campagne 2016 v.1

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Règles de campagne

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Campagne de warhammer 2016 la conqute de la cte-du-sud

IntroductionNotes de crationCette campagne est une campagne de contrle de territoire, mais ans lutilisation dune carte. Les joueurs possderont au dpart 4 territoires plus leur capitale qui composeront leur royaume. Les joueurs pourront chaque tour de campagne perdre ou gagner des territoires selon le rsultat des batailles et dvnements alatoires. Le royaume de chaque joueur et le dplacement des armes sont donc plutt abstraits. De diffrentes manires les joueurs accumuleront des points de campagne et la fin des 5 tours de la campagne le joueur qui a accumul le plus de points de campagne gagne.Dbuter la campagnePour dbuter la campagne, chaque joueur se choisit une race et note les rgles spcifiques de sa race. Ensuite, chaque joueur lance 4D6. Sur un rsultat de 1 5, un territoire de base est gnr et sur un rsultat de 6 un territoire rare est gnr. Chaque joueur dbutera donc avec une capitale et 4 territoires. Aprs avoir gnr les territoires, si le joueur nest pas satisfait, il peut toujours prendre la place les 4 territoires suivants: aride, route, fertile, fertile.Fin de la campagneIl y a trois faons daccumuler des points de campagne.1. Les territoires donnent de 1 3 points de campagne.2. Chaque hros excut ou toujours prisonnier la fin de la campagne donne 1 point.3. Accomplir un objectif secondaire donne 1 point. la fin des 5 tours, celui qui accumul le plus de points de campagne gagne.

Avantages spcifiques des racesGuerriers du chaosPour les comptences de vtran, les personnages lancent sur la table de lil des dieux que lon retrouve dans le livre de rgles de larme.SkavenLes skaven sont des espions hors pair et ils appliquent un modificateur de -1 tout leur jet de coups fourrs.

Elfes des boisLes elfes de bois sont matres de la fort et ils peuvent toujours ajouter un dcor de fort sur la table. Lorsquils dfendent, ils peuvent en ajouter un 2e.Elfes noirsLes elfes noirs sont des esclavagistes notoires. Ils appliquent un modificateur de -1 au jet de rcupration des personnages pour ladversaire. Mme lorsque les elfes noirs subissent la dfaite, ladversaire rcupre ses personnages comme si la partie stait termine par une galit.Elfes hautsLes elfes hauts ajoutent +1 leur jet dinitiative pour le tour.NainsQuand ils dfendent, les nains peuvent toujours ajouter un dcor de colline ou de montagne. De plus, ils commencent la campagne avec une fonderie naine. Ils dterminent donc un terrain de moins au hasard.EmpireQuand il dfend le joueur, de lempire peut toujours ajouter un jeu de murs ayant une longueur maximale de 12 pouces.DmonsLes dmons peuvent voyags par des portes du warp pour arriver destination. Un joueur qui dfend contre les dmons doit mettre en jeu (si possible) deux territoires et cest le joueur dmon qui dcide lequel des deux territoires sera mis aux enchres.Roi des tombesAttaquer les territoires des Rois des tombes peut rserver des surprises. Un territoire conquis aux Rois des tombes est considr comme maudit. Afin de bnficier des avantages du territoire, le joueur qui le possde doit lancer D6 au dbut de la phase de revenus. Sur un 4+ le territoire fonctionne normalement, sur un 1 3 la terre est considre comme aride pour le tour.OgresLors de la phase de revenu, les ogres peuvent dcider de piller lun de leurs territoires (route, fertile, valle nourricire ou ville) triplant le revenu du territoire pour le tour. Par la suite, les territoiresroute, fertile, et valle nourricire deviennent aride et les villes deviennent des territoires fertiles. Les ogres ne peuvent pas non plus amliorer leurs territoires.Comptes vampiresLes personnages des comptes vampires ne sont pas tus facilement. Lorsquils sont blesss, le joueur lance deux fois sur la table des blessures et garde le rsultat dsir.Bretonniens dterminerOrcs et gobelins dterminerTerritoiresTable territoires de base2D6Territoires

2-5ArideTerre non habite et infertile, vaut 1 point de campagne.

6RouteCette terre a un bon rseau de routes qui favorise le dplacement des marchands et des troupes. Ce territoire gnre 10 pices dor par tour, vaut 2 points de campagne et donne +1 au jet dinitiative au dbut du tour.

7-8FertileTerre fertile et habite de petits villages fermiers. Les rcoltes donnent 10 pices dor son possesseur par tour et le territoire vaut 2 points de campagne.

9-10Valle nourricireLa terre est trs fertile et peuple de villages. Elle donne 20 pices dor par tour, vaut 2 points de campagnes, permet de crer 50 points de troupes supplmentaires et dus son rseau de rivires qui facilite le dplacement des troupes, elle donne +1 au jet dinitiative au dbut du tour.

11VilleUne ville est un centre daffaires et favorise les changes commerciaux. La ville gnre 20 pices dor par tour, vaut 3 points de bataille et permet de crer 100 points de troupe supplmentaire.

12MineUne mine permet dextraire de prcieux minerais de divers mtaux. Ce territoire gnre 6D6 pices dor par tour et vaut 3 points de campagne.

*CapitaleUne capitale gnre 30 pices dor par tour. Elle permet aussi denrler 1 seigneur et 2 units spciales ou 2 hros ou 1 unit spciale et 1 hros. La capitale permet galement davoir 2 objets magiques. Comme une capitale ne peut tre conquise, le joueur est toujours assur davoir ce minimum.

Table des territoires rares2D6Territoires

2-3Ruines oublies Ce territoire vaut 3 points de campagne. En plus, il peut offrir des trsors additionnels ceux qui risquent laventure dans les ruines. Le joueur qui dsire explorer les ruines lance un D6 aprs la collecte de revenus et consulte cette table: 1 Expdition perdue. Le joueur perd 10 pices dor et 200 points de troupes pour le tour. 2 Lexpdition retourne les mains vides. Le joueur perd une pice dor pour le tour. 3 Lexpdition trouve assez de trsors pour payer ces frais, mais rien de plus. 4 Lexpdition retourne avec des trsors qui ont la valeur de 10 pices dor. 5 Lexpdition retourne avec des trsors valant 20 pices dor et 50 points dobjets magiques.6 Lexpdition retourne avec des trsors valant 20 pices dor et 100 points dobjets magiques.

4Tour de magicienUne tour de magicien vaut 3 points de campagne et produit 10 pices dor par tour. Elle permet de plus aux magiciens du joueur qui la possde dapprendre un sort de plus que normalement.

5MonastreUn monastre vaut 3 points de campagne et produit 10 pices dor. Il permet de relancer le jet de blessure dun hros en gardant le jet souhait.

6TempleUn temple vaut 3 points de campagne et produit 10 pices dor. Il permet aussi dajouter 200 pts son arme tant que le joueur possde le temple.

7-8Village alliUn village alli vaut 3 points de campagne et produit 10 pices dor en tribut. Il permet aussi dajouter 1 choix de troupe ou de hros dune race allie sa liste darme. La race doit tre dcide lors de la cration du territoire.

9Fonderie naineUne fonderie naine vaut 3 points de campagne et produit 10 pices dor. De plus, elle permet damliorer larmure dune unit de +1 ou dquiper une unit darmes de matre leur permettant de relancer les jets pour toucher manqus.

10Nid de crature monstrueuseCe territoire vaut 3 points de campagne et gnre 250 pts de parchemin de monstre pour larme. Le monstre cote 10 pices dor par tour en entretien. Le monstre doit tre dtermin la cration du nid et rest le mme pour toute la campagne.

11-12Un territoire au choix

Liste darmeAu dpart, chaque joueur devra composer une liste darme incluant un seigneur, une combinaison de hros et dunits spciales totalisant deux choix. Le joueur pourra quiper ses personnages dun maximum de 2 objets magiques au total. La liste darme devra tre dun maximum de 2000 pts. Au cours de la campagne, le joueur pourra amliorer son arme en utilisant ses revenus pour acheter des amliorations lui permettant de passer au-del de 2000 pts et ajoutant des choix dunit spciale, dunit rare, de hros et dobjets magiques.Les units et personnages pourront galement acqurir des comptences de vtran. Un joueur peut modifier sa liste darme entre les batailles, mais sil se dbarrasse dune unit ou dun personnage, il perd aussi les comptences vtrans que cette unit a pu dvelopper. Si cest une unit spciale, rare ou allie ou un personnage, il perd galement les amliorations darme quil avait payes prcdemment. Du mme souffle, si des objets magiques sont perdus, lors dune bataille, le joueur perd galement les amliorations darme lies.Les units peuvent par contre modifier le nombre de figurines en faisant partie et modifier galement la composition de son tat-major. Un personnage peut galement modifier ses options sauf pour ce qui est des objets magiques qui doivent dabord tre acquis en payant le cot de lamlioration ou tre obtenu dune autre personnage en respectant les restrictions usuelles. La sphre de magie ne peut pas changer non plus tandis que le niveau du magicien peut passer de 1 2 ou de 3 4 mais il ne peut pas redescendre par la suite.

Tour de campagne1. vnement alatoire (sauter cette tape au premier tour): chaque joueur lance les ds sur la table des vnements alatoires et applique le rsultat.2. Revenus: chaque joueur collecte les revenus de ses territoires.3. Entretien: chaque joueur doit payer ses cots dentretien. Le cot dentretien de larme par tour = 1% du total des points de larme plus 10 pices dor par Seigneur. Ex: 2000 pts darme + 1 seigneur = 30 pices dor dentretien. Si un joueur se retrouve seulement avec sa capitale, il pourra toujours au minimum avec un lord et une arme de 2000 pts.4. Initiative: chaque joueur doit lancer 2D6 +/- les modificateurs pour dterminer son initiative pour le tour. Les tapes suivantes sont dtermines en ordre dinitiative.5. Coups fourrs: chaque joueur en ordre dinitiative met en uvre ses coups fourrs.6. Achats: chaque joueur procde aux amliorations darme et du royaume ainsi qu lachat de coups fourrs.7. Dclaration dattaque: chaque joueur en ordre dinitiative dclare une attaque contre un autre joueur. Celui qui se fait attaquer ne peut pas refuser le combat. Un joueur ne peut pas dclarer une attaque contre le mme joueur deux tours de suite.8. Excution / ranon des personnages: chaque joueur en ordre dinitiative fait un choix pour chaque personnage quil a captur.9. Combattre: on procde aux batailles. Pour chaque bataille, chaque joueur met en jeu un territoire et on lance au hasard un 3e territoire. Le joueur gagnant le choix entre prendre le territoire du perdant ou le territoire lanc au hasard. Un joueur ne peut pas mettre le mme territoire au enchre deux tours de suite.

vnements alatoiresComme les dieux ont leur propre plan, le joueur ayant le plus de points de campagne lance deux reprises sur la table et prend le plus bas rsultat. Le joueur ayant le moins de points de campagne lance deux fois et choisit le rsultat de son choix.

Table des vnements alatoires

3

2D6vnements du tour

11pidmie mortelle moins que vous soyez un suivant de nurgle (votre gnrale doit avoir la marque de nurgle ou tre un skaven), vous perdez D6 1 x 100 points de troupes et un territoire au hasard est compltement dtruite.

12DragonUn dragon attaque votre royaume. Vous perdez D6 -1 pices dor et D6 -1 x 100 points de troupe pour le tour.

13Tunnel SkavenUn tunnel Skaven apparat sur lune de vos territoires la dtruisant. Dterminer le territoire au hasard.

14Mauvaises rcoltesVos revenus sont rduits de moiti pour le tour.

15RbellionDes units rebelles ont attaqu vos caravanes marchandes. Vous perdez la moiti de vos revenus arrondis au suprieur et D3 x 100 points de troupes pour le tour. Vos soldats sont occups mater la rbellion.

16Quel tait le plan ?Vos lettres dintention ne se sont pas rendues vos commandants. Vos lignes dattaque sont restes ouvertes lennemi. Votre adversaire peut choisir le territoire que vous allez mettre en jeu ce tour-ci.

21Nourriture avarieVous perdez 250 pts de troupes ce tour-ci.

22InondationDhorribles inondations ont ravag votre royaume. Vous perdez la moiti de vos revenus arrondis au plus haut.

23CorruptionVos collecteurs de taxes se sont gard une cote pour eux-mmes. Perdez D3 pices dor.

24Messager de mauvais prsageLes oracles vous ont parl de mauvais prsages et vos armes sont lentes se dplacer par peur dattirer la colre des dieux. Vous perdez -2 dinitiatives ce tour-ci.

25Artillerie en mauvais tatAjouter +1 vos jets sur la table dincident de tir pour le tour.

26Armure dfectueuseUne unit slectionne au hasard portant une armure (excluant les personnages) voit son armure diminue de 1 pour le tour.

31Fivre chevalinePour la dure du tour, toutes vos units de cavalerie voient leur mouvement rduit de 1 pouce et rateront leur test de terrain dangereux sur un 1 ou 2.

32Agent doubleVous tes sur la piste dun agent double, mais vous intervenez trop tard. Tous vos secrets sont rvls lennemi. Durant ce tour, vous devez dvoiler votre liste darme complte lennemi avant la bataille.

33RetardUne unit envoye en exploration se perd et arrive en retard la bataille. Une de vos units slectionnes au hasard devra arriver en embuscade, mais seulement de votre ct de terrain.

34Fluctuation dans les vents magiquesLors de votre prochain combat, les magiciens causent des fiascos sur un double 1 galement.

35Conditions difficilesQue ce soient le vent, le froid, la chaleur ou la pluie, des conditions extrmes sappliquent. Rduisez toutes distances de charge et de poursuite de 2 pouces pour le tour dans les combats impliquant votre arme.

36BrouillardUn brouillard pais sabat sur le champ de bataille. Lanc un d dartillerie x 3 chaque tour. Cest la distance maximale que les units peuvent voir pour le tour. Sur un incident de tir, le brouillard se dissipe et la condition sannule.

41Bonne tempratureLa temprature a t idale pour la production ce qui vous permet de gnrer D3 pices dor additionnelles.

42Temprature parfaiteLes villages produisent une pice dor additionnelle. Toutes les autres territoires qui produisent de lor produisent une pice dor additionnelle sur un 4+

43Armes de matreUne unit de votre arme peut tre quip avec des armes de matre ajoutant +1 ses jets pour toucher (pour un maximum de 3+).

44Race suprieureUne de vos units de cavalerie gagne +1 pouce de mouvement jusqu un maximum de 10. Peut tre appliqu quune seule fois par unit

45Matre forgeronUne de vos units peut tre quipe darmure lourde gratuitement mme si elle nen a normalement pas le droit.

46RaccourciVous gagnez + 3 dinitiative ce tour-ci.

51Ruines anciennesVos scouts ont dcouvert danciennes ruines. Cest comme avoir le terrain Ruines anciennes, mais seulement pour le tour.

52MercenairesDes mercenaires ont rejoint votre cause. Vous pouvez ajouter 250 pts dalli votre arme pour le tour.

53Caravane marchandeVos scouts rencontrent une caravane de marchands. Vous avez le choix entre les escorter ou les piliers pour D6 pices dor.

54Espionnage russiVous avez dcouvert les plans de bataille de lennemi ce qui vous permet de donner la rgle embuscade lune de vos units ce tour-ci. Vous pouvez galement ajouter +1 au jet dembuscade.

55HrosUne nouvelle recrue sest rvl avoir des aptitudes exceptionnelles. Vous pouvez ajouter un choix de hros et un hros sans monture votre feuille darme gratuitement.

56Un endroit rareVous avez dcouvert par hasard un endroit fantastique. Vous pouvez transformer lun de vos territoires en un territoire rare dtermin au hasard.

61AllisDes allis se rallient vous. Vous pouvez joindre 250 pts de forces allies ce tour-ci.

62Passage secretVotre arme dcouvert un passage secret vous donnant un +2 permanent vos jets dinitiative pour la campagne. Si ce rsultat est lanc une seconde fois, relancer le rsultat.

63La population augmenteVous pouvez immdiatement amliorer un village en une ville.

64Espion infiltrVous avez russi infiltrer un espion dans une capitale ennemie. chaque tour, vous pouvez faire un jet despionnage gratuitement chaque tour jusqu ce que lespion manque son coup et soit tu.

65Entrainement supplmentaireUne de vos units de base peut ajouter +1 CAPACIT DE COMBAT ou +1 CAPACIT DE TIR. Cette amlioration est permanente et ne peut tre gagne quune seule fois par unit.

66Gnral inspirantVotre gnral ajoute +1 son jet de leadership pour un maximum de 10 ou augment la porte de son leadership de 6 pouces.

AmliorationsTable des amliorations darmeCotsAmliorations

10 poChoix de hrosChoix dunit spciale+ 100 points de troupes (max 3000)Choix dobjet magiqueChoix dunit de base allie (non-utilis)

20 poChoix rareChoix de hros alliChoix dunit spciale allie (non-utilis)

20 po+Choix de personnage unique (20 po pour les premier 200 points de valeur et ensuite 10 par 100pts).

Units allies (non-utilis)Un maximum de 25% en points de larme peut tre constitu dunits ou personnages allis. Pour connatre la liste des races allies disponibles votre race, veuillez-vous rfrer au livre de rgles de Warhammer. Aucune alliance dsespre nest possible. Cest--dire que les forces du chaos ne sallieront jamais avec les forces du bien et vice-versa.Table damlioration du royaumeCotsAmliorations

20 poAmliorer un territoire aride en un territoire fertile

30 poAmliorer un territoire fertile en une ville

10 po / +1Tentative de trouver une mine, lancer D6 et trouver une mine sur un 7+. Ajouter +1 au jet de d pour chaque tranche de 10 po investi pour un maximum de +3. Si russi transformer lun de vos territoires en Mine.

Coups fourrsTableau des coups fourrsCotsTentative

10 poEspionnageSabotageAssassinatContre-espionnageSauvetage dun personnage captur

Tableau despionnage2D6Rsultat

2 - 8Espionnage russi, le joueur doit vous rvler sa liste darme avant la bataille.

9 - 12Tentative rate, lespion est captur et tu.

Ajout +1 au jet de ds pour chaque tranche de 10 po dpenss en contre-espionnage par le joueur vis. Un rsultat de 2 est toujours une russite.

Tableau des assassinats2D6Rsultat

2 - 4Assassinat russi, le personnage est tu (aucun point de campagne nest par contre gagn).

5 - 8Le personnage est bless, il aura une blessure en moins pour le tour.

9 - 12Assassinat djou, lassassin est tu.

Ajout +1 au jet de ds pour chaque tranche de 10 po dpenss en contre-espionnage par le joueur vis. Un rsultat de 2 est toujours une russite.

Tableau des sabotages2D6Rsultat

2 - 8Sabotage russi, le territoire sera considr comme aride au prochain tour et celui-ci ne peut pas tre mis aux enchres moins dtre le dernier terrain disponible du joueur.

9 - 12Sabotage djou, le saboteur est captur.

Ajout +1 au jet de ds pour chaque tranche de 10 po dpenss en contre-espionnage par le joueur vis. Un rsultat de 2 est toujours une russite.

Tableau des sauvetages2D6Rsultat

2 - 7Sauvetage russi, le personnage est sauv et retourne son camp (sans objets magiques).

8 - 11Sauvetage djou, le personnage reste captif.

12Sauvetage rat, le personnage est tu, mais le joueur adverse ne gagne pas de point de campagne.

Ajout +1 au jet de ds pour chaque tranche de 10 po dpenss en contre-espionnage par le joueur vis. Un rsultat de 2 est toujours une russite.

Contre-espionnageLes ressources investies en contre-espionnage sont bonnes pour tout le tour et sappliquent tous jets de coup fourr.

VtranTout au long de la campagne, vos units et personnages pourront se distinguer et gagner de nouvelles comptences. Unit la fin de chaque partie, chaque joueur peut amliorer une de ses units qui na pas t dtruite en lui attribuant une comptence de vtran. Le vainqueur peut attribuer une comptence additionnelle une seconde unit. Une unit ne peut pas avoir plus de 3 comptences de vtrans.Si une unit est dtruite lors dun combat, elle perd une comptence de vtran au hasard.Pour chaque tranche de 250 points de diffrence entre les deux armes, le joueur opprim pourra attribuer une comptence additionnelle lune de ses units mme si lunit a t dtruite. Sil sagit dune unit qui avait dj une ou plusieurs comptences, elle ne perd tout simplement pas de comptence. Cela reprsente lexprience additionnelle obtenue en se battant contre un adversaire de force suprieur.

Personnage la fin dune bataille, lancer D6 pour chacun de vos personnages qui ont survcu. Sur un 6, il gagne une comptence vtran. Ajout +1 si vous avez gagn la bataille, +1 par dfi gagn et +1 pour chaque bannire capture. Le joueur opprim ajoute galement + 1 pour chaque tranche de 250 points de diffrences entre les deux armes. Un personnage ne peut avoir plus de 4 comptences de vtrans. noter que les personnages uniques ne peuvent pas gagner de nouvelles comptences ou ntre modifi daucune faon.Un hros qui gagne deux comptences vtran peut tre promu en seigneur du type appropri. Modifi le profil du personnage en lui attribuant les statistiques du seigneur plus les comptences de vtrans gagnes.Les guerriers du chaos ne lancent pas sur la table des comptences de vtrans, mais sur leur propre table du chaos.

Table des comptences de vtran pour les units2D6Comptences

2Lunit gagne la comptence perce-armure. Si elle avait dj la comptence, elle rduit larmure dun point additionnel.

3Lunit gagne la comptence Entt.

4Charge dvastatrice, lunit gagne +1 de Force le premier tour dun combat ou elle a charg.

5Rputation de tueur. Lunit gagne la comptence peur, si lunit causait dj la peur, elle cause maintenant la terreur.

6Vengeance, lunit gagne haine contre la race contre qui elle vient de se battre.

7 8Expert, lunit gagne +1 de CAPACIT DE TIR ou +1 de CAPACIT DE COMBAT au choix.

9Chanceuse, lunit peut relancer D6 par tour.

10Dure cuire, lunit est maintenant immunise la psychologie.

11Rapidit dexcution, lunit gagne +1 dinitiative.

12Un pour tous, tous pour un, lunit peut se battre avec un rang supplmentaire.

Relancer si vous obtenez un rsultat que vous aviez dj ou une rgle spciale que vous aviez dj.Table des comptences de vtran pour les personnages2D6Comptences

2Le personnage gagne +1 blessure.

3Le personnage gagne +1 de force.

4Le personnage gagne +1 dendurance.

5Matre de larmure, le personnage peut relancer ces jets darmure de 1.

6Le personnage cause maintenant la peur. Sil causait dj la peur, il cause maintenant la terreur.

7 8Expert, le personnage gagne +1 de CAPACIT DE TIR ou +1 de CAPACIT DE COMBAT au choix.

9Leader, le personnage gagne +1 de leadership (max de 10)

10Rapidit dexcution, le personnage gagne +1 dinitiative.

11Le personnage gagne +1 attaque.

12Le personnage gagne la comptence rgnration.

Relancer si vous obtenez un rsultat que vous aviez dj ou une rgle spciale que vous aviez dj.Table des comptences de vtran pour les personnages magicien2D6Comptences

2Le personnage gagne +1 blessure.

3Le personnage gagne +1 de force ou +1 dendurance.

4Matre des sorts. Le personnage peut relancer son jet de fiasco, mais doit accepter le 2e rsultat.

5Matre des vents magiques. Le personnage lance 3D6 pour canaliser les vents magiques au lieu dun seul

6Le personnage cause maintenant la peur. Sil causait dj la peur, il cause maintenant la terreur.

7 8Le personnage gagne +1 ses tentatives de lancer un sort.

9Leader, le personnage gagne +1 de leadership (max de 10)

10Le personnage gagne + 1 ses tentatives de contrer les sorts.

11Le personnage connat un sort additionnel.

12Si le personnage choue lancer un sort, il peut relancer D6 et doit accepter le second rsultat.

Relancer si vous obtenez un rsultat que vous aviez dj ou une rgle spciale que vous aviez dj.Personnage tomb au combatPour chaque personnage qui est tomb au combat, lancer 2D6 et consulter la table suivante.2D6Blessures

11 15Le personnage est mort

16 21Blessures multiples, le personnage subit 2 blessures. Lancer deux reprises sur la table en relanant les rsultats blessures multiples et mort.

22Jambe casse, le personnage subit -1 de mouvement de manire permanente.

23Bras amput. Le personnage ne peut plus utiliser de bouclier et seulement une arme une main.

24Blessure au bras. Le personnage perd -1 de capacit de combat.

25Coup la tte, lancer D6, sur 1 3 le personnage souffre de stupidit, sur 4 6 le personnage souffre de Rage.

26Blessure au tronc, le personnage perd -1 dendurance de manire permanente.

31il crev, le personnage perd -1 de CAPACIT DE TIR. Si le personnage perd les deux yeux, il doit prendre sa retraite.

32 42Blessure rcurrente ce genre de blessure peut revenir hante le personnage. Avant chaque bataille, lancer D6. Sur un rsultat de 1, le personnage doit manquer la bataille.

43Blessure au dos, le personnage perd -1 dinitiative de manire permanente.

44Perte de coordination, le personnage perd une attaque.

45Blessure ouverte, le personnage perd -1 blessure de manire permanente.

46Vol, le personnage perd D3 objets magiques slectionns au hasard.

51 55Rcupration complte.

56Rcupration complte. En plus le personnage hait maintenant la race quil la blesse.

61Coma, le personnage est hors de combat. chaque tour lors de la phase damlioration, lancer D6, sur un 5 6, le personnage se rveille.

62 64Endurci, le personnage est maintenant immunis la peur.

65Cicatrice apparente. Le personnage cause maintenant la peur.

66Survivant bni des dieux, le personnage gagne une comptence de vtran.

Rcupration des personnagesEnsuite les personnages tombs au combat sont rcuprs. Le ct victorieux rcupre automatiquement ses personnages tandis que celui qui a perdu rcupre ses personnages sur un 3+ sinon, ils sont capturs par lennemi. Dans le cas dune galit, chaque arme rcupre ses personnages sur un 2+.

Personnages captursUn personnage captur vaut un point de campagne. Durant la phase dexcution / ranon, le joueur qui a un ou plusieurs personnages capturs peut tenter lune des trois options suivantes:1. Excuter le personnage. Excuter un personnage vaut 1 point de campagne. Excuter un personnage nest jamais facile. Lancer D6, sur un 3+ le personnage est excut, sur un 1, le personnage se sauve et retourne dans son camp et sur un 2 le personnage voit son excution reporte.2. changer le personnage pour une ranon. Le personnage est chang contre un prix pay par le camp adverse.3. Convertir le personnage. Ceci nest pas une tche simple, mais permet de convertir le personnage sa cause. Lancer D6, sur un 6, le personnage est converti et rejoint larme pour son nombre de points quil cote. Si cest un seigneur, le joueur doit payer le cot dentretien des seigneurs. Sur un 2 5, le joueur reste prisonnier, sur un 1, le joueur schappe et retourne dans son camp. Notez que seulement les personnages normalement disponibles comme allis peuvent tre convertis.Un personnage captur perd galement tous ses objets magiques au profit du gelier.

Mort ou renvoi dun personnageQuand un hros meurt ou est renvoy, le joueur perd galement lamlioration darme correspondante. Sil veut un nouveau hros, il doit payer le cot damlioration. Si un seigneur meurt, le joueur ne peut pas acqurir un nouveau seigneur moins quun hros puisse tre promo comme un seigneur. Si le joueur perd son seul seigneur, il doit promouvoir un de ses hros au titre de seigneur mme sil na pas le nombre de comptences de vtran normalement ncessaire ou faire lachat dun nouveau seigneur. Il faut se rappeler que du a sa capitale, un joueur a toujours au minimum 30 po pour un seigneur et deux hros ou units spciales.

Objets magiques ou bannire vols lennemiLes bannires magiques des units perdues en combat sont rcupres par lunit qui la dfait. Si la fin de la bataille lunit qui a la bannire est toujours sur la table, la bannire est vole par le camp adverse.Une arme qui a vol un objet magique ou une bannire magique un adversaire pourra lutiliser sur un rsultat de 6 sur D6, autrement, lobjet est inutilisable. Les objets peuvent tre ranonns son propritaire. Les objets uniques vols causent un souci additionnel ladversaire puisque celui-ci ne pourra plus utiliser lobjet tant quil ne la pas retrouv. Un objet ou une bannire magiques perdus fait perdre galement lamlioration darme lie.

BatailleLes batailles seront conduites essentiellement comme dans le livre de rgles Warhammer 8.5 avec quelques diffrences. Les batailles sont joues sur une table 4 x 6. Si votre table est plus petite, rduisez les zones de dploiement en consquence.Voici les tapes pour conduire une bataille:1. Dterminer le scnario (page 207)Lancer D6 et consulter la table suivante:1Ligne de bataille

2Attaque laube

3Bataille pour la passe

4Sang et gloire

5Rencontre fortuite

6La tour de guet

2. Placer les dcorsLancer D6 +3 dcors placer. Les joueurs choisissent un dcor tour de rle un dcor dans les dcors disponibles et le place sur la table en expliquant les rgles du dcor (ruine, btiment, nombre dtages, terrain difficile, terrain dangereux, etc.) Cest le joueur qui dfend qui dbute placer le dcor, on poursuite ensuite en alternance.Tenter de disposer le dcor de manire intelligente et disperse sur la table. Les dcors impassables ne devraient pas tre moins de 6 pouces lune de lautre pour permettre aux rgiments de manuvrer. Essayer de placer le dcor pour que a raconte une histoire.3. Placer les jetons dobjectifsPlacer 3 jetons dobjectifs sur la table plus de 12 pouces dun bord de table et plus de 12 pouces dun autre objectif. Les jetons dobjectifs doivent tre placs au niveau du sol. Ils ne peuvent pas tre placs dans un btiment.

4. Choisir le ct de tableDterminer au hasard qui choisira son ct de table.

5. Placer les dcors spcifiques aux races ou au territoire mis en jeu.En dbutant par le joueur qui dfend, les joueurs peuvent ajouter des dcors relatifs leur race et au territoire que le dfenseur dfend.

Table des dcors par territoireArideAucun territoire additionnel

RouteAucun territoire additionnel

FertileUn btiment qui reprsente une ferme

Valle nourricireUne rivire avec au moins un point de passage

VilleUne tour de guet qui peut permettre 10 units de tirer par tage et qui permet galement de charger partir du btiment.

MineUne colline ou un terrain montagneux impassable.

