêtres de Morr combattent les né-cromants. Je n’en dirai pas plus. »— Magritta, Mercenaire tiléenne.

« Ce sont des abrutis de réactionnaires qui fontobstacle au progrès scientifique en condamnanttoutes les tentatives que nous faisons pour tenterd’améliorer nos connaissances dans le but d’assis-ter les vivants. »— Maître Augustus Limmerskind, médecin d’Alt-dorf.

« Père repose dans le domaine de Morr à présent.Et nous avons fait une collecte générale pour payerles prêtres afin d’être sûrs que ce vieux saligaud yreste. »— Ludmilla von Thieldorf, aristocrate du Reikland

« À mort les morts ! »— Cri de guerre bien connu des chasseurs de vam-pires.

« Si vous courtisez la fille, vous rencontrerez lepère. »— Tous ceux qui prennent le risque d’être fréquem-ment blessés (et qui visitent souvent les temples deShallya) finiront par se faire tuer (et feront donc laconnaissance de Morr).

2.3.4 Cultes mineursII existe plusieurs cultes mineurs de Morr, dontcertains chez les peuples non humains du VieuxMonde. Les elfes des forêts de Loren et de Laure-lorn le connaissent sous le nom de Sarriel, Seigneurdes Rêves, tandis que les nains l’appellent Gazul,dieu mineur des morts, un protecteur de leurs an-cêtres plongés dans le sommeil éternel. Chez les hu-mains, les prophètes et les extralucides l’honorentsous le nom de Forsagh, dieu de la divination et del’interprétation des rêves. Au moment du nouvelan, ceux qui désirent savoir ce que le futur leur ré-serve s’adressent souvent aux prêtres de Forsagh.Les gens qui souffrent de cauchemars demandentégalement l’aide de Forsagh pour qu’il les aide àen décoder le sens.

2.4 TemplesLes temples de Morr sont quasi systématiquementbâtis en pierre et possèdent toujours un grandporche de pierre sans porte qui reste ouvert en per-manence, tout comme les portes qui conduisent auroyaume de la mort et des rêves. Cette ouvertureest toujours encadrée de deux piliers, un noir etun blanc, qui reflètent la double nature de la di-vinité. Les temples moriens sont souvent souter-rains ; ce sont des endroits très calmes, d’une re-marquable fraîcheur et dotés d’une excellente ven-tilation. Les autres détails dépendent de l’ordre quitient le temple.

Les temples de l’Ordre du Suaire sont habituel-lement construits suivant un plan rectangulaire,avec un certain nombre de chambres annexes oùles corps peuvent être préparés avant l’inhumation.L’autel principal se trouve au bout de la grandesalle, en face de la porte. Un cercueil posé devantl’autel accueille le défunt pendant le cérémonial.Derrière l’autel, une porte mène au jardin de Morr.Les plus grands temples possèdent plusieurs autels,chacun avec sa porte individuelle, afin de pouvoirconduire plusieurs cérémonies en même temps. Lesportes donnant sur le jardin de Morr peuvent êtrefermées et verrouillées.

Le jardin lui-même est une roseraie de roses noireset il est entretenu par les prêtres ; on y trouvetoutes sortes de monuments de pierre. En théorie,

CHAPITRE 2. IMPLANTATION DU CULTE 9

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ces monuments doivent être de petite taille, maisles plus riches parviennent toujours à convaincre lesprêtres de la relativité de la notion de « petitesse» ; par rapport au temple de Sigmar d’Altdorf, parexemple. Les familles des défunts peuvent y entreren compagnie d’un prêtre ; on ne permet pas auxlaïcs d’y pénétrer seuls. Pour mieux faire respec-ter cette règle, on ne peut généralement y accéderqu’en passant par le temple et la plupart des jar-dins sont entourés de hauts murs de pierre. Le plussouvent, les quartiers des prêtres sont bâtis le longde l’un des murs du jardin.

En règle générale, les temples des Augures sontronds et coiffés d’un dôme au sommet duquels’ouvre un oculus. Les prophètes se tiennent sousle dôme, au centre du temple, environnés d’épaisnuages d’encens. Le temple comprend égalementtoutes sortes de pièces secondaires et d’habita-tions, auxquelles on accède par la grande salle. Lestemples des Augures ne possèdent pas de jardin deMorr, mais il est courant de voir un temple desAugures bâti non loin d’un temple de l’Ordre duLinceul.

Dans certains endroits, les coutumes sont un peudifférentes, comme à Talabheim où la plupart desgens préfèrent être inhumés dans le Taalwelt, lebois sacré de Taal. Les défunts sont portés le longde la route sacrée de Morr au bout de laquelle ilsreposent pour un temps dans le jardin de Morrpuis, une fois les corps convenablement préparés,on les emmène en passant sous la Pierre finale, uneporte dédiée à Rhya.

CHAPITRE 2. IMPLANTATION DU CULTE 10

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Chapitre 3

Membres du culte

Source(s) : v2ToS principalement

3.1 InitiationBien que tous les cultistes de Morr respectentles croyances fondamentales de leur congrégation,chaque groupe est indépendant et, au fil des géné-rations, chaque branche du culte a développé sespropres rites et procédures d’initiation. Les adepteslaïques, beaucoup moins nombreux que dans lesautres cultes, sont généralement au service desprêtres : ils creusent les tombes, aident à la pré-paration des corps ou peuvent même être recru-tés pour garder les temples, les sombres jardins deMorr.

Le culte ne se préoccupe pas de recruter ses ini-tiés car les prêtres considèrent que chacun vient àMorr quand son heure est venue, dans la mort oula vie. Le plus souvent, l’événement déclencheur seproduit dans le royaume des rêves, lorsque le candi-dat potentiel vit un cauchemar saisissant, ou mêmechoquant, dans lequel lui apparaît le Seigneur desMorts. Secoué par cette vision, le postulant se pré-cipite en toute hâte au temple local pour se proster-ner aux pieds des prêtres et les supplier de l’accep-ter dans le culte. En de rares occasions, ces rêvespeuvent être envoyés à une personne faisant déjàpartie du culte. Le prêtre y reçoit des instructionsexplicites lui enjoignant de recruter un candidatparticulier.

Si l’on en croit la rumeur, les rites d’initiation deMorr sont d’effroyables épreuves exécutées parmiles morts sans repos. En fait, les rites d’ordinationsont extrêmement simples dans presque tous lestemples et se résument pratiquement à une prièresolennelle au dieu prononcée par le grand prêtre.

Morr ne se préoccupe pas des vivants éveillés, etles rites de son culte ne s’efforcent donc pas d’at-tirer son attention sur ce sujet. En général, les ini-tiés doivent simplement accomplir des tâches pro-longées et ennuyeuses, exigeant une concentrationsoutenue. Ils doivent également écouter de longssermons portant sur le caractère inviolable de lapersonne morte et les devoirs du prêtre morien.

Comme Morr est le dieu des Rêves et des Morts, lesprêtres pensent qu’ils entrent temporairement dansson royaume pendant leur sommeil. Par consé-quent, des rites doivent être accomplis avant dese mettre au lit. Les détails sont variables, maisle concept reste le même, et la version présentéeci-après est populaire au Reikland.

Le prêtre arrange d’abord son lit pour que sa têtesoit autant que possible orientée vers le sud. Ilplace un petit présentoir de métal orné d’un cor-beau stylisé à gauche de l’oreiller et allume une pe-tite bougie ou un bâton d’encens qu’il y dépose. Ilse tient alors debout à droite de l’oreiller, place samain gauche dessus et récite une prière afin que sessonges lui portent conseil. Pour certains, la prière aréellement des effets miraculeux. Après avoir prié,il se couche immédiatement en espérant s’endormiravant que la bougie ou l’encens ne soit entièrementconsumé.

Aucun rituel n’est associé au réveil, car c’est le mo-ment où le prêtre quitte le royaume de Morr. Tou-tefois, les prêtres et initiés de Morr conservent lerécit de leurs rêves dans un carnet, où ils s’efforcentde déceler les conseils de Morr. Ce journal est unobjet très personnel, car il est très révélateur.

Les serviteurs de Morr évitent autant que possiblede se retrouver impliqués dans les affaires des vi-vants, car elles ne les concernent pas vraiment. Les

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prêtres répugnent particulièrement à conclure descontrats ou des marchés de quelque sorte que cesoit, et beaucoup refusent de faire des promessesaux vivants, car leurs devoirs envers les mortspassent en premier. Un prêtre qui se retrouve im-pliqué dans les affaires des vivants, en particuliers’il a un impact décisif sur l’issue des événementsen cours, devra généralement passer quelque tempsdans l’isolement d’un jardin de Morr afin de seconcentrer de nouveau sur son dieu. Cependant,certains préfèrent rétablir l’équilibre en sortant eten servant les morts, c’est-à-dire en trouvant descadavres à enterrer ou en donnant le repos éternelà des morts-vivants par exemple.

D’aucuns affirment que les prêtres de Morr n’ontpas d’odorat, et si c’est parfois le cas, cette ru-meur provient vraisemblablement du fait qu’ilsapprennent à supporter les plus insupportablespuanteurs. De plus, les serviteurs de Morr ne semontrent jamais délicats. Ils ont tendance à êtrecalmes, discrets et patients, se souciant tendre-ment des morts et restant indifférents aux vivants.Beaucoup ont un sens de l’humour noir et mor-bide. Quelques-uns sont vraiment très drôles, maisla plupart des gens pensent que rire en présenced’un prêtre de Morr est tout à fait inapproprié, etil leur serait donc difficile de se faire une réputationde boute-en-train.

Les initiés peuvent partir s’ils le désirent ; c’est decette manière que le culte se débarrasse des in-dividus qui ne font pas l’affaire, s’ils parviennentjusqu’à ce stade. Toutefois, la plupart persévèrent.En vérité, il existe très peu de raisons qui puissentinciter un individu à rejoindre le culte de Morr,si ce n’est par dévotion sincère. En conséquence,le clergé manque perpétuellement de postulants etplus encore de recrues et doit parfois revoir ses cri-tères à la baisse.

3.2 CommandementsTous les adeptes de Morr se doivent de respecterles commandements suivants :• Observez tous les rites funéraires et ceux de la

veillée mortuaire.• Dressez-vous contre les nécromanciens et les

morts-vivants, partout où vous les rencontre-rez et dans toutes les circonstances.

• Montrez-vous toujours respectueux et atten-tionné envers les défunts et leurs familles.

• Soyez attentif à vos rêves.• Ne refusez jamais de conduire un service funé-

raire.• Ne soyez jamais complice de résurrection des

morts, sauf avec la permission de Morr.

3.3 Vie quotidienneLes prêtres de Morr portent en général des robesnoires, dépourvues d’ornements et sans indicationde rang hiérarchique. Quelques-uns dressent descorbeaux à se poser sur leur épaule et à observerles passants. En règle générale, ils portent les che-veux très courts et la plupart se rasent soigneu-sement la barbe. Les Augures, qui peuvent avoirune apparence assez excentrique, constituent l’ex-ception à cette règle. La plupart des gens s’ima-ginent les prêtres de Morr comme des individusaustères, solennels et taciturnes parce qu’ils les ren-contrent seulement à l’occasion des enterrements.La plupart des prêtres ont le sens de l’humour, despasse-temps et même un cercle d’amis, restreintmais choisi. Les hobbies qui réclament d’avoir lamain très sûre, un talent pour la couture ou quiproduisent de grandes quantités de sciure sont en-couragés par le culte. S’il est vrai que l’on ren-contre peu d’hédonistes et d’amateurs de monda-nités ou de frivolités dans les rangs du culte du dieudes Morts, les prêtres de Morr surprennent souventceux qui apprennent à les connaître de manière unpeu plus intime.

Le terme de « Guetteur des corbeaux » est par-fois utilisé pour s’adresser à un prêtre de Morr. Etd’une manière générale, on peut utiliser les termes« Votre Grandeur » peut être utilisé envers unprêtre de n’importe quelle obédience. Exemple :« Sa Grandeur, frère Dieter du temple de Morr. »

Pour faire référence à soi-même en tant que pro-fane, auprès d’un prêtre, on utilise, surtout àl’écrit, l’expression « Votre humble serviteur » ou« Votre serviteur dévoué. »

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 12

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3.3.1 Dictons sacrés« Que les corbeaux se posent sur toi. »Expression des adeptes de Morr signifiant « que tamort soit facile ».

« Il a pris la rose noire. »Expression des adeptes de Morr signifiant qu’unepersonne est morte récemment.

« Occupe-toi de ton jardin. »Avertissement des adeptes de Morr utilisé pour in-diquer à quelqu’un qu’il risque sa vie.

3.3.2 Signes et gestesLes adeptes de Morr se saluent par un geste étrangequi consiste à placer la main, paume grande ou-verte, en haut du visage et à la faire descendre len-tement. Ce salut est connu sous le nom de suairede Morr, il représente les ténèbres et le geste sym-bolique qui referme les yeux d’un cadavre pour ladernière fois. Les gens ordinaires utilisent ce gestequand ils se réfèrent à des parents ou des amis dé-funts et bien-aimés, dans l’espoir que Morr les aitemmenés en sécurité dans son royaume. Utiliser cesalut en toute autre occasion est censé provoquerune affreuse malchance, car on dit qu’il attire l’at-tention de Morr sur celui qui le pratique. Un adeptequi marche avec les mains serrées derrière le dos in-dique qu’il désire qu’on le laisse tranquille afin deméditer sur la nature de la vie et de la mort. Il ar-rive aussi que les adeptes de Morr placent les deuxmains paume vers le bas, comme s’ils poussaientquelque chose. C’est ainsi qu’ils font signe à leurscompagnons d’abandonner et de laisser faire quandune affaire est insoluble, impossible à démêler ouquand il vaut mieux éviter de persister.

3.4 PèlerinagesSi on trouve un jardin de Morr dans chaque com-munauté de taille de l’Empire, il n’existe pas de lieude culte plus sacré aux yeux du dieu des Morts, etdonc pas de réelle destination de pèlerinage en sonnom. Même le théâtre des Corbeaux de Luccini, lesite le plus saint du culte, n’est pas un lieu idoinede pèlerinage.

Les prêtres du culte ont une explication à cela. Ilsprétendent que Morr est le dieu des Défunts, et

qu’à ce titre, les vivants ne sont pas son problème.Ainsi, un être vivant effectuant un pèlerinage aunom de Morr est sans doute comparable à un fidèlede Manann entreprenant une expédition en mon-tagne. Au titre de dieu des Songes, il ne peut êtrevénéré que par le biais de voyages entrepris durantle sommeil. Enfin, en qualité de dieu des Morts, lesvivants ne sont tout simplement pas éveillés à sagloire.

Les gens pensent vénérer Morr quand ils assistentà des obsèques, si bien que le cheminement visantà assurer le repos d’un proche est parfois qualifiéde « pèlerinage à Morr ». Certains habitants duVieux Monde juxtaposent le rôle de pèlerin actifet le transfèrent au défunt. Ils considèrent le trajetdu lieu du décès au jardin de Morr comme un pèle-rinage, comme c’est parfois le cas des barques funé-raires transportant les morts jusqu’à leur famille.Le corps des personnalités peut ainsi effectuer unpèlerinage en long et en large d’une province. Dansle cas de criminels connu, le but est de prouverleur mort ; pour les personnages de marque commeles Comtes Électeurs et les évêques, cela permetaux gens du peuple de leur rendre un dernier hom-mage. Plus rarement, ce type de rituel vise à em-brouiller l’esprit du défunt, pour qu’il ne hante passa famille ou des innocents ; cela arrive notammentdans le cas de nobles dont la mort est suspecte.Ces nombreux types de pèlerinages prêtent parfoisà confusion, tout particulièrement lorsque peu degens savent que l’intéressé est mort.

« Monsieur, pourriez-vous me dire où se trouveHerr Reinholt, je vous prie ?— ‘Lasse, vu v’nez deul manqua, guvnheur. L’a enpèlerin-nage du Altdorf.— Bon sang ! A-t-il dit combien de temps il comp-tait s’absenter ?— Lon-temps, ça pur sûr ! »

Les plus mystiques s’imaginent que la vie n’estqu’un long pèlerinage consacré à Morr et que ladestination est liée à l’existence que l’on mène. Ce-pendant, les lieux saints de Morr se situant dans leroyaume des défunts, nul ne semble presser d’arri-ver à bon port.

Ceux qui font dans l’humour noir précisent que nulne revient d’un pèlerinage effectué au nom de Morr,ce qui explique que le culte propose si peu de lieuxsaints. Beaucoup font tout ce qu’ils peuvent pour

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 13

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éviter de penser au dieu des Morts et d’attirer sonattention. En effet, pourquoi partir à sa recherchequand il finit de toute façon par vous trouver ?

3.5 Membres célèbresMême s’il existe un chef de culte, son influence ausein d’une religion si décentralisée est toute relativeet la hiérarchie des hautes sphères ne cherche pas àimposer ses décisions d’une main de fer. De ce fait,les grandes figures du culte de Morr doivent essen-tiellement leur statut à leurs propres qualités et àleurs exploits plutôt qu’à l’approbation de leurs di-rigeants. Les Augures sont très largement représen-tés parmi ces personnalités car la prophétie est unediscipline qui attire forcément l’attention. Paul vanSoleck, à Talabheim, en est un excellent exemple.Certains membres de la Garde noire sont égale-ment devenus célèbres après une action d’éclat.

3.5.1 Personnalités en vie

Anna Gregori

Anna, une femme âgée membre des Prophètes desDerniers Jours, a été conduite par sa vocation versles sites de quelques-unes des plus épouvantablesatrocités qui se soient déroulées dans l’histoire ré-cente du Vieux Monde. Comme elle est de l’écolede ceux qui estiment qu’il serait sacrilège d’in-tervenir, elle a probablement vu mourir plus degens que n’importe quel autre individu au monde.Elle donne les derniers sacrements aux défunts etne demande qu’une dent en paiement. Ses robesnoires sont presque entièrement dissimulées sousd’innombrables chapelets de dents humaines ; par-tout dans l’Empire, son apparition suscite une ter-reur absolue. Tous ceux qui ont tenté de s’attaquerà elle ont connu une fin atroce et, en général, lesgens qui l’aperçoivent se contentent de s’enfuir.

Léopold Hanslich

Léopold, un ancien chasseur de vampires, est prêtredans la Garde noire. Il est célèbre pour avoirvaincu Gustavus von Carstein et toute son arméede morts-vivants et pour être parvenu à s’échapperde Sylvanie pour continuer le combat.

Selon la rumeur, les von Carstein auraient mis satête à prix pour une somme énorme. Si certainschasseurs de primes ont des scrupules moraux àl’idée de recevoir de l’argent de la main des morts-vivants, la grande majorité d’entre eux sont bientrop pleutres pour oser entrer en Sylvanie, mêmepour y toucher une récompense.

Otto Schilker

Otto est le grand prêtre de l’Ordre du Suaire àSchramleben, au Stirland. Il a convaincu la popu-lation de la ville que les défunts risquent de se re-lever sous forme de morts-vivants s’ils ne sont pasenterrés avec un karl sur chaque œil et un sur lecœur. Il vit plus confortablement que cela n’est gé-néralement d’usage dans son ordre.

3.5.2 Âmes Vénérées et Saints

Æthelbert le Vigilant

Source(s) : v2HBMorr, v2TTT

Les saints de Mórr sont typiquement ceux dontl’opposition face aux Nécromanciens et aux Vam-pires est légendaire. Æthelbert (ou Aethelbert) leVigilant est un des plus connus dans l’Empire.

En 1232 C.I., le jeune Æthelbert a fait se rebellerles paysans de Waldenhof et des campagnes envi-ronnantes contre la famille déshéritée Sylvaniennedes Von Teufelheims. Fatigués des déprédations decette famille et du règne du culte de Khaine, lespaysans ont assaillis le château familial et ont mas-sacré la famille entière excepté un individu.

Pendant l’été de 1276 C.I., le vieux mais encorevigoureux Æthelbert a mené le chapitre local desChevaliers du Corbeau contre le culte encore actifde Khaine en Sylvanie. Attaquant de nuit, Æthel-bert et ses hommes ont rencontré la Grande Prê-tresse Klara von Teufelheim et ses fanatiques san-guinaires dans leur tanière.

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 14

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Æthelbert la combattit, mais la force étonnante devon Teufelheim prît le vieil homme par surprise.Fatalement blessé pendant le combat, au bord dela mort, Æthelbert a recueilli ses forces restantes ets’est précipité sur la Grande Prêtresse. Il a trans-percé le sombre cœur de von Teufelhiem avec sadivine épée et a mit fin à son règne de la terreur.Æthelbert a également péri dans le combat et futramené à son château voisin, dans l’honneur et lagloire.

Gretchen la Chagrine

Il n’y eut que deux survivants à une attaquede peaux-vertes sur un village aujourd’hui oubliéquelque part en Averland. Gretchen, qui était l’unedes deux, savait quel était son devoir, et plutôt quede s’enfuir, elle pressa l’autre survivant de l’aiderà enterrer les morts et à leur rendre les derniershommages. Pendant trois semaines, tous deux tra-vaillèrent sans relâche pour ensevelir les cadavres,mais ils n’avaient aucune nourriture puisque lesignobles orques avaient pris ce qu’ils voulaient etbrûlé le reste. Pour lui donner des forces, Gretchendécoupa des morceaux de sa propre chair et lesdonna à manger à son compagnon. À la fin, quandle dernier cadavre fut enseveli, elle donna le restede son corps à son compagnon afin que le mondesache ce qu’était vraiment le chagrin.

Frère Châle

L’homme dont on se rappelle sous le nom de frèreChâle était un simple initié qui servait dans lesjardins de Morr à Nuln il y a quelque trois centsans de cela. Il connut une existence plutôt anodineet aurait sans doute sombré dans l’oubli sans sonextraordinaire talent de sculpteur de pierres tom-bales. De morceaux de marbre ordinaires, il parve-nait à tirer les formes les plus fascinantes. Dans sesjeunes années, il passa le plus clair de son temps àsculpter des corbeaux plus vrais que nature dansdes morceaux d’obsidienne. Quand il en avait fini,il les plaçait sur les pierres tombales de ses hôtes lesplus méritants, et il ne fallut pas longtemps pourque les jardins fussent remplis de ces œuvres d’unebeauté exquise.

L’âge venant, il parla de moins en moins, et dèsque de nouveaux hôtes arrivaient dans les cryptespour y être préparés, il passait des heures assis sur

un tabouret à regarder ses confrères travailler. Aucoucher du soleil, il se retirait dans son atelier oùrésonnaient les bruits de ses outils jusqu’à l’aube.Quand les prêtres se réveillaient, ils découvraientune sculpture du défunt d’une précision telle qu’ellesemblait le représenter trait pour trait au momentde son trépas. Il s’agissait là d’un talent troublant,mais qu’on croyait aussi issu de l’inspiration divine,et les moriens permirent donc au frère Châle depoursuivre son œuvre. Bientôt, un bon nombre deces pièces macabres avaient rejoint les corbeauxnoirs.

La vie du frère Châle prit fin de façon abrupteet surprenante quand il sculpta une jeune femmequ’on avait repêchée dans le fleuve. Nul ne sait àquoi devait ressembler la sculpture, car quand lesprêtres s’en vinrent pour examiner cette dernièreœuvre, ils trouvèrent la statue en morceaux et frèreChâle étendu à terre, la tête fracassée par l’un deses corbeaux chéris. Les adeptes sortirent de l’ate-lier en débattant des implications de ce meurtre,quand l’un d’eux tourna les yeux vers les jardins.Là, tous les corbeaux d’obsidienne prirent vie ets’envolèrent en croassant un nom, le répétant sansarrêt. Ce nom était celui de Rudolf, un des prêtres.Il s’avéra que Rudolf s’aventurait dans les rues à lanuit tombée pour assassiner des jeunes femmes duquartier des miséreux. Devant cette preuve irréfu-table, Rudolf avoua son crime, affirmant que frèreChâle avait gravé son nom sur la tête de la statueafin que tous le voient.

Après ce miracle, frère Châle fut élevé au rangd’Âme Vénérée, et une petite icône à son effigiese dresse au centre des jardins. Chaque mois, unenuée de corbeaux se pose sur sa tête et ses bras,croassant d’une voix stridente le nom de Rudolfpour que nul n’oublie l’acte abominable perpétrédans ce lieu sacré. Les habitants du Vieux Mondequi enterrent dans les jardins de Morr un être bien-aimé qui a été assassiné s’arrêtent parfois devantl’icône de frère Châle pour le prier de révéler l’iden-tité du meurtrier. La plupart du temps, la statue nedonne aucun indice, mais à peu près une fois toutesles décennies, un corbeau apparaît et murmure lenom une seule fois avant de tomber sur le sol pavéet de se fracasser en mille morceaux d’obsidienne.

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 15

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Idée d’aventure : la tête disparue

Alors que les personnages joueurs se trouvent àNuln, une rumeur se répand en ville selon laquelleles moriens ont promis une forte récompense à quipourrait retrouver la tête d’une de leurs statues.Bientôt, une immense file se presse aux portes desjardins de Morr, car tous les habitants ont quelquechose qu’ils pensent être (ou essayent de faire pas-ser pour) la fameuse tête. Les paysans impatientsviennent porteurs de blocs de bois, de calebasses,de têtes d’animaux en pierre, de bornes, de côtesde bœuf, de crânes de pierre, de têtes de pierre, demains de pierre et de tout ce qu’ils ont pu trouver.Naturellement, les prêtres finissent par être extrê-mement courroucés et par tous les renvoyer chezeux.

Quelques jours plus tard, le quartier Kaufmansombre dans la terreur : un dément se met à com-mettre une série de meurtres. Les cadavres com-mencent à s’entasser et la milice n’a pas la moindreidée de ce qui se passe. Quelques fous furieux af-firment que les responsables sont en réalité les ska-vens, à la grande hilarité des habitants, tandis qued’autres suggèrent qu’il s’agirait là de l’œuvre d’unnécromancien, voire même des Puissances de laDestruction.

En réalité, le meurtrier n’est autre qu’un habitantde Nuln psychopathe qui a été renvoyé de son postede contremaître dans les forges situées en traversdu fleuve. Né dans la ville et dévot de Morr, ilconnaissait bien les pouvoirs qu’on prêtait à la têtede la statue. Il voulait se venger de tous ceux qu’iljugeait responsables de la perte de son emploi, etparmi lesquels on compte les boutiquiers, les an-ciennes compagnes, les vieux amis et les membresde sa famille, mais il craignait d’agir tant que lastatue serait intacte. Aussi, il se glissa dans les jar-dins, brisa la tête et la dissimula dans le Dédale.Depuis les premiers meurtres, il a pris goût au sanget n’a pas la moindre intention de s’arrêter.

3.5.3 Déchus et hors-culte

Antiochus Bland

Source(s) : v2NDM

Dans sa vie mortelle,Antiochus était un prêtre deMorr très zélé qui, à force de manœuvres poli-tiques, parvint à accéder au poste de père supérieurdu temple d’Altdorf. Il utilisa sa position pour en-tamer une campagne très populaire d’éradicationde morts-vivants de la cité ; à en croire les rumeurs,Altdorf abriterait une communauté de vampires,petite mais prospère, peut-être parce que les habi-tants y sont suffisamment nombreux et entassés lesuns sur les autres pour que les vampires puissentse dissimuler sans difficultés. Bland utilisa doncces rumeurs pour pousser le peuple à la frénésiereligieuse mais la situation trouva un étrange dé-nouement lorsque Bland fut lui-même transformépar une vampiresse lahmiane, ce qui eut pour effetimmédiat de désamorcer sa croisade contre les im-mortels avant même qu’elle ait véritablement com-mencé.

Bland est toujours père supérieur du temple, maisil contrôle le monastère morien par l’intermédiairedu père Knock, son pantin, qui assume l’essen-tiel des corvées nécessaires à la bonne marche dutemple. Bland reste cloîtré, bien protégé dans unecellule du temple, d’où il communique avec son va-let par le guichet de la porte qui permet égalementà celui-ci de lui faire passer les animaux dont il senourrit. Knock continue à servir Bland par convic-tion que seul Morr a le droit de frapper l’un deses propres prêtres ; c’est la raison pour laquelle ilse refuse à tuer le père supérieur mort-vivant. Jus-qu’à présent, il a réussi à conserver le secret maisil craint, si la rumeur se répand dans le reste de laconfrérie, que la communauté tout entière ne voleen éclats sous l’influence des violents affrontementsinternes qui en découleraient.

Qu’en est-il de Bland ? Il est consumé par le dégoûtde lui-même ; il passe ses nuits à laver et à bénir soncorps impur et il s’est infligé de nombreuses brû-lures à l’aide de symboles sacrés avant qu’on ne leslui retire. Le père Knock fait le nécessaire pour luiprocurer des animaux afin qu’il se nourrisse (bienque Bland n’accepte de boire que lorsque le be-soin devient tel qu’il l’emporte sur sa haine de lui-même). Knock observe Bland à travers un petit

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 16

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judas, en prenant des notes pour la rédaction dutraité qu’il veut consacrer aux morts-vivants afind’expliquer le peu de danger réel que ceux-ci pré-sentent pour les vivants. Knock est convaincu quela crainte de la plupart des gens à l’égard des vam-pires est largement injustifiée ; il pense que le cultea déjà dépensé suffisamment de temps et d’argentà courir après des légendes très exagérées et qu’ildevrait plutôt se concentrer sur son véritable rôle,qui est d’assister les endeuillés et d’ensevelir lesdéfunts.

Eduard le désolé

Source(s) : v4CIMorr

Cet adepte de Morr était au service d’un prêtre mo-rien fort apprécié dans un village de l’Ostermark.Il faisait tout son possible pour aider son mentorâgé et affaibli. Lorsque ce dernier tomba grave-ment malade, Eduard paniqua à l’idée de le voirdisparaître. Il ne se sentait pas capable d’affrontercette solitude, ce chagrin, et les charges qui en dé-couleraient. Il pria Morr, des nuits durant, afin dedemander la guérison du vieux Moritz. Des rêvesparvinrent au jeune adepte. Ces songes portaientsur la mort et sa place dans l’ordre attendu deschoses. Mais Eduard refusa d’y voir un tel message,préférant prodiguer mille soins à son supérieur.

Le prêtre Moritz finit par succomber à sa maladie.Eduard, dépassé, cacha ce décès à la communautéet affirma que le vieil homme avait quitté la villeen compagnie d’une prêtresse de Shallya itinérante.Resté avec la dépouille d’un ami regretté, Eduardpria nuit après nuit pour le repos de son âme. Per-dant tout contact avec la réalité, il embauma mal-adroitement le corps pour limiter les odeurs et finitpar entamer des discussions de plus en plus longueset passionnées avec son voisin de chambre inerte.

Lors d’une nuit de Geheimnisnacht, une conversa-tion de ce type devint si réelle pour Eduard qu’ilsortit avec le corps de Moritz et réveilla plusieursvillageois pour leur faire part de sa joie. Il futpendu dès le lendemain matin.

Varde Balt, l'enragée

Source(s) : v4CIMorr

Templière de Morr exemplaire durant des années,au service de la Garde Noire, Varde Balt parti-cipa à la défense d’un vaste Jardin de Morr atta-qué par une troupe de morts-vivants lors de la nuitdes Sorcières. Accompagnée de deux autres gardesqui périrent, elle se battit vaillamment et parvintà sauver les prêtres et la dignité des tombes, maisy perdit un bras. Dès lors, elle ne sut vivre qu’uneexistence emplie de rage et de haine. Elle quitta laGarde Noire pour rejoindre l’ordre des Chevaliersdu Corbeau, afin de traquer les non-morts sans re-lâche.

Malheureusement, le fait de rejoindre ces frèresd’armes ne suffit pas longtemps à étancher sa soifde destruction, et elle entreprit un jour de partirseule. Toujours servante de Morr mais en dehorsde tout ordre reconnu, elle parcourut l’Empire delong en large pour y traquer le mal. Son jugementse fit de plus en plus implacable, mais sa santé men-tale défaillait, et de nombreux témoins de ses actess’accordèrent pour y voir une justice plus qu’expé-ditive. Chaque village abritait-il vraiment un voireplusieurs nécromants ?

Valde finit par attirer l’attention des Répurgateurs,qui profitèrent d’un des excès de la chevalière so-litaire pour tenter de la capturer. Elle ne cherchapas à fuir, mais les accusa de travailler pour lescomtes vampires et chargea. Les trois vétérans quiavaient osé la traquer furent mis à mal mais par-vinrent à la tuer, mettant un terme à sa terriblecroisade.

Vicomte Gerhard Grossekirche von Katzeweg

Source(s) : v2SH

Deuxième fils d’un obscur noble du Stirland, le vi-comte Gerhard était destiné à une carrière dansl’Église ou à l’université, ce qui dans les deux casne correspondait pas à l’image qu’il avait de luien tant qu’homme d’action et guerrier. Réclamantsa part d’héritage en monnaie sonnante et trébu-chante (et prenant au passage une partie de celle deson frère : «Je suis sûr qu’il serait ravi de me l’of-frir, s’il savait… »), Gerhard s’éclipsa pour partir àl’aventure dans l’est. Errant d’un endroit à l’autre(d’un endroit prestigieux à l’autre s’entend…), il

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 17

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se laissa aller à divers plaisirs en se cherchant uneplace dans la vie. Une nuit, en passant devant lecimetière d’un petit village, deux zombies l’atta-quèrent. Sans réfléchir, il tira les deux pistolets queson frère lui avait « donnés » et les abattit chacund’une seule balle.

Cette expérience changea Gerhard car il n’avait en-core jamais rencontré de créatures aussi blasphé-matoires. Il prit conscience que sa vocation était decombattre les morts-vivants et entreprit de rendrevisite aux adeptes de Morr. Ainsi, il pourrait ap-porter gloire et fierté à ce dieu.

Mais les prêtres le rejetèrent sans appel. « Morrn’est pas fier, lui dirent-ils, car il est la fin desguerres et non leur commencement. »

Abattu, Gerhard se jura de leur montrer leur er-reur. Il entreprit la profession de pistolier et devintun chasseur de morts-vivants, partant en Sylva-nie pour de folles et fréquentes missions en solo.À de nombreuses reprises, tandis que ceux qui leconnaissaient supposaient qu’il était perdu, il réap-paraissait avec de sinistres trophées. Mais le Cultede Morr n’a jamais voulu de lui.Aussi, il demeuredans la région d’Essen, cherchant des partenairespour une mission des plus impressionnantes qui dé-collera ces pantins des bancs de leur église et quile fera remarquer.

3.5.4 Citations moriennes« Tu dis que Morr en personne t’est apparu ensonge et qu’il t’a ordonné de devenir prêtre ? Oh !Oui, je suis sûr que tu es l’élu, c’est indiscutable.Maintenant, va t’asseoir avec tous les autres. Morra été très occupé ces dernières nuits. »— Werner, prêtre de Morr

« Le culte de Morr console les endeuillés, un devoirplus essentiel que jamais dans les temps difficilesoù nous vivons, et il procure à tous des servicesfunéraires de qualité. Baguenauder à la chasse auxmonstres dans la campagne me paraît vraiment êtreune fameuse perte de temps pour des âmes pieuses.»— Père knock, prêtre de Morr

« Ne les imaginez pas comme des défunts et pasnon plus comme des vivants. Il s’agit là d’étatsnaturels et le vampire n’a rien de naturel. Face à

lui, ce genre de distinction perd toute significationcar son existence même est un outrage aux sombresportes que Morr a édifiées entre les deux royaumes.»— Mikaelus Ürlen, agent de la Confrérie du Linceul

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Hexens-nacht a lieu tous les ans. Il suffit d’appeler le Sei-gneur de la mort pour qu’il veille sur nous. Alors,quand vient minuit, nous crions MORR ! MORR !MORR ! »— Père Wilhelm Abgott, prêtre de Morr.

CHAPITRE 3. MEMBRES DU CULTE 18

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Chapitre 4

Ordres et confréries

Au sein de certaines sections consacrées à desordres, vous trouverez des sous-sections détaillantdes carrières potentielles au sein de ces ordres. Cesdescriptifs peuvent servir à colorer une carrièredéjà proposée dans le livre de base (quelle que soitla version du jeu utilisée), ou aller jusqu’à justifierune carrière spécifique et personnalisée, adaptée aucrédo décrit.

4.1 Ordres de prêtresCes ordres peuvent accueillir plusieurs types demétiers et de vocations, mais sont essentiellementtournés vers la prêtrise et les tâches qui y sont asso-ciées. Il peut s’agir d’ordres sédentaires ou d’ordresnomades. La diversité des sources génère quelquesredites ou même des différences qui peuvent res-sembler à des incohérences. Libre à vous de ne gar-der qu’une partie de ces propositions, ou de consi-dérer qu’elles expriment la diversité du Culte à tra-vers le Vieux Monde et les époques.

4.1.1 L'Ordre du LinceulSource(s) : v2ToS, v4Core

Cet Ordre abrite l’essentiel du clergé de Morr. Sesprêtres y vénèrent Morr sous son aspect de dieudes morts. C’est lui qui dirige le culte dans sonensemble, même si son influence n’est pas absolueet que de nombreux régionalismes existent. Il s’agitd’un ordre essentiellement sédentaire. Ses membressont rattachés à des temples et ont tendance à yrester, ne s’en écartent que pour accomplir des ritesfunéraires dans les quartiers ou villages voisins (oupour participer au concile décennal). Il n’y a pasgrand chose à ajouter au sujet de cet ordre en ce quiconcerne ses formes les plus communes. Puisqu’il

s’agit de la version la plus courante et standardiséedu culte, tout ce qu’on peut lire dans le chapitre 1de ce document s’y réfère directement.

Notons tout de même que quelques prêtres decet ordre officient de manière itinérante. S’ils par-courent le monde, c’est pour pouvoir administrerles derniers sacrements à ceux qui, sans eux, nepourraient avoir accès aux services d’un prêtre.Cela les oblige généralement à se rendre dans desendroits dangereux, à la recherche des défunts ou-bliés. Une fois qu’ils les ont retrouvés, ils accom-plissent les rites funéraires, quelle que soit l’ancien-neté des dépouilles.

Ces prêtres sont des personnages remarquables carce sont les seuls adeptes de Morr désireux de pé-nétrer dans d’anciens tombeaux réputés receler degrands trésors ; ils ne le font que pour offrir lesderniers sacrements aux chasseurs de trésors tuéspar les pièges et ne touchent jamais aux trésorsde ces sépultures. Ils se rendent également sur leschamps de bataille, dans les villages détruits parles hommes-bêtes et toutes sortes d’autres endroitstout aussi dangereux. Comme ils n’ont générale-ment pas les moyens de s’assurer les services dela Garde noire, ils voyagent souvent en compagnied’aventuriers. Wilhelm le Leste est le plus célèbrede ces prêtres. S’il faut en croire sa réputation,il aurait réussi à mener un service funéraire com-plet en moins d’une minute, tout en s’enfuyant de-vant une bande d’orques. Évidemment, comme l’undes compagnons de Wilhelm est un ménestrel, sesprouesses sont peut-être un peu exagérées.

Tout en restant à l’écoute de leurs rêves, commetous les prêtres de Morr, les prêtres itinérantsprêtent également l’oreille aux rumeurs et gardentl’œil ouvert afin de débusquer les défunts dont per-sonne ne veut. D’une manière générale, ils finissent

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par se trouver beaucoup plus impliqués dans les af-faires des vivants qu’il n’est de coutume pour desmembres de leur culte, mais leur dieu semble lesapprouver entièrement car ils n’éprouvent pas dedifficulté à lancer leurs sorts.

Les Compagnons du Silence

Source(s) : v2Lutain

On ne dévoue pas sa vie aux morts par hasard.Lorsqu’un enfant qui survit à ses parents n’estdécouvert qu’au moment où les prêtres de Morrviennent retirer les corps, on dit qu’il a été désignépar le dieu des morts pour le servir. La traditionveut alors que l’orphelin soit confié au Culte. Dansle profond silence nécessaire au respect du reposdes défunts, commence alors le long apprentissagedu contact des morts et des rituels de repos del’âme.

Les Compagnons du Silence représentent la majo-rité du Culte de Morr. L’essentiel de leur activitéconsiste à collecter et transporter les corps des dé-funts jusqu’aux Jardins de Morr, puis à les prépareret à leur ériger une sépulture. Les Compagnons as-sistent également les Gardiens des Linceuls lors desrituels de repos éternel, et les aident à tenir à jourles différents registres du Livre des Portes où sontconsignés le parcours des âmes confiées à Morr.L’activité morbide autant que le lourd silence quientoure chacune des apparitions d’un Compagnondu Silence leur confère une sinistre réputation quebien peu de gens oseraient braver.

Les Gardien des Linceuls

Source(s) : v2Lutain

Membre de l’Ordre du Linceul, le Gardien desLinceuls, ou nécrophore, est l’intercesseur entre lemonde des morts et celui des vivants. II consignesoigneusement dans les registres du Livre desPortes le parcours des défunts, afin que Morr puissesavoir qui il accueille en son Royaume. Assisté parles Compagnons du Silence, le Gardien des Linceulsassure les rituels de repos permettant à l’âme dudéfunt de gagner le Royaume de Morr.

Mais ces gardiens ne s’occuppent pas que desmorts. Ils ont également pour charge d’apportersoutien et assistance aux proches du défunt. A la

fois psychologique et morale, cette aide consisteégalement souvent à renseigner les charges admi-nistratives imposées par les lois impériales. Il estd’ailleurs commun que la bonne exécution des dis-positions testamentaires et des droits de successionsoient supervisés par les Gardiens des Linceuls,dont l’autorité en la matière est autant reconnueque crainte.

Leurs compétences administratives et sociales per-mettent à nombre de Nécrophores d’entrer au ser-vice d’un seigneur où ils deviennent des intendantsaussi efficaces que respectés. Les Visions de Morrfinissent cependant toujours par se révéler aux plusassidus d’entre eux, qui rejoignent alors les rangsprestigieux de la Garde Noire ou s’élèvent à la fonc-tion de Nécrophore itinérant.

Les Nécrophores itinérants

Source(s) : v2Lutain

Les Nécrophores itinérants sont les membres lesplus respectés de l’Ordre du Linceul. Ils parcourentsans relâche les routes de l’Empire afin d’assurerqu’en tout lieu la protection de Morr soit assu-rée. Guidés par des rêves prémonitoires ou par desimples bribes de conversations au sujet d’un voya-geur imprudent, ils parcourent forêts et montagnes,à la recherche des restes d’un voyageur imprudentà qui offrir une sépulture décente. De villages encités, de tavernes en bibliothèques, ou de conver-sations d’ivrognes à négociations avec les bourg-mestres, le Nécrophore se lance dans une véritableinvestigation afin d’identifier le défunt et d’en re-tracer le parcours pour pouvoir en porter tracedans le Livre des Portes.

Parfois, le chemin d’un Nécrophore le porte à larencontre d’une âme en peine incapable de ga-gner le Royaume de Morr. Le Nécrophore itinérantcherche alors à entrer en contact avec l’esprit mort-vivant, pour comprendre les raisons de son tour-ment et pouvoir ainsi le soulager. Cela débouchesouvent sur un voyage à l’autre bout de l’Empireafin d’apporter un objet ou de dernières parolesà un proche ou un descendant. Parfois, seule unevaste enquête visant à identifier un assassin et à letraduire en justice permettra à l’âme en peine detrouver le repos et de cesser de hanter les vivants.Ces investigations amènent généralement les Né-crophores à effectuer au moins un voyage au Grand

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 20

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Temple de Morr à Luccini, en Tilée, où les archivesdu Livre des Portes contiennent bien souvent deprécieuses informations.

La curiosité funèbre des Nécrophores itinérantsleur attire généralement la méfiance voir l’in-imité des habitants de l’Empire. Pourtant, nombresd’Impériaux gardent l’émouvant souvenir de la vi-site inattendue d’un Nécrophore venu apporter,parfois plusieurs dizaines d’années après les faits,les dernières paroles d’un proche ou les dessous descirconstances d’un drame.

4.1.2 L'Ordre des AuguresSource(s) : v2ToS, v4Core

Là encore, il s’agit d’une lignée connue et impor-tante du culte de Morr. C’est dans cet ordre qu’of-ficient les prêtres qui voient avant tout en Morr lemaître des Songes et des Prophéties. On fait parti-culièrement appel à eux pour ce qui est de prophé-tiser le Destin des enfants atteignant leur dixième.Tout comme les prêtre de l’Ordre du Linceul, lesAugures sont principalement rattachés à une zonerestreinte. Les Augures itinérants font souvent par-tie des Prophètes des Derniers Jours, un ordre mi-neur officiel du culte.

Les Prophètes du Destin

Source(s) : v2ToS, v4Core

Appelés aussi parfois Prophètes des Derniers Jours,ils constituent un sous-ordre des Augures. Ils sontchargés de parcourir les régions reculées du monde,pour y prononcer leurs oracles funèbres et célébrerles rites funéraires lorsqu’il n’existe aucun templede Morr accessible. Certains sont liés à un templeparticulier, qui peut aussi bien appartenir à l’Ordredu Suaire qu’à celui des Augures, et se déplacentsuivant un circuit déterminé. D’autres errent ap-paremment au hasard, visitant les temples qu’ilsrencontrent en chemin. Ces Prophètes prétendenttoujours qu’ils voyagent au gré des visions reçuesdans leurs rêves.

Il existe deux catégories de Prophètes des Der-niers Jours qui semblent guidés par Morr. Les pre-miers arrivent dans une communauté la veille dudixième anniversaire d’un enfant ou au lendemain

d’un décès, précisément au bon moment pour ac-complir les rites nécessaires. Dans certains cas, ilparaît évident que la chose est simplement due àun excellent réseau d’informateurs et à un chevalrapide. Cependant, dans d’autres circonstances, ilne semble pas y avoir de cause naturelle à leur ap-parition opportune.

Les prêtres du second groupe paraissent attirésvers les endroits où de nombreuses personnes sontsur le point de mourir, que cela soit à cause d’unebataille, d’une épidémie ou d’une catastrophe na-turelle. Ces prêtres disent recevoir des rêves qu’ilsne peuvent ignorer et dont ils doivent comprendrela signification. La plupart sont convaincus qu’il se-rait impie d’essayer d’empêcher ces morts, puisqueMorr a décrété qu’il était temps pour ces gens derejoindre son royaume. Ils pensent avoir la missionde procéder aux rites funéraires. Certains d’entreeux pensent au contraire que Morr les envoie versdes endroits où un grand nombre de gens courentle danger d’être précipités vers son royaume avantque leur heure ne soit venue et qu’il est donc de leurdevoir d’empêcher ces décès ou au moins de limi-ter le désastre. Une poignée d’entre eux va jusqu’àlaisser entendre que Morr fait les deux à la fois,en choisissant ses envoyés en fonction de chaquesituation.

4.1.3 La Guilde des PleureusesSource(s) : v1SoB, v4Core

Originaire de Bögenhafen et principalement activedans cette région, l’influence de cette guilde se faitnéanmoins ressentir dans des zones plus éloignées.Elle prend en charge l’organisation des enterre-ments et l’entretien des cimetières. Elle superviseaussi la construction des tombeaux et d’autres mo-numents funéraires (partageant ces revenus avec laGuilde des Bâtisseurs).

Dans les régions sous influence de cette guilde, lefait de procéder à un enterrement sans son autori-sation peut se voir accuser de vol de cadavre, voirede nécromancie. La Guilde paie de petites primesaux personnes dénonçant de tels actes.

La Guilde des Pleureuses dispose d’un siège au seindu conseil administratif de Bögenhafen. Elle estparfois désignée sous le nom de Guilde des Pleu-reurs.

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 21

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4.1.4 La Confrérie du LinceulSource(s) : v2SH, v2NDM

Les prêtres de Morr savent bien qu’un jour oul’autre, tout le monde viendra à eux et à leur dieu,alors pourquoi accélérer les choses ? Morr, commeses prêtres, est extrêmement patient.

Toutefois, il existe des gens qui ne veulent pas at-tendre et qui pensent que les morts-vivants repré-sentent un tel danger que l’action violente s’imposeimmédiatement, que la défense du monde doit pas-ser par une grande croisade contre les nécroman-ciens et leurs répugnantes créatures. Il s’agit sou-vent de personnes, humains, elfes, nains et mêmehalflings, ayant miraculeusement survécu à ce quiaurait dû être un trépas certain aux mains desmorts-vivants ou ayant subi une terrible perte dufait de ces abominations. Quoi qu’il en soit, la seulechose qui donne à présent une signification à leurexistence est de pouvoir mener une lutte perpé-tuelle contre ce fléau. Pour ces âmes torturées, ilexiste une organisation capable de comprendre leurmisère : la Confrérie du Suaire.

Les hommes et les femmes de la Confrérie, quis’appellent mutuellement « compagnons », viventensemble une existence proche de la vie monas-tique, humains et non-humains confondus, et sesoumettent à une discipline ascétique lorsqu’ils nesont pas en croisade contre ceux qu’ils appellent«les ennemis de la Vie.» En dehors des temps deprière, ils passent leurs journées à étudier les cou-tumes de leurs adversaires pour pouvoir mieux lescombattre. En plus de leurs armures et de leursarmes, ils transportent toujours des pieux de boisd’aubépine et des maillets pour mettre fin à l’exis-tence des vampires, et des cierges et du sel pour ac-complir les rituels destinés à bannir les esprits tour-mentés. Lorsque les nécromanciens redressent leurstêtes maléfiques pour se lancer dans leurs oeuvresimpies, les compagnons sont souvent là pour lestraduire en justice, y compris lorsque les autoritésofficielles ne montrent pas le bout de leur nez.

