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Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

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Page 1: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Animation pédagogique Cycle 321 avril 2010

Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Page 2: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Les enjeux de formation

L ’apport des sports collectifs

L ’apport spécifique du rugby

Apprendre à agir efficacement au sein d ’un collectif lié par un projet commun et confronté à un autre collectif

- Coopérer au sein d’un groupe

- Élaborer des stratégies

- Prendre des décisions

- Résoudre au travers de la manipulation de l ’engin des problèmes moteurs

Le rugby est un jeu collectif de combat.

Agir dans une situation d’épreuve

Se situer et s ’orienter dans l ’espace

Gérer sa sécurité et celle des autres

S ’entraider, être solidaire

Page 3: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Les contradictions essentielles

à résoudre par les joueurs

Communes à tous les sports collectifsAgir en tenant compte à la fois

du but à défendre et du but à atteindre

Spécifiques au rugbyAvancer en tenant compte du :- Droit de charge sur le porteur de balle

- Mode d’échanges exclusivement par l’arrière

Affronter corporellement l’autre :

- Émergence du problème de la gestion du couple prise de risque / sécurité

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Mise en activité des élèves

1- Les situations d’appel

Ce sont des situations de jeu préparatoires à l’activité. Elles sont liées aux apprentissages recherchés. Elles sont souvent placées en échauffement et familiarisation

2- La situation de référenceC’est une situation de jeu global, adaptée aux ressources des élèves et qui visent à leur faire vivre l’ensemble des problèmes posés par l’activité.

3- Les situations d’apprentissage

Elles sont élaborées à partir de l ’observation des comportements et des difficultés des élèves pendant la situation de référence.

Les situations problèmes : situations aménagées visant à confronter les élèves à un problème prioritaire à résoudre et les incitant à réorganiser leurs conduites, leurs repères, leurs relations...

Les exercices : situations de jeu connues des élèves et vis à vis desquelles ils possèdent des réponses adaptées. Leur utilisation pendant les séances visent à renforcer, à automatiser et à diversifier par la répétition, ces réponses.

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Traitement didactique de l'APSA Rugby

1- La compétence disciplinaire:

« Coopérer ou s'affronter individuellement et collectivement »

2- La compétence spécifique des sports collectifs:

« Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant les règles

d'or de l'APS, en assurant des rôles différents (attaquants / défenseurs / arbitres)

Page 6: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Traitement didactique de l'APSA Rugby

Les compétences spécifiques:

- Identifier son rôle d'attaquant ou de défenseur

- Accepter les premiers déséquilibres

- Accepter le contact physique avec les autres joueurs

- Accepter le contact au sol (et le fait de se salir)

- Comprendre le but du jeu

- Respecter les règles d'or de l'APSA

A la fin de l'UA: être capable d'avancer avec le ballon, vers l'en-but, quelque soit l'opposition, jusqu'au contact avec l'adversaire

Page 7: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Traitement didactique de l'APSA Rugby

Les compétences transversales: « S'engager lucidement dans l'action »

- Accepter une prise de risque mesurée

- Situer les différents espaces du terrain: son camp, son en-but, celui de l'adversaire, les lignes de touche.

- Enrichir son répertoire moteur:

* courir avec le ballon;

* donner le ballon de main à main;

* donner le ballon après une courte passe;

* courir et enchaîner les changements d'appui ou de direction

Page 8: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

Traitement didactique de l'APSA Rugby

Les compétences transversales: « Se confronter à l'application et à la construction des règles d'or »

- Identifier les situations, les gestes, qui mettent en péril l'intégrité physique du joueur; jouer sans brutalité

- Intégrer au fur et à mesure les règles nécessaire au jeu

- Comprendre et appliquer les règles d'or:

* la marque

* le tenu au sol

* le hors jeu

* les droits et les devoirs du joueur

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Les principes fondamentaux de l ’activité

Esprit du jeu Règles fondamentales Description

Matérialiser la conquête

d ’un territoireLA MARQUE Aplatir le ballon en en-but

Équilibrer les possibilités

d ’action entre les

utilisateurs et les opposants

LES DROITS

ET LES DEVOIRS

DES JOUEURS

Ce qui est autorisé :

actions sur le ballon

interventions sur le porteur de balle

Ce qui est interdit :

actions dangereuses ou déloyales

Rendre le ballon disponible LE JEU AU SOLPour pouvoir jouer, il faut être debout

sur ses deux pieds

Favoriser la lutte et la

participation collective

à la progression du ballon

LE HORS-JEUSeuls les partenaires placés derrière le porteur du ballon peuvent jouer

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Le point sur les règles d'OR

1- La marque: - Le joueur doit aplatir le ballon dans l'en-but adverse, derrière la ligne

2- Pas de jeu au pied: - On n'autorise que le jeu à la main

3- Pas de jeu au sol: - Pour jouer le ballon, il faut être sur ses pieds (à genoux: interdit). Tout joueur plaqué doit libérer le ballon.

4- Le hors-jeu: - Seuls les partenaires placés derrière le porteur du ballon peuvent jouer (lors du jeu, l'arbitre peut replacer les joueurs sans arrêter le jeu tant que le joueur n'intervient pas dans l'action)

5- La touche: - Lorsque le ballon franchit les limites latérales du terrain (balle à remettre en jeu par une passe à l'endroit de la sortie; adversaires à 3 m.)

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Le point sur les règles d'OR (suite)

6- Les contacts: - Le joueur peut plaquer son adversaire mais... aucune prise n'est autorisée au-dessus de la taille. Pas de poussée en touche, mais accompagnement (rester au contact)

7- Les regroupements: - Les regroupements debout sont autorisés mais le jeu est arrêté si le ballon ne sort pas rapidement.

La balle est redonnée à l'équipe qui a avancé pendant le regroupement

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Conditions matérielles et pédagogiques

Le dispositif

1- L'enseignant est seul avec sa classe:

- Suivant les situations: travail avec toute la classe (échauffement situations d'appel...) ou travail en 3 groupes (3x8): 2 groupes en action, 1 groupe en co-arbitrage, chronométreur, marqueur, observateur

2- L'enseignant travaille avec un intervenant:

- Travail avec toute la classe (échauffement, situation d'appel...) ou travail en groupes: 2 fois 2 groupes / 2 avec l'enseignant, 2 avec l'intervenant sur situations identiques ou différentes (en ateliers par exemple)

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Conditions matérielles et pédagogiques1- Le matériel:

- 1 ballon pour 3 élèves / des maillots ou des chasubles / des plots / des coupelles / des cerceaux

2- L'organisation:

- Taille du terrain pour le jeu: Largeur: envergure élève x nombre d'élèves dans l'équipe (ex: 1,5m x 7=10,50 m largeur)

Longueur: 2 x la largeur (21 m)

- Pour les ateliers: dimensions à voir selon le types d'exercices

- Equipes: de 5 à 7 joueurs

- La marque: 1 point par essai

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Les apprentissages: trois étapesEtape 1: - Libérer les élèves de l'appréhension du contact

- Permettre au élèves de s'approprier le but et les enjeux de l'APS

- Permettre aux élèves de s'approprier les règles et les principes fondamentaux de l'activité

Etape 2: - Construire le jeu: favoriser la recherche par les élèves d'une coopération pour atteindre la marque et pour s'opposer à l'adversaire

Etape 3: - Optimiser la mise en oeuvre par les élèves de solutions collectives pour aller marquer: progresser vers l'avant, porter la balle, passer, esquiver, libérer le ballon, récupérer le ballon, plaquer...

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Trois niveaux de jeu pour évaluer les élèvesNiveau 1:

- Joueur ne participant pas directement aux actions mais suivant les mouvements (joueur satellite).

- Joueur refusant les contacts; joueur n'avançant pas

Niveau 2: - Joueur s'impliquant dans le jeu

- Joueur acceptant les contacts mais peu efficace dans la réalisation des passes des placages

- Joueur donnant peu sa balle ou trop tard

Niveau 3: - Joueur très engagé dans le jeu

- Joueur gérant de façon efficace les contacts

- Joueur capable de réaliser des choix avec la balle

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Compétences à atteindre à la fin du cycle 3

Par rapport à

l'aspect collectif

du jeu: coopérer avec

ses partenaires

s'opposer aux

adversaires

Niveau 1 Niveau 2Niveau 3

Fin cycle 3

Je progresse vers un objectif, l'en-but adverse

- J'ai du mal à me situer sur le terrain

- J'envoie le ballon

n'importe où

- Je garde le ballon

pour moi

- J'avance vers en-but adverse

- Je passe le ballon à un

partenaire

- Bloqué, je protège le

ballon en attendant

l'aide de mes partenaires

- Je contourne les adversaires et je vais dans l'en-but adverse

- Je passe le ballon au

partenaire le mieux placé

pour aller marquer l'essai

- Bloqué, je libère le

ballon dans mon camp

Je m'oppose aux adversaires

- Je gène la progression de l'adversaire

- Je gène la progression de l'adversaire, je le bloque, j'intercepte le ballon

- Je gène la progression de l'adversaire, je le bloque, j'intercepte le ballon, je deviens attaquant et je cherche des solutions efficaces en prenant des informations sur le terrain

Lors des regroupements, je m'oppose aux adversaires

- Je n'ai pas envie de lutter et je reste à l'extérieur des regroupements

- Au milieu des regroupements, j'essaie de récupérer le ballon

- Je choisis soit de participer aux regroupements, soit de me placer sur le terrain pour recevoir le ballon

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Compétences à atteindre à la fin du cycle 3

Par rapport aux différents rôles que je peux tenir

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Je participe activement au jeu rugby

- Je fais partie de l'équipe mais je ne suis pas très influent

- Je participe au jeu

- Je connais les

règles principales

- Je fais partie de l'équipe et je donne mon avis sur le jeu

- Je m'engage

physiquement dans le

jeu

- J'accepte les

observations lorsque

je n'ai pas respecté

les règles

- Je fais partie de l'équipe, je fais des propositions de jeu, j'essaie de les faire accepter pendant le jeu

- Je prends des

initiatives

individuelles et pour

l'équipe

- J'accepte et je

comprends les

décisions d'arbitrage

J'arbitre- J'accepte d'arbitrer avec l'aide d'un adulte

- J'arbitre et je sais justifier mes décisions

- J'arbitre, je justifie mes décisions et je les fais respecter

Je tiens une feuille de rencontre ou de match

- Je sais lire une feuille de rencontre

- Je sais remplir une feuille de rencontre

- Je sais remplir une feuille de rencontre et donner les informations pendant et après le jeu

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Compétences à atteindre à la fin du cycle 3

Par rapport à la maîtrise du ballon

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Je maîtrise le ballon lors des passes à mes partenaires

- Je passe le ballon à un partenaire placé en arrière de moi

- Je passe le ballon vers l'arrière, à droite ou à gauche, en choisissant un partenaire bien placé

- Je passe le ballon vers l'arrière, à droite ou à gauche, en choisissant un partenaire bien placé et je me replace immédiatement pour la suite du jeu

Je maîtrise le ballon lors des réception en le bloquant

- Je réceptionne le ballon en le bloquant et je le porte en contact contre mon thorax

- Je réceptionne le ballon de plusieurs façons: à deux mains, au-dessus de la tête, sous le bassin ...

- Je réceptionne le ballon de plusieurs façons en me déplaçant et j'enchaîne immédiatement une action vers l'avant

Je passe et je reçois le ballon en me déplaçant

- En marchant, je reçois et je passe le ballon sans le perdre

- En courant, je reçois et je passe le ballon sans le perdre

- A plusieurs, en faisant des passes et sans perdre le ballon, je parcours une dizaine de mètres vers l'avant avant d'être bloqué

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Compétences à atteindre à la fin du cycle 3

Par rapport aux règles du jeu

Niveaux 1 / 2 / 3

Je connais le vocabulaire du rugby

- J'utilise, je lis, j'écris le vocabulaire spécifique à l'activitéles verbes: passer, recevoir, intercepter, se démarquer,

plaquer, bloquer, crocheter, libérer, s'engager, déborder,

marquer...

les noms: la défense, l'attaque, la progression, le contre,

l'interception, la faute, le plaquage, l'en-but, l'essai, le

regroupement, le hors-jeu, l'en-avant, la touche, le tenu,

l'avantage, ...

Je connais les principales règles de jeu

- La mise en jeu, la sortie en touche, le tenu, l'en-avant, le hors-jeu, la marque (l'essai), la faute de main

Je connais les principales règles de sécurité

- Le plaquage autorisé, le plaquage dangereux, le jeu dangereux

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La démarche d'apprentissage: organisation de l'Unité d'apprentissage

Les phases d'échauffement:

Lors de cette phase, privilégier...

1° la manipulation du ballon: exemples...

- courir dans l'espace de jeu; ramasser le ballon, le poser, le lancer pour l'attraper, le donner, le passer...

2° les contacts avec l'autre et le sol: exemples...

- se tirer, se pousser, faire sortir du camp

- se pousser pour faire tomber à partir de la position accroupie

- jeu de la tortue: retourner la tortue pour lui prendre le ballon

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La démarche d'apprentissage: organisation de l'Unité d'apprentissage

La phase de familiarisation:

Privilegier les situations d'appel, situations de jeu préparatoires à l'activité. Les premières règles d'or et de fonctionnement vont être progressivement installées:

- Jeu de la passe à 5

- Jeu du bérêt

- La défense du château (zone centrale avec réserve de ballons)

- L'horloge

- L'épervier

- Les déménageurs

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La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA

La situation de référence n°1: les voleurs de ballons

- But de la tâche: Pour les attaquants, porter le maximum de ballons dans la zone de marque. Pour les défenseurs, intercepter les ballons.

Niveau 1: espace limité pour les défenseurs / défenseurs en infériorité numérique.

Niveau 2: défenseurs qui interviennent sur tout le terrain mais en infériorité numérique

Niveau 3: même nombre de défenseurs et d'attaquants / intervention sur tout le terrain

- Critères de réussite: marquer plus d'essais que l'équipe adverse. Situation proposée à partir d'une réserve de 10 ballons donc 10 tentatives de marque pour l'équipe attaquante.

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La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA

Situation de référence n°2: le jeu global

But: marquer l'essai en allant poser le ballon dans l'en-but adverseOrganisation: 4 aires de jeu sont matérialisées / 8 équipes de 6 ou 7 joueurs 1 ballon par aire de jeu 4 matchs en même temps Tps de jeu: 10 min puis proposer un autre matchDéroulement: Engagement: début de match ou après 1 essai: au centre du terrain Installer au cours de ce premier match les premières règles (arrêt du jeu en fonction de ce qui se passe sur le terrain)Règles de jeu: - libérer le ballon quand on est bloqué au sol (règle du tenu) - on avance, mais les passes ne se font pas vers l'avant (règle de l'en-avant) - on doit se tenir en arrière du porteur du ballon (règle du hors-jeu) - jouer dans l'espace de jeu (règle de la remise en jeu ou touche)Règles de sécurité: - on n'a pas le droit de faire mal volontairement - on ne bloque pas l'adversaire au dessus de la ceinture, on ne l'arrête pas avec les jambes (croc en jambe)Critères de réussite: parvenir à marquer au moins 1 essai en respectant les règles

Page 24: Animation pédagogique Cycle 3 21 avril 2010 Alain Bogart CPC EPS Circonscription d'Avion

La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA

Les situations d'apprentissage:

- Elles sont choisies à partir de l'observation des comportements et des difficultés des élèves repérées lors de la situation de référence.

Objectif d'apprentissage privilégié:« Faire progresser collectivement et le plus directementpossible le ballon dans la zone de marque »

Situations possibles:- Jeu de gagne terrain- Jeu de bataille avec zones- Jeu du bérêt à 3 contre 3, 4 contre 4...- L'épervier modifié- Le quintette ...

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VariablesDe...

à...Objectifs de transformation

Le nombre de passes pour atteindre la cible

De non défini à 5 passes maximumProvoquer l'étagement des joueurs sur le terrain

Le temps de possession du ballon pour l'équipe

De non défini à 10 secondes maximum

Augmenter la vitesse d'exécution (dans la prise d'informations, dans la prise de décision, dans la gestuelle et dans les déplacements)

Les zones à l'intérieur du terrain (nombre et taille): zones transversales

De 4 zones maximum à 1 zone- Passage obligé ou non dans chacune des zones- Possibilité ou non de revenir dans la zone précédente

Matérialiser la progression de la balle vers l'avant

Le pouvoir de la défense D'une occupation partielle du terrain (zones autorisées ou interdites) à un accès total

Moduler le rapport de force

Le nombre de défenseurs

De 1 à 4 de manière à privilégier l'attaqueEntrée progressive des joueurs sur le terrain (ex: toutes les 5 sec.)

La place/l'entrée des défenseurs et/ou des attaquants sur le terrain.

Tous sur le terrain en même temps à une entrée définie pour chaque joueur (portes)

Le choix du porteur de balle dans l'action de passe

De non défini à défini, soit:- aucune contrainte- un futur PdB défini - un futur PdB interdit (ex: ne pas redonner à son pair)- chaque joueur doit toucher au moins une fois la balle

Impliquer tous les joueurs dans l'action de progression, surtout les non PdB.

Les zones refuges pour diminuer la pression sur le PdB

De la règle d'invulnérabilité sur le PdB jusqu'à une distance de « confort » (1,5m)

Prélever des informations pour prendre des décisions pertinentes

La réversibilité des statuts attaquants-défenseurs

De statut défini et permanent (uniquement attaquants ou défenseurs) au changement de statut pendant l'action de jeu si récupération du ballon par la défense

Connaître son rôle et adapter son action en conséquence

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La démarche d'apprentissage: organisation de l'UA

Les situations d'apprentissage:

- Ell