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Siège - ITG FORMATION - 26 rue de la Pépinière 75008 Paris - SIRET 444 632 970 00018 Organisme n° 11754220875 tel + 33 (0)1 77 13 59 64 contact@formationdigital.com www.formationdigital.com CONTACT Outil / Adobe Flash Objectif / Ce module consiste en l’étude du langage de programmation ActionScript 3. La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules : le module “Animation Interactive” le module “Programmation” le module “Sites dynamiques” Le déroulé de cette formation correspond au 2 e module, “Programmation”, du cycle Flash. Prérequis / Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien. Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation “Programmation ActionScript 3 (profil développeur ou informaticien)”. Maîtrise du contenu de la formation “Animation Interactive“, et notamment de l’utili- sation du clip et des actions sur images et boutons ainsi que de l'interface de Flash. MODULE 2 Programmation ActionScript 3 FLASH DURÉE DU MODULE / 5 jours Flash Profil graphiste ou non informaticien

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Page 1: FLASH 2 Programmation ActionScript 3 - regart.net · Les objets graphiques et la liste d’affichage ... t Différence entre langage procédural et POO ... Exercices de synthèse

Siège - ITG FORMATION - 26 rue de la Pépinière75008 Paris - SIRET 444 632 970 00018

Organisme n° 11754220875tel + 33 (0)1 77 13 59 [email protected] www.formationdigital.com

CONTACT

Outil /Adobe Flash

Objectif /Ce module consiste en l’étude du langage de programmation ActionScript 3.

La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules :

� le module “Animation Interactive”

� le module “Programmation”

� le module “Sites dynamiques”

Le déroulé de cette formation correspond au 2e module, “Programmation”, du

cycle Flash.

Prérequis /Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien.

Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation “Programmation

ActionScript 3 (profil développeur ou informaticien)”.

Maîtrise du contenu de la formation “Animation Interactive“, et notamment de l’utili-

sation du clip et des actions sur images et boutons ainsi que de l'interface deFlash.

MODULE

2 ProgrammationActionScript 3

FLASH

DURÉE DU MODULE / 5 jours

Flash

�� �Profil graphiste ou non informaticien

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© ITG Formation — un département agréé Adobe [AATC]

La classe String et la concaténation

Les fonctions personnelles : définition, signature et

appel

Déclencher des instructions en continue avec

Event.ENTER_FRAME

Les objets graphiques et la liste d’affichage

Présentation des différents DisplayObjects

Les DisplayObjectContainers et la DisplayList

Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de

DisplayObjects dans la DisplayList

Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF

La classe Loader

Les événements liés au chargement

Création d’un preloader

Chargement de contenu externe : fichier texte

La classe URLLoader

Traitement et affichage des données chargées

Les conditions

Structure conditionnelle : if, else if, else

Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison

La classe Array

Définition et utilité

Méthodes de la classe Array

Déclencher des instructions avec un Timer

Différence avec un EnterFrame

Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et

updateAfterEvent()

Introduction à l’AS3

Historique

Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité

Différence entre langage procédural et POO

Comment coder

L’éditeur de code de Flash

Où placer le code ?

Utilisation d’un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4)

Le ciblage

Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des

occurrences

Propriété parent, propriété root

Le modèle événementiel en AS3 

Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur

Gérer les événements souris : la classe MouseEvent

Qu’est ce qu’un objet ?

Notion de classe, d’instance et de type

Classes instanciables / non-instanciables

Propriétés et méthodes de classe

Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe

MovieClip

Les variables : création, typage et affectation

Les classes Number, int et uint et les opérateurs

arithmétiques

La classe Math

La classe Boolean

Déroulé /

Gestion du clavier avec KeyboardEvent

Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode

Glisser-déposer avec startDrag

Méthodes startDrag et stopDrag

Test de collision avec la méthode hitTestObject()

Collision entre deux MovieClips

Collision par rapport à un point

Création de masques par programmation

Création et destruction de symboles par ActionScript

Création de liaisons dans la bibliothèque

Instanciation par code de symboles de la bibliothèque

Les boucles : la boucle for

Définition et intérêt des boucles

Utilisation

La classe TextField

Fonctionnement, embarquement des polices

Classes TextFormat et StyleSheet

Le son avec la classe Sound

Sons de bibliothèque et chargement de sons externes

Création d’un player audio

La vidéo

Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le

lecteur Flash

Création d’un player vidéo avec les classes NetStream,

NetConnection et Video

Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique

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