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Apprendre à programmer en ActionScript 3 Anne Tasso Apprendre à programmer en ActionScript 3 Avec 60 exercices corrigés + un mini-site à construire Avec 60 exercices corrigés + un mini-site à construire

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  • Apprendre programmer en

    ActionScript 3

    Anne Tasso

    Apprendre programmer en

    ActionScript 3Avec 60 exercices corrigs+ un mini-site construireAvec 60 exercices corrigs+ un mini-site construire

    App

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    Apprendre l'ActionScript 3 en douceurTout particulirement destin aux tudiants et aux dbutants, cet ouvrage complet et pratique permet dacqu-rir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de lenvironnement Flash.Pour permettre au lecteur de mettre en uvre ses connaissances, chaque chapitre se clt par une srie dexer-cices, dont les fichiers sources et les corrigs figurent sur lextension Web du livre. Le lecteur pourra galementconstruire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animes, mise en place d'une navi-gation ergonomique, intgration dynamique de textes, photos et vidos.

    qui sadresse ce livre ? ceux qui souhaitant apprendre programmer proprement des applications Flash en les rendant plus dyna-miques et interactives Aux graphistes ayant une bonne connaissance de lenvironnement Flash mais ne matrisant pas les conceptsde programmation

    Au sommaire la source dun programme Construire un algorithme Passer de lalgorithme au programme Quest-ce quunprogramme sous Flash ? Lenvironnement de programmation Flash Traiter les donnes La notion de variable Calculs et oprateurs arithmtiques Plus de prcisions sur laffichage Les symboles Les diffrents types Crer unobjet partir dun symbole Proprits et mthodes dun objet Gestion de la liste d'affichage Communiquer ouinteragir Les diffrents modes de communication Gestion des vnements Techniques de programmation incontour-nables Faire des choix Linstruction if-else Linstruction switch, ou comment faire des choix multiples Les rp-titions La boucle while La boucle do... while La boucle for Quelle boucle choisir ? La boucle interne Flash Collectionner des objets Les tableaux Les fonctions Algorithme paramtr Utilisation des fonctions natives Construire ses propres fonctions Influence de la structure dun script sur son comportement Les fonctions communi-quent Une palette de couleurs Les classes et les objets La classe Date, une approche de la notion dobjet Construire et utiliser ses propres classes Les principes du concept objet Le traitement de proprits dune classe Les objets contrlent leur fonctionnement Le traitement de donnes multimdias Le son La vido Le texte XML, ou comment organiser ses donnes.

    Sur le site editions-eyrolles.com Tlchargez le code source des exemples et consultez les corrigs comments des exercices et du mini-site Dialoguez avec lauteur

    Anne TassoMatre de confrences l'universit de Marne-la-Valle, Anne Tasso enseigne les langagesActionScript et Java, en formation initiale et continue, au sein du dpartement SRC (Services etrseaux de communication) de l'IUT de Marne-la-Valle.

    Code

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    ur :

    G121

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    : 97

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  • Apprendre programmer en

    ActionScript 3

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  • CHEZ LE MME DITEUR

    Du mme auteur

    A. Tasso. Le livre de Java premier langage (4e dition). Avec 80 exercices corrigs. N11994, 2006, 472 pages.

    A. Tasso, S. ErmacorE. Initiation JSP. Avec 50 exercices corrigs. N11532, 2004, 354 pages + CD-Rom.

    Autres ouvrages sur Flash et le dveloppement Web

    D. TardivEau. 150 scripts pour Flash CS3. N12112, 2007, 520 pages.

    D. TardivEau. La vido dans Flash. N12048, 2007, 190 pages.

    W. siracusa. Faites vos jeux avec Flash ! Du Pacman au Sudoku. N11993, 2006, 220 pages.

    M. LavanT. Flash 8 Professional. N11950, 2006, 678 pages.

    C. BErg. Je cre mon site Internet avec Dreamweaver 8 et Flash 8. N11977, 2006, 144 pages + CD-Rom vido.

    J.-M. dEfrancE. PHP/MySQL avec Flash 8. N11971, 2006, 782 pages.

    K. goTo, E. coTlEr. Redesign web 2.0. N11579, 2005, 294 pages.

    J. ZEldman. Design web : utiliser les standards CSS et XHTML. N12026, 2006, 382 pages.

    A. clarkE. Transcender CSS. N12107, 2007, 370 pages.

    A. BouchEr. Ergonomie web. Pour des sites web efficaces. N12158, 2007, 426 pages.

    E. slom. Mmento Sites web. Les bonnes pratiques. N12101, 2007, 14 pages.

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  • Anne Tasso

    Apprendre programmer en

    ActionScript 3

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  • DITIONS EYROLLES61, bd Saint-Germain75240 Paris Cedex 05

    www.editions-eyrolles.com

    Le code de la proprit intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique sest gnralise notamment dans les tablissements denseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilit mme pour les auteurs de crer des uvres nouvelles et de les faire diter correctement est aujourdhui menace.En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le

    prsent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de lditeur ou du Centre Franais dExploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12199-5

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    http://www.editions-eyrolles.com

  • Merci

    lna et Nicolas pour leur infinie patience,

    Antoine, Florence, Jocelyn, Sbastien, Sylvain et Lamb pour leur prsence, leur attentionet leur amiti nourrissante,

    tous les tudiants curieux et imaginatifs.

    Pour cette seconde dition, je tiens galement remercier mes nombreux lecteurs pourleurs messages de flicitations qui me vont droit au cur et leurs remarques toujoursconstructives.

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  • Avant-propos

    La nouvelle version de Flash est sortie depuis peu. Passant de Flash 8 Flash CS3, lelangage de programmation propos par la dernire version devient lActionScript 3.0 ouAS3. Cet ouvrage est entirement ddi lapprentissage de lAS3. Il va vous permettrede dcouvrir une nouvelle faon de programmer, plus simple et plus efficace.

    Organisation de louvrageCe livre est tout particulirement destin aux dbutants qui souhaitent aborder lappren-tissage de la programmation en utilisant le langage ActionScript comme premierlangage.

    Les concepts fondamentaux de la programmation y sont prsents de faon volutive.Chaque chapitre propose un cours thorique illustr dexemples concrets et utiles pour ledveloppement danimations Flash. La syntaxe du langage est dcrite avec prcision etles exemples ont t choisis afin daborder de faon trs pratique les algorithmes fonda-mentaux de la programmation ou encore pour examiner un point prcis sur une techniquede programmation spcifique lanimation ou au langage ActionScript.

    Le chapitre introductif, la source dun programme , constitue le pralable nces-saire la bonne comprhension des chapitres suivants. Il introduit les mcanismes deconstruction dun algorithme, compte tenu du fonctionnement interne de lordinateur.Il explique galement les notions de langage informatique, de dveloppement de scriptset dexcution travers un exemple de programme crit en ActionScript.

    Le chapitre 1, Traiter les donnes , aborde la notion de variables et de types.Il dcrit comment stocker une donne en mmoire, calculer des expressions mathma-tiques ou changer deux valeurs. Le cahier des charges du projet mini site est dfini la fin de ce chapitre.

    Le chapitre 2, Les symboles , aborde la notion de symbole sous Flash. Il dcrit lestrois formes fondamentales de symboles : les clips, les boutons et les graphiques.Il prsente galement comment les crer et les manipuler par programme. Il expliqueenfin comment utiliser les objets de type Shape et Sprite, les nouvelles classes poidsplume de lAS3.

    Le chapitre 3, Communiquer ou interagir , montre comment transmettre desvaleurs lordinateur par lintermdiaire du clavier et indique comment lordinateurfournit des rsultats en affichant des messages lcran. Pour cela, il examine avecprcision la notion dvnement et de gestionnaires dvnements.

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  • Apprendre programmer en ActionScript 3VIII

    Le chapitre 4, Faire des choix , explique comment tester des valeurs et prendre desdcisions en fonction du rsultat. Il traite de la comparaison de valeurs ainsi que delarborescence de choix.

    Le chapitre 5, Faire des rptitions , est consacr ltude des outils de rptitionet ditration. Il aborde les notions dincrmentation et montre comment positionnerautomatiquement des objets sur la scne.

    Le chapitre 6, Collectionner des objets , concerne lorganisation des donnes sousforme de tableaux.

    Le chapitre 7, Les fonctions , dcrit trs prcisment comment manipuler les fonc-tions et leurs paramtres. Il dfinit les termes de variable locale et globale. Il expliquele passage de paramtres par valeur ainsi que le passage de paramtres par rfrence.

    Le chapitre 8, Les classes et les objets , dfinit partir de ltude de la classe Datece que sont les classes et les objets dans le langage ActionScript. Il expose ensuitecomment dfinir de nouvelles classes et construire des objets propres lapplicationdveloppe.

    Le chapitre 9, Les principes du concept objet , dveloppe plus particulirement lesdiffrentes notions lies lutilisation de classes. Il dcrit ensuite les principes