avantages et désavantages anima

17
 Avantages et Désavantages Avantages  Avantages Généraux  Refaire un jet de caractéristique  Rajouter un point à une caractéristique  Monter une caractéristique à neuf  Résistance Physique exceptionnelle  Résistance Psychique exceptionnelle  Résistance Mystique exceptionnelle  Accès à toutes les disciplines psychiques  Accès à une discipline psychique  Anité avec les animaux  Régénération basique, avancée et majeure  Sens aiguisés  Ambidextre  Don Mystique  Vision nocturne  Inquiétant  Apte dans une compétence  Apte dans un champ de compétences  Apprentissage naturel  Apprentissage naturel dans un champ de compétences  Homme à tout faire  Chance  Bonne fortune  Sommeil léger  Charme  exes rapides  Taille inhabituelle  Armure mystique  Armure naturelle  Sens du danger  Accès à un pouvoir psychique naturel  Immunité à la douleur et à la fatigue  Voir le surnaturel  Maître martial  Infatigable  Déplacement rapide  Elan  Apprentissage  Adroit  Bonus naturel accru  Energie du désespoir  Grande vitalité  Immunité psychique  Immunité surnaturelle  Libre arbitre  Polyvalent  Sans limite de familiers  Séducteur  Survivant  Utilisation d'armure  Sens du combat  Touché par le destin  Avantages Mystiques  Récupération de magie rapide  Grand potentiel magique  Connaissance innée d'une voie  Magie innée améliorée  Prédilection élémentaire  Prédilection séphirotique  Sorts renforcés  Dispense de gestes  Dispense de paroles  Diction magique  Magie opposée  Nature magique  Pouvoir naturel  Avantages Psychiques  Viseur mental  Concentration intense  Attache psychique renforcée  Résistance à la fatigue psychique  Récupération rapide des PPP  Préférence psychique  Concentration passive  Ambivalence psychique  Modicateur psychique accru  Avantages de passé  Biens de départ  Chevronné  Artefact  Allié puissant  Contact  Position sociale  Racines culturelles  Réputation  Saint  Avantages spéciaux  Sang Ancien  Désavantages  Désavantages Généraux  Réduire une caractéristique de deux points  Myopie  Mauvaise santé  Vulnérabilité aux poisons  Vulnérabilité à la magie  Possession facilitée  Vulnérabilité au froid ou à la chaleur  Membre atrophié  Débilité physique  Apparence désagréable  Guérison lente  Grave maladie  

Upload: kevin

Post on 02-Nov-2015

7 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Avantage et désavantage de Anima

TRANSCRIPT

  • Avantages et Dsavantages

    Avantages

    Avantages Gnraux Refaire un jet de caractristique Rajouter un point une caractristique Monter une caractristique neuf Rsistance Physique exceptionnelle Rsistance Psychique exceptionnelle Rsistance Mystique exceptionnelle Accs toutes les disciplines psychiques Accs une discipline psychique Affinit avec les animaux Rgnration basique, avance et majeure Sens aiguiss Ambidextre Don Mystique Vision nocturne Inquitant Apte dans une comptence Apte dans un champ de comptences Apprentissage naturel Apprentissage naturel dans un champ de comptences Homme tout faire Chance Bonne fortune Sommeil lger Charme Rflexes rapides Taille inhabituelle Armure mystique Armure naturelle Sens du danger Accs un pouvoir psychique naturel Immunit la douleur et la fatigue Voir le surnaturel Matre martial Infatigable Dplacement rapide Elan Apprentissage Adroit Bonus naturel accru Energie du dsespoir Grande vitalit Immunit psychique Immunit surnaturelle Libre arbitre Polyvalent Sans limite de familiers Sducteur Survivant Utilisation d'armure Sens du combat Touch par le destin

    Avantages Mystiques Rcupration de magie rapide Grand potentiel magique Connaissance inne d'une voie Magie inne amliore Prdilection lmentaire Prdilection sphirotique Sorts renforcs Dispense de gestes Dispense de paroles Diction magique Magie oppose Nature magique Pouvoir naturel

    Avantages Psychiques Viseur mental Concentration intense Attache psychique renforce Rsistance la fatigue psychique Rcupration rapide des PPP Prfrence psychique Concentration passive Ambivalence psychique Modificateur psychique accru

    Avantages de pass Biens de dpart Chevronn Artefact Alli puissant Contact Position sociale Racines culturelles Rputation Saint

    Avantages spciaux Sang Ancien

    Dsavantages Dsavantages Gnraux

    Rduire une caractristique de deux points Myopie Mauvaise sant Vulnrabilit aux poisons Vulnrabilit la magie Possession facilite Vulnrabilit au froid ou la chaleur Membre atrophi Dbilit physique Apparence dsagrable Gurison lente Grave maladie

  • Grave allergie Phobie svre Muet Aveugle Sourd Sommeil profond Malchance Infortun Arme exclusive Raction lente Addiction ou vice grave Apprentissage lent Vulnrable la douleur puisement Couard Destin funeste Faible Insupportable Maladroit Maudit Sans bonus naturel

    Dsavantages Mystiques Obligation de parole Obligation de gestes Extnuation magique Rcupration lente de la magie Magie soumise condition Magie tanche Lien existentiel Sorcellerie

    Dsavantages Psychiques Sans concentration Pouvoir unique Extnuation psychique Consommation psychique

    Dsavantages de pass Bleu Code de conduite Dettes Ennemi puissant Paria Secret inavouable

    Rfrences LdB = Livre de base

    Ecr = Manuel de l'cran

    Ga1 = Gaa volume 1

  • Avantages

    Avantages Gnraux

    Refaire un jet de caractristique

    Effets : Une fois toutes les caractristiques gnres, lancer un d supplmentaire et utiliser le rsultat la place d'un des prcdents. Si le nouveau est infrieur, relancer le d.

    Limite : Incompatible avec la mthode 4 de gnration.

    Spcial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Cot : 1 Rf.: LdB

    Rajouter un point une caractristique

    Effets : Augmente d'un point une caractristique au choix.

    Limite : Les caractristiques physiques ne peuvent pas dpasser 11 avec cet avantage.

    Spcial : on peut prend cet avantage plusieurs fois Cot : 1 Rf.: LdB

    Monter une caractristique neuf

    Effets : La caractristique choisie est monte 9.

    Spcial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois Cot : 2 Rf.: LdB

    Rsistance Physique exceptionnelle

    Effets : Bonus de +25 la Rsistance Physique (RPhy), Rsistance aux maladies (RMal) et la Rsistance aux poisons (RPoi) +50 pour deux points

    Cot : 1,2 Rf.: LdB

    Rsistance Psychique exceptionnelle

    L'esprit du personnage possde des barrires trs solides.

    Effets : Bonus de +25 la Rsistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points

    Cot : 1,2 Rf.: LdB

    Rsistance Mystique exceptionnelle

    Effets : Bonus de +25 la Rsistance Mystique (RMys), +50 pour deux points Cot : 1,2 Rf.: LdB

    Accs toutes les disciplines psychiques

    Effets : Autorise dpenser des PPP pour ouvrir n'importe quelle discipline psychique

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Accs une discipline psychique

    Effets : Autorise dpenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Affinit avec les animaux

    Le personnage bnficie d'un lien spcial avec les animaux, qui lui permet d'obtenir une raction positive de leur part. Il a galement la possibilit de communiquer de faon limite, comprenant leurs intentions et tant capable de faire comprendre les siennes.

    Effets : A l'interprtation du MJ. Un animal entran attaquera toujours le personnage en dernier et en gnral aprs un avertissement et en lui laissant la possibilit de fuir.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Rgnration basique, avance et majeure

    Les blessures subies gurissent trs rapidement.

    Effets : Augmente la rgnration du personnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Sens aiguiss

    Les sens du personnage sont aussi aiguis que ceux d'un animal.

    Effets : Ajout 1 point la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux comptences de Vigilance et d'Observation

    Cot : 1 Rf.: LdB

  • Ambidextre

    Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la mme facilit.

    Effets : Peut effectuer les manuvres avec n'importe quelle main. Rduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplmentaire.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Don Mystique

    Le personnage peut sentir et manipuler le flux des mes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropries, il pourra lancer des sorts.

    Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi un bonus de +10 sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux rsister aux effets mystiques.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Vision nocturne

    Permet au personnage de voir dans l'obscurit et de s'adapter trs rapidement tout changement de luminosit.

    Effets : Ignorer tout malus provoqu par l'obscurit non magique ou non totale. En cas d'obscurit totale (aucune source de lumire) les malus sont rduits de moiti. Cot : 1 Rf.: LdB

    Inquitant

    Le personnage a le don de rendre nerveux les gens autour de lui, quand il le dsire.

    Effets : A dterminer par le MJ en fonction de la situation. Le personnage peut se montrer inquitant quand il le dsire.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Apte dans une comptence

    Le personnage bnficie d'une capacit d'apprentissage hors du commun dans une comptence secondaire.

    Effets : Rduit le cot d'une comptence d'autant que de PC dpenss.

    Limite : Concerne uniquement les comptences secondaires, ne peut pas descendre le cot en dessous de 1

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Apte dans un champ de comptences

    Pareil que prcdemment mais pour tout un champ de comptence.

    Effets : Rduit le cot de toutes les comptences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a une comptence de champ dont le cot est infrieur au reste, le cot est rduit galement.

    Limite : Concerne uniquement les comptences secondaires, ne peut pas descendre le cot en dessous de 1

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Apprentissage naturel

    Le personnage a un don pour s'amliorer dans une comptence secondaire, sans mme s'entraner

    Effets : Accorde un bonus automatique une comptence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau, 3PC = +30 par niveau.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Apprentissage naturel dans un champ de comptences

    Pareil que prcdemment, sauf que le personnage amliore toutes les comptences d'un champ secondaire.

    Effets : Accorde un bonus automatique toutes les comptences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau

    Cot : 2,3 Rf.: LdB

    Homme tout faire

    Le personnage possde le don de s'adapter toutes les situations qu'il rencontre.

    Effets : Plutt que d'avoir une base de -30, le personnage a une base de 0 dans les comptences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bnficie galement d'un bonus de +10 dans toutes ses comptences secondaires.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Chance

    Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs.

    Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2. Pour une comptence matrise, la Maladresse ne sera que sur un 1.

    Cot : 1 Rf.: LdB

  • Bonne fortune

    Le personnage a vritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne toile.

    Effets : Selon interprtation du MJ. Ne subit toutefois jamais les effets ngatifs d'un pige ou d'une attaque russie par hasard.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Sommeil lger

    Le personnage reste partiellement conscient quand il dort et se rveille au moindre bruit ou mouvement.

    Effets : Applique uniquement un malus -20 sa comptence de Vigilance quand il dort.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Charme

    Le personnage dgage un tel magntisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une raction positive chez les gens qu'il ne connat pas.

    Effets : Selon interprtation du MJ.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Rflexes rapides

    Le personnage a des rflexes exceptionnels qui lui permettent de ragir toute vitesse.

    Effets : Accorde un bonus spcial l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Taille inhabituelle

    Le personnage a une taille qui ne correspond pas sa Force et sa Constitution. Ce qui permet une personne dont les caractristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement.

    Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille du personnage la cration.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Armure mystique

    L'aura du personnage forme un manteau d'nergie protectrice le protgeant des attaques surnaturelles.

    Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumul avec d'autres armures.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Armure naturelle

    La peau du personnage est trs rsistante et ses muscles suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection contre les coups.

    Effets : Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous les modes sauf Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumul avec d'autres armures.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Sens du danger

    Le personnage a un sixime sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. Il ne sera pas capable de dtecter l'origine ou la nature mais ressentira la prsence l'avance

    Effets : Accorde galement la capacit de ne pas pouvoir tre pris par surprise sauf avec une diffrence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Accs un pouvoir psychique naturel

    Le personnage possde un unique pouvoir psychique dont il ne connat ni l'origine ni comment le contrler totalement. Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.

    Effets : Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe quel niveau, mais ne peut en aucun cas dpenser des PPP ni tre considr comme un Psy. Pas de Talent psychique, le pouvoir est automatiquement manifest un niveau de difficult qui dpend du nombre de PC dpenss. De mme, le niveau minimal du pouvoir choisis ne doit pas tre suprieur au niveau de difficult li aux PC dpenss.

    1PC = Difficile, 2PC = Trs Difficile, 3PC = Absurde

    Le pouvoir peut tre utilis une fois par minute sans problme, chaque utilisation supplmentaire entrane la perte de 1 point de Fatigue.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Immunit la douleur et la fatigue

    Le personnage est particulirement rsistant aux effets de la douleur et de la fatigue.

    Effets : Les malus que provoquent la douleur ou la Fatigue sont rduits de moiti

    Cot : 1 Rf.: LdB

  • Voir le surnaturel

    Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les cratures animiques.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Matre martial

    Le personnage a subi un entrainement martial qui lui permet de dvelopper des pouvoirs Ki d'une faon suprieure la moyenne, ou il est tout simplement n avec ces capacits.

    Effets : Ajout des DI supplmentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Infatigable

    Le personnage a une rsistance la Fatigue bien suprieure ce que sa constitution permettrait normalement.

    Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Dplacement rapide

    Le personnage se dplace extrmement vite, au-del des limites de sa propre Agilit.

    Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dpasser 10 si pas d'accs la Surhumanit.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Elan

    Le personnage a inconsciemment attir l'attention d'un Bryl ou d'un Shajad. En gnral, ses anctres y taient lis d'une faon ou d'une autre, il bnficie des faveurs de cette entit.

    Effets : Donne une certaine quantit d'Elan vis--vis d'une entit prcise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Apprentissage

    Le personnage a une norme capacit d'apprentissage qui lui permet de dvelopper son potentiel plus facilement.

    Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'exprience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Adroit

    Le personnage est dou d'une adresse manuelle trs suprieure ce que son habilit naturelle lui permet.

    Effets : Bonus de +30 la comptence Habilit manuelle. Bonus de +3 aux tests opposs de Dextrit.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Bonus naturel accru

    L'amlioration naturelle des capacits du personnage est bien suprieure la majorit des individus. Effets : Gagne un bonus naturel supplmentaire par niveau. Donc chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une mme caractristique peuvent tre attribus des comptences mme diffrentes.

    Cot : 2 Rf.: Ecr

    Energie du dsespoir

    Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un tat de dsespoir qui le pousse se dpasser.

    Effets : Bonus de +20 toutes ses actions quand ses points de vie sont infrieurs un quart de son total. Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Grande vitalit

    Le personnage possde une vitalit bien suprieure ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulirement rsistant aux effets des dgts.

    Effets : Bonus de points de vie par niveau qui s'ajoutent ceux donns par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau.

    Note : en cas d'utilisation de la rgle optionnelle d' offre galement un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Rsistance.

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ecr

    Immunit psychique

    Le personnage est exceptionnellement rsistant aux effets motionnels, il n'est gnralement pas influenc par les peurs et les dsirs normaux.

    Effets : Bonus de +60 tout test d'Impassibilit raliser dans le but de calmer ses tats motionnels.

    Limite : Avantage incompatible avec les dsavantages Phobie svre, Couard et Addiction ou vice grave.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

  • Immunit surnaturelle

    L'essence du personnage est par nature anathme pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilges et effets surnaturels comme si tout ce qui tait mystique l'vitait totalement.

    Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zonique indique et rsiste tout effet mystique qui ncessite de tirer contre une RMys de la valeur indique.

    1 PC = 60 Zons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zons ou 100 RMys, 3 PC = 120 Zons et 120 RMys.

    Limite : Incompatible avec les avantages Don Mystique et Voir le surnaturel. Impossible galement pour les Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah.

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ecr

    Libre arbitre

    Le personnage possde une volont inbranlable lorsqu'il s'agit de rsister des effets lis la possession et la domination.

    Effets : Donne un bonus de +60 tout test de Rsistance en rapport avec la possession ou la domination.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Polyvalent

    Le personnage possde une incroyable facult d'adaptation aux changements et sait facilement orienter d'une manire diffrente.

    Effets : Rduit de moiti le cot en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ. Cot : 1 Rf.: Ecr

    Sans limite de familiers

    L'essence du personnage est partage avec toutes les cratures qu'il appelle son service, ce qui lui permet d'tablir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles.

    Effets : Plus limit la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de cratures que souhait.

    Cot : 2 Rf.: Ecr

    Sducteur

    Le personnage dgage un magntisme particulier envers les membres du sexe oppos qui prouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.

    Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines lis la sduction avec les membres du sexe oppos.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Survivant

    Le personnage possde une capacit tonnante survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravit de ses blessures.

    Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie ngatifs au lieu de cinq fois. De plus, bonus de +40 aux tests de RPhy pour se stabiliser. Une fois sorti de l'tat entre la vie et la mort, le malus est de -30 toutes ses actions au lieu de -60.

    Note : en cas d'utilisation de la rgle optionnelle d', bonus de +40 aux tests de RPhy.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Utilisation d'armure

    Le personnage possde une grande facilit avec les armures.

    Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau.

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ecr

    Sens du combat

    Le personnage est naturellement dou pour le combat, quelle que soit la classe laquelle il appartient.

    Effets : Donne chaque niveau un bonus de +5 l'une des trois comptences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. Ce bonus s'ajoute n'importe quel autre que pourrait donner la classe.

    Spcial : Le bonus est considr comme un bonus automatique et donc ne peut pas dpasser les +50 en se cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial.

    Cot : 3 Rf.: Ecr

  • Touch par le destin

    Le personnage possde quelque chose de spcial dans son essence qui lui donne une certaine capacit d'influencer certaines de ses actions.

    Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de ds du personnage et choisir d'appliquer le nouveau rsultat.

    Spcial : Peut tre pris plusieurs fois Cot : 1 Rf.: Ecr

    Avantages Mystiques

    Ces avantages sont rservs aux personnages possdant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.

    Rcupration de magie rapide

    L'essence du personnage est comme un phare pour la magie. Il peut rgnrer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dots de capacits mystiques.

    Effets : Multiplie la vitesse de rgnration Zonique du personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Grand potentiel magique

    Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus levs que son Intelligence ne lui permet.

    Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantit maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Connaissance inne d'une voie

    Le personnage est n avec la capacit de raliser certains sorts de faon naturelle, sans avoir eu besoin de les tudier. Il peut les utiliser de faon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.

    Effets : Accorde une connaissance inne d'une voie au niveau 40. Elle peut tre ensuite dveloppe de faon normale en dpensant des niveaux de magie.

    Spcial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies diffrentes.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Magie inne amliore

    Effets : La valeur des sorts que le personnage peut utiliser de faon inne augmente par rapport son AMR. 1PC = +10, 2PC = +20, 3PC =+30.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Prdilection lmentaire

    Le personnage possde une affinit naturelle avec une voie magique tout en tant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulirement lie cet lment.

    Effets : Bonus de +20 son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de -20 son AMR et RMys pour les sorts de la voie oppose. Si la voie choisie est la Ncromancie, toutes les autres voies sont opposes.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Prdilection sphirotique

    Idem que prcdemment, mais l'affinit se fait avec une moiti de l'arbre mystique.

    Effets : Bonus de +20 son AMR pour les sorts des cinq voies d'un ct de l'arbre et de +20 sa RMys contre les sorts des mmes voies. Malus de -20 son AMR et RMys pour les sorts des voies du ct oppos de l'arbre.

    Limite : La Ncromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Sphirotique.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Sorts renforcs

    Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulirement virulents face une autre comptence surnaturelle.

    Effets : Bonus de +50 pour calculer le rsultat des chocs de sorts.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Dispense de gestes

    Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son nergie mystique.

    Effets : Le personnage ne rduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il ralise toute autre action physique en mme temps, y compris se battre.

    Cot : 1 Rf.: LdB

  • Dispense de paroles

    Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrler la puissance du flux des mes.

    Effets : Peut lancer des sorts en silence sans rduire son AMR.

    Cot : 1 Rf.: LdB

    Diction magique

    Le sorcier a un don spcial pour interprt et lancer des sortilges partir de livres et de grimoires.

    Effets : Ne rduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, mme s'il n'est pas capable de faire des gestes.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Magie oppose

    Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.

    Effets : Ne double pas les cots pour apprendre des sorts dans une voie oppose l'une dj connue. Cot : 1 Rf.: Ecr

    Nature magique

    L'essence du sorcier regorge d'une quantit de magie hors du commun.

    Effets : Bonus automatique par niveau aux points de Zon. 1 PC = +50 Zon par niveau, 2 PC = +100 Zon par niveau, 3 PC = +150 Zon par niveau.

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ecr

    Pouvoir naturel

    Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses connaissances

    Effets : Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le niveau de Voie

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Avantages Psychiques

    Ces avantages sont rservs aux personnages possdant l'avantage Accs une discipline psychique ou Accs toutes les disciplines psychiques.

    Viseur mental

    Les attaques mentales du personnage sont particulirement prcises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.

    Effets : Chaque PPP libre dpens pour amliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10. Cot : 1 Rf.: LdB

    Concentration intense

    La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale.

    Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Attache psychique renforce

    Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique.

    Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachs un niveau de difficult au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique.

    Limite : ne se cumule pas avec les bonus gagn en dpensant des PPP libres pour renforcer une attache.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Rsistance la fatigue psychique

    L'utilisation des facults psychiques ne fatigue presque jamais le personnage. Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy choue utiliser un de ses pouvoirs, mme s'il n'a plus de PPP libres dpenser

    Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3

    Cot : 2 Rf.: LdB

  • Rcupration rapide des PPP

    Le personnage a la capacit de rcuprer facilement de la tension provoque par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques.

    Effets : Augmente la vitesse de rcupration des PPP libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Prfrence psychique

    L'une des disciplines du personnage est potentiellement bien plus haute que les autres.

    Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, le personnage atteint le niveau de difficult au-dessus de celui qu'il a obtenu grce son Talent psychique.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Concentration passive

    Le personnage peut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces.

    Effets : Le Psy peut se concentrer mme s'il ralise des actions actives.

    Cot : 2 Rf.: LdB

    Ambivalence psychique

    Les capacits psychiques du personnage sont renforces lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en mme temps.

    Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un mme round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir dclar.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Modificateur psychique accru

    Le personnage est dou pour profiter des ventuelles altrations environnementales qui affectent ses pouvoirs.

    Effets : Double tous les modificateurs naturels que possde la discipline psychique utilise. Valable aussi bien sur les bonus que les malus.

    Cot : 1 Rf.: Ecr

    Avantages de pass

    Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter certains historiques pondus par leurs joueurs.

    Biens de dpart

    Le personnage possde une grande fortune matrielle.

    Effets : Accorde une somme d'argent ou de l'quipement initial. 1PC = 2'000 cus d'or (PO), 2PC = 5'000 cus d'or, 3PC = 10'000 cus d'or.

    Condition : Le MJ peut dcider de modifier ces sommes en fonction de sa campagne.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Chevronn

    Le personnage a dj connu de nombreuses expriences dans le monde.

    Effets : Permet de commencer avec un certain nombre de points d'exprience, ce qui peut augmenter le niveau initial du personnage. 1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC =150 points.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Artefact

    Le personnage possde un artefact de grand pouvoir.

    Effets : A dterminer avec le MJ pour la cration d'un artefact selon l'importance des PC dpenss.

    Cot : 1,2,3 Rf.: LdB

    Alli puissant

    Quelqu'un ayant une certaine influence est prt aider le personnage tout moment.

    Effets : dterminer par le MJ en fonction des PC dpenss. La table des contacts peut servir de base pour le cot en PC

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ga1

  • Contact

    Le personnage a des connaissances pouvant lui donner des informations, voire lui fournir une aide limite, au moment o il le demandera.

    Effets : chaque fois que ncessaire le personnage peut utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une aide limite dans leur domaine d'influence. La table suivante donne une liste de valeurs de PC pour les diffrentes organisations de Gaa. Dpenser plus de PC indique que le contact est de plus grande importance dans l'organisation en question.

    Cot : 1,2,3 Rf.: Ga1

    Organisations PC Inquisition 2

    glise 1 Tol Rauko 2

    Wissenschaft 2

    Sln 2

    Ordre de Magus 2

    Ordre de Yehudah 2

    Soleil Noir 2

    Hautes sphres d'un pays 2

    Bas fonds 1

    Noblesse locale 1

    Grand seigneur du crime 1

    Position sociale

    Signifie que le personnage appartient la plus haute classe de la socit de son pays d'origine, un statut suprieur de la noblesse. Ceci implique un titre prestigieux et une fortune personnelle considrable. A signaler qu'il n'est pas forcment chef de famille, mais peut tre simple hritier

    Effets : Permet d'accder aux classes sociales rserves de chaque principaut. Voir les descriptions dans Gaa.

    Cot : 1,2 Rf.: Ga1

    Racines culturelles

    Le personnage est trs attach la culture de son pays et possde de vastes connaissances sur les traditions et coutumes de son pays.

    Effets : Donne un bonus plusieurs comptences en fonction du pays d'origine et de la position sociale du personnage. Voir les descriptions dans Gaa.

    Cot : 1 Rf.: Ga1

    Rputation

    Pour une raison ou une autre le personnage est exceptionnellement connu partout.

    Effets : A l'interprtation du MJ, le joueur devrait fournir les raisons de sa renomme.

    Note : Si les rgles optionnelles de Rputation sont utilises, donne un bonus en points de rputation.

    1 PC = 40 points, 2 PC = 65 points

    Cot : 1,2 Rf.: Ga1

    Saint

    Le personnage a reu la distinction de saint de la part de l'glise, ce qui signifie que ses pouvoirs sont officiellement un don divin et n'manent pas du dmon. Il doit cependant utiliser ses pouvoirs le moins possible en public et, mme si le cas arrive rarement, l'glise peut rvoquer son statut s'il commet des actes qu'elle pourrait considrer comme ngatif.

    Effets : A l'interprtation du MJ.

    Limite : Doit tre dot d'un quelconque pouvoir surnaturel pour pouvoir prendre cet avantage.

    Cot : 2 Rf.: Ga1

    Avantages spciaux

    Sang Ancien

    Bien qu'il l'ignore sans doute, le personnage possde du Sang Ancien de Salomon. Il possde une affinit avec la technologie des Loges Perdues

    Effets : dterminer par le MJ Cot : 2 Rf.: Ga1

  • Dsavantages Le bnfice indique le nombre de points de cration rapports par chaque dsavantage. Un personnage ne peut prendre au maximum que trois dsavantages.

    Dsavantages Gnraux

    Rduire une caractristique de deux points

    Effets : Rduit de deux points une caractristique principale.

    Limite : On ne peut pas rduire une caractristique principale en dessous de 3

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Myopie

    La vision du personnage est affecte d'un problme qui l'empche de bien voir. Ceci l'oblige porter des lunettes ou un autre instrument pour bien voir.

    Effets : Subit un malus de -50 aux comptences Vigilance et Observation quand il utilise la vue et un malus de -3 aux jets de Perception base sur la vision. Ces malus s'appliquent galement au tir.

    Le port de lunettes (ou d'autre outil de correction) rduit ces malus au choix du MJ.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Mauvaise sant

    La sant du personnage est terriblement faible et il tombe facilement malade.

    Effets : RMal rduite de moiti.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Vulnrabilit aux poisons

    Les dfenses biologiques du personnage sont incapables de lutter contre les substances nocives.

    Effets : RPois rduite de moiti.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Vulnrabilit la magie

    Le personnage est trs facilement affect par les nergies magiques.

    Effets : RMys rduite de moiti.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Possession facilite

    Mme si sa volont est forte, le personnage subit trs facilement la domination des entits ayant la facult d'affecter son esprit ou d'altrer sa personnalit.

    Effets : Malus de -50 aux tests de RPsy ou RMys pour rsister aux tentatives de possession, de domination ou de modification du comportement.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Vulnrabilit au froid ou la chaleur

    La chaleur ou le froid (au choix lors de la prise de ce dsavantage) affectent fortement le personnage est provoquent chez lui de graves problmes physiques.

    Effets : Malus de -80 toutes les Rsistances contre l'lment choisi. Malus de -30 toutes les actions quand expos un climat extrme en lien avec l'lment choisi.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Membre atrophi

    Le personnage a de srieuses difficults contrler un de ses membres. Ce membre tremble fortement tout bout de champ ou cesse de rpondre au moment o il en a besoin.

    Effets : Malus de -80 toutes les actions physiques ncessitant l'utilisation de ce membre.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Dbilit physique

    Le personnage rsiste extrmement mal aux dgts physiques. Chaque fois qu'il subit un Critique, il a de fortes chances d'en mourir en d'en garder une blessure irrversible.

    Effets : RPhy rduite de moiti

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Apparence dsagrable

    Le personnage est terriblement difforme, ce qui rend son apparence dsagrable.

    Effets : L'apparence du personnage est de 2

    Limite : apparence minimale de 7 et doit avoir t obtenue sur un jet de d et non par choix Bnfice : 1 Rf.: LdB

  • Gurison lente

    Qu'elle qu'en soit la raison, le personnage rcupre de ses blessures avec beaucoup de difficult, mme avec des moyens surnaturels.

    Effets : Ne rcupre que la moiti des points de vie qu'il devrait rcuprer normalement, que ce soit par rgnration naturelle ou par des moyens surnaturels.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Grave maladie

    Le personnage souffre d'une grave maladie dgnrative qui finira par le tuer. En gnral, il lui reste moins d'une anne vivre, mais cette priode peut tre plus ou moins longue selon l'envie du MJ. Le personnage cherche probablement un remde sa maladie, si celui-ci existe.

    Effets : Le personnage applique un malus cumulatif de -10 toutes ses actions pour chaque mois qui passe. Le MJ dcide secrtement d'une date laquelle le personnage est suppos dcder des suites de la maladie.

    Bnfice : 2 Rf.: LdB

    Grave allergie

    Le personnage a une allergie quelconque, si grave que par simple contact ou inhalation il subit une terrible raction allergique qui dure plusieurs heures.

    Effets : Malus toutes les actions de -40 a -80 en fonction de la gravit de l'allergie ou du temps pass au contact de la substance

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Phobie svre

    Le personnage ressent une peur terrible envers quelque chose, qui l'oblige se comporter de manire irrationnelle en sa prsence. Au MJ de dcider si l'objet choisi est valide et suffisamment commun.

    Effets : Subit les malus de l'tat de peur en prsence de l'objet de sa phobie. Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Muet

    Le personnage est priv de la capacit physique de parler pour une raison quelconque.

    Effets : Le personnage ne peut pas parler

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Aveugle

    Le personnage est priv du sens de la vision pour une raison quelconque.

    Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune comptence qui ncessite d'y voir et subit en permanence le malus de ccit.

    Bnfice : 2 Rf.: LdB

    Sourd

    Le personnage est dpourvu du sens de l'audition pour une raison quelconque.

    Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune comptence qui ncessite le sens de l'oue.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Sommeil profond

    Le personnage a un sommeil trs profond et il est difficile rveiller. Il supporte mme un contact physique lger sans se rveiller et au rveil il reste tourdi pendant plusieurs minutes.

    Effets : Malus de -200 tout jet de Perception quand il dort. Durant les dix rounds suivants sont rveil, il subit un malus de -40 toutes ses actions.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Malchance

    Le personnage fait preuve de malchance dans toutes ses actions et choue de manire catastrophique plus souvent que la normale.

    Effets : Les rsultats provoquant une Maladresse augmente de 2. Le personnage choue sur un 5, sur un 4 s'il est matre.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Infortun

    Le malheur accompagne partout le personnage. O qu'il soit, il se passe toujours des choses terribles, quels que soient les efforts qu'il fait pour l'viter.

    Effets : Dtermin par le MJ. Dans tous les cas, le personnage est toujours celui qui subt les inconvnients d'une situation quand il faut choisir au hasard.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

  • Arme exclusive

    Le personnage a l'habitude de combattre exclusivement avec une arme prcise et sa capacit utiliser toute autre arme s'en trouve fortement rduite. Ce n'est pas seulement une question d'quilibrage de l'arme, mais bien souvent une raison psychologique qui le lie cette arme prcise.

    Effets : Subit un malus de -30 s'il utilise une arme autre que la sienne.

    Limite : Ne peut tre pris que par les archtypes de Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Raction lente

    Le personnage est pourvu de rflexes relativement lents.

    Effet : 1 PC = -30 l'Initiative, 2 PC = -50 l'Initiative.

    Bnfice : 1,2 Rf.: LdB

    Addiction ou vice grave

    Le personnage ressent un besoin imprieux de raliser un acte prcis ou de consommer une substance spciale de faon quotidienne. Il fera tout ce qui est ncessaire pour satisfaire son besoin, car dans le cas contraire il devient nerveux et fait une crise.

    Effet : Subit un malus cumulatif de -10 toutes ses actions par jour pass sans satisfaire son vice. Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Apprentissage lent

    Le personnage est bien plus limit qu'un individu normal dans sa capacit d'apprentissage. Il n'est pas moins intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de ses erreurs ou de ses russites.

    Effet : 1 PC = -4 XP par sance, 2 PC = -8 XP par sance

    Bnfice : 1,2 Rf.: LdB

    Vulnrable la douleur

    Le personnage n'a pas la capacit de rsister la douleur physique qui le paralyse et le gne fortement.

    Effet : Double tous les malus provoqus par la souffrance, que ce soit suite un critique ou des effets surnaturels.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    puisement

    Le personnage se rvle trs vulnrable aux effets de la fatigue. Il se fatigue plus vite que les autres et en subit plus durement les effets.

    Effet : Double le malus aux actions provoqu par la fatigue et diminue d'un point la Base de Fatigue du personnage.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Couard

    Le personnage est peureux par nature, jusqu' un point qu'il a du mal contrler, et fera tout pour viter toute situation qui prsente un certain danger, mme non mortel.

    Effet : A interprter par le joueur. Toutefois, en cas de danger il est soumis au malus de Peur. Un test d'Impassibilit de niveau Trs Difficile peut rduire ce malus -20.

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

    Destin funeste

    La fatalit planer au-dessus du personnage et le destin lui-mme semble se retourner contre lui. Quoi qu'il fasse, ses actions ne seront jamais rcompenses par une chance exceptionnelle ou un moment de gloire.

    Effet : Aucun jet ouvert, quel que soit le rsultat sur les ds. Bnfice : 2 Rf.: Ecr

    Faible

    Quand le personnage est bless, ses capacits sont fortement diminues mme s'il ne souffre d'aune blessure critique.

    Effet : Malus de -30 toutes les actions quand les points de vie tombent en dessous du tiers du total.

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

    Insupportable

    Le personnage possde une certaine capacit naturelle pour tre antipathique envers les autres. Peu importent ses efforts, il provoque toujours une raction ngative des personnes qui ne le connaissent pas et mme sa simple prsence peut provoquer une lgre irritation chez certains individus.

    Effet : A l'apprciation du MJ

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

  • Maladroit

    Le personnage est particulirement maladroit, mme si son Habilet tend laisser penser le contraire, cause de sa distraction et du manque de coordination.

    Effet : Malus de -30 la comptence Habilit manuelle. Malus de -3 aux tests opposs de Dextrit.

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

    Maudit

    Une force obscure pse sur le personnage, une certaine anomalie de caractre surnaturel qui se mle son destin et l'entrane vers le malheur et le chagrin.

    Effet : A l'apprciation du MJ en fonction du bnfice que le dsavantage donne.

    Pour 1 PC, il s'agit d'un effet ngatif que le personnage subit continuellement et qui lui nuit, par exemple un guerrier qui gare tout le temps ses armes quand il les perd de vue, ou d'une personne incapable de garder de l'argent quoi qu'elle tente.

    Pour 2 PC, il s'agit d'une maldiction caractre suprieur qui entrane de terribles vnements pour celui qui la subit. Ce pourrait tre le cas de quelqu'un qui est condamn perdre tout ce qu'il possde, dont le corps se couvre de douloureuses blessures sanglantes chaque fois qu'il lutte avec quelqu'un ou qui mourra invitablement le jour o il tera une vie. Bnfice : 1,2 Rf.: Ecr

    Sans bonus naturel

    Le personnage n'a aucun talent pour profiter de ses caractristiques, il se base plus sur ce qu'il apprend que sur ses capacits naturelles.

    Effet : Aucun bonus naturel aux comptences par niveau.

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

    Dsavantages Mystiques

    Ces dsavantages sont rservs aux personnages possdant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.

    Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages mystiques.

    Obligation de parole

    Les paroles mystiques sont un lment fondamental de la magie du personnage.

    Effet : Doit tre capable de parler pour accumuler la magie et lancer des sorts.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Obligation de gestes

    Le personnage ne peut pas se passer de gestes pour tisser la magie et doit disposer d'une libert totale de mouvement pour pratiquer sa magie.

    Effet : Doit tre capable de bouger librement pour accumuler la magie et lancer des sorts.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Extnuation magique

    La tension magique provoque une intense fatigue chez le personnage qui peut le conduire jusqu' l'vanouissement. Effet : Perd des points de fatigue en fonction de la valeur du sort lanc. Sorts suprieurs 100 Zons ==> 1 point, sorts suprieurs 200 Zons ==> 2 points, sorts suprieurs 300 Zons ==> 3 points

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Rcupration lente de la magie

    La magie connat quelques problmes filtrer travers l'essence du personnage, ce qui lui pose quelques problmes pour rcuprer le pouvoir qu'il a utilis.

    Effet : La rgnration Zonique est rduite de moiti

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

  • Magie soumise condition

    Le contrle du personnage sur la magie est capricieux et ne rpond que quand le personnage ralise une action prcise, par exemple, ses sorts pourraient ne fonctionner que quand il danse ou quand il combat. Ou ils ne fonctionnent que dans des conditions prcises comme par exemple uniquement la journe ou quand les pieds du personnage touche le sol.

    Effet : Ne peut pas utiliser de magie s'il ne remplit pas la condition dtermine pour ce dsavantage. Dans le cas o la condition est une comptence secondaire, le test doit tre russi avec un niveau Difficile.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Magie tanche

    La magie ne filtre pas naturellement travers le corps et l'me du personnage. Certains blocages l'empchent de canaliser les pouvoirs ambiants et mme son me ne rgnre pas la magie. La seule mthode sa disposition pour rgnrer le pouvoir qu'il a utilis est de s'alimenter des nergies mystiques d'autres tres magique ou d'objets. Effet : Le personnage n'a aucune rgnration Zonique. Il ne pourra rcuprer de la magie qu'en la drainant d'objets qui le permettent ou d'tre vivants possdant le Don Mystique.

    Limite : Ne peut pas tre cumul avec le dsavantage Rcupration lente de la magie.

    Bnfice : 2 Rf.: LdB

    Lien existentiel

    Les pouvoirs du sorcier sont lis aux mmes racines que les voies de magie, et donc sa capacit dvelopper ou crer ses propres sorts est pratiquement nulle.

    Effet : Le sorcier ne peut pas choisir de sorts d'Accs Libre sans ses voies de magie et il se rvle incapable de choisir librement ses sorts.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Sorcellerie

    La magie pratique par le personnage a une saveur tribale et shamanique, dont les principes constituent la base de son nergie.

    Effet : Doit obligatoirement utiliser des composantes matrielles pour lancer ses sorts. Chaque sortilge requiert un ou des composants prcis dtermin par le MJ en fonction des origines et connaissances du personnage.

    Bnfice : 2 Rf.: LdB

    Dsavantages Psychiques

    Ces dsavantages sont rservs aux possdant l'avantage Accs une discipline psychique ou Accs toutes les disciplines psychiques.

    Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages psychiques.

    Sans concentration

    Les pouvoirs du personnage ne dpendent pas de sa concentration, ils sont trop inconstants pour qu'il puisse les prparer afin d'amliorer leur puissance.

    Effet : Ne peut pas appliquer de bonus son Talent psychique quand il se concentre.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Pouvoir unique

    Les aptitudes psychiques du personnage ne lui permettent pas d'utiliser plusieurs pouvoirs en mme temps. Il se concentre trop sur le pouvoir utilis.

    Effet : Ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par round, l'exception des pouvoirs maintenus qui ont t lancs dans les rounds prcdents.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Extnuation psychique

    L'utilisation des pouvoirs psychiques du personnage provoquent chez lui de graves rpercutions physiques, qui le laissent extrmement fatigu.

    Effet : Le personnage perd le double des points de Fatigue indiqus par sa fatigue psychique.

    Bnfice : 1 Rf.: LdB

    Consommation psychique

    Quand les pouvoirs du psy ne fonctionnent pas, le contrecoup provoque une grave rpercussion sur son corps et provoquent des dgts internes.

    Effet : Si le psy subit un chec psychique, il perd automatiquement autant de points de vie que sa marge d'chec par rapport au talent minimum requis.

    Bnfice : 2 Rf.: LdB

  • Dsavantages de pass

    Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages de pass.

    Bleu

    Contrairement ses compagnons, le personnage a une exprience sur le terrain trs limite.

    Effet : Le personnage commence avec 100 points d'exprience de moins que le reste des personnages de son groupe. Dans le cas o ils seraient de niveau 1, il sera de niveau 0 et aura besoin d'au moins 3 sances pour atteindre le premier niveau.

    Spcial : Seul un joueur (ou deux si cinq joueurs ou plus) peut prendre ce dsavantage.

    Bnfice : 1 Rf.: Ecr

    Code de conduite

    Le personnage a t lev et a vcu selon un code de conduite strict qui pse toujours sur lui. Il ne peut pas y dsobir et se verra oblig de le suivre en toutes circonstances. Il ne sait tout simplement pas vivre autrement.

    Effet : Doit suivre un code de conduite strict, en gnral dpendant de son pays d'origine.

    Bnfice : 1 Rf.: Ga1

    Dettes

    Le personnage a contract une dette gigantesque qu'il est incapable de payer. Elle lui a dj cot tout ce qu'il possdait mais il est encore oblig de dbourser bien plus. La nature de cette dette doit tre dtermine, peut-tre doit-il payer tous les mois des frais d'hpital pour sa mre ou sa famille a t ruine et il se retrouve lgataire de cette dette.

    Effet : Quel que soit son statut social, le personnage ne commence avec aucune autre possession que ce qu'il porte et doit amortir une dette fixe plus de 10'000 cus d'or. Une autre possibilit est qu'il doive obligatoirement payer 500 cus d'or tous les mois.

    Bnfice : 1 Rf.: Ga1

    Ennemi puissant

    Au cours de sa vie, le personnage s'est fait un dangereux ennemi qui le poursuit sans relche afin de le dtruire. Il se peut qu'un important seigneur du crime soit ses trousses, ou que l'Inquisition le considre comme sorcier et le recherche pour l'liminer.

    Effet : dterminer par le MJ. Le tableau de l'avantage Contact peut donner une ide pour les PC gagns.

    Bnfice : 1,2 Rf.: Ga1

    Paria

    Pour une raison quelconque, le personnage est totalement rejet par la socit. O qu'il aille, les gens le mprisent et fuient toujours sa compagnie. Il se peut qu'il appartienne une famille connue pour tre coupable de haute trahison, ou qu'on l'ait accus d'une srie de crimes horribles.

    Effet : Automatiquement considr comme un paria dans tous les cercles sociaux.

    Bnfice : 1 Rf.: Ga1

    Secret inavouable

    Le personnage cache un sombre et terrifiant secret, quelque chose qui pourrait signifier sa ruine et celle de ceux auxquels il tient s'il tait rvl au grand jour. Il se peut qu'il soit coupable d'un crime affreux, ou qu'il ait t utilis enfant pour mener bien un terrible rituel ayant caus la mort de milliers de gens, auquel cas les membres de la secte dchaneraient un enfer sur lui s'ils dcouvraient qu'il est encore vivant.

    Effet : A dterminer entre le joueur et le Meneur quel est le secret et quelles seraient les consquences de sa rvlation.

    Bnfice : 1 Rf.: Ga1