Le quartier général de la Confrérie se trouve en Ti-lée, où le culte de Morr est fermement établi. Surune montagne solitaire, près de Rémas, on aper-çoit la silhouette trapue de l’ancien château deMonte Negro. Par peur et par superstition, les gensdu pays l’évitent autant qu’ils le peuvent car des

légendes locales prétendent que quiconque passeses portes risque de rester pris au piège dans leroyaume de Morr avant que son temps ne soit venu.C’est le très vieux mais encore puissant grand com-mandeur de la Confrérie du Suaire, Bassiano Du-tra, qui dirige l’ordre.Autrefois prêtre de Morr, ilfaillit être tué par un vampire dans un manoirabandonné. Par miracle, il eut la vie sauve et de-puis, il est convaincu qu’il s’agissait là d’un signede Morr par lequel celui-ci lui assignait la missionde combattre les morts-vivants.

Mais ses supérieurs refusèrent de l’écouter et Dutradécida de quitter la prêtrise pour consacrer sa for-tune familiale à combattre l’ennemi par lui-même.Depuis lors, il a rassemblé des partisans en accordavec ses idées et établi des chapitres dans tous lespays du Vieux Monde. Deux des plus importantesde ces compagnies se trouvent à Essen, en Oster-mark et à Siegfriedhof, au Stirland.

Le culte de Morr n’est guère satisfait de tout cela,car la Confrérie déclare qu’elle agit au nom de Morralors qu’elle n’a jamais reçu l’approbation ou lesoutien de la hiérarchie de l’Église. À plusieurs re-prises, le culte a déjà sollicité de l’Empereur l’inter-diction de cet ordre mais les succès de la Confrérielui ont acquis quelques alliés puissants et, jusqu’àprésent, ceux-ci ont fait obstacle à toutes les ten-tatives visant à la faire disparaître.

C’est d’autant plus vrai que la Confrérie a acquisassez d’influence pour développer son propre ordrede Templiers, celui des Chevaliers du Corbeau.

Chasse aux Vampires

Source(s) : v2NDM

Les membres de la Confrérie possèdent un avantagecertain sur les chasseurs de vampires indépendantscar ils disposent d’informations exactes sur la na-ture de leurs ennemis et de leurs points faibles.La Confrérie compte de nombreux érudits qui necombattent pas mais consacrent leur existence àla collecte de toutes sortes de renseignements re-latifs aux morts vivants, tels que les endroits oùl’on peut les trouver ou la meilleure manière deles vaincre. Ses rangs regroupent également desalchimistes, des herboristes et des ingénieurs quis’emploient à trouver de nouveaux moyens de com-battre ces créatures. Malheureusement, leurs ef-

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 22

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forts sont parfois entravés par les méandres de lapolitique interne du culte officiel. En effet, certainsadeptes de l’Ordre du Suaire considèrent les acti-vités de la Confrérie comme une perte de temps,au mieux, ou une hérésie, au pire (quelques-unsde ses membres ont par exemple osé suggérer qu’ilserait bon d’adopter la pratique païenne de la cré-mation pour empêcher les cadavres de se relever).Cette proposition a soulevé un certain nombre demanœuvres politiques au sein du culte visant àlivrer ceux qui en étaient les auteurs à l’examendes répurgateurs ; dans la hiérarchie des cultes deMorr, certains commencent déjà à prétendre quela Confrérie n’existe pas.

Un compagnon : Léo Scwenkfeld

Source(s) : v2NDM

Léo a servi comme soldat dans l’armée impérialejusqu’au jour où il s’est trouvé pris dans l’explo-sion d’un canon qui avait fait long feu. Cela a étépour lui une expérience mystique, une révélationqui lui a fait comprendre qu’il avait été épargnépour une bonne raison : il devait se consacrer auservice de Morr. Léo n’a jamais été un érudit, alorsil sert Morr du mieux qu’il le peut, en soldat.Audébut, il n’a pas compris pourquoi les Chevaliersdu Corbeau voulaient l’obliger à apprendre à lire etécrire. Il en savait déjà bien assez pour manier unehallebarde, que lui fallait-il de plus ? Mais, à pré-sent qu’il va bientôt partir en mission sur la pisted’un vampire, il est bien heureux d’avoir toutes lesinformations qu’il peut se procurer même si la lec-ture de tous ces livres qui racontent leur histoirelui donne une migraine qui le fait souffrir juste àl’endroit où il a sa plaque de métal.

4.1.5 Les Serviteurs du Suaire de VertuSource(s) : v4CIMorr

Pour les Serviteurs du Suaire de Vertu, secte plusrécente (mais qui a tout de même quelques généra-tions d’adeptes derrière elle), une telle interpréta-tion du nom de la lignée principale est une dégéné-rescence, un affaiblissement de la mission originellede l’Ordre du Linceul. En effet, pour ces religieux,ce terme fait référence à un voile sacré très précisqui a enveloppé la dépouille d’un des fondateursdu culte de Morr. Voile dont on a perdu la trace.

Il s’agirait d’un tissu ayant surtout été en contactavec le visage du prêtre martyre, et qui en auraitabsorbé et fixé les contours.

Même si ces prêtres estiment avoir percé une Vé-rité plus élevée que leurs confrères d’autres ordresignorent encore, ils ne méprisent pas ces dernierspour autant. Ils se contentent d’accorder leur com-passion à tout prêtre dans l’erreur, en laissent àMorr le soin de guider peu à peu les égarés au tra-vers de rêves initiatiques. En attendant, eux, éclai-rés, cherchent le Suaire de Vertu, persuadés qu’ilest la clé permettant d’éradiquer une bonne foispour toute la menace nécromantique.

De par la nature de leur mission, les Serviteursdu Suaire rechignent à la sédentarité et consacrentpeu de temps aux tâches les plus rémunératrices.Il s’agit plutôt d’un ordre mendiant et itinérant.

Les prêtres Serviteurs du Suaire de Vertu neportent pas les robes noires traditionnellement uti-lisées au sein du culte de Morr. Ils portent à laplace des robes claires (variant du blanc au beige)cousues à partir de véritables linceuls en toile delin (n’ayant pas servi à inhumer des morts). Toutcomme les robes noires, ces tenues-ci sont toutesidentiques, ne permettant pas d’identifier le rangde son porteur.

Cette différence a pour conséquence de rendre leuridentification, en tant que prêtres de Morr, plusdélicate par les populations. Cela ne les gêne néan-moins pas énormément, étant donné qu’ils pré-fèrent consacrer leur temps et le fruit de leur men-dicité à la recherche du Suaire de Vertu. Ils ne re-culent toutefois pas devant leurs obligations et par-ticipent lorsque c’est nécessaire aux rites funéraireset à la lutte contre les non-morts.

4.1.6 Ordre de la Couvée des CorbeauxSource(s) : v2HBMorr, v4CIMorr

L’Ordre de la Couvée des Corbeaux est composéd’agents clandestins du culte destinés à la traquedes nécromants et des repaires de vampires danstout le Vieux Monde. Il s’agit d’un groupe de pe-tite envergure, dont les objectifs sont partagés pard’autres groupes plus importants au sein de la re-ligion morienne. La spécificité de la Couvée résidedans le fait qu’elle comprend un noyau durs de vé-

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 23

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térans aguerris qui prennent le temps de former desgroupes de chasseurs inexpérimentés. Une fois queces derniers sont jugés aptes à agir, ils sont envoyésvers des organisations opérationnelles, comme celledes Marche-Rêves.

La Couvée des Corbeaux héberge des apprentis quiproviennent de sources diverses : initiés de Morrpeu intéressés par les rituels du quotidien, per-sonnes qui ont été confrontés à une menace nécro-mantique, orphelins récupérés par le culte de Morr,etc.

4.2 Ordres de templiersCes confréries regroupent des chevaliers ayant dé-cidé de mettre leur force et leur courage au servicede Morr. Globalement, les templiers de Morr nesont pas très nombreux en comparaison avec ceuxsuivant par exemple Sigmar ou Ulric. Mais leur ré-putation n’est plus à faire, en particulier en ce quiconcerne la lutte contre les morts-vivants.

4.2.1 L'Ordre de la Garde NoireSource(s) : v2ToS

Grand maître : Lavarro San Andera

Les Gardes noirs sont les templiers de Morr. Leurpremier devoir est de protéger les jardins de Morret ses prêtres. D’habitude, ceux qui veulent y en-trer se présentent à la suite d’un événement signifi-catif dans leur existence, très souvent la mort d’unêtre cher enfin libéré de ses souffrances par le tré-pas. Cette expérience permet au futur garde decomprendre l’importance du rôle de Morr et luimontre le culte sous un jour plus sympathique.

D’autres membres de la Garde noire y entrentaprès avoir combattu des morts-vivants, mais celane concerne qu’une minorité. Ils sont souvent peusatisfaits de devoir se contenter de veiller sur destombeaux. Comme certains prêtres partagent leurssentiments, ceux-ci peuvent entrer dans la Gardenoire afin de prendre la tête d’unités de templierschoisis parmi les plus militants pour les conduireau combat contre les morts sans repos et les nécro-manciens. Lors de funérailles importantes, le dé-funt est souvent accompagné d’une garde d’hon-neur composée de Gardes noirs. Les templiers ne

font pas le moindre bruit durant la cérémonie et ilssemblent même se déplacer en silence malgré leurslourdes armures. L’importance d’un enterrement sedétermine généralement à la somme dépensée pourla cérémonie, mais les Gardes noirs ont le droit dechoisir les cérémonies auxquelles ils prennent part.

Les Gardes noirs de Morr inspirent un sentimentde peur, aussi bien chez leurs alliés que chez leursennemis. Leur vœu de silence et leurs armures deplaque d’un noir d’obsidienne en font des êtrestrès troublants, beaucoup allant jusqu’à prétendrequ’il s’agit d’esprits de morts-vivants liés au ser-vice de Morr par ses prêtres. Mais la vérité est bienmoins inquiétante : la Garde noire est constituéede chevaliers qui se consacrent au dieu des Morts etdont le but est de protéger cimetières, mausolées etautres sites sacrés aux yeux de Morr. Dans certainscas, on fait appel à eux pour traquer morts-vivantset nécromanciens.

L'ordre

Source(s) : v2ToS

Les Gardes noirs partent rarement à la guerre dansle but de conquérir ou d’éliminer une menace, pré-férant de loin veiller sur les ennemis venus duroyaume des morts. Bien évidemment, la plupartdes forces armées luttant contre les comtes de Syl-vanie comptent des membres de la Garde noiredans leurs rangs. Les Gardes noirs ont aussi par-ticipé aux croisades contre l’Arabie. Leur présencefut des plus précieuses lors du siège d’El-Haikk,leur silence et leur attitude exemplaire terrifiantnombre des défenseurs qui croyaient qu’il s’agis-sait des esprits courroucés de leurs ancêtres reve-nus pour les terrasser.

Les raisons qui se cachaient derrière leur impli-cation dans cette croisade devinrent plus claireslorsque le sultan fut abattu et ses armées disper-sées. Plutôt que de s’en retourner chez eux, lesGardes noirs poursuivirent en direction de la Terredes Morts, Khemri. Ils y affrontèrent les morts-vivants des Rois des Tombes et entamèrent uneguerre de longue haleine, s’alliant avec les autoch-tones qui vivaient dans leur ombre glacée. Nombredes Gardes noirs périrent lors de la croisade deKhemri, rebaptisée la croisade noire en leur hon-neur, mais ceux qui en revinrent rapportèrent defabuleux trésors et d’obscurs ouvrages, aujourd’hui

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enfermés dans les chambres fortes souterraines dutemple de Morr de Luccini, d’où on ne les ressortqu’en cas d’extrême nécessité.

Les chevaliers

Source(s) : v2ToS

Les Gardes noirs sont très facilement reconnais-sables car ils portent une armure lourde d’un noirobsidienne recouverte d’un corbeau ciselé et mate-lassée, ce qui leur permet de se déplacer dans unsilence surnaturel. L’armure dissimule totalementle chevalier qu’elle renferme ; elle joue donc un rôlethéâtral, renforçant ainsi l’aura de terreur de l’in-téressé, mais également pratique, car un simplecontact permet à certaines créatures de la nuitd’absorber la force de leurs victimes. Enfin, quandils combattent des adversaires revenus d’entre lesmorts ou qui usent de Magie noire pour frapperleurs proies de cauchemars et autres sorts corrom-pus, elle leur permet de dissimuler leur identité.

Les membres de la Garde noire font vœu de si-lence lors de leur initiation ; ils n’ont pas le droitde parler ou d’émettre le moindre son quand ilssont de service. Cela renforce l’aura menaçante quiles entoure. Ils ont le droit de parler à certainsmoments, notamment pour lancer un ordre ou unavertissement sur le champ de bataille, mais cer-tains membres observent leur vœu de silence enpermanence, à l’exception de l’heure de la prière.Les plus fanatiques vont même jusqu’à se trancherla langue pour éviter toute tentation.

Les Gardes noirs combattent à dos de formidablesdestriers à la robe sombre, eux aussi bardés delaque noire ou d’obsidienne. À cheval, ils manientd’énormes épées à deux mains ou marteaux deguerre animés d’une lueur argentée lorsqu’ils châ-tient leurs adversaires. Mais il ne leur est pas tou-jours possible de combattre à dos de cheval, notam-ment lorsqu’ils montent la garde ou poursuiventleurs ennemis dans les tombes et autres cryptes.Ils se servent alors de hallebardes imposantes. LeGarde noir joue principalement un rôle de gardiendes temples et des jardins de Morr. Il protège ceslieux sacrés de toute profanation, qu’il s’agisse depilleurs de tombes ou autres, patrouillant l’endroitles armes à la main. Nombre de ces chevaliers sontdétachés auprès de dignitaires moriens, leur offrantleur protection et ajoutant à l’atmosphère sinistre

qui entoure ces prêtres. Si les Gardes noirs ont ra-rement l’occasion d’affronter les plus vils adver-saires de leur foi, ils accueillent ces occasions à brasouverts et font montre d’une grande efficacité dèsqu’il s’agit de détruire des morts-vivants.

Les membres de la Garde noire sont assurément despersonnages curieux, car il faut avoir un tempéra-ment très bizarre pour passer son temps à arpenterles cimetières embrumés du Vieux Monde. La plu-part sont des individus tourmentés qui se sententplus proches des morts sur lesquels ils veillent etdes morts-vivants qu’ils combattent que des vi-vants.

Armure complète d'obsidienne

Source(s) : v2ToS

Les Gardes noirs de Morr tirent leur nom de leurimpressionnante armure de mailles et de plaques,composée d’obsidienne. Cette armure est très en-combrante, mais son apparence menaçante terro-rise tous leurs adversaires. Il s’agit toujours d’unearmure complète. Son encombrement est compensépar le pouvoir qu’elle exerce sur les adversaires. Eneffet, le porteur d’une telle armure bénéficie desavantages du talent Troublant.

4.2.2 Les Chevaliers du CorbeauLes chevaliers du Corbeau constituent en quelquesorte un ordre jumeau des Gardes noirs. Composésde guerriers intrépides et expérimentés, leur butest de dénicher et de détruire tous les squelettes,zombies et ombres qui parcourent le monde, maiségalement d’exterminer les vampires et les nécro-manciens qui en sont à l’origine. Il s’agit d’un ordreoffensif, opposé aux Gardes noirs en ce sens qu’ilne connaît pas de longues périodes de calme.

Ainsi, les meilleurs guerriers de la Confrérie du Lin-ceul se sont regroupés au sein de cet ordre, dont lemandat est très clair : éliminer les squelettes, zom-bies et ombres qui arpentent la terre, et exterminerles nécromanciens et vampires qui les invoquent.Contrairement à l’ordre des Gardes noirs, les che-valiers du Corbeau sont impitoyables et agressifs ;ils partent à la rencontre de leur ennemi plutôtque d’attendre qu’il ne vienne à eux. Actuellement,beaucoup de ces chevaliers sont stationnés dans la

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ville de Siegfriedhof, au Stirland, sur la frontièresylvanienne. Jusqu’à présent, leur action s’est li-mitée à des raids, mais avec leur nombre et leursrenseignements grandissants (sans compter le re-tour vraisemblable de Mannfred), ils sont sur lepoint de lancer une croisade visant à prendre unebonne fois pour toutes cette terre austère aux noirsseigneurs qui s’en sont emparé.

Leurs liens avec le reste du Culte restent néanmoinsdistants voire tumultueux.

4.2.3 L'Ordre de la Rose NoireSource(s) : WWF

« J’ai senti le sol trembler et nos piquess’entrechoquer alors que les vibrationsdevenaient plus fortes. De l’autre côtéde la colline, l’Ordre de la Rose Noireest arrivé, se dirigeant tout droit versnotre mur de piques. Nous ne pouvionspas le croire ! Toute cavalerie qui char-geait des piques frontalement était sui-cidaire, mais là, ils étaient à fond, avecleurs lances abaissées. Je n’ai jamais euaussi peur. C’était comme faire face àdes dieux vêtus de métal, pas un poucede chair n’était visible. On a lâché nospiques et on s’est éparpillés. Qui ne leferait pas ? »

- Un piquier anonyme.

L’Ordre de la Rose Noire a été fondé pendantles jours sombres de la Peste Noire, mais il s’estagrandi puis a réduit au fil des ans. Actuellement,il s’agit d’un ordre relativement petit qui ne re-crute que dans la noblesse locale. Les Chevaliersde la Rose Noire utilisent fréquemment des sym-boles associés à Morr.

Vue d'ensemble

Fondé à l’origine à l’époque des trois empereurscomme garde du corps du futur empereur, lecomte-électeur de Stirland, l’Ordre de la RoseNoire a une histoire longue et mouvementée, chan-geant notoirement d’allégeance pas moins de troisfois au cours des guerres durant lesquelles il a étéfondé. Bien qu’ils portent toujours l’emblème deleur ancêtre, leur loyauté est aussi changeante quele sable, car leurs Grands Maîtres ont toujourscherché à cultiver le pouvoir politique à partir dela puissance militaire à leur disposition.

Lors de la bataille de Talabec, ils ont servi commegarde du corps de la cavalerie lourde d’Ottiliadu Talabecland et ont été à juste titre célébrésdans tout le pays pour leur bravoure. Recrutésparmi les meilleurs guerriers du Talabecland, ilsétaient payés et équipés aux frais de l’État. Àl’époque, l’ordre ne comptait que cent hommes,et c’était donc un grand honneur d’être choisi.Chaque chevalier apportait avec lui son expertiseet ses connaissances en matière de combat pour lestransmettre à ses compatriotes. De cette façon, lesprouesses de combat des hommes étaient à la foiscomplètes et uniques. Il était du devoir du chevalierde rester auprès de la comtesse et de la protégerdu danger.

Équipement

L’armure de l’Ordre de la Rose Noire est teintée denoir en référence à leur nom, sauf leurs ganteletsqui sont rouges, symbolisant le sang versé de leursennemis. Ils portent de lourdes lances, des massues,des épées et des boucliers en écu ornés d’une rose etd’épines enroulées autour d’un cœur ensanglanté.Ce qui rend les chevaliers uniques, c’est l’armure deleurs chevaux. La bardage des chevaux des cheva-liers suggère l’affiliation de l’ordre au dieu Morr :des crânes, le redouté Morr lui-même et d’autresmotifs macabres parsèment cet équipement. Un telrappel de la mortalité d’un homme, associé à la na-ture effrayante des images sur la bardage, est unspectacle terrifiant pour tout ennemi.

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4.2.4 Les Protecteurs du PortailSource(s) : v4CIMorr

Cet ordre est très récent et minuscule, ne regrou-pant qu’une huitaine de chevaliers répartis entrel’Empire et la Tilée. Il s’agit de vétérans désireuxde servir leurs compagnons d’armes décédés aucours de vieilles batailles menées contre les nécro-mants et leurs armées.

Ils parcourent donc les terres du Vieux Monde poury trouver tout lieu où des templiers ou prêtres deMorr ont péri sans pouvoir bénéficier d’un enterre-ment rituel décent. Ce genre d’évènement est raremais arrive lorsque les forces néfastes sont victo-rieuses. Morr guide en rêve ces templiers dévoués,mais ces derniers n’hésitent pas à étudier l’histoiremilitaire afin de retrouver sur des siècles et dessiècles tout combat ayant pu donner lieu à despertes dans l’armée de Morr.

Certains d’entre eux ont acquis au cours de leurvie une forte réputation, et en profitent pour in-tercéder auprès de la noblesse lorsque des prêtresde basse exaction en ont besoin. Ils prennent aussiparfois du temps pour conseiller et affermir dejeunes prêtres et templiers en proie au doute de-vant le caractère violent et implacable du VieuxMonde.

Les Protecteurs du Portail constituent un ordrequi est reconnu par leurs pairs moriens, mais leurfaible nombre, ainsi que leur quête poussant auvoyage solitaire, les laissent généralement à l’écartdes grands rassemblements et des décisions com-munes du culte.

Équipement

Ces templiers ont tous un certain âge, et ont peud’occasion de se battre. Ils portent donc une simplecotte de maille, recouverte d’une tunique noire auliserets blancs. Leur écu gris est marqué d’un por-tail blanc et noir. On les voit souvent chevaucherdes destriers à la robe grise ou blanche.

4.3 Sectes et pratiques extrémistes

4.3.1 Les Bienheureux de MorrSource(s) : v2ToS

Selon cette secte, le royaume de Morr est un lieude paix, d’abondance et de plaisir. Ses membresattendent avec impatience le trépas, qu’ils voientcomme une libération des souffrances de l’exis-tence et comme l’instant où ils rejoindront le pa-radis de leur divinité. Cette perception se pré-sente de manière spontanée hors de la secte etceux qui l’éprouvent se suicident dans un site sa-cré pour le dieu, dans l’espoir d’accélérer leur ac-cès à son royaume. Les prêtres de Morr décou-ragent cette approche autant qu’ils le peuvent, carles opérations de nettoyage qui suivent n’ont riend’agréable.

Si la secte des Bienheureux de Morr existe et per-dure, c’est uniquement parce qu’elle estime que sedonner la mort est un acte profondément impie.Selon elle, toutes les âmes doivent supporter unecertaine souffrance avant d’être dignes d’accéderau royaume de Morr. Les membres débattent de laquestion de savoir si la douleur minimale enduréepar l’âme doit être la même pour tous, mais celane change pas grand-chose dans la pratique. Touss’accordent pour dire que lorsqu’une âme a suffi-samment subi, Morr la recueille en sa demeure oùil lui réserve une béatitude éternelle. Ils sont ainsipersuadés que celui qui souffre davantage sera plusrapidement accueilli dans les bras du dieu.

Curieusement, les personnes qui se torturent ontune espérance de vie inférieure aux autres.

Les membres de cette secte sont généralement plusdiscrets que nombre d’autres flagellants, sans pourautant garder leurs croyances secrètes. Ils préfèrents’infliger une douleur permanente au quotidien,plutôt que de se fouetter en public. C’est ainsiqu’ils prisent les chaussures et ceintures dotées depointes retournées vers l’intérieur ou les vêtementsabrasifs conçus pour mettre la chair à vif. Leursmétiers sont éreintants, de préférence pénibles etsources de douleur, voire très dangereux, ce quireste le moyen le plus rapide de rejoindre Morr. Lahiérarchie du culte présente clairement les Bien-heureux comme des hérétiques, mais les prêtres quise donnent le mal de les persécuter sont très rares.

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4.3.2 Les Gardiens du SeuilSource(s) : v2ToS

Cette secte était au départ un groupuscule intégréau sein du culte de Morr, qui s’opposait avec véhé-mence aux nécromants et aux morts-vivants. Maisil y a un siècle de cela, Ingrund la Lugubre prit del’importance dans les rangs du groupe, grâce à soncourage et sa détermination contre les abomina-tions, et en fit une dangereuse faction extrémiste.

Selon Ingrund, les morts-vivants n’étaient pas im-pies parce qu’ils étaient passés par le trépas, maisbien parce qu’ils avaient été arrachés au royaumede Morr. De même, si les nécromants étaient ma-léfiques, ce n’était pas pour avoir frayé avec lesmorts (que dire des prêtres de la divinité dans cecas ?), mais parce qu’ils ravissaient la populationdu domaine de Morr. Ingrund remarquait que lesmédecins et les guérisseurs shalléens extorquaientparfois également des citoyens de ce royaume qu’ilsfaisaient revenir dans le Vieux Monde, situationqui se présente lorsque des soins empêchent unemort sans cela certaine. Selon elle, ils étaient doncaussi malfaisants que les nécromants et ceux quiavaient été sauvés devenaient sacrilèges comme lesmorts-vivants.

Les Gardiens du Seuil (qui se présentent ainsi parcequ’ils pensent garder les portes du royaume deMorr) entamèrent alors une campagne meurtrièrecontre les médecins et shalléens qui soignaient lespersonnes grièvement blessées, s’en prenant égale-ment à ces dernières. Il fallut un an au culte pourdécouvrir leurs activités, dénoncées par les fidèlesde Khaine, et la traque commença. Ingrund par-vint à s’échapper, convaincue que la réaction desautorités religieuses ne faisait que prouver qu’ellesavaient succombé aux Dieux Sombres. La secte sur-vécut en se dispersant à travers l’Empire et conti-nue son œuvre contre ceux qui blasphèment contreMorr. Cette catégorie comprend les nécromants etles morts-vivants, certes, mais les médecins étantplus faciles à dénicher et bien moins défendus, ilsconstituent l’essentiel des victimes de la secte.

4.3.3 Le Temple LunaireSource(s) : v4CIMorr

Il ne s’agit pas ici d’un ordre permanent, maisde manifestations épisodiques d’une foi pervertieet dangereuse. En dépit de son caractère auto-destructeur, sa macabre réputation permet d’enressusciter les dogmes toutes les deux ou trois gé-nérations. Le premier ordre du Temple Lunaire aété fondé par Hald Emersson, un prêtre fou à l’égoaussi démesuré que vorace. Il prenait tant plaisir àmanipuler autrui qu’il dévoya peu à peu ses coreli-gionnaires jusqu’à devenir l’objet principal de leuradoration, en lieu et place de Morr.

Lui-même parvenait néanmoins à rester persuadéqu’il faisait l’œuvre de son dieu. Se voyant commeun prophète élu par Morr pour annoncer la fin destemps, il proclamait à qui voulait l’entendre, et quià ne voulait pas, que le monde des vivants arrivaità son terme. La Fin des Temps approchait, et avecelle la fermeture du Portail permettant aux âmesde rejoindre le Royaume de Morr. Toute personnemourant durant cette Apocalypse verrait donc sonâme errer dans un mode ravagé et inerte, sans ja-mais pouvoir rejoindre Morr et sa bienveillance.

Pour le prêtre Emersson, il convenait donc de s’ôterla vie avant la venue de ces évènements funestes.Il rassembla donc plusieurs centaines de fidèles etorganisa un suicide collectif, sous une Morrsliebpleine, dont il fut lui-même la dernière victime.La mort fut administrée par ingestion d’une in-fusion obtenue à partir de plusieurs champignonset plantes aux effets hautement toxiques. Parmiles victimes, on comptait d’autres prêtres et servi-teurs de Morr, mais pas seulement. Hald Emerssonavait prêché auprès de toutes les religions et avaitsu convaincre de nombreux profils différents, aussibien en termes de croyance qu’en termes de rangsocial.

Même si cette foi n’a pas de texte sacré, elle vitdans les témoignages et légendes que l’on trans-met à son sujet. Dans les décennies qui ont suivila première tragédie, d’autres prêtres ont senti lemême appel qu’Emersson, et ont réussi à leur tourà convaincre des fidèles pour un voyage sans retour.C’est le cas notamment de Dietrich Hammeck, quipour sa part n’a pas opté pour le poison mais pourl’immolation. Autre différence notable, il les regar-

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dait s’enduire d’un mélange inflammable avant dese donner la mort, mais lui se donnait pour missionde survivre à ces séances pour aller trouver d’autresgens à sauver ensuite. Il parvint à consumer quatregroupes de victimes avant d’être retrouvé et lente-ment brûlé sur une rôtissoire par des répurgateurs.

Bien sûr, ce genre de tragédie a beaucoup plusde chances de se répéter lorsque l’ambiance gé-nérale tourne autour de l’approche d’une Apoca-lypse quelconque. Ainsi, des révélétions, prophé-ties ou craintes provenant de n’importe quelle reli-gion peuvent provoquer une résurgence du TempleLunaire. Il en va de même pour des évènementsmarquants, comme les pestes ou les guerres, quipeuvent être perçus comme des signes annoncia-teurs d’un courroux divin et donc de l’arrivée d’uneFin des Choses.

4.3.4 Les LibérateursSource(s) : v4CIMorr

Il ne s’agit pas ici d’un ordre permanent, maisde manifestations épisodiques d’une foi pervertieet dangereuse. En dépit de son caractère auto-destructeur, sa macabre réputation permet d’enressusciter les dogmes toutes les deux ou trois gé-nérations. Le premier ordre du Temple Lunaire aété fondé par Hald Emersson, un prêtre fou à l’égoaussi démesuré que vorace. Il prenait tant plaisir àmanipuler autrui qu’il dévoya peu à peu ses core-ligionnaires jusqu’à devenir l’objet

4.3.5 Les Leveurs de VoileSource(s) : v4CIMorr

Ces serviteurs de Morr égarés croient en une réin-carnation, un retour des âmes trépassées dans denouveau corps. Ils pensent aussi que le caractèred’une âme ne change pas en une ou deux existences,mais qu’il en faut des dizaines, voire des centaines,pour voir une âme mauvaise devenir bonne. Enconséquence, ils se sont donnés pour mission detraquer les nécromants et leurs alliés d’une vie àl’autre. Lorsqu’une de leurs cibles vient d’être tuée,ils notent scrupuleusement l’heure du décès pourgarder un oeil sur tous les enfants nés dans les troisnuits qui suivent l’évènement. Lorsqu’un tel enfantest trouvé, un Augure Leveur de Voile l’examine

afin de déterminer s’il contient l’âme du malfaisantrécemment exécuté.

Bien sûr, ils ne peuvent se permettre de tuer desnourrissons en tout impunité. La visite se fait sousprétexte de prédire le destin de l’enfant (à un âgeinhabituel, ce qui peut mettre la puce à l’oreille decertaines personnes). Et si l’Augure sectaire estimeque le bébé est porteur de l’âme recherché, il s’as-sure discrètement de sa disparition en lui injectantun poison d’origine végétale qui ne fera effet quequelques jours plus tard. Il n’est pas rare que leprêtre en profite pour asseoir sa réputation de de-vin fiable en annonçant la possible mort prochainede l’enfant, non sans laisser planer le doute que çan’arrivera qu’en cas de manquement ou d’impiétéde la part des parents.

Bien sûr, ces serviteurs sectaires sont persuadésd’être dans le juste. Pour eux, le royaume desmorts est bel et bien la destination de toute âmedont le corps vient de mourir. Ils considèrent néan-moins qu’une fois arrivée là-bas, l’âme est jugéepar Morr qui, s’il estime qu’elle n’a pas encore at-teint la perfection, la renvoie dans le terrible mondedes vivants pour y accumuler des expériences nou-velles et atteindre une plus haute moralité. Ce n’estqu’après avoir atteint cette perfection que l’âmepourra rester indéfiniment dans le domaine des dé-funts, pour y profiter d’un repos éternel et libéra-teur.

4.3.6 Les ScrutateursSource(s) : v4CIMorr

Pour ces religieux hérétiques, le culte de Morr re-pose sur un terrible malentendu. Si ce dieu est belet bien en charge du royaume des morts, il n’exigeen aucun cas que les âmes y restent indéfiniment.Ce lieu n’est pas un havre de paix pour le reposéternel, c’est un désert spirituel dans lequel lesâmes gémissent et râlent pour l’éternité. Pour lesScrutateurs, Morr ne prend aucun plaisir à voir desâmes le rejoindre, et il est prêt à aider tout morteldésirant rester plus longtemps dans le monde desvivants, voulant y retourner ou aider d’autres à lefaire.

En conséquence, non seulement la recherche d’unelongue vie voire de l’immortalité est souhaitable,mais même les actes de nécromancie sont tout à

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fait tolérables et aidés par Morr. D’ailleurs, lors deleurs rares réunions, difficiles à organiser en toutesécurité, les Scrutateurs s’échangent des conseilssur ces sujets : comment vivre en bonne santé,comment utiliser certains élixirs pour prolonger lavie, comment ramener quelqu’un chez les vivants,etc. Ils disposent de leurs propres prières et rituelsqu’ils répètent longuement afin d’en parfaire les ef-fets.

Les Scrutateurs se sont donnés ce nom car ilspassent le plus clair de leur temps à réétudier lestextes sacrés afin d’en extraire le sens véritable. Ilscompilent leurs réflexions et interprétations dansdes pamphlets et de petits livrets qu’ils diffusentbien évidemment avec la plus grande des discré-tions. Ces croyants sont persuadés que le culte ac-tuel de Morr est une perversion sacrilège, créée etencouragée par une lignée de grands prêtres cor-rompus par le chaos. Le titre de Custode del Por-tal a selon eux été créé justement pour maintenirle culte sous contrôle et dans l’erreur.

Il va sans dire que les Scrutateurs ont tendance àéviter le Concile décennal de Luccini, qu’ils consi-dèrent comme l’une des sources du mal rongeantle culte. Certains sont toutefois parfois tentés d’yaller pour garder une réputation intacte et sauverleur vie s’ils font partie d’un temple où des doutesquant à leurs croyances ont fait jour. D’autres s’yrendent pour espionner les têtes de file du courantfaisant de Morr un ennemi de la nécromancie. Ilsreviennent en général sans preuve concrète de laperversion du culte, mais avec néanmoins une forteconviction d’avoir repéré les prêtres les plus cor-rompus. Enfin, quelques rares scrutateurs se sontrendus au Concile dans le but de faire connaîtreleur vision des choses et de purifier le culte. Ceux-là ne sont jamais revenus.

4.3.7 La Rose EndormieSource(s) : v4CIMorr

De petits groupes se réclament, en secret, de laRose Endormie. Ces hérétiques croient que la mortest un processus naturel et complet qui n’a pas be-soin d’être accompagné de rites ou de prières. Aucontraire, toute interférence avec la sortie de l’âmehors du corps pourrait compliquer son accessionau Royaume de Morr. Ces prêtres font donc tout

pour saboter le travail quotidien des moriens enmatière de sacrements. Ils essaient pour cela d’enavoir la charge le plus souvent possible, et exigentdes familles d’opérer les rites dans le secret d’unechambre fermée. Cette façon de faire est généra-lement facilement acceptée. Le prêtre se contentealors de rester quelques minutes avec la dépouilleen murmurant des paroles insensées, et se gardebien sûr d’effectuer toute véritable prière. Le corpsest ensuite enterré sans avoir bénéficié de la pro-tection de Morr.

En conséquence, ces corps ne sont pas protégéscontre les actions des nécromants. Comme ces der-niers restent plutôt rares, la plupart des prêtresde la Rose Endormie n’ont pas été confrontés àce problème. Et même lorsque c’est le cas, ils secontentent de penser qu’il s’agit là encore de sou-cis liés à la nature de la mort. Ils sont d’accord surle fait qu’il faut combattre les morts-vivants, maisn’estiment pas pour autant utile ni même souhai-table d’effectuer des rituels de protection au mo-ment du décès. Ce qui ne le empêche pas de se mon-trer compatissant envers les familles endeuillées.Au contraire, leur vision fataliste de la mort en cequ’elle a d’incontrôlable et mystérieux les pousse àse montrer encore plus bienveillants envers les vi-vants ayant récemment subi une perte, ou enversles malades à l’agonie.

4.3.8 La Rose du NéantSource(s) : v4CIMorr

Il s’agit d’un groupuscule issu d’un schisme ausein de l’ordre de la Rose Endormie. Il ne comptequ’une douzaine de membres résidant dans les ré-gions les plus dures de l’Ostermark. Ces prêtres,à force de méditer sur le caractère implacable dela mort, que les prières ne peuvent adoucir, ensont venus à douter de l’existence même d’un dieuprotecteur des âmes ou d’un royaume des morts.Ils n’ont pas de dogme commun concernant l’en-semble du panthéon du Vieux Monde, mais en cequi concerne Morr, ils en sont venus à croire qu’iln’existe pas ou qu’il s’agit d’un dieu mineur sanspouvoir réel.

Désespérés, ces prêtres continuent leur travail poursoulager les populations en souffrance, mais enviennent à développer du mépris voire de la haine

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pour les fervents serviteurs de Morr qui sont per-suadés d’accomplir une œuvre divine pleine desens. Pour les tenants de la Rose du Néant, le sa-botage ne consiste plus simplement à enterrer descorps sans sacrements, mais à tout faire pour que leculte de Morr disparaisse. En effet, seul l’anéantis-sement de cette foi illusoire permettrait de donnernaissance à une vision plus réaliste du monde et deses épreuves.

Ils travaillent donc à la conception et la rédactionde nouveaux textes concernant une nouvelle reli-gion basée sur une mort définitive sans au-delà etsans espérance d’éternité. Et à côte de celà, partoutoù cela leur est possible, ils cherchent à enrayer leculte de Morr. Certains membres s’autorisent pourcela à recourir au meurtre ou aux sabotages dan-gereux.

4.3.9 Les Double TueursSource(s) : v4CIMorr

Ces serviteurs de Morr prennent un commande-ment à cœur plus que tout autre : celui leur enjoi-gnant de combattre les morts-vivants. Ils craignentla levée des morts plus que tout, pour leur sécuritéet celle de la population.

Malheureusement, ceci s’accompagne d’un manquede foi envers les rituels dont ils ont la charge.Le simple fait d’accompagner les âmes vers leRoyaume de Morr ne les rassure en rien, et ilsprennent une précaution supplémentaire. S’arran-geant pour être les derniers à voir un corps avantla fermeture du cercueil, ils découpent tous lesmembres du cadavre afin de s’assurer qu’il nepourra jamais se relever.

Tout prêtre de Morr devrait être conscient qu’ils’agit là d’un immense manque de respect au dé-funt et à sa famille, et sans doute ces hérétiquesse sont sentis coupables en accomplissant pour lespremières fois ces actes atroces. Mais toute justifi-cation peut être trouvée à une pratique dont on nepeut se passer, et les prêtres de ce genre ont fini pars’imaginer que Morr ne s’offusquait pas d’une telleprécaution. Pour eux, en effet, tous les comman-dements ne se valent pas, et le fait de protéger uncorps de la nécromancie représente la plus hautemarque de respect qu’on peut lui accorder.

Il n’existe pas de confrérie organisée autour decette pratique, mais elle est connue auprès de cer-tains prêtres, comme une rumeur, une légende. Lesimple fait d’en avoir connaissance et d’y réfléchirun peu trop longtemps peut pousser à franchir lepas, pour peu qu’on soit du genre à avoir une peurirraisonnée des morts-vivants.

4.3.10 Les ApaisésSource(s) : v4CIMorr

Ces prêtres de Morr, non organisés en ordre maisreprésentant une mouvance qui peut se retrouverde-ci de-là, appliquent un commandement qu’ils af-firment remonter aux origines du culture de Morr.Il consiste à laisser totalement en paix les défunts,et donc à éviter de s’approcher de toute tombeconsacrée, et à plus forte raison de tout Jardin deMorr, en dehors des enterrements et des travauxles plus nécessaires.

Ces prêtres sont en général plutôt sédentaires,veillant sur leur Jardin pour s’assurer que personnene vient le troubler. Ils habitent non loin de ce der-nier, et n’y effectuent qu’un entretien sommaire,laissant la végétation prendre une allure envahis-sante et désordonnée tant que cela ne comprometpas l’intégrité des tombes.

Ils sont souvent assez vigoureux, car cherchant àlimiter la présence humaine aux abords du cime-tière, ils font souvent aussi office de fossoyeur. Ilssont de toute manière généralement plutôt présentsdans de très petits villages, plus propices à la quié-tude qui leur sied. Leur côté polyvalent rend doncbien service à tout le monde. Lorsqu’ils prennentde l’âge, ou si le village est trop imposant pour uneseule personne, ils partagent leur logement avec unadepte qui participe au travail.

Nombre d’entre eux font vœu de silence, au moinspartiellement. Ils s’autorisent à parler un peu lorsdes cérémonies (bien que certains se contentent dechants et de tintements de cloches pour les mener)et lorsqu’ils sont conviés à des réunions concer-nant la vie du village. Ils discutent aussi volon-tiers avec des confrères moriens de passage. Maisleurs paroles restent laconiques, et pour tous lesmoments simples du quotidien, y compris lorsqu’ils’agit d’aller acheter quelque nourriture ou service,ils gardent le silence et utilisent des gestes peu à

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peu compris par leurs voisins.

La simplicité de leur vie les rapproche des ordresmendiants, et souvent des paysans viennent leurdéposer un peu de légumes chaque semaine. Ce res-pect n’est pas feint, et les villageois préfèrent avoirun prêtre de Morr chez eux plutôt qu’un cime-tière anodin, mais ces prêtres apaisés constituentla quintessence de tous les préjugés mornes quipeuvent circuler dans l’Empire à propos de l’ordrede Morr. Dans leur cas, c’est souvent vérifié : ilsne sont pas très amusants. C’est d’autant plus vraiqu’ils n’autorisent que très peu de visites dans leJardin, réservant en général les recueillements de-vant les tombes aux dates anniversaires des décèsou à la nuit des mystères.

4.4 Groupes alliésCes groupes se considèrent comme liés à Morr,mais sans pour autant faire partie de son organi-sation.

4.4.1 Les AndantiSource(s) : v2NDM

Les Andanti sont un ordre héréditaire, une sociétésecrète de chasseurs de vampires qui se considèrentcomme élus par Mórr pour être ses guerriers sanc-tifiés. L’appartenance à cet ordre se transmet parles fils ou les filles, mais il n’y a qu’un seul Andantipar génération. Ainsi, bien qu’ils soient tous appa-rentés, ils portent de nombreux noms de familledifférents et vivent dans de nombreuses nationsdu Vieux Monde. Cette dynastie trouve ses ori-gines en Estalie où la population combattait déjàles morts-vivants bien avant la guerre du Sang. Denos jours, les Andanti sont dispersés ; certains deceux qui naissent dans cette famille ignorent mêmeleur nature d’élus destinés à devenir des chasseursde morts-vivants.

Un Andanti se reconnaît au fait qu’il naît coiffé :la tête couverte d’une fine membrane provenantdu placenta. Les sages-femmes recueillent généra-lement cette coiffe et la pressent entre deux feuillesde papier pour la conserver, car elle est supposéeporter bonheur, particulièrement aux marins. Si lebébé a de la chance, l’un de ses proches, qui est

également un Andanti, entend parler de sa nais-sance et s’intéresse à lui. Ce parent devient alorsson mentor et lui transmet des connaissances ca-chées même aux autres membres de la famille.

Chacun des Andanti possède une bibliothèque re-celant des secrets qui soulèveraient un vif inté-rêt chez les Répurgateurs. Les jeunes Andanti ap-prennent des techniques de combat exploitant lespoints faibles des morts-vivants et certains d’entreeux sont même incités à passer quelque temps dansl’armée pour y parfaire leurs talents face à des mor-tels avant de s’attaquer aux morts.

4.4.2 Les Cercles du Lointain PortailSource(s) : v4CIMorr

Ces érudits constituent des groupes d’étude etd’observation implantés dans les plus grandes villesde l’Empire. Ils ont tous et toutes d’autres oc-cupations rémunératrices, mais passent une par-tie de leur temps à l’analyse du culte de Morr,qu’ils considèrent comme primordial pour le biendu peuple.

Ils se réunissent généralement une semaine aprèsla nuit de la nouvelle année, et échangent alors destextes et discours concernant leur compréhensiondes dogmes et rites moriens. Soucieux de voir leculte maintenir une certaine unité et se développeren harmonie avec celui de Sigmar et avec le Collèged’Améthyste, ils rédigent alors des comptes-rendusqu’ils font traduire en tiléen pour les expédier auCustode del Portal à Luccini.

4.4.3 Ceux qui se lamententSource(s) : v4CIMorr

Ces groupes de pleureurs et de pleureuses sont pré-sents dans plusieurs parties du Vieux Monde, prin-cipalement dans l’ouest de l’Empire, en Bretonnieet en Tilée. Ils ne sont pas des adeptes officiels duculte de Morr, mais se joignent volontiers aux céré-monies organisées par les prêtres, et tâchent de lesremplacer lorsque aucun n’est disponible à proxi-mité.

Ils sont unis par un fort lien envers des tradi-tions millénaires, et connaissent par cœur des di-zaines de chants mortuaires en langue classique.

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Ces textes font parfois référence à d’anciens dieux,et ne plaisent pas tout à fait aux moriens. Maisl’intention restant louable, et les chants jugés nonchaotiques, le culte de Morr reste tolérant à ce su-jet et accueille volontiers cette aide gratuite.

4.4.4 Collège d'AméthysteLa magie du domaine de la Mort, reliée au ventviolet Shyish, est forcément en lien direct avec leslieux funestes, dont les Jardins de Morr font par-tie. Même si certaines pratiques employées par lesmages de l’Ordre d’Améthyste ne sont pas tout àfait du goût des prêtres moriens, l’activité des deuxgroupes est assez différente pour qu’il n’y ait pasde friction notable.

En fait, il arrive même qu’il y ait collaboration,puisque de part et d’autre la lutte contre la nécro-mancie représente un enjeu majeur.

4.5 Les Marche-RêvesSource(s) : v2SoE

Ce sujet dispose de sa propre section car il s’agitd’une traduction en bloc d’un chapitre encore ja-mais adapté en français tiré du manuel Shades ofEmpire. Le terme Marche-Rêves est ici une propo-sition de traduction du terme original Dreamwal-kers.

Les Marche-Rêves chassent les morts-vivants et lesnécromanciens à travers le Vieux Monde. Ils sonttous des serviteurs de Morr, et croient que le dieuenvoie des rêves pour les guider vers le mal quidoit être écrasé. La plupart des groupes de Marche-Rêves sont formés autour d’un prêtre de Morr, etles temples du culte soutiennent le groupe. Dansl’Empire, l’Ordre d’Améthyste le soutient égale-ment. On trouve d’ailleurs dans ce groupe desmages appartenant à cette école.

Seules les personnes ayant une dévotion parti-culière pour Morr sont autorisées à rejoindre legroupe, et seules celles qui sont prêtes à consacrerbeaucoup de leur temps à déraciner et détruire lesmorts-vivants qui le désirent. Il ne s’agit donc pasd’une grande organisation, mais ses membres sonttrès dévoués.

4.5.1 Objectifs« Nous suivons nos rêves, puis écrasons la parodiede vie qui anime ces corps en décomposition. »— Lanfried Godtgraf, marche-rêve.

Les Marche-Rêves existent pour combattre lesmorts-vivants, vaincre les nécromanciens et dé-truire les textes nécromantiques, afin d’empêcherl’apparition d’autres nécromanciens. Les peauxvertes et les puissances du chaos sont, de leur pointde vue, des problèmes à gérer par d’autres, toutcomme le sont les péchés et les souffrances des vi-vants.

4.5.2 HistoireLa plupart des membres des Marche-Rêves pensentque sa fondation est perdue dans les brumes del’histoire ; cela est dû au fait que le groupe n’a ja-mais particulièrement pris la peine d’enregistrer sapropre histoire, et à cause de sa structure frag-mentée, décrite ci-dessous. La poignée d’éruditsqui s’intéressent à la question et un nombre consi-dérable de vieux vampires savent que le premiergroupe de Marche-Rêves était composé d’un prêtrede Morr appelé Bartolf, d’un mercenaire expéri-menté appelé Hieronymus et d’une femme, diver-sement décrite comme une actrice, une putain etune voleuse, appelée Philomelia von Hagendorf. Ilsont formé leur groupe en 1681. Même parmi ceuxqui en savent autant, la plupart supposent sans enêtre certains que c’était en réponse à la Nuit desMorts Sans Repos.

En fait, les trois se sont rencontrés deux semainesavant cette terrible nuit. Tous trois souffraientde cauchemars terrifiants, dans lesquels ils étaientpoursuivis par des hordes de monstres morts-vivants, sortis de leurs tombes et libérés pour ra-vager la terre. Chacun d’entre eux rêvait d’une ta-verne isolée au bord de la route à Hochland, etde rencontrer les deux autres là-bas. Bartolf étaitconvaincu que ces rêves étaient un message de sondieu après qu’ils aient continué pendant une se-maine, et c’est ainsi qu’il fut le premier des troisà arriver à la taverne. Philomélie fut la suivante.L’austère et pragmatique Hieronymus arriva le der-nier, lorsqu’il lui devint impossible de résister auxsollicitations de ses rêves.

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Il n’existe aucune trace de ce qu’ils ont fait avantet pendant la Nuit des Morts Sans Repos. La ta-verne où ils se sont rencontrés a été détruite, etmême son emplacement précis a été perdu. Lesmembres des Marche-Rêves spéculent que les troisauraient pu empêcher le soulèvement massif desmorts-vivants, mais qu’ils ont échoué. Cependant,à moins qu’un document perdu ne soit découvert,personne ne peut désormais en être certain.

Ce qui est bien établi, c’est que les trois se sontséparés après cette terrible nuit, chacun d’eux re-crutant un petit nombre de disciples et se rendantdans une partie éloignée de l’Empire pour conti-nuer leur combat contre les morts-vivants. Tous lestrois ont déclaré qu’ils recevaient encore des rêvesde Morr et, du moins d’après les archives qui ontsurvécu, ces rêves étaient étonnamment exacts.

Le groupe a survécu aux siècles de chaos qui ontsuivi, et s’est même répandu dans d’autres paysdu Vieux Monde. Les recrues étaient choisies pourleur dévouement et leur compétence, mais chaquegroupe devait avoir au moins un membre qui, se-lon l’opinion d’au moins deux groupes existants,recevait des rêves prophétiques de Morr. Dans l’en-semble, les Marche-Rêves étaient assez stricts à cesujet, bien que des erreurs soient inévitables.

On se souvient des guerres des Comtes Vampirescomme du plus grand échec de l’histoire du groupe.Les Marche-Rêves ont fait l’un après l’autre desrêves annonçant la montée des vampires, et lesgroupes se sont mis en route pour vaincre la me-nace. Presque tous ont été détruits, et quelques-uns ont même été transformés par les comtes vam-pires. Certains essayèrent de porter leurs avertisse-ments devant les autorités, mais on se moqua d’euxcomme de fous, ou on les brûla comme des héré-tiques ; même la petite poignée qui fut écoutée dé-couvrit que les autorités de l’époque n’avaient pasle pouvoir de réagir à la mesure des évènements.

On se souvient aujourd’hui de deux personnages decette époque, qui sont cités en exemple : Elisindala Noire, et Bénédicte la Radieuse.

Bénédicte la Radieuse était une ancienne merce-naire, qui a combattu pendant des années sous lenom de Bénédicte jusqu’à ce qu’elle soit la seulesurvivante de sa compagnie après qu’elle ait étélancée contre un nécromancien. Elle s’est retrou-vée en proie à des rêves prophétiques, et les a sui-

vis pour détruire de nombreux morts-vivants. Ellepréférait le feu comme arme, ce qui a donné nais-sance à son nom. Avant le début officiel des guerresdes comtes de vampires, ses rêves l’ont conduite àce qui allait devenir Sylvania, où elle a disparu.

Elisinda la Noire était une jeune prêtresse de Morr,au service du temple à Altdorf. Elle s’était élevéecontre les Marche-Rêves, les accusant d’illusionségoïstes et de possible hérésie, mais son influenceétait limitée. En 2009, elle a commencé à rêverde créatures séduisantes et puissantes venant del’Est. Elle a cru à sa propre propagande et a ignoréces rêves pendant des semaines, mais comme ilsse répétaient chaque nuit, elle a finalement quittéle temple, déterminée à découvrir ce qu’ils signi-fiaient.

Elle sortit d’Ostermark juste avant les armées vam-pires, portant la tête de Bénédicta von Carstein,qui avait été Bénédicta la Radieuse, et cherchantun membre des Marche-Rêves qu’elle avait vu dansses rêves. Pour le reste de sa vie, elle fut un membreinfatigable du groupe, et périt lors du siège d’Alt-dorf, en 2051.

L’influence d’Elisinda s’est accrue avec l’âge, et lamenace pressante des comptes vampires donna dupoids à ses arguments. À sa demande, les templesde Morr ont officiellement reconnu les Marche-Rêves comme un groupe choisi par leur dieu pourcombattre les morts-vivants. Son argument princi-pal était que les rêves, envoyés par Morr, distin-guaient les Marche-Rêves des chasseurs de vam-pires indépendants et démontraient leur inspira-tion divine.

Les Marche-Rêves sont restés en marge de l’his-toire, ne participant que peu à la Grande Guerrecontre le Chaos, mais ils ont détruit un certainnombre de nécromanciens qui espéraient profiterde l’anarchie produite par la menace, et ce pré-cieux service n’est pas passé inaperçu ; le groupeest lié au Collège d’Améthyste depuis sa fondationpar Teclis.

Pour les membres du groupe, l’Histoire est unensemble de récits de batailles héroïques contreles morts-vivants, mettant en scène de nombreuxgroupes différents de Marche-Rêves, et n’est pasliée à une quelconque narration générale. Commel’ont noté les quelques spécialistes de l’histoire dugroupe, c’est peut-être parce que, dans le grand

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ordre des choses, le groupe semble avoir été large-ment inefficace, n’ayant pas su saisir ses deux op-portunités de faire une grande différence dans l’his-toire. Beaucoup considèrent donc qu’il vaut mieuxse concentrer sur les petites victoires afin de garderespoir.

Les Marche-Rêves aujourd'hui

Les Marche-Rêves se composent d’un certainnombre de petits groupes, parfois appelés bandes,dont chacun fonctionne la plupart du temps de ma-nière indépendante. Chaque groupe se forme au-tour d’un individu qui reçoit des rêves prophé-tiques de Morr, et ses activités sont guidées, engrande partie, par ces songes. Les groupes par-tagent des informations et des ressources entre euxet peuvent se transmettre des demandes d’aide. Lesbandes n’ont pas l’autorité nécessaire pour don-ner des ordres, mais elles sont censées surveillerles autres groupes et faire part de ses inquiétudessi une bande ne semble pas accorder suffisammentd’attention à la victoire sur les morts-vivants.

Les Marche-Rêves sont une organisation discrète,pas une organisation secrète. Les membres an-noncent rarement leur appartenance, surtout parceque presque personne n’en a entendu parler. Pré-tendre appartenir à une organisation obscure quis’occupe de morts-vivants est souvent mauvaispour la santé. La plupart des prêtres de Morr,et tous les mages d’Améthyste, les connaissent, etbien que les attitudes personnelles varient consi-dérablement, les Marche-Rêves sont officiellementtolérés, même s’ils ne sont pas activement soute-nus. Parfois, même un soutien actif du Temple deMorr et d’un Collège de magie n’est pas d’un grandsecours contre des chasseurs de sorciers appuyéspar le Culte de Sigmar, ce qui constitue une raisonsupplémentaire pour les membres du groupe d’êtrediscrets.

Les nouveaux membres supposent souvent qu’ildoit être vital de préserver le secret, afin d’empê-cher les vampires et les et les nécromants de lestraquer. La vérité (un peu décourageante) est quepratiquement aucun mort-vivant ou nécromancienne se soucie suffisamment du groupe, et qu’aucuneffort n’est fait pour s’opposer à eux.

4.5.3 StructureComme décrit ci-dessus, les Marche-Rêves sontdivisés en plusieurs groupes, chacun d’entre euxétant largement indépendant des autres.

Chaque groupe doit comprendre au moins une per-sonne qui reçoit des rêves prophétiques de Morr.Les bandes comptant deux de ces personnes ouplus sont encouragés à se diviser en groupes com-prenant chacun un rêveur, afin que l’organisationpuisse couvrir plus de terrain. Cette pression, et larareté des personnes ayant des rêves aussi utiles,font que les groupes ayant plus d’un rêveur sonttrès rares.

Au-delà de cela, la structure d’un groupe dépendde ses membres. Le rêveur est généralement leleader, mais pas toujours, en particulier s’il y aaussi un Sorcier d’Améthyste dans le groupe. Ungroupe peut être composé uniquement du rêveur,mais la plupart ont un petit nombre d’associés. Laplus grande bande connue était composée de douzemembres, mais généralement elles n’en comptentpas plus de six. Les groupes qui ne comptent pasau moins un guerrier compétent ne tiennent géné-ralement pas longtemps, à moins de se contenterde collecter des informations pour d’autres. Par-fois, les bandes s’allient entre elles ou avec d’autrestypes d’aventuriers pour obtenir la puissance de feunécessaire, et cela peut bien fonctionner, tant queles objectifs restent partageables. En fait, puisqueles bandes sont autorisées à déterminer leur proprestructure, la différence entre un membre de labande et un allié peut être difficile à déterminer.

Du point de vue du reste de l’organisation, ladifférence importante entre un membre et un al-lié est que seul un membre doit être en contactavec les autres groupes de Marche-Rêves. Les al-liés ne doivent pas connaître l’identité des membresen dehors de la bande avec laquelle ils sont al-liés. D’autre part, les Marche-Rêves sont encou-ragés à être en contact avec plusieurs bandes, etdoivent être en lien fréquent avec au moins troisd’entre elles. Chaque bande envoie des rapportssur ses activités et toute information utile qu’ellea pu recueillir aux bandes avec lesquelles elle esten contact. Il arrive que d’autres bandes vérifientl’exactitude de ces rapports, souvent à la suite d’unrêve, et c’est le principal moyen dont dispose legroupe pour lutter contre la corruption dans ses

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rangs. On a parfois découvert que des groupess’étaient alliés aux Puissances de la Ruine, aveu-glés par le besoin de puissance pour mener le com-bat contre les morts-vivants. On a même vu descas d’alliance avec un monstre mort-vivant ou unnécromancien contre d’autres. Très occasionnelle-ment, on trouve un groupe qui se contente de se re-poser en inventant des rapports mensongers, maisc’est extrêmement rare.

Bien qu’il n’y ait pas de hiérarchie formelle ausein de l’ensemble des Marche-Rêves, le respectinformel est très important. Les groupes guidéspar des rêves exacts et qui remportent des vic-toires sur les morts-vivants voient leurs recomman-dations et leurs demandes prises très au sérieux parles autres groupes, tandis que ceux dont les rêvessont inexacts peuvent faire l’objet d’une enquêtepour s’assurer qu’ils ont bien un rêveur. Même lesgroupes qui réussissent se font parfois examiner pard’autres groupes, pour s’assurer que toutes leurshistoires sont vraies. La plupart des groupes cor-rompus démasqués sont découverts parce que leursrapports sont si positifs qu’ils suscitent des soup-çons.

En dehors de l'empire

Les Marche-Rêves sont surtout présents au seinde l’Empire ; c’est là qu’ils ont été fondés, et leuralliance avec le Collège dAméthyste ne s’étendpas au-delà de ses frontières. Toutefois, les bandesindividuelles sont autorisées à se déplacer là ouleurs rêves les conduisent, ce qui signifie que legroupe est présent dans toutes les nations du VieuxMonde. Les bandes sont incitées à ne pas voyagersi loin qu’ils en perdraient le contact avec tous lesautres, raison pour laquelle leur action ne s’étendpas pour l’instant au-delà du Vieux Monde. Il esttoutefois possible que la zone d’action s’étende àl’avenir.

Le groupe a tendance à être fort là où le Culte deMorr est bien ancré, ce qui est évidemment le casen Tilée. Kislev et la Bretonnie n’ayant que peu derespect pour le dieu des morts, les Marche-Rêvessont peu présents en ces régions. Pareil en Estalieoù le culte de Morr est trop faible pour compenserl’éloignement de l’Empire. Par contre, peu importeoù elles se trouvent, les bandes agissent de la mêmemanière. Les rêves de Morr peuvent s’adapter à la

région, mais leur message est le même.

4.5.4 Objectifs et motivationsLes Marche-Rêves veulent voir les morts-vivants, etles nécromanciens, expulsés du monde des vivants.S’il faut pour cela les détruire un zombie à la fois,qu’il en soit ainsi.

Bien sûr, les Marche-Rêves savent qu’il y a plus demorts-vivants que de membres de leur groupe, etque les non-morts ont tout le temps dont ils ontbesoin à leur disposition. Ils essaient cependant dene pas se laisser abattre et cherchent plutôt desmoyens d’être plus efficaces dans l’élimination dela menace. Cela a conduit un nombre importantd’entre eux à étudier les armes modernes, car lapoudre à canon peut être très efficace contre lesmorts-vivants corporels.

Cependant, la plupart des Marche-Rêves recon-naissent que, pour que la paix soit véritablementatteinte, il faut éliminer la capacité de créer desmorts-vivants. Ainsi, ils sont particulièrement dé-sireux d’éliminer les nécromanciens et les textes né-cromantiques. Détruisez un zombie, et vous aurezdétruit un zombie. Tuez un Nécromancien, et vousavez emêché l’apparition de tous les zombies qu’ilaurait pu lever. Brûlez un livre de necromancie, etvous avez détruit tous les zombies qui auraient étésuscités par tous les étudiants de ce livre.

De plus, faire le tour du Vieux Monde en brûlantdes livres ne vous fait pas beaucoup d’ennemis.C’est un comportement presque normal, et le pro-priétaire du livre ne pourra guère faire savoir qu’ilest en colère parce que vous avez brûlé son tome né-cromantique. Les livres, même les nécromantiques,ont aussi tendance à être moins dangereux que lesmorts-vivants actifs. Pour toutes ces raisons, s’ilsavaient le choix, la plupart des rêveurs passeraientleur temps à traquer les livres et à les brûler.

Ce sont les rêves qui compliquent tout. Presquetous les Marche-Rêves croient que Morr leur envoiedes rêves pour leur dire quoi faire, et ces songes lesincitent souvent à prendre d’autres mesures quela chasse aux livres. Il est en outre facile de pen-ser que toutes les bandes reçoivent des songes demême nature. En conséquence, certaines d’entreelles partent du principe qu’une bande qui passetrop de temps à chercher des livres est en train

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d’ignorer les rêves, ou qu’elle n’a pas de véritablerêveur. Ainsi, presque tous les groupes passentbeaucoup de leur temps à confronter directementles morts-vivants et les nécromanciens.

Comme les Marche-Rêves veulent arrêter la pour-riture à sa source, ils suivent presque toujours l’ap-parition des morts-vivants, cherchent à détermi-ner pourquoi ils sont apparus, s’il y avait un né-cromancien impliqué et, si oui, où il se trouve.L’objectif est toujours de tuer le nécromancienet de brûler ses livres. Cela peut s’avérer diffi-cile si le nécromant est influent dans sa commu-nauté ou s’il est un puissant vampire. Du coup,certains bandes s’arrangent pour que des preuvesaccablantes tombent entre les mains de répurga-teurs ou d’autres groupes bénéficiant d’un soutienpuissant.

Cela soulève un autre problème pour le groupe,qu’il doit garder à l’esprit à tout moment. Leur po-sition officielle est un peu instable ; même le Cultede Morr ne fait que les tolérer. Ainsi, contrairementaux chasseurs de sorciers, les autorités ne leur ac-cordent aucune clémence s’ils tuent les mauvaisespersonnes.

Il y a peu de villes qui se mettent en colère contreles gens qui tuent des cadavres ambulants, mais sile nécromancien qui les animait était populaire, leschoses peuvent mal tourner. La plupart des bandesne laissent pas cela les détourner de leur devoir,et tuent quand même tous les nécromants qu’ellestrouvent. Cependant, les Marche-Rêves ont ten-dance à être très prudents lorsqu’ils décident de laculpabilité de quelqu’un. Ils ne peuvent tout sim-plement pas se permettre de tuer tout le mondepour éviter le risque de laisser un nécromancienen vie, et peuvent donc accorder à un suspect lebénéfice du doute.

Les groupes qui se sont rarement trompés sur cepoint ont tendance à se considérer comme morale-ment supérieurs aux chasseurs de sorciers, en fai-sant plus attention à ne pas cibler les innocents.Et à l’inverse, les groupes qui ont vu un certainnombre de personnes continuer à vivre une carrièrenécromantique, faute de preuves, ont tendance àenvier aux répurgateurs leur liberté de ne prendreaucun risque pour la sécurité de la communauté.Il en résulte un petit nombre de personnes quiquittent les Marche-Rêves pour rejoindre les Tem-

pliers de Sigmar ; le fait que la plupart des Marche-Rêves soient véritablement dévoués à Morr rend cepetit nombre négligeable.

Rêves

Les songes qui animent les nuits du rêveur d’unebande sont la motivation la plus immédiate de cegroupe. Ce dernier ne reste soudé que tant que tousses membres croient que le rêveur reçoit réellementdes messages de Morr. Et qui ignorerait les mes-sages de son Dieu ? Il semble d’ailleurs que ces rêvessoient véritablement plus instructifs et pertinentsque des déambulations hasardeuses.

Bien sûr, le sceptique pourrait suggérer que, siquelqu’un passe ses heures de veille à étudier lesmorts-vivants et à chercher des indices sur leur em-placement, ses rêves en seront le reflet. Lorsque cesrêves sont interprétés à la lumière de ces connais-sances et de ces recherches, il n’est peut-être passurprenant qu’ils conduisent le plus souvent à desmonstres. La plupart des groupes peuvent cepen-dant citer au moins une occasion où les rêvesont révélé quelque chose de nouveau, d’important,qu’ils n’auraient pas pu apprendre autrement. Ilsestiment que les gens qui voient en ces momentsde pures coïncidences n’ont pas une foi suffisantedans les dieux.

Si les rêves viennent de Morr, ses plans sont plusprofonds que ce que les mortels peuvent com-prendre, car ils envoient souvent des bandes dansdes directions apparemment aléatoires. Bien quecela soit inattendu, cela signifie qu’il est souventdifficile d’expliquer les activités des Marche-Rêvesen fonction de leurs objectifs déclarés. Souvent,ils ont manifestement du mal à suivre des straté-gies faisant preuve de recul, et perdent du temps às’occuper d’infestations mineures de morts-vivants.C’est en tout cas l’interprétation qu’on peut enfaire de l’extérieur. Pour eux, la situation estsimple : ils le font parce que leur Dieu leur a dit dele faire.

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Les comtes vampires

« Des idiots utiles, facilement manipulés à l’aidede magie simplissime. » — Maida, Vampire (dé-truite).

Pour les Marche-Rêves, les comtes vampires sontune abomination sur la surface de la terre qui de-vrait être nettoyée par le feu à la première occasion.Du moins en principe...

En pratique, ils constatent que leurs rêves lesconduisent surtout dans d’autres directions, desorte qu’ils ne peuvent pas se concentrer sur le dé-veloppement des stratégies qui seraient nécessairespour abattre des morts-vivants aussi influents. Enoutre, les Marche-Rêves qui sont amenés à affron-ter des vampires répètent souvent l’expérience deBénédicte la Radieuse, et se retrouvent transfor-més, ou au moins tués. Le fait que la plupart desgroupes sachent qu’ils risquent de subir le mêmesort peut, peut-être même inconsciemment, in-fluencer l’interprétation de leurs rêves.

4.5.5 Symboles et signesLes Marche-Rêves n’utilisent pas autant de signessecrets que d’autres groupes, et ils n’ont pas debadge officiel. Les membres connaissent personnel-lement les autres groupes, et sont présentés per-sonnellement à d’autres lorsque cela devient néces-saire. L’ensemble du groupe est si dispersé qu’iln’a jamais été nécessaire pour les membres de re-connaître les autres membres lors de la premièreréunion.

Les Marche-Rêves ont cependant tendance à suivredeux conventions. Tout d’abord, ils portent géné-ralement du noir. On explique parfois qu’il s’agitd’un hommage à Elisinda la Noire, mais il est plusprobable que cela reflète simplement la préférencedes Moriens pour la couleur du deuil. Bien queles Marche-Rêves ne disent pas explicitement auxnouvelles recrues de porter du noir, il est courantd’exprimer sa désapprobation à l’égard de la tenued’une nouvelle recrue jusqu’à ce qu’elle passe à lacouleur appropriée. La plupart des membres saventque le noir est, pour des raisons qu’ils ne prennentpas la peine de théoriser, la bonne couleur à porter.

Les vêtements religieux moriens sont égalementnoirs, mais les Marche-Rêves ne portent des vête-

ments sacerdotaux que s’ils sont réellement prêtres,sans quoi ils portent des vêtements noirs dans unstyle différent, par respect pour les serviteurs di-rects du dieu.

La deuxième convention n’est même pas reconnuepar les membres. Presque tous portent un symbolevisible de Morr, car ils en sont tous de ferventsadeptes et souhaitent exprimer cette allégeance. Leport d’un tel symbole étant inhabituel dans la plu-part des régions, cela les rend notables.

Ainsi, les Marche-Rêves se distinguent dans lafoule, surtout si un groupe compte plus de deuxmembres. Certains nécromanciens plus malins quela moyenne ont pu en profiter pour rester discrets.Les groupes plus expérimentés le savent et font uneffort particulier pour s’habiller différemment lors-qu’ils essaient de recueillir des informations. Néan-moins, même eux sont susceptibles de se vêtir ennoir lorsqu’ils ne sont pas en service, et très peud’entre eux vont jusqu’à cacher les symboles deMorr.

4.5.6 AppartenanceLes membres des Marche-Rêves sont tous des Mo-riens qui se consacrent à la lutte contre la menacedes morts-vivants. Le groupe est très majoritaire-ment humain, car Morr n’est pas un dieu popu-laire auprès des autres races. De façon assez sur-prenante, il compte principalement des membresappartenant à la classe moyenne. Cela reflète enpartie la popularité de différents dieux suivant lesniveaux sociaux. Mais surtout, la volonté de dé-truire les morts-vivants sur une bonne partie deson temps exige des revenus éloignés de la simplelutte pour la survie, ce qui tend à exclure la classeinférieure. De l’autre côté du spectre, il est sociale-ment très difficile pour les nobles impériaux de sedistancer du culte de Sigmar.

Les rêveurs forment la base de l’organisation, quiassure la cohésion entre chaque groupe. Ils sontégalement d’origines un peu plus diverses que lesautres membres, car Morr peut envoyer des rêvesprophétiques à n’importe qui. Un Prêtre de Morrdoit certifier que chaque rêveur est authentique, cequi signifie que l’existence de préjugés peut avoirun impact sur ces validations. Le groupe n’a ja-mais exclu les femmes, bien qu’il ait traversé des

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périodes durant lesquelles il décourageait leur en-gagement ; à l’heure actuelle, les femmes sont trai-tées de manière assez égale en tant que candi-dates. Par contre, les préjugés contre les classesinférieures sont courants, et ceux contre les étran-gers ont contribué à ce que les Marche-Rêves soientprincipalement de souche impériale et tiléenne. Ce-pendant, aucun de ces faits ne représente des exi-gences formelles, de sorte qu’il y a toujours eu desexceptions. Quelques rêveurs de milieux atypiquesont passé pas mal de temps, généralement avecl’aide d’un contact dans les Marche-Rêves, à trou-ver un prêtre qui était disposé à les approuver.

Les personnes qui s’engagent pour accompagnerles rêveurs appartiennent à trois grandes catégo-ries. La plus importante est constituée de ceux quiont survécu à une rencontre avec les morts-vivants.Bien que ces personnes puissent avoir n’importequel passé, elles se tournent souvent vers les car-rières martiales dans l’intérêt de survivre à de fu-tures rencontres.

Le plus petit groupe est composé de Sorciersd’Améthyste. Le collège ne désapprouve pasl’adhésion de ses membres aux Marche-Rêves, etceci n’est pas un obstacle à l’avancement au sein ducollège. Cependant, les activités avec les Marche-Rêves ne sont pas non plus d’un grand secours dansla lutte pour le pouvoir politique au sein du col-lège ; le magicien pourrait éventuellement devenirun Seigneur Sorcier, mais il serait probablementisolé, avec une influence limitée.

Enfin, il y a de nombreux Prêtres de Morr dansles groupes. Il y a une plus grande proportionde prêtres thaumaturges 1 que dans l’Ordre duLinceul, car les miracles de Morr sont très utilespour combattre les morts-vivants, de sorte que lesprêtres qui y ont accès ont tendance à survivre. Iln’est pas rare non plus que des membres de longuedate du groupe ressentent l’appel du dieu et de-viennent des initiés ou des templiers.

L’appartenance aux Marche-Rêves n’est générale-ment pas compatible avec la poursuite d’un travailnormal ou d’une vie de famille. Les rêves peuventemmener le groupe n’importe où, n’importe quand,et les membres doivent donc toujours être prêts àpartir. De nombreuses recrues ont perdu leur vienormale dans leur poursuite des morts-vivants.

1. Capable de réaliser des miracles.

Les Chevaliers du Corbeau

Les Marche-Rêves et les Chevaliers du Corbeausont des organisations différentes, malgré leurs ob-jectifs très similaires et leur dévotion communepour Morr. Les Chevaliers du Corbeau ne s’ap-puient pas sur les rêves pour les guider dans leurscombats contre les morts-vivants, et ils sont gé-néralement sceptiques quant aux revendicationsdes Marche-Rêves. Bien qu’ils admettent naturel-lement que Morr parlent en rêve, ils se moquentde l’idée qu’il agisse comme un capitaine de milice,envoyant des ordres à ses sergents pour contrôlerleurs activités quotidiennes.

Les Marche-Rêves n’aiment pas qu’on se moqued’eux, et considèrent que les Chevaliers du Cor-beau manquent de respect envers la volonté duDieu. Ils ont fait part de ceci à leurs contacts dansle Culte de Morr, et sont en partie responsables desproblèmes qu’ont les Chevaliers du Corbeau avecl’Ordre du Linceul. Néanmoins, il va sans dire quesi des membres des deux groupes se retrouvent faceaux mêmes morts-vivants, ils coopèrent jusqu’à ceque l’ennemi soit vaincu. Généralement, leur colla-boration ne va pas plus loin.

4.5.7 RecrutementLes conditions formelles d’adhésion au groupe sonttrès simples : tout adepte de Morr qui souhaitecombattre les morts-vivants peut s’y joindre. Offi-cieusement, les choses sont un peu plus complexes.

Le recrutement dans un groupe est à la discrétionde ce groupe, sauf que le rêveur a un droit de veto,car il a un accès direct à la volonté de Morr. Ilest normal que les rêveurs rejettent les candidatsqu’ils n’aiment pas, parce que combattre les morts-vivants avec quelqu’un que vous détestez n’est quel’antichambre d’un destin funeste. Même si le rê-veur ne s’y oppose pas, presque toutes les bandesexigent une période d’essai pour tester la nouvellerecrue. Cette période est généralement assez longuepour rendre difficile le retour du candidat à sonancienne vie, et comme elle n’est jamais terminéetant qu’il n’y a pas eu au moins un combat avecles morts-vivants, elle peut être fatale.

Dans la pratique, il y a très peu de différence entreun membre à l’essai et un membre à part entière,et un grand nombre de groupes utilisent ce critère

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comme l’un des tests. Une recrue qui ne se préoc-cupe pas d’être membre à part entière, se concen-trant sur sa mission contre les morts-vivants, a degrandes chances d’être acceptée. Tandis que cellequi se plaint de ne pas être acceptée à part en-tière est susceptible d’être rejetée, car elle est plusintéressée par son statut que par la mission.

Le recrutement d’un nouveau rêveur est plus im-pliqué, car n’importe qui peut dire que Morr luienvoie des rêves prophétiques. De manière assezcompréhensible, les prêtres qui font des miraclesde manière visible et prouvable sont automatique-ment acceptés comme rêveurs.

Il y a cependant d’autres rêveurs, car Morr ne li-mite pas ses conseils à ses prêtres. Ces cas sont plusdifficiles à vérifier, car les rêves ne sont pas accom-pagnés d’un certificat d’authenticité. La règle desMarche-Rêves est que tout candidat rêveur doitêtre accepté comme authentique par un prêtre deMorr qui n’est pas membre du groupe. Naturel-lement, la plupart des rêveurs qui pensent avoirtrouvé un nouveau rêveur vont voir un prêtre sym-pathique pour obtenir cette approbation.

Cependant, la plupart des prêtres sont prudentsquant à l’authentification d’un rêveur. Cela signi-fie en effet qu’ils déclarent que quelqu’un est unprophète de Morr, et même si la signification for-melle d’une telle déclaration est limitée, les prêtresveulent éviter de se tromper. Ainsi, la plupart desprêtres insistent sur une période d’examen préa-lable.

Ils examinent deux aspects. Tout d’abord, la dévo-tion du candidat envers Morr et la destruction desmorts-vivants est examinée. Le prêtre peut conce-voir des tests de foi et observer très attentivementle comportement quotidien. Ensuite, la précisiondes rêves est évaluée. Le prêtre prend note des rêvesracontés par le rêveur, puis les compare à ce qui sepasse réellement. Il y a toujours une part de sub-jectivité dans cette opération, et personne ne s’at-tend à ce que chaque rêve soit significatif, mais laplupart des prêtres exigent au moins une poignéede rêves manifestement prophétiques avant de dé-clarer le rêveur comme étant authentique. Il estévident que l’évaluation d’un rêveur potentiel estun investissement substantiel en temps et en ef-forts, ce qui signifie que les prêtres qui le font sonttous amis avec les Marche-Rêves.

4.5.8 Droits et devoirsLes Marche-Rêves n’ont pas de patron riche oupuissant, les avantages de l’adhésion sont doncpour la plupart subtils, et beaucoup d’entre euxs’accompagnent des responsabilités.

Tout d’abord, les membres des Marche-Rêvespeuvent prétendre à un logement temporaire dansles Temples de Morr, et y rester gratuitement pen-dant une durée raisonnable. Les prêtres ne sontpas tenus de nourrir le groupe ou de leur fournirun bon logement, mais celui-ci doit être acceptable.S’il y a un problème connu de morts-vivants dansla région, l’accueil est normalement très bon, et lesaccueils plus mitigés s’améliorent souvent une foisqu’un nécromancien est démasqué.

Deuxièmement, les bandes peuvent faire appel àd’autres groupes pour obtenir de l’aide si elles sontconfrontées à un problème particulièrement diffi-cile. Il faut normalement un peu de temps pour quel’aide arrive, donc ce n’est pas une option en casd’urgence, mais les renforts de chasseurs de morts-vivants expérimentés sont difficiles à trouver pourla plupart des autres personnes.

Enfin, les bandes reçoivent les rapports rédigés pard’autres bandes, ce qui constitue l’une des princi-pales responsabilités des Marche-Rêves.

Après chaque rencontre avec un mort-vivant, unnécromancien ou même un livre de nécromancie, labande doit rédiger un rapport donnant tous les dé-tails pertinents et l’envoyer à toutes les bandes aveclesquelles elle est en contact. Ces groupes, à leurtour, copient le rapport et l’envoient aux groupesavec lesquels ils sont en contact. La copie prend dutemps, et les bandes sont donc encouragées à rédi-ger des rapports courts et précis ; la plupart sontnaturellement enclines à le faire dans tous les cas.En outre, la plupart des bandes attendent un cer-tain temps après avoir reçu un rapport pour voirsi d’autres contacts vont également en envoyer unecopie, ce qui permet de réduire le nombre de copiesà faire. Du coup, les signalements ne se répandentpas très rapidement.

Chaque bande est tenue de maintenir une base oùces rapports peuvent être envoyés. Il s’agit presquetoujours d’un Temple de Morr sympathisant, bienque les groupes ayant des Magisters d’Améthystedans leur rang utilisent parfois des collèges de sor-

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cellerie. Quelques groupes voient leurs rapports en-voyés à un aubergiste allié, souvent un ancien aven-turier qui saurait se débrouiller au cas où les né-cromants chercheraient à lui causer du tort.

Les Marche-Rêves ne fixent aucune règle quantà l’utilisation des rapports. Presque toutes lesbandes les lisent, car elles contiennent souvent desinformations précieuses sur leurs ennemis. Beau-coup les brûlent ensuite, parce qu’ils ne veulentpas avoir un stock de textes sur les morts-vivants.La plupart brûlent au moins quelques rapports,bien que de nombreux groupes conservent les plusutiles. Quelques-uns copient même les points lesplus importants dans un livre, mais ce niveau d’ef-fort clérical est inhabituel. Quelques-uns gardenttout, et on dit qu’il y a au moins un Temple deMorr qui a été la base enregistrée d’un groupe deMarche-Rêves presque depuis le début, et qui dé-tient probablement le plus grand dépôt de connais-sances sur les morts-vivants dans le Vieux Monde.

Certains groupes prennent le temps de vérifierl’exactitude des rapports qu’ils reçoivent. Dans cer-tains cas, une bande vérifie les faits parce que lesmorts-vivants ont été trouvés près de leur base etqu’elle veut s’assurer que la menace a été complète-ment éliminée. Dans d’autres cas, cependant, ils ef-fectuent ces vérifications parce qu’ils ont des doutessur l’exactitude du rapport, ou même parce qu’ilssoupçonnent la bande de collaborer avec les morts-vivants ou avec des puissances obscures d’un autretype. Quelques bandes passent autant de tempsà surveiller leurs collègues qu’à chasser les morts-vivants, ce qui est particulièrement fréquent parmiles bandes qui ont eu une rencontre avec des répur-gateurs.

On dit aux nouveaux membres des Marche-Rêvesque leur adhésion ne leur confère aucun privilègeparticulier par rapport à la loi ou aux chasseurs desorcières et que le groupe ne peut pas les aider s’ilsont des ennuis. Plus généralement, on attend desgroupes qu’ils soient discrets et qu’ils présententaux autorités des preuves pour justifier leurs ac-tions. Dans la plupart des cas, cette règle est appli-quée par auto-préservation, mais certaines bandesprennent sur elles de s’assurer qu’aucun de leurscollègues ne se livre à des activités susceptibles defaire tomber les chasseurs de sorciers sur l’ensemblede l’organisation.

La tradition des bandes qui s’entraident a donnénaissance à une coutume secondaire. De temps entemps, à la discrétion du rêveur, un groupe estcensé inviter d’autres groupes à une soirée amicale.Cette fête peut avoir lieu dans un temple de Morr,mais il est plus courant de louer une salle dansune taverne ou une auberge. Ces fêtes sont cen-sées n’être de simples dîners, une occasion de parlerboutique et de se familiariser avec les membres lo-caux. Si aucun groupe n’est censé pouvoir acceptertoutes les invitations, un groupe qui n’y est jamaisallé attirerait les soupçons.

Cela s’explique en partie par le fait que ces dî-ners ont pour but réel de rassembler les gens etsouder l’organisation. Parfois, le groupe hôte an-nonce un problème majeur lors du dîner et de-mande l’aide des Marche-Rêves rassemblés. Il estalors difficile de refuser, et le groupe doit avoir unetrès bonne raison de le faire. La plupart d’entre euxsont cependant désireux d’aider ; ils vivent pourcombattre les morts-vivants, et ils ont désormaisla possibilité de le faire aux côtés de leurs plusproches alliés dans la bataille.

4.5.9 Les secrets des Marche-RêvesDébut des informations secrètes réservées aux MJ.

Les Marche-Rêves n’ont pas de cercle intérieur se-cret, ou d’aspects de leur passé qui sont délibéré-ment cachés ; la structure du groupe ne se prêtetout simplement pas à de telles choses. Il existecependant un certain nombre de vérités sur laorganisation que la plupart de ses membres neconnaissent pas, et cette ignorance pourrait leurcauser de sérieux problèmes.

Corruption

Les bandes corrompues sont beaucoup plus cou-rantes que ce que les Les Marche-Rêves peuventimaginer. Même les membres de groupes corrom-pus ne réalisent pas combien ils sont nombreuxdans ce cas, la corruption est non organisée. Com-battre les morts-vivants est difficile et dangereux,et les bandes sont généralement prêtes à accep-ter toute aide qui semble raisonnable. Lorsquele problème est vraiment grave, de nombreusesbandes sont prêtes à accepter une assistance quiest clairement dangereuse. Dans les cas les moins

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graves, les bandes se retrouvent liées au crime orga-nisé. Toutefois, les bandes qui deviennent de petitscultes d’une puissance de la Ruine, généralementTzeentch, Khorne ou Nurgle, sont l’exemple leplus courant de corruption. Quelques-unes formentmême des alliances de convenance avec des morts-vivants individuels.

Si cette corruption passe largement inaperçue, c’estparce que la plupart des bandes corrompues res-tent discrètes et continuent de chasser les morts-vivants. Dans la plupart des cas, elles reçoiventmême toujours des rêves directeurs, même si lasource de ces songes a pu changer.

Même avec la corruption rampante, il n’y a pasvraiment de groupes qui font semblant de chasserles morts-vivants. Les privilèges des Marche-Rêvesne sont pas assez attractifs pour attirer les frau-deurs. Les groupes les moins actifs sont simplementceux dont les membres ont pris une semi-retraite.

La folie

Une proportion inquiétante de Marche-Rêves aperdu la raison. Les rencontres avec les morts-vivants ne sont pas bonnes pour la santé men-tale, et le besoin de discrétion empêche la plupartdes membres de chercher un traitement, même s’ilest efficace. Ajoutez à cela le fait que, ”les voixdans ma tête me disaient qu’il y avait des zombiesici”, est une procédure de fonctionnement standardpour le groupe, et vous disposez d’un environne-ment parfait pour créer des gens fous à lier.

L’environnement influence également la folie ; lesplus atteints des Marche-Rêves souffrent d’un dé-lire de persécution intense, s’imaginant qu’uneconspiration de nécromanciens ou de morts-vivantsest en train de miner toute la société. Ils voientalors dans leur entourage une majorité de morts-vivants ou de gens sous l’influence des morts. Detels personnes peuvent rester longtemps dans legroupe avant que quelqu’un ne s’en aperçoive.D’autres souffrent d’un mal psychique fort diffé-rent, comme la sensation que leur corps se trans-forme peu à peu en celui d’un mort-vivant. Généra-lement, ces malades-ci arrêtent bien vite leur car-rière, estimant que cette dernière est responsablede leur transformation fantasmée.

De terribles échecs

L’histoire des Marche-Rêves est parsemée degroupes qui n’ont pas réussi à empêcher une ca-tastrophe majeure. Les membres fondateurs onteu une chance d’empêcher la Nuit des Morts sansRepos, et plusieurs groupes auraient pu arrêterles Comtes vampires avant qu’ils ne puissent par-tir en guerre. A plus petite échelle, l’histoire del’Empire regorge de nécromanciens et de vampiresque les Marche-Rêves n’ont pas su arrêter. Lesmembres qui en apprennent beaucoup sur l’histoiredu groupe pourraient bien en conclure qu’il s’agitd’un gaspillage total de temps et de ressources.

Il se peut toutefois que ce soit une erreur. Il estévident qu’on retient surtout les catastrophes quiont eu lieu. Il est facile d’occulter tous les autresdrames qui auraient pu arriver sans interventionréussie. Ce biais du survivant rend parfois difficilele jugement des actions du groupe, mais certainsmembres tâchent de s’en rappeler pour éviter desombrer dans le désespoir.

4.5.10 AlliésLes Marche-Rêves dans leur ensemble n’ont pasd’alliés ; le groupe n’a pas d’autorité centrale quipourrait accepter des alliances. Les bandes indivi-duelles, quant à elle, ont très souvent des alliés, etcelles qui n’en ont pas sont fortement encouragés,par d’autres groupes, à en trouver.

Certaines personnes sont alliées à ces groupes, maisne veulent pas rejoindre les Marche-Rêves pour di-verses raisons. La raison la plus évidente est la dé-votion à un autre Dieu, ou simplement la réticenceà s’approcher trop près de Morr. Ce genre de rela-tion est tout à fait acceptable pour l’organisation,et assez courante. Les non-membres ne devraientpas être autorisés à lire les rapports, et ne sont pasinvités aux dîners. Mais toute personne qui veutaider dans la lutte contre les morts-vivants est labienvenue.

Un nombre important de bandes ont une allianceavec un répurgateur, à des degrés divers de proxi-mité et de cordialité. Les chasseurs de sorciers sontsurtout obsédés par la traque du Chaos, et sontsouvent heureux d’avoir des alliés à qui déléguerles problèmes concernant les morts-vivants ; ils nepeuvent pas ignorer de telles abominations, mais

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n’ont pas envie d’y consacrer trop de temps. LesMarche-Rêves, à leur tour, obtiennent là des infor-mations, et un certain degré de couverture pourleurs propres activités.

La plupart des bandes aimeraient établir une al-liance avec les autorités locales, et certaines fontdes tentatives pour en former une. Cela ne fonc-tionne que très occasionnellement, généralementaprès que la région a été confronté à une grave me-nace de la part des morts-vivants, et surtout si cesont les Marche-Rêves qui y ont fait face. Lorsquecela arrive, cela leur donne une plus grande margede manœuvre dans leurs enquêtes, et le soutien dela garde ou de la milice s’ils sont confrontés à unearmée de non-morts.

Pour des raisons similaires, la plupart des groupestentent de cultiver des alliances qui peuvent four-nir des quantités importantes de muscles dans undélai très court. Les groupes qui ont la chance dedisposer de fonds importants vont jusqu’à payerdes capitaines mercenaires ou des réseaux crimi-nels. Les Marche-Rêves n’ayant en général que peuà offrir en dehors de quelques paiements ponctuels,en général on ne peut pas véritablement parler d’al-liance.

Bien sûr, les groupes de rêveurs établissent aussiparfois des liens avec d’autres groupes de justicierserrants. Même si ce mode de vie reste assez rare,d’autres bandes d’aventuriers parcourent le VieuxMonde, et peuvent vouloir se joindre occasionnel-lement ou régulièrement à la chasse aux morts-vivant.

Le culte de Morr

Beaucoup de prêtres de Morr ont des doutes surles personnes qui consacrent tout leur temps à lachasse aux morts-vivants, en particulier s’ils pré-tendent être personnellement guidés par le dieu.Ainsi, le Culte dans son ensemble ne peut pas vrai-ment être considéré comme un allié des Marche-Rêves. D’autre part, le Culte, du moins dans l’Em-pire, ne désapprouve officiellement pas les Marche-Rêves, ce qui contraste avec son attitude enversles Chevaliers du Corbeau. Ainsi, les prêtres et lestemples sont libres d’avoir de bonnes relations avecle groupe sans risque de censure officielle d’aucunesorte.

Concrètement, les prêtres sont des alliés naturelspour les Marche-Rêves, et proposent facilementd’héberger ces derniers. Les conditions sont spar-tiates mais suffisantes. L’aide ira rarement plus loinque ça, sauf si une unité de Gardes Noirs est surplace est présente. Elle dispose toutefois de sa pro-pore liberté de choix pour ce qui est d’intervenirou pas.

Il est tout à fait possible qu’un groupe d’escrocsabuse de la l’hospitalité des Temples, en se récla-mant des Marche-Rêves. Cependant, très peu d’es-crocs savent que le groupe existe, et la plupart deceux qui le découvrent n’en savent pas assez pourêtre convaincants. Ce type d’incident est assez rarepour ne pas décourager les prêtres à faire preuvede cette générosité.

Il existe au moins un véritable groupe de Marche-Rêves qui ont commencé comme escrocs. Leur fauxrêveur a soudain commencé faire des cauchemarsrécurrents sur les morts-vivants, et, étonnamment,les rêves se sont réalisés ; tous ont soudain déve-loppé une une foi profonde en Morr. Ils ont réussià s’intègrer au réseau sans jamais avoir été vérita-blement introduits ou validés officiellement.

4.5.11 EnnemisLes ennemis des Marche-Rêves sont les morts-vivants et nécromanciens. Ce n’est guère surpre-nant.

Cependant, il y a très peu de nécromants qui tra-vaillent à détruire l’organisation. Déjà parce quepeu d’entre eux connaissent son existence. LesMarche-Rêves sont beaucoup plus discrets que lesrépurgateurs, et les nécromanciens n’ont pas l’ha-bitude de relayer la moindre informations à leurspairs, si tant est qu’ils en connaissent.

Parmi ceux qui savent, seulement une minoritéchercher à détruire le groupe des Marche-Rêves,et ce pour trois raisons.

Premièrement, l’organisation très décentralisée desrêveurs en fait un groupe très difficile à détruire. Ilfaudrait pour cela couvrir tout le Vieux Monde, etannihiler les bandes individuelles plus vite qu’ellesne recrutent que nouveaux groupes.

Deuxièmement, cette même organisation en faitune menace mineure. La plupart des nécroman-

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ciens et des vampires qui les connaissent sont puis-sants et ils considèrent donc les Marche-Rêvescomme de vulgaires cafards.S’ils les croisent, ilsles écrasent, mais essayer de les éliminer complète-ment est vu comme une perte de temps.

Enfin, parce que les Marche-Rêves comptent sur lesrêves pour avancer, et il est très facile pour les sor-ciers de les manipuler. Cela va si loin que certainsnécromanciens arrivent à envoyer des groupes derêveurs contre leurs propres ennemis.

Les Chevaliers du Corbeau

Les Chevaliers du Corbeau ne sont pas exactementdes ennemis des Marche-Rêves, mais ils sont loind’être des alliés. Les Chevaliers du Corbeau onttendance à penser que les méthodes des Marche-Rêves sont stupides, et s’indignent de l’approba-tion tacite dont bénéficie ce groupe. Les ChevaliersCorbeaux ne combattraient jamais des Marche-Rêves, et ils partagent des buts communs, mais po-litiquement ils sont en lutte constante. Les Cheva-liers de Corbeau profiteront de toute occasion pourdire du mal des Marche-Rêves auprès des prêtresde Morr qui voudront bien les écouter. Malheureu-sement pour les Chevaliers, les Marche-Rêves sontactuellement en position de force auprès du Culte,et ils utilisent cette position pour miner les Cheva-liers de leur côté.

C’est, bien sûr, une idiotie dommageable. Les deuxgroupes devraient travailler ensemble, sinon fusion-ner en un seul. Si c’était le cas, les Comtes Vam-pires pourraient vraiment avoir quelque chose àcraindre. Pour l’instant, la fierté et la traditionfont que les morts-vivants peuvent dormir facile-ment dans leur tombe pour quelques nuits de plus.

4.5.12 Exemple de mentor : Corvin deScheinfeld

« Quand une goule vous aura arraché la jambe,alors vous pouvez me donner des conseils. » - Cor-vin de Scheinfeld

Corvin de Scheinfeld est resté membre d’un groupede Marche-Rêves durant plusieurs années, jusqu’àce qu’il se fasse arracher la jambe par une goule.Il a choisi de se retirer dans un Temple de Morr,où il essaie mollement de devenir prêtre. Il est très

disposé à parler aux gens qui veulent combattreles morts-vivants, en leur faisant bénéficier de sesconseils et de son expérience, qui est considérable.Si les personnages s’approchent de son Temple enquête de conseils sur ces questions, ils seront en-voyés à Corvin. S’il pense que ces personnes sontaptes, il peut faire les présentations nécessairespour les aider à rejoindre les Marche-Rêves.

Historique

Corvin était un chasseur jusqu’au jour où il atrouvé des zombies à la place de cerfs qu’il cher-chait. Il s’est enfui après avoir fait tomber deuxd’entre eux, et a ramené des amis pour éradiquerl’infestation. Le nécromancien qui les avait levésétait cependant revenu, et Corvin fut le seul à sur-vivre à la rencontre. C’est lui qui tua le nécromant.

Un mélange de culpabilité et de peur le poussa àquitter la région. En errance, il finit par croiser lechemin d’une rêveuse du nom d’Aver. Cette der-nière parvint Corvin de rejoindre son groupe, et levoilà qui devint un Marche-Rêve. Au début, il étaitun peu sceptique quant à ces rêves, mais elle étaitfort belle, et il espérait la séduire. En un an, il étaittotalement convaincu par ses rêves, et ne pensaitplus à la romance.

Lors de leur dernière expédition, ils avaient tué unnécromancien quand ses serviteurs goules ont sub-mergé le groupe. Ils se sont battus vaillammentpour se dégager mais Corvin et l’un de ses com-pagnons n’ont pas réussi. Corvin a dû regarder lesgoules manger son ami, lui étant maintenu en viepour être mangé plus tard.

Les goules avaient mangé sa jambe gauche au mo-ment où Aver est revenue avec des renforts pour lesauver. Un unijambiste chasseur de vampires n’estpas d’une grande utilité pour les Marche-Rêves, ils’est donc retiré dans un temple. Il est toujours encontact avec Aver, et reste très intéressé par lesactions des Marche-Rêves.

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 44

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Personnalité

Corvin pense qu’il a plus d’expérience des morts-vivants que quiconque avec qui il parle, et qu’iln’y a pire expérience que de se faire arracher lajambe par des goules pendant que vous êtes encoreen vie. Il n’a pas tout à fait tort, et personne n’aencore réussi à surpasser son histoire. Il est trèsdisposé à donner des conseils puisés dans son vastesavoir, et peut aussi raconter moults récits de sesactes de bravoure, mais se hérisse immédiatementsi quelqu’un lui offre des conseils. Personne, aprèstout, n’a le genre d’expérience qui justifierait lachose.

Apparence

En fin de trentaine, Corvin est déjà battu par lavie, même s’il a conservé une certaine forme. Ils’habille en noir, portant une tunique et une vestecourtes afin que sa jambe de bois et ses béquillessoient évidentes ; il veut que les gens demandentl’origine de son handicap, ce qui lui permet dedonner force détails. Toute personne écoute pa-tiemment toute son histoire gagne non seulementson respect, mais aussi une proposition d’écouterla version non censurée une prochaine fois. Son ap-parence est soignée, comme il convient à un initiéde Morr, mais ses yeux brûlent toujours d’un feudévorant.

4.5.13 Utiliser les Marche-RêvesLes Marche-Rêves ont été conçus pour être très fa-ciles à à intégrer dans une campagne. Un rêve pour-rait mener l’une de leurs bandes vers le groupe dejoueurs et joueuses, peu importe où ils se trouvent.Un demande d’aide peut alors survenir. En outre,si l’un des personnages joueurs a accès à rêves pro-phétiques, les aventuriers pourraient devenir unebande de Marche-Rêves.

Une fois qu’un personnage fait des rêves prophé-tiques, il peut être utilisé pour indiquer aux joueursl’intrigue en cours. N’hésitez pas à accorder gratui-tement une capacité miraculeuse prophétique à unepersonnage, si le joueur exprime un intérêt pour leconcept. Puisque le joueur n’a pas de contrôle com-plet sur ce genre de capacité, cela peut vous êtreutile à plus d’un titre.

4.5.14 Amorces de scénariosCes embryons d’histoires constituent des sugges-tions concrètes pour incorporer les Marche-Rêvesdans votre campagne.

La cavalerie arrive

Les personnages joueurs sont largement dépasséslors d’un combat contre des morts-vivants, lors-qu’une bande de Marche-Rêves arrive et font bas-culer l’équilibre du combat. L’action des Marche-Rêves ne s’arrête pas là et ils demandent ensuitel’aide des personnages. Comment refuser à quivient de vous sauver la vie ? Et comment sortiront-ils de la tanière du nécromancien visé s’ils ac-ceptent cette mission à haut risque ?

Morr a besoin de vous !

Un des personnages se met soudain à avoir desrêves marquants concernant une attaque de morts-vivants. Ils se répètent sur plusieurs nuits, tou-jours à peu près de la même façon. Si les per-sonnages essaient de trouver l’endroit qui appa-raît dans les rêves, ils tombent sur un groupe demorts-vivants, et un groupe de Marche-Rêves par-venus au même endroit. Une discussion entre lesdeux groupes offre une conclusion claire pour cer-tains, auxquels d’autres pourraient ne pas adhé-rer : Morr a clairement guidé les personnages pourqu’ils rejoingnent les Marche-Rêves. Ceci dit, lesdiscussions sur l’adhésion pourront attendre queles morts-vivants soient vaincus.

Un zèle malavisé

Un chasseur de sorciers a conclu qu’un groupeprécis de Marche-Rêves est rempli de cultistes duchaos, et prévoit de tous les brûler au bûcher. Lesaventuriers ont été aidés par ces Marche-Rêves au-paravant, et veulent donc éviter cette injustice.Bien sûr, il ne s’agit peut-être pas d’un faux ju-gement du répurgateur, après tout.

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 45

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Pas encore morts-vivants

Les personnages sont à la recherche d’un nécro-mancien ou vampire, et s’en rapprochent. Sou-dain, ils sont attaqués par des Marche-Rêves, quisemblent supposer qu’ils sont des alliés des morts-vivants. S’ils peuvent faire comprendre qu’ils ne lesont pas, ils peuvent stopper l’attaque et parler auxMarche-Rêves, qui ont été conduits à eux par unrêve. Cette bande est manipulée par le nécroman-cien, qui est inquiet de l’approche des personnages.Les Marche-Rêves refusent de l’admettre, que cesoit en public ou même entre eux ; que vont faireles personnages ?

L'allié incriminé

Source(s) : v4CIMorr

Les personnages joueurs commencent à nouer desrelations avec un personnage non joueur qui pour-rait leur être utile, lorsque ce dernier se voit soup-çonné de pratiquer la nécromancie. L’accusation neprovient pas d’un répurgateur, mais d’un groupevagabond qui affirme être guidé par des rêves !

Le groupe sera-t-il tenté de défendre leur nou-vel ami, ou vont-ils préférer enquêter à leur toursur ces possibles actes impies ? Peut-être mêmepourraient-ils vouloir dérober un éventuel grimoireancien, histoire d’en tirer un bon prix plus tard.Quoiqu’il en soit, les contacts avec la bande deMarche-Rêves pourront être houleux et culmineravec un procès public, ou au contraire s’avérer fruc-tueux et amicaux jusqu’à permettre aux person-nages joueurs de rejoindre le réseau de chasseursde morts.

Quant à l’accusé, à vous de décider de sa culpa-bilité. Il pourrait s’agir d’une simple calomnie, uncomplot ourdi par des ennemis qui espèrent ainsimettre plus facilement la main sur un terrain ou unbien (si l’accusé n’a pas d’héritier). Peut-être qu’ily a de réelles craintes à son sujet, qui sont inexactesmais restent alimentées par des habitudes inhabi-tuelles ou criminelles (est-ce un déséquilibré quimutile des cadavres d’animaux, ou un trafiquantde cadavres ?). Enfin, il se pourrait que l’accusationsoit pertinente : le personnage cherche à animer unproche qui lui manque, voire à lever une petite ar-mée pour se venger d’un de ses ennemis au village.Il pourrait avoir été en contact avec un marchand

itinérant qui lui aurait vendu un grimoire maudit(et qui l’aurait proposé à quelqu’un d’autre avant,générant ainsi une piste d’enquête).

Le paquet

Source(s) : v4CIMorr

Pour un groupe de personnages qui fait déjà partiedes Marche-Rêves.

La bande communique depuis quelques temps avecd’autres groupes, via quelques rencontres phy-siques mais surtout des échanges de rapports écrits.Un rapport récent indique d’une bande amie est endifficulté, traquée par un nécromancien désireux demettre fin aux agissement des Marche-Rêves danssa région.

Si les personnages joueurs se déplacent pour aiderces alliés en difficultés, ils arriveront malheureu-sement trop tard, le groupe a déjà été en grandepartie anéanti. Quelques survivants peuvent dé-crire la chute et expliquer qu’une grande quan-tité de rapports n’avait jamais été détruit, et queles sbires du nécromant disposent maintenant devastes connaissances à propos des Marche-Rêvesdes environs, et au-delà. Ces textes contiennentmême des informations quant à des artefacts sur-veillés et qui pourraient servir au sorcier maléfique.

Il importe de retrouver et de détruire ces informa-tions au plus vite. En se mettant en route au plusvite et de manière efficace, la bande peut retrou-ver les serviteurs du nécromancien avant qu’ils nedélivrent leur butin. S’ils traînent ou sont mis endifficultés, ils pourront avoir à affronter le sorcier ettoute sa troupe avant qu’il ne développe son pleinpotentiel néfaste.

CHAPITRE 4. ORDRES ET CONFRÉRIES 46

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Chapitre 5

Bénédictions et miracles

Mentions préliminairesLa liste de miracles qui suit est constituée là encorede plusieurs sources : des sorts et prières des ver-sion 1 à 4 du jeu ont été soit directement importéssoit adaptés, ou recrées en partant d’une simpleinspiration. D’autres enfin ont été créés de toutepièce pour ce guide. Pour ces qui est des pouvoirsimportés de la version 3 : cette dernière étant trèsdifférente des autres, ils ont parfois été fortementréinterprétés. Je n’ai pas réussi à retrouver tousles pouvoirs de cette version et il en manque doncquelques-uns, qui pourraient se voir ajoutés plustard.

Le document source est précisé pour chaque mi-racle, ce qui vous permettra de conserver ce quevous désirez suivant ce que vous considérez commeune source valide à votre table. En outre, afin depermettre d’utiliser ces pouvoirs avec n’importequelle version du jeu de rôle, ils ont été complétéset harmonisés. En effet, chacun s’est vu attribuerdes lignes optionnelles concernant des difficultés oucomposants que vous utiliserez ou pas.

Par souci d’exhaustivité, certains pouvoirs peuventparaître faire doublon, ayant des noms et des effetstrès proches. Il est alors facile de n’en sélectionnerqu’un à conserver pour votre table, mais il est aussipossible de considérer que ces variantes cohabitentdans le Vieux Monde, reflétant les régionalismesinhérents à de nombreux cultes et en particulier àcelui de Morr. Le grand nombre de miracles ainsirendu disponible pouvant devenir difficile à lire, cesderniers sont regroupés sous différentes catégories.

Pour donner la priorité à la compatibilité avec laversion 4 qui est la dernière à ce jour, certains pou-voirs des versions précédentes ont été renomméspour éviter des confusions. Toujours pour favoriser

cette compatibilité avec la dernière version du jeu,on y trouvera des éléments spécifiques à cette ver-sion, par exemple des référence aux états (commeHémorragie) ou aux talents (comme Peur).

Après quelques propositions de règles addition-nelles, nous aurons donc ci-après une liste de mi-racles, répartis en cinq catégories : sacerdoce (ritesdu quotidien), songes et augures, chasse aux morts-vivants, défense du culte et enfin un regroupementdes quelques miracles attribués spécifiquement àcertains sous-groupes du culte.

Bien sûr, aucun prêtre n’est supposé avoir accèsà tous ces miracles, il convient d’en accorder unesélection à chacun, suivant sa vision du culte, sesobjectifs spirituels et l’ordre auquel il appartient.

5.1 Règles additionnelles

5.1.1 Une piété humbleSource(s) : v4LEPP

Le supplément gratuit écrit par Ben Scerri, intituléLiber Etcetera : Petty Piety, propose de nouvellesrègles concernant la religion, prises sous l’angle duculte quotidien. Ces règles modifient notammentl’utilisation de la compétence Prier (qu’il proposede transformer en compétence de base afin de per-mettre à tout croyant d’obtenir des faveurs di-vines).

Ce document propose aussi des règles concernantles gris-gris et colifichets que la population aime àdétenir pour s’assurer des bonnes grâces divines,ainsi que des notes sur le caractère indifférent oucapricieux des dieux.

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5.1.2 Tout est ChaosSource(s) : v4CIMorr

Qu’est-ce qu’un miracle ?Si l’on considère que les dieux ne sont que desmanifestations alternatives d’un chaos primordial,il est possible d’envisager le fait que les miraclesne soient rien d’autres que de la magie qui prendforme grâce à l’intercession d’une entité supérieure.Dans ce cas, même si le prêtre délègue la canalisa-tion des vents magiques à son dieu, il n’est pas siéloigné d’un sorcier.

Cette vision des choses impacte surtout la façondont vous gérerez le fonctionnement de votre uni-vers de jeu. Cela peut impacter la façon dont lesrêves inspirés par Morr peuvent parfois guider uninitié. Est-ce que ses peurs profondes pourraientemmener ses songes dans les tréfonds d’un chaosrampant, qu’il prendrait pour un songe divin ?

En termes de règles plus chiffrées, vous pouvezconsidérer que les points de péché peuvent se trans-former en points de corruption. Lors des nuits spé-ciales que sont la nuit des sorcières ou la nuit desmystères, si un prêtre ou une prêtresse de Morrn’accomplit pas les rituels prévus (ou simplementsi les énergies mises en jeu cette nuit précise sontparticulièrement fortes), jusqu’à 1d4 points de Pé-ché se transforment en points de Corruption.

5.1.3 Retour des ingrédientsSource(s) : v4CIMorr

Tous les miracles rassemblés ici proposent l’utili-sation d’un ingrédient. Cela permet à la fois de lesrendre utilisables en version 1 ou 2 de Warhammer,mais aussi de proposer une alternative aux règlesde la version 4.

En effet, en lien avec la règle Tout est Chaos men-tionnée plus haut, si les règles de la version 4 pro-posent l’utilisation d’ingrédients en magie (sansplus préciser leur nature mais simplement leurcoût), on peut imaginer que des ingrédients pourune magie divine peuvent faire sens.

Afin de distinguer néanmoins la magie de la prê-trise, vous pouvez peut-être partir du principe quepour les miracles, les objets supports ne sont pasconsommés par simplement vidés d’une certaine

charge divine. Ainsi, une statuette ou un sym-bole devra être régulièrement rechargée à l’aidede prières (chaque ingrédient est déchargé aprèschaque usage). Ce n’est pas quelque chose qui de-vrait être fait à la va-vite entre deux combats, maisréalisé dans le calme d’un moment de recueille-ment. Par exemple au lever ou au coucher. Biensûr, certains ingrédients sont par nature consom-mables, et doivent être régulièrement rachetés oufabriqués (c’est le cas des bougies, de l’encens oude l’eau bénite).

Certains miracles ont un ingrédient qui est noté(obligatoire), pour ceux-ci mieux vaut considérerque le matériel indiqué est bel et bien requis,quelque soit les règles utilisées. Cela permet d’in-tégrer des éléments rappelant l’aspect religieuxdu rituel (avec l’utilisation d’encens par exemple).Profitez-en alors pour prendre le temps de décrireles sens et souvenirs mis en éveil par ces artifices.

Impact sur les tests : les bonus indiqués sont dutype +1, +2, etc. Cette notation de reprise de la v2est utilisable telle quelle pour cette version. Pource qui est de la version 4, il suffit de multiplier cebonus par 10 et d’en faire un pourcentage. Ainsi,un ingrédient procurant +1 en v2 procure +10 %au jet de prière en v4.

Notez que l’idée n’étant pas de transformer lesprêtres en sacs ambulants transportant des di-zaines de babioles diverses, certains ingrédients seretrouvent dans plusieurs miracles.

5.2 Sacerdoce

Esprit de Morr

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 4Temps d’incantation : Environ trois minutesPortée : ContactCible : 1Durée : (Bonus de Sociabilité) semaines (spéciale)Ingrédient : eau bénite (+1)Vous prenez le temps de bénir un objet au nom deMorr. Il peut s’agir tout simplement d’un symbolereligieux présent dans un Temple, afin de maintenirla sanctification de ce dernier. Mais il peut aussis’agir de charger un objet en énergie divine dans

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 48

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le but de faciliter un miracle plus tard (utilisationdes ingrédients). C’est aussi de cette façon que l’onpeut bénir de l’eau, qui a son tour peut faciliterplus tard cette même opération.

Main de Morr

Source(s) : v4Core

Difficulté : 5Temps d’incantation : 1 roundPortée : ContactCible : 1Durée : (Bonus de Sociabilité) heures (spéciale)Ingrédient : eau bénite (+1)Vous touchez les yeux de quelqu’un proche de lamort et vous implorez Morr de guider son âme sanss’en emparer. La cible doit avoir 0 points de bles-sures et être consentante. Pour la durée du Miracle,la cible gagne l’état Inconscient et ne se dégraderapas jusqu’à la fin du Miracle, repoussant la ma-ladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisonset autres. Le Miracle prend fin si une guérison ap-propriée est apportée, ou si vous pratiquez les ritesfunéraires. Si vous le faites, ce qui prend environune minute, l’âme de la cible passera par le Portailvers la mort, et le cadavre ne pourra jamais êtreutilisé par la Nécromancie.

Préservation des morts

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 6Temps d’incantation : 1 minuteDurée : 24 heuresPortée : contactIngrédient : un morceau de fruit frais (+1)Vous enrayez provisoirement la décomposition d’uncadavre, ce qui vous permet de le préserver. Tantque le sort fait effet, le corps ne peut pas être animépar un sort de Nécromancie.

Rites funéraires

Source(s) : v4Core

Difficulté : 5Temps d’incantation : Environ une minutePortée : 1 mètreCible : 1Durée : EternelleIngrédient : eau bénite (+1)Vous chantez un requiem solennel devant un ca-davre. Ce Miracle assure que l’âme est envoyée parle Portail vers le Royaume de Morr, et garantit quele cadavre ne pourra pas être ciblé par les sorts deNécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avecles Traits Mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

5.3 Songes et augures

Bec de corbeau

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 5) mètresCible : 1Durée : (Bonus de Sociabilité) minutesIngrédient : une plume de corbeau (+1)Vous entrez en communication spirituelle avec uncorbeau qui se trouve dans votre champ de visionet à portée. Vous pouvez lui envoyer des consignesou lui poser des questions, mais le dialogue ne passepas par des mots. Ce sont des images et des émo-tions qui représentent le vecteur principal de dis-cussion, à la manière d’un rêve éveillé. La réussitedes requêtes effectuées ou de la récolte d’informa-tions peut être évaluée à l’aide d’un Test de Socia-bilité intermédiaire (+0).

Condamné

Source(s) : v4Core

Difficulté : 7Temps d’incantation : 1 minutePortée : ContactCible : 1Durée : InstantanéeIngrédient : de la cendre (+1)En plongeant profondément votre regard dans celui

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 49

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de la cible, tout en murmurant une lamentation àMorr, vous obtenez une vision de sa Destinée, unaperçu de ce que lui réserve l’avenir. Cette visionest presque toujours liée à la mort de la cible. CeMiracle ne peut être pratiqué qu’une seul fois parPersonnage, après quoi le talent Destinée peut êtreacheté par des PX comme s’il faisait partie de lacarrière de la cible.

Discours de Morr

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 20Temps d’incantation : 1 minuteDurée : cf. textePortée : cf. texteIngrédient : un grand miroir (+2)L’esprit d’un humain mort apparaît devant vouset répond à un nombre de questions égal à votrevaleur de Magie. Vous devez cependant disposer detout ou partie du corps qui accueillait jadis cet es-prit. Ce dernier ne saurait mentir et doit répondre,mais il choisit le volume exact d’informations dé-voilées. Il est limité aux informations qu’il connais-sait de son vivant. Si on lui pose une question àlaquelle il n’a pas de réponse, il ne dit rien, mais la-dite question entre dans le quota auquel vous avezdroit. L’esprit quittant le royaume des morts avecla permission de Morr, tout corps ne peut être prispour cible qu’une seule fois par ce sort, quel quesoit celui qui le lance. Que la première incanta-tion soit couronnée de succès ou non, toute tenta-tive ultérieure visant ce même corps attire auto-matiquement la colère des dieux. Vous devez poserl’ensemble de vos questions dans un délai de 1 mi-nute par point de Magie. Une fois ce laps de tempsécoulé, l’esprit s’en retourne au royaume des morts.

Journal de rêves

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 4Temps d’incantation : Quelques minutes par jourPortée : ObjetCible : 1Durée : N/AIngrédient : un petit portail de pierre placé près dujournal (+1)Pratiqué régulièrement, ce petit miracle du quoti-

dien permet au prêtre ou à la prêtresse qui l’in-voque de noter en détail tous les rêves de la nuit.En effet, les souvenirs fuyants font place à desimages plus tenaces et plus faciles à noter de ma-nière exhaustive. Plus le travail d’écriture de cerêves est régulier, si possible quotidien, plus les ef-fets sont manifestes. En outre, à l’aide de cetteprise de note bénie, et de la relecture régulière quiva avec, des schémas prophétiques peuvent appa-raître peu à peu, via des éléments récurrents oul’apparition d’une structure.

Lettre oubliée

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 9Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Sociabilité) mètresCible : 1Durée : InstantanéeIngrédient : un morceau de tissu noir (+1)La cible visée (créature vivante et capable de rêver)se voit replongée dans le pire cauchemar qu’elle apu vivre en songe (dont elle pouvait se rappeler ouavoir totalement oublié). La cible doit effectuer untest de Force Mentale, avec un malus de 10 % parmutation (physique ou mentale) qu’elle porte enelle (ainsi qu’éventuellement un malus de 2 % parpoint de corruption). La cible bénéficie par contred’un bonus de 100 % à ce test si sa vie est dédiéeaux Puissances de la Ruine (pour un guerrier duchaos par exemple). En cas d’échec à ce test, lacible gagne un état Brisé.

Message onirique

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 minuteDurée : 30 secondesPortée : cf. texteIngrédient : un bout de laine (+1)Description : vous apparaissez dans les songes d’unpersonnage et lui délivrez un message ne dépassantpas 30 secondes. Le rêveur doit être quelqu’un quevous avez rencontré personnellement, doit parlerune langue que vous connaissez et doit dormir aumoment où le sort est lancé.

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 50

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Oracle onirique

Source(s) : v3PG

Difficulté : 9Temps d’incantation : 4 minutes juste avant le cou-cherPortée : VousCible : VousDurée : Une nuitIngrédient : un journal de rêves (+2)Vous demandez à Morr de vous donner la sagesseou de vous guider face à ce qui vous attend. Il vousenseigne en rêve, de manière plus ou moins énig-matique. En cas d’échec, la nuit est agitée et vousvous réveillez avec un état Exténué.

Pressentiment

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 demi-actionDurée : 24 heures ou jusqu’à déclenchementPortée : vousIngrédient : un petit miroir (+2)En lançant pressentiment, vous jouissez d’unaperçu soudain d’un événement à venir, même si lescirconstances précises de celui-ci vous échappent.Vous bénéficiez d’un bonus de +10

Repos éternel

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 16Temps d’incantation : 10 minutesDurée : instantanéePortée : contactIngrédient : un pieu en bois parfumé (+2)Vous psalmodiez une prière solennelle au-dessusd’un cadavre, vous assurant ainsi que son âmeprend bien la direction du Royaume de Morr. Lecadavre est à jamais immunisé contre les sorts deNécromancie. Si la cible est un mort-vivant, elledoit réussir un test de Force Mentale sous peined’être aussitôt détruite. Si la cible n’a pas de ForceMentale, elle n’a droit à aucun test pour éviter ladestruction. Le prêtre doit toucher la cible tout aulong de l’incantation. Ce rituel est pratiqué sur denombreux cadavres du Vieux Monde, mais seuls lesindividus ayant le talent Inspiration divine peuvent

user de son pouvoir.

Rêve directeur

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 15Temps d’incantation : 1 minuteDurée : instantanéePortée : vousIngrédient : un bâtonnet d’encens (+2)Vous recevez un rêve au sujet d’une ligne deconduite que Morr veut vous voir adopter. Ce rêveest toujours clair, mais jamais complet. De plus, iln’aborde jamais les motivations de Morr. La visionvous montre généralement en train de réaliser uneaction précise, en un lieu précis, à un moment pré-cis. D’une façon ou d’une autre, vous connaissez lenom du lieu en question, son emplacement exact etla date convenue, même si tout ne vous paraît pasclair de prime abord. Vous n’avez aucun contrôlesur le contenu du rêve et rien ne vous garantit quevous survivrez aux actions entrevues. Des incanta-tions successives délivrent quasi systématiquementle même rêve, du moins jusqu’à ce que le prêtreait fait ce qui lui est demandé où que le temps quilui est imparti soit écoulé. Ne pas se conformer aurêve revient à enfreindre les règles du culte ; si vousavez prié pour bénéficier d’un tel rêve, vous aveztout intérêt à l’observer.

Révélation

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 12Temps d’incantation : 1 minuteDurée : instantanéePortée : vousIngrédient : un cheveu, une rognure d’ongle ou unegoutte de sang de la cible (+2)Morr vous offre une vision abordant un fait impor-tant de l’avenir d’un personnage. Souvent, il s’agitde la façon dont il va mourir, mais pas toujours.Le fait est toujours isolé ; vous apprendrez ainsique quelqu’un va être tué par des orques, mais pasoù ni comment. Si le sort est lancé sur un person-nage joueur, le MJ doit utiliser le fait en questiondans le sens de l’aventure en cours. Révélation nepeut être lancé qu’une fois par personnage. Le MJdemeure l’arbitre ultime quant à la qualité de l’in-

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 51

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formation apprise.

Tisseur de Rêves

Source(s) : v3PG

Difficulté : 16Temps d’incantation : une demi-heurePortée : MondeCible : 1Durée : Quelques minutesIngrédient : un objet ayant appartenu à la cible(+2)Vous entrez dans le rêve d’une créature mortelle,où qu’elle soit dans le monde. Lorsque vous êtesdans son rêve, vous pouvez lui parler comme sivous vous trouviez face à face. Cependant, cetteexpérience est surréaliste. Vous pouvez utiliser voscompétences sociales comme Charisme ou Com-mandement pour influencer le rêveur. Néanmoins,il pourrait ne pas se rappeler du rêve à son réveil(de manière totale ou partielle), ou bien ne pasy prêter plus d’attention qu’à d’autres rêves com-muns.

Visions de Morr

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 15Temps d’incantation : 1 minuteDurée : instantanéePortée : vousIngrédient : un champignon ramassé sur une tombe(+2)Vous priez et demandez à Morr de vous accorderune vision concernant un problème auquel vousfaites actuellement face. Le MJ effectue secrète-ment un test de Sociabilité à votre place. En casde réussite, vous recevez une vision correspondantà votre problème, qui peut vous donner des in-dices sur les moyens de le résoudre. En cas d’échec,la vision transmise est étrange et semble signifierquelque chose, mais elle n’a en réalité ni queue nitête.

Visions de Morr

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 15Temps d’incantation : 1 minuteDurée : instantanéePortée : vousIngrédient : un champignon ramassé sur une tombe(+2)Vous priez et demandez à Morr de vous accorderune vision concernant un problème auquel vousfaites a TODO rêves évéilles (de groupe) état Aveu-glé + Assourdi ?

5.4 Chasse aux morts-vivants

Anéantir les morts-vivants

Source(s) : v4Core

Difficulté : 11Temps d’incantation : 1 roundPortée : VousCible : Zone d’effetDurée : InstantanéeIngrédient : un morceau de linceul jamais utilisé(+1)Vous faites appel à la puissance de Morr pour châ-tier tous les morts-vivants. Un feu noir se propagedepuis votre corps en un cercle parfait dont le rayonen mètre est égal à votre Bonus de Sociabilité.Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créa-ture Mort-vivant perdent 1d10 points de blessures,qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Toutmort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamaisêtre relevé par Nécromancie dans des conditionsnormales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez aug-menter la zone d’effet de +(Bonus de Sociabilité)mètres.

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 52

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Bienfait de Morr

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 5Temps d’incantation : 1 demi-actionDurée : 1 minute (6 rounds)Portée : contact (vous)Ingrédient : une plume de corbeau (+1)Vos paroles vibrantes permettent à un personnagede saisir l’ampleur de la nature vraiment pitoyabledes morts-vivants. Le personnage est immunisécontre la Peur et la Terreur suscitées par les morts-vivants.

