Download - Synthèse : Mémoire Marketing Jeux vidéo
Soutenance - Mémoire de recherche en management – E. Kolingba
L’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération & Enjeux de fidélisation des joueurs
Pilote du mémoire: Mme Audrey ALCIM-DUONG
Au programme
01 | Projet de recherche02 | Eléments clés de la revue de littérature03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche04 | Méthodologie 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique06 | Implications managériales & limites
01 | Projet de recherche
Conceptualisation
• Pourquoi ce sujet ?• Contexte professionnel et personnel
Problématique
Quels sont les leviers de fidélisation à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur?
Processus de fidélisation
Satisfaction (leviers : qualité, plaisir et compétence perçue du jeu)
Confiance(leviers : intérêt du jeu, absence de
risques, valorisation du joueur)
Engagement(leviers : lien émotionnel et
intellectuel avec le jeu)
Les facteurs d’infidélité
Besoin du moment
Prix élevé du jeu
Insatisfaction quant au produit (qualité fonctionnelle ou technique)
Meilleure offre concurrente (jeu plus intéressant)
Absence du jeu en magasin
02 | Eléments clés de la revue de littérature
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
5 Hypothèses liées aux caractéristiques générales du jeu d’horreur
• Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur
• Hypo 2: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de stress
• Hypo 3: dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est l’élément du gameplay le plus important
• Hypo 4: Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs
• Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs
4 Hypothèses liées aux outils de fidélisation
• Hypo 6: dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour participer à des jeux concours
• Hypo 7: parmi les contenus téléchargeables les joueurs sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne
• Hypo 8: parmi les services proposés dans les soirées de lancement, les joueurs sont le plus attirés par la présence des développeurs du jeu pour les dédicaces
• Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche
L’échelle de mesure principale dans ce
modèle de recherche est « Likert »
04 | MéthodologieLe lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire
• Réalisation d’une étude grâce à un questionnaire en ligne: 129 clics, 111 questionnaires complétés, 29 abandons
• Administration auprès des joueurs de jeu vidéo d’horreur/d’action et d’aventure
• Base de données qualifiée (joueurs): plateforme communautaire (Facebook)
• La campagne de publicité en ligne pour promouvoir l’enquête (coût: 5 €)
• 24 clics sur l’invitation, un taux de conversion de 7 répondants
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
Le profil des répondants
86% de garçons vs 13% de filles
84% de l’échantillon est composé d’étudiants, d’employés et de cadresLes étudiants représentent 62% des répondants
La majorité des répondants sont jeunes et ont entre 19 et 24 ans La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans (avec une variation de plus ou moins 6 ans)
Les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau des scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations).
Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10)
1 2 3
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
2
18
10 102468
101214161820
Absence de mystère Le côté répétitif du scénario que l'on
retrouve dans beaucoup de jeux,
comme les zombies ou les aliens
Scénario bâclés Un scénario prévisible
Nom
bre d
e C
itatio
ns
Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire
Les joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique des phases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations)
1 2 3
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
3
18
2
4
1 10
1
2
3
4
5
6
Dificulté inégale d'un niveau à un
autre
Faible durée de vie du jeu
Linéarité du jeu
Peu de nouveautés
apportés dans les jeux
Tro d'énigmes Absence de mode multi-
joueurs
Nom
bre
de C
itatio
ns
Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu"
Recommandations: l’originalité du contenu et l’histoire dans les jeux vidéo d’horreur restent des points à améliorer
1 2 3
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique
3/5 hypothèses liées aux caractéristiques générales du jeu d’horreur sont validées
• Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur
• Hypo 4: intégrer le mode en ligne (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs
• Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs
Seule 1/4 hypothèse liées aux outils de fidélisation a été validée
• Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs
Constat global: 4/9 hypothèses ont été validées
06 | Implication managériales & Limites
Les limites du projet2 implications managériales
Pour les développeurs de jeux vidéo, les informations sur les mécanismes de jeu pourront être exploités pour savoir comment créer chez le joueur des sensations d’angoisse ou de peur
Pour les professionnels du marketing, les pratiques et outils marketing liés à la fidélisation pourront les accompagner dans leur fonction
ex: la découverte d’une innovation sortie peut améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte de paiement et de fidélité)
Dans la partie jeux vidéo d’horreur: les recherches ont été limitées aux années 2007/2010
(consoles de nouvelles générations)
Dans la partie fidélisation: pas de rencontres avec des
professionnels du marketing (fidélisation)
Dans la partie étude: questionnaire basée uniquement sur des questions d’observations
Merci de votre attention