bestiaire anima beyond fantasy

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Bestiaire Bestiaire Compilation des créatures du forum Compilation des créatures du forum

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  • BestiaireBestiaire

    Compilation des cratures du forumCompilation des cratures du forum

  • Fiches Vierges xxxCrdits xxx

    Oiseau Infernal 003

    Sombre Servante 004

    Chapardeur 005

    Flavien 006

    Sqwimp 007

    Vohrain 008

    Mourn'Cava 009

    Archron 010

    Intendante 011

    Khareos 012

    Pyrne 013

    Nedol 014

    Batter'Gha 015

    P'tit Wyrm 016

    Gros Wyrm 017

    Mains Sanglantes 018

    Le Kraken 019

    Shunkma'nitu 020

    Armure Vivante 021

    Dragon Ncromant 022

    0 0 1

    Homoncule d'espionnage 023

    Homoncule Vigile 024

    Homoncule hargneux 025

    Rat de la Peste 026

    Ronce Noire 027

    Dryade 028

    Dragon-Chauve-Souris 029

    Lion d'pines 030

    Chassoin 031

    Morselin 032

    Requin Bleu 033

    Requin Blanc 034

    Banc de Piranhas 035

    Xen'drik 036

    Serpent de Mer 037

    Sirnes 038

    Cerbrid 039

    Blink 040

    Index

  • -0-BlinkChapardeurHomoncule d'espionnageHomoncule VigileHomoncule HargneuxSqwimp

    -1-ArchronBatter'GhaChassoinIntendanteKhareosNedolOiseau InfernalPyrneRonce NoireVohrain

    -2-CerbridFlavienMorselinMourn'CavaRat de la PesteRequin BleuShunkma'nitu

    -3-Armure VivanteDragon-Chauve-SourisPiranhasRequin blancSirnes

    -4-Xen'drik

    -5-DryadeLe KrakenLion d'pinesMains Sanglantes

    0 0 2

    Classement par niveau

    -6-Serpent de MerSombre Servante

    -7-

    -8-P'tit Wyrm

    -9-

    -10-

    -11-Gros Wyrm

    -12-Dragon Ncromant

  • Oiseau InfernalNiveau : 1 Catgorie : Entre Mondes , lmentaire 20Points de Vie : 85Classe : ?FOR : 7 DEX : 5 AGI : 10 CON : 5POU : 6 INT : 3 VOL : 4 PER : 9RPhy : 30 RMys : 35 RPsy : 25 RPoi : 30 RMal : 30Initiative : Naturelle 60

    Attaque : 30 Serres ignesDfense : 75 EsquiveDgts : 45 Serres ignes CHA/PERArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Vulnrabilit lmentaire (Eau, dgts doubls), Vice racial (manger du mtal), Besoin physique (temprature suprieure 100C, -10/heure), Sens aiguis (Vue), Immunit lmentaire (Feu, demi-dgts), Ne respire pas, Immunit aux phnomnes climatiquesPouvoirs : Armes naturelles : Serres ignes (Attaque surnaturelle, Attaque lmentaire : Feu), Vol naturel 8, Rgnration 10 (limite : temprature ambiante suprieure 100C), Comptences psychiques inns (Immunit au feu, ABS, 7/jour ; Crer le feu, DIF, conditionn : temprature ambiante suprieure 100C, 5/jour)

    Taille : 13 Moyenne Rgnration : 1 (10 si plus de 100C ambiants)Mouvement : 10 / 8 Vol Fatigue : 5

    Comptences secondaires :Athltisme 45, Vigilance 60

    Les oiseaux infernaux, comme les nomment les invocateurs de Gaa, vivent paisiblement sur les lacs de lave des Enfers. Ce sont des tres trs pacifiques, contrls par leurs apptits insatiables. Ils s'alimentent de roches en fusion et s'ils en trouvent, de mtal fondu, met dont ils sont extrmement friands. Si le mtal n'est pas en fusion lorsqu'ils le dcouvrent, ils s'acharnent patiemment le rchauffer afin de le consommer liquide. Il arrive souvent que plusieurs de ces oiseaux agissent de concerts afin de fondre de grosses pices de mtal.

    Ils ont l'apparence de grands oiseaux au teint jaune orang, virant parfois au rouge selon la temprature (du jaune trs clair dans les endroits chauds, au rouge sombre lorsqu'ils sont dans une zone froide. Ils laissent dans le sillage de leurs vols majestueux, des traines d'tincelles et de cendres chaudes.

    Modus OperandiQuand un oiseau infernal se voit arrach de son habitat naturel (gnralement par un convocateur sans scrupules) l'oiseau se trouve dans une situation dsespre : la temprature ambiante est souvent trop basse pour assurer sa simple survie, et peu peu, il dprit, souffrant d'un malus cumulatif de -10 par heure passe une temprature infrieure 100 degrs. Lorsqu'il atteint -100, il meurt. Lorsqu'on le rencontre dans cette situation, l'oiseau infernal est trs agressif (bien qu'il n'oublie pas son apptit dmesur pour le mtal, ce qui, le plus souvent le conduit sa perte car dans un climat trop froid, il lui est impossible de le rchauffer suffisamment pour le fondre et le manger.

    0 0 3

  • Sombre ServanteDame de Souffrance

    Niveau : 6 Catgorie : Entre Mondes 30Points de Vie : 3135 EncaissementClasse : Guerrier MentalisteFOR : 10 DEX : 8 AGI : 8 CON : 10POU : 10 INT : 9 VOL : 14 PER : 10RPhy : 65 RMys : 65 RPsy : 115 RPoi : 65 RMal : 65Initiative : 70 Faux

    Attaque : 180 FauxDfense : EncaissementDgts : 80 Faux, 40 CornesArmure : Naturelle 5

    Talent psychique :+40PPP libres : 4Disciplines : Sensation (Intensifier les sentiments, Connecter les sens, Crer les sentiments, Charger de sentiments, Dtruire les sentiments, Zone)Attaches : Projection psychique :

    Capacits primordiales : Rsistance la fatigue psychiquePouvoirs : Raction amliore (+30), Attaque supplmentaire (Cornes)Spcial : Interaction sur Gaa

    Taille : 22 Moyenne Rgnration : 3Mouvement : 8 Fatigue : 10

    Comptences secondaires :

    Les sombres servantes, ou "Dames de Souffrances", sont aussi appele "Dames de cauchemars" et vivent dans la Veille en tourmentant les mes des Nephilims de leurs pouvoirs, afin de s'alimenter de leurs peurs. En plus de possder un bon potentiel psychique, elles ne sont pas mauvaises en corps corps. Elles utilisent leur faux et leurs cornes afin d'affaiblir leurs ennemis.Une fois affaiblis, elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour instiller la peur et la terreur dans les mes de leurs captifs, prenant leur temps pour se repatre des lamentations et de la souffrance qui les mnent invitablement au trpas.

    Modus OperandiElles passent leurs journes concentrer leurs pouvoirs afin de tourmenter les Nephilimsdu Monde. Certains disent qu'elles ont plusieurs cristaux psychiques pour leur permettre detourmenter une grande quantit de Nephilims pour leur propre plaisir. En combat, elles attaquerontnormalement avec leurs faux en alternant avec des coups de cornes effiles. Quand elles sententla victoire approcher, elles utilisent leurs pouvoirs psychiques pour terroriser leurs victimes etse repatre de leurs souffrances.

    Attaque supplmentaire : Une fois par round, (et sans aucun malus), la Dame de Cauchemarspeut attaquer l'aide d'un puissant coup de corne.

    Interaction sur Gaa : Les pouvoirs de la Dame lui permettent d'employer son talent psychique depuis la Veille sur Gaa dans le but d'interfrer avec les rves et sentiments des autres ets'alimenter de leurs peurs.

    0 0 4

  • ChapardeurEsprit Radin

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes 10Points de Vie : 5Classe : VoleurFOR : 3 DEX : 11 AGI : 11 CON : 3POU : 3 INT : 5 VOL : 5 PER : 8RPhy : 20 RMys : 20 RPsy : 30 RPoi : 20 RMal : 20Initiative : 110 Naturelle

    Attaque : 20 NaturelleDfense : 35 EsquiveDgts : 0Armure : Aucune

    Capacits primordiales : Sens aiguis (Oue), Caractristiques augmentes +1 (Agilit, Dextrit),Caractristiques physiques surhumaines, Surhumanit, Vice racial (vol la tire d'objets brillants, sipossible en argent), AveuglePouvoirs : Raction amliore (+20), Mouvement libre, Mouvement augment (+3), Vision extrasensorielle, Non-dtection par un sens (Oue)

    Taille : 6 Petite Rgnration : 1Mouvement : 12 Fatigue : 3

    Comptences secondaires : Camouflage 18, Vigilance 28, Crochetage 65, Larcin 75, Discrtion 63

    Les chapardeurs sont des tres surnaturels ns de la cupidit et de la jalousie des Hommes. Leur existence na quun seul but : saccaparer les possessions des autres (surtout les richesses, lorsquils sont confronts a des cratures en possdant.) Tout objet brillant attire leur attention.

    Modus OperandiLes Chapardeurs ne sont pas des cratures nombreuses sur Gaa. Ils naissent du flux des mes et en gnral leur prsence dans le Monde des Hommes nest due qu des convocateurs ayant besoin de leurs services. Ils ne se battent jamais, prfrant toujours prendre la fuite devant leurs ennemis. Ils prfrent toujours se cacher dans lombre et drober les possessions de leurs victimes sans que ces dernires naient pu remarquer leur prsence, et agissent en gnral une vitesse prodigieuse.

    0 0 5

  • FlavienCaillou d'nergie

    Niveau : 2 Catgorie : Entre Mondes 15Points de Vie : 115Classe : MentalisteFOR : 5 DEX : 5 AGI : 5 CON : 8POU : 8 INT : 5 VOL : 10 PER : 8RPhy : 40 RMys : 40 RPsy : 45 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 50 Naturelle

    Attaque : 10 NaturelleDfense : 0Dgts : 0Armure : Aucune

    Talent psychique : +90PPP libres : 10Disciplines : nergieAttaches : 3Projection psychique : +50

    Capacits primordiales : Accs une discipline psychique (nergie), Immunit psychologique,Attache psychique renforce, Concentration passive, Viseur Mental, Prfrence psychique (nergie),Rcupration rapide des PPP, Taille inhabituelle, Consommation psychiquePouvoirs : Vol Mystique 4, Dgnration (Rgnration 0), Comptence psychique inne (Bouclierd'nergie, QIMP 1000 PV, 10 fois par jour, maintien pour 10 rounds)

    Taille : 5 Petite Rgnration : 0Mouvement : 3, Vol 4 Fatigue : 8

    Comptences secondaires : Vigilance 30

    Les Flaviens sont des sortes de Lutins bleus capables de concentrer de lnergie pure autour deux grce des pouvoirs psychique assez puissant,. Ils sont trs priss des convocateurs pour leur pouvoir inn de bouclier dnergie, qui savre trs utile lors de confrontations. Les Flavien sont dous de parole et parlent le Latin, ainsi quune langue qui leur est propre. Ils ont par consquent des noms propres et possdent tous un collier rudimentaire quils conservent prcieusement et pour lequel ils serraient prt tout (ce nest quun simple collier avec une valeur symbolique, chaque collier reprsente un Flavien particulier).

    Modus OperandiLes Flaviens se dplacent souvent en bande et sont peu enclin faire confiance aux autres cratures. Ils nont aucun but particulier dans la vie part la protection de leur collier et sont attirs par les zones forte concentration en nergie pure. En cas de combat, ils tentent de senfuir par les airs en se protgeant a laide de leur bouclier dnergie, et si la confrontation devient invitable, ils ripostent avec des dcharges dnergie.

    0 0 6

  • SqwimpDmon servant

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes 10Points de Vie : 70Classe : VoleurFOR : 4 DEX : 10 AGI : 10 CON : 5POU : 2 INT : 3 VOL : 1 PER : 10RPhy : 20 RMys : 0 RPsy : 10 RPoi : 20 RMal : 20Initiative : 60 Naturelle

    Attaque : 15 NaturelleDfense : 40 EsquiveDgts : 5Armure : Aucune

    Capacits primordiales : Taille inhabituelle (-5), Immunit aux poisons naturels, Ne dort pas,Besoin physique (Nourriture x2), Membres atrophis (Jambes)Pouvoirs : Vol naturel 10, Communication mentale exclusive avec son matre convocateur sur 500m

    Taille : 4 (65cm, 30kg) Rgnration : 1Mouvement : 2, Vol 10 Fatigue : 5

    Comptences secondaires : Camouflage 45, Discrtion 45, Vigilance 45, Larcin 30

    Apparat sous la forme dune petite gargouille aux jambes atrophies, dont la crature se sert rarement puisquelle vole en permanence pour se dplacer.Assez laide, craintive, mais vive et trs curieuse, cette crature vient dun plan dmoniaque o elle sert des tres plus puissants.

    Modus OperandiCes cratures vivent en colonies dans un plan dmoniaque jusqu leur capture par des entits plus puissantes.Ce sont des charognards, qui parfois s'entredvorent lorsquelles sont en manquent de nourriture. Elles restent cependant trs craintives envers les autres cratures.Elles agissent gnralement comme serviteurs ou familiers pour les invocateurs qui les convoquent, et sont souvent heureuses de trouver quelquun qui les nourrit et les protge, mais font parfois aussi office de souffre douleur de ces derniers.Elles sont souvent apprcies pour aller ranger ou rcuprer les livres dans les trs hautes bibliothques, aller chercher des ingrdients etc

    Ces cratures sont de petite taille et dpassent rarement les 80cm.La grande utilisation de leur comptence de vol, pour viter d'tre des proies trop faciles, fait qu'avec le temps, leurs membres postrieurs se sont atrophis.Elle sont cependant immunise aux poisons et nont ni besoin de dormir ni de respirer de par le plan do elles viennent.Pour compenser cela, elles passent une grande partie de leur temps dvorer toute nourriture quelles trouvent, quitte la chaparder. Il leur faut au minimum le double de nourriture ncessaire un humain normal pour survivre, autrement elles ne peuvent dans un premier temps plus voler, puis dprissent trs vite en quelques jours.Elles sont capables de communiquer mentalement avec leur matre.

    0 0 7

  • VohrainDmon mineur de Combat

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes 15Points de Vie : 470 EncaissementClasse : Matre d'armesFOR : 10 DEX : 13 AGI : 6 CON : 10POU : 2 INT : 4 VOL : 3 PER : 5RPhy : 45 RMys : 10 RPsy : 20 RPoi : 45 RMal : 45Initiative : 75 Naturelle

    Attaque : 105 Griffes & 75 MorsureDfense : EncaissementDgts : 75 Griffes TRA, 75 MorsureArmure : IP 3

    Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumaines,Vulnrabilit lmentaire (Lumire, Dgts doubls)Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes), Raction amliore (+20), Dgts augments (+20), Altrer l'nergie,Attaque supplmentaire (Morsure -30), Modificateur d'armure (IP -3 , Griffes uniquement)

    Taille : 20 Rgnration : 3Mouvement : 6 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Prouesses de force 50, Rsistance la douleur 50, Vigilance 35

    Apparat sous la forme dun gros chien sanguinolent de prs de 2m, sans peau et purulent.Sa vision peut mme parfois effrayer les moins prpars.De grosses griffes dun noir scintillant aux 4 pattes et des crocs longs de 15cm laissent prsager de leur dangerosit et leur frocit hors du commun.

    Modus OperandiCratures dmoniaques trs agressives par nature, prdateurs sans finesse, chassant en meute de 8 15 individus. Issus des enfers, elles nont aucune considration et restent plus des btes . Mme si elles peuvent chafauder des plans et tactiques pour attraper leurs proies, elles prfrent en gnral se jeter sur celles-ci, sans considrer la douleur et les blessures subies.Sournoises, violentes et mauvaises par nature, un invocateur en fera des protecteurs efficaces, mais devra tre prudent au moment o celles-ci seront libres de son emprise, car elles nhsiteront pas lattaquer.

    Venant dun autre plan, cette crature nprouve aucun besoin physique et reste immunise aux maladies et poisons de notre monde. Habitue vivre dans lobscurit, elle naime pas la lumire du jour et les dgts de lumire sont doubls sur elle.Elle possde des griffes trs aiguises, capables de perforer les armures, et leur matire surnaturelle permet aussi dendommager les cratures bases sur lnergie.Son habilet au combat et sa vivacit lui permettent dattaquer 3 fois par round (2 griffes 105 et 1 morsure 75) ce qui en fait une crature trs, trs dangereuse.

    0 0 8

  • Mourn'CavaDestrier infernal ( dmon, lmentaire de feu)

    Niveau : 2 Catgorie : Entre Mondes 15Points de Vie : 715 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 10 DEX : 8 AGI : 13 CON : 10POU : 5 INT : 5 VOL : 5 PER : 5RPhy : 80 RMys : 35 RPsy : 35 RPoi : 50 RMal : 50Initiative : 45 Naturelle

    Attaque : 50 SabotsDfense : EncaissementDgts : 115 Sabot CON/CHAArmure : IP 6

    Capacits primordiales : Affinit (Feu), Vulnrabilit lmentaire (Eau), Aucun besoin physiqueTaille inhabituelle (+5), Caractristiques physiques surhumainesPouvoirs : Arme naturelle (Sabots de feu), Attaque lmentaire (Feu), Mouvement augment (+3),Rsistance physique restreinte (RPhy +30), Vol mystique 6

    Taille : 25 norme Rgnration : 3Mouvement : 14, Vol 6 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Athltisme 80, Saut 80, Prouesses de force 40, Intimidation 40, Pistage 30

    A lapparence dun destrier de feu aux yeux rougeoyants et aux naseaux et la bouche en feu.Une robe noire comme lobsidienne, une crinire rouge sang et des sabots enflamms.Sur son passage, le sol est brl et il est souvent facile de le pister quand il nutilise pas sa capacit de vol, qui savre bien plus lente pour se dplacer.

    Modus OperandiVie en troupeau dans les steppes infernales, il reste un cheval dans sa faon de se comporter et dagir.Un convocateur devra le dresser pour le chevaucher, lui montrant ainsi quil est capable de tenir dessus, ce qui savrera dautant plus ncessaire avec la vitesse laquelle est capable de galoper cette crature.Leur nature nest pas agressive mais le destrier saura se dfendre sil se sent menac et la puissance de leur ruade reste un danger extrme.

    Par nature compos de feu et de chair, il reste rsistant llment Feu et sensible leau. Mais pour viter tout contact avec cet lment (et ne sachant absolument pas nager, contrairement un cheval) le destrier a dvelopp un don de vol mystique.Cette crature ressemble un destrier mais bien plus grand que la norme terrestre et il est capable de faire des bons impressionnants et daller une vitesse inoue (prs de 180 km/h) et hors du commun. Il vaudra mieux viter toute chute lors dune chevauche cet vitesse.Compos de feu, lorsquil attaque, il peut embraser ses sabots pour attaquer avec le mode Feu le cas chant.

    0 0 9

  • ArchronGolem de chair et d'os

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes (Golem) 20Points de Vie : 510 EncaissementClasse : GuerrierFOR : 13 DEX : 10 AGI : 6 CON : 12POU : 5 INT : 1 VOL : 1 PER : 2RPhy : 85 RMys : 30 RPsy : 0 RPoi : 85 RMal : 85Initiative : 25 Naturelle

    Attaque : 70 Poings (sur zone d'1m)Dfense : EncaissementDgts : 145 CONArmure : IP 6

    Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumainesPouvoirs : Attaque Naturelle (Poings, CON), Dgts augments (+20), Rgnration (10),Rsistance physique (+30), Seuil d'invulnrabilit (120), Vulnrabilit extrme (devant les tres de Taille < 4, RPhy 160 / paralysie totale / condition personnelle), Attaque spciale (Onde sismique)

    Taille : 25 norme Rgnration : 10Mouvement : 7 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Prouesses de force 90

    Entit cre de toute pice par le convocateur ou tout autre crateur.Il sagit dun amas de chair et dos anim par magie.Dpourvues de toute intelligence, ces cratures sont sujettes la stupidit et se laisseront facilement dominer par toute personne.

    Modus OperandiCrs lorigine par la main de lhomme, ils sont devenus des tres qui errent sans but la mort de leur crateur, cherchant un nouveau matre servir.Leur seul objectif reste leur survie et celle de leur matre, qui ils sont dvous.

    Onde sismique est une attaque spciale que peut faire le golem 1 fois par jour. Il tape alors le sol de ses 2 poings provoquant ainsi une onde sismique autour de lui sur 10m de rayon et provoquant des dgts de 100. Toute personne, ennemie ou amie, devra effectuer un jet dacrobatie MOYen pour viter de tomber au sol.

    Sa nature stupide fait que lorsquil se retrouve en contact de toutes petites entits, il ne sait pas quoi faire et reste totalement inerte.Sa force surnaturelle le rend trs rsistant et puissant, provocant des dommages considrables lorsquil attaque.Il est aussi extrmement rsistant et rgnre trs rapidement.Leur corps ne ressent que trs peu la douleur et il reste trs rsistant car en constante mutation biologique.

    0 1 0

  • IntendanteFidle et serviable intendante du quotidien

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 115Classe : Touche--toutFOR : 8 DEX : 8 AGI : 8 CON : 8POU : 8 INT : 5 VOL : 3 PER : 8RPhy : 40 RMys : 40 RPsy : 20 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 65 Naturelle

    Attaque : naDfense : naDgts : naArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Infatigable, Ne dort pas, Ne s'alimente pas, Muette, Besoin physique (Matre)Pouvoirs : Mouvement libre, Rgnration 14Spcial : Parasite animique

    Taille : 16 Rgnration : 14Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Cuisine 40, Couture 40, Tches mnagres 40, Observation 30,Discrtion 30, Style 25

    Ces pauvres cratures semblent avoir t cres par une race d'entits d'entre plans trs puissante. Elles sont entirement voues servir d'esclaves domestiques et sont donc trs adaptes cette tche (muettes, infatigables, pas de besoin de sommeil ou de nourriture et on peut cogner dessus elles s'en remettent vite).Lorsqu'un convocateur en convoque une, celle qui apparait correspond toujours ses attentes en matire d'apparence physique. Donc, si il en convoque une pour quelqu'un d'autre, il doit bien se concentrer sur la demande de la personne, sinon il convoque une servante qui correspond ses propres attentes, pas celles du client.

    Modus OperandiUne fois convoque plusieurs possibilits s'offrent lui :- La mthode "classique" Domination / Lien est tout fait envisageable. Mais cette possibilit n'est pas la meilleur pour ceux qui connaissent ces cratures. En effet, juste aprs avoir t convoques, ces cratures sont incompltes. Mme si elles sont de niveau 1, elles n'ont que 400 PF (410 avec l'inconvnient muette) qui sont automatiquement rpartis pour payer leurs avantages, leurs caractristiques et leurs comptences de base. Si on les lie cette tape, elles restent coinces 400 PF. Si on rate une domination ou un lien sur une fidle et serviable intendante du quotidien, elle s'enfuit. Lorsqu'elles sont incompltes ces cratures ont une personnalit inexistante, donc si l'une d'elle s'enfuit, elle va chercher un lieu quelconque pour s'arrter et le maintenir effroyablement propre jusqu' ce qu'on la dloge.

    L'autre possibilit est de lui proposer, juste aprs la convocation, d'entrer au service de quelqu'un. Elles acceptent toujours (sauf si la personne a tent puis rat un lien ou une domination). Aprs un certain temps de service (a varie de 3 semaines 3 mois selon les cas), soit elle s'enfuit, soit elle offre d'elle mme son matre deux cadeaux (on ne connait pas la raison de leur choix). Le premier est une petite poche scle cousue main que l'on peut porter autour du cou et qui contient une mche de ses cheveux. Le second est un anneau en argent tout simple l'intrieur du quel son nom vritable est inscrit. Le nom vritable de ces cratures n'est pas fun, a ressemble plus un numro de srie en rune qu'autre chose. Avec tout a, le rituel de lien devient plus facile (+50 et en plus l'anneau est idal pour la contenir), toutefois ces objets ne peuvent tre utiliss que pour la lier avec celui ou celle qu'elle a dsign. Une fois lies de cette manire, les intendantes dveloppent la partie manquante de leur me. Elles acquirent immdiatement l'inconvnient dpendance leur matre (elles doivent tre vue de leur matre au moins une fois par jour sous peine d'accumuler des malus jusqu'au dprissement), et peuvent dpenser les 210 PF restants. Ces PF ne seront dpenss que dans des comptences ou des pouvoirs adapts aux besoins de leur matre. Ainsi, un convocateur qui aurait perdu son grand amour verrait sa servante acqurir la capacit d'altrer son apparence pour lui ressembler, par exemple. La plupart du temps c'est pour les comptences que sont utiliss ces PF. Dans le mme temps l'intendante dveloppe une personnalit et une capacit d'improvisation bien plus importante. Sa personnalit est toujours calque sur ce que son matre attend (consciement et inconsciement) d'elle. Il faut comprendre que les intendantes n'ont pas de rfrentiel moral : une fois attaches un matre elles font tout pour satisfaire ses besoins, ses attentes et ses dsirs, sans attacher aucune importance la morale, la dcence, la loi, etc... Elles peuvent donc parfois prendre des initiatives malheureuses; il est donc ncessaire de les brieffer en dtail sur leur comportement quotidien si l'on ne veut pas d'incident. Quoi qu'il en soit et quelle que soit la personnalit de leur matre, elles ne dveloppent jamais d'attirance pour la salet ou le dsordre (ce sont des maniaques, qui si elles n'ont rien faire vont ranger et nettoyer). Ce lien particulier qu'elles dveloppent a un gros inconvnient : il ne peut tre rompu, mme par le convocateur (c'est le pouvoir "parasite animique"). La seule mthode est de tuer l'intendante (lui demander de se suicider marche parfaitement) ou de dtruire l'anneau (ce qui revient la tuer galement) mais comme le convocateur ne peut pas le retirer (ni personne d'autre d'ailleurs) ceci est problmatique. Ce lien particulier empche les fidles et serviables intendantes du quotidien de devenir des familiers. Ce sont des parasites animiques qui, une fois attachs un matre, restent colls. Si leur matre meurt, elles ne tardent pas le suivre dans la tombe cause de la dpendance et du dprissement.

    0 1 1

  • KhareosGolem de flammes et d'os (variante de Archron)

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes, lmentaire (Golem) 20Points de Vie : 510 EncaissementClasse : GuerrierFOR : 13 DEX : 10 AGI : 6 CON : 12POU : 5 INT : 1 VOL : 1 PER : 2RPhy : 85 RMys : 30 RPsy : 0 RPoi : 85 RMal : 85Initiative : 25 Naturelle

    Attaque : 70 Poings (sur zone d'1m)Dfense : EncaissementDgts : 145 CON/CHAArmure : IP 5

    Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques physiques surhumainesPouvoirs : Attaque Naturelle (Poings, CON), Dgts augments (+20), Rgnration (10),Rsistance physique (+30), Seuil d'invulnrabilit (40), Vulnrabilit extrme (devant les tres de Taille < 4, RPhy 160 / paralysie totale / condition personnelle), Attaque lmentaire (Feu), Mouvement souterrain,Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Attaque spciale (Nova Igne)

    Taille : 25 norme Rgnration : 10Mouvement : 7 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Prouesses de force 90

    Entit cre de toute pice par le convocateur ou tout autre crateur.Il sagit dun amas de flammes et dos anim par magie.Dpourvues de toute intelligence, ces cratures sont sujettes la stupidit et se laisseront facilement dominer par toute personne.

    Modus OperandiCrs lorigine par la main de lhomme, ils sont devenus des tres qui errent sans but la mort de leur crateur, cherchant un nouveau matre servir.Leur seul objectif reste leur survie et celle de leur matre, qui ils sont dvous.

    Nova Igne est une attaque spciale que peut faire le golem 1 fois par jour. Il tape alors le sol de ses 2 poings provoquant ainsi une vague de flammes autour de lui sur 10m de rayon et provoquant des dgts de 100 CHA.

    Sa nature stupide fait que lorsquil se retrouve en contact de toutes petites entits, il ne sait pas quoi faire et reste totalement inerte.Sa force surnaturelle le rend trs rsistant et puissant, provocant des dommages considrables lorsquil attaque.Il est aussi extrmement rsistant et rgnre trs rapidement.Leur corps ne ressent que trs peu la douleur et il reste trs rsistant car en constant flux thermique.

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  • PyrneFidle et brlante intendante du quotidien (variante de Intendante)

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 20Points de Vie : 115Classe : Touche--toutFOR : 8 DEX : 8 AGI : 8 CON : 8POU : 8 INT : 5 VOL : 3 PER : 8RPhy : 40 RMys : 40 RPsy : 20 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 65 Naturelle

    Attaque : 30 NaturelleDfense : 30 EsquiveDgts : 30 Naturelle CON/CHAArmure : IP 2

    Capacits primordiales : Infatigable, Ne dort pas, Ne s'alimente pas, Respiration aquatique,Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Besoin physique (Matre)Pouvoirs : Arme naturelle, Mouvement libre, Mouvement aquatique, Rgnration 14Spcial : Parasite animique

    Taille : 16 Rgnration : 14Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Cuisine 40, Couture 40, Tches mnagres 40, Observation 30,Discrtion 30, Style 25

    cf Intendante p11...

    Modus Operandi... mais en plus chaud

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  • NedolEsprit psychique, voire frappeur

    Niveau : 1 Catgorie : Animique 20Points de Vie : 60Classe : MentalisteFOR : 1 DEX : 10 AGI : 1 CON : -POU : 4 INT : 5 VOL : 13 PER : 8RPhy : 25 RMys : 25 RPsy : 55 RPoi : 25 RMal : 25Initiative : 40 Naturelle

    Attaque : naDfense : naDgts : naArmure : 4 contre ENE et magie

    Talent psychique : 90 +20 (3 PPP) = 120PPP libres : 1Disciplines : Tlpathie (Analyse mentale, Localisation psychique, Mort psychique)Tlkinsie (Bouclier tlkintique, Balistique, Tlkinsie organique)Sentiments (Percevoir les sentiments)Tlmtrie (Percevoir les rsidus)Attaches : 3Projection psychique : 90

    Capacits primordiales : Accs toutes les disciplines psychiques, Caractristiques spirituelles surhumaines,Aucun besoin physique, Membres atrophis (Bras & jambes & ailes), Aveugle, Attache psychique renforce,Concentration intense, Concentration passivePouvoirs : Vol mystique 8, Rgnration (4 si enferm dans un globe de cristal grav de son nom, sinon 0),Forme immatrielle, Vision extrasensorielle, Voir le surnaturel, Vulnrabilit extrme (Argent, cuivre et or, RMys ou RPhy 140, Faiblesse et Paralysie totale)

    Taille : 3 Minuscule Rgnration : 0Mouvement : -3 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Vigilance 15, Observation 15, Mmorisation 5, Impassibilit 30

    Les Nedols sont de minuscules esprits trs moches(pour qui peut les voir), genre de petits diablotins aux pattes et ailes atrophies, le corps flasque et boursoufl, et une grosse tte (en tout cas proportionnellement) trop lourde pour rester droite : elle ballote d'un ct et de l'autre de leur cou, laissant parfois voir leurs yeux inutiliss et vitreux, bien que perants, et une petite bouche aux petites dents pointues qui au repos reste fige dans un rictus mesquin.

    Modus OperandiLes Nedols sont absolument solitaires, n'aimant ni les gens ni leurs congnres. Allergiques tout ce qui entre dans la composition des pices de monnaie, ils se font un devoir de terroriser, si ce n'est plus, les riches marchands, propritaires ou autres amasseurs de sous et joailleries... Et se dlectent de percevoir leur effroi ou leur souffrance, et aiment revenir sur les lieux de leurs hantises les plus russies, se reposer et baigner dans la douleur qu'ils ont provoque. Si on tente de les attaquer, avec des armes sacres ou de la monnaie, ils dploient leur bouclier psychique, et ripostent dans une furie d'objets divers, ou mme en faisant voler leurs adversaires trs haut avant de les lcher... Et prennent ensuite le temps de localiser leurs familles et amis, et de les excuter en anantissant leur esprit, dans un ricanement macabre.

    Vol mystique 8 : Les Nedols flottent, en bons esprits frappeurs, et une vitesse qui distance la plupart des exorcistes de village.Rgnration 4 conditionnellle : Les Nedols sont incapables de rgnrer seuls et ne disposent daucun pouvoir permettant de se soigner, cest pourquoi ils ne rechignent pas trop accompagner les convocateurs qui prennent la peine de leur demander leur aide si ils leur confectionnent une boule de cristal grave leur nom originel qui puisse les contenir, autant par Lien que physiquement, leur permettant de canaliser travers elle le flux des mes et de se rgnrer grce a.

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  • Batter'GhaPanthre blanche, Protectrice de la Canope

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes 15Points de Vie : 440 EncaissementClasse : OmbreFOR : 13 DEX : 13 AGI : 13 CON : 11POU : 5 INT : 7 VOL : 6 PER : 12RPhy : 50 RMys : 30 RPsy : 35 RPoi : 50 RMal : 50Initiative : 70 Naturelle

    Attaque : 105 GriffesDfense : EncaissementDgts : 85 Griffes TRAArmure : IP 4

    Capacits primordiales : Aveugle, Caractristiques physiques surhumaines, Surhumanit, Infatigable,Vulnrabilit lmentaire (Feu, Dgts +50%)Pouvoirs : Armes naturelles (Griffes), Raction amliore (+10), Dgts augments (+20), Altrer l'nergie,Mouvement libre dans la nature, Mouvement sans poids, Camouflage camlon, Affinit (Flins),Immunit aux phnomnes climatiques et Maladies naturelles, Vision extrasensorielle et Animique, Vulnrabilit (Ultrasons , Malus gaux la marge d'chec contre RPhy 180, Vulnrabilit (Bois de Gestahl, RPhy 180, Inconscience)

    Taille : 24 Grande Rgnration : 4Mouvement : 13 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Observation 25, Vigilance 25, Pistage 25, Prouesses de force 25, Saut 25,Athltisme 25, Acrobaties 25, Camouflage 25, Discrtion 25

    Apparat sous la forme dune grosse panthre blanche de prs de 1m60 au garrot.Ses yeux jaunes opaques attestent de sa ccit, tout en renforant le mystre qu'elle incarne pour le profane.Des griffes menues mais affutes aux 4 pattes laissent prsager leur dangerosit et leur prdilection pour la chasse rapide, et prcise.

    Modus OperandiCratures des jungles habites par les tribus primitives ou restes vierges, elles ne se rvlent trs agressives que quand on les attaque ou met en pril leur domaine ou leur gibier, et elles dtestent le feu, si efficace sur leur fourrure comme sur leurs arbres.Prdateurs pleins de finesse, chassant toujours seuls, se jetant sur leurs proies avec une rapidit folle, aprs une approche extrmement furtive, de leur osmose avec leur milieu, qui leur permet d'adopter sur leur pelage vierge les motifs tourments de la canope. Issues de le Veille l'origine, elles passent gnralement dans notre monde en entendant l'appel de jungles en dtresses, ou de shamans de tribus qui les vnrent grce leur importance dans la tradition orale de ces tribus, qui parfois mme possdent des objets ayant appartenu des guerriers qui ont combattus avec une de ses panthres pour protger la jungle, et qui portent encore l'empreinte spirituelle de ces flins mythiques.Sages mais fires, tant que possible elles refuseront de se lier avec des gens qui n'ont que faire de la nature. Cependant, elles iront jusqu' devenir de leur plein gr les familiers de descendants de leurs anciens compagnons de lutte qui possdent toujours leur arme rituelle et les traitent avec le respect d leur statut de protecteurs. On a vu certaines espces de convocateurs proches des forts par leur race ou leurs convictions parvenir se lier pour un temps avec ces cratures merveilleuses.

    Venant dun autre plan, cette crature nprouve aucune fatigue, et reste immunise aux maladies de notre monde. Habitue vivre dans lobscurit de la veille ou des grandes frondaisons, elle s'est affranchie des limites de ses yeux, et peroit le monde et les esprits qui l'entourent avec son me mme.En chasse, elle n'a aucun problme pour se mouvoir sur de peties branches, ou sur l'eau, et certains disent mme qu'ils l' ont vue courir sur les nuages qui baignent parfois les plus hautes cimes.Ses capacits de camouflage impressionnantes et sa discrtion, allie sa vitesse, lui permettent de prendre l'avantage lors des combats, et elle peut toucher les esprits aussi facilement qu'elle les voit, quelle que soit la luminosit ambiante.En tant que flin sacr, les autres flids la respectent normment, et elle craint les ultrasons et le bois maudit de la fort de Gesthal

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  • P'tit WyrmLzard volant de transport lger

    Niveau : 8 Catgorie : Naturel 20Points de Vie : 1225 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 13 DEX : 8 AGI : 10 CON : 13POU : 4 INT : 3 VOL : 4 PER : 6RPhy : 140 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 140 RMal : 140Initiative : 50 Naturelle

    Attaque : 100 Patte avant & 90 Patte avant & 80 Morsure & 70 Queue Dfense : EncaissementDgts : 100 Pattes avant TRA et Gueule PER / 120 Queue CONArmure : IP 6

    Capacits primordiales : Rsistance la fatigue x4, Sens aiguis (Odorat), Surhumanit, Ambidextrie, Caractristiques physiques surhumaines, Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Besoin physique (viande saignante, si possible en vie, et en quantit)Pouvoirs : Armes Naturelles (Pattes, gueule, queue, Solidit 20, Fracassement 8 (Queue 10)),Raction amliore (+10), Vol naturel 12, Vol Mystique 4, Vision nocturne (simple), Attaques Supplmentaires,Rsistances physiques amliores (+40), Seuil d'invulnrabilit (100), Immunit (Magique 80, Psychique TDIF)Spcial : Dtection de Gros Mammifres Comestibles (500m de rayon, contre RMys 180), Coup d'Aile

    Taille : 26 norme Rgnration : 6Mouvement : 11, Vol 12, Vol Mystique 4 Fatigue : 21

    Comptences secondaires : Vigilance 90 (120 Odorat), Impassibilit 45, Intimidation 45, Athltisme 60,Prouesses de force 155

    Souvent confondue avec les dragons, cette espce de sauriens ails n'a rien leur envier physiquement, si ce n'est qu'ils sont moins effrayants et que leurs yeux laissent plus souvent deviner l'instinct de prdation animal que l'ancestrale intelligence et la perfidie de leurs cousins cracheurs de feu. Ils mesurent en moyenne entre 7 et 10 mtres de long, et leurs griffes et crocs sont juste adapts leur mode d'alimentation, pas plus affuts que a. Leur arme principale de combat entre eux, lors des parades nuptiales par exemple, est leur longue queue cuirasse trs lourde, qu'ils utilisent comme un balancier pour tourdir leurs congnres irrespectueux.

    Modus OperandiCe sont des animaux avant tout, et ils pensent surtout manger... Ce qu'ils font un rythme et dans des proportions effarantes ! Ils se servent de leur excellent odorat pour reprer leurs proies, dfaut d'une vue certes adapte aux aterrissages nocturnes, mais pas assez prcise pour reprer de la nourriture depuis leurs altitudes ou leurs vitesses de vol normales. Ils disposent aussi d'une sorte de 6me sens de la "chair frache" qui leur permet de ne pas dprir btement cause d'un rhume ou d'un grand vent...L'homme (ou d'autres espces en mal de transport arien longue distance et rapide, voire transcontinental) a commenc il y a trs longtemps duquer certains de ces bestiaux pour le transport, ce qui ne s'est pas avr beaucoup plus difficile que pour un cheval ou un lphant, si on survit aux sautes d'humeur pendant l'apprentissage... Cependant, il importe de les laisser chasser, sinon ils deviennent vite irritables.Le dos de ces lzards peut supporter, avec ou sans cabine, une bonne douzaine d'humanodes sans broncher, plus les bagages et quelques provisions, au maximum une vingtaine de personnes de taille moyenne, pour rester dans des conditons de scurit acceptables.Mais aux dresseurs zls, attention ! Ne surtout jamais les considrer comme des btes de combat, ce qu'elles ne sont pas, sans quoi vous n'aurez que le temps de croire une clipse le temps qu'elles dploient leurs immenses ailes, avant de les rabattre, provoquant un coup de vent qui vous enverra patre bien loin d'elles... Et si vous leur liez pattes et ailes, ce sera peine perdue, leur symbiose avec les milieux ariens leur a donn la possibilit de se faire porter par le Vent lui-mme, ce qui leur vite bien des chutes malheureuses, quand ils ont un problme une aile, comme un clair fcheusement tomb.

    Attaques Supplmentaires : Queue Cuirasse (Att -30, Dgts +20, CON) Morsure (Att -20, -3 IP, PER)Coup d'Aile : (Dgts 60 CON, 3fois/jour, 25m de distance, 5m de rayon, 1 round de prparation)Les p'tits wyrms sont capables d'attaquer avec leurs deux pattes avant presque galement, avec leur gueule capable d'enfoncer les armures trop peu costaudes, avec leur queue renforce de plaques osseuses, ou enfin, sur les petits adversaires, ils les intimident en levant haut et grand leurs ailes(round de prparation) et les rabattent dans un courant d'air trs violent.Ils voient relativement bien la nuit, dtectent les mammifres comestibles sur 500m, et sont capables de voler, bien que beaucoup plus lentement qu'avec leurs ailes, par leur simple symbiose avec les vents.

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    Gros WyrmLzard volant de transport lourd

    Niveau : 11 Catgorie : Naturel 20Points de Vie : 2160 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 15 DEX : 10 AGI : 12 CON : 15POU : 6 INT : 3 VOL : 6 PER : 8RPhy : 160 RMys : 85 RPsy : 85 RPoi : 160 RMal : 160Initiative : 55 Naturelle

    Attaque : 105 Patte avant & 95 Patte avant & 85 Morsure & 75 Queue Dfense : EncaissementDgts : 120 Pattes avant TRA et Gueule PER / 150 Queue CONArmure : IP 8

    Capacits primordiales : Rsistance la fatigue x5, Sens aiguis (Odorat), Surhumanit, Ambidextrie, Caractristiques physiques surnaturelles, Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Besoin physique (viande saignante, si possible en vie, et en grosse, grosse quantit)Pouvoirs : Armes Naturelles (Pattes, gueule, queue, Solidit 28, Fracassement 12 (Queue 15)),Raction amliore (+10), Vol naturel 14, Vol Mystique 4, Vision nocturne (simple), Attaques Supplmentaires,Rsistances physiques amliores (+50), Seuil d'invulnrabilit (140), Immunit (Magique 100, Psychique ABS)Spcial : Dtection de Gros Mammifres Comestibles (1km de rayon, contre RMys 220), Coup d'Aile

    Taille : 30 Gigantesque Rgnration : 8Mouvement : 14, Vol 14, Vol Mystique 4 Fatigue : 25

    Comptences secondaires : Vigilance 130 (160 Odorat), Impassibilit 85, Intimidation 85, Athltisme 100,Prouesses de force 190

    Souvent confondue avec les dragons, cette espce de sauriens ails n'a rien leur envier physiquement, si ce n'est qu'ils sont moins effrayants et que leurs yeux laissent plus souvent deviner l'instinct de prdation animal que l'ancestrale intelligence et la perfidie de leurs cousins cracheurs de feu. Ils mesurent en moyenne entre 70 et 100 mtres de long, et leurs griffes et crocs sont juste adapts leur mode d'alimentation, pas plus affuts que a. Leur arme principale de combat entre eux, lors des parades nuptiales par exemple, est leur longue queue cuirasse trs lourde, qu'ils utilisent comme un balancier pour tourdir leurs congnres irrespectueux.

    Modus OperandiCe sont des animaux avant tout, et ils pensent surtout manger... Ce qu'ils font un rythme et dans des proportions effarantes ! Ils se servent de leur excellent odorat pour reprer leurs proies, dfaut d'une vue certes adapte aux aterrissages nocturnes, mais pas assez prcise pour reprer de la nourriture depuis leurs altitudes ou leurs vitesses de vol normales. Ils disposent aussi d'une sorte de 6me sens de la "chair frache" qui leur permet de ne pas dprir btement cause d'un rhume ou d'un grand vent...L'homme (ou d'autres espces en mal de transport arien longue distance et rapide, voire transcontinental) a commenc il y a trs longtemps duquer certains de ces bestiaux pour le transport, ce qui ne s'est pas avr beaucoup plus difficile que pour un cheval ou un lphant, si on survit aux sautes d'humeur pendant l'apprentissage... Cependant, il importe de les laisser chasser, sinon ils deviennent vite irritables.Le dos de ces lzards peut supporter, avec ou sans cabine, une bonne douzaine d'humanodes sans broncher, plus les bagages et quelques provisions, au maximum une vingtaine de personnes de taille moyenne, pour rester dans des conditons de scurit acceptables.Mais aux dresseurs zls, attention ! Ne surtout jamais les considrer comme des btes de combat, ce qu'elles ne sont pas, sans quoi vous n'aurez que le temps de croire une clipse le temps qu'elles dploient leurs immenses ailes, avant de les rabattre, provoquant un coup de vent qui vous enverra patre bien loin d'elles... Et si vous leur liez pattes et ailes, ce sera peine perdue, leur symbiose avec les milieux ariens leur a donn la possibilit de se faire porter par le Vent lui-mme, ce qui leur vite bien des chutes malheureuses, quand ils ont un problme une aile, comme un clair fcheusement tomb.

    Attaques Supplmentaires : Queue Cuirasse (Att -30, Dgts +30, CON) Morsure (Att -20, -5 IP, PER)Coup d'Aile : (Dgts 80 CON, 5fois/jour, 50m de distance, 10m de rayon, 1 round de prparation)Les p'tits wyrms sont capables d'attaquer avec leurs deux pattes avant presque galement, avec leur gueule capable d'enfoncer les armures trop peu costaudes, avec leur queue renforce de plaques osseuses, ou enfin, sur les petits adversaires, ils les intimident en levant haut et grand leurs ailes(round de prparation) et les rabattent dans un courant d'air trs violent.Ils voient relativement bien la nuit, dtectent les mammifres comestibles sur 1km, et sont capables de voler, bien que beaucoup plus lentement qu'avec leurs ailes, par leur simple symbiose avec les vents.

  • Mains SanglantesEsprits du Meurtre

    Niveau : 5 Catgorie : Animique 25Points de Vie : 160Classe : ?FOR : 10 DEX : 11 AGI : 11 CON : 10POU : 8 INT : 6 VOL : 8 PER : 6RPhy : 65 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 65 RMal : 65Initiative : 90 Naturelle

    Attaque : 115 Griffes, 120 CouteauxDfense : 95 EsquiveDgts : 75 Griffes TRA/PER ; Couteaux de jet +5 : 55 TRA/PERArmure : IP 3

    Capacits primordiales : Vice racial (Assister des meurtres), Aucun besoin physique, SurhumanitPouvoirs : Armes naturelles (Griffes , Dgts +20 , Poison paralysant, instantan RPoi 140),Mtamorphose conditionnelle (Humain, voir description), Armure Physique (IP 3), Forme physique ( volont)

    Taille : 20 Moyenne Rgnration : 4Mouvement : 11 Fatigue : 10 \ Infatigable

    Comptences secondaires : Impassibilit 80, Observation 85, Pistage 35, Vigilance 85, Herboristerie 15,Intimidation 30, Persuasion 15, Camouflage 75, Discrtion 90, Poisons 75

    Les Mains Sanglantes sont des esprits du meurtre, les assassins les plus dous sont parfois seconds par de telles cratures.Elles (indtermin) aiment tout particulirement qu'on utilise des moyens exotiques pour tuer, tels que des armes tranges, des poisons rares et des techniques labores.On dit que c'est le meilleur moyen de s'attirer leurs faveurs et beaucoup de personnes traques par un assassin avec un tel alli recherchent souvent des armes exotiques en esprant que la Mains Sanglantes (toujours au pluriel) sera intrigue et n'interviendra pas en faveur de l'adversaire.Une Mains Sanglantes est reconnaissable au fait que, quelle que soit sa forme, du sang dgouline toujours de ses mains, c'est ce sang qui leur confre leur contact paralysant et on dit qu'il peut tre utilis comme poison si la Mains Sanglantes en donne son alli.

    Modus OperandiLes Mains Sanglantes sont des tres sournois et corrompus qui n'aiment rien plus que de mener une victime innocente sur la voie dui meurtre, d'ailleurs quel que soit le service qu'ils rendent, ils demandent toujours un meurtre en change (dont eux seuls dfinissent les termes).Ils combattent rarement et quand ils y sont obligs, ils tentent d'tre toujours en position de force.Ce sont avant tout des allis prcieux pour les assassins, qui trouvent leurs talents pour les poisons trs utiles, tout comme le fait qu'ils puissent avoir quelqu'un dans leur dos. De plus les Mains Sanglantes dtectent assez facilement les tres cachs ce qui est utile si l'assassin ne veut pas finir comme ses victimes.

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  • Le KrakenLe Cauchemar des profondeurs

    Niveau : 5 Catgorie : Naturel 25Points de Vie : 1585 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 13 DEX : 8 AGI : 8 CON : 12POU : 1 INT : 2 VOL : 7 PER : 7RPhy : 70 RMys : 20 RPsy : 55 RPoi : 70 RMal : 70Initiative : 65 Naturelle

    Attaque : 150 Grands tentacules (x2) & 100 Tentacules moyens (x6) , 100 Bec (aprs immobilisation et saisie)Dfense : EncaissementDgts : 125 Grands tentacules CON (+RPhy 140, paralysie partielle), 55 Tentacule moyen CON, 150 Bec TRAArmure : IP 6

    Capacits primordiales : Caractristiques physiques surhumaines, Immunit lmentaire (Froid, -50%),Vulnrabilit lmentaire (Feu, +50%), Besoin extrme (Milieu aquatique)Pouvoirs : Armes naturelles (tentacules et bec), Attaque supplmentaire complte (Grand tentacule),Attaques supplmentaires (-50, 6 tentacules moyens et 1 bec), Effet Mystique rajout (RPhy 140, Paralysie partielle), Mouvement aquatique, Vision nocturne totaleSpcial : Rgnration majeure, Sens aiguiss

    Taille : 25 norme Rgnration : 11Mouvement : 9 Fatigue : 12

    Puissance Intrieure : Utilisation du Ki, Contrle du Ki, Surhumanit, Extrusion du Ki, Armure d'nergie

    Les krakens sont les matres incontests des fonds des ocans. Ces cratures ressemblent d'immenses calmar, dots d'un corps effil, de deux grands yeux globuleux et d'une masse de tentacules. Son corps en lui mme fait 9m de long et ses tentacules lui procurent une allonge de 9m supplmentaires (18 pour les deux grands)

    Modus OperandiMme si on le voit rarement la surface, certains rcits lui attribuent la perte de nombreux navires. Six de ses huit tentacules sont en ralit des bras de 9m de long, il s'en sert gnralement de quatre pour immobiliser les navires. Les deux derniers bras recherchant capturer des cratures que les deux autres tentacules de 18m, ceux garnis de barbillons, auront blesses, tues, ou paralyses.Une fois captures, les victimes sont amenes son bec situ l'endroit o les tentacules se rejoignent.

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  • Shunkma'nituEsprit traqueur

    Niveau : 2 Catgorie : Animique 20Points de Vie : 140Classe : ExplorateurFOR : 8 DEX : 6 AGI : 8 CON : -POU : 9 INT : 5 VOL : 9 PER : 13RPhy : 75 RMys : 45 RPsy : 35 RPoi : 75 RMal : 75Initiative : 95 Naturelle

    Attaque : 80 MorsureDfense : 65 EsquiveDgts : 50 MorsureArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Intangible, invisible, Aucun besoin physique, Sens aiguis (Odorat), Affinit (Loups),Caractristiques spirituelles surhumaines, Caractristiques Augmentes (PER +2 , POU +2),Immunit psychologique, Immunit lmentaire (Froid, Demi-dgts), Vulnrabilit lmentaire (Feu, +50%),Vice racial (Hurler la Lune)Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure), Raction amliore (+30), Mouvement sans poids, Mouvement libre dans la nature, Mouvement Augment (+4), Manifestation

    Taille : 17 Moyenne Rgnration : 2Mouvement : 12 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Athltisme 20, Escalade 15, Natation 20, Saut 30, Observation 65, Pistage 135,Vigilance 65, Animaux 20, Herboristerie 15, Piges 45

    Cet esprit de la tradition chamanique apparait comme un magnifique loup fantomatique, sur les sites des plus belles chasses, celles requrant une maitrise de la traque et de la capture d'animaux.Lors de certains rites d'initiation, il apparait certains jeunes chasseurs pour les guider leur proie. Sinon, cet esprit parcourt la Veille, il en est l'un des gardiens de la nature et de l'harmonie qui habite ses parties les plus sauvages.

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  • Armure VivanteGardien Millnaire

    Niveau : 3 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 235Classe : Matre d'armesFOR : 10 DEX : 8 AGI : 5 CON : 10POU : 1 INT : 3 VOL : 1 PER : 6RPhy : 105 RMys : 10 RPsy : 10 RPoi : 55 RMal : 55Initiative : 45 Naturelle, -10 avec Hache et Bouclier

    Attaque : 75 Naturelle , 135 (ou 110/110) Hache de batailleDfense : 145 Parade, 165 cuDgts : 75 Naturelle CON , 85 Hache de batailleArmure : Harnois +5 (6/6/6/5/1/5/2)

    Capacits primordiales : Aucun besoin physiquePouvoirs : Altrer l'nergie, Immunit (Magique 100), Vision extrasensorielle, Voir le surnaturel

    Taille : 20 Moyenne Rgnration : 3Mouvement : 5 Fatigue : 10 / Infatigable

    Comptences secondaires : Prouesses de force 35, Vigilance 60

    Cette armure anime est le rsultat d'enchantements puissants visant crer de parfaits gardiens.Il est ncessaire pour cela d'enchanter une armure complte d'excellente qualit (au moins +5).

    Modus OperandiSearch and Destroy est un ordre typique allou ce genre de crature. Elle convient parfaitement aussidans le rle de gardien indfectible, interdisant de faon on ne peux plus dissuasive les accs les plus sensibles.

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  • Dragon NcromantSeigneur des Morts

    Niveau : 12 Catgorie : Entre MondesPoints de Vie : 4520 EncaissementClasse : Mage de batailleFOR : 15 DEX : 10 AGI : 6 CON : 15POU : 15 INT : 13 VOL : 12 PER : 12RPhy : 120 RMys : 150 RPsy : 100 RPoi : 120 RMal : 120Initiative : 90 Naturelle

    Attaque : 225 Griffes et 205 Morsure ou 225 Souffle ou 175 Queue Dfense : EncaissementDgts : 150 Griffes TRA , 170 Morsure PER , 200 Souffle ENE , 120 Queue CONArmure : Naturelle + cailles (9/9/9/9/9/9/8)

    AMR : 60Zon : 815Projection magique : 175 OffensiveNiveau de magie : 90 en Ncromancie

    Capacits primordiales : Don Mystique, Capacits physiques surnaturelles, Zen, Sens aiguis (Oue),Dispense de paroles, dispense de gestesPouvoirs : Vol naturel 12, Altrer l'nergie, Armes naturelles (Griffes, Morsure, Queue), Attaques supplmentaires, Seuil d'invulnrabilit 120, Voir le surnaturel, Attaque spciale (Souffle),Rsistances physiques augmentes (+10), Rsistance mystique augmente (+30), Armure physique (+1)Spcial : Maniement offensif des sorts

    Taille : 30 Gigantesque Rgnration : 8Mouvement : 8 , Vol 12 Fatigue : 15

    Comptences secondaires : Prouesses de force 50, Observation 50, Vigilance 90, Mmorisation 60,Evaluation magique 130, Histoire 60, Occultisme 110, Persuasion 60

    Modus OperandiEn combat, si il se retrouve face un trop grand nombre d'ennemis, il commence par utiliser son souffle ncromantique pour liminer le plus d'adversaires possibles et il lance ensuite Terre Maudite pour ranimer les victimes pour les lancer sur les ventuels survivants.

    Morsure (Att -20 , Dgts +20 , IP -2 , Fracassement 22)Souffle ncromantique (500m de porte, 10m de rayon, sans limite, 3 rounds de prparation)Queue (Attaque de zone sur 25m)

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  • Homoncule d'espionnageLe petit compagnon trop curieux

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes 5Points de Vie : 20Classe : AssassinFOR : 2 DEX : 5 AGI : 5 CON : 2POU : 1 INT : 5 VOL : 5 PER : 5RPhy : 0 RMys : -10 RPsy : 20 RPoi : 0 RMal : 0Initiative : 40 Naturelle

    Attaque : 0 NaturelleDfense : 0 EsquiveDgts : 5 NaturelleArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue, Odorat)Pouvoirs : Vol naturel 6, Vision nocturne

    Taille : 2 Minuscule Rgnration : 0Mouvement : 1, Vol 6 Fatigue : 2

    Comptences secondaires : Observation 50, Pistage 25, Camouflage 50, Discrtion 50

    Lui donner une forme permettant de s'exprimer (via la parole le plus communment) est un must.

    Modus OperandiVos yeux et vos oreilles. Sa petite taille lui permet de s'infiltrer peu prs partout sans que vous deviez le crer avec du crochetage.

    Un peu de mmorisation n'est pas ngliger si vous y avez accs vous mme,

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  • Homoncule Vigile

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes 5Points de Vie : 70Classe : ExplorateurFOR : 5 DEX : 5 AGI : 5 CON : 5POU : 2 INT : 3 VOL : 5 PER : 5RPhy : 20 RMys : 0 RPsy : 20 RPoi : 20 RMal : 20Initiative : 20 Naturelle

    Attaque : 50 NaturelleDfense : 50 EsquiveDgts : 40 NaturelleArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue , Oue)Pouvoirs : Arme naturelle, Vision nocturne

    Taille : 8 Moyenne Rgnration : 1Mouvement : 5 Fatigue : 5

    Comptences secondaires : Impassibilit 25, Vigilance 50

    Modus OperandiUtile pour accompagner les tours de garde et protger le sommeil du groupe.

    Peut grer une menace de faible envergure ou rveiller le groupe (un moyen d'expression lui est aussi conseill)

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  • Homoncule Hargneux

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes 5Points de Vie : 570 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 5 DEX : 5 AGI : 5 CON : 5POU : 1 INT : 1 VOL : 1 PER : 2RPhy : 40 RMys : -10 RPsy : -10 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 20 Naturelle

    Attaque : 50 NaturelleDfense : EncaissementDgts : 80 NaturelleArmure : IP 3

    Capacits primordiales : Pouvoirs : Arme naturelle (+40 Dgts, -1 IP), Raction amliore (+10), Mouvement augment (+2),Seuil d'invulnrabilit (60), Rgnration 8, Rsistances physiques augmentes (+20)Spcial :

    Taille : 8 Moyenne Rgnration : 1Mouvement : 7 Fatigue : 5

    Modus OperandiAgressif, dcrbr, solide et bourrin

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  • Rat de la PesteEsprit de la Maladie

    Niveau : 2 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 80Classe : AssassinFOR : 5 DEX : 7 AGI : 10 CON : 5POU : 6 INT : 5 VOL : 5 PER : 6RPhy : 35 RMys : 40 RPsy : 35 RPoi : 35 RMal : 35Initiative : 105 Naturelle

    Attaque : 50 MorsureDfense : 70 EsquiveDgts : 40 Morsure PERArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Immunit (Maladies & Poisons naturels), Sens aiguis (Odorat)Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER), Vision nocturne, Raction augmente (+30),Attaque infectieuse (Maladie niveau 50, RMal 100, Faiblesse (points rcuprs la gurison))

    Taille : 10 Moyenne Rgnration : 1Mouvement : 10 Fatigue : 5

    Comptences secondaires : Discrtion 65, Observation 50, Vigilance 50, Camouflage 40, Acrobatie 50,Escalade 50, Natation 20

    Les archives de l'Inquisition contiennent ce texte:"Ils erraient parmi les mourants, gros comme des chiens, le pelage galeux et le regard terne, grignotant par-ci par-l un morceau de cadavre gonfl.Un rle d'agonie les attira vers un homme, ils le frlrent, le griffrent et le mordirent juste un peu pour l'entendre couiner. Ils semblaient totalement concentrs comme s'ils savouraient les derniers instants du mourant.Je n'est pu en supporter plus et ai appel la Juste Colre de Dieu pour soulager cet homme et chasser jamais ces cratures immondes de la surface de Gaa".

    Modus OperandiCes entits apparaissent lors des grandes pidmies comme celle provoques par les karridors, elles sont la rsultantede la souffrance et de la peur ressenties par des centaines de personnes qui se cristallisent dans la Veille. Nes de la maladie elles ne cherchent qu' la rpandre. Lorsqu'une pidmie se dclare quelque part, les sentiments exacerbs rapprochent la Veille et le monde physique, laissant parfois chapper quelques rats de la pestes. Ils mordent et affaiblissent un maximum de personnes, propageant la maladie et la mort.

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  • Ronce NoireFleur d'Avarice

    Niveau : 1 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 370 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 5 DEX : 8 AGI : - CON : 10POU : 6 INT : 2 VOL : 10 PER : 5RPhy : 45 RMys : 35 RPsy : 45 RPoi : 45 RMal : 45Initiative : 55 Naturelle

    Attaque : 50 NaturelleDfense : EncaissementDgts : 40 Ronces cinglantes TRAArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Pas d'inconscience, Infatigable, Ne dort pas, Immunit psychologique,Perception des vibration (aucun sens humain, voir Dtection de la vie)Pouvoirs : Arme naturelle (Ronces cinglantes, TRA), Immobilisation spciale (12), Attaque spciale (Fouet de ronce, zone de 5m), Dtection de la vie (zone de 5m, RMys 100)

    Taille : 15 Moyenne Rgnration : 3Mouvement : 0 Fatigue : Infatigable

    Comptences secondaires : Camouflage 50, Vigilance 50

    Au printemps, leurs fleurs noires sont parmi les plus belles du monde et on dit quelles auraient des capacits extraordinaires.

    Modus OperandiLes plantes sont aussi influences par le surnaturel.Selon les croyances, les ronces noires poussent sur les tombes de personnes particulirement cupides, saccrochant de manire acharne ce quelles possdent. Ce besoin maladif scoule dans la plante et la transforme en un pige mortel.

    Elle attrape tous ce qui passe sa porte et le garde auprs delle. Si elle se sent menace, elle rplique par une de zone.

    Si elle est convoque, , elle apparat plante dans le sol et ne bouge plus.

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  • DryadeOmbre Charmeuse du Bois

    Niveau : 5 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 110Classe : Touche--toutFOR : 7 DEX : 12 AGI : 13 CON : 6POU : 9 INT : 8 VOL : 8 PER : 10RPhy : 55 RMys : 60 RPsy : 60 RPoi : 55 RMal : 55Initiative : 45 Naturelle

    Attaque : 70 NaturelleDfense : 75 EsquiveDgts : 15 Mains nues CONArmure : IP4 Limite (sauf CHA) Ouverte (au niveau des fleurs)

    AMR : 20Zon : 320Projection magique : 80Niveau de magie : Essence 40 (pas de sorts inns)

    Capacits primordiales : Don mystique, Connaissance inne d'une voie (40 Essence), Caractristiques physiques surhumaines, Immunit aux maladies naturelles, Affinits (Vgtaux naturels),Vice racial (Espiglerie lourde envers les intrus), Peur raciale (Flammes), Besoin physique (Fort),Vulnrabilit (Feu, Dgts doubles)Pouvoirs : Mouvement sans poids, Mouvement libre dans la nature, Camouflage camlon,Rsistances Physiques & Mystique & Psychique augmentes (+50, dans sa fort uniquement),Vision nocturne totale, *voir la magie, Voir les esprits, Immobilisation spciale (10, ronces courantes),Rgnration (10, Limite : uniquement si compltement enterre dans une terre sainte; ne fonctionne pas contre les blessures de feu), Armure physique (4, Limite : pas contre CHA, Ouverte : sur la fleur dusein et des cheveux)

    Taille : 13 Moyenne Rgnration : 1 \ 10 SpcialeMouvement : 13 Fatigue : 6

    Comptences secondaires : Observation 100, Pistage 90, Vigilance 87, Animaux 80, Herboristerie 77,Dtection 109

    La Dryade, pour qui parvient l'apercevoir, ressemble une belle jeune fille, nue, mais dont le bas du corps, partir du nombril, et les mains, sont d'un vert assez vif. Ses cheveux sont de fibres de bois entrelaces, et entremls de ronces qui bougent autour de son corps. Ses seuls ornements sont de grosses fleurs roses et blanches, une dans ses cheveux, et souvent une autre sur son sein.

    Modus OperandiCes cratures des bois sont la manifestation de l'esprit des forts qu'elles habitent, seules ou en trs petit comit pour les plus grandes forts, et le gage de leur sant et de leur luxuriance. Car seuls les plus beaux bois permettent aux Dryades un passage ais de la Veille o elles naissent, Gaa o elles aiment vivre. En gnral, elles ne se mlent presque de rien d'autres que de soigner et dorloter la faune et la flore de leur domaine, grce leurs capacits inne utiliser l'Essence du flux des mes pour assainir, revigorer, aider leurs amis poils, plumes ou corce. Elles se nourissent essentiellement des fruits tombs des arbres, ou de ce que la nature leur laisse, et dorment si possible enterres dans le sous-bois, o le contact puissant avec l'nergie de la terre et des racines les rgnrent trs vite. Si elles sentent l'arrive d'intrus, elles se camouflent avec les frondaisons et s'amusent lcher des noix, petits fruits ou cailloux sans rapport avec les arbres dans lesquelles elles se tiennent pour faire peur aux visiteurs. Si par malheur elles taient dtectes malgr leur camouflage, elles troubleraient les sens de leur cible avec des mtamorphoses partielles, pour lui faire peur ou le sduire, et au contact, les serreraient entre les ronces de leur chevelure pour les assommer ou leur lancer un sort d'Essence.

    Les Dryades sont trs trs vulnrables au feu. Elles en ont trs peur, a leur fait trs trs mal, peut les priver de tous leurs moyens au contact, et elles ne rgnrent les blessures causes par le feu que par magie ou leur rythme mtabolique trs lent. En combat, leur peau s'apparente l'corce des bois doux comme le frne ou l'acacia, leur accordant une IP de 4 contre tous les modes sauf chaleur, et ne les protgeant pas si on vise prcisment le cur des fleurs qui les ornent. Elles peuvent immobiliser n'importe qui au lieu de l'attaquer, avec les ronces de leurs cheveux, avec une force de 10 et sans malus la manuvre. Enterres, leur rgnration passe de 1 10, sauf pour les blessures par le feu. Elles sont immunises aux maladies, les plantes sont leurs amies, elles voient dans la nuit, les esprits et la magie sans problme, n'ont aucun problme se dplacer dans la nature, ni plus que sur de toutes petites branches, mme sur des lianes d'ailleurs. Elles sont naturellement quasi indtectables si immobiles dans la nature, et difficilement par des moyens surnaturels. Et elles peuvent aussi se mtamorphoser pour la couleur et certains dtails de leur anatomie comme leurs cheveux ou leur peau, de sorte passer pour humaines, ou mortes, ou simplement pour s'assortir la saison !

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  • Dragon-Chauve-Souris (aka Chragon)Petit reptile volant

    Niveau : 3 Catgorie : Naturel 10Points de Vie : 70Classe : Touche--toutFOR : 3 DEX : 7 AGI : 1 CON : 4POU : 2 INT : 3 VOL : 2 PER : 8RPhy : 35 RMys : 20 RPsy : 20 RPoi : 35 RMal : 35Initiative : 55 Naturelle

    Attaque : 95 NaturelleDfense : 100 EsquiveDgts : 20 Griffes Armure : Aucune

    Capacits primordiales : Sens aiguis (Oue), Vulnrabilit (Feu, +50% de dgts)Pouvoirs : Non-dtection par l'oue, Vision nocturne totale, Vol naturel (6), Raction amliore (+10),Armes naturelles (Griffes, Critique amlior +20), Attaque spciale (Ultrasons)Spcial :

    Taille : 7 Petite Rgnration : 1Mouvement : 0 au sol, Vol 6 Fatigue : 4

    Comptences secondaires : Observation 10, Vigilance 10

    Un peu comme une chauve-souris mais en vert et cailleux. La peau, bien qu'cailleuse, n'est pas plus cuirasse que celle d'un petit lzard ou d'un poisson.... C'est quand mme d'une bonne taille, dans les 50 cm de haut, debout (ou plutt pendu par les griffes). Avec de grandes oreilles et de grandes ailes membraneuses semi-transparentes, et une petite queue qu'on pourrait apparenter celle d'un rat. Dans certaines rgions comme le Moth, avec ses trs grandes forts sombres, elles ont sinistre rputation parce que leur parade nuptiale les rassemble toutes et fait voler sur de longues distances en bancs serrs et hurlants... silencieusement pour l'oreille humaine, mais qui fait clater les tympans des plus vulnrables, les enfants et les vieillards, humains comme animaux... L-bas, on les appelle Drak'O Batt.

    Modus OperandiC'est une bestiole dbile, et trs axe sur son complexe des oreilles... Du coup elle a appris ne sortir que la nuit, quand elle y voit trs bien, et que personne ne peut l'entendre, pour sortir chasser de petits mammifres ou jouer le charognard du dimanche si l'occasion se prsente. Si sa proie se dbat trop ou si elle est drange, elle n'hsitera pas lui hurler dessus, mais silencieusement, provoquant des ultrasons puissants dont a vibration peut endommager srieusement les tympans de la victime, provoquant une surdit temporaire et des pics de douleur dans la tte, lui laissant le temps de finir sa musaraigne, ou de s'enfuir. A cause des fortes vibrations provoques dans sa gorge, elle ne peut cependant utiliser cette attaque que trois fois par jour. Elles chassent souvent en escouade pour harceler leurs adversaires de cris et de coups de griffes. Et si un des leurs tombe pendant la chasse, et bien a fait du gibier en plus !

    Les griffes rapides et effiles de la chauve-souris-dragon ne sont pas faites pour tuer d'un coup mais pour provoquer des lsions durables et affaiblir la proie, provoquant des coups critiques plus graves que ce qu'on attendrait de si petites lames. Vivant dans la fort, elles ne croisent que peu de feu, et leur organisme sang froid le prend trs mal... Leur petite taille et leurs habitudes de chasse en font des adversaires trs rapides, et qui esquivent bien. En outre, leurs attaques sont prcises contre tout ce qu'elles peuvent voir, et n'hsitent pas attaquer les yeux aprs avoir mis les oreilles hors service avec leurs Ultrasons.

    Ultrasons (pas de dgts, Mode CON, 25m de distance, 1m de rayon, 3/jours, RPhy 80 contre Douleur+Surdit)

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  • Lion d'pinesFauve Piquant

    Niveau : 5 Catgorie : Entre Mondes 20Points de Vie : 176Classe : Guerrier AcrobateFOR : 7 DEX : 9 AGI : 9 CON : 8POU : 6 INT : 3 VOL : 6 PER : 4RPhy : 60 RMys : 55 RPsy : 55 RPoi : 60 RMal : 60Initiative : 100 Naturelle

    Attaque : 145 NaturelleDfense : 145 EsquiveDgts : 45 Griffes et CrocsArmure : IP3 Limite (sauf CHA) Ouverte (au niveau des fleurs)

    Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Vulnrabilit (Feu, Dgts doubles)Pouvoirs : Mouvement libre dans la nature, Mouvement souterrain, Vision extrasensorielle,Raction amliore (+30), Armes naturelles (Griffes et Crocs), Attaque supplmentaire (-30),Armure physique (4, Limite : pas contre CHA, Ouverte : sur les fleurs), Immobilisation spciale (10),Attaques spciales (1 fois par jour chacune : Explosion d'pines empoisonnes, Explosion d'pines torsades, Explosion d'pines Suprmes)

    Taille : 15 Moyenne Rgnration : 1Mouvement : 9 Fatigue : 8

    Comptences secondaires : Acrobaties 85, Saut 95

    Le Lion d'pines porte bien son nom : il a l'apparence d'un grand fauve constitu de lianes et de ronces, orns de grosses fleurs de couleurs variables sur l'chine. Il dispose d'une longue queue, de crocs courbs et de griffes acres toutes les pattes. La structure changeante du vgtal qui le compose laisse deviner de rapides retournements ou dploiements des membres, lui offrant une grande maniabilit.

    Modus OperandiLe lion d'pines est une forme de vie mi-vgtale mi-magique, souvent au service d'entits des bois plus intelligentes. Ils sont les fantassins lourds des forts charges d'histoires. Quand ils gardent quelque chose, ils s'enterrent trs facilement dans le sol meuble, ne laissant dpasser que les fleurs de leurs chines. Mfiez-vous des vieilles ruines dans la fort, dont le parvis est orn d'un champ de fleurs magnifiques... c'est une petite arme qui sommeille ! Si on les rveille, ou signale notre prsence indsirable, ils attaquent alors, avec leurs griffes en priorits, et selon la disposition du terrain, indiffremment avec leur gueule ou leur queue (mais moins mortellement). Et parat-il qu'ils seraient capables de vous attraper avec leur queue, et de vous lacrer petit petit ensuite... et si vous leur donnez du fil retordre, ils peuvent, en prenant le temps de changer la structure de leur bois, de faire pleuvoir des pines de tailles et de proprits diverses. Ils peuvent aussi s'en servir plusieurs, contre une grande quantit d'assaillants, pour faire un peu de mnage.

    L'corce des lions est bien sre trs vulnrable au feu et aux attaques de chaleur, et surtout, ne protge pas du tout le calice des fleurs qui poussent sur leurs dos. Ils utiliseront sans attendre leurs explosions selon la situation, vnneuses sur les intrus sans armure, torsades pour dcapsuler les armures lourdes, et suprmes en cas de grand danger, qu'ils ne peuvent rsoudre ni en se cachant dans la terre, ni en sautant dans les frondaisons, ou en roulant au sol jusque derrire l'adversaire, utiliser l'Immobilisation avec leur queue et attaquer ensuite. Et mme s'ils aiment rester sous terre, c'est plus pour des raisons d'efficacit car ils n'en ont pas besoin, ni plus que d'eau ou de nourriture.

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  • ChassoinFlin Marin

    Niveau : 1 Catgorie : Naturelle 5Points de Vie : 115Classe : Touche--toutFOR : 10 DEX : 7 AGI : 7 CON : 8POU : 4 INT : 3 VOL : 4 PER : 7RPhy : 40 RMys : 25 RPsy : 25 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 55 Naturelle

    Attaque : 80 NaturelleDfense : 80 EsquiveDgts : 65 Morsure TRAArmure : IP 3

    Capacits primordiales : Rsistance la fatiguePouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, Dgts augments : +10), Mouvement aquatique, Armure physique (IP 3), Vision nocturne,

    Taille : 18 Moyenne Rgnration : 2Mouvement : 7 Fatigue : 10

    Comptences secondaires : Acrobaties 35, Natation 50, Saut 40, Observation 40, Vigilance 40

    Modus OperandiLe Chassoin est un petit prdateur aquatique qui vit dans les eaux ctires peu profondes, se nourrissant de poissons, de petit mammifres marins, d'oiseaux et de tout ce qu'il peut arriver capturer...Son mode de vie est proche de celui de nos otaries, et des colonies de chassoins recouvrent parfois des ilots rocailleux entiers.Les plus gros spcimens aperus peuvent atteindre la stupfiante longueur de 3m....

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  • MorselinTigre de Mer

    Niveau : 2 Catgorie : Naturelle 5Points de Vie : 130Classe : Touche--toutFOR : 10 DEX : 7 AGI : 7 CON : 9POU : 4 INT : 3 VOL : 4 PER : 8RPhy : 45 RMys : 30 RPsy : 30 RPoi : 45 RMal : 45Initiative : 50 Naturelle

    Attaque : 95 NaturelleDfense : 95 EsquiveDgts : 95 Morsure PERArmure : IP 4

    Capacits primordiales : Rsistance la fatigue, Taille inhabituelle (+4)Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER, Dgts augments : +20), Vision nocturne, Mouvement aquatique, Mouvement augment (+2), Armure physique (IP 4), Spcial :

    Taille : 23 Moyenne Rgnration : 2Mouvement : 9 Fatigue : 11

    Comptences secondaires : Acrobaties 35, Natation 65, Saut 55, Observation 40, Discrtion 55

    Modus OperandiCousin loign du Chassoin, le Morselin est un chasseur accompli. Attaquant toujours en groupe, ils encerclent leurs proies en attaquant les uns aprs les autres jusqu' ce que ces dernires n'aient plus l'nergie de se dfendre.Ces animaux ont l'intelligence des chiens et des loups, si bien que quelques personnes ont parfois russi recueillir et dresser un spcimen; mais plus qu'un animal de compagnie, c'est de monture que fait souvent office le Morselin. Taill pour la vitesse, il fend les flot avec aisance, ses pattes puissantes le projetant sur ses ennemis qui auront fort faire pour viter ses long crocs meurtriers.

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  • Requin Bleu

    Niveau : 2 Catgorie : Naturelle 5Points de Vie : 126Classe : Touche--toutFOR : 7 DEX : 8 AGI : 8 CON : 7POU : 2 INT : 3 VOL : 2 PER : 7RPhy : 40 RMys : 15 RPsy : 15 RPoi : 40 RMal : 40Initiative : 80 Naturelle

    Attaque : 95 NaturelleDfense : 95 EsquiveDgts : 45 Morsure TRAArmure : IP 2

    Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat)Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, IP -1), Raction amliore (+10), Armure physique (IP 2), Mouvement aquatique, Mouvement augment (+2), Vision nocturne

    Taille : 14 Moyenne Rgnration : 1Mouvement : 10 Fatigue : 7

    Comptences secondaires : Natation 70, Observation 45, Vigilance 45, Pistage 45, Discrtion 50

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  • Requin Blanc

    Niveau : 3 Catgorie : Naturelle 5Points de Vie : 145Classe : Touche--toutFOR : 10 DEX : 8 AGI : 8 CON : 8POU : 2 INT : 3 VOL : 2 PER : 7RPhy : 50 RMys : 20 RPsy : 20 RPoi : 50 RMal : 50Initiative : 75 Naturelle

    Attaque : 110 NaturelleDfense : 110 EsquiveDgts : 75 Morsure TRAArmure : IP 4

    Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat), Taille inhabituelle (+5)Pouvoirs : Arme Naturelle (Morsure TRA, IP -1), Raction amliore (+10), Armure physique (IP 4), Mouvement aquatique, Mouvement augment (+2), Vision nocturneSpcial :

    Taille : 23 Grande Rgnration : 2Mouvement : 10 Fatigue : 8

    Comptences secondaires : Natation 85, Observation 55, Vigilance 55, Pistage 50, Discrtion 55

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  • Banc de PiranhasLa Mort Rouge

    Niveau : 3 Catgorie : Naturelle 10Points de Vie : 1345 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 5 DEX : 5 AGI : 5 CON : 3POU : 5 INT : 2 VOL : 2 PER : 8RPhy : 30 RMys : 20 RPsy : 20 RPoi : 30 RMal : 30Initiative : 75 Naturelle

    Attaque : +80 Rue , +100 CureDfense : EncaissementDgts : 20 Rue TRA, 60 Cure TRAArmure : IP 3

    Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure PER), Mouvement aquatique, Mouvement augment (+3), Armure physique (IP 3), Vision nocturne totale, Spcial : Lgion de cratures (dgts cibls reus /2 , dgts de zone reus x2 , immunit aux critiques)

    Taille : 2 / 29 Rgnration : 1Mouvement : 4 Fatigue : 3

    Comptences secondaires : Natation 70, Observation 90, Vigilance 100, Animaux 20, Pistage 60

    Rue : Attaque gnrale des cibles sur la zone , Attaque +80 , Dgts 20Cure : Attaque cible sur une seule victime , Attaque +100 , Dgts 60

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  • Xen'drikAnguille Draconique

    Niveau : 4 Catgorie : Naturelle 15Points de Vie : 670 EncaissementClasse : Touche--toutFOR : 13 DEX : 6 AGI : 6 CON : 11POU : 7 INT : 4 VOL : 7 PER : 7RPhy : 65 RMys : 50 RPsy : 50 RPoi : 65 RMal : 65Initiative : 80 Naturelle

    Attaque : 130 NaturelleDfense : EncaissementDgts : 145 Morsure TRAArmure : Naturelle + cailles (10/10/10/10/10/10/7)

    Capacits primordiales : Caractristiques physiques surhumaines, Caractristique augmente (Force +2), Respiration aquatique, Ne dort pasPouvoirs : Arme naturelle (Morsure TRA, IP -2, Dgts +60), Raction amliore (+20), Mouvement aquatique,Armure physique (+6), Armure mystique (+3), Seuil d'invulnrabilit (80), Vision extrasensorielleSpcial :

    Taille : 24 Grande Rgnration : 4Mouvement : 6 Fatigue : 11

    Comptences secondaires : Persuasion 60, Natation 80, Observation 75, Vigilance 70, Discrtion 65

    Modus OperandiFlau de plus de six mtres de long pour prs d'une demi tonne, l'anguille draconique s'attaque habituellement aux embarcations en les peronnant, trouant la coque sous la ligne de flottaison pour tenter de les faire sombrer. Si un adversaire oppose trop de rsistance, elle l'entrainera sous l'eau afin de le noyer. Un groupe d'anguilles draconiques pouvant mme dfaire une flotte entire, certains capitaines tentent de ngocier le passage de leurs navires avec ces cratures, jouant sur une cupidit qui n'a d'gal que leur apptit.

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  • Serpent de MerGardien des Ocans

    Niveau : 6 Catgorie : Naturelle 20Points de Vie : 3150 EncaissementClasse : GuerrierFOR : 15 DEX : 6 AGI : 6 CON : 11POU : 10 INT : 6 VOL : 10 PER : 7RPhy : 75 RMys : 70 RPsy : 70 RPoi : 75 RMal : 75Initiative : 80 Naturelle

    Attaque : 160 NaturelleDfense : EncaissementDgts : 150 Morsure TRA (zone 5m)Armure : Naturelle (6/6/6/6/6/6/6)

    Capacits primordiales : Sens aiguiss (Vue, Oue), Caractristiques physiques surhumaines, Caractristique augmente (Force +3), Taille inhabituelle (+5), Respiration aquatique, Ne dort pas, Immunits aux poisons naturels,Immunit aux maladies naturellesPouvoirs : Armes naturelles (Morsure TRA), Raction amliore (+30), Attaque spciale (Piquants),Mouvement aquatique, Rgnration (14, Limite : uniquement si totalement immerg), Seuil d'invulnrabilit (60), Vision nocturne totaleSpcial :

    Taille : 31 Gigantesque Rgnration : 4 / 14 immergMouvement : 4 Fatigue : 11

    Comptences secondaires : Natation 40, Prouesses de force 70, Observation 30, Vigilance 30

    Modus OperandiLe serpent de mer est une crature solitaire, intelligente, et trs nigmatique. Malgr son apparence froce, il est plutt sociable et aime engager la conversation avec les membre d'quipage des navires qui croisent sa route. Cependant, il protge jalousement son territoire et toute les embarcations qui le traversent doivent s'attendre une troite surveillance. Trs rare, ce monstre n'apparait pas non plus tous, mais garde un contact privilgi avec les peuples des ocans, qui lui vouent parfois un culte.

    Piquants : Attaque 140, Dgts 40, Porte 25m, 3m de rayon, sans limite d'utilisation, 3 rounds de prparation, Poison instantan de niveau 60)

    0 3 7

  • SirnesLes Naufrageuses

    Niveau : 3 Catgorie : Entre Mondes 25Points de Vie : 100Classe : AssassinFOR : 5 DEX : 8 AGI : 10 CON : 6POU : 14 INT : 8 VOL : 8 PER : 10RPhy : 45 RMys : 65 RPsy : 50 RPoi : 45 RMal : 45Initiative : 95 Naturelle

    Attaque : 105 PoignardDfense : 115 EsquiveDgts : 30 PoignardArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Caractristiques spirituelles surhumaines, Caractristique augmente (Pouvoir +3), Surhumanit, Respiration aquatique, Besoin extrme (Eau sale)Pouvoirs : Mouvement Aquatique, Vision nocturne totale, Attaque spciale (Chant fascinant)

    Taille : Rgnration : Mouvement : Fatigue :

    Comptences secondaires : Impassibilit 45, Observation 55, Vigilance 55, Camouflage 50, Discrtion 55,Poisons 50, Piges 45, Musique (Chant) 145

    Comme les sirnes de la mythologie Grecque...

    Modus OperandiLe chant est gr comme une attaque distance invisible, la possibilit d'une dfense est laisse, grce un jet qui reprsente la capacit du joueur se boucher les oreilles temps....La dirigeante d'une troupe de sirnes a plutt des niveaux de sorcier (eau, illusion) la place des niveaux d'assassin.

    Chant fascinant : Attaque 105, Porte 500m, sans limite d'utilisation, Pas de dgts, Rmys 140 ou Domination, 5 rounds de prparation, contre les hommes uniquement)

    0 3 8

  • CerbridLe Porteur de Peste

    Niveau : 2 Catgorie : Naturelle 20Points de Vie : 120Classe : OmbreFOR : 8 DEX : 8 AGI : 8 CON : 8POU : 4 INT : 2 VOL : 5 PER : 7RPhy : 45 RMys : 30 RPsy : 35 RPoi : 45 RMal : 45Initiative : 80 Naturelle

    Attaque : 105/85 NaturelleDfense : 105 EsquiveDgts : 50 Morsure PER + MaladieArmure : Aucune

    Capacits primordiales : Sens aiguis (Odorat), Immunit aux maladies naturellesPouvoirs : Arme Naturelle (Morsure), Attaque Supplmentaire (Morsure, -20), Attaque infecte (Maladie niveau 60, RMal 120, contagieuse, activation rapide 2 3 min, Douleur (-40), Dgts = Marge d'chec)Spcial : Utilisation du Ki, Extrusion du Ki

    Taille : 16 Moyenne Rgnration : 2Mouvement : 8 Fatigue : 8

    Comptences secondaires : Athltisme 30, Observation 25, Vigilance 40, Camouflage 35, Discrtion 40

    Modus OperandiLes cerbrids sont des chasseurs, ils maitrise l'affut et font preuve d'une patience extrme ds que dbute une traque... Ds qu'il inocul sa maladie, il harcle sa victime, la laisse fuir, puis la rattrape, l'empche de se reposer, la laisse s'affaiblir, parfois plusieurs jours, avant de l'achever.Ses deux ttes en font un formidable adversaire, dur prendre en situation avantageuse, et capable d'affronter deux menaces simultanment.

    0 3 9

  • BlinkLutin de Feu

    Niveau : 0 Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 0Points de Vie : 75 EncaissementClasse : Mage de batailleFOR : 6 DEX : 8 AGI : 5 CON : 5POU : 8 INT : 6 VOL : 5 PER : 5RPhy : 20 RMys : 40 RPsy : 20 RPoi : 20 RMal : 20Initiative : 70 Naturelle

    Attaque : 62 NaturelleDfense : EncaissementDgts : 35 Griffes PERArmure : Naturelle amliore (3/3/3/3/3/3/3)

    AMR : 10Zon : 145Projection magique : 45Niveau de magie : Feu 30

    Capacits primordiales : Don Mystique, Taille inhabituelle (-5), Aucun besoin physique, Extnuation magique,Immunit lmentaire (Feu, Demi-dgts), Vulnrabilit lmentaire (Froid, Dgts doubls),Connaissance inne d'une voie (Feu 20)Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes, Altre l'nergie), Attaque spciale (Jet de flammes), Vision nocturne, Vol mystique (6), Raction amliore (+10), Armure mystique (+1), Armure physique (+1)

    Taille : 6 Petite Rgnration : 1Mouvement : 3, Vol 6 Fatigue : 5

    Comptences secondaires : Vigilance 5, Estimation magique 17, Larcin 15

    Modus OperandiLe Blink est un petit tre du feu, parfait compagnon et largement adopt comme familier par les sorciers de bas niveau. Il gagnera en puissance en mme temps que son maitre, appuyant ce dernier grce la puissance de la magie igne.

    Jet de flammes : Attaque 62, Dgts 100 CHA, Porte 25m, Rayon 1m, 3/jour

    0 4 0

  • Niveau : Catgorie : Points de Vie : Classe : FOR : DEX : AGI : CON : POU : INT : VOL : PER : RPhy : RMys : RPsy : RPoi : RMal : Initiative :

    Attaque : Dfense : Dgts : Armure :

    AMR : Zon : Projection magique : Niveau de magie :

    Talent psychique : PPP libres : Disciplines : Attaches : Projection psychique :

    Capacits primordiales : Pouvoirs : Spcial :

    Taille : Rgnration : Mouvement : Fatigue :

    Comptences secondaires :

    Modus Operandi

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  • Niveau : Catgorie : Points de Vie : Classe : FOR : DEX : AGI : CON : POU : INT : VOL : PER : RPhy : RMys : RPsy : RPoi : RMal : Initiative :

    Attaque : Dfense : Dgts : Armure :

    AMR : Zon : Projection magique : Niveau de magie :

    Talent psychique : PPP libres : Disciplines : Attaches : Projection psychique :

    Capacits primordiales : Pouvoirs : Spcial :

    Taille : Rgnration : Mouvement : Fatigue :

    Comptences secondaires :

    Modus Operandi

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  • Crdits

    Maskim (Oiseau Infernal , Sombre Servante)Gaiasekker (Chapardeur , Flavien)Sly17 (Sqwimp , Vohrain , Mourn'Cava , Archron)Xalendar (Intendante)Moklo (Khareos , Pyrne , Nedol , Batter'Gha , P'tit Wyrm , Gros Wyrm , Dryade , Dragon-Chauve-souris , Lion d'pines)Kaladel (Mains Sanglantes)Mara (Le Kraken , Sirnes)Kenjaki (Shunkma'nitu , Armure Vivante , Chassouin , Morselin , Requin Bleu, Requin Blanc , Banc de Piranhas , Xen'drik , Serpent de Mer , Cerbrid , Blink)DanteIII (Dragon Ncromant)Planet_hell (Homoncule d'espionnage , Homoncule vigile , Homoncule hargneux)Jesus (Rat de la Peste , Ronce Noire)

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