Ruines oublies Une ruine

Tour de magicienUne tour de magicien

MonastreUn btiment mystique ou un simple btiment reprsentant le Monastre. Si le territoire en jeu appartient au dfenseur, il peut choisir le btiment mystique sinon, il est tir au hasard. (P. 193)

TempleUn monument mystique ou un btiment reprsentant le temple. Si le territoire en jeu appartient au dfenseur, il peut choisir la structure mystique sinon, elle est tire au hasard. (P. 185)

Village alliUn btiment reprsentant une habitation.

Fonderie naineUn btiment reprsentant la fonderie.

Nid de crature monstrueuseUne colline, une ruine ou une fort reprsentant le nid de la crature monstrueuse. La crature monstrueuse est considre comme entt 6 pouces ou moins du dcor.

6. Dterminer les objectifs secondairesChaque joueur doit dterminer en secret un objectif secondaire dans la liste qui suit. Lanc les ds pour dterminer les objectifs secrets et ensuite, notez-les sur des bouts de papier que chaque joueur garde secret jusqu la fin de la partie. Si lobjectif secondaire est accompli, le joueur gagne 1 point de campagne. Par contre russir son objectif secret ne vous donne pas de point additionnel pour gagner le scnario.Table des objectifs secondairesD6D6Objectifs

11 - 3Contrlez lobjectif 1 (Une unit 3 pouces ou moins de lobjectif et sans units ennemis dans le mme rayon, contrle lobjectif.)

4 - 6Tuez le gnral adverse

21 - 3Contrlez lobjectif 3 (Une unit 3 pouces ou moins de lobjectif et sans units ennemis dans le mme rayon, contrle lobjectif.)

4 - 6Dtruisez lunit adverse contenant le plus de figurines. Si lunit est en fuite la fin de la partie, elle compte comme tant dtruite.

31 - 3Contrlez lobjectif 2 (Une unit 3 pouces ou moins de lobjectif et sans units ennemis dans le mme rayon, contrle lobjectif.)

4 - 6Capturez la grande bannire adverse, sil ny en a pas, capturer 3 bannires adverses ou le maximum de bannires disponibles.

41 - 3Contrlez plus dobjectifs que votre adversaire.

4 - 6Tuez un personnage adverse lors dun dfi.

51 - 3Tuez le magicien adverse du plus haut niveau.

4 - 6Une de vos units doit sortir par le ct de table de votre adversaire. Lunit ne peut plus revenir en jeu, mais vous avez accompli votre objectif.

61 - 6Choisissez votre objectif.

7. DploiementComme dcrit dans le scnario.8. Dterminer le premier joueurComme dcrit dans le scnario.9. Dure de la partieComme le scnario lindique, mais gnralement 6 tours. Au dbut du tour dun joueur, celui-ci peut concder la victoire ladversaire et se replier. ce moment-l, la partie se termine immdiatement.10. Conditions de victoireComme le scnario lindique (p.208). Certains scnarios indiquent des points de victoire bonus quivalent 20% du total de points utiliss. Pour la campagne les points de victoire bonus seront toujours de 400 pts.

tapes raliser la fin de la partie la fin de la partie, un jouer devra achever le rapport de fin de partie et le faire parvenir au gestionnaire de la campagne.1. Dterminer le vainqueur (diffrentiel de 100 pts et plus, sinon partie nulle)2. Attribuer le territoire au vainqueur et retirer le cas chant un territoire au perdant.3. Attribuer les comptences de vtrans pour les units et les personnages. Retirer les comptences de vtrans aux units dtruites.4. Dterminer le sort des personnages mis hors de combat.5. Lancer les jets de blessures pour les personnages mis hors de combat.6. Ranonner les personnages capturs. Vous pouvez sur le champ tenter de vous entendre afin de retourner les personnages capturs durant le combat son propritaire pour un prix.

Campagne avec un nombre de joueurs impairDans le cas dune campagne avec un nombre de joueurs impairs, chaque tour il y aura un joueur qui naura pas reu de dfi. Celui-ci pourra lancer un dfi au joueur de son choix. Le joueur qui reoit le dfi du joueur orphelin construira une liste darme dune race de son choix gale en nombre de points celle du joueur orphelin et sans restriction de campagne quant aux personnages, units spciales, rares et objets magiques. Il dterminera au hasard un territoire qui sera mis aux enchres et comme lhabitude un 3e territoire sera dtermin au hasard et sera mis aux enchres. Le joueur orphelin sera considr comme le dfenseur. Le joueur orphelin pourra comptabiliser comme normalement les effets de la bataille sur la campagne alors lattaquant na pas rien comptabiliser.