201650211 meetup paris management 3.0
TRANSCRIPT
« Happiness door »
Ce que vous avez aimé, Ce qui vous a déplu, Ce qui vous a manqué, Ce que vous voulez…
Agenda❑ C’est quoi la culture ?
❑ Comment changer la culture ?
❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ?
❑ OK, mais comment ça marche en vrai ?
❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?
❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ?
❑ Expérimentons !
2h
Conception De la Réalité
Notre modèle de réalité(interprétation libre)
Modèle
Croyance1.Nous nous basons sur notre modèle
de la réalité pour interpréter le monde et décider de nos actions.
2.Ce modèle est simplifié donc peu sensible aux « signaux faibles » et nous ne remarquons pas forcément lorsque il n’est plus aligné avec la réalité.
3.Lorsque les signaux deviennent « forts », cela déclenche une crise : nous constatons que notre modèle est invalide et nous commençons à le reconstruire
4.Cela nous force à sortir de notre « zone de confiance »
La cu
lture
La zone de confianceLa cu
lture
Panic
StressZone de confiance (habitudes rassurantes)
1.Plus les changements vont être importants et plus la sortie de la zone de confort va être importante
2.Causant du stress voire de la panique
3.Poussant la personne a revenir rapidement vers ses modèles mentaux initiaux
4.Transformant cette personne en agent luttant activement contre les changements que vous proposez
La culture d’entreprise
La culture émerge lorsque les individus partagent, au moins partiellement, une même représentation de la réalité.
La cu
lture
Le jeu est un véritable vecteur de transformation
Comment ?
« Je souhaite utiliser les jeux pour rendre le monde meilleur et les gens heureux. »
Jane MacGonigal
Le marché des « serious games »
Fin 2015 :
1,7 milliards (+6% vs 2014)
Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016
5,5 milliards (+300% vs 2015)
Prévision 2018 :
Selon le Gartner : ➢ 50% des entreprises utiliseront des
processus intégrant de la gamification ➢ 40% du top 1000 adopteront des
mécaniques du jeu dans leur approche commerciale
Notre
cultu
re d
u jeu
La gamification dans l’eLearning
➢ +14% sur les compétences réelles
➢ +11% sur les connaissances acquises
➢ +9% de rétention des contenus
Plus d’engagement : Et de meilleurs résultats :
Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016
Notre
cultu
re d
u jeu
La gamification des processus : plus de motivation, de productivité et d’efficacité
Notre
cultu
re d
u jeu
Une culture du jeu toujours plus grande• Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde
• L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à jouer
• En 2012 : • 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos • 97% des jeunes jouaient • 40% des joueurs étaient des femmes • 25% des joueurs avaient plus de 50 ans • Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans • La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie
Notre
cultu
re d
u jeu
Ok, mais comment ça marche « en vrai » ?Passons en revue ce que nous dit la littérature…
La m
écan
ique
Le jeu créé des émotions positives
1. Un joueur choisit volontairement d’affronter des obstacle non nécessaires
2. Pour les franchir, le joueur doit explorer, apprendre et progresser
3. C’est un véritable travail nécessitant une concentration extrême
4. Souvent le joueur atteint le « flow »
5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles sont surpassés
6. Le joueur peut constater sa progression à la fin et être fier de ce qu’il a accompli
Le joueur est satisfait
Exactement comme à la fin d’une longue journée de travail
La m
écan
ique
De la psychologie positive
1. Une impression de contrôle
2. Une impression de progrès
3. Une impression de connexions sociales
4. Une impression de participer à une vision plus grande que nous même
Etude des racines du bonheur : qu’est ce qui
rend les humains résilients, heureux et
optimistes.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive
La m
écan
ique
Les caractéristiques d’un « bon jeu »
1. Participation volontaire 2. Visualisation de la progression 3. Objectif clair 4. Règles précises
La m
écan
ique
Impression de contrôle
Impression de progrès
Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est
ce qui rend le jeu fun et amusant.
➢ Des règles claires constituent des contraintes ➢ Des contraintes bien définies constituent des
challenges ➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre
atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le flow »
Exemple : le golf, Tetris…
En résumé…
➢ Un bon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend (objectif claire et règles précises)
➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress ➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements
La m
écan
ique
Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?Jane présente de nombreux exemples dans son livre, passons en quelques uns en revu ensemble !
Exem
ples
Day in the cloudExem
ples
« Too many business travelers are obsesed by getting more miles even as they complain
about how much they travel »
Le système d’incitation n’a plus de sens pour une partie de la clientèle
« Les voyages en avions sont très stressants et difficiles à
supporter, gagner plus de voyages en avion n’est pas très
attirant »
C2BKind (Cruel to be kind, c’est cruel d’être gentil)
Le jeu original, le killer :
• Chaque participant a une cible qu’il doit éliminer
• Des détails personnels sur la cible sont fournis, charge au participant de le trouver
• Les méthodes d’éliminations traditionnel sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre laser…
• Une fois votre cible éliminé, vous récupéré sa cible
• Il ne peut en rester qu’un
Exem
ples
Variante C2BKind: • Vous n’avez aucun indice sur votre
cible • Chaque cible est sensible à une seule
méthode d’élimination • Chaque participant reçoit 3 méthodes
d’élimination au début de la partie • Les méthodes d’éliminations du
C2BKind sont, par exemple : • Féliciter votre cible à propos de ses
chaussures • Proposer son aide pour porter ses courses • Sourire et lui faire un clin d’œil…
http://www.cruelgame.com/
C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ?Zoomons sur « The Culture Game »
The C
ultur
e
Game
Le travail est un mauvais jeu
• Participation obligatoire
• Objectif non exprimé
• Règles peu précisent
• Pas de système de progression évident
The C
ultur
e
Game
Exemples de situations : • On s’attend à ce que vous receviez gaiment des
feedbacks non sollicités (et souvent désagréables) • Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne
connaît pas leur contenu
L’objectif du jeu : devenir une équipe « auto-apprenante »
Respect & trust
Safety
Individual learning
Adaptative behavior
Great results
Sentiment positif d’estime envers une personne et les actions ainsi que le comportement qui reflètent ce
sentiment
Mot clés : représentatif
Le respect permet aux membres de l’équipe de se relaxer, de se sentir en sécurité
La sécurité est la clé de l’expression libre, de l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage
Quand tout le monde apprend, l’équipe devient capable de s’adapter à toutes les situations pour
atteindre les meilleurs résultats
The C
ultur
e
Game
The safety stack (ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)
Des pratiques, des pratiques et encore des pratiques1. Be purposeful 2. Facilitate your meetings 3. Examine your norms 4. Be Punctual 5. Structure Your Interactions 6. Announce Your Intent 7. Game Your Meetings 8. Conduct Frequent
Experiment
9. Manage Visually 10.Inspect Frequently 11.Get Coached 12.Manage Your Boundaries 13.Socialize Books 14.Pay Explicit Attention 15.Open The Space 16.Be Playful
The C
ultur
e
Game
Attention, ce n’est pas immédiatThe C
ultur
e
Game
The crack-high curve The J-Curve
Mieux puis pire
Pire puis mieux
L’expérimentationObjectif : proposer la « gamification » d’une activité professionnelle Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe
Choisissez un thème par équipe : A. Rendre une équipe plus « communicante » B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos
consultants C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe