jeux vidéo pédagogiques -...
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Transparents du cours VIP P1 “Jeux vidéo pédagogiques” Unige, TECFA, sept. 2017 No 1
jeux VIdéoPédagogiques
support de cours, septembre 2017
Nicolas Szilas, Julien Da CostaNicolas.Szilas[at]unige.chJulien.Da Costa[at]unige.ch
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INTRODUCTION -
HISTORIQUE
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Avant l'ordinateur
■ Jeux en situation d'enseignement
– Depuis le 19ème siècle
■ Le jeu chez l'enfant
– Psychologie du Développement
– Chez les animaux aussi...
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Les années « ludo éducatif »
1985
CarmenSandiego
(Broderbund)
1991
Adibou(Coktel)
1996
Versailles(Cryo)
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Les années « serious games »
2002
America's Army(USA)
2007
PeaceMaker(ImpactGames)
2005
Dr Kawashima(Nintendo)
2005
FoodForce(ONU)
2005 2009
StarBank(BNPP)
2009
Zombie Division(Univ. )
2013
Start the Talk(Kognito)
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Au delà des engouements...
Peut-on apprendre ?
Est-ce efficace ?
Est-ce néfaste ?
Comment concevoir ?
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Jeux vidéo vs jeux traditionnels
Capacités informatiques :visualisation, immersion, rapidité de calcul,communication
Quantité :plusieurs milliers de nouveaux (grands) jeux / an
Public :2-102 ans !
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DEFINITIONS
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Polysémie du terme « jeu »
Le jeu comme objet
Le jeu comme activité
Le jeu théâtral
Le jeu mécanique
« ça joue »
« c'est ludique »
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Définition (sciences sociales)
« une action libre, sentie comme « fictive » etsituée en dehors de la vie courante, capablenéanmoins d’absorber totalement le joueur ;une action dénuée de tout intérêt matériel etde toute utilité ; qui s’accomplit dans un tempset dans un espace expressément circonscrits,se déroule avec ordre selon des règlesdonnées, [...] »
John Huizinga, 1938
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Définition (littérature)
« Le jeu, c'est une chose sérieuse, il a seslois et impose son règlement. Jouer, c'estse plonger dans un recueillement tendreet passionné, tout en orientant notreattention; pourvu que ce qui nousabsorbe soit bien isolé du reste dumonde, bien délimité par des loisappropriées et extrait de la réalitéenvironnante. »
Karel Capek, 1934
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Définition (sciences sociales)
Le jeu est une activité: libre séparée incertaine improductive réglée fictive
Roger Caillois, 1957
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Classification large Compétition (agôn)
Hasard (alea)
Théâtre (mimicry)
Vertige (ilinx)
Roger Caillois, 1957
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Dichotomielibertépaidia
(play)
/ contrainteLudus
(game)
Roger Caillois, 1957
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Définition (récente)
« A game is a system in which playersengage in an artificial conflict, defined byrules, that result in a quantifiableoutcome »
Salen & Zimmerman, 2003
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DéfinitionS
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Définition (personnelle)
« Un jeu est un système dynamique designes sur lequel le joueur, sans penseraux conséquence hors de ce système,exerce des actions en vue d'atteindre unobjectif (que le système lui a donné.) »
Szilas & Acosta, 2010 (révisé 2012)
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Jeu / jouer... « une action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie
courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une actiondénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit dans untemps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordreselon des règles données, [...] » John Huizinga, 1938
« Le jeu, c'est une chose sérieuse, il a ses lois et impose son règlement.Jouer, c'est se plonger dans un recueillement tendre et passionné, tout enorientant notre attention; pourvu que ce qui nous absorbe soit bien isolé dureste du monde, bien délimité par des lois appropriées et extrait de la réalitéenvironnante. » Karel Capek, 1934
« A game is a system in which players engage in an artificial conflict, definedby rules, that result in a quantifiable outcome » Salen & Zimmerman, 2003
« Un jeu est un système dynamique de signes sur lequel le joueur, sanspenser aux conséquence hors de ce système, exerce des actions en vued'atteindre un objectif (que le système lui a donné.) » Szilas & Acosta, 2010
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Caractéristiques (objectives)
■ Un objectif (quantifiable outcome)■ Des règles (lois du système)
– mécanique de jeu (règles constitutives)– règles de jeu (règles opérationnelles)
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Structure d'un jeu
Règles du jeu
Jeu
Mécanique de jeu
Joueurentrée
sortie
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Structure d'un jeu
Composante environnemntale de la mécanique de jeu
Composante spécifique de la mécanique de jeu
Règles du jeu
Jeu
Mécanique de jeu
Joueurin
terf
ace
d'e
xécu
tion
inte
rfa
ce
de g
est
ion
entrée
sortie
Exécution des règles du jeu
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Caractéristiques (subjectives)pourquoi on joue ?
■ Espace d'évasion– mécanique de jeu– Fiction « mimétique »
■ Aspects motivationnels– Challenge– Curiosité– Contrôle, etc.
■ Emotions positives générées– Joie– Surprise, suspense, esthétique, etc.
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Le flow Etat psychologique particulier Joie, accomplissement, compétence,
contrôle Motivation intrinsèque Perte de conscience de soi Perception du temps modifiée Conditions: buts, difficulté dosée,
rétroactions.
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Le flow Etat psychologique particulier Joie, accomplissement, compétence,
contrôle Motivation intrinsèque Perte de conscience de soi Perception du temps modifiée Conditions: buts, difficulté dosée,
rétroactions.
Tout jeu ne met pas le joueur en état de flow !
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Jeux vidéo pédagogiques
Jeux vidéo à intention pédagogique
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Jeux sérieux / « seriousgames »
Jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dontla conception vise à opérer une transformationchez leurs destinataires allant dans le sens d’uneamélioration des compétences (entraînement),de l’adaptation au milieu (traitement desphobies), de la compréhension d’un phénomène(éducation) ou d’une plus grande adhésion aumessage véhiculé (promotion, publicité, jeuxvidéo idéologiques[...])
Amato 2007
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Jeux sérieux / « seriousgames »
Jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dontla conception vise à opérer une transformationchez leurs destinataires allant dans le sens d’uneamélioration des compétences (entraînement),de l’adaptation au milieu (traitement desphobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion aumessage véhiculé (promotion, publicité, jeuxvidéo idéologiques[...])
Amato 2007
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Autres définitions
"any game whose purpose isn't restrictedto sole entertainment"
"serious games are games or game-likeinteractive systems developed with gametechnology and design principles for aprimary purpose other than pureentertainment"
etc.
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Types de Serious Games
Learning Games (Jeux pédagogiques)
Advergaming (jeux de publicité)
Political games (jeux politiques)
Exergames (jeu d'entraînement physique)
Citizen science games
Etc.
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POTENTIELS&
LIMITES
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Vue d'ensemble
POTENTIALITES LIMITES
Motivation intrinsèque Pour jouer ou pourapprendre ?Dissociation jeu - domaineEfficacité ?
Richesse des contenus
Stratégies pédagogiques multiples
Cf Simulations éducatives Débriefing, compétences, coûts
Large population de joueurs Hétérogénéïté
« Renversement »
Intégration dans le cursus
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Potentialités théoriques
Etat psychologique positif pourl'apprentissage (engagement, motivation)
Richesse des contenus Stratégies pédagogiques multiples :
Répétition Transmission de contenu Contenu multimédia Apprentissage authentique Apprentissage actif Immersion
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Vue d'ensemble
POTENTIALITES LIMITES
Motivation intrinsèque Pour jouer ou pourapprendre ?Dissociation jeu - domaineEfficacité ?
Richesse des contenus
Stratégies pédagogiques multiples
Simuler situations dangereuses, etc. Débriefing, compétences, coûts
Large population de joueurs Hétérogénéïté
« Renversement »
Intégration dans le cursus
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Zoom : les simulations.
Un jeu vidéo peut contenir une simulation → il faut comprendre ce qu'est une
simulation pour : 1) faire la part des choses entre jeu etsimulation (analyse) 2) exploiter au mieux le potentiel desJVP (conception)
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Exemples de simulations
Sniffy the virtual rat ChemLab Real Lives Natural Selection
http://phet.colorado.edu/en/simulation/natural-selection
PHET Friction http://phet.colorado.edu/en/simulation/friction
etc.
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Comprendre les simulations
“a representation of the features andbehaviors of one system through the
use of another”Sivasailam & Thiagarajan (1998) in Becker (2008)
exécution
Objet deréférenceModèle
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Simulation et réalité(objet de référence réel)
Intérêt pédagogique:
Situations authentiques Situations accédées/interagies :
à un moindre coût dangereuses dans le réel inaccessibles dans le réel
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Simulation et réalité(objet de référence réel)
Différents types d'accès :
En observant, analysant
(pas d'action sur le modèle)
En interagissant avec des paramètres
En jouant un rôle par rapport à l'objet de référence
(« je suis le pilote », « je suis Javier », etc.)