Bienfait du passage

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 4Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : contact (vous)Durée : 1 minute (6 rounds)Ingrédient : une tenue funéraire déchirée (+1)Vous en appelez à la bénédiction de Morr poursusciter l’indignation de votre dieu en présence demorts-vivants. Toute arme que manie le person-nage est considérée comme magique pour ce quiest de blesser les morts-vivants.

Défi à la Non-Mort

Source(s) : v3PG

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 3) mètres de rayonCible : Morts-vivants dans la zoneDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : encens (obligatoire)En chaque début de round, les morts-vivants situésdans la zone prennent un point de dégât et toutavantage qu’ils auraient pu accumuler.

Destruction de mort-vivant

Source(s) : v2Core

Difficulté : 13Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : 24 mètresIngrédient : un pieu en bois (+2)Votre contact (avec la main ou le pieu) inflige uneattaque d’une valeur de dégâts de 10+DR à unmort-vivant. La cible bénéficie de son Bonus d’En-durance et de son armure éventuelle.

Destruction des morts-vivants

Source(s) : v1Core

Portée : 24 mètresIngrédient : eau bénite (+1)Ce sort peut être utiliser contre n’importe quelgroupe de morts-vivants situé à portée du prêtreet affectera 1d6 de ces créatures. Celles-ci pour-ront faire un test de Force Mentale afin d’évi-ter d’être réduites en poussière (ou dans le casdes morts-vivants éthérés) disparaître. Les morts-vivants réussissant le test ne seront pas affectés parle sort.

Fragrance de la Rose Noire

Source(s) : v3PG

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 round de préparation, 1round de diffusionPortée : (Bonus de Sociabilité x 3) mètresCible : Alliés vivantsDurée : 1 round / 1d4 rounds / 2d4 roundsIngrédient : encens (obligatoire)Les alliés à portée qui peuvent entendre vos prièreset sentir votre encens considèrent tous les niveauxde Peur ou de Terreur provenant de morts-vivantscomme étant inférieurs de 1 point. En outre, tantque le pouvoir est actif, les alliés bénéficient d’unbonus de 20 % pour leurs Test de Calme relatifs àla récupération d’un état Brisé, et ont droit à unTest de Calme par tour (sans bonus) pour récupé-rer d’un état Exténué. Il faut un round pour allu-mer l’encens et réciter les prières, puis un roundpour que la diffusion se fasse. C’est à partir dutroisième round que les effets commencent et que ladurée est calculée. Cette dernière est de 1d4 rounds

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 53

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en extérieur (s’il y a du vent, cela ne durera qu’unseul round) ou de 2d4 rounds en intérieur.

Seuil du Portail

Source(s) : v4Core, v2ToS

Difficulté : 11Temps d’incantation : 2 roundsPortée : ContactCible : Zone d’EffetDurée : SpécialeIngrédient : craie (+1)Vous tracez une ligne de huit mètres de long ausol tout en incantant un chant funèbre à Morr.En exécutant ce Miracle, un portail sombre indis-tinct semble apparaître au milieu des croassementsrauques de corbeaux. Les créatures ayant le Traitde créature Mort-vivant doivent réussir un Test deForce Mentale intermédiaire (+0) pour passer laligne. Les créatures possédant à la fois les traitsMort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simple-ment pas la franchir. Si cette ligne ne constituepas un cercle, les morts-vivants peuvent parfaite-ment en faire le tour. En règle générale, elle prenddonc la forme d’une boucle ou est tracée en traversd’un passage. Le Miracle reste actif jusqu’à l’aube.

Zone de Vie

Source(s) : v1Core

Difficulté : 11Temps d’incantation : 2 roundsPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètres de rayonCible : Zone d’EffetDurée : (Bonus de Sociabilité) heuresIngrédient : craie (+1)Ce miracle crée un champ magique centré sur leprêtre. La zone dure une heure par BS, ou jusqu’àce que le prêtre se déplace. Il peut interdire l’ac-cès de la zone à tous les morts-vivants (y compriséthérés) ou les empêcher de tirer des projectiles oude lancer des sorts à l’intérieur de celle-ci.

Pendant qu’il maintient cette zone, le personnagene peut pas effectuer d’autre miracle.

5.5 Défense du Culte

Masque mortuaire

Source(s) : v4Core

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : VousCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : une plume de corbeau (+1)Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portailpour révéler sa présence à vos ennemis. Votre vi-sage prend un aspect cadavérique et vous gagnezPeur 1.

Presser la Main de Morr

Source(s) : v3PG

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) minutesCible : 1Durée : (Bonus de Sociabilité) heuresIngrédient : quelques gouttes de sang du prêtre(obligatoire)Lorsqu’un personnage à portée tombe dans l’in-conscience après un choc ou une blessure, vouspouvez demander l’intervention de Morr pour accé-lérer l’aggravation de son état. Ainsi, les probabili-tés de mourir suite à une hémorragie sont doublées.Par exemple, si la cible a 3 états Hémorragique, sesprobabilités de décès à chaque tour ne sont pas de30 mais de 60 %.

Retarder la Main de Morr

Source(s) : v3PG

Difficulté : 6Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètresCible : 1Durée : (Bonus de Sociabilité) minutesIngrédient : eau bénite (obligatoire)Lorsqu’un personnage à portée tombe dans l’in-conscience après un choc ou une blessure, vouspouvez demander l’intervention de Morr pour ra-lentir l’aggravation de son état. Ainsi, les probabi-lités de mourir suite à une hémorragie sont divisées

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 54

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par deux. Par exemple, si la cible a 3 états Hémor-ragique, ses probabilités de décès à chaque tour nesont pas de 30 mais de 15 %.

Sombres protecteurs

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 10) mètres, au seind’un Jardin de MorrCible : Des profanateursDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : une plume de corbeau (+1)Tous les corbeaux à portée (qui ne manquent pasen général dans un Jardin de Morr) s’envolent pourattaquer tout ennemi du Prêtre qui serait en trainde perturber le repos du cimetière. Tous les en-nemis sont ainsi immédiatement assaillis par plu-sieurs volatiles acharnés, et perdent automatique-ment 1 Point de Blessure à la fin de chaque round,jusqu’à dispersion de cette nuée un peu particu-lière (qui ne peut être blessée, sauf par des sortsd’effet de zone puissants). En outre, les ennemisvivants ciblés (et donc pas les créatures ayant leTrait Mort-vivant) sont sont gênés et subissent unmalus de 10 

Contact de Morr

Source(s) : v3PG

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 roundPortée : VousCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : un morceau d’obsidienne (+2)Votre main est entourée d’une aura de puis-sance mortelle. Considérez-là comme une arme ma-gique avec les caractéristiques suivantes : Allonge :moyenne. Dégâts : +BF +3. Atouts : perturbante.

Fragilité

Source(s) : v3PG

Difficulté : 8Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètresCible : 1Durée : ImmédiatIngrédient : un objet ayant appartenu à une per-sonne morte de maladie (+1)La cible gagne un état Exténué. Si la cible est vi-vante, elle a droit à un Test de Force Mentale pouréviter cet effet.

Main du trépas

Source(s) : v1Core

Difficulté : 7Temps d’incantation : 1 roundPortée : VousCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : un morceau de linceul ayant enveloppéun blasphémateur envers Morr (+1)Ce miracle dote le prêtre de la faculté de causerdes blessures par simple contact. Le thaumaturgeeffectue un jet pour toucher (ignorant les modifica-teurs habituels de combat à mains nues) et chaquetoucher inflige 1d6+DR points de blessures à lavictime, sans tenir compte de l’Endurance ou desprotections (sauf magiques).

Ce pouvoir prend effet immédiatement et durejusqu’à ce que le prêtre soit blessé, ou après BSrounds, suivant ce qui arrive en premier ; à cemoment-là ce pouvoir se dissipera sur le champ.Les victimes n’ont pas droit à un test de contre-magie pour éviter les effets, si elles portent unearmure magique à l’endroit touché, les dommagesse réduit de 1 pour chaque bonus de protection decelle-ci.

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 55

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Main de poussière

Source(s) : v1Core

Difficulté : 9Temps d’incantation : 1 roundPortée : VousCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : la main droite d’un meurtrier pendu(obligatoire)Ce miracle a les mêmes effets que Main du tré-pas, mais avec des dégâts augmentés à 2d6+DRpoints de blessures par toucher. Il requiert toutefoisl’usage d’un objet peu recommandable, qui n’estpas consumé mais dont le rechargement spirituelconfère un point de péché.

Par delà le Voile Lumineux

Source(s) : v3PG

Difficulté : 9Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 3) mètres de rayonCible : VousDurée : ImmédiatIngrédient : un morceau de linceul n’ayant jamaisservi (+1)Vous offrez à vos alliés un aperçu de la paix ré-gnant dans le royaume de Morr. Vous et vos alliésà portée gagnez +10 % en FM pour la durée du mi-racle, et perdez immédiatement un éventuel niveaud’état Brisé.

Par delà le Voile Ténébreux

Source(s) : v3PG

Difficulté : 11Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 3) mètres de rayonCible : VousDurée : ImmédiatIngrédient : un morceau de linceul ayant enveloppéun condamné à mort (+2)Vous offrez à vos ennemis un aperçu du royaumede Morr et de leur prochain trépas, toutes les ciblesdoivent réussir un Test de Psychologie ou se voirinfliger un état Brisé.

Malédiction du Corbeau

Source(s) : v3PG

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 roundPortée : 12 mètres de rayonCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) minutesIngrédient : une plume de corbeau (+1)Un corbeau fantomatique apparaît au-dessus devous, couvrant tout ce qui vous entoure de sonombre. Toutes les créatures sous cette ombre (vouscompris) voient leur Endurance et leur Force Men-tale réduites de 10 

Signe du Corbeau

Source(s) : v2ToS

Difficulté : 9Temps d’incantation : 1 demi-actionPortée : 6 mètres de rayonCible : VousDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : une plume de corbeau (+1)Vous invoquez un corbeau fantomatique qui pro-jette l’ombre de la mort sur le champ de bataille.Vous et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +1 auxjets de dégâts pendant un nombre de rounds égalà votre valeur de Magie.

Sommeil de Morr

Source(s) : v3PG

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 round de préparation, 1de diffusionPortée : 12 mètres de rayonCible : VousDurée : N/AIngrédient : encens (+2)Vos prières et l’odeur de l’encens endorment lesvivants et rappellent les défunts au Royaume deMorr. En conséquences, tous les vivants et lesmorts dans le rayon de l’encens gagnent le traitExténué. Ce Miracle n’a aucun effet sur les créa-tures qui ne sont ni mortes ni vivantes (comme lesdémons). Il faut un round pour allumer l’encens etincanter, puis un round pour que l’encens se diffuse

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 56

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et fasse effet. L’état Exténué n’intervient qu’au dé-but du troisième round.

5.6 Particularismes par ordreCertaines confréries ou sectes peuvent avoir l’ha-bitude de recourir à des prières et miracles bienspécifiques. Cela n’empêche pas d’autres groupesde s’en inspirer. Ainsi, les Marche-Rêves peuventtout à fait s’inspirer des miracles que la Confré-rie du Linceul affectionne dans sa chasse contre lesmorts-vivants.

5.6.1 Les Apaisés

Alliance en Taal

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 4Temps d’incantation : une demi-journéePortée : contactCible : un Jardin de MorrDurée : un moisIngrédient : un grand bâton de bois (+2)Les domaines de Morr et de Taal sont par natureenchevêtrés dans un Jardin de Morr, surtout s’ilest gardé par un apaisé. En priant pour renfor-cer cette alliance, le prêtre peut ralentir la pousséedes plantes, et favoriser l’activité des corbeaux quimangent graines et insectes.

Silence de Morr

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 7Temps d’incantation : 1 roundPortée : contactCible : un Jardin de MorrDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : une cloche (+2)Ce miracle étouffe les bruits dans tout le Jardin deMorr ciblé (dans lequel le prêtre soit se trouver).Les paroles sont inaudibles (on peut toutefois liresur les lèvres). En conséquence, les lancements desorts nécessitant des vocalisations (c’est-à-dire laplupart d’entre eux) sont impossibles.

5.6.2 Bienheureux de Morr

Douleur illuminatrice

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 6Temps d’incantation : 1 roundPortée : Personnelle (seulement sur soi)Cible : Soi-même.Durée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : quelques gouttes de sang frais duprêtre (obligatoire)Coût : l’appel à ce Miracle génère un point de pé-ché s’il est effectué en public dans sa version san-glante, sauf s’il s’agit de protéger un Jardin deMorr Psalmodiant une sombre complainte mêlée derâles, vous êtes pris de douleurs articulaires et mus-culaires réduisant toutes vos caractéristiques phy-siques de 10 %. En contrepartie, votre esprit brûlede ferveur ! Votre FM est augmentée de 10 %.Facultatif : Des blessures auto-infligées (infligéessur l’instant) procurant au moins un point de bles-sures permettent d’augmenter le bonus en FM de10 % supplémentaires.

5.6.3 Confrérie du Linceul

Œil du non-repos

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 8Temps d’incantation : Environ 15 minutesPortée : (Bonus de Sociabilité x 100) mètresCible : Créatures ayant le trait Mort-vivantDurée : Le long du temps d’incantationIngrédient : une tête de corbeau à brûler (obliga-toire)Ce Miracle permet de détecter les morts-vivantsalentours. Dans son rayon le plus large, la présencede créatures disposant du Trait Mort-vivant génèrepour le prêtre une sensation de vertige, de tremble-ment ou autre (chaque prêtre apprend à connaîtresa propre façon de réagir à ces présences). Il lui esttoutefois difficile de percevoir le nombre de créa-tures concernées, ou leur direction exacte. Il peutnéanmoins avoir une intuition à ce sujet.

Dans un rayon plus restreint, à savoir (Bonus deSociabilité x10) mètres, le ressenti est beaucoupplus précis.

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 57

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Le Prêtre doit rester immobile et agenouillé du-rant l’ensemble de la prière (qui dure un quartd’heure), les yeux plongés dans un feu au sein du-quel il aura jeté une tête de corbeau. Les ressentisutiles s’échelonnent en général le long des cinq der-nières minutes. La litanie doit être prononcée, maiscela peut être fait à faible volume, en chuchotant.

Pieu du Miraculé

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 4Temps d’incantation : 1 minutePortée : ContactCible : Un pieu d’aubépineDurée : (Bonus de Sociabilité) semainesIngrédient : de l’eau bénite (+1)Vous pouvez consacrer un pieu d’aubépine pour enrenforcer le pouvoir salvateur. Si ce type de pieupermet naturellement de mettre fin à l’existenced’un vampire lorsqu’on le plante dans son cœur,une fois consacré son effet de destruction est aug-menté mais aussi entouré d’un apaisement parti-culier. En effet, le fait de planter un pieu dans lecœur non consacré peut laisser quelques secondesau vampire à l’agonie pour hurler (et ainsi aler-ter des congénères) voire porter un ultime coup.Et sur certains vampires, un tel pieu n’engendrequ’une paralysie, qui peut être levée en retirant lemorceau de bois. Avec un pieu consacré, par contre,c’est la main de Morr qui accompagne le geste dela personne qui frappe. Cet accompagnement divinpermet d’impacter le mort-vivant de manière im-médiate et silencieuse. En outre, la probabilité devoir le vampire subir une réelle destruction en estlargement augmentée.

Rituel de Libération

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 5Temps d’incantation : une nuitPortée : Une pièce, ou une zone extérieure de 10mètres de rayonCible : Esprits tourmentésDurée : Une nuitIngrédients : des cierges et du sel (obligatoire)Récitant des prières d’exorcisme des heures durant,vous libérez peu à peu la zone de ses fantômes éva-

sifs et autres âmes en peine.Il est en outre nécessaire pour cela de laisser brû-ler toute la nuit des cierges, et de déposer du selpour délimiter la zone travaillée. De l’eau bénitesera aussi aspergée en gouttelettes plusieurs foispar heure sur le sol et les murs. Ainsi libérés de ma-nière douce et emplie de compassion, les âmes éga-rées retrouveront le chemin du Royaume de Morr.

Bannissement éthérique

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètresCible : 1 (fantôme ou esprit)Durée : InstantanéeIngrédient : une poignée de sel jetée vers la cible(+1)Pour les esprits frappeurs, fantômes actifs et agres-sifs, le Rituel de Libération peut se révéler impos-sible. Le Bannissement permet de gérer ces cas avecplus de fermeté. Ce Miracle n’a d’effet que surune créature disposant des Traits Mort-vivant etÉthéré. Cette dernière se voit infliger 2d10 Pointsde Blessures, indépendamment de son Bonus d’En-durance ou de PA.

5.6.4 Gardiens du Seuil

Ruissellement

Source(s) : v4CIMorr

Difficulté : 10Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètresCible : Tout être vivant à portéeDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédients : quelques gouttes de sang frais duprêtre (obligatoire), un couteau à lame de cuivre(+1)Les facultés de coagulation des créatures avoisi-nantes sont mises en difficulté, et leur peau est miseen tension, prête à s’ouvrir à la moindre sollicita-tion. Pour tous les êtres vivants dans la zone, toutdégât physique reçu infligeant la perte d’au moins2 points de Blessure entraîne automatiquement unétat Hémorragique (en plus des éventuels états re-çus par des effets critiques).

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 58

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Morr le Faucheur

Source(s) : v3PG

Difficulté : 11Temps d’incantation : 1 roundPortée : (Bonus de Sociabilité x 2) mètresCible : Tout être vivant ou mort-vivant à portéeDurée : (Bonus de Sociabilité) roundsIngrédient : une tête de corbeau à écraser (obliga-toire)Le prêtre écrase une tête de corbeau sous son pieden récitant une imprécation. Tous les personnagesalentour voient leur endurance réduite de 1. Lespersonnages ayant au moins une fois dans l’an-née pratiqué la nécromancie ou la guérison (viamiracles ou magie) perdent un point d’endurancesupplémentaire (avec un seuil minimum de 1).

CHAPITRE 5. BÉNÉDICTIONS ET MIRACLES 59

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Chapitre 6

Sermons et litanies

Voici quelques exemples de paroles qu’un prêtre de Morr peut prononcer en public lors de rites funérairesou de lutte contre des morts-vivants. Ces prières peuvent considérablement varier d’une région à uneautre, et bien sûr d’un ordre à un autre. Même au sein d’une certaine unité locale de culte, chaque prêtrea toute latitude pour adapter ses propres versions.

6.1 Accompagnement des âmes

6.1.1 Extrême-onctionSource(s) : v4CIMorr

Ces paroles peuvent être prononcées par un prêtre de Morr au chevet d’une personne à l’agonie. On parleici à la première personne du singulier, afin d’intercéder entre cette personne, privée de ses forces, etMorr. Ces paroles peuvent aussi être prononcées en tant que litanie régulière par tout prêtre ou prêtressequi désire garder en mémoire sa condition mortelle. Dans ce dernier cas, il est fréquent de n’en prononcerque la première partie, voire les deux premières lignes.

J’ai sacrifié aux jours, rêvé la nuit,Ô Morr, accueille-moi en ton sein,Guide-moi au travers du voile,Et protège-moi des morts oublieux.

J’ai foulé le sol des vivants,Ô Morr, accepte-moi parmi les tiens,Apprends-moi les voies de l’éternité,Et veille sur ceux qui me pleureront.

J’ai attendu ma dernière nuit,Ô Morr, adoucis mes ultimes douleurs,Prends ma main et porte mon âme,Montre-moi ma nouvelle famille.

Ô Morr, je rejoins ton couvent éternel,Je te salue, Dieu, et souffle en paix.

La prière se termine par un long soupir à peine audible.

60

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6.1.2 L'Appel de MórrSource(s) : v2HBMorr

Paroles et actes rituels pour enterrement public.

O Mórr, Toi qui règne sur le Royaume d’en basSur les caveaux d’insondables mystèresOù l’horizon morne et plombé s’étireO Mórr, Toi qui surveille l’esprit des défuntsQuand le temps s’arrêteEt que la pénombre se fait nuit

La cloche commence à être frappée sur un rythme lent.

Seigneur de la Mort qui demeure en toute choseSeigneur des RêvesRoi du calme et du silenceHumblement, nous te mandons de recevoir et d’accueillir,De conduire en ton Royaume, éternellement,

Citer le nom du mort, accompagné de tous ses titres.

Vois venir à Toi ce défuntOuvres tes portes,Qu’un rai de lumière jaillisse !Nous entendons ton pas lourd et mesuréNous entendons ton pas pour l’accompagner !

La cloche est frappée trois fois plus distinctement.Silence de plusieurs minutes.Enfin, la cérémonie est close par les vers suivant, repris par l’assemblée :

O Mórr, nous t’adressons d’iciNotre reconnaissance infinieD’avoir recueilli en ton Royaume, à jamais,

Citer uniquement les noms et premiers prénoms du défunt.

Qu’il en soit ainsi !

CHAPITRE 6. SERMONS ET LITANIES 61

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6.2 Prières des fêtes religieuses

6.2.1 Prière de la Nuit des SorcièresSource(s) : v4CIMorr

Cette prière courante est couramment récitée par les prêtres de Morr durant la Hexensnacht auprès defidèles inquiets. Elle peut être aussi apprise par la population et récitée en famille dans le secret d’unfoyer aux portes bien fermées. Comme souvent, de nombreuses personnes ne connaissent que le débutou préfèrent tout simplement une petite partie comme un mantra, plutôt que de chercher à tout réciter.

Je traverse la nuit sans repos,Et dans cette sombre valléeJe ne crains point pour ma vieCar Morr tient son royaumeEt garde près de lui ses enfants.

Les longues nuits de l’hiverPâlissent devant la nuit des sorcières,Mais jamais nous ne profèreronsLes malédictions impies des maudits.

La vie que nous chérissonsReste dans le giron de sa mère la mortL’Avant et l’Après sont immensesMorr, protège-nous Maintenant.

6.2.2 Prière de la Nuit des MystèresSource(s) : v4CIMorr

La nuit des mystères effraie peut-être moins que la nuit des sorcières, mais apporte son lot d’attenteset de superstitions. On s’attend en effet durant cette nuit-là à voir les esprits approcher les vivants afinde communiquer avec ces derniers. Cette prière peut-être récitée par un prêtre sur le point d’interpréterle songe d’un fidèle, ou dite directement par un fidèle avant son sommeil s’il désire être visité par undéfunt.

Grand Morr, détenteur des secrets,Protecteur et gardien des mystères,Dévoile-nous les secrets enfouis,Les trésors emportés par nos proches,Les conseils enterrés avec leurs bouches.

Grand et puissant Morr, devin parfait,Nous t’implorons et courbons le front,L’humilité nous saisit,L’attente nous étreint,Parle à travers nous, et pour nous,Ô Morr.

CHAPITRE 6. SERMONS ET LITANIES 62

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6.3 Protection contre les morts-vivants

6.3.1 Pour le repos des corpsSource(s) : v4CIMorr

Prière à réciter lorsque l’on craint de voir des morts se lever, soit durant la nuit des sorcières, soit parceque la rumeur court qu’un nécromant ou un vampire rôde dans les environs.

Dormez, défunts, dormez,Morr vous a accueilli en son royaume,Chérissez ce don,Oubliez le monde des vivants.Nul or ne peut vous rassasier,Nulle chair ne peut vous enrichir,Dormez, car les serviteurs du Dieu noirL’exigent et vous tancent.

6.3.2 Imprécation des VivantsSource(s) : v4CIMorr

Malédiction à proférer contre les morts qui marchent et leurs alliés.

Soyez maudits, cadavres sans sommeil !Morr vous rappelle à lui, insolents,Périssez de votre seconde mort,Celle qui sera éternelle et sans retour.

Abjurez votre serment impie,Et retournez au repos attribué,Sans quoi vous, et vos pères maudits,Sombrerez dans le néant,Consumés par les remords du péché.

Morr vous l’ordonne !

6.3.3 Morr et sa gloireSource(s) : v4CIMorr

Clameur exprimée après la destruction de morts-vivants.

L’Ordre a repris son droit,Morr a rattrapé les fuyards.Victoire, Gloire à Morr,Sous terre les disparus, à jamais !

CHAPITRE 6. SERMONS ET LITANIES 63

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Warhammer Corpus Imperatoris du Culte de Morr

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RemerciementsMerci bien sûr aux équipes de Games Workshop qui ont travaillé sur Warhammer depuis ses débuts.Merci aussi aux membres du serveur Discord de La caravane bretonnienne ayant participé aux discussionssur la religion dans le Vieux Monde et le culte de Morr en particulier.

CHAPITRE 6. SERMONS ET LITANIES 64

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Index

corbeau, 4, 7, 8, 11–15, 17, 22–25, 39, 43, 44, 49,53–59

portail, 4, 6, 27, 28, 32, 49, 50, 54

rose, 4, 9, 13, 26, 30, 31, 53

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