201650211 meetup paris management 3.0

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Jeu & culture Paris Management 3.0 jeudi 11 février 2016

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Leadership & Management


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Jeu & culture

Paris Management 3.0 jeudi 11 février 2016

« Happiness door »

Ce que vous avez aimé, Ce qui vous a déplu, Ce qui vous a manqué, Ce que vous voulez…

https://dzone.com/articles/barriers-agile-adoption

Agenda❑ C’est quoi la culture ?

❑ Comment changer la culture ?

❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ?

❑ OK, mais comment ça marche en vrai ?

❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?

❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ?

❑ Expérimentons !

2h

C’est quoi la culture ?Risquons une définition…

Conception De la Réalité

Notre modèle de réalité(interprétation libre)

Modèle

Croyance1.Nous nous basons sur notre modèle

de la réalité pour interpréter le monde et décider de nos actions.

2.Ce modèle est simplifié donc peu sensible aux « signaux faibles » et nous ne remarquons pas forcément lorsque il n’est plus aligné avec la réalité.

3.Lorsque les signaux deviennent « forts », cela déclenche une crise : nous constatons que notre modèle est invalide et nous commençons à le reconstruire

4.Cela nous force à sortir de notre « zone de confiance »

La cu

lture

La zone de confianceLa cu

lture

Panic

StressZone de confiance (habitudes rassurantes)

1.Plus les changements vont être importants et plus la sortie de la zone de confort va être importante

2.Causant du stress voire de la panique

3.Poussant la personne a revenir rapidement vers ses modèles mentaux initiaux

4.Transformant cette personne en agent luttant activement contre les changements que vous proposez

La culture d’entreprise

La culture émerge lorsque les individus partagent, au moins partiellement, une même représentation de la réalité.

La cu

lture

Comment changer la culture ?Explorons les possibilités offertes par le jeu !

Le jeu est un véritable vecteur de transformation

Comment ?

« Je souhaite utiliser les jeux pour rendre le monde meilleur et les gens heureux. »

Jane MacGonigal

Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ?Regardons quelques chiffres…

Notre

cultu

re d

u jeu

Le marché des « serious games »

Fin 2015 :

1,7 milliards (+6% vs 2014)

Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016

5,5 milliards (+300% vs 2015)

Prévision 2018 :

Selon le Gartner : ➢ 50% des entreprises utiliseront des

processus intégrant de la gamification ➢ 40% du top 1000 adopteront des

mécaniques du jeu dans leur approche commerciale

Notre

cultu

re d

u jeu

La gamification dans l’eLearning

➢ +14% sur les compétences réelles

➢ +11% sur les connaissances acquises

➢ +9% de rétention des contenus

Plus d’engagement : Et de meilleurs résultats :

Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016

Notre

cultu

re d

u jeu

La gamification des processus : plus de motivation, de productivité et d’efficacité

Notre

cultu

re d

u jeu

Une culture du jeu toujours plus grande• Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde

• L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à jouer

• En 2012 : • 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos • 97% des jeunes jouaient • 40% des joueurs étaient des femmes • 25% des joueurs avaient plus de 50 ans • Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans • La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie

Notre

cultu

re d

u jeu

Ok, mais comment ça marche « en vrai » ?Passons en revue ce que nous dit la littérature…

La m

écan

ique

Le jeu créé des émotions positives

1. Un joueur choisit volontairement d’affronter des obstacle non nécessaires

2. Pour les franchir, le joueur doit explorer, apprendre et progresser

3. C’est un véritable travail nécessitant une concentration extrême

4. Souvent le joueur atteint le « flow »

5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles sont surpassés

6. Le joueur peut constater sa progression à la fin et être fier de ce qu’il a accompli

Le joueur est satisfait

Exactement comme à la fin d’une longue journée de travail

La m

écan

ique

De la psychologie positive

1. Une impression de contrôle

2. Une impression de progrès

3. Une impression de connexions sociales

4. Une impression de participer à une vision plus grande que nous même

Etude des racines du bonheur : qu’est ce qui

rend les humains résilients, heureux et

optimistes.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive

La m

écan

ique

Les caractéristiques d’un « bon jeu »

1. Participation volontaire 2. Visualisation de la progression 3. Objectif clair 4. Règles précises

La m

écan

ique

Impression de contrôle

Impression de progrès

Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est

ce qui rend le jeu fun et amusant.

➢ Des règles claires constituent des contraintes ➢ Des contraintes bien définies constituent des

challenges ➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre

atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le flow »

Exemple : le golf, Tetris…

En résumé…

➢ Un bon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend (objectif claire et règles précises)

➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress ➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements

La m

écan

ique

Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?Jane présente de nombreux exemples dans son livre, passons en quelques uns en revu ensemble !

Exem

ples

Nike+Exem

ples

2

1

3 4

Pourquoi pas un Writing+ ?

Jane

Day in the cloudExem

ples

« Too many business travelers are obsesed by getting more miles even as they complain

about how much they travel »

Le système d’incitation n’a plus de sens pour une partie de la clientèle

« Les voyages en avions sont très stressants et difficiles à

supporter, gagner plus de voyages en avion n’est pas très

attirant »

C2BKind (Cruel to be kind, c’est cruel d’être gentil)

Le jeu original, le killer :

• Chaque participant a une cible qu’il doit éliminer

• Des détails personnels sur la cible sont fournis, charge au participant de le trouver

• Les méthodes d’éliminations traditionnel sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre laser…

• Une fois votre cible éliminé, vous récupéré sa cible

• Il ne peut en rester qu’un

Exem

ples

Variante C2BKind: • Vous n’avez aucun indice sur votre

cible • Chaque cible est sensible à une seule

méthode d’élimination • Chaque participant reçoit 3 méthodes

d’élimination au début de la partie • Les méthodes d’éliminations du

C2BKind sont, par exemple : • Féliciter votre cible à propos de ses

chaussures • Proposer son aide pour porter ses courses • Sourire et lui faire un clin d’œil…

http://www.cruelgame.com/

C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ?Zoomons sur « The Culture Game »

The C

ultur

e

Game

Le travail est un mauvais jeu

• Participation obligatoire

• Objectif non exprimé

• Règles peu précisent

• Pas de système de progression évident

The C

ultur

e

Game

Exemples de situations : • On s’attend à ce que vous receviez gaiment des

feedbacks non sollicités (et souvent désagréables) • Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne

connaît pas leur contenu

L’objectif du jeu : devenir une équipe « auto-apprenante »

Respect & trust

Safety

Individual learning

Adaptative behavior

Great results

Sentiment positif d’estime envers une personne et les actions ainsi que le comportement qui reflètent ce

sentiment

Mot clés : représentatif

Le respect permet aux membres de l’équipe de se relaxer, de se sentir en sécurité

La sécurité est la clé de l’expression libre, de l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage

Quand tout le monde apprend, l’équipe devient capable de s’adapter à toutes les situations pour

atteindre les meilleurs résultats

The C

ultur

e

Game

The safety stack (ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)

Des pratiques, des pratiques et encore des pratiques1. Be purposeful 2. Facilitate your meetings 3. Examine your norms 4. Be Punctual 5. Structure Your Interactions 6. Announce Your Intent 7. Game Your Meetings 8. Conduct Frequent

Experiment

9. Manage Visually 10.Inspect Frequently 11.Get Coached 12.Manage Your Boundaries 13.Socialize Books 14.Pay Explicit Attention 15.Open The Space 16.Be Playful

The C

ultur

e

Game

Attention, ce n’est pas immédiatThe C

ultur

e

Game

The crack-high curve The J-Curve

Mieux puis pire

Pire puis mieux

Gamifiez vos meetings !

Expérimentons !

https://www.superbetter.com/

L’expérimentationObjectif : proposer la « gamification » d’une activité professionnelle Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe

Choisissez un thème par équipe : A. Rendre une équipe plus « communicante » B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos

consultants C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe

Pour aller plus loin…

Power up

Bad guy

Allies

Futur boost