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Simulation et réalité(objet de référence réel)
Toute simulation est partielle Toute simulation est non fidèle
par limitation technique par limitation épistémologique
Certaines simulations visent la fidélité (mais elles vont +- simplifier/déformer) Certaines simulations simplifient délibérément Certaines simulations déforment délibérément
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Objet de référence non réel
Micromondes Programmation (Logo, Alice) Géométrie (Cabri Géomètre, GeoGebra) Calcul (SimCalc)
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Difficultés des simulations
Non autonomes
Notamment, debriefing obligatoire
Compétences pour l'encadrement
Coûteuses (% cours classique)
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Vue d'ensemble
POTENTIALITES LIMITES
Motivation intrinsèque Pour jouer ou pourapprendre ?Dissociation jeu - domaineEfficacité ?
Richesse des contenus
Stratégies pédagogiques multiples
Simuler situations dangereuses, etc. Débriefing, compétences, coûts
Large population de joueurs Hétérogénéïté
« Renversement »
Intégration dans le cursus
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Difficulté théorique
Jeux = non productifs Jeux pédagogiques = productifs → incompatibilité ? Solutions ?
Apprentissage implicite Double but ? Alternance ? Pseudo jeux...
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Résultats expérimentaux
Beaucoup d'études Méthodes pas toujours rigoureuses
Descriptif Pas de groupe contrôle Pas de comparaison avec autre approche
Résultats mitigés : Souvent, pas d'effet sur l'apprentissage Effet inverse Effets sur la motivation
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Les JVP sont-ils bien conçus ?
« Too often, educational games areneither fun nor educational »
« chocolate-covered broccoli » « combining the worst elements of both
games and education » → articulation entre
mécanique de jeu domaine d'apprentissage
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Intégration du contenu
Par la mécanique Apprentissage d'un système (Science Museum) Environnement à stratégies gagnantes (Lightbot) Via les obstacles (TyperShark) + Difficulté + Progression
Par le contexte Monde fictionnel (Versailles) Histoire (GHD game)
Par les média (Histoire russe)
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Vue d'ensemble
POTENTIALITES LIMITES
Motivation intrinsèque Pour jouer ou pourapprendre ?Dissociation jeu - domaineEfficacité ?
Richesse des contenus
Stratégies pédagogiques multiples
Simuler situations dangereuses, etc. Débriefing, compétences, coûts
Large population de joueurs Hétérogénéïté
« Renversement »
Intégration dans le cursus
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Aspects pratiques
■ Population hétérogène– Joueurs parmis les 8-12 ans (France, 2009) :
• Garçons : 95% des garçons jouent• Filles : +60%
– Enormes disparités– Echelle de valeur renversée
■ Intégration dans le cursus scolaire
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Vue d'ensemble
POTENTIALITES LIMITES
Motivation intrinsèque Pour jouer ou pourapprendre ?Dissociation jeu - domaineEfficacité ?
Richesse des contenus
Stratégies pédagogiques multiples
Simuler situations dangereuses, etc. Débriefing, compétences, coûts
Large population de joueurs Hétérogénéïté
« Renversement »
Intégration dans le cursus
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Domaines d'apprentissage
Générique Planification (jeu d'échec) Collaboration Attention visuelle, rapidité
Spécifique Apprentissage vs Entraînement Explicites vs Implicite Haut niveau vs bas niveau Soft skill vs Hard skill
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Références Capek, K. : Une vie Ordinaire. Éditions l'Âge d'homme (1934/2002) Huizinga, J.: Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu.
Gallimard, Paris (1951). Caillois, R.: Les Jeux et les Hommes. Gallimard, Paris (1958). Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of play: Game design
fundamentals. MIT press (2004). Szilas, N., Acosta, M.: A Theoretical Background for Educational
Video Games : Games , Signs , Knowledge. In: Felicia, P. (ed.)Handbook of Research on Improving Learning and Motivationthrough Educational Games: Multidisciplinary Approaches. IGI Global(2010).
Manzoni, Alex. Proposing a Framework for the analysis ofintegration in Serious Games. Thèse de Master, TECFA-FPSE, Univ.de Genève. (2017)