anglais - le réseau de création et d'accompagnement ... · tout le troupeau avant que le...

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Anglais Amédé : la valse des langues vivantes. Patte d'ourse.

Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Secondaire / Collège Amédé est un jeu de société pour favoriser la communication et valoriser les différences : c'est un outil qui aide à l’intégration en passant par l'échange et le jeu.

Signez en LSF (Langue des signes), mimez, devinez puis répétez des expressions du quotidien en 5 langues : LSF, français, anglais, italien et turc. C'est un jeu amusant, qui peut être exploité de multiples façons : jeu pour aborder la communication, sous

toutes ses formes : signes, mimes, parole. Il sensibilise aussi aux langues étrangères, aux sonorités différentes... On peut aussi l'utiliser sous forme de memory, de jeux des 7 familles...

JEU ANG 05 Spelling Words : A listening and matching game. Publications International, Ltd.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu de loto pour jouer à identifier des mots épelés en anglais (avec CD audio). JEU ANG 07

Listen and learn : Farm sounds. Publications International, Ltd. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de loto pour jouer à reconnaître les bruits des animaux de la ferme (avec CD audio). Les règles sont énoncées en anglais. JEU ANG 06

Art

Art'i-picto : maternelle. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu d'activité graphique qui vise à développer différentes compétences chez l'enfant

: identification de formes simples, décomposition de formes complexes en signes de base, reproduction de formes simples et complexes. JEU ART 01

Le jardin merveilleux : puzzle art et poésie. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

A la manière des Surréalistes, les élèves de maternelle vont pouvoir construire des poèmes et des créations plastiques à partir des pièces du puzzle. L'enseignant propose une structure grammaticale à l'élève : nom, adjectif, verbe, adverbe. Ce

dernier doit disposer les pièces de son puzzle de façon à respecter la structure, soit en choisissant les mots, soit en laissant faire le hasard. Il recopie ensuite les phrases obtenues qui constitueront son poème. Il peut aussi créer une œuvre picturale en

déplaçant les pièces du puzzle. De l'autre coté, se construisent des vers pour créer un poème.

JEU ART 04

3

Coopération Savez-vous planter les fleurs ? : Jeu de coopération ou de compétition.

Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications

d’un disque consignes. Jeu de compétition : être le premier à remplir sa planche « parterre de fleur ». On apprend à identifier les fleurs selon les pétales, les couleurs et les tailles ; à réaliser des collections, des tris, des classements, des additions, des

soustractions et à expliquer ce que l’on fait. JEU COO 01

Le verger. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 Dans le verger, les fruits sont prêts à être cueillis, par la corneille comme par les

enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que la corneille n'ait trop mangé ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider. Chaque doit avoir cueilli 2 fruits de chacun des arbres avant que le puzzle-corneille ne soit entièrement

reconstitué... Jeu coopératif à partir de 3 ans pour 2 à 8 joueurs. JEU COO 03

Woolfy. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de coopération sur le thème du conte "Les trois petits cochons": on place les 3

petits cochons et le loup sur les cases de départ du plateau. Chaque joueur à son tour choisit de jeter un dé rouge, vert ou bleu en fonction du cochon qu'il veut faire

avancer. Si le dé montre une constellation le cochon correspondant avance du nombre de points. Si le dé montre le loup, ce dernier avance jusqu'à la prochaine case loup. Si le loup rattrape un cochon, ce dernier est mis dans la marmite. Les

cochons peuvent se cacher dans les maisons. Quand un cochon s'arrête sur la case brique, on ajoute un "mur" à la maison. Des cases spéciales permettent de faire sortir les cochons de la marmite. Pour gagner il faut avoir construit la maison de

briques et faire entrer dedans les 3 petits cochons. De 2 à 4 joueurs, de 5 à 8 ans. JEU COO 04

Hop ! Hop ! Hop ! Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu coopératif : les moutons broutent dans la montagne, avec la bergère et son

chien. Mais le vent se lève, et il faut vite rentrer à la bergerie. Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser

tout le troupeau avant que le pont ne s'écroule. Si l'objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. En faisant preuve de stratégie dans l'ordre de déplacement des moutons, on gagne plus souvent. Les enfants rentrent dans l'histoire et se

passionnent pour son issue. De 2 à, 6 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU COO 05

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Mon premier trésor de jeux. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1

Coffret de jeux variés pour les enfants de maternelle sur le thème de la ferme. 2 plateaux de jeux réversibles permettent un jeu de dada simplifié avec 1 dé 1à 3, un jeu de coopération où il faut nourrir les animaux avant que la lune se lève, un jeu de

collecte où on doit être le premier à réunir les 4 aliments de sa liste de courses grâce au dé de couleur, un jeu de mémoire, etc. Le jeu de cartes avec des tracteurs, des brouettes de différentes couleurs, se joue à la manière du Uno ou d'un jeu de

famille. Les petites cartes peuvent se jouer en mémory classique. De 2 à 6 joueurs, de 3 à 6 ans. JEU COO 06

Phare à babord. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif de collecte sur un thème marin. On forme un chemin avec les tuiles mer entre le bateau et l'ile du morse et on pose 2, 3 ou 4 îles devant chaque enfant. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés. Il gagne les plaquettes des couleurs

indiquées pour construire ses phares. Si un bateau apparaît, ce dernier avance d'une case mer. Quand on ne peut pas construire de phare, le morse se déplace. Quand il revient sur son île, on gagne une plaquette bonus. Il faut avoir construit tous les

phares avant que le bateau arrive sur l'île. On peut utiliser ce jeu avec une variante compétitive. De 2 à 4 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU COO 07

Le bal masqué des coccinelles. Selecta spielzeug. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif : il faut aider les coccinelles à arriver au bal avant les fourmis! La flèche indique 1 coccinelle. Un joueur la déplace vers une autre coccinelle pour demander un échange de points. Le nez des coccinelles est aimanté. Si les 2

coccinelles s'embrassent, l'échange a lieu. Si la coccinelle tourne le dos, il n'y a pas d'échange. Dés qu'une coccinelle est habillée de points de couleurs différentes, elle se rend au bal. Si la flèche montre une feuille, c'est une fourmi qui avance.

JEU COO 08 Le voleur de carotte. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de dé coopératif pour 1 à 6 joueurs. Oh là là ! Le lapin s'en donne à cœur joie dans le jardin... Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement.

Avec un peu de chance et de tactique, ils vont pouvoir en récolter quatre avant que le lapin ne vienne les voler. Ce jeu stimule la coopération et la pensée logique / tactique. Durée d'une partie : environ 5 minutes.

JEU COO 11

Allez, petits poissons !. Ravensburger. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de coopération pour 2 à 6 joueurs. La rivière s'écoule vers la mer. Au milieu, un

bateau de pêcheurs s'approche lentement de 4 poissons. Poissons ou bateau de pêche, qui gagnera la course vers la mer ? Les enfants choisissent leur camp au début de la partie. Chacun jette le dé et détermine si un poisson pourra filer vers la

mer ou si le bateau approchera. Les enfants joueront au choix, soit le rôle des pêcheurs, soit celui des poissons, sur un plateau évoluant avec la partie. Durée de la partie : 10 minutes.

JEU COO 12

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Le jeu des nains et de Blanche-Neige. Sweet November. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de coopération pour 2 à 4 joueurs. La méchante Reine s’est transformée en vieille sorcière. Elle part à la recherche de Blanche-Neige pour lui donner une pomme empoisonnée. Avertis par les animaux de la forêt, les 7 nains quittent la mine et

courent prévenir leur amie. Mais arriveront-ils à temps ? Un parcours plein d’embûches les attend. Durée de la partie : 20 minutes. JEU COO 13

Découverte du monde Planète des sens : le toucher. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions tactiles. Chaque joueur à son tour jette le dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou collectives): faire un

puzzle de 4 pièces (les yeux bandés), mémo des cartes tactiles (être le premier à trouver 2 cartes identiques), choisir en secret un dessin de l'image et la faire deviner en la dessinant dans le dos d'un joueur, trouver la pièce manquante pour compléter

le puzzle, assembler les cartes tactiles par paires identiques. A chaque fois qu'un joueur réalise le défi, il pioche un petit animal de son choix dans le sac. Le premier joueur qui rassemble 5 animaux différents gagne la partie.

JEU DEC 01

Planète des sens : la vue. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions sollicitant l'acuité visuelle : chaque joueur à son tour jette

le dé et rejoint la case correspondante. Il y a 5 types d'action (individuelle ou collective) : reproduire un modèle avec un tangram, entre 2 lignes évaluer celle qui est la plus longue, jeter les dés fleurs et insectes et trouver la carte correspondante

parmi 8 cartes, retourner une carte avec des formes géométriques et trouver la pièce de tangram correspondante, retrouver l'animal caché parmi 12 animaux. Les bonnes réponses font gagner 1 jeton.

JEU DEC 02 Planète des sens : l'ouïe. Haba.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions pour développer l'ouïe. Chaque joueur à son tour jette le dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou

collectives): reconnaître au son l'objet qui est caché dans la boîte, retrouver parmi 4 le grelot qui vient d'être secoué, trouver quel enfant a agité le grelot en trouvant d'où vient le son, reconnaître l'objet qu'un autre joueur fait tomber sur le plateau de

jeu, décrire en chuchotant un objet de l'image. 4 joueurs JEU DEC 03

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Ecoute des consignes,

compréhension et discrimination visuelle

1, 2, 3 canards... : jeu d'organisation pour les petits. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle /Cycle 1 Jeu d'orientation droite/gauche, d'observation, d'apprentissage des couleurs et des tailles et jeu de lecture des consignes.

JEU ECD 01 Drôles de chenilles. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de mélange des couleurs et des graphismes. Le but est de reconstituer avec les pièces du puzzle le corps de la chenille à partir de fiches consignes. Intérêt du jeu : le mélange des couleurs et des graphismes. Des variantes pour diversifier.

JEU ECD 03 Sardines, jeu d'observation et de mémoire. Djeco.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire Jeu de mémoire et de discrimination visuelle. Des sardines en boîte, quoi de plus normal ? Oui, mais celles-ci portent une casquette ou un pagne ou encore un bikini,

détails qu’il ne faudra pas oublier ! Les joueurs ont devant eux 5 cartes sardines. Ensuite, on retourne, face visible, une carte « boîte à sardine » que chacun doit mémoriser très rapidement. On retourne cette carte, il s’agit alors de sortir ses

propres cartes-sardines identiques à celles que l’on vient de voir… JEU ECD 04

Trouvez le Zouzou ! Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de discrimination auditive et visuelle. Les Zouzous arrivent en vue de la planète

Terre ! Par le hublot de leur navette spatiale, ils regardent les étoiles et notre belle planète bleue ! Regarde bien, ils se ressemblent beaucoup, mais chacun a sa

particularité. Les objectifs de ce jeu sont l'écoute et la lecture des consignes, le tri d'informations et la description d'images. JEU ECD 05

Les couleurs d'Azalée. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu d'observation des formes et couleurs permettant de travailler la discrimination visuelle et la lecture d’indices. JEU ECD 06

Les petits pêcheurs. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de consignes et d’organisation par critères. L'élève doit reproduire à l’identique à partir des fiches modèle ou en tenant compte des consignes de couleur, graphie, taille et du positionnement des poissons sous chaque personnage.

JEU ECD 07

7

Jeux de 5 familles sur les couleurs. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Composé de 2 jeux de 5 familles sur les couleurs de base et les couleurs secondaires, cet ensemble permet de mettre en place des activités artistiques, mathématiques et de maîtrise de la langue. Une carte prémaquettées permet aux

élèves de concevoir eux-mêmes leur jeu. 2 cartes proposent des utilisations pédagogiques de ces jeux en fonction du cycle de l'enfant. JEU ECD 08

Château fantômes. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Moyenne section

Jeu de discrimination visuelle, de lecture d'indices et de déduction. 4 niveaux de jeu : recréer un modèle de château avec fantômes multicolores sans consigne, recréer des puzzles à partir de modèles de difficulté croissante.

JEU ECD 12 La maison des ours. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Atelier collectif de discrimination visuelle, de lecture d'indices, d'expression orale et d'écoute. 6 joueurs. Puzzles de 9 pièces. JEU ECD 19

Méli-mélo de couleurs : jeu de reconnaissance de critères de couleurs, de formes et de positionnement. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Ce jeu permet la reconnaissance des couleurs et des fruits, et de les associer ou de les dissocier en fonction des différentes consignes orales et visuelles (les élèves

doivent placer des cartes sur un panneau mural en fonction des consignes). Il permet aussi de travailler le repérage dans l'espace. En atelier collectif. JEU ECD 22

Grafiti, le hibou. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu d'observation et de lecture de graphies. Différents modes opératoires permettant de travailler sur plusieurs niveaux de difficulté et pour certaines cartes consignes une auto-correction.

JEU ECD 23 Qui est Toto ? Jeu d'écoute, d'observation et de déduction. Atelier de l'oiseau

magique Ecole maternelle / Cycle 1 Le jeu associe l'écoute, le respect des critères, la discrimination visuelle, la logique,

la déduction. il est également un jeu d'expression orale. Les 2 livrets offrent 3 niveaux de consignes.

JEU ECD 24

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Français Jeux phonologiques : cycles 1 et 2. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ces jeux ont pour objectifs de repérer les erreurs commises par les enfants sur certains phonèmes et de proposer des activités ludiques et structurées de

remédiation. Ils portent sur les difficultés les plus fréquemment rencontrées dans le système phonologique français au niveau des phonèmes vocaliques, ou consonantiques et de la réalisation des phonèmes liquides. De la MS au CE1.

JEU FRN 01 L'ABC des lettres. SED.

Ecole maternelle / Cycle 1 /Ecole élémentaire / Cycle 2 A partir de 8 jeux, cet ensemble permet d’aborder les compétences relatives à la découverte du principe alphabétique et favorise un apprentissage ludique et régulier

du codage de la langue écrite. Les jeux sont : Mon abécédaire, La réussite de l'alphabet, L'alphabet à trous, Mémory des lettres, Jeu des familles de lettres, Jeu du mistigri, L'imprimeur, La course aux mots.

JEU FRN 04 Phono Sons : un jeu amusant qui explore six opérations phonologiques : 5 à

7 ans. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Pour éveiller la conscience phonologique des jeunes enfants. 6 jeux sont prévus de

manière à travailler différentes opérations. Pour chaque jeu, 5 séries de couleurs différentes afin de permettre aux enfants de s’exercer suffisamment ou de jouer à

plusieurs. Il est possible de jouer seul, à deux, en équipes ou en grand groupe. JEU FRN 09

Phono Cartes : 4 jeux de cartes amusants pour exploiter diverses activités phonologiques. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Avec ce jeu, les enfants s’amusent à manipuler les sons du langage. Cela leur permet de développer leur conscience phonologique, si essentielle pour apprendre à lire et à écrire. Phonocartes adapte des jeux de cartes connus et aimés de tous les

jeunes enfants : la bataille, la mémoire, les familles et pige dans le sac. On peut exploiter ces 4 jeux avec 4 paquets de 60 cartes développés selon des objectifs précis: les possibilités sont quasi infinies ! De deux à quatre enfants peuvent jouer

en même temps avec chaque paquet. JEU FRN 10

Phonoludos MS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 1 Destiné aux élèves de maternelle. Il leur permet de développer des compétences

phonologiques attendues à leur âge, qui faciliteront l'apprentissage de la lecture et de l'écriture tout au long du cycle 2. En plus des aspects sémantiques, les exercices proposés permettront aux élèves d'acquérir les pré-requis nécessaires à l'entrée

dans le langage écrit, en s'attachant plus particulièrement aux caractéristiques phonologiques de la langue à travers le traitement et la manipulation des différentes unités sonores comme la syllabe, la rime, le phonème.

JEU FRN 11

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Phonoludos GS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 1

Les exercices proposés permettent aux élèves d'acquérir les pré-requis nécessaires à l'entrée dans le langage écrit, en s'attachant plus particulièrement aux caractéristiques phonologiques de la langue à travers le traitement et la manipulation

des différentes unités sonores comme la syllabe, la rime, le phonèmes. 25 exercices sur les syllabes, les rimes et les phonèmes associés à leurs graphèmes (repérage, comparaison, identification, assemblage, segmentation, suppression).

JEU FRN 12 Multi Langage PS/MS/GS. Les éditions de la cigale.

Ecole maternelle / Cycle 1 Ces jeux sont destinés aux enfants de maternelle. Au delà des compétences langagières, ces petits jeux axés sur la manipulation de cartes permettront de

développer d'une manière ludique l'acquisition du vocabulaire, les différentes fonctions du langage (description, argumentation, justification, interrogation), la discrimination visuelle des formes et des lettres, la manipulation de syllabes et la

découverte des correspondances grapho-phonémiques. Durée moyenne de 15 min. JEU FRN 13

Le zoo des sons : 2 jeux vraiment chouettes pour apprivoiser les sons de la langue de 4 à 7 ans. Chenelière Education.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu aide à distinguer les consonnes sourdes des consonnes sonores. Il permet de jouer à 2 jeux : Le zoo du premier son, qui entraîne les enfants à reconnaître le

phonème initial d'un mot ; le zoo des consonnes, qui insiste sur la discrimination des couples de consonnes dont les sons se rapprochent l'un de l'autre. JEU FRN 15

Le train des mots : GS/CP- RASED - Aide personnalisée. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Objectif : amener les élèves à établir la relation entre la syllabe orale et sa représentation écrite avant d'aborder les phonèmes. A partir de cartes images, les élèves apprennent à former des mots avec des étiquettes syllabes. Ensuite, ils

découvrent les phonèmes en s'aidant de la syllabe écrite. L'outil comporte une progression sur 6 paliers pour installer les 30 graphèmes les plus simples. JEU FRN 17

Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et écrit. Atelier de l'oiseau magique

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 A partir des plateaux « Lieux », des cartes à piocher, de consignes (personnages,

vêtements, météo, accessoires, animal, expression…) les enfants s’amusent à créer une histoire. Objectifs : langage oral, production d’écrits et imagination. JEU FRN 21

Jeu-parle : 110 cartes à jouer pour les langues à l'école. CRDP de Rennes. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Les cartes regroupent les différents thèmes abordés en classe : objets, animaux, personnes, adjectifs, vêtements, lieux, actions, sports et loisirs, nourriture, boissons, professions. 25 jeux pour l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire et des

structures, pour consolider et évaluer les acquis. JEU FRN 22

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Imagine ton histoire. Piatnik. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de cartes pour construire des histoires grâce aux illustrations et à son imagination. L'histoire de chaîne : le premier joueur retourne une carte et la pose sur la table. Il commence à raconter une histoire en rapport avec l'image de cette carte.

L'un après l'autre, les joueurs continuent à raconter l'histoire en piochant des cartes. A chacun son histoire : on distribue 3 cartes aux joueurs. Ils doivent imaginer une histoire à partir de leurs 3 cartes. On détermine par vote l'histoire la plus "sympa".

Rangée d'histoires : les joueurs peuvent déposer des cartes devant le joueur de leur choix et compliquent ainsi l'histoire de chacun. JEU FRN 24

Imagine : jeu de langage et d'associations d'idées. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de langage oral et de lecture d'images avec associations d'idées et formulation d'hypothèses. Il permet aux joueurs de s'évader dans l'imaginaire en proposant de multiples histoires riches et variées.

JEU FRN 25 Le jeu des contes. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 Différents jeux sont possibles à partir de ces planches en bois sur les contes. Des jeux de langage, de devinettes, de loto, d'association, de mémory, de description,

d'observation, de 8 familles et de mémorisation. Les contes sont un conte de noël, le petit Poucet, Pinocchio, le petit chaperon rouge, la poule rousse, Cendrillon, Hansel et Gretel, et Boucle d'or.

JEU FRN 26 Ich kann schon Geschichten erzählen. Piatnik & Söhne.

Ecole maternelle / Ecole élémentaire Jeu pour inventer des histoires en fonction de cartes représentant des situations sur le thème des vacances. 3 variantes. 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.

JEU FRN 46 L'étoile des sons : jeu de conscience phonologique. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phonétique des mots. Trois jeux sont proposés : un jeu de discrimination auditive sur le nombre de

syllabes d'un mot et sur les sons ; un jeu "évocation de mots comportant un son donné" et un jeu de choix multiples pour compléter l'étoile des sons. JEU FRN 47

L'imagier pour bien articuler. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 L'articulation est un élément fondamental pour entrer plus vite dans la communication et vivre l'apprentissage de l'écrit dans les meilleures conditions. Cet

imagier permet de la travailler de manière efficace en privilégiant notamment les paires distinctives : tour/cour, main/nain, café/cassé... pour les consonnes ; balle/boule/bol, rat/rang... pour les voyelles). Les 90 cartes-consonnes et les 90

cartes-voyelles (un dessin au recto ; le mot correspondant au verso) qui le constituent sont classés en fonction du rythme d'acquisition des consonnes et des voyelles chez la plupart des enfants. Des propositions de jeux permettent de

renforcer les acquis. Un livret pédagogique complète l'ensemble. JEU FRN 50

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Anim'histoires PS - MS. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1

Anim'histoires est un outil visant à faire produire des récits par des élèves de PS et MS. L'objectif est de développer le lexique et la syntaxe des enfants à travers six histoires qui se déroulent dans un contexte varié : la forêt, le zoo, la cour de

récréation, le marché, la piscine, la cuisine. Pour chaque hstoire, la démarche proposée s'articule en 4 étapes : Acquisition du vocabulaire à partir d'activités variées ; Découverte de l'histoire : l'enseignant place progressivement les figurines

aimantées sur le décor. Les élèves racontent l'histoire au fur et à mesure ; Reconstruction de l'histoire : l'enseignant lit à voix haute le texte de l'histoire par étapes et les enfants mettent sur le décor les figurines correspondant au passage lu ;

Invention de suites ou de récits différents. JEU FRN 51

Multi Verbes GS. Les éditions de la cigale. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Les jeux de Multi Verbes GS, axés sur le mime et la manipulation de cartes images,

permettent aux enfants de comprendre et de s’approprier progressivement les notions de phrase, de verbe et de nom. Ils sont destinés à la grande section de maternelle et aux élèves en difficulté au CP. Ces activités favorisent aussi le

développement des compétences sociales (prise de parole, écoute, respect des règles) et les capacités attentionnelles indispensables aux apprentissages. JEU FRN 54

Outils pour enseigner : Le vocabulaire à l'école maternelle. Retz Matériel pour mettre en œuvre des séquences pédagogiques autour du vocabulaire,

de la PS à la GS. Les outils proposés : 4 jeux de loto sur la salle de bain, le jardinier, les dangers domestiques, le marché ; un jeu de familles du marché ; un jeu de dominos des consignes ; plus de 200 cartes classées par thème ( les émotions, les

animaux de la ferme, les moyens de transport, les sièges, la soupe…) ; 49 magnets sur les dangers domestiques ; 16 posters (les commerces, la maison des familles de mots, des imagiers…).

Cycle 1 / Ecole maternelle JEU FRN 68

La petite école de l'imagination : un livre jeu pour inventer des milliers d'histoires. Rue du Monde. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Un jeu pour inventer des milliers d'histoires et entraîner la créativité des élèves, seuls ou en groupe. On choisit une grande illustration, on l'observe bien, puis on pioche un jeton. Il suffit alors de partir de ce que l'on voit sur l'illustration et de

chercher des liens avec le dessin du jeton. Et hop ! l'histoire démarre. Si on est en panne d'imagination, on pioche un nouveau jeton et l'histoire est relancée !.

JEU FRN 55 Les mots cachés : jeu de reconnaissance de lettres et de mots. Atelier de

l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu pour découvrir, de façon ludique, le fonctionnement du code écrit, par la

reconnaissance de lettres et de mots, tant en majuscules que minuscules... A partir de plateaux de lettres, de décors, de bandeaux codés et d'images, les élèves vont pouvoir réalisés des jeux individuels (lettres "terme à terme", mots cachés - lettres,

mots cachés - codes) et des jeux collectifs jusqu'a six joueurs (A chacun sa carte : retrouver une illustration en décodant une consigne, Où est l'intrus : décoder un

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message et retrouver une illustration, La Course aux cartes : décoder un mot caché et l'associé à une carte).

JEU FR 59 Gare au minet. Educaland.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu permet d'entrainer la conscience de la rime et la conscience syllabique. Six activités ont été prévues : jugement de rimes, appariement de rimes, jugement

syllabique, identification syllabique, comptage syllabique, effeuillage syllabique. L'objectif du jeu est d'être le premier à avoir attrapé toutes les souris en donnant les bonnes réponses.

JEU FRN 60

Lexilud : Syllabes et rimes : MS. SED Moyenne section / Cycle 1 / Ecole maternelle A l'aide de la boîte métallique Lexilud, la recharge thématique "Syllabes et rimes " a

pour objectif de familiariser les élèves avec les constituants phoniques du langage. Elle permet à l'élève de moyenne section de découvrir le plaisir de jouer avec les mots et les sonorités de la langue tout en enrichissant son vocabulaire.

JEU FRN 62 Lexilud. SED

Petite section / Moyenne section / Cycle 1 / Ecole maternelle La boîte de base métallique Lexilud se sépare en deux socles destinés à recevoir les plateaux de jeux contenus dans les recharges thématiques. Ce matériel est destiné à

être alimenté au gré des projets des enseignants par la recharge thématique développant tel ou tel aspect du programme des classes de petite et moyenne section (vocabulaire, découverte du monde, maîtrise du langage…).

JEU FRN 63

Logique, stratégie

Deducto 1 : jeu de logique et de déduction. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité, et de la verticalité. Ce jeu permet aussi la sériation (séries croissantes ou décroissantes jusqu’à 5) et la décomposition du nombre.

JEU LOG 01 Sudoku animaux : 4 à 6 ans. Acces Editions

Ecole maternelle / Cycle 1 Support pédagogique qui exploite et enrichit le concept du Sudoku dans une version spécialement adaptée aux élèves du cycle 1. Il offre à l’enfant de véritables

situations-problèmes avec des données uniquement visuelles. Il favorise l’accès direct aux concepts de base du raisonnement : déduction simple, croisement d’informations topographiques et logiques, émission d’hypothèses et validation de

celles-ci par la manipulation, repérage et orientation sur la grille… JEU LOG 02

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Logix. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de déduction. En jouant, l'enfant apprend à interpréter les données d'un problème, à combiner des propositions logiques, à formuler des hypothèses, à valider sa solution, à sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés et

à tirer des conclusions. JEU LOG 03

Modul'auto : jeu de logique, d'observation et de déduction. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de logique, d'observation et de déduction. But du jeu : construire une voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de jeu : créer librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles à partir de fiches consignes

de difficulté croissante. JEU LOG 05

Comprendre et choisir. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la

compréhension des mathématiques. C'est un jeu d'observation, de compréhension du langage, d'expression orale, de lecture et de précision des notions mathématiques de base.

JEU LOG 08 Résolution de problèmes en maternelle : MS, GS. Jocatop.

Ecole maternelle / Cycle 1 L'objectif principal de cet outil pédagogique est de confronter les jeunes enfants à diverses situations-problèmes et de leur permettre ainsi de mettre en place une

démarche de résolution de problèmes. 88 tableaux (avec réponse au verso) sont répartis en 5 domaines : travail sur la non-propriété, la structuration de l'espace, la logique, la comparaison de quantité et la manipulation du nombre.

JEU LOG 09 Cubomalin. Sylemma Andrieu / Sapin Malin.

Ecole maternelle / Cycle 1 Coffret de 16 cubes proposant 5 jeux éducatifs simples : cubokaré (mon premier sudoku avec les chiffres de 1 à 4 : réflexion et logique), cubanimo (sudoku des

animaux : réflexion et logique), cubomémo (jeu d'observation et de mémoire) , cubopuzzle (jeu de réflexion et patience), cubocolor (premier de stratégie basé sur la reconnaissance des formes et des couleurs).

JEU LOG 10

La bonne place. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de logique et déduction, sur le principe du Sudoku, (il y a 6 planches avec

différents dessins), le but est de placer les 16 pièces données en tenant compte des informations données par les caches : un même élément ne peut figurer qu'une seule fois par ligne et par colonne.

JEU LOG 11

14

Le tableau logique des tissages. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1

Ce tableau à double entrée permet des jeux mathématiques engendrant des activités de classement et de respect de deux consignes. Il affine aussi la perception visuelle. Dans ce jeu, l'enfant doit respecter le graphisme, les couleurs et les tailles.

JEU LOG 12 Le tableau logique des clowns. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 Tableau à double entrée. L'enfant doit classer les plaquettes en fonction du visage du clown de plus en plus maquillé et des accessoires de costume.

JEU LOG 13 Parcours codés magnétiques : cycles 1 et 2. Scolavox.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu d'anticipation et de codage. Chacun des 6 plateaux de jeu permet de mettre en œuvre des activités de décodage (lire un code et indiquer le chemin en posant les

flèches) ou de codage (lire un trajet fléché et coder le parcours). Le fichier propose 8 parcours-modèles par plateau, parcours utilisables pour les activités de codage comme de décodage. Ils sont progressifs dans leur difficulté (nombre d'étapes,

chemins simples ou croisés). JEU LOG 14

Trilogix, 3 jeux de logique : "Castle Logix", "Camelot junior" et "Jour et nuit". Smart Games. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

3 jeux de logique se jouant seul ou à deux en coopération, permettant un atelier jusqu’à six élèves. Les deux premiers sont des jeux de construction contenant 48 défis de difficulté croissante pour lesquels sont sollicitées logique, orientation spatiale

et motricité. Jour et Nuit est jeu de logique qui propose plusieurs mécanismes de jeu au fur et à mesure que l'enfant développe ses capacités sensorielles et ses raisonnements logiques.

JEU LOG 15 Animo-ku. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 L'animo-ku est un plateau de 16 cases, partagées en 4 sections de 4 cases chacune. L'élève doit compléter le plateau de sorte que chaque ligne, chaque colonne et

chaque section ne contiennent à la fin qu'une seule fois l'animal. D'autres utilisations du jeu sont possibles, pour développer l'esprit logique et la motricité fine, et affiner la perception visuelle.

JEU LOG 16

Oudordodo. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Oudordodo est un jeu de déduction (à la façon du classique "Qui est-ce?"), de

mémoire (on doit se rappeler des propositions déjà formulées) et surtout un jeu d'expression orale où les tout petits doivent apprendre à poser une question pertinente et l'exprimer de manière claire. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu indicative :

5 minutes. JEU LOG 17

15

Station spatiale. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu individuel ou collectif avec lecture de consignes et respect de codes. Il permet de développer la mémoire visuelle (observation, puzzle), de décoder un trajet, de travailler la notion de choix et de reconstituer une figure en l’absence de modèle.

JEU LOG 20 Viva topo. Selecta spielzeug.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau pour faire ses débuts en stratégie. Chaque joueur à son tour lance le dé et fait avancer 1 de ses souris. Si le dé montre le chat, le chat avance d'une case.

Pour que les souris ne soient pas mangées par le chat, on peut les cacher dans des terriers où elles trouveront des morceaux de fromage mais où elles resteront jusqu'à la fin de la partie. Plus on se cache tard et plus les morceaux de fromage sont gros.

A l'arrivée ils sont entiers ! A partir de 4 ans. JEU LOG 23

Mathématiques

Multi Numération PS/MS/GS. La Cigale. Ecole maternelle / Cycle 1

Cet outil propose une progression d'activités ludiques pour construire et développer les compétences en numération en maternelle : acquisition de la suite des nombres

(de la comptine orale à la suite numérique), compréhension de la fonction du nombre (en particulier comme représentation de la quantité), association des différentes représentations du nombre (de la collection à l'écriture chiffrée).

JEU MAT 01 Calculo : le poisson constellation. Editions du grand cerf.

Ecole maternelle / Cycle 1 Ce jeu d'observation et de numération permet de découvrir les nombres et les constellations de 1 à 3, et de travailler sur le respect des consignes. Il faut

reconstituer le poisson par la prise d'indices de forme, de quantité et couleur de chaque écaille. JEU MAT 02

Cueillette de fruits : jeu de dénombrement et de lecture de consignes. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Jeu de numération et dénombrement de 1 à 3. Objectifs : reconnaître globalement des configurations connues, travailler sur les critères (forme, couleur, quantité),

dénombrer et comparer des quantités, lire des quantités exprimées par des chiffres, doigts de la main ou constellations d'un dé et respecter les consignes. JEU MAT 03

16

Mathador kid : l'univers des chiffres. LD2 / CRDP de Dijon. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu mathématique pour l’apprentissage des nombres. Destiné aux élèves de cycle 1 et 2, il se compose de 6 dés, de volumes différents et de 36 fiches d’activités pédagogiques. En manipulant ces polyèdres de grande taille, l’enfant s’approprie

naturellement les nombres et aborde avec plaisir les jeux numériques proposés. À l’école maternelle, ces activités concernent essentiellement la mémorisation, la comparaison, le dénombrement et la construction de collections. Au cycle 2, les dés

servent de support à des activités de comparaison et de calcul mental. JEU MAT 04

Codi Croco. SED. Ecole maternelle / Cycle 1 Cette mallette d’ateliers mathématiques a pour objectif de proposer aux enfants de

maternelle (PS/MS/GS) d’aborder de façon concrète et ludique trois champs de compétences du programme de mathématiques 2008 (se repérer dans l’espace, découvrir les formes et les grandeurs, approcher les quantités et les nombres) en

proposant 9 jeux éducatifs autour des mathématiques. A travers l’histoire d’un petit crocodile pas comme les autres, les enseignants pourront faire travailler les élèves sur le repérage dans l’espace, la découverte et la connaissance des formes et des

grandeurs et enfin l’apprentissage des quantités et des nombres. JEU MAT 06

Le coffret Compagnon Maths. Sedrap Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce coffret peut être utilisé par l'enseignant en situation magistrale, ou par ateliers de

1 à 4 élèves, pour des activités mathématiques variées. Les domaines de compétences pouvant être travaillées sont la logique, la maîtrise gestuelle, les algorithmes, la comparaison numérique, la symétrie, la complémentarité, la

connaissance des formes géométriques de base, mais également la créativité en réalisant des sujets à partir des formes en bois. JEU MAT 08

1, 2, 3... Grenouille. SED. Ecole maternelle / Cycle 1

Coffret de 3 jeux mathématiques pour le cycle 1 qui abordent les notions relatives aux nombres et aux quantités. Les thèmes choisis sont le jardin, la ferme et l'étang. Des exercices d’application permettent d’évaluer les compétences acquises par les

élèves. JEU MAT 09

Numéranimo plus : cycles 1et 2. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu, conçu pour un atelier de 6 enfants, permet de mettre en œuvre des activités mathématiques autour des nombres de 1 à 9, en travaillant les compétences suivantes : associer des quantités identiques, classer des quantités, associer une

quantité à un nombre écrit en chiffres, associer une quantité au nom du nombre. Le fichier propose des pistes d'exploitation et des fiches de réinvestissement permettant de valider les compétences abordées dans le jeu.

JEU MAT 10

17

L'Arbre à compter : jeu de numération. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu de numération permet d'acquérir la notion de dénombrement et de se familiariser avec les concepts d'addition et de soustraction. Suivant les cartes consignes utilisées, les joueurs doivent reproduire un modèle : jetons à placer sur

l'arbre selon les quantités indiquées (dessin, chiffres ou constellations), ou jetons à ajouter ou à retirer (consignes avec différentes additions et soustractions). Des cartes opérations permettent de jouer collectivement.

JEU MAT 17 Je Compte, tu compares - Mallette J'apprends les Maths MS - GS. Retz.

Ecole maternelle / Cycle 1 Un matériel collectif pour comprendre le comptage. Il offre un type de situation pédagogique où, à partir de la seule écoute du comptage oral de deux collections, les

enfants sont amenés à découvrir une règle simple pour déterminer si ces collections ont autant d’éléments : lorsque les deux comptages s’arrêtent au même mot, les collections ont le même nombre d’éléments et si l’un des comptages « va plus loin »

que l’autre, c’est celui de la collection la plus nombreuse. L’intérêt pédagogique est de comprendre dans le même temps comment l’usage d’une liste ordonnée de mots-nombres permet de mesurer la taille d’une collection.

JEU MAT 22 Mallette Numération GS / CP. Aritma.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à 24 élèves. Elle permet en GS et CP de faire travailler l'appropriation des nombres par

la classe : connaissance des nombres, comparaisons, intercalages, suites, parité, unités et dizaines. JEU MAT 26

Krümelmonster. Piatnik. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de cartes pour les enfants à partir de 4 ans qui vise l'apprentissage du calcul, grâce à des cartes présentant de 1 à 13 monstres ou des cartes chiffres. 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans.

JEU MAT 29 Tangram : jeux et découvertes Maternelle MS. Editions Degrid.

Ecole maternelle / Cycle 1 50 fiches d'exercices à photocopier (avec consignes et réponses). Fichier d'initiation pour découvrir les formidables possibilités d'activités du tangram (jeux de casse-tête

et de recouvrement). Les fiches sont progressives: le tracé des pièces est tout d'abord indiqué à l'intérieur du modèle. Puis la solution est donnée dans une figure

en taille réduite (modèles que l'on peut ensuite cacher). JEU MAT 31

Tangram : jeux et découvertes Maternelle GS. Editions Degrid. Ecole maternelle / Cycle 1 50 fiches d'exercices à photocopier (avec consignes et réponses) pour découvrir les

formidables possibilités d'activités du tangram (jeux de casse-tête et de recouvrement). Certaines fiches montrent une petite vignette de l'objet à reproduire avec l'emplacement des pièces de tangram, d'autres donnent juste le cadre à remplir

(à l'échelle: les enfants posent les pièces de tangram sur le modèle). JEU MAT 32

18

Ludozo-o ! Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Coffret de 10 jeux simples pour les enfants de maternelle autour des couleurs, des formes et des nombres de 0 à 10 : 1- Reconnaître au toucher les animaux (mémory tactile avec des animaux en bois) - 2 - 1,2,3 compte les girafes (reconnaissance des

quantités - 4 niveaux) - 3 - Course dans le parc animalier (jeu de plateau avec reconnaissance des couleurs et dénombrement 1/2) - 4 - En piste les singes (jeu tactile avec des formes géométriques) - 5 - Girafes jumelles (association chiffre et

quantité sous forme de mémory) - 6 - Cache-cache des caméléons (jeu de mémoire) – 7 - Rhinocéros glouton (jeu de cartes pour comparer les quantités) - 8 - Girafes détectives (associer la valeur des dés à la bonne girafe, jeu de mémoire) - 9 -

Charivari des chiffres (jeu de cartes que l'on doit classer en ordre croissant ou décroissant) - 10 - 2 + 5 = noix de coco (jeu de mesure et d'addition). De 2 à 4 joueurs, de 3 à 7 ans.

JEU MAT 38 Les problèmes de Zoum vol. 2 : PS - MS. Temps-Espace-Formes et

grandeurs. Jocatop. Ecole maternelle / Cycle 1 Cette mallette permet à l'enseignant de faire travailler les situations-problèmes aux

tout-petits. La difficulté est progressive et les situations peuvent être utilisées indépendamment les unes des autres. Elles s'adressent aussi aux élèves de cycle 2 pour les séances de soutien scolaire. Les thèmes abordés sont : l'anniversaire, les

jeux, le déguisement, la visite au zoo, les activités scolaires. Les objectifs pédagogiques de ce jeu sont : le repérage dans le temps et l'espace, la connaissance des formes, la compréhension et l'acquisition de vocabulaire.

JEU MAT 45 Ton compte est bon, terrien ! Jocatop.

Ecole élémentaire / Cycle 3 Jeu pédagogique pour développer la connaissance des fractions et nombres décimaux. Grâce aux parcours différenciés des élèves de niveaux différents peuvent

jouer ensemble (CM1-CM2). JEU MAT 46

L'arbre aux cerises : Découverte et maîtrise des nombres. Sedrap Cycle 1 / Ecole maternelle Une démarche claire : 1. Je manipule et j'explore. 2. Je compare (notion de

nombre). 3. Je compte les cerises qui manquent ou qui sont en trop (addition et soustraction). 4. Je compte de 0 à 10 ... et plus ! 5. Je réalise les exercices des fiches photocopiées pour aborder les notions et me les approprier. 2 à 4 ans : Pour

aborder par simple manipulation la notion de nombre et les comparer (pareil, trop, pas assez ...). 4 à 6 ans : Pour maîtriser la notion de nombre et les comparer

(identique, supérieur, inférieur ...) par manipulation et réalisation d'exercices écrits. JEU MAT 47

Attention au départ : Jeu de manipulation pour construire le nombre et les notions de quantités. Editions du Grand Cerf Cycle 1 / Cycle 2 / Ecole maternelle

Les objectifs pédagogiques de ce jeu sont : développer le sens de l’observation et reproduire des modèles; maîtriser la comptine numérique jusqu’à 30 ; manipuler des petits nombres : ajouter, enlever des quantités de 0 à 5 ; comprendre et réaliser une

consigne mathématique simple ; connaitre le vocabulaire mathématique de base. JEU MAT 48

19

La reine des abeilles : jeu de dénombrement et de reconnaissance des quantités 1, 2, 3. Editions du Grand Cerf

Petite section / Cycle 1 / Ecole maternelle Les objectifs de ce jeu sont : reconnaitre des couleurs et des quantités 1, 2, 3 ; dénombrer et lire des différentes représentations : constellations, doigts et chiffres ;

reproduire un décor à partir des modèles des cartes consignes. JEU MAT 49

Mathominos. SED Grande section / Cycle 1 / Ecole maternelle Les quatre jeux ont été conçus pour développer des compétences logico-

mathématiques. Ils sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes dans différents champs mathématiques :" Approche des quantités et des nombres " ; " Découverte des formes et des grandeurs " ; " Reconnaissance et

classement des objets selon leur appartenance à une catégorie commune " ; " Reconnaissance et complément de suites logiques ". JEU MAT 50

Les Zigomaths. Nathan Moyenne section / Grande section / Cycle 1 /Ecole maternelle

Spécialement conçu pour mettre en place des activités dirigées, cet ensemble entièrement magnétique et de grand format permet d'aborder toutes les compétences pouvant être travaillées dans le domaine du nombre en MS et GS. Il

permet d'établir une progression adaptée à chaque groupe. JEU MAT 51

Les chiffres rugueux : 30 cartes pour apprendre à compter naturellement. Eyrolles Cycle 1 /Ecole maternelle

Ce coffret Montessori contient trois jeux de cartes : dix cartes chiffres rugueux de 0 à 9 et deux jeux de dix cartes montrant les quantités sous forme de barres numériques pour l'un et de bonbons pour l'autre. En les manipulant, l'enfant

découvre les bases de la numération, connaît les symboles des chiffres et les associe à une quantité. Il apprend à connaître les chiffres et à les placer dans leur séquence. Enfin, il apprend à les tracer (mécanisme physique, plus tardif). Le coffret contient

également un livret pédagogique qui présente les activités et les variantes, une fiche d'autocorrection qui permet à l'enfant de travailler en autonomie et une fiche d'auto-évaluation.

JEU MAT 52 Le cartable des énigmes. Jocatop

Grande section / Cycle 1 /Ecole maternelle Jeu de plateau dédié à la résolution de problèmes. Ce jeu pédagogique permet aux

élèves de s'entraîner à structurer leur pensée logique, de mobiliser leurs connaissances et de mieux comprendre à quoi servent les nombres. Les thèmes : Résoudre un problème additif - Comparer des quantités - Résoudre un problème

soustractif - Partager des quantités - Trouver la question à poser pour un problème - Trouver le complément à 10. JEU MAT 54

20

Repérage dans l’espace et le temps Les aventures de Coupe et Colle. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 Petit Coupe s'est sauvé pendant la nuit. Madame Colle se réveille et part à sa recherche. Catastrophe ! Petit Coupe a fait des bêtises. Un pauvre champignon a été

coupé en deux. Madame Colle recolle le malheureux. Petit Coupe s'est amusé à couper tout ce qu'il a trouvé sur son passage... Puzzle. JEU REP 01

Mascarade : jeu d'observation et de symétrie. Editions du Grand cerf. Ecole maternelle / Cycle 1

Ce jeu composé de 6 puzzles de 8 pièces représentant des personnages déguisés, de 12 fiches modèles et de 12 caches, permet de travailler la manipulation, l'observation, la prise d'indice et la symétrie.

JEU REP 02 Promenade au parc : jeu d'écoute et de manipulation. Atelier de l'oiseau

magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu composé de plateaux et magnets permet de faire du langage, de la

manipulation, de l'écoute, de la compréhension de consignes et du repérage dans l'espace. Les notions spatiales abordées sont : dans - sur - sous - en haut - en bas - au dessous.

JEU REP 03

Le jeu de l'oie. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de l'oie sur le déroulement de la journée. On peut l’utiliser comme un jeu de

loto, un jeu de l'oie de 1 à 6 joueurs avec possibilité d'inventer la règle du jeu. Les activités proposées portent sur l’observation et le déroulement d’une journée et sur le langage. Elles développent des compétences en logique et repérage dans le

temps, en tri et classement d’indices et en réflexion. JEU REP 04

Catégo : apprendre à catégoriser. Hatier. Ecole maternelle / Cycle 1 Un jeu pour apprendre à trier, classer, définir les critères, et comprendre comment

on catégorise Cet ensemble se compose de deux éléments : un imagier (240 cartes) qui va servir à catégoriser à l’aide d’un guide enseignant (Catégo) suivant des catégories taxonomiques (les familles) ou des catégories schématiques ou

fonctionnelles (les thèmes). JEU REP 05

21

Le jeu des immeubles. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1

Ce jeu, d’une grande richesse tant esthétique que pédagogique, est un excellent outil pour l‘apprentissage mathématique. Plusieurs activités sont envisageables : activités de puzzle sur la plaque de référence (observation fine et discrimination visuelle),

activités créatrices de construction libre, lecture et respect des consignes dans les constructions, activités mathématiques (reconnaissance des constellations du dé, notions de comptage et d’addition : évaluation intuitive du concept de l’égal, notions

d’ensemble, de taille proportionnelle, de mesure implicite, de solide). JEU REP 06

Dominos encastrables géants. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 Un grand jeu de dominos à encastrer pour reconnaître les formes et les couleurs,

travailler la sériation, réaliser des parcours et des algorithmes... JEU REP 08

Méli-mélo d'animaux. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de reconstitution de puzzles. Deux niveaux : les petits reconstituent le puzzle

représentant l'animal qu'ils ont choisi ; les plus grands reconstituent l'animal à partir de la liste non-exhaustive de mots bizarres, en deux ou trois syllabes, qui est proposée. Le mélange des formes, des couleurs et des graphismes apportent à ce

jeu une palette de travail très diversifiée. JEU REP 09

Les voltigeurs : jeu de lecture de consignes et d'orientation spatiale. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1

Prenant la forme d'animaux pilotes, "Les voltigeurs" est un jeu de lectures d'images, de respect de consignes et d'orientation spatiale. Il permet d'aborder les notions de décodage simple et de latéralisation.

JEU REP 10 Topologie : volume et plan. Sedrap.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 À l'aide des réglettes et des solides contenus dans la mallette, l'enfant doit reconstituer à l'identique le modèle de chaque photo et ainsi établir une relation

entre un espace tridimensionnel et sa représentation en espace-plan en deux dimensions. Sont également travaillées les notions de lignes ouvertes / fermées, de latéralisation, devant / derrière, volume...

JEU REP 11

Briquamath : jeu mathématique de gestion d'espaces. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Objectif du jeu : Maîtrise d'un espace clos. Aménager et orienter les blocs de briques pour recouvrir les murs du château. Combinatoire, équivalence, notions d'addition et de soustraction.

JEU REP 12

22

Which way, please : a map reference game. Child's play. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu d'observation et de repérage sur une carte quadrillée. Les six supports de jeu constituent le plan d'un village. Chaque support est divisé en 9 cases. Chacune des 54 cartes de jeu représente un détail de ce plan et peut être repérée par les

coordonnées indiquées au dos. Ce jeu peut s'utiliser comme un jeu de loto ou comme un jeu d'observation. JEU REP 15

Bonne journée ! Haba. Ecole maternelle / Cycle 1

Jeu de mémoire avec une pendule pour apprendre à se repérer dans la journée et à lire l'heure. Les joueurs se mettent d'accord pour placer les plaquettes activités autour de la pendule en fonction des heures habituelles auxquelles elles se

déroulent. Les plaquettes observations, qui représentent les mêmes activités, sont placées faces cachées autour du plateau. On démarre à l'heure du lever. Le premier joueur retourne une plaquette pour trouver le lit. S'il la trouve il la gagne et avance

la pendule d'une heure. S'il ne la trouve pas il avance la pendule d'un quart d'heure e le joueur suivant recherche la même carte. Dans la deuxième règle un joueur fait deviner aux autres à quelle heure il a fait telle ou telle activité. Il les aide en leur

indiquant "plus tôt" ou plus "tard". 1 à 6 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU REP 16

Pentomino : Moyenne et grande section. Celda. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Les pentominos permettent de réaliser des activités de classement, de

dénombrement, de pavage de l’espace par complémentarité et de construction de figures composées. Ils sont accompagnés de deux fiches ateliers pour la moyenne et la grande section de maternelle et peuvent être utilisés jusqu'au CP.

JEU REP 17 Atelier Harrow : mosaïques verticales. Scoludic.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 A l'aide d'activités de reproduction, cet atelier pour 6 élèves permet de travailler sur la structuration de l'espace. L'enfant doit refaire, à partir de modèles représentés sur

des fiches, des figures ou parties de figures avec des pions à disposer sur des socles verticaux. Les capacités développées sont le tri, le classement, le comptage, la symétrie et la motricité fine. L'enfant peut aussi créer son propre modèle avec les

pions et ensuite réaliser la fiche technique en coloriant une fiche vierge. JEU REP 18

Soft animals : topologie : niveau 2. Scoludic. Ecole maternelle / Cycle 1

Atelier de 1 à 12 élèves. A partir de pièces représentant des corps et des têtes d'animaux (4 couleurs différentes), les élèves doivent reproduire des modèles, les transformer ou les créer à l'aide d'un code. Le travail est basé sur les propriétés des

modèles : formes et couleurs. 24 fiches de niveau croissant guident les activités. JEU REP 19

23

Géoplans. Scoludic / Miniland. Ecole maternelle / Cycle 1

Pour un atelier de 6 élèves. Sur son géoplan (tablette double face), l'élève va réaliser à partir d'un modèle (24 modèles de difficulté croissante) une forme géométrique en utilisant les plots et les élastiques. Cet outil permet d'aborder la géométrie plane, le

repérage sur plan et la construction de figures géométriques. Il permet à l'élève de se concentrer sur la construction de figures simples ou complexes sans être gêné par le traçage : en effet ce sont les élastiques qui servent à "tracer" les figures.

JEU REP 20 Les chaises à ranger. Goki / Pirouette éditions.

Ecole maternelle / Cycle 1 Réalisé par un designer, ce jeu de patience en bois offre des possibilités d’utilisation infinies dans de nombreux domaines : langage et vocabulaire, motricité fine,

perception de l’espace, mathématiques, ouverture artistique...à découvrir dans le dossier pédagogique joint (empilements, alignements, rangements, emboîtements, symétries, alternance, reproduction de modèles à plat ou en volume...). Le jeu

comprend 24 chaises en bois peint dans un coffret de rangement et 60 cartes modèles à reproduire: motifs à plat, équilibres et points de vue ainsi qu'une notice pédagogique.

JEU REP 21 En avant les pingouins ! : jeu de reconnaissance de couleurs, de tailles et de

motricité fine à la verticale. Editions du Grand Cerf Petite section / Cycle 1 / Ecole maternelle Les objectifs pédagogiques du jeu visent : la reconnaissance de couleurs, tailles,

manipulation verticale et respect de consignes visuelles ou auditives et également la topologie. JEU REP 24

Syméon, le papillon : jeu de symétrie, d'orientation et de reconnaissance de formes. Atelier de l’oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 L'objectif pédagogique du jeu est de configurer des ailes de papillon, en symétrie, à partir de pièces de couleurs et de formes géométriques différentes. Il propose 8

niveaux de consignes évolutives. JEU REP 25

Bouquets fous : atelier de discrimination visuelle. Atelier de l’oiseau magique Ecole maternelle / Cycle 1 / Le jeu consiste à identifier et reconnaître 8 familles de bouquets, 8 couleurs et 7

formes. Il permet à partir d'une discrimination visuelle, d'associer les critères, d'aborder la latéralisation, la déduction et la logique. 8 niveaux de jeu sont proposés.

JEU REP 26

Catalogue mis à jour le 04 juillet 2016.