1
La gamification de la La gamification de la La gamification de la La gamification de la
LittLittLittLittééééracieracieracieracie et de let de let de let de l’é’é’é’éducationducationducationducation
Dans les bibliothDans les bibliothDans les bibliothDans les bibliothèèèèquesquesquesques
Thierry RobertThierry RobertThierry RobertThierry Robert
2 avril 20122 avril 20122 avril 20122 avril 2012
2
Jeux en bibliothèque
Conception de jeux
Médiation numérique
3
Source: Kaiser Family Foundation
4
ENSEIGNENT un système,
TRANSMETTENT un message
Et RACONTEnt une histoire!
5
Source:Joan Ganz Cooney Center (2008)Growing up digital: Adults rate the educational potentialof new media and 21st century skills.Available at www.joanganzcooneycenter.og
Information retenue
Source:Nick Van Dam (2002)
The E-Learning Fieldbook
15%90%90%90%90%70%70%70%70%50%50%50%50%30%30%30%30%
10%
6
LE TRUCPour donner le goût à
LA LITTÉRACIEet À la lecture…
7Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des
environnements non-ludiques.
8
D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…
À une vision centrée sur la communauté
9
ATTIRE LES non-usagers
PARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATION
ACCROIT la loyauté des usagers
PERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUE
AIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE
Game design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTsLUDIQUEs.
L’expertise DU game dEsignEn bibliothèques
11
Johan Huzinga, 1938
Reconnu comme le premier livre sur le game design.+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
12
Raph Koster, 2004
« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
13LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX
(SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
ALERTE À
APPRENTISSAGE!
14
James Paul Gee, 2008
Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes.
15
Jane McGonical, 2010
La vision positive du jeu vidéo:
« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront conçus pour augmenter la qualité de vie,
prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
16
� Immersion� Résolution de problèmes concrets� Compréhension de structures� Instantanéité de la réaction de la machine� Développement des compétences technologiques
� Sociabilisation� Liberté� Récompense� Interactivité
� Apprentissage rythmé� Personnalisation de la vitesse
� Essai / Erreur� Compétences informationnelles
17
L’ÉDUCATION
18LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU
VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
ET SI CET APPRENTISSAGE ÉTAIT UTILE DANS LE MONDE
RÉEL?
19
JEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE,
INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
LA MÉTHODE DU
20
Jeux vidéocommerciaux
Jeux sérieux
Jeux éducatifs etludo-éducatifs
Interne Externe
Apprentissage
À mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe
21
RACONTEnt une histoire!
22
Environnementde simulation
Jeux sérieux
Manuel scolaire
Libre Dirigé
Narration
À mi-chemin entre Le livre et la simulation
23
Jeux sérieux
Libre Dirigé
24
DES EXEMPLES
25Apprentissage: Loi physiquePublic cible: Adolescents
26Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti
Public cible: Adolescents
27Apprentissage: Utilisation des médias sociaux
Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
28Apprentissage: Analyse de l’information sur le web
Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
29
1x programmeur | concepteur4x bibliothécaires responsable du contenu1x musicien1x artiste
Équipe:
30
2012!