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ÉTUDES INFORMATIQUES ICS4M 12 e année Écoles secondaires publiques de langue française de l’Ontario

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ÉTUDES INFORMATIQUES

ICS4M

12e année

Écoles secondaires publiques de langue française de l’Ontario

Direction du projet : Claire TrépanierCoordination : Richard LalibertéRecherche documentaire : Céline PilonÉquipe de rédaction : Serge Demers, premier rédacteur

Jean-François BélangerRoger Cousineau

Consultation : Michel GouletChantal LagacéGuy LehouxJacques St-Aubin

Première relecture : Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques

Le ministère de l’Éducation de l’Ontario a fourni une aide financière pour la réalisation de ce projet mené à terme parle CFORP au nom des douze conseils scolaires de langue française de l’Ontario. Cette publication n’engage quel’opinion de ses auteures et auteurs.

Permission accordée au personnel enseignant des écoles de l’Ontario de reproduire ce document.

TABLE DES MATIÈRES

Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Cadre d’élaboration des esquisses de cours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Aperçu global du cours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Aperçu global de l’unité 1 : Structures fondamentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Activité 1.1 : Code d’éthique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Activité 1.2 : Aide en ligne et hors ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Activité 1.3 : Commandes de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Activité 1.4 : Structures répétitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Activité 1.5 : Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Aperçu global de l’unité 2 : Programmation informatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Activité 2.1 : Élaboration d’un programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Activité 2.2 : Algorithmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Activité 2.3 : Bibliothèque de programmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Activité 2.4 : Langages de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Activité 2.5 : Exactitude d’un programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Aperçu global de l’unité 3 : Élaboration d’un programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Activité 3.1 : Définition du problème . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Activité 3.2 : Récursion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Activité 3.3 : Enregistrement de données définies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65Activité 3.4 : Matrices d’archives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Activité 3.5 : Implémentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71Activité 3.6 : Tâche d’évaluation sommative - Machine à sous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Aperçu global de l’unité 4 : Projet d’équipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Activité 4.1 : Travail d’équipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Activité 4.2 : Projet de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Activité 4.3 : Mise au point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95Activité 4.4 : Documentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97Activité 4.5 : Marketing du produit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Aperçu global de l’unité 5 : Informatique et société . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101Activité 5.1 : Éthique en informatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104Activité 5.2 : Informatisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109Activité 5.3 : Impact social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Activité 5.4 : Perspectives d’emploi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115

Tableau des attentes et des contenus d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

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INTRODUCTION

Le ministère de l’Éducation (MÉO) dévoilait au début de 1999 les nouveaux programmes-cadresde 9e et de 10e année et en juin 2000 ceux de 11e et de 12e année. En vue de faciliter la mise enoeuvre de ce tout nouveau curriculum du secondaire, des équipes d’enseignantes etd’enseignants, provenant de toutes les régions de l’Ontario, ont été chargées de rédiger, devalider et d’évaluer des esquisses directement liées aux programmes-cadres du secondaire pourchacun des cours qui serviraient de guide et d’outils de travail à leurs homologues. Les esquissesde cours, dont l’utilisation est facultative, sont avant tout des suggestions d’activitéspédagogiques, et les enseignantes et enseignants sont fortement invités à les modifier, à lespersonnaliser ou à les adapter au gré de leurs propres besoins.

Les esquisses de cours répondent aux attentes des systèmes scolaires public et catholique. Certaines esquisses de cours se présentent en une seule version commune aux deux systèmesscolaires (p. ex., Mathématiques et Affaires et commerce), tandis que d’autres existent en versiondifférenciée. Dans certains cas, on a ajouté un préambule à l’esquisse de cours explicitant lavision catholique de l’enseignement du cours en question (p. ex., Éducation technologique) alorsque, dans d’autres cas, on a en plus élaboré des activités propres aux écoles catholiques (p. ex.,Éducation artistique). L’Office provincial de l’éducation catholique de l’Ontario (OPÉCO) a participé à l’élaboration des esquisses destinées aux écoles catholiques.

Chacune des esquisses de cours reprend en tableau les attentes et les contenus d’apprentissage duprogramme-cadre avec un système de codes qui lui est propre. Ce tableau est suivi d’un Cadred’élaboration des esquisses de cours qui présente la structure des esquisses. Toutes les esquissesde cours ont un Aperçu global du cours qui présente les grandes lignes du cours et qui comprend,à plus ou moins cinq reprises, un Aperçu global de l’unité. Ces unités englobent diversesactivités qui mettent l’accent sur des sujets variés et des tâches suggérées aux enseignantes ouenseignants ainsi qu’aux élèves dans le but de faciliter l’apprentissage et l’évaluation.

Toutes les esquisses de cours comprennent une liste partielle de ressources disponibles (p. ex.,personnes-ressources, médias électroniques) qui a été incluse à titre de suggestion et que lesenseignantes et enseignants sont invités à enrichir et à mettre à jour.

Étant donné l’évolution des projets du ministère de l’Éducation concernant l’évaluation durendement des élèves et compte tenu que le dossier d’évaluation fait l’objet d’un processuscontinu de mise à jour, chaque esquisse de cours suggère quelques grilles d’évaluation durendement ainsi qu’une tâche d’évaluation complexe et authentique à laquelle s’ajoute une grillede rendement.

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CADRE D’ÉLABORATION DES ESQUISSES DE COURS

APERÇU GLOBAL DUCOURS

APERÇU GLOBAL DEL’UNITÉ

ACTIVITÉ

Espace réservé à l’école (à remplir)

Description et durée Description et durée

Description/fondement Domaines, attentes etcontenus d’apprentissage

Domaines, attentes etcontenus d’apprentissage

Titres, descriptions et duréedes unités

Titres et durée des activités Notes de planification

Stratégies d’enseignement etd’apprentissage

Liens Déroulement de l’activité

Évaluation du rendement del’élève

Mesures d’adaptation pourrépondre aux besoins desélèves

Annexes

Ressources Évaluation du rendement del’élève

Application des politiquesénoncées dans ÉSO - 1999

Sécurité

Évaluation du cours Ressources

Annexes

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APERÇU GLOBAL DU COURS (ICS4M)

Espace réservé à l’école (à remplir)

École : Conseil scolaire de district :

Section : Chef de section :

Personne(s) élaborant le cours : Date :

Titre du cours : Études informatiques Année d’études : 12e

Type de cours : Préuniversitaire/précollégial Code de cours de l’école :

Programme-cadre : Éducation technologique Date de publication : 2000

Code de cours du Ministère : ICS4M Valeur en crédit : 1

Cours préalable : Études informatiques, 11e année, cours préuniversitaire/précollégial

Description/fondement

Ce cours permet à l’élève d’appliquer des principes de programmation et de génie du logicielpour concevoir et élaborer des algorithmes et des programmes. En réalisant des projets, l’élèveutilise des outils de diagnostic et de développement de logiciels, et met en application desstructures de données et des algorithmes, ainsi que des techniques de gestion de fichiers. Elle ouil se penche également sur la question d’un code d’éthique en informatique, et examine leschangements apportés dans la société par la technologie de l’information. De plus, l’élèveexamine les possibilités d’études postsecondaires et d’emploi en ordinatique.

NOTE Cette esquisse a été conçue en tenant pour acquis que l’élève travaille avec un seul langage deprogrammation tout le long de l’année pour approfondir sa connaissance de ce langage plutôtqu’étudier plusieurs langages de façon superficielle. Le langage, choisi par l’enseignant oul’enseignante, peut être orienté objets ou procédural sans changer l’esprit de l’esquisse. Lesauteurs font aussi la distinction entre un programme, qui est une unité simple enprogrammation, et un logiciel, qui représente plusieurs programmes mis ensemble pour formerun tout.

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Titres, descriptions et durée des unités

Unité 1 : Structures fondamentales Durée : 16 heuresCette unité traite de l’importance d’un code d’éthique en informatique. L’élève utilise lesstructures de programmation de base vues en 11e année, développe un protocole de résolution deproblèmes qui inclut l’utilisation de l’aide en ligne et hors ligne, en plus d’une méthodenormalisée de design.

Unité 2 : Programmation informatique Durée : 16 heuresCette unité traite des étapes du processus d’élaboration d’un programme. L’élève apprend àchoisir un algorithme, à créer et à gérer une bibliothèque de codes. Elle ou il compare un langageorienté objets à un langage procédural et développe ses habiletés à repérer et à rectifier différentstypes d’erreurs dans un programme.

Unité 3 : Élaboration d’un programme Durée : 33 heuresCette unité traite des étapes du processus d’élaboration d’un programme dans le cadre d’un projetde conception. L’élève explore diverses structures de données supportées par le langage, leconcept de la récursion, l’enregistrement de données définies et les matrices d’archives.

Unité 4 : Projet d’équipe Durée : 33 heuresCette unité traite du travail d’équipe dans la production d’un projet d’envergure enprogrammation. L’élève apprend à gérer et à résoudre des conflits, à structurer le programme enmodules en fonction de la tâche commune, à documenter le produit et à en faire le marketing. Lebut de cette unité est de placer l’élève dans une tâche authentique de programmation.

Unité 5 : Informatique et société Durée : 12 heuresCette unité examine des questions d’ordre moral en informatique et traite de l’informatisationd’entreprises et de l’impact de l’informatique sur les employées et les employés ainsi que sur lasociété. L’élève monte un stand d’information, prépare et présente des documents promotionnelsportant sur les carrières et les programmes de formation en informatique.

Stratégies d’enseignement et d’apprentissage

Dans ce cours, l’enseignant ou l’enseignante privilégie diverses stratégies d’enseignement etd’apprentissage. Parmi les plus adaptées à ce cours, il convient de noter les suivantes :

- analyse et synthèse- apprentissage coopératif- définition de problèmes- discussion deux par deux- élaboration d’un registre- enseignement par les pairs- étude individuelle- études de cas- explications orales

- exposés- mémorisation- modèle- présentation aux pairs- recherche- remue-méninges- résolution de problèmes- simulation- travail d’équipe

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Évaluation du rendement de l’élève

«Un système d’évaluation et de communication du rendement bien conçu s’appuie sur desattentes et des critères d’évaluation clairement définis.» (Planification des programmes et évaluation - Le curriculum de l’Ontario de la 9e à la 12e année, 2000, p. 16-19) L’évaluation serabasée sur les attentes du curriculum en se servant de la grille d’évaluation du programme-cadre.

