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50 PETITS JEUX ENFANTS à partir de 3 ANS Par MICHAËLA du blog JEUX et COMPAGNIE http://www.jeuxetcompagnie.fr

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  • 50 PETITS JEUX ENFANTS partir de 3 ANS

    Par MICHALA du blog JEUX et COMPAGNIE

    http://www.jeuxetcompagnie.fr

  • INTRODUCTION

    Je mappelle Michala. Sur mon blog JEUX et

    COMPAGNIE je partage toutes mes annes

    de jeux et dexpriences danimatrice pour

    inspirer les parents, les moniteurs et les

    animateurs en qute dides ludiques.

    Vous allez trouver dans cet ebook 50 jeux pour enfants, chaque jeu

    peut tre propos des enfants partir de 3 ans, quelques

    adaptations sont proposs sur certains jeux pour les plus jeunes.

    TRS IMPORTANT !! Ce livre ne peut en aucun cas tre vendu.

    Vous avez le droit de loffrir qui vous voulez. Si vous avez un blog dans

    un thme proche, vous pouvez le proposer vos lecteurs en cadeau.

    AVERTISSEMENT !! Linformation contenue dans cet ebook est uniquement dite dans un

    but informatif ou de divertissement. Lauteur a pris toutes les mesures

    disponibles pour vrifier la prcision et lexactitude de ces informations.

    Avant dutiliser les informations contenues dans cet ebook, il est de votre

    responsabilit de la faire vrifier par des professionnels comptents.

    Lauteur ne pourra tre tenue pour responsable de lutilisation ni de

    lusage de ces informations.

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  • Sommaire

    MENU prparer le MATIN ....................................................................................................................... 5

    LA GAMELLE .................................................................................................................................................... 6

    GRELI GRELOT (jeu devinette) ................................................................................................................ 7

    LE CHEF DORCHESTRE.............................................................................................................................. 8

    LE GARDIEN ..................................................................................................................................................... 9

    LINTRUS ......................................................................................................................................................... 10

    OBSERVE-MOI ............................................................................................................................................... 11

    MONTREZ VOS ORTEILS !........................................................................................................................ 12

    QUI EST SORTI ? .......................................................................................................................................... 13

    COMME UN ASTRONAUTE ....................................................................................................................... 14

    DAUPHIN DAUPHINE .................................................................................................................................. 15

    CACHE TAMPON ........................................................................................................................................... 16

    LA BALLE ASSISE ........................................................................................................................................ 17

    LA TTE SUR LES PAULES ................................................................................................................... 18

    LE ROI DU SILENCE .................................................................................................................................... 19

    LE SERPENT DE LA MONTAGNE ........................................................................................................... 20

    LA COURSE AUX COULEURS ................................................................................................................. 21

    LE CHAT PERCH + VARIANTES .......................................................................................................... 22

    LE MAGICIEN PTRIFICATEUR ............................................................................................................. 24

    LE MICROBE ................................................................................................................................................... 25

  • LES CHAISES MUSICALES ....................................................................................................................... 26

    POULE RENARD VIPRE ........................................................................................................................... 27

    LANGUE PARALYSE ................................................................................................................................. 28

    LARCHE DE NO ......................................................................................................................................... 29

    LE CHAPEAU MAGIQUE ............................................................................................................................ 30

    FAIS-MOI RIRE ! ............................................................................................................................................ 31

    LES STATUES MUSICALES ...................................................................................................................... 32

    LE COUTURIER ............................................................................................................................................. 33

    ESQUIVE BALLON ....................................................................................................................................... 34

    LORCHESTRE TSOING ............................................................................................................................. 35

    LE MANGE DES ANIMAUX ..................................................................................................................... 36

    PAUVRE PETIT CHAT MALADE.............................................................................................................. 37

    LA FICELLE ..................................................................................................................................................... 38

    TLPHONE ARABE ................................................................................................................................... 39

    LA MACHINE LAVER............................................................................................................................... 40

    JEU DE MAINS .............................................................................................................................................. 41

    JEUX DE KIM ................................................................................................................................................. 42

    LA MOUCHE.................................................................................................................................................... 44

    MON ARBRE ................................................................................................................................................... 45

    QUI EST QUI ? ............................................................................................................................................... 46

    LE SERPENT QUI CHANTE ...................................................................................................................... 47

    LA DANSE DU PAPIER JOURNAL.......................................................................................................... 48

    LE FACTEUR .................................................................................................................................................. 49

    LES 3 PCHEURS ......................................................................................................................................... 50

    LA BALLE AU CHASSEUR ........................................................................................................................ 51

    LE JEU DE LA BOUTEILLE ....................................................................................................................... 52

    TOMATE KETCHUP ..................................................................................................................................... 53

    LA SORCIRE................................................................................................................................................. 54

    LA GUERRE DES DRAGONS .................................................................................................................... 55

    LE BALLON CHAUD ..................................................................................................................................... 56

    BONJOUR MONSIEUR, MADAME .......................................................................................................... 57

  • MENU prparer le MATIN

    2 dcilitres de patience,

    1 tasse de bont,

    4 cuillres de bonne volont,

    1 pince despoir,

    1 dose de bonne foi.

    Ajoutez 2 poignes de tolrance,

    1 paquet de prudence

    Et quelques brins de sympathie,

    1 poigne dhumilit

    Et 1 grande mesure de bonne humeur

    Assaisonne de beaucoup de bon sens.

    Laissez mijoter et vous obtiendrez

    UNE BONNE JOURNEE

  • LA GAMELLE

    MATRIEL : un ballon (la gamelle)

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 8 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : idalement tre sur un terrain dgag bord

    darbres pour se cacher. Dlimiter laire de jeu avec les enfants. Dsigner

    un gardien de la gamelle. Un joueur tire dans le ballon, pendant que le

    gardien va le chercher les joueurs vont se cacher. Quand le gardien

    remis le ballon sa place il peut alors passer en revue le territoire. Ds

    quil a vu un joueur il revient la gamelle, la touche et dsigne du mieux

    possible la personne quil a vu (ex: vu Mato avec son t-shirt vert derrire

    larbre). Le joueur ainsi dsign vient se constituer prisonnier. La seule

    faon de le librer est quun autre joueur vienne frapper la gamelle sans

    se faire prendre par le gardien. Le jeu se termine quand le gardien a

    attrap tous les joueurs ou quand un animateur donne la fin du jeu.

    VARIANTE 3-5 ANS : rgles simples pour se dfouler. But : les joueurs

    doivent venir shooter la gamelle sans se faire attraper par le gardien.

    Lidal est de mettre un gardien adulte ou un grand enfant.

    CONCLUSION : ce jeu plat beaucoup aux enfants. Avec un grand

    groupe on peut ajouter 1 gardien de gamelle ou 2 et pour un public

    adolescent faire des variantes (mettre un ballon de rugby ou un pot pour

    la gamelle par exemple, a peut tre trs drle) Si les enfants ne se

    connaissent pas encore trs bien par leur prnom on peut commencer

    avec une partie o le gardien nomme juste les vtements.

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  • GRELI GRELOT (jeu devinette)

    MATRIEL : 10 petits cailloux

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : ramasser 10 petits cailloux et en mettre

    quelques-uns au creux de tes mains. Secouer, mlanger et agiter les

    mains tout en chantonnant la clbre formule greli-grelot, combien jai

    dsous dans mon sabot ? . Le partenaire doit deviner correctement le

    nombre de cailloux prsents dans la main, sil russit cest son tour,

    sinon recommencer en modifiant (ou non) le nombre de cailloux contenus

    dans les mains.

    VARIANTE POUR LES PLUS GRANDS : chacun prend trois cailloux

    quil cache derrire son dos. Ensuite on compte jusqu trois (ou on

    chantonne la formule O_o) puis chacun met sa main devant, ferme,

    avec soit une, soit deux, soit trois, soit zro pices. Chacun doit alors

    donner un nombre, de 0 6 pour essayer de deviner combien il y a de

    pices en tout dans les deux mains. Donc si moi jen ai trois dans ma

    main, je ne vais pas tenter de dire 2 au total videmment !

    CONCLUSION : petit jeu devinette rigolo quon peut faire nimporte o,

    on peut remplacer les cailloux par autre chose !!!

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  • LE CHEF DORCHESTRE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : Les enfants sassoient en ronde. Un enfant

    sort de la pice ou va se cacher derrire un arbre par exemple, le temps

    que les autres dsignent en silence le chef dorchestre. Une fois le chef

    dorchestre choisit la partie commence.

    Le chef dorchestre doit alors faire des gestes (jouer dun instrument

    imaginaire, taper des mains, cligner des yeux, etc.) et les autres

    joueurs doivent limiter.

    Le joueur sorti revient. Il doit alors deviner qui est le chef dorchestre. Ce

    dernier devra changer rgulirement de gestes et les autres devront

    limiter le plus vite possible sans trop regarder le chef pour quil ne soit

    pas dmasqu trop vite.

    Le joueur observateur aura 3 chances pour trouver le chef dorchestre.

    Une fois trouv le chef dorchestre deviendra observateur et quittera la

    pice le temps que lon dsigne un nouveau chef et ainsi de suite

    CONCLUSION : jeu idal pour calmer les enfants, ils adorent !! Pour les

    plus grands vous pouvez ensuite leur proposer la version clin dil.

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  • LE GARDIEN

    MATRIEL : 1 pice sombre et un interrupteur pour pouvoir teindre et

    rallumer la lumire.

    A partir de 6 ans, 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : "C'est l'histoire d'un magasin assez spcial.

    Quand le gardien est l et que la lumire est allume rien

    d'extraordinaire. Mais quand il teint voil que les mannequins du

    magasin s'animent et bougent." Le meneur de jeu (le gardien) se place

    prs de linterrupteur, lorsquil teint la lumire tous les enfants peuvent

    bouger, sauter, danser autant quils le veulent mais quand la lumire se

    rallume ils doivent se statufier et ne plus bouger. Le gardien qui voit un

    enfant bouger le fait assoir et ainsi de suite jusqu ce quil ne reste plus

    quun seul enfant qui sera gardien au prochain tour.

    CONCLUSION : ce jeu va aider les enfants dvelopper la coordination

    de leurs mouvements et leur motricit. Pour les grands vous pouvez le

    faire dans une pice avec le noir complet mais par contre pour les plus

    petits une pice sombre suffira car certains enfants auront peur dtre

    dans le noir total.

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  • LINTRUS

    MATRIEL : objets de toute sorte

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : il suffit de rassembler plusieurs objets dune

    mme catgorie (diffrents vtements ou diffrents couverts ou diffrents

    bonbons). Insrez dans cette srie dobjets un intrus (par exemple un

    mouchoir parmi les vtements, une paire de ciseaux parmi les couverts,

    un lgume parmi les bonbons). Lenfant doit ensuite retrouver lintrus.

    CONCLUSION : une activit pour les petits sous forme de jeu court trs

    sympa pour exercer les plus jeunes la perception slective par

    comparaison et diffrenciation. Il permet galement dlargir son

    vocabulaire dans une catgorie (connatre le nom des diffrents

    vtements dans la srie). Selon lge des enfants on peut faciliter le jeu

    ou, au contraire, le rendre plus difficile par des caractristiques moins

    videntes.

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  • OBSERVE-MOI

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les joueurs sont spars en deux lignes qui

    se font face. On leur donne du temps pour bien sobserver mutuellement,

    de tous les cts, mme en arrire, puis au signal, tout le monde se

    tourne pour que les deux lignes soient dos dos. Chaque joueur modifie

    trois choses sur lui. Quand tout le monde est prt, on se tourne pour se

    faire face de nouveau et on doit trouver ce qui a t chang sur lautre.

    CONCLUSION : petit jeu original et pas si simple que a On peut

    ajouter : lorsquune quipe a trouv la premire tous les changements sur

    les joueurs de lautre quipe elle gagne et donne un gage lautre quipe

    (chanter une chanson tous ensemble, imiter une basse-cour, faire un

    parcours la queuleuleu, imiter un groupe de rock nrolletc.) Pour les

    plus jeunes (3-5 ans) modifier juste une seule chose et le faire avec des

    groupes de 8 10 enfants seulement (4 contre 4 ou 5 contre 5 voire

    moins) et bien sassurer quils ont compris les rgles, vous pouvez les

    aider en leur disant ce quils peuvent changer sur eux pour que ce soit

    plus facile (blouson ou pull lenvers, lacet dfait)

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  • MONTREZ VOS ORTEILS !

    MATRIEL (pour chaque enfant participant) : un panier et divers objets

    qui peuvent tre saisis avec les orteils (les mmes pour tous), par

    exemple un crayon, un morceau de tissu, une bille et une gomme.

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : au top dpart chaque enfant doit essayer de

    prendre les objets avec les orteils et les lever assez haut pour pouvoir les

    prendre dans la main. Le premier qui attrapera tous les objets et les

    posera dans son panier avec la main sera dclar vainqueur.

    VARIANTE : placez le panier 2m de distance et tentez de latteindre

    avec lobjet entre les orteils en sautant cloche pied. Lorsque vous y

    tes, prenez lobjet dans la main et posez le dans le panier (6 ans et +).

    CONCLUSION : il est intressant douvrir ensuite une discussion avec les

    enfants, peuvent-ils dcrire leurs sensations et expliquer en quoi cest

    diffrent dune prise en main ?

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  • QUI EST SORTI ?

    MATRIEL : 1 foulard ou 1 bandeau

    A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les joueurs sassoient en cercle, lun deux est

    dsign et se bande les yeux. Un autre joueur est dsign et quitte la

    salle. Lorsquil est sorti, le joueur aux yeux bands enlve son bandeau

    et essaie de deviner qui a quitt la salle; sil russit, le joueur absent

    prend sa place, sinon il garde le mme rle.

    CONCLUSION : petit jeu simple et facile mettre en place nimporte o.

    Pensez faire des groupes pas trop nombreux pour les plus petits, car

    plus il y a denfants plus ce sera difficile O_o logique h h. Prvoir assez

    de temps pour que tout le monde puisse participer, les enfants aiment

    bien tous faire la recherche !!!!

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  • COMME UN ASTRONAUTE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu donne une instruction :

    prendre une douche, se laver les dents, faire du roller, danser, jouer au

    football, cueillir une fleur, courir, manger une glace, marcher reculons

    Les autres joueurs doivent se mouvoir au ralenti, comme un astronaute

    en apesanteur tout en tentant deffectuer les instructions du meneur de

    jeu.

    CONCLUSION : cest un trs bon jeu pour apprendre matriser son

    corps et lespace qui lentoure.

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  • DAUPHIN DAUPHINE

    MATRIEL : 1 ballon

    A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : dsigner un premier joueur qui prend le

    ballon. Les autres joueurs se dispersent autour de lui. Le joueur lance le

    ballon en chandelle et crie le prnom dun autre joueur. Celui-ci devra

    rattraper le ballon avant quil ne touche le sol. Sil russit cest lui de

    lancer le ballon dans les mmes conditions. Par contre si le ballon touche

    le sol, le joueur doit crier STOP ds quil le rattrape. A ce signal tous les

    autres enfants doivent simmobiliser en statue. Le joueur possdant le

    ballon a alors le droit de faire 3 pas et essayer ensuite de toucher un

    autre joueur avec le ballon. Il doit dabord annoncer voix haute la

    personne vise. Sil russit, il limine le joueur touch et sil rate il est

    limin. La partie se termine quand il ne reste plus quun joueur : le

    dauphin ou la dauphine.

    CONCLUSION : adaptation avec les 3-5 ans : le joueur lance le ballon o

    il veut et donne un prnom, le joueur ainsi dsign doit juste aller le

    chercher et ensuite essayer de viser quelqu'un sans avoir le nommer

    avant, s'il touche un joueur, celui-ci est limin et s'il ne touche personne

    c'est lui qui est limin.

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  • CACHE TAMPON

    MATRIEL : 1 objet de petite taille connu de tous

    A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu cache lobjet (le tampon)

    dans un espace pralablement dtermin. Les enfants doivent ensuite

    chercher le tampon, le premier qui le trouve sera le prochain cacher le

    tampon.

    CONCLUSION : un jeu dobservation et de recherche dans lequel on

    peut diminuer ou augmenter la difficult en ayant un espace de recherche

    prdfini qui soit petit pour les 3 5 ans, plus grand pour les plus de 6

    ans et encore plus grand pour les plus de 9 ans

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  • LA BALLE ASSISE

    MATRIEL : 1 balle ou 1 ballon mou

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : dlimiter un terrain et donner la balle un

    des joueurs, ce dernier doit essayer de toucher un de ces copains avec la

    balle. Sil russit, le joueur touch doit sassoir par terre et essayer

    dattraper un ballon qui passera sa porte sans se dplacer et il pourra

    alors rejouer. Si un joueur rattrape la balle sans que celle-ci ne tombe par

    terre il nest pas touch.

    VARIANTE 3-5 ANS : une balle est plus pratique pour les petits. Une

    seule rgle simple, le joueur qui a la balle doit toucher ses camarades,

    lorsquils sont touchs (mme sils rattrapent la balle) ils sassoient par

    terre jusqu ce quil nen reste plus quun, qui sera le prochain viser.

    CONCLUSION : la balle assise est un jeu trs rigolo et facile mettre en

    place, un des jeux de balle les plus simple. Quand ils sont nombreux cest

    plus sympa dajouter 1 ou 2 voire mme 3 balles. Je le propose en

    intrieur seulement si jai un petit groupe denfants car cest un jeu qui les

    excitent, mais par temps de pluie cela devient un petit moment de

    dfoulement en intrieur possible.

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  • LA TTE SUR LES PAULES

    MATRIEL : aucun

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le but du jeu est de transmettre un nombre par des petites tapes sur la tte et les paules. Les joueurs se placent en file indienne (assis ou debout). Le meneur de jeu se met derrire, de faon voir le dos du dernier joueur de la file. Un nombre va tre transmis en silence de larrire vers lavant, uniquement par une srie de tapes.

    Exemple : 123 est le nombre transmettre. Commencez par lpaule gauche, tapez 1 fois. Puis tapez 2 fois sur la tte et enfin, tapez 3 fois sur lpaule droite. Le joueur qui vient denregistrer le nombre choisi le transmet de la mme faon celui qui lui tourne le dos.

    Variante : plus on est nombreux, plus le jeu est intressant. A partir dune dizaine de joueurs, on peut faire deux quipes en parallle qui jouent avec le mme nombre. Sajoute alors au jeu une question de vitesse.

    VARIANTE 3-5 ANS : pour les plus petits le but sera juste de transmettre le mme signe. Si le premier fait une petite tape sur la tte, tout le monde doit faire pareil, un peu comme un tlphone arabe, mais de geste. A la fin de la file on vrifie que le signe darriv est bien le mme quau dpart.

    CONCLUSION : un jeu qui se fait dans le calme, cela permet de faire retomber un peu la pression. Je nai pas encore eu loccasion de tester mais je suis sre que a peut tre super sympa faire lorsque lon fait la queue quelque part, dautant plus que les joueurs restent silencieux donc si un jour vous devez allez avec un groupe denfants visiter un lieu ou autre et quil y a la queue nhsitez pas ressortir ce jeu. Ils pourront alors samuser en silence en attendant la fin de la file dattente.

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  • LE ROI DU SILENCE

    MATRIEL : 1 chaise, 1 foulard et 1 objet sonore

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : tous les joueurs sassoient en cercle, le roi

    est au centre, sur une chaise (son trne), les yeux bands. Le meneur de

    jeu dsigne un joueur qui doit aller chercher lobjet sonore qui se trouve

    sous le trne du roi et revenir sa place sans que le roi ne lentende. Si

    le roi entend le joueur il le montre du doigt, sil se trompe le joueur peut

    continuer mais sil dsigne le joueur, celui-ci retourne sa place. Si le

    joueur arrive ramener lobjet sa place sans se faire dcouvrir par le roi

    il prend alors sa place

    VARIANTE 3-5 ANS : les plus petits peuvent avoir plus davantages

    comme un objet moins sonore ou le droit de faire du bruit 3 fois par

    exemple. Assez difficile pour un enfant de 3 ans, veillez le proposer

    lorsquil y a des plus grands dans le groupe qui pourront alors leur

    montrer comment faire en passant les premiers.

    CONCLUSION : jeu calme idal pour les fins de journe active

    Pour lobjet sonore jutilise toujours un trousseau de clefs.

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  • LE SERPENT DE LA MONTAGNE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants forment une ronde et sassoient.

    Un joueur se lve, cest le serpent, il dit : je suis le grand serpent, le

    grand serpent de la montagne et je ne suis pas content car jai perdu ma

    queue de serpent. Il se place alors devant un joueur assit et lui dit : toi

    qui est mon ami, veux-tu bien toi aussi faire un petit bout de ma queue.

    Le joueur doit alors passer entre les jambes du serpent et saccrocher

    derrire. Le serpent reprend alors sa phrase et recommence avec un

    autre joueur etc etc.

    CONCLUSION : un jeu pour les plus petits. Ils adorent !!!

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  • LA COURSE AUX COULEURS

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : pour faire ce jeu il faut sassurer que les plus

    petits connaissent bien les diffrentes couleurs.

    Ce jeu est trs simple, le meneur donne le nom dune couleur rouge

    (par exemple) et les enfants doivent toucher une chose rouge le plus

    rapidement possible : un vtement, un arbre, une fleur, le sol, un

    banc.etc.

    CONCLUSION : les enfants qui se trompent peuvent tre limins mais

    vous pouvez aussi le faire sans limination pendant 15 20 minutes, les

    enfants aiment beaucoup ce jeu et il va leur permettre de se dfouler.

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  • LE CHAT PERCH + VARIANTES

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans (certaines rgles sont pour les + grands), 5 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le chat doit attraper les souris

    CHAT : lorsquune souris est touche elle devient chat et le chat devient souris.

    CHAT PERCH : pour se mettre labri les souris peuvent se percher (sur un mur, sur un banc).

    CHAT TRIANGLE : lorsquune souris est touche, elle reste immobile, jambes cartes. Si une souris encore libre se faufile entre ses jambes elle est libre. Le chat doit attendre que la souris libratrice recommencent courir pour pouvoir la toucher !!

    CHAT GLAC : la souris touche est glace et ne bouge plus (comme une statue de glace) jusqu ce quune souris libre vienne la toucher pour la librer.

    CHAT BLESS : la souris devenue chat doit chasser en gardant une main pose lendroit o elle a t touche.

    CHAT BAISS : pour chapper au chat les souris doivent se baisser. Peu importe la position (accroupi, plat ventre, genou) le chat ne pourra pas vous toucher.

    CHAT COULEUR : le meneur de jeu annonce une couleur qui sera la couleur protectrice des souris. Par exemple sil annonce du rouge, les souris qui touchent quelque chose de rouge sont protges et ne peuvent pas tre attrape par le chat. Pour mettre un peu de piment il peut changer la couleur 1 ou plusieurs fois pendant la partie

    CHAT BOUGIE : lorsquune souris est touche, elle joint ses deux mains au-dessus de sa tte puis saccroupit lentement tout en faisant onduler jusquau sol ses mains jointes (comme la flamme dune bougie qui fond). Les autres souris doivent venir la toucher avant quelle ne steigne pour la librer !!!

    CHAT GOGO : ds que le chat touche une souris elle devient chat galement puis ainsi de suite jusqu ce quil ne reste plus aucune souris.

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  • CHAT TOILETTE : la souris touche doit demeurer lendroit o elle sest faite toucher tout en tant assise comme sur une chaise sans sasseoir sur le sol et en maintenant la main lhorizontal, pour imiter le principe dune toilette et dune chasse deau qui se fait tirer. Afin de dlivrer cette dernire, une souris encore libre doit sasseoir sur le joueur touch pendant 3 secondes et abaisser sa main.

    CHAT CHOCOLAT : lorsquune souris est touche, elle simmobilise. Comme elle est en chocolat elle fond au fur et mesure que le temps avance. Elle fait donc mine de fondre sur place et lorsquelle est compltement fondue, elle est limine sauf si une souris libre vient la toucher avant.

    CHAT BISOUS : la plus coquine des rgles, le chat doit faire un bisou la souris pour lattraper. La souris devient alors chat son tour et ainsi de suite jusqu ce quil ny a plus de souris.

    CHAT CHANE : lorsque le chat attrape une souris elle vient se greffer lui pour former une chane et donne la main au chat et ainsi de suite jusqu la dernire souris.

    CONCLUSION : le chat perch est un grand classique de jeu de cour que les enfants aiment beaucoup !!!!! Restez lcoute des enfants ils connaissent peut-tre encore dautres variantes

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  • LE MAGICIEN PTRIFICATEUR

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu enfant il faut dsigner un magicien qui va essayer de ptrifier tous les joueurs. Quand il touche quelquun, ce dernier reste sur place, comme statufi, il ne peut plus bouger. Une seule issue : un enfant rampe entre ses jambes et annule le sortilge. Mais attention car le magicien essaiera aussi de ptrifier le sauveur !! Si le magicien ne russit pas transformer tout le monde, il peut choisir un assistant. Le dernier enfant non ptrifi prendra la place du magicien pour les tours suivants.

    CONCLUSION : les enfants aiment beaucoup le ct magique dune activit et ce jeu de rapidit tout simple et facile mettre en place les fait tout de suite rentrer dans un univers quils affectionnent. Pour varier le jeu, le magicien peut dcider lavance dune position comique pour les futurs enfants statufis.

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  • LE MICROBE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : dsigner un enfant (le microbe) qui se met 4 pattes. Les autres enfants courent et se dplacent autour de lui sans se faire toucher. Si un enfant se fait toucher, il se met 4 pattes aussi et devient microbe son tour. A la fin du jeu ils sont presque tous microbes, le dernier commence la prochaine partie.

    CONCLUSION : un trs bon jeu dintrieur pour les plus petits (surtout les jours de pluie, histoire de se dfouler un peu)

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  • LES CHAISES MUSICALES

    MATRIEL : chaises et lecteur de musique

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : disposer des chaises au centre de la pice, en mettre une de moins que le nombre de participants. Quand la musique dmarre les enfants doivent se mettre danser tout en se dplaant autour des chaises. On peut prvoir un gage pour un enfant qui resterait toujours devant la mme chaise. Ds que la musique sarrte les enfants doivent courir sassoir. Le dernier rester debout et sans chaise se voit limin.

    Variante, le coussin musical : quand la musique sarrte, tout le monde doit se trouver une place sur un coussin. A chaque tour on enlve un coussin mais personne ne sera limin (un peu de bousculade mais rires assurs en jeu et musique)

    CONCLUSION : jeu musical facile mettre en place. Pour jouer avec des enfants de 3-5 ans veillez avoir des chaises adaptes leur taille O_o.

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  • POULE RENARD VIPRE

    MATRIEL : foulards (3 couleurs)

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 9 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : faire 3 quipes gales, les poules, les renards et les vipres. Les renards doivent attraper les poules, les poules doivent attraper les vipres et les vipres doivent attraper les renards. Les joueurs accrochent un foulard de leur quipe larrire de leur pantalon, cest ce foulard que les adversaires vont attraper. Lorsquun joueur est attrap il va dans le camp de lquipe qui la fait prisonnier, il peut tre dlivr par un membre de son quipe qui vient lui toucher la main. Lquipe qui na plus aucun joueur en jeu a perdu.

    VARIANTE 3-5 ANS : dsigner 2 enfants pour tre respectivement le renard et la vipre. Tous les autres enfants sont des poules avec un foulard galement accroch leur pantalon. Le renard et la vipre doivent attraper les poules en dcrochant leur foulard. Les deux dernires poules en jeu seront renard et vipre au tour suivant.

    Variante : chaque quipe dsigne un chef et lui donne un signe distinctif (t-shirt lenvers, casquette), il peut-tre dsign par tirage au sort ou au fameux plouf-plouf. Tant que ce chef na pas t attrap les autres membres de son quipe ne peuvent pas tre attraps. Lorsquun joueur capture le chef il crie : le roi poule (par exemple) est dans notre camp et alors seulement les renards peuvent capturer les poules etc etc.

    CONCLUSION : facile mettre en place et idal pour dfouler les enfants

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  • LANGUE PARALYSE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 1 enfant ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : oups ma langue ne bouge plus !! Sans elle je ne parviens plus prononcer certaines lettres : les consonnes (cest loccasion de leur expliquer ce quest une consonne et une voyelle)

    Allez hop cest parti, essayez de rciter une souris verte sans prononcer les consonnes. Mouah ah ah attention rires garantis

    Maintenant entamez un dialogue de langues paralyses, difficile de se comprendre ?

    CONCLUSION : ce petit jeu va permettre aux plus jeunes enfants dimiter diffrentes dictions et den inventer. Ce peut tre aussi une toute premire approche des langues trangres Il est aussi possible de varier le jeu : zzaiement, terribles accents, chuchotementetc.

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  • LARCHE DE NO

    MATRIEL : des foulards

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : Par quipes de 2 ; chacune des quipes convient dun cri qui lui est propre : cocorico, ouah, miaou, coucou, ouaf ouaf, meuh, graou, Rrrr, hi-han, etc. Lun de chaque quipe se bande les yeux. Les aveugles vont une extrmit de la salle, les voyants lautre. Au signal, les voyants imitent chacun le cri convenu, restant sur place et mains au dos. Les aveugles essaient de retrouver leur co-quipier.

    VARIANTE 3-5 ANS : supprimer les yeux bands, les couples vont devoir se retrouver juste grce leurs cris. Vous verrez que pour les petits cest dj assez difficile.

    CONCLUSION : attention les oreilles, les enfants vont se faire un malin plaisir de donner vie une vraie arche de No. Pour le faire en extrieur il faut dlimiter un primtre et le faire dans une zone pas trop bruyante, cest les enfants qui vont en faire du bruit O_o.

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  • LE CHAPEAU MAGIQUE

    MATRIEL : poste CD

    A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu musical mettre le chapeau sur la tte dun des enfants; il sera lenchanteur. Dmarrez la musique, lenfant qui porte le chapeau magique se met faire des mouvements comiques. Les autres enfants, qui sont envouts, doivent limiter. Lorsque lenfant au chapeau est court dides ou rpte les mmes gestes, il cde sa place un autre enfant, et tous suivent le nouvel enchanteur.

    CONCLUSION : un jeu musical simple mettre en place que les enfants aiment beaucoup, ds quil y a un peu de musique avec du mouvement a leur plait coup sr Pour les plus jeunes (3-5 ans) il vaut mieux choisir les plus grands du groupe au dpart qui comprendront mieux la consigne et aprs 2-3 tours ils donneront plein dides de gestes pour les plus petits.

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  • FAIS-MOI RIRE !

    MATRIEL : 1 ballon

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sassoient en cercle. Un joueur

    dsign se place au centre avec le ballon. Celui-ci lche le ballon et au

    moment o il touche le sol tous les autres joueurs doivent se mettre

    rire, tous les rires sont possibles. Le joueur central rcupre le ballon et le

    relche, au moment o le ballon touche le sol tout le monde doit se taire.

    Le ou les joueurs qui continuent rire sont limins.

    CONCLUSION : rires assurs O_o !!! Cest un jeu trs intense pour les

    enfants, il faut donc veiller ne pas y jouer trop longtemps car cela les

    excitent beaucoup !!!!

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  • LES STATUES MUSICALES

    MATRIEL : poste CD

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 4 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : tous les enfants se dispersent sur une aire dfinie au pralable. La musique dmarre et tous les enfants se mettent danser (on peut y mettre des variantes comme danser 2 ou danser sur un pied par exemple). Ds que la musique sarrte les enfants ne doivent plus bouger et faire la statue pendant environ 5sec, le ou les enfants qui bougent sont limins et ainsi de suite jusqu navoir plus que un enfant.

    VARIANTE 3-5 ANS : pas de variantes pour les plus petits, utiliser ce jeu juste pour une partie de rire et de dfoulement. Les enfants ne sont donc pas limins. Ils vont ainsi pouvoir dvelopper leur motricit.

    CONCLUSION : un bon jeu pour se dfouler et un bon prtexte pour danser.

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  • LE COUTURIER

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 8 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, debout, en

    laissant un espace entre eux. Dsigner un joueur qui sera le couturier et

    un autre qui sera le poursuivant qui doit essayer dattraper le couturier

    avant quil finisse de coudre tous ses points. Pour coudre le couturier

    passe entre les joueurs, ceux-ci se donnent ensuite la main pour marquer

    le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir autour du cercle

    alors que le couturier peut entrer et sortir. Changer de joueurs quand le

    couturier a fini tous les points (tous les enfants se donnent la main) ou

    que le poursuivant le rattrape.

    CONCLUSION : un jeu avec une thmatique rigolote qui va permettre

    aux enfants de se dfouler.

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  • ESQUIVE BALLON

    MATRIEL : 1 ballon

    A partir de 3 ans, 7 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, debout. Un

    enfant dsign se place au centre, les autres doivent essayer de le

    toucher avec le ballon en le lanant au ras du sol. Lenfant au centre

    devra alors lviter, lesquiver ou sauter par-dessus. Lenfant qui le touche

    prend sa place.

    CONCLUSION : un jeu pour dvelopper les rflexes. Les joueurs du

    cercle peuvent feinter et se faire des passes afin de tromper le joueur du

    milieu et russir le toucher.

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  • LORCHESTRE TSOING

    MATRIEL : aucun

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : pour ce jeu musical chaque enfant choisi un son, une onomatope (arf, tsoing, bip, miam, clac, clic, ding-dong, pif, paf, pouf et jen passe). Dsigner ensuite un chef dorchestre (soit un enfant de 10-12 ans, soit un adulte), tous les autres enfants se placent en demi cercle devant lui. Le chef dorchestre explique tout le monde quels signes il va utiliser pour leur dire de chanter plus fort, moins fort, plus vite, moins vite et en avant la musique : les enfants ne doivent pas perdre des yeux le chef dorchestre afin de garder cette belle harmonie hi hi. Aprs un certain temps, choisir de nouveaux sons et un autre chef dorchestre.

    VARIANTE 3-5 ANS : selon le nombre denfants, faire plutt des groupes de quelques enfants avec le mme son, vous pouvez utiliser le bruit des animaux, ce sera plus facile (ouaf, liaou, roarrr, brrrr, cui-cui). Utiliser les mmes rgles que ci-dessus. Au dpart vous pouvez faciliter le chant des enfants en mettant dans les groupes des enfants plus grands ou des adultes, lorsque la rgle est bien comprise vous les laissez se dbrouiller.

    CONCLUSION : attention les noreilles a va faire du bruit, les enfants ne vont pas se faire prier et vont sen donner cur joie dans ce jeu musical. Bon concert !!

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  • LE MANGE DES ANIMAUX

    MATRIEL : des cerceaux

    A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : placer les cerceaux au sol, un de moins que

    le nombre denfants. Le meneur de jeu sera le chasseur. Dsigner un

    premier enfant qui fera lanimal, il imite le cri dun animal que ses

    camarades doivent mimer tout en se baladant sur laire de jeu. Lanimal

    continue ainsi avec dautres cris jusqu ce que le chasseur arrive (le

    meneur de jeu tape dans les mains), ce moment l tous les enfants

    doivent aller le plus vite possible se placer dans un cerceau pour se

    protger. Lenfant qui na pas de cerceau sera le prochain animal.

    CONCLUSION : ce jeu est une variante des chaises musicales mais

    permet de ne pas liminer les enfants. Pour les plus grands vous pouvez

    prvoir une limination et ce sera le dernier en jeu qui fera lanimal.

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  • PAUVRE PETIT CHAT MALADE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les joueurs forment une ronde et sassoient. Un joueur dsign se met au centre et imite un chat (miaulement, dmarche), il va alors allez vers un autre joueur 4 pattes, ce dernier doit le caresser et dire 3 fois pauvre petit chat malade sans rire. Sil rit, il prend la place du chat. Sil ne rit pas, le chat va se faire caresser par quelquun dautre. Le chat doit se dbrouiller (mimiques, grimaces, miaulement) pour faire rire quelquun.

    CONCLUSION : Attention aux enfants timides qui vont avoir du mal se mettre dans la peau dun chat devant les copains : proposez ce jeu lorsque les enfants du groupe se connaissent dj bien (cest plus facile). Partie de fous rires assure avec ce jeu !!!!

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  • LA FICELLE

    MATRIEL : de la ficelle

    A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu donne un bout de ficelle

    chaque enfant et tient le bout de chaque ficelle. Les enfants sassoient en

    demi-cercle devant le meneur. Quand ce dernier tire sur une ficelle,

    lenfant lautre bout doit se prsenter en donnant au moins son prnom,

    libre lui de parler aussi de ce quil aime ou dautre chose. Si le meneur

    de jeu tire tout doucement sur la ficelle lenfant doit chuchoter.

    CONCLUSION : un bon jeu pour que les enfants se prsentent en dbut

    de sjour qui a lavantage dtre un jeu calme.

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  • TLPHONE ARABE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    PRINCIPE : le jeu du tlphone arabe, ou du tlphone sans fil, consiste faire circuler rapidement de bouche oreille travers une file de joueurs, une phrase invente par le premier dentre eux puis rcite voix haute par le dernier. Lintrt du jeu est de comparer la version finale de la phrase sa version initiale. En effet, avec les ventuelles erreurs darticulation, de prononciation, les confusions entre des mots et des sons, la phrase finale peut tre tout fait diffrente de la phrase initiale. ( Nous sommes llite de la nation pouvant devenir Nous sommes lhlice de la passion ). Lintrt du jeu crot avec le nombre de joueurs et la complexit du message changer.

    DROULEMENT DU JEU : Les joueurs se placent cte--cte. Le premier invente une phrase et la chuchote au deuxime qui la chuchote au troisime et ainsi de suite jusquau dernier qui annonce haute voix ce quil a entendu. Chaque joueur dit la phrase son voisin sans se faire entendre des autres et il ne peut la rpter si ce dernier na pas bien compris. La partie sachve quand le message est arriv au dernier joueur de la chane. Aucun joueur ne gagne titre individuel. La victoire est collective. Le groupe est vainqueur si le dernier joueur annonce le mme message que le premier joueur.

    Origine : le terme tlphone arabe est en rfrence au fait que le bouche oreille est suppos tre un moyen de communication plus rpandu dans le peuple arabe. Il est galement appel jeu du tlphone, la rumeur ou le bouche oreille. Par extension, le tlphone arabe dsigne familirement la transmission rapide de nouvelles de bouche oreille, ces nouvelles tant dformes ou amplifies.

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  • LA MACHINE LAVER

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 7 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : mais qui a cass la machine laver ? Le

    rparateur va devoir le dcouvrir. Les enfants sassoient en cercle, un

    rparateur est dsign et sort de la pice ou sloigne pour ne pas voir et

    entendre ce qui se passe. Les autres enfants choisissent qui sera la

    machine casse puis ils se mettent tous en position : les mains lune au-

    dessus de lautre au niveau du torse, ce sera le tambour de la machine

    qui se met tourner lorsque lon appuie sur le nez de lenfant, bien sr la

    machine en panne ne tournera pas. Le rparateur revient et a 3 chances

    pour retrouver la machine en panne en appuyant sur le nez de ses

    camarades. Sil trouve, la machine casse devient rparateur et sil ne

    trouve pas le meneur de jeu dsigne un autre rparateur.

    CONCLUSION : un jeu pour apprendre observer dans la mme ide

    que le chef dorchestre ou que le tueur pour les plus grands. Selon lge

    des enfants et le nombre de participants vous pouvez laisser plus de

    chance au rparateur pour trouver la machine casse.

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  • JEU DE MAINS

    MATRIEL : poste CD

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu actionne le lecteur CD et les enfants se dplacent alors dans la pice au rythme de la musique jusqu ce que la musique soit coupe et que le meneur de jeu crie un nom denfant. Ce dernier ne doit plus bouger et fermer les yeux. Tous les autres enfants viennent poser calmement une main/ou deux mains sur une partie de son corps (ventre, dos, visage ou jambes) avec une lgre pression puis simmobilisent. Lenfant choisi se concentre ensuite sur son corps et tente de sentir le nombre de mains poses sur lui. Lorsquil pense avoir trouv le nombre de mains il donne le rsultat et ouvre les yeux pour voir sil ne sest pas tromp. Le meneur de jeu peut relancer la musique et dsigner ensuite un autre enfant.

    VARIANTE 3-5 ANS : commencer comme ci-dessus. Lenfant qui est nomm doit sarrter, il na pas besoin de fermer les yeux, les autres joueurs viennent poser dlicatement 1 main nimporte quel endroit de son corps. Lenfant devra ensuite nommer les parties de son corps qui sont touches par ses camarades.

    CONCLUSION : a parat simple mais a ne lest pas Les enfants croient toujours que a va tre un jeu sens facile mais finalement ce nest pas si ais de ne se fier quau sens du toucher, cest donc un trs bon jeu pour le dvelopper mais aussi pour engager une conversation ensuite avec les enfants.

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  • JEUX DE KIM

    MATRIEL : une dizaine dobjets diffrents, papier et crayons

    A partir de 3 ans, 1 enfant ou plus.

    Les jeux de KIM sont des jeux traditionnels crs partir dun livre de Rudyard Kipling : Kim (Kimball OHara) est un orphelin, fils dun ancien soldat, qui survit comme il peut. Sa seule certitude est quun jour un grand taureau rouge sur un champ vert, avec le colonel sur son grand cheval et neuf cents diables viendront le chercher. Il part donc laventure et sera successivement messager puis agent secret des services britanniques. Il sentranera observer les moindres dtails de son environnement pour en informer ses suprieurs

    JEUX DE KIM VUE

    Kim cach : dposer 5 des objets sur une table, le ou les enfants doivent bien observer tous les objets pendant environ 2min. Le meneur de jeu recouvre ensuite les objets avec un tissu : les joueurs doivent crire sur une feuille (de mmoire) tous les objets, sans en oublier. On ajoute un objet au tour suivant et ainsi de suite

    Kim ajout : 5 objets sont dj poss sur la table. Aprs observation les joueurs ferment les yeux et le meneur en profite pour ajouter un objet. Quel est cet objet ?

    Kim retir : tous les objets sont poss sur la table. Aprs observation les joueurs ferment les yeux pendant que le meneur de jeu retire 1 objet. Quel objet est manquant ?

    Kim chang : tous les objets sont placs sur la table. Les joueurs observent puis ferment les yeux, le meneur en profite pour changer la place de 2 objets. Lesquels ont t changs ?

    Kim dplac : tous les objets sont poss sur la table. Toujours aprs une priode dobservation, les joueurs ferment les yeux et le meneur dplace 1 objet. Quel objet est-ce ? Quelle tait sa place avant lchange ?

    Kim ordonn : placer les objets en ligne dans un ordre quelconque, les joueurs observent et ferment les yeux. Le meneur change lordre des objets et un joueur devra alors les repositionner tels quils taient initialement.

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  • JEU DE KIM ODORAT

    bander les yeux de tous les joueurs Le meneur de jeu va leur faire sentir diffrentes odeurs quils devront identifier. Pour les odeurs vous pouvez utiliser par exemple : une fleur, du miel, des fruitsetc.

    JEUX DE KIM OUE

    Kim sons : soit les joueurs se bandent les yeux, soit le meneur de jeu se cache sous un drap. Le meneur va leur faire entendre des bruits quils vont devoir identifier : dchirer du papier, faire couler de leau, pter O_o, tousser, claquer des doigts, froisser du papier, taper des mains, faire bruisser un trousseau de clefsetc.

    Kim musique : laide dun poste CD passer diffrents morceaux musicaux aux enfants, ils doivent dcouvrir le titre de la chanson ou le nom de lartiste (au choix)

    JEU DE KIM GOT

    ce jeu de Kim est toujours trs drle faire, en effet aprs avoir band les yeux des enfants, le meneur leur fait goter diffrents aliments aux gots bien prononcs (amer, sucr, sal). Les joueurs doivent ensuite noter sur leur papier le nom de chaque aliment.

    JEU DE KIM TOUCHER

    aprs avoir cach diffrents objets dans un sac pas trop pais (mais tout de mme bien opaque) le meneur laisse les enfants tter les objets afin quils les devinent !!!

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  • LA MOUCHE

    MATRIEL : 1 ballon

    A partir de 3 ans, 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent debout en cercle

    autour du meneur de jeu. Ce dernier tient un bocal plein de mouches

    dans les mains (le ballon).Il envoie le ballon l'un d'eux qui le lui renvoie

    puis conserve les mains fermes : il a attrap une mouche et s'il ouvre

    les mains elle s'envole. Les enfants ne peuvent donc ouvrir les mains que

    pour recevoir le ballon sous peine de voir leurs mouches senvoler. Le

    meneur continue de lancer le ballon aux enfants qui doivent annoncer

    chaque fois combien de mouches ils en sont. Lenfant qui laisse tomber

    le ballon a une pnalit dune mouche. Qui aura le plus de mouches ?

    CONCLUSION : pour les plus grands le meneur de jeu peut faire

    semblant de lancer le ballon un enfant, sil ouvre ses mains il perd ses

    mouches. Pour les plus petits juste leur apprendre dj attraper une

    seule mouche chacun, et seulement ensuite, sils ont bien russi, vous

    pouvez continuer le jeu pour quils en attrapent plusieurs.

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  • MON ARBRE

    MATRIEL : 1 foulard ou 1 bandeau

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : prendre un point de dpart non loin des arbres. Un des deux enfants a les yeux bands et doit se laisser guider par le deuxime enfant. Il le conduit prs dun arbre, en faisant bien attention viter les divers obstacles qui se prsenteraient. Lenfant aveugle peut alors toucher larbre, couter les bruits qui lentourent et respirer les diffrentes odeurs qui le caractrisent. Le but tant dutiliser tous ses sens pour bien se rappeler les dtails de cet arbre. Le guide le reconduit ensuite au point de dpart et il doit tenter de retrouver son arbre

    VARIANTE 3-5 ANS : faire exactement les mmes rgles mais sans bander les yeux de lenfant. Trop dapprhension et de difficult ces ges pour les mettre dans le noir. Ils devront juste essayer de refaire le parcours ralis afin de retrouver leur arbre !!!

    CONCLUSION : un petit jeu pour allier le ludique lapprentissage et la dcouverte des sens. Avec ce jeu des sens les enfants vont vite se rendre compte que cest un jeu assez difficile mais cest aussi un trs bon moyen de leur faire utiliser plusieurs sens en mme temps. Je prends bien le temps de prciser dans les rgles que le guide doit faire attention bien diriger laveugle car certains enfants apprhendent beaucoup de ne rien voir alors si en plus ils se font mal ce sera une mauvaise exprience pour eux

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  • QUI EST QUI ?

    MATRIEL : fine couverture ou drap blanc

    A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : le meneur de jeu dsigne un enfant qui sort de la pice. Les autres enfants sassoient les uns ct des autres en se serrant le plus possible. Le meneur les recouvre entirement dun drap (ou de plusieurs sils sont nombreux). Attention rien ne doit dpasser pour ne pas tre trahi par les vtements !! Lenfant qui tait sorti peut maintenant revenir. Il doit identifier lun de ses camarades uniquement par le toucher. Le premier enfant identifi quittera alors la pice : les autres changeront de place et on pourra dbuter une autre partie.

    CONCLUSION : pour ce jeu enfant il faut avoir un silence absolu pour ne pas tre reconnu par la voix Cest mieux dutiliser des toffes aussi fines que possible afin que des dtails puissent tre perus au toucher. Cest un jeu que jaime bien faire avec les plus petits mais seulement avec un petit groupe quand il y a des enfants de 3 ans car ils apprhendent un peu dtre recouvert du drap et il faudra donc bien expliquer et amener le jeu, aucun soucis partir de 4 ans.

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  • LE SERPENT QUI CHANTE

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en file indienne, ils

    forment un serpent. La tte du serpent (le 1er enfant de la file) se met

    chanter et sa queue se met bouger : tous les enfants dansent. Lorsque

    le serpent arrte de chanter les enfants arrtent de bouger et un morceau

    de la queue (le dernier enfant de la file) doit passer entre les jambes des

    autres enfants pour se placer la tte du serpent et se mettre chanter

    et ainsi de suite.

    CONCLUSION : un bon jeu dintrieur pour les jours de pluie. Si certains

    enfants se sentent trop timides pour chanter leur expliquer quils peuvent

    tout simplement se placer derrire la tte du serpent, ainsi ce sera le

    mme enfant qui se remettra chanter.

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  • LA DANSE DU PAPIER JOURNAL

    MATRIEL : un poste CD et des feuilles de papier journaux

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 2 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : distribuer une feuille de papier journal chaque joueur. Les enfants se placent sur leur feuille. Lorsque la musique commence ils doivent danser en faisant bien attention de rester sur la feuille, celui qui dborde est limin. A chaque fois que le meneur de jeu coupe la musique les joueurs devront plier leur feuille de papier journal en deux. Le gagnant sera celui qui tiendra le plus longtemps sans mettre de pied hors du papier journal !!

    VARIANTE 3-5 ANS : la rgle ci-dessus est un peu difficile pour les plus petits. Pour les faire danser sur le papier journal il suffit de prendre les feuilles et de les mettre par terre la suite pour en faire un circuit ferm. Dire ensuite aux enfants quils doivent suivre le circuit (sans mettre de pied en dehors) en dansant et ne plus bouger quand la musique sarrte. Pas dlimination, tout le monde joue pour une partie de 5 15 minutes, juste pour le fun car les petits aimeront se trmousser sur la musique et a va leur permettre de dvelopper leur motricit !!!!

    CONCLUSION : un jeu rigolo pour dvelopper la motricit !!

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  • LE FACTEUR

    MATRIEL : un mouchoir

    A partir de 3 ans, 5 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient par terre. Le meneur de jeu dsigne un facteur qui se lve et sort du cercle. Tous les autres joueurs ferment les yeux et chantonnent le facteur nest pas pass, il ne passera jamais. Lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche !! Pendant ce temps le facteur tourne autour des enfants avec le mouchoir en main, il doit le dposer derrire un de ces camarades. A la fin de la chanson tous les enfants regardent derrire eux pour savoir si le facteur est pass, sil nest pas pass ritrer la chansonnette. Sil est pass, lenfant qui a reu le mouchoir doit courir aprs le facteur (autour du cercle) pour lattraper avant que celui-ci ne sassoit sa place. Sil lattrape, le facteur sassoit au centre du cercle, il sera chandelle, parfois on dit aussi quil va la soupe. Il y restera jusqu ce que quelquun le remplace. Le coureur prend ensuite la place du facteur

    CONCLUSION : cest un jeu que les plus petits adorent et cest aussi un trs bon jeu quand vous avez un groupe denfants de petits et de grands car les grands aiment bien se mler aux petits sur des jeux de course, en gnral ils laissent facilement les petits courir plus vite queux !!

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  • LES 3 PCHEURS

    MATRIEL : 3 BALLONS

    A partir de 3 ans, 9 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : dlimiter une aire de jeu, plus longue que large. Dsigner 3 pcheurs qui se mettent au milieu de laire de jeu. Les autres enfants seront les poissons, les deux extrmits du terrain seront les points de dpart et darrive des poissons et galement une protection pour eux. Les poissons slancent, les pcheurs doivent essayer de les toucher avec le ballon afin de les liminer. Les 3 derniers poissons deviennent des pcheurs

    CONCLUSION : Un jeu que lon peut faire en intrieur quand il pleut, dfoulage assur !! Attention ne pas utiliser de ballons trop durs !

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  • LA BALLE AU CHASSEUR

    MATRIEL : 1 ballon

    A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : dsigner un chasseur et dlimiter une aire de

    jeu. Il doit toucher un de ses camarades avec le ballon qui deviendra

    chasseur son tour.

    CONCLUSION : un jeu simple mettre en place qui va permettre aux

    enfants de se dfouler. Pour les plus grands on peut augmenter la

    difficult en devant faire rebondir le ballon au sol avant de toucher

    quelquun. On peut aussi ajouter que si enfant rattrape le ballon sans quil

    ne touche le sol lorsquil est vis cela ne compte pas.

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  • LE JEU DE LA BOUTEILLE

    MATRIEL : 1 bouteille

    A partir de 6 ans (variante 3-5 ans), 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient par terre. Un joueur dsign va au centre du cercle et tourne la bouteille assez fort pour quelle fasse au moins 2 tours. Quand la bouteille sarrte le joueur se dirige vers lenfant dsign par le goulot. Sil est du mme sexe que lui, il lui serra la main et sil est du sexe oppos il lui fait la bise. Le joueur dsign par le goulot sera le prochain tourner la bouteille.

    VARIANTES :

    Un jeu pour les 3-5 ans : Ce jeu peut-tre fait avec les 3-5 ans mais sans rien imposer, les enfants ont le choix de faire une bise, de serrer la main ou de faire un clin. La version du jeu de prsentation ci-dessous fonctionne aussi, juste avec le prnom, pas de variantes en plus.

    Un jeu de prsentation : faire dabord un tour de cercle pour que chaque enfant donne son prnom et procder ensuite comme ci-dessus. Quand la bouteille sarrte lenfant doit donner le prnom de lenfant dsign. Il sassoit ensuite sa place et lenfant nomm prend sa place au milieu. Plus les enfants sont grands plus vous pouvez ajouter de variantes : donner aussi lge ou le nom de famille ou sa couleur prfre etc.

    Un jeu pour crer des quipes : les enfants se placent en cercle aussi. Les capitaines dquipe dsigns viennent au milieu pour tourner la bouteille. Le premier tourne la bouteille et lenfant dsign par le goulot sera dans son quipe et ainsi de suite etc.

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  • TOMATE KETCHUP

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 4 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient par terre. Le meneur de jeu dsigne un joueur qui se lve et sort du cercle. Il tourne autour du cercle en posant une main sur la tte de chacun de ses camarades en disant tomate ou ketchup , sil dit tomate il ne se passe rien par contre sil dit ketchup , la personne sur qui il a pos la main doit se lever et le poursuivre avant quil ne fasse le tour du cercle et sassoit sa place. Le joueur qui est attrap se place au centre du cercle, il va la soupe comme les enfants aiment dire, jusqu ce quun autre joueur le remplace et ainsi de suite.

    CONCLUSION : un trs bon jeu pour se dfouler !!!

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  • LA SORCIRE

    MATRIEL : un objet qui servira de baguette magique (un stylo)

    A partir de 3 ans, 3 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : cest le meneur de jeu qui commence avec la baguette et dit J'ai rencontr dans une fort une sorcire qui m'a donn une baguette magique en me disant qu'elle pouvait transformer les tres humains en tout ce que je voulais. Je vais donc essayer avec ma formule magique : simpadikoi, je veux que les enfants se transforment en voiture Les enfants doivent se prendre au jeu et imiter une voiture avec leur corps, ils peuvent galement ajouter les bruits. Faire quelques tests et laisser ensuite un enfant essayer la baguette magique son tour !!

    CONCLUSION : un bon jeu pour dvelopper limaginaire des enfants.

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  • LA GUERRE DES DRAGONS

    MATRIEL : un ballon (pas trop dur) ou une balle

    A partir de 3 ans, 10 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle. 5 7 enfants dsigns se placent au centre la queuleuleu, ce sera le dragon, lenfant en dbut de file sera la tte. Les enfants du cercle doivent dtruire le dragon en touchant avec le ballon le dernier enfant qui compose le dragon. Sil se fait toucher il entre dans le cercle et on recommence jusqu ce quil ne reste plus que la tte. Seule la tte, lorsquelle nest pas seule, a le droit de se dfendre et dattraper le ballon pour viser un camarade du cercle. Sil est touch il vient se placer la queue du dragon ou il est limin ou il est transform en statue (au choix).

    CONCLUSION : le fantastique et limaginaire est un trs bon moyen de plaire aux enfants, avec ce jeu cest en plein dedans. Un bon moyen de les dfouler en intrieur (avec un peu de place) ou en extrieur.

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  • LE BALLON CHAUD

    MATRIEL : un ballon

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants se placent en cercle, ils doivent se lancer le ballon les uns aux autres car il est chaud !! Celui qui fait tomber le ballon est limin et ainsi de suite jusqu ce quil nen reste plus quun.

    CONCLUSION : plus les enfants sont petits plus il est important de les rapprocher les un s des autres, au contraire si les enfants sont grands il est plus intressant de bien les loigner pour augmenter la difficult. Un bon jeu pour dvelopper les rflexes et la coordination.

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  • BONJOUR MONSIEUR, MADAME

    MATRIEL : aucun

    A partir de 3 ans, 6 enfants ou plus.

    DROULEMENT DU JEU : les enfants sinstallent en cercle et sassoient par terre. Un enfant dsign se lve et tourne autour du cercle pour aller taper sur lpaule dun de ses camarades. Ce dernier fait le tour du cercle pour revenir jusquau joueur qui la interpel et il lui serre la main ou lui fait la bise en lui disant : bonjour monsieur X (ou madame X si cest une fille) et lautre lui rpond de mme et court rejoindre la place o tait assis lautre joueur. Et ainsi de suite.

    CONCLUSION : un bon jeu pour faire connaissance avec les camarades en dbut de sjour Et pour samuser aussi, les petits aiment beaucoup ce jeu : trop rigolo de se dire bonjour O_o !!!

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