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UTILISER LES JEUX COLLECTIFS à DES FINS D’ENSEIGNEMENT En cycle 1 Ce que disent les programmes 2008 Et les fiches d’accompagnement Ce qu’il faut savoir sur l’activité « Jeux collectifs » Définition- ressources mobilisées- un répertoire de jeux collectifs classés en fonction de âge et selon une programmation d’objectifs Conseils pour construire une unité d’apprentissage en JCO Définition de l’UA – schéma de construction (C2/C3)- le type de jeu C1, C2/3 –l’organisation pédagogique- la séance- conseils pour faire évoluer une situation pédagogique de JCO Bibliographie : - programmes 2007 et fiches d’accompagnement - Les jeux sportifs collectifs à l’école élémentaire de Robert NE, Henri JULLIAN, Paul VUILLERME et l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de l’Isère - Les jeux collectifs à l’école , équipe EPS 1 er degré du CALVADOS

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Page 1: UTILISER LES JEUX COLLECTIFS à DES FINS … · En cycle 1 Ce que disent les programmes 2008 Et les fiches d’accompagnement Ce qu’il faut savoir sur l’activité « Jeux collectifs

UTILISER LES JEUX COLLECTIFS à DES FINS D’ENSEIGNEMENT

En cycle 1

���� Ce que disent les programmes 2008 Et les fiches d’accompagnement

���� Ce qu’il faut savoir sur l’activité

« Jeux collectifs » Définition- ressources mobilisées- un répertoire de jeux collectifs classés en fonction de âge et selon une programmation d’objectifs

���� Conseils pour construire une unité

d’apprentissage en JCO Définition de l’UA – schéma de construction (C2/C3)- le type de jeu C1, C2/3 –l’organisation pédagogique- la séance- conseils pour faire évoluer une situation pédagogique de JCO

� Bibliographie : - programmes 2007 et fiches d’accompagnement

- Les jeux sportifs collectifs à l’école élémentaire de Robert NE, Henri JULLIAN, Paul VUILLERME et l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de l’Isère

- Les jeux collectifs à l’école , équipe EPS 1er degré du CALVADOS

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- � Ce que disent les programmes : ���� Cycle 1 : jeux traditionnels et jeux collectifs

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� Ce qu’il faut savoir sur l’activité « jeux collectifs »

Un jeu collectif se présente comme un système de règles définissant les possibilités des joueurs

Règles = notion clef car -elles précisent les droits, devoirs et interdits des joueurs - elles définissent les rôles des joueurs - elles permettent le jeu car elles assurent l’existence d’un rapport de forces équilibré entre 2 groupes de joueurs

Possibilités concernant : - les possibilités de marque - les possibilités spatiales - les possibilités relationnelles - les possibilités de manipulation (s’il y a engin, balle, ballon…)

On peut regrouper ces règles en 4 grandes catégories :

���� Les règles relatives à la logique de l’activité : Elles définissent le but à atteindre = logique du jeu (le but du jeu = ce que je dois faire pour marquer, gagner) et décrivent le système « ESPACE/NOMBRE/TEMPS/ENGIN/CIBLE » = le terrain, le matériel et les équipes en présence (taille du terrain, la cible ; les zones spécifiques…)

���� Les règles relatives à l’égalité du rapport de force : Elles sont élaborées au fur et à mesure des besoins afin de conserver un équilibre entre les parties en présence. Elles favorisent les moins forts et handicapent les meilleurs afin de permettre l’activité de tous les participants

���� Les règles relatives à la sécurité: Elles sont le garant de la santé morale et physique de chaque personne. Elles visent à sauvegarder l’intégrité de chacun (mentales, physique du joueur, des vêtements, du matériel…)

���� Les règles relatives aux sanctions et aux pénalités : Elles définissent ce qui est interdit, hiérarchisent les fautes et attribuent les sanctions : différents types de fautes et sanctions appropriées (remise en jeu, les penalties, la prison…)

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• Les Enjeux : - Se construire, par la relation à l’autre, des pouvoirs et des savoirs nouveaux - Développer les capacités de perception, d’anticipation, de décision et une

intelligence tactique - Développer des qualités physiques et psychologiques - Ouvrir sur la vie associative

• Problèmes fondamentaux :

- S’adapter à des règles - Reconnaître adversaires et partenaires - Agir et réagir au sein d’un groupe constitué - Prendre des décisions dans l’action et faire des choix

• Ressources mobilisées : � sur les plans informationnel et cognitif

- Repérer, sélectionner des informations - Prendre des décisions en action - Opérer des choix tactiques - Connaître les règles de jeux

� sur le plan moteur Mettre en œuvre des capacités : - D’adresse

- De force - D’équilibre - De résistance - De dissociations, de coordination

� sur le plan affectif et social - Se contrôler - Respecter la règle - Tenir compte d’autrui - Mettre en oeuvre un projet collectif - Etre acteur, organisateur, évaluateur

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Classification et programmation en Jeux collectifs sportifs en cycle 1, 2, 3

D’après Les jeux sportifs collectifs à l’école élémentaire de Robert NE, Henri JULLIAN, Paul VUILLERME et l’équipe des conseillers pédagogiques EPS de l’Isère

Jeux où le groupe est en fusion. Les joueurs réagissent ensemble à un danger extérieur

symbolisé par un personnage (sorcier, loup)ou un ballon

Jeux où 2 équipes s’affrontent avec

des droits et des devoirs différents (ex. : gendarmes et voleurs, lapins et chasseurs …)

Jeux où 2 équipes s’affrontent avec

les mêmes droits et les mêmes devoirs. Les actions sont unifiées par l’intermédiaire d’un seul ballon.

� Tactique individuelle

� Tactique collective d’équipe / de groupe ; un seul rôle identifié en début de jeu.

� Tactique collective d’équipe / de groupe ; plusieurs rôles dans le jeu dépendant de la possession ou non du ballon.

Sans ballon

Avec Ballon

Les sorciers (GS) La queue du diable (MS-GS) L’épervier (GS) Minuit dans la bergerie Chat perché (MS-GS) La rivière aux crocodiles Le chat couleur (GS)

Balles brûlantes Balle assise (GS) Epervier (GS) Chasse au loup Vider les cerceaux ou les Déménageurs Vider et remplir les caisses ou Remplir la maison

Sans ballon

Avec Ballon

Le drapeau Gendarmes et voleurs Drapeau poursuite Douaniers et contrebandiers Le béret Epervier déménageur( sans ballon puis avec)-----------

Balle aux chasseurs La thèque Le lapin- chasseur Lapins couloir Passe à cinq Le béret ballon L’horloge

Jeux

Sports collectifs

Poule ,renard, vipère Ballon château Balle aux capitaines Ballon - prisonnier Camp ruiné Balle aux prisonniers

Hand Ball Basket Ball Foot Ball Jeu de bataille

Quels objectifs viser pour tous en Cycle 1-GS

- Accepter de jouer le rôle de danger (loup, sorcier) ;

- Lutter pour conquérir la balle puis la cible ; - Faire face au danger et non pas simplement le fuir ou l’éviter.

Quels objectifs viser pour tous en Cycle 2 et CE2 - Pouvoir assurer différents rôles dans une équipe (passeur,

tireur, délivreur, poursuivant, poursuivi, …) ; - Pouvoir assurer chacun de ces rôles dans un projet collectif

de l’équipe Ex. : Gêner les déplacements du « lapin » pour pouvoir l’atteindre plus facilement ; Se répartir pour assurer le tir sur le « lapin » et éviter de perdre la balle ; Prendre le risque de se faire toucher en cherchant à bloquer la balle pour marquer un point

Quels objectifs viser pour tous en Cycle 3 - Pouvoir passer sans rupture du rôle d’attaquant à celui de

défenseur et vice versa ; - Pouvoir jouer en relais avec les partenaires pour atteindre

la cible ; - Pouvoir choisir à bon escient, en fonction des réactions

adverses, entre tirer, dribbler, passer ;

- Pouvoir aider les partenaires à reconquérir la balle, soit en gênant le porteur de balle, soit en cherchant à intercepter par rapport aux réceptionneurs

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� Conseils pour construire une unité d’apprentissage en JCO

Construire une unité d’apprentissage en jeux collectif

C’est un ensemble de séances articulées et cohérentes destinées à faire progresser les enfants.Elles se réfère à � une activité physique

� une compétence de l’EPS

L‘unité d’apprentissage est

Une unité de temps

Une unité d’acquisition

L’enfant y construit ses savoirsIl acquiert un niveau de pratique défini dans une activité ou domaine d’activités. Il maîtrise des compétences définies par les programmes que l’on pourra évaluer à partir de critères de réussite déterminées et hiérarchisées

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CONSEILS POUR CONSTRUIRE UNE UNITE

D’APPRENTISSAGE EN JEUX COLLECTIFS

Les types de jeu

Les propositions ci-dessous se basent sur des savoirs en jeux collectifs (savoir-faire, attitudes, connaissances) qui sont définis selon les classes d’âge (voir tableau A).

CYCLE 1 Pour les plus jeunes (2/4 ans): Les 2 types de jeux que nous préconisons sont les jeux de poursuite et les jeux de conquête d'objets. Dans les jeux de poursuite, l'action motrice est simple; il s'agit de courir vers un espace que l'on va identifier en réagissant à un signal. L'action sollicitée pour les premiers jeux de conquête d'objet ne présente pas non plus de complexité : les enfants transportent des objets d'un point à un autre. Pour les plus grands (4/6 ans) : Il est important de reprendre les mêmes types de jeu (jeu de poursuite et jeu de conquête d'objets) en y incluant des variables liées à l'espace, aux tailles ou aux couleurs des objets….. Les enfants sont amenés à prendre en compte ces nouvelles contraintes dans un jeu qu'il connaît déjà. Nous proposons d'aborder les jeux de ballon qui demandent un affinement de la motricité globale de l'enfant : il s'agit d'attraper, de lancer dans une direction….

L'organisation pédagogique

Le choix de l’organisation pédagogique dépend : ١) des objectifs de l’enseignant ٢) des types de jeux choisis ٣) de l’âge des enfants ٤) des conditions matérielles (en particulier de l’espace disponible) Quel que soit le type d’organisation choisie, elle s’inscrit dans une perspective de conquête progressive de l’autonomie par les enfants (capacité du groupe à s’auto organiser, installer, ranger, …) L’enseignant se rend disponible pour observer, analyser, réguler, remédier en confiant de plus en plus aux élèves les tâches d’organisation, de gestion, d’évaluation.

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CYCLE 1

Pour les plus grands (4/6 ans):

Dans un jeu, il y a le plus souvent 2 rôles à tenir (poursuivant/ poursuivi ou transporteur/ défenseur). Au départ, les enfants tiendront tous le même rôle face à l'enseignant qui pourra avoir le rôle d'opposant. En effet, les jeunes enfants ne se reconnaissent pas encore comme membre d'un groupe et encore moins d'une équipe ; ils se situent côte à côte, avec une seule référence : l'enseignant.

Pour les plus jeunes (2/4 ans):

Dans ces différents jeux, ce n’est plus simplement l'enseignant la référence. Les enfants commencent à construire progressivement la capacité à tenir différents rôles (un enfant pourra être à certains moments le poursuivant ou le défenseur). Les enfants deviennent capables de se reconnaître dans une groupe avec un projet collectif. Les confrontations entre équipes deviennent possibles.

Petit à petit les enfants vont se situer dans une relation de coopération et comprendre la relation d'opposition.

2 – 4 ans 4 – 6 ans

Jeux de poursuite Jeux de conquête d’objet(s)

On s’oppose tous à la maîtresse

Jeux de poursuite Jeux de conquête d’objet(s) Jeux de ballons

On s’oppose à quelques enfants Des équipes s’opposent

La séance Prévoir un seul jeu en le faisant évoluer. Prévoir une situation de retour au calme.

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Conseil pour faire évoluer une situation pédagogique de jeu collectif L’évolution du jeu permet :

- de relancer l’intérêt des enfants - de faire évoluer les comportements individuels et les stratégies collectives. - De rééquilibrer les rapports de force entre les équipes (en augmentant ou en réduisant le pouvoir des joueurs) Il faut qu'il y ait un réel enjeu pour que les enfants prennent plaisir à jouer. Il est préférable de faire évoluer un jeu avec les élèves plutôt que de proposer une juxtaposition de jeux différents

Ces évolutions peuvent porter sur les paramètres suivants : - Le temps (types de signaux, temps du jeu) - L’espace (les limites du jeu, les refuges….) - Le nombre de joueurs (nombre de défenseurs…) - Le droit des joueurs (sur les objets, dans les relations avec les autres…) - Le matériel (type d'objets, de ballons, nombre …) - La cible (taille, emplacement)

Tableau A : Les savoirs à enseigner dans les jeux collectifs Savoir-faire

(actions motrices)

Savoirs (connaissances)

Savoirs -être (relation avec les autres, attitudes…)

Petits 2-4 ans

Courir pour fuir Courir vers Transporter

Comprendre une règle simple Réagir à un signal Reconnaître son camp

Accepter de jouer le même jeu que les autres

CYCLE 1

Grands 4-6 ans

Lancer vers Attraper Esquiver Poursuivre Conduire un palet Frapper un ballon

Comprendre le résultat Reconnaître le gagnant Connaître les différents rôles

S’engager dans un but à plusieurs Respecter les règles simples Accepter et comprendre la relation de coopération

Accepter de perdre

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