Le personnel enseignant doit utiliser des stratégies d’évaluation qui :- portent sur la matière enseignée et sur la qualité de l’apprentissage des élèves;- tiennent compte de la grille d’évaluation du programme-cadre correspondant au cours,

laquelle met en relation quatre grandes compétences et les descriptions des niveaux derendement;

- sont diversifiées et échelonnées tout le long des étapes de l’évaluation pour donner auxélèves des possibilités suffisantes de montrer l’étendue de leur acquis;

- conviennent aux activités d’apprentissage, aux attentes et aux contenus d’apprentissage, demême qu’aux besoins et aux expériences des élèves;

- sont justes pour tous les élèves;- tiennent compte des besoins des élèves en difficulté, conformément aux stratégies décrites

dans leur plan d’enseignement individualisé;- tiennent compte des besoins des élèves qui apprennent la langue d’enseignement;- favorisent la capacité de l’élève à s’autoévaluer et à se fixer des objectifs précis;- reposent sur des échantillons des travaux de l’élève qui illustrent bien son niveau de

rendement;- servent à communiquer à l’élève la direction à prendre pour améliorer son rendement;- sont communiquées clairement aux élèves et aux parents au début du cours et à tout autre

moment approprié pendant le cours.

La grille d’évaluation du rendement sert de point de départ et de cadre aux pratiques permettantd’évaluer le rendement des élèves. Cette grille porte sur quatre compétences, à savoir :connaissance et compréhension; réflexion et recherche; communication; et mise en application.Elle décrit les niveaux de rendement pour chacune des quatre compétences. La description desniveaux de rendement sert de guide pour recueillir des données et permet au personnelenseignant de juger de façon uniforme de la qualité du travail réalisé et de fournir aux élèves età leurs parents une rétroaction claire et précise.

Le niveau 3 (70 %-79 %) constitue la norme provinciale. Les élèves qui n’atteignent pas leniveau 1 (moins de 50 %) à la fin du cours n’obtiennent pas le crédit de ce cours. Une note finaleest inscrite à la fin de chaque cours et le crédit correspondant est accordé si l’élève a obtenu unenote de 50 % ou plus. Pour chaque cours de la 9e à la 12e année, la note finale sera déterminéecomme suit :- Soixante-dix pour cent de la note est le pourcentage venant des évaluations effectuées tout le

long du cours. Cette proportion de la note devrait traduire le niveau de rendement le plusfréquent pendant la durée du cours, bien qu’il faille accorder une attention particulière auxplus récents résultats de rendement.

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- Trente pour cent de la note est le pourcentage venant de l’évaluation finale qui prendra laforme d’un examen, d’une activité, d’une dissertation ou de tout autre mode d’évaluationapproprié et administré à la fin du cours.

Dans tous leurs cours, les élèves doivent avoir des occasions multiples et diverses de montrerà quel point elles ou ils ont satisfait aux attentes du cours, et ce, pour les quatre compétences.Pour évaluer de façon appropriée le rendement de l’élève, l’enseignant ou l’enseignante utiliseune variété de stratégies se rapportant aux types d’évaluation suivants :

évaluation diagnostique- courtes activités, au début de l’unité, pour vérifier les acquis préalables (p. ex.,

questionnement oral, liste de vérification)

évaluation formative- activités continues, individuelles ou d’équipe (p. ex., analyse du code par les pairs,

conception d’organigramme, questionnement oral, travail d’analyse)- objectivation : processus d’autoévaluation permettant à l’élève de se situer par rapport à

l’atteinte des attentes ciblées par les activités d’apprentissage (p. ex., questionnaire, liste devérification, étude de cas). L’énoncé qui renvoie à l’objectivation est désigné par le code (O)

évaluation sommative- activités de façon continue, mais particulièrement en fin d’activité ou en fin d’unité à l’aide

de divers moyens (p. ex., programmes informatiques, projet, présentations, test papier-crayon)

Ressources

L’enseignant ou l’enseignante fait appel à plus ou moins quatre types de ressources à l’intérieurdu cours. Ces ressources sont davantage détaillées dans chaque unité. Dans ce document, lesressources suivies d’un astérisque (*) sont en vente à la Librairie du Centre du CFORP. Cellessuivies de trois astérisques (***) ne sont en vente dans aucune librairie. Allez voir dans votrebibliothèque scolaire.

Manuels pédagogiquesAucun manuel pédagogique n’est approuvé dans la Circulaire 14 du MÉO. L’enseignant oul’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous la rubrique Ouvragesgénéraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

Ouvrages généraux/de référence/de consultationCORMEN, Thomas, Charles LEISERON et Ronald RIVEST, Introduction à l’algorithmique,

Paris, Dunod, 1996, 1017 p. *DATABEKER, Grand livre Visual Basic 6, Paris, MicroApplication, 2000, 1320 p. *FRANTZ, Gérard, Visual Basic 6. Le guide du programmeur, Paris, Éditions OEM, 2000,

1272 p. *

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HALVORSON, Michael, Formation à Microsoft Visual Basic 6.0, Redmond, Microsoft Press,2000, 432 p. *

HERNERT, Patrice, Les algorithmes, Paris, Presses universitaires de France, 1995, 128 p. *JAMSA, Kris, et Lars KLANDER, La Bible du Programmeur en C/C++ avec CD-ROM,

Montréal, Les Éditions Reynald Goulet, 2000, 1130 p. *KERNIGHAN, Brian W., La programmation en pratique, Vuibert, 2001. *KOOSIS, David, et Donald KOOSIS, JAVA 2 pour les Nuls, Paris, Sybex, 1999, 353 p. ***LEMAY, Bernadette, La boîte à outils, Esquisse de cours 9e, Vanier, CFORP, 1999. *LÉVESQUE, Ghislain, Analyse de système orienté-objet et génie logiciel : Concept, méthodes et

applications, Montréal, Chenelière/McGraw-Hill, 2000, 478 p. *NAUGHTON, Patrick, et Rita NOUMEIR, Java 1.2 - Concepts/Applications, Montréal,

Chenelière/McGraw-Hill, 2000, 320 p. *O’LEARY, Timothy, et Linda O’LEARY, Éléments d’informatique, Montréal,

Chenelière/McGraw-Hill, 2001, 363 p. *SPOLJAR, Philippe, Delphi 3.0, Paris, Sybex - Mégapoche, 2000, 468 p. ***STEPHENS, Rod, Ready-to-Run Delphi 3.0 Algorithms : Time-Saving Blueprints for

Developers, New York, Wiley Computer Publishing, 1998, 398 pages.ZAK, Diane, Programmation avec Visual Basic 6,0, Montréal, Les Éditions Reynald Goulet,

1999, 832 p.

Médias électroniquesSources pour Visual Basic. (consulté le 1 août 2001)

http://lsoron.free.fr/cd/Vb/vbsources.html

Application des politiques énoncées dans ÉSO - 1999

Cette esquisse de cours reflète les politiques énoncées dans Les écoles secondaires de l’Ontariode la 9e à la 12e année - Préparation au diplôme d’études secondaires de l’Ontario, 1999 ausujet des besoins des élèves en difficulté d’apprentissage, de l’intégration des technologies, de laformation au cheminement de carrière, de l’éducation coopérative et de diverses expériences detravail, ainsi que certains éléments de sécurité.

Évaluation du cours

L’évaluation du cours est un processus continu. Les enseignantes et les enseignants évaluentl’efficacité de leur cours de diverses façons, dont les suivantes :- évaluation continue du cours par l’enseignant ou l’enseignante : ajouts, modifications, retraits

tout le long de la mise en oeuvre de l’esquisse de cours (sections Stratégies d’enseignementet d’apprentissage ainsi que Ressources, Activités, Applications à la région);

- évaluation du cours par les élèves : sondages au cours de l’année ou du semestre;- rétroaction à la suite des tests provinciaux;- examen de la pertinence des activités d’apprentissage et des stratégies d’enseignement et

d’apprentissage (dans le processus des évaluations formative et sommative des élèves);- échanges avec les autres écoles utilisant l’esquisse de cours;

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- autoévaluation de l’enseignant et de l’enseignante;- visites d’appui des collègues ou de la direction et visites aux fins d’évaluation de la direction;- évaluation du degré de réussite des attentes et des contenus d’apprentissage des élèves (p. ex.,

après les tâches d’évaluation de fin d’unité et l’examen synthèse).

De plus, le personnel enseignant et la direction de l’école évaluent de façon systématique lesméthodes pédagogiques et les stratégies d’évaluation du rendement de l’élève.

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APERÇU GLOBAL DE L’UNITÉ 1 (ICS4M)

Structures fondamentales

Description Durée : 16 heures

Cette unité traite de l’importance d’un code d’éthique en informatique. L’élève utilise lesstructures de programmation de base vues en 11e année, développe un protocole de résolution deproblèmes qui inclut l’utilisation de l’aide en ligne et hors ligne, en plus d’une méthodenormalisée de design.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 4 - 5ICS4M-I-A.1 - 2 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.3 - 4 - 6ICS4M-F-Conc.2ICS4M-F-Mat.1 - 3ICS4M-P-Rés.2 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.2 - 10 - 11 - 13ICS4M-P-Mat.1ICS4M-I-Code.1 - 2 - 3ICS4M-I-For.1 - 2 - 4

Titres des activités Durée

Activité 1.1 : Code d’éthique 240 minutesActivité 1.2 : Aide en ligne et hors ligne 120 minutesActivité 1.3 : Commandes de sélection 180 minutesActivité 1.4 : Structures répétitives 180 minutesActivité 1.5 : Tableaux 240 minutes

Liens

L’enseignant ou l’enseignante prévoit l’établissement de liens entre le contenu du cours etl’animation culturelle (AC), la technologie (T), les perspectives d’emploi (PE) et les autresmatières (AM) au moment de sa planification des stratégies d’enseignement et d’apprentissage.

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Des suggestions pratiques sont intégrées dans la section Déroulement de l’activité des activitésde cette unité.

Mesures d’adaptation pour répondre aux besoins des élèves

L’enseignant ou l’enseignante doit planifier des mesures d’adaptation pour répondre aux besoinsdes élèves en difficulté et de celles et ceux qui suivent un cours d’ALF/PDF ainsi que desactivités de renforcement et d’enrichissement pour tous les élèves. L’enseignant ou l’enseignantetrouvera plusieurs suggestions pratiques dans La boîte à outils, p. 11-21.

Évaluation du rendement de l’élève

L’évaluation fait partie intégrante de la dynamique pédagogique. L’enseignant ou l’enseignantedoit donc planifier et élaborer en même temps les activités d’apprentissage et les étapes del’évaluation en fonction des quatre compétences de base. Des exemples des différents typesd’évaluation tels que l’évaluation diagnostique (ED), l’évaluation formative (EF) et l’évaluationsommative (ES) sont suggérés dans la section Déroulement de l’activité des activités de cetteunité.

Sécurité

L’enseignant ou l’enseignante veille au respect des règles de sécurité du Ministère et du conseilscolaire.

Ressources

Dans cette unité, l’enseignant ou l’enseignante utilise les ressources suivantes :

Manuels pédagogiquesL’enseignant ou l’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous larubrique Ouvrages généraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

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ACTIVITÉ 1.1 (ICS4M)

Code d’éthique

Description Durée : 240 minutes

Dans cette activité, l’élève explore le piratage informatique et ses répercussions éthiques.Ensuite, elle ou il développe son propre code d’éthique basé sur la politique de l’école ou duconseil scolaire et sur les discussions en salle de classe traitant de l’utilisation de la technologieinformatique.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attentes : ICS4M-I-A.1 - 2

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-Code.1 - 2 - 3ICS4M-I-For.1

Notes de planification

- Préparer : - un questionnaire qui permet de vérifier si l’élève est propriétaire d’un ordinateur et

déterminer la proportion de logiciels sous licence qui y sont installés;- des questions semblables se rapportant à la musique;- un exemple de code d’éthique;- le gabarit d’un tableau de comparaison entre le vol d’une automobile et celui d’un logiciel

(p. ex., méthodes de protection, sanctions légales).- Assurer l’accès au laboratoire d’informatique et à la bibliothèque.- Se procurer un code criminel relatif au vol d’auto et au piratage électronique (p. ex., à la

bibliothèque, de l’enseignant ou de l’enseignante de droit, sur le réseau Internet).

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Distribuer un questionnaire à l’élève pour déterminer le nombre de logiciels que chaquefamille possède légalement dans l’ordinateur à la maison. (ED)

- Faire la même collecte de données, cette fois en ce qui concerne les pièces musicales (p. ex.,nombre de MP3, de cassettes, de disques compacts). (ED)

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- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecle problème de piratage et l’importance d’un code d’éthique en informatique.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Piratage- Animer une mise en commun d’idées portant sur le questionnaire au sujet des logiciels et des

pièces musicales en faisant ressortir la quantité importante de copies illégales produites dansplusieurs foyers. (EF)

- Demander à l’élève de juger si le piratage informatique constitue un véritable problème. Sioui, pour qui? Noter ses conclusions dans son cahier. (EF)

- Grouper l’élève avec deux ou trois partenaires pour relever les nouvelles technologies quirendent le piratage plus facile ainsi que les méthodes utilisées par les entreprises pourcombattre le piratage.

- Écrire, au tableau, les différentes méthodes à l’aide d’un tableau comparatif et inviter l’élèveà le transcrire dans son cahier.

- Demander à l’élève : - d’effectuer une recherche portant sur le piratage dans l’industrie de l’informatique en

utilisant des articles de journaux et de magazines ou des sites Internet;- de produire un document qui résume les différents types de piratage, les problèmes qu’ils

entraînent et les solutions envisagées;- de remettre ses résultats à l’enseignant ou à l’enseignante sous forme de reportage et sur

support électronique. (AM) (T)- Évaluer la pertinence des faits, la structure utilisée et la qualité de la langue de chaque

document. (EF)- Grouper l’élève avec deux ou trois partenaires pour relever les conséquences du piratage chez

la personne qui fraude et chez la ou le propriétaire ou l’auteur du logiciel copié ou de la piècemusicale copiée. (EF)

- Faire une mise en commun d’idées des conséquences du piratage informatique et demander àl’élève de revoir son jugement de la situation, notée plus tôt dans son cahier.

- Animer une discussion portant sur la nonchalance de la société à l’égard du piratage eninformatique et de suggérer des corrections à apporter pour mieux contrôler la fraude.

- Inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui permettre de réfléchir sur l’acquisition deses connaissances et de ses habiletés, et à améliorer son apprentissage, au besoin. (O)

- Former des équipes de trois ou de quatre élèves pour discuter des conséquences possiblesd’une situation où un jeune garçon accède au réseau téléphonique d’une ville de façonillégale et décide, par défi, d’en couper l’accès aux usagères et aux usagers.

- Comparer, en équipe, les conséquences retenues pour cerner l’impact de situationssemblables sur le réseau Internet.

- Amorcer une discussion qui vise à expliquer les raisons pour lesquelles les sites Internet depiratage se trouvent souvent dans d’autres pays, les raisons de leur nombre grandissant et dela facilité à trouver de tels sites. (EF)

- Inviter l’élève à noter les questions laissées en suspens, de façon à y réfléchir, et à tenter d’ytrouver une solution individuellement. (O)

19

Code d’éthique- Distribuer :

- le code criminel ou une liste de sites dans Internet relatifs au vol d’auto et au piratageélectronique;

- le gabarit du tableau comparatif entre le vol d’une automobile et celui d’un logiciel, etdemander à l’élève de faire une recherche pour le remplir :

Éléments de comparaison Vol d’auto Piratage de logiciel

Sanctions légales

Méthodes de protectioncontre le vol

...

- Comparer, en équipe, la désapprobation sociale à l’égard du vol d’un véhicule et de lanonchalance apparente de la société quant au vol de logiciels ou de pièces musicales à l’aidede l’ordinateur. (EF)

- Distribuer le code d’éthique relatif à l’utilisation de l’ordinateur tel qu’il est établi par l’écoleou le conseil scolaire.

- Discuter avec l’élève des raisons d’être de chacun des règlements du code d’éthique.- Demander à l’élève :

- de produire son propre code d’éthique, de le rédiger et de le conserver sur supportélectronique dans le but de le réutiliser à l’activité 5.1; (EF) (T)

- de déterminer les trois règles du code d’éthique qu’elle ou il considère comme étant lesplus importantes et de justifier son choix. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 1.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève : - de faire une courte recherche pour déterminer la façon dont le droit commun protège le

droit d’auteur; (AM)- de relever les différentes carrières liées au respect d’un code d’éthique dans le domaine de

l’informatique et la formation souhaitée dans chacun des cas (p. ex., avocat ou avocate,policier ou policière, juriste). (PE)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

20

ACTIVITÉ 1.2 (ICS4M)

Aide en ligne et hors ligne

Description Durée : 120 minutes

Dans cette activité, l’élève explore l’aide disponible hors ligne et en ligne pour faciliterl’utilisation du logiciel de programmation. Elle ou il s’initie aussi à un protocole de résolution deproblèmes en programmation qui utilise l’aide en ligne afin de l’exploiter pendant le cours.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.3ICS4M-P-A.2 - 4ICS4M-I-A.2 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.6ICS4M-F-Mat.1 - 3ICS4M-P-Rés.8ICS4M-P-Prog.11ICS4M-I-For.2

Notes de planification

- Trouver deux ou trois commandes dans le système d’aide du langage de programmation quine sont pas connues des élèves.

- Préparer une feuille de route électronique portant sur la syntaxe et l’utilité des commandes etqui inclut des exemples de leur utilisation.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Placer, au tableau, dans le langage de programmation d’usage, une ligne de code qui contientune commande inconnue de l’élève (p. ex., mid(a,b,c), val(a)) et lui demander d’émettre unehypothèse quant à l’utilité de la commande en puisant dans sa connaissance des ordinateurs.(ED)

21

- Présenter brièvement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecl’aide en ligne et hors ligne et à l’initier à un protocole de résolution de problèmes enprogrammation.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Commandes- Déterminer, en équipe, l’utilité de la commande présentée ainsi que la syntaxe à utiliser. (EF)- Montrer à l’élève la démarche à suivre pour avoir accès à l’aide hors ligne dans le langage de

programmation.- Écrire quelques lignes de codes pour illustrer l’utilisation de la commande.- Distribuer à l’élève une feuille de route électronique contenant une série de questions

auxquelles elle ou il devra répondre en utilisant le système d’aide du langage informatiqueutilisé dans le cours, qui portent sur la syntaxe des commandes, leur utilité ou des exemplesde leur utilisation. Les commandes touchées devraient avoir été vues dans le cours de 11e

année et devraient porter sur les répétitions, les sélections, les conditions booléennes et lescommandes d’entrée et de sortie. Par exemple :

Commande Syntaxe Utilité Exemple de sonutilisation

IF if (condition) thenend if

permet de faire unesérie de commandesseulement si lacondition est vraie

if age > 20 then Affiche “Tu esvieux”end if

... ... ... ...

- Demander à l’élève de se servir du système d’aide hors ligne pour remplir le questionnaire.- Indiquer que les questions portent sur la syntaxe des commandes, leur utilité et un exemple

de leur utilisation.- Allouer environ 60 minutes pour réaliser l’activité de recherche et pour donner les exemples

de l’utilisation de la commande.- Former des équipes de deux pour permettre à chaque élève d’échanger ses réponses et de

vérifier ses exemples de l’utilisation de la commande.- Inviter l’élève à décrire, en salle de classe, les avantages du système d’aide hors ligne pour

favoriser son apprentissage du langage de programmation. (O)

Variables- Discuter avec l’élève des différents types de variables utilisées de façon courante en

programmation (p. ex., entier, réel, caractère, chaîne de caractères). (EF)- Demander à l’élève d’utiliser l’aide hors ligne pour trouver des informations supplémentaires

quant aux types de données communes (p. ex., les limites de chaque type, les commandesparticulières à chaque type).

- Former des équipes de deux pour permettre à l’élève de faire part de ses réponses.

22

- Demander à l’élève de relever les différences majeures entre les types de données (p. ex.,l’entier utilise deux octets de mémoire, tandis que le caractère en utilise un seul) et de remplirla liste commune au tableau. (EF)

- Inviter l’élève : - à se servir d’Internet pour trouver deux à trois sources d’aide en ligne à ajouter à l’aide

déjà fournie par le langage de programmation;- à prendre en note l’adresse des sites Web trouvés pour s’en servir en tant que ressource

tout le long de l’année.- Animer une discussion avec l’élève pour cerner le rôle des réseaux, particulièrement celui du

réseau Internet, qui donne accès à des ressources informatiques (p. ex., partage de ressources,isolement du programmeur ou de la programmeuse). (EF)

Protocole de résolution de problèmes- Présenter à l’élève un protocole de résolution de problèmes qui consiste :

- à comparer un code à l’organigramme produit;- à utiliser l’aide en ligne et hors ligne;- à développer une banque de données d’essai pour tester le programme;- à vérifier un programme ligne par ligne.

- Demander à l’élève de suivre le protocole à l’occasion de toutes les activités deprogrammation au cours de l’année.

- Animer une mise en commun d’idées et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour luipermettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 1.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de produire une page Web comme nouvelle ressource informatique enligne en partant de la liste des sites trouvés en classe. (T)

- Demander à l’élève de relever dans les journaux ou dans Internet : - les emplois offerts en programmation;- les qualifications et les compétences exigées;et à indiquer le type de formation appropriée dans un court exposé. (PE)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 1.3 (ICS4M)

Commandes de sélection

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève utilise les commandes associées aux sélections ainsi que les différentsoutils de conception de programme. Ensuite, elle ou il développe un protocole de sauvegarde defichiers ainsi qu’un registre de messages d’erreur et de solutions correspondantes.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications

Attentes : ICS4M-F-A.3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 5

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.6ICS4M-P-Rés.2 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.13ICS4M-P-Mat.1

Notes de planification

- Préparer : - une série de consignes et d’exemples concrets, dans le langage choisi, pour permettre à

l’élève de produire un registre de messages d’erreur et de solutions correspondantes quidoit être rempli quotidiennement;

- un transparent avec l’organigramme d’un programme n’utilisant que des décisions, desentrées et des sorties.

- Écrire les consignes d’un programme QUIZ.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Inviter l’élève à dresser la liste des commandes de sélection connues, dans le langage choisi.(ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecles outils de conception de programmes et un protocole de sauvegarde.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Questionner l’élève pour l’amener à indiquer le rôle d’une commande de sélection dans unprogramme informatique.

- Remplir la liste avec les commandes de sélection et les opérateurs logiques propres aulangage de programmation choisi.

- Distribuer la feuille expliquant les consignes et les critères du registre de messages d’erreur.L’élève doit s’assurer que le registre est mis à jour tout le long du cours en y ajoutant leserreurs obtenues et les solutions. Ce registre est un outil important dans l’apprentissage dulangage. Le registre sera évalué à la fin du cours.

- Présenter le transparent avec l’organigramme d’un programme simple utilisant des sélections(p. ex., demander l’âge de la personne et imprimer un message différent selon la valeurfournie par l’utilisateur ou l’utilisatrice).

- Revoir avec l’élève la signification des symboles. (EF)- Inviter l’élève à expliquer, en ses propres mots, le rôle du programme illustré par

l’organigramme. (ED)- Demander à l’élève d’expliquer le rôle du pseudocode en tant qu’outil de développement

d’un logiciel.- Distribuer la feuille de consignes du programme QUIZ qui doit :

- soumettre cinq questions mathématiques à l’utilisateur ou à l’utilisatrice;- utiliser des nombres aléatoires dans les questions;- accepter les réponses de l’utilisateur ou de l’utilisatrice;- tabuler le nombre de réponses correctes et incorrectes;- calculer le pourcentage de succès;- afficher un message différent pour chaque répondant selon le nombre de réponses

correctes obtenues.- Inviter l’élève, en équipe de deux, à monter l’organigramme du programme. (EF)- Faire vérifier l’organigramme par l’enseignant ou l’enseignante et coder individuellement

à l’ordinateur. (EF)- Inviter l’élève à vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais.- Demander à l’élève de faire part, avec l’équipe, des problèmes qu’elle ou il a rencontrés tout

le long de l’activité ainsi que les approches adoptées pour les résoudre. (O)- Faire un remue-méninges pour déterminer les raisons d’être et l’importance d’une méthode

de sauvegarde de fichiers informatiques sur différents supports, surtout lorsqu’on travaille enéquipe.

- Demander à l’élève, en équipe de deux, de développer une méthode de sauvegarde de fichiersinformatiques qui utilise différents supports dont elle ou il se servira tout le long du cours.(EF)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 1.5.

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Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’ajouter un mot de passe au programme QUIZ. Si le mot de passe estbon, le programme donne accès au test, sinon, un message approprié est affiché.

Annexes (espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

26

ACTIVITÉ 1.4 (ICS4M)

Structures répétitives

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève utilise les commandes associées aux répétitions dans le but deproduire un programme simple à l’aide d’un type prédéterminé de structure répétitive. Aussi, elleou il utilise l’aide en ligne et hors ligne comme outil.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.6ICS4M-P-Rés.2 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.10 - 11 - 13ICS4M-I-For.4

Notes de planification

- Préparer un transparent avec l’organigramme d’un programme n’utilisant que des décisions,des répétitions, des entrées et des sorties.

- Écrire les consignes d’un programme PHRASE.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de composer un programme qui affiche son nom cinq fois à l’écran. (ED)- Présenter brièvement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avec les

commandes associées aux répétitions.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

Commandes associées aux répétitions- Amorcer un remue-méninges avec l’équipe pour faire ressortir que la programmation

nécessaire, affichant un nom 150 fois à l’écran, serait une tâche insoutenable si un individuavait choisi d’utiliser la commande de sortie 150 fois pour accomplir la tâche. (EF)

- Expliquer que la meilleure solution au problème fait appel aux structures répétitives quipermettent de faire la même opération un nombre prédéterminé de fois.

- Discuter des trois types communs de répétitions : - les répétitions comptées;- les répétitions avec condition au début;- les répétitions avec condition à la fin.

- Présenter le transparent avec l’organigramme d’un programme simple n’utilisant que desdécisions, des répétitions, des entrées et des sorties.

- Revoir avec l’élève la signification de tous les symboles. (EF)- Inviter l’élève à expliquer, en ses propres mots, le rôle du programme illustré par

l’organigramme. (EF)- Distribuer la feuille de consignes du programme PHRASE qui doit :

- demander à l’utilisateur ou à l’utilisatrice de taper une phrase;- déterminer le nombre de caractères dans la phrase;- déterminer le nombre de mots dans la phrase;- calculer le nombre moyen de caractères par mot;- afficher la phrase sous forme de pyramide (p. ex., «Je_suis_grand» donnera :

JJeJe_Je_sJe_su

- Demander à l’élève, en équipe de deux ou de trois, de composer un organigramme enutilisant un type particulier de structure de répétition, différent pour chaque équipe (p. ex.,une équipe conçoit l’organigramme avec une condition à la fin, tandis qu’une autre équipe leconçoit avec une condition au début). (EF)

- Inviter l’élève à faire vérifier son organigramme par l’autre équipe avant d’aller le coderindividuellement à l’ordinateur.

- Demander à l’élève de consulter l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pour déterminer lescommandes requises pour exécuter l’action désirée.

- Inviter l’élève : - à vérifier :

- l’exactitude du programme en créant une série de données d’essai;- son programme, ligne par ligne, pour déterminer si elle ou il décèle toujours une

erreur;- à utiliser les autres types de commandes de répétition de façon à se familiariser avec leur

fonctionnalité et à les ajouter à son registre. (EF)

28

- Demander à l’élève de faire part à l’équipe, dans une discussion, des problèmes qu’elle ou ila éprouvés durant l’activité, ainsi que des approches adoptées pour les régler. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 1.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’ajouter au programme PHRASE la possibilité d’afficher le mot dumilieu de la phrase en majuscules. Si le nombre de mots est impair, on affiche le mot central.Si le nombre de mots est pair, on affiche les deux mots qui se trouvent au centre.

- Inviter l’élève à relever les compétences cherchées dans les annonces d’emploi dans ledomaine de la technologie informatique pour montrer leur étroite association avec lesqualités indispensables à un travail d’équipe efficace. (PE)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 1.5 (ICS4M)

Tableaux

Description Durée : 240 minutes

Dans cette activité, l’élève utilise les concepts rattachés aux tableaux unidimensionnels etbidimensionnels à l’aide de programmes concrets et étudie les avantages et les désavantages dechacune des structures d’information.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 3 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.3 - 4 - 6ICS4M-F-Conc.2ICS4M-P-Rés.2 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.2 - 10 - 11 - 13

Notes de planification

- Préparer : - des copies d’une grille d’évaluation adaptée;- un transparent avec un plan de la salle de classe indiquant les noms de tous les élèves et

de leur place dans la salle de classe;- un transparent avec l’organigramme d’un programme qui compte le nombre de chacune

des lettres dans une phrase et qui donne un sommaire des résultats.- Écrire les consignes du programme BINGO.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Afficher le plan de la salle de classe avec les noms de tous les élèves et de leur place dans lasalle de classe.

- Demander à l’élève de proposer une façon d’entreposer cette information dans un programmeinformatique et de produire un algorithme qui permet de trouver le nom d’un ou d’une élèveen particulier dans la liste. (ED)

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- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent sutout à familiariser l’élève avecles tableaux en programmation.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Méthodes d’entreposage de l’information : unidirectionnelle ou bidimensionnelle- Animer une discussion portant sur la façon de présenter le plan de la salle de classe avec les

noms des élèves, à l’aide d’un programme informatique, en soulignant qu’il faudrait choisirune méthode qui offre une variable distincte à chaque nom (p. ex., nom1 = Jean, nom2 =Annette, nom3 = ...). (EF)

- Animer une discussion dans le but : - de conclure avec l’élève qu’une telle tâche est trop longue puisqu’elle montre autant de

comparaisons qu’il y a de noms dans la salle de classe;- de demander d’autres suggestions visant l’entreposage de l’information et d’en arriver

aux tableaux unidimensionnels;- de relever les avantages évidents des tableaux unidimensionnels (p. ex., limiter le nombre

de variables, utiliser une boucle). (EF)- Demander à l’élève de trouver une manière de nommer tous les élèves assis dans la première

rangée.- Animer une discussion dans le but :

- de conclure, avec l’élève, quant à la difficulté d’une telle tâche qui réclame uneinformation, comme le nombre de rangées et de colonnes du plan de la salle de classe,que ne peut donner un tableau unidimensionnel;

- de demander d’autres suggestions de structures d’entreposage visant à présenter lestableaux bidimensionnels;

- de montrer que, même si la structure des tableaux bidimensionnels est plus complexe, ellepermet un accès plus facile à chaque élément d’information. (EF)

- Résumer, au tableau, la discussion portant sur les trois approches à l’entreposage des nomsdu plan de la salle de classe. (EF)

Programme PHRASE- Présenter à l’élève la terminologie associée aux tableaux, y compris les indices.- Demander à l’élève, en équipe de deux :

- de développer l’organigramme d’un programme qui compte le nombre de fois quechacune des lettres de l’alphabet est répétée dans une phrase entrée par l’utilisateur oul’utilisatrice;

- de suggérer une démarche de rechange à l’organigramme proposé;- de modifier le programme PHRASE pour y ajouter la fonctionnalité proposée;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais;- de vérifier son programme, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- de placer plusieurs commentaires appropriés dans son programme, puis de le remettre en

vue de faire une évaluation. (EF)- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui

permettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

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Évaluation sommative

- Distribuer une feuille de consignes du programme BINGO qui doit : - générer des nombres au hasard;- placer les nombres aux endroits appropriés pour produire une carte de BINGO (colonne 1

avec des numéros de 1 à 15, colonne 2 avec des numéros de 16 à 30, etc.);- s’assurer de ne pas répéter un nombre sur la carte;- inclure une case gratuite au centre.

- Présenter la tâche d’évaluation sommative qui demande à l’élève : - de développer un organigramme en fonction du programme BINGO;- de coder l’organigramme à l’ordinateur; - de vérifier l’aide en ligne ou hors ligne visant à déterminer les commandes nécessaires

pour exécuter l’action visée;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais;- de vérifier son programme, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur; - de remettre une copie du programme terminé;- de répertorier les concepts moins bien intégrés pour développer un plan d’action visant à

combler ces lacunes. - Présenter et expliquer la grille d’évaluation adaptée.- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement en

fonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits et de la terminologie technique dans l’utilisationdes tableaux unidimensionnels et bidimensionnels.

- Réflexion et recherche- appliquer les habiletés du processus de recherche et de design (p. ex., désignation du

problème; formulation de questions; planification; choix de stratégies et deressources) dans la conception de son programme.

- Communication- utiliser correctement le français, les symboles et les aides visuelles (p. ex.,

programmation et organigramme) dans le codage de son programme et la constructionde l’organigramme.

- Mise en application- développer un programme comprenant un tableau bidimensionnel fonctionnel et sans

bogue;- transférer des concepts, des habiletés et des procédés dans de nouveaux contextes

(p. ex., réutilisation de modules et d’algorithmes dans le nouveau programme).

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’ajouter au programme BINGO la possibilité de tirer des nombres auhasard, de déterminer les numéros tirés qui sont présents sur la carte et de repérer les lignesgagnantes.

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Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

Annexe ICS4M 1.5.1 : Grille d’évaluation adaptée - Programme BINGO

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Grille d’évaluation adaptée - Programme BINGO Annexe ICS4M 1.5.1

Type d’évaluation : diagnostique � formative � sommative �

Compétences etcritères

50 - 59 %Niveau 1

60 - 69 %Niveau 2

70 - 79 %Niveau 3

80 - 100 %Niveau 4

Connaissance et compréhension

L’élève : - démontre uneconnaissance des faitset de la terminologietechnique dansl’utilisation destableauxbidimensionnels.

L’élève démontreune connaissancelimitée des faits etde la terminologietechnique dansl’utilisation destableauxbidimensionnels.

L’élève démontreune connaissancepartielle des faitset de laterminologietechnique dansl’utilisation destableauxbidimensionnels.

L’élève démontreune connaissancegénérale des faitset de laterminologietechnique dansl’utilisation destableauxbidimensionnels.

L’élève démontreune connaissanceapprofondie desfaits et de laterminologietechnique dansl’utilisation destableauxbidimensionnels.

Réflexion et recherche

L’élève : - applique les habiletésdu processus derecherche et de design(p. ex., désignation duproblème; formulationde questions;planification; choix destratégies et deressources) dans laconception de sonprogramme.

L’élève appliqueun nombre limitédes habiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception de sonprogramme.

L’élève appliquecertaines deshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception de sonprogramme.

L’élève applique laplupart deshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception de sonprogramme.

L’élève appliquetoutes ou presquetoutes les habiletésdu processus derecherche et dedesign dans laconception de sonprogramme.

Communication

L’élève : - utilise correctement lefrançais, les symboleset les aides visuelles (p. ex., programmationet organigramme) dansle design et le codagede son programme et laconstruction del’organigramme.

L’élève utilise lefrançais, lessymboles et lesaides visuelles (p. ex.,programmation etorganigramme)dans le design et lecodage de sonprogramme et laconstruction del’organigrammeavec une efficacitélimitée et peud’exactitude.

L’élève utilise lefrançais, lessymboles et lesaides visuelles (p. ex.,programmation etorganigramme)dans le design et lecodage de sonprogramme et laconstruction del’organigrammeavec une certaineefficacité etexactitude.

L’élève utilise lefrançais, lessymboles et lesaides visuelles (p. ex.,programmation etorganigramme)dans le design et lecodage de sonprogramme et laconstruction del’organigrammeavec une grandeefficacité etexactitude.

L’élève utilise lefrançais, lessymboles et lesaides visuelles (p. ex.,programmation etorganigramme)dans le design et lecodage de sonprogramme et lacnstruction del’organigrammeavec une trèsgrande efficacitéet exactitude.

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Mise en application

L’élève : - développe unprogramme comprenantun tableaubidimensionnelfonctionnel et sansbogues.- transfère desconcepts, des habiletéset des procédés dans denouveaux contextes (p. ex., réutilisation demodules etd’algorithmes dans lenouveau programme).

L’élève développeun programmeincluant un tableaubidimensionnelfonctionnel et sansbogues avec uneefficacité limitée,et transfère desconcepts, habiletéset procédés dansde nouveauxcontextes avec uneefficacité limitée.

L’élève développeun programmeincluant un tableaubidimensionnelfonctionnel et sansbogues avec unecertaine efficacité, ettransfère desconcepts, habiletéset procédés dansde nouveauxcontextes avec unecertaineefficacité.

L’élève développeun programmeincluant un tableaubidimensionnelfonctionnel et sansbogues avec unegrande efficacité,et transfère desconcepts, habiletéset procédés dansde nouveauxcontextes avec unegrande efficacité.

L’élève développeun programmeincluant un tableaubidimensionnelfonctionnel et sansbogues avec unetrès grandeefficacité,et transfère desconcepts, habiletéset procédés dansde nouveauxcontextes avec unetrès grandeefficacité.

Remarque : L’élève dont le rendement est en deçà du niveau 1 (moins de 50 %) n’a pas satisfait aux attentespour cette tâche.

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APERÇU GLOBAL DE L’UNITÉ 2 (ICS4M)

Programmation informatique

Description Durée : 16 heures

Cette unité traite des étapes du processus de l’élaboration d’un programme. L’élève apprend àchoisir un algorithme, à créer et à gérer une bibliothèque de codes. Elle ou il compare un langageorienté objets à un langage procédural et développe ses habiletés à déceler et à rectifier différentstypes d’erreurs dans un programme.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6ICS4M-F-Conc.1ICS4M-F-Mat.2 - 3ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 3 - 4 - 5 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.2 - 3ICS4M-I-For.3

Titres des activités Durée

Activité 2.1 : Élaboration d’un programme 240 minutesActivité 2.2 : Algorithmes 300 minutesActivité 2.3 : Bibliothèque de programmes 120 minutesActivité 2.4 : Langages de programmation 120 minutesActivité 2.5 : Exactitude d’un programme 180 minutes

Liens

L’enseignant ou l’enseignante prévoit l’établissement de liens entre le contenu du cours etl’animation culturelle (AC), la technologie (T), les perspectives d’emploi (PE) et les autresmatières (AM) au moment de sa planification des stratégies d’enseignement et d’apprentissage.

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Des suggestions pratiques sont intégrées dans la section Déroulement de l’activité des activitésde cette unité.

Mesures d’adaptation pour répondre aux besoins des élèves

L’enseignant ou l’enseignante doit planifier des mesures d’adaptation pour répondre aux besoinsdes élèves en difficulté et de celles et ceux qui suivent un cours d’ALF/PDF ainsi que desactivités de renforcement et d’enrichissement pour tous les élèves. L’enseignant ou l’enseignantetrouvera plusieurs suggestions pratiques dans La boîte à outils, p. 11-21.

Évaluation du rendement de l’élève

L’évaluation fait partie intégrante de la dynamique pédagogique. L’enseignant ou l’enseignantedoit donc planifier et élaborer en même temps les activités d’apprentissage et les étapes del’évaluation en fonction des quatre compétences de base. Des exemples des différents typesd’évaluation tels que l’évaluation diagnostique (ED), l’évaluation formative (EF) et l’évaluationsommative (ES) sont suggérés dans la section Déroulement de l’activité des activités de cetteunité.

Sécurité

L’enseignant ou l’enseignante veille au respect des règles de sécurité du Ministère et du conseilscolaire.

Ressources

Dans cette unité, l’enseignant ou l’enseignante utilise les ressources suivantes :

Manuels pédagogiquesAucun manuel pédagogique n’est approuvé dans la Circulaire 14 du MÉO. L’enseignant oul’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous la rubrique Ouvragesgénéraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

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ACTIVITÉ 2.1 (ICS4M)

Élaboration d’un programme

Description Durée : 240 minutes

Dans cette activité, l’élève utilise un environnement de développement intégré de façon àélaborer un programme étape par étape et s’habitue à la réutilisation du codage dans ce contexte.Elle ou il conçoit une série de fonctions et de procédures avec l’aide de ses pairs pour développerles étapes du programme.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.1 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1 - 2ICS4M-F-Mat.2ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 3 - 4 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.2ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer les consignes du programme VIDEO.- Établir le parallèle entre les étapes de la construction d’une maison et celles de la création

d’un programme informatique.- Se procurer un exemple d’environnement de développement intégré d’un programme

informatique.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de nommer les étapes de la construction d’une maison. (ED)- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avec

l’élaboration d’un programme informatique.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

Analogie- Animer une discussion portant sur les étapes de la construction d’une maison en faisant

ressortir à l’élève le parallèle avec les étapes principales de l’élaboration d’un programmeinformatique : (EF)

Étape Construction d’une maison Élaboration d’un programme

1 Besoins (no de chambres, no salles de bain,etc.)

Définition du programme

2 Plan architectural Organigramme

3 Construction Codage

4 Inspection Testing

5 Documents légaux Documentation interne et externe

6 Entretien périodique Maintenance

Création d’un programme - Expliquer les six étapes de l’élaboration d’un programme informatique : la définition du

problème, l’analyse, la conception, l’implémentation, la mise au point et la maintenance.- Présenter à l’élève un exemple d’environnement de développement intégré pour gérer un

projet qui identifie les personnes responsables et détermine les échéanciers fixés :

Janvier Février Mars Avril

<----Équipe 1 : Interface usager------->

<----Équipe 2 : Élaboration du jeu-------->

<----Équipe 3 : Marketing------------------------>

- Demander à l’élève d’expliquer la raison pour laquelle la réutilisation de codes est tellementimportante pour limiter la taille d’un projet. (ED)

- Expliquer que tout programmeur et toute programmeuse réutilise le code en se servant descommandes de base du langage. Par exemple, lorsqu’on utilise la commande println() en C,on se sert du code que le concepteur ou la conceptrice du langage a écrit et placé dans unebibliothèque.

Bibliothèque de code- Développer avec l’élève une stratégie pour conserver, modifier et enlever des fonctions et des

procédures d’une bibliothèque de code dans le langage utilisé.

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- Discuter avec l’élève de l’importance d’une documentation claire et précise lorsqu’on désirefaire part du code à d’autres programmeurs ou programmeuses. (EF)

- Demander à l’élève, en équipe de deux, d’expliquer l’utilité des procédures et des fonctionsau sein d’un projet informatique. (EF)

Programmation par module - Distribuer la feuille de consignes du programme VIDEO :

«Le propriétaire d’un petit dépanneur vous embauche pour développer un systèmeinformatisé qui gère la location de vidéocassettes.» Le programme doit fournir : - une procédure pour offrir un menu initial proposant diverses options (p. ex., louer un

film, le retourner, offrir une liste des titres disponibles);- une fonction pour trouver et afficher le numéro de la vidéo lorsqu’on en fournit le titre;- une procédure qui a un nom de personne comme argument et qui personnalise l’en-tête de

la facture;- une procédure pour générer le contenu de la facture;- une fonction pour calculer les taxes provinciale et fédérale.

- Former des équipes de quatre ou de cinq élèves.- Demander à chaque équipe de répartir le programme en modules ou en fonctions et

d’attribuer une tâche précise à chaque membre de l’équipe (p. ex., en-tête, taxe). (EF)- S’assurer que l’élève a établi les paramètres nécessaires à chaque procédure et fonction de

manière que les modules puissent s’intégrer facilement à l’intérieur d’un programme (p. ex.,le nombre et le type d’arguments, le type de valeur retournée). (EF)

- Inviter l’élève : - à concevoir et à coder l’organigramme de son module;- à vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et à le

réviser ligne par ligne si elle ou il décèle toujours une erreur. (EF)- Demander à l’élève :

- de faire part de son code à ses pairs dans le but de produire un programme complet etfonctionnel; (EF)

- de rédiger une liste des modules qu’elle ou il a déjà faits et qu’il serait bon de placer dansune bibliothèque de code;

- de faire vérifier la documentation interne de son module par ses pairs et d’apporter lesmodifications suggérées; (EF)

- de faire une évaluation objective du module d’un pair. (EF)- Inviter l’élève à répertorier les concepts qu’elle ou il a moins bien intégrés dans le but de

développer un plan d’action visant à combler ces lacunes. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 2.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de remplacer quelques-uns de ses modules par les modules des autreséquipes pour les intégrer à son programme.

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Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

41

ACTIVITÉ 2.2 (ICS4M)

Algorithmes

Description Durée : 300 minutes

Dans cette activité, l’élève considère les conditions à respecter dans le choix d’un algorithmepour élaborer un programme en informatique. Elle ou il compare deux algorithmes différents,conçus pour atteindre un même but et rédige un rapport expliquant les forces et les faiblesses dechacun.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3ICS4M-P-A.2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.4ICS4M-F-Mat.3ICS4M-P-Rés.5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.3 - 7 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer les algorithmes d’efficacité suivants : O(N), O(N2) et O(log2N).- Préparer des copies des documents suivants :

- le code d’un module de recherche linéaire et d’un module de recherche binaire;- une feuille de route qui demande à l’élève de produire le rapport de son analyse des deux

algorithmes de recherche;- les consignes du programme RECHERCHE;- la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de considérer deux parcours possibles pour faire le trajet d’Ottawa àMontréal (p. ex., par l’autoroute ou par des routes secondaires) et d’établir les conditions ou

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les circonstances qui favoriseraient une option particulière (p. ex., l’individu a un tempsrestreint, une quantité limitée d’essence). (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecles algorithmes.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion sur les parcours possibles pour faire le trajet d’Ottawa à Montréal enfaisant ressortir le parallèle avec les algorithmes informatiques où il y a toujours un choix àfaire entre la complexité de l’algorithme et la rapidité de son exécution. (EF)

Théorie- Expliquer à l’élève que la notation O() représente l’efficacité de l’algorithme selon un

nombre fixe de données (N) à traiter (p. ex., un algorithme O(N), O(N2), O(log2N)). - Vérifier avec l’élève un algorithme d’efficacité O(N) dont le nombre de données à traiter et le

temps requis pour faire le traitement sont doublés. (EF)- Faire d’autres exercices avec l’élève dans le but de comparer le temps de traitement si le

nombre de données des algorithmes d’efficacité O(N), O(N2), O(log2N) est changé. (EF)- Discuter avec l’élève des conditions importantes à considérer dans le choix d’un algorithme,

non seulement en ce qui concerne l’efficacité, mais aussi l’utilisation de la mémoire, le tempsnécessaire à la programmation et le temps pour déboguer. (EF)

- Montrer la manière de calculer l’efficacité d’un algorithme en observant le nombre de foisque les boucles sont exécutées. Par exemple, un algorithme O(N), avec une boucle exécutéeN fois, comme dans une recherche linéaire; et un algorithme O(N2), avec une boucle exécutéeN fois, emboîtée dans une boucle exécutée N fois.

- Expliquer à l’élève que l’on doit toujours considérer le pire scénario possible pour établirl’efficacité (O) de l’algorithme.

Recherche linéaire et binaire- Placer, au tableau, une série de 20 chiffres (N = 20) placés par ordre croissant et demander à

l’élève de vérifier l’efficacité de deux algorithmes (un de recherche linéaire et un derecherche binaire) à l’aide de ces chiffres et de produire un rapport qui comporte : - un tableau récapitulatif des résultats contenant une colonne indiquant le nombre de

données traitées, le temps de l’algorithme linéaire et le temps de l’algorithme binaire;- un graphique présentant les résultats obtenus de chaque algorithme;- une conclusion quant à la performance des deux algorithmes lors des tests.

- Permettre à l’élève de compter et de tabuler le nombre de comparaisons nécessaires pourtrouver un chiffre qui est : - au début de la liste;- à la fin de la liste;- au milieu de la liste;- absent de la liste. (EF)

- Conclure avec l’élève que la recherche linéaire est O(N), tandis que la recherche binaire estO(log2N).

- Expliquer à l’élève que le tri de la liste, qui permet d’accélérer le processus, est optionneldans la recherche linéaire (p. ex., arrêter lorsqu’on trouve un item supérieur à ce que l’on

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cherche, car l’item recherché n’est pas dans la liste), mais obligatoire dans la recherchebinaire.

- Comparer le code nécessaire pour exécuter la recherche binaire et la recherche linéaire.- Repérer les autres éléments (temps de programmation, temps nécessaire pour déboguer) qui

font en sorte que la recherche binaire, bien que plus efficace, ne sera probablement paschoisie pour effectuer certaines tâches).

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et l’expliquer.- Demander à l’élève :

- de programmer la tâche décrite dans la feuille de directives du programmeRECHERCHE. Le programme doit : - lire une série de nombres d’un fichier textuel;- demander à l’usager ou à l’usagère de fournir un nombre à chercher dans la liste;- effectuer une recherche linéaire pour trouver ce nombre;- effectuer une recherche binaire pour trouver ce nombre;- calculer et afficher le temps nécessaire pour effectuer chacune des recherches;

- de se servir d’un chiffrier électronique dans le but de produire une série de nombres auhasard, de les trier et de les enregistrer sous format textuel; (T)

- de se servir de l’aide en ligne ou hors ligne dans le but de trouver les commandesnécessaires pour lire un fichier;

- de coder individuellement son programme;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et de le

réviser, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur; (EF)- de faire vérifier son programme et la documentation interne par ses pairs et d’y apporter

les modifications nécessaires. (EF) (ES)- Inviter l’élève, qui a un ordinateur à la maison, à tester son programme et à faire part de ses

résultats au groupe-classe dans le but de lancer une discussion. (AM) (EF)- Demander à l’élève de déterminer le matériel informatique nécessaire à chacun des

algorithmes de recherche. (EF)- Amorcer une discussion au sujet des applications possibles du concept de l’efficacité à de

nouvelles situations et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui permettre deréfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et d’améliorer sonapprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Évaluer la tâche ci-dessus demandant à l’élève : - de produire cinq séries de chiffres allant de 50 à 20 000;- de tester la performance de deux algorithmes;- de soumettre un rapport à cet effet.

- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement enfonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une compréhension des rapports entre les concepts de recherche linéaire etbinaire.

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- Réflexion et recherche- utiliser la pensée critique pour évaluer l’efficacité des deux algorithmes sous

différentes conditions;- appliquer les habiletés du processus de recherche et de design (p. ex., désignation du

problème; formulation de questions; planification; choix de stratégies et deressources) dans le codage et la conception du programme.

- Communication- communiquer l’information dans son rapport dans un français correct;- utiliser la langue, les symboles et les aides visuelles (p. ex., graphique, rapport et

organigramme).- Mise en application

- appliquer des idées et des habiletés dans la comparaison de deux algorithmes (p. ex.,assurer la résistance des algorithmes et les analyser).

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de modifier le programme pour traiter des éléments textuels plutôt quedes nombres.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 2.3 (ICS4M)

Bibliothèque de programmes

Description Durée : 120 minutes

Dans cette activité, l’élève s’exerce à utiliser une bibliothèque de programmes comme moyenefficace de réutilisation de codes. Elle ou il met en pratique ses connaissances en codant une sériede modules et en fait part au groupe-classe au moyen d’un site Web.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.3 - 4ICS4M-P-A.2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.2ICS4M-F-Mat.2ICS4M-P-Rés.2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.3 - 4 - 5 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.2 - 3ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Coder quatre modules distincts de conversion d’unités de température (p. ex., Celsius àFahrenheit, Fahrenheit à Celsius, Celsius à Kelvin, Kelvin à Celsius).

- Planifier le code d’un programme pour y intégrer les quatre modules de conversion d’unitésde température.

- Préparer des copies : - d’une feuille expliquant la disposition et le contenu des commentaires des modules

(p. ex., le nom de la personne, la version, la date);- d’une liste de modules à programmer.

- Aménager un site Web dans le contexte du cours pour y intégrer une bibliothèque desprogrammes des élèves.

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Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de décrire une bibliothèque traditionnelle et d’en expliquer la fonction etl’organisation. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent principalement à familiariserl’élève avec la bibliothèque de programmes informatiques.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion portant sur l’importance et l’efficacité d’une bibliothèque ensoulignant à l’élève les similitudes entre une bibliothèque de programmes et une bibliothèquetraditionnelle (p. ex., les deux sont des ressources, offrent des exemples). (EF)

- Amener l’élève à se rendre compte que la bibliothèque est une source importanted’information lorsque cette information est bien organisée et facile d’accès.

Modules de conversion- Présenter, à l’aide d’un projecteur, la bibliothèque de conversion d’unités de température,

déjà produite par l’enseignant ou l’enseignante.- Déchiffrer le code d’un programme qui intègre les quatre modules de la bibliothèque.- Rendre le programme et la bibliothèque accessibles à l’élève dans le but de lui fournir un

modèle.- Montrer à l’élève la façon de sauvegarder des modules, dans une bibliothèque, dans un

langage de programmation choisi.- Distribuer la feuille précisant la disposition des commentaires dans le module et inviter

l’élève à la suivre.- Demander à l’élève, en équipe de deux, de coder quatre autres modules de conversions

(p. ex., centimètre à mètre, kilomètre à pied) en se reportant au programme de l’enseignantou de l’enseignante. (EF)

- Inviter l’élève à faire vérifier la documentation relative au programme et le code de sonmodule par ses pairs, et d’y apporter les modifications nécessaires. (EF)

- Demander à chaque élève de rendre disponible tous ses modules de conversion dans le but decommencer une bibliothèque qui servira à l’ensemble du groupe-classe.

Bibliothèque de programmes- Distribuer la liste des modules :

- enregistrer, lire, supprimer ou renommer un fichier (en vérifiant les erreurs);- trier une liste ou chercher dans une liste;- afficher l’heure et la date, le nom d’un fichier ou la résolution de l’écran;- tracer un cercle, un carré ou un losange.

- Demander à l’élève de choisir un module et de produire un organigramme.- Vérifier l’organigramme de l’élève avant de lui permettre de le coder à l’ordinateur. (EF)- Demander à l’élève de vérifier l’aide en ligne ou hors ligne pour déterminer la syntaxe des

commandes nécessaires.

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- Inviter l’élève : - à vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais; (EF)- à réviser son programme, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur. (EF)

- Demander à l’élève : - de faire vérifier la documentation interne et le code du module par ses pairs et d’y

apporter les modifications nécessaires; (EF)- d’ajouter son module à la bibliothèque de programmes sur le site Web du cours;- de soumettre cinq autres modules, pendant l’année, pour placer dans la bibliothèque Web

du cours après l’évaluation.- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui

permettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, etd’améliorer son apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 2.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève : - de coder des fonctions mathématiques (p. ex., valeur absolue, nombres pairs ou impairs,

fonctions trigonométriques);- de faire vérifier la documentation relative au programme et le code de son module par ses

pairs, et d’y apporter les modifications nécessaires;- d’ajouter les codes à sa bibliothèque et à celle du groupe-classe.

- Inviter l’élève à produire une page Web qui contient sa propre bibliothèque de programmesen ajoutant ses modules, les modules utiles de ses pairs et ceux trouvés dans Internet. (T)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 2.4 (ICS4M)

Langages de programmation

Description Durée : 120 minutes

Dans cette activité, l’élève entreprend la programmation, en langage procédural et en langageorienté objets, pour découvrir l’efficacité et le domaine d’application de chacun des types delangages.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications

Attentes : ICS4M-F-A.3 - 4ICS4M-P-A.2 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.3 - 5ICS4M-F-Conc.1ICS4M-P-Prog.10 - 11

Notes de planification

- Préparer : - un programme écrit, en langage procédural (p. ex., BASIC) et en langage orienté objets

(p. ex., JAVA), pour convertir les lettres minuscules de mots choisis en lettresmajuscules;

- un programme pour convertir une valeur de pouce à centimètre en JAVA (langage orientéobjets) et en BASIC (langage procédural);

- un tableau comparatif des deux langages de programmation.- Écrire, au tableau, les codes pour programmer en langage orienté objets et en langage

procédural.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Présenter à l’élève un programme écrit, en langage procédural (p. ex., BASIC) et en langageorienté objets (p. ex., JAVA), pour convertir les lettres minuscules de mots choisis en lettresmajuscules.

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- Demander à l’élève :- d’illustrer la fonction du programme par un organigramme adapté à chaque langage

utilisé;- de relever les différences marquantes entre les deux organigrammes. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecles langages de programmation.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion portant sur les différences entre les deux organigrammes en faisantressortir les similitudes et les différences en ce qui concerne les structures des langages deprogrammation. (EF)

- Revoir les concepts de procédure et de sous-programme, inhérents au langage deprogrammation procédural (p. ex., C, PASCAL, BASIC, FORTRAN, COBOL).

- Définir les concepts d’encapsulation pour former l’objet et d’héritage pour automatiser laréutilisation du code à la base du langage de programmation orienté objets.

- Expliquer la différence entre un langage de programmation orienté objets et un langageprocédural (p. ex., réutilisation du code, action sur des objets).

- Présenter les codes d’un programme dans les deux langages, le premier en langage orientéobjets et le second en langage procédural.

Programme en Java (orienté objets)/* Programme pour convertir une valeur de pouce à centimètre */public class PouceConvertir{

private LireClavier in = new LireClavier();private double pouces;

private static final double CM_PAR_PO = 2.54;

public static void main(String[] args){

new PouceConvertir();}public PouceConvertir(){

System.out.println(“Entre le nombre de pouces”);pouces = in.readDouble();double cm = pouces * CM_PAR_PO;

System.out.println(“Le nombre de centimètres est” + cm);}

}

Programme en Visual Basic (procédural)REM Programme pour convertir une valeur de pouce à centimètre

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Dim cm As DoubleDim pouces As DoubleDim CM_PAR_PO As Double

CM_PAR_PO = 2.54pouces = InputBox("Entre le nombre de pouces")cm = pouces * CM_PAR_POMsgBox ("Le nombre de centimètres est" & cm)

- Inviter l’élève, en équipe de deux, à analyser les codes pour déterminer le rôle de chaqueligne de code. (EF)

- Distribuer le tableau comparatif des deux langages de programmation.

Critères Java (orienté objets) Visual Basic (procédural)

Coût

Documents

Complexité

Rapidité d’exécution

Rigidité de la syntaxe

Portabilité

Taux d’utilisation

- Inviter l’élève, en équipe de deux, à remplir le tableau à l’aide d’une recherche dans Internetet à tirer des conclusions quant à la comparaison entre les deux langages. (EF)

- Demander à l’élève : - de choisir le type de langage (orienté objets ou procédural) utilisé pour produire :

- un formulaire destiné au Web;- une macro en Excel;- un programme qui manipule les graphiques;- un programme qui opère sur différents types d’ordinateurs.

- de discuter de ses réponses avec le groupe-classe dans le but de s’assurer de biencomprendre les concepts à la base de chaque langage de programmation. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 2.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’écrire un court programme, de son choix, en utilisant un langageorienté objets et un langage procédural. (T)

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Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 2.5 (ICS4M)

Exactitude d’un programme

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève repère les différents types d’erreurs qui peuvent survenir enprogrammation. Elle ou il participe à un exercice d’écriture d’un programme contenant deuxexemples de chaque type d’erreur et approfondit ses connaissances du codage en corrigeant leprogramme.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.4ICS4M-P-A.2 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.6ICS4M-P-Rés.7 - 8ICS4M-P-Prog.10 - 11 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer des copies : - d’un programme contenant une erreur de logique, d’exécution et de syntaxe;- d’un gabarit vide donnant les trois types d’erreurs et permettant à l’élève de donner des

exemples de chacun;- d’un programme contenant une série d’erreurs en vue de faire l’activité complémentaire;- de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Présenter un programme contenant des erreurs et demander à l’élève de tenter de les repérer.(ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent principalement à familiariserl’élève avec les degrés d’exactitude d’un programme.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Faire l’essai du programme pour s’assurer que toutes les erreurs ont été détectées et animerune discussion portant sur les degrés d’exactitude d’un programme. Demander à l’élèved’expliquer que l’ordinateur est rarement responsable de la défaillance d’un programme etque ce genre de problème relève plutôt d’une erreur de programmation. (EF)

Types d’erreurs- Faire un tableau illustrant les trois types d’erreurs de programmation, distribuer à l’élève un

gabarit vide du tableau et animer un remue-méninges avec l’élève pour trouver des exemplesconcrets de chaque type d’erreur. Par exemple :

Erreurs logiques Erreurs d’exécution Erreurs de syntaxe

Utiliser une variable avant dela calculer

Données ou variables noncompatibles avec le typedéfini

Nom de variable non défini

Boucle infinie Fichier/disque non accessible Fonction nommée avec lesmauvais arguments

Boucle non terminée Division par zéro Syntaxe des commandes

Mauvais algorithme Valeurs extrêmes Ponctuation

... ... ...

- Inviter l’élève à remplir le gabarit en y ajoutant les éléments manquants.- Discuter avec l’élève pour arriver à une définition de la résistance d’un programme et lui

expliquer qu’elle ou il doit toujours s’assurer de la résistance de son programme en vérifiantles entrées de l’utilisateur ou de l’utilisatrice dans le cas des valeurs extrêmes ou nonallouées.

Détection d’erreurs- Demander à l’élève de produire un programme contenant au moins deux erreurs de chaque

type (selon le tableau rempli). - Demander à l’élève d’ajouter au programme une nouvelle commande contenant une erreur et

d’utiliser l’aide en ligne en vérifiant la syntaxe de cette nouvelle commande dans le but deproduire l’erreur de syntaxe, de logique ou d’exécution. (EF)

- Inviter l’élève à enregistrer son programme codé dans un dossier commun sur le réseau.- Assigner un programme à chaque élève et lui demander de trouver toutes les erreurs. (EF)- Amener l’élève à annoter le programme pour indiquer les changements apportés (inclure la

ligne originale de commentaires pour rendre les changements plus évidents).- Demander à l’élève :

- de rendre le programme à son concepteur ou à sa conceptrice, une fois la correctionterminée, et de lui fournir des explications quant aux erreurs décelées; (EF)

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- de noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son registre, etl’inviter à exprimer son point de vue pour lui permettre de réfléchir sur l’acquisition deses connaissances et de ses habiletés, et d’améliorer son apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Présenter une tâche d’évaluation sommative qui demande à l’élève : - de récupérer un programme précis de la bibliothèque;- de déterminer le langage et l’objet du programme; - de trouver des erreurs dans le programme et d’en nommer le type; - d’utiliser l’aide en ligne pour corriger les erreurs;- de vérifier l’exactitude du programme.

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et l’expliquer.- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement en

fonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance de la bibliothèque, des langages de programmation et destypes d’erreurs.

- Réflexion et recherche- utiliser la pensée critique (p. ex., la résolution de problèmes) pour évaluer l’exactitude

d’un programme.- Communication

- communiquer en utilisant les termes techniques exacts;- utiliser un français correct pour communiquer ses idées.

- Mise en application- trouver et corriger les erreurs d’un programme déterminé (p. ex., utiliser l’aide en

ligne, la résolution d’erreurs).

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de relever les offres d’emploi en programmation, de la région, publiéesdans les journaux ou sur le réseau Internet. (PE)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

Annexe ICS4M 2.5.1 : Grille d’évaluation adaptée - Exactitude d’un programme

55

Grille d’évaluation adaptée - Exactitude d’un programme Annexe ICS4M 2.5.1

Type d’évaluation : diagnostique � formative � sommative �

Compétences etcritères

50 - 59 %Niveau 1

60 - 69 %Niveau 2

70 - 79 %Niveau 3

80 - 100 %Niveau 4

Connaissance et compréhension

L’élève : - démontre uneconnaissance de labibliothèque, deslangages deprogrammation et destypes d’erreurs.

L’élève démontreune connaissancelimitée de labibliothèque, deslangages deprogrammation etdes typesd’erreurs.

L’élève démontreune connaissancepartielle de labibliothèque, deslangages deprogrammation etdes typesd’erreurs.

L’élève démontreune connaissancegénérale de labibliothèque, deslangages deprogrammation etdes typesd’erreurs.

L’élève démontreune connaissanceapprofondie de labibliothèque, deslangages deprogrammation etdes typesd’erreurs.

Réflexion et recherche

L’élève : - utilise la penséecritique pour évaluerl’exactitude d’unprogramme.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluerl’exactitude d’unprogramme avecune efficacitélimitée.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluerl’exactitude d’unprogramme avecune certaineefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluerl’exactitude d’unprogramme avecefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluerl’exactitude d’unprogramme avecune grandeefficacité.

Communication

L’élève : - communique enutilisant les termestechniques exacts.- utilise un françaiscorrect pourcommuniquer ses idées.

L’élève utilise lestermes techniquesexacts et unfrançais correctavec une efficacitélimitée et peud’exactitude.

L’élève utilise lestermes techniquesexacts et unfrançais correctavec une certaineefficacité et unecertaineexactitude.

L’élève utilise lestermes techniquesexacts et unfrançais correctavec une grandeefficacité et unegrandeexactitude.

L’élève utilise lestermes techniquesexacts et unfrançais correctavec une trèsgrande efficacitéet une très grandeexactitude.

Mise en application

L’élève : - trouve et corrige leserreurs dans unprogramme déterminé.

L’élève trouve etcorrige les erreursdans unprogrammedéterminé avec uneefficacité limitée.

L’élève trouve etcorrige les erreursdans unprogrammedéterminé avec unecertaineefficacité.

L’élève trouve etcorrige les erreursdans unprogrammedéterminé avec unegrande efficacité.

L’élève trouve etcorrige les erreursdans unprogrammedéterminé avec unetrès grandeefficacité.

Remarque : L’élève dont le rendement est en deçà du niveau 1 (moins de 50 %) n’a pas satisfait aux attentespour cette tâche.

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APERÇU GLOBAL DE L’UNITÉ 3 (ICS4M)

Élaboration d’un programme

Description Durée : 33 heures

Cette unité traite des étapes du processus d’élaboration d’un programme dans le cadre d’un projetde conception. L’élève explore diverses structures de données supportées par le langage, leconcept de la récursion, l’enregistrement de données définies et les matrices d’archives.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 6ICS4M-F-Conc.2 - 3ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Titres des activités Durée

Activité 3.1 : Définition du problème 240 minutesActivité 3.2 : Récursion 180 minutesActivité 3.3 : Enregistrement de données définies 300 minutesActivité 3.4 : Matrices d’archives 360 minutesActivité 3.5 : Implémentation 600 minutesActivité 3.6 : Tâche d’évaluation sommative - Machine à sous 300 minutes

Liens

L’enseignant ou l’enseignante prévoit l’établissement de liens entre le contenu du cours etl’animation culturelle (AC), la technologie (T), les perspectives d’emploi (PE) et les autresmatières (AM) au moment de sa planification des stratégies d’enseignement et d’apprentissage.Des suggestions pratiques sont intégrées dans la section Déroulement de l’activité des activitésde cette unité.

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Mesures d’adaptation pour répondre aux besoins des élèves

L’enseignant ou l’enseignante doit planifier des mesures d’adaptation pour répondre aux besoinsdes élèves en difficulté et de celles et ceux qui suivent un cours d’ALF/PDF ainsi que desactivités de renforcement et d’enrichissement pour tous les élèves. L’enseignant ou l’enseignantetrouvera plusieurs suggestions pratiques dans La boîte à outils, p. 11-21.

Évaluation du rendement de l’élève

L’évaluation fait partie intégrante de la dynamique pédagogique. L’enseignant ou l’enseignantedoit donc planifier et élaborer en même temps les activités d’apprentissage et les étapes del’évaluation en fonction des quatre compétences de base. Des exemples des différents typesd’évaluation tels que l’évaluation diagnostique (ED), l’évaluation formative (EF) et l’évaluationsommative (ES) sont suggérés dans la section Déroulement de l’activité des activités de cetteunité.

Sécurité

L’enseignant ou l’enseignante veille au respect des règles de sécurité du Ministère et du conseilscolaire.

Ressources

Dans cette unité, l’enseignant ou l’enseignante utilise les ressources suivantes :

Manuels pédagogiquesAucun manuel pédagogique n’est approuvé dans la Circulaire 14 du MÉO. L’enseignant oul’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous la rubrique Ouvragesgénéraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

Médias électroniquesConditions météorologiques dans les capitales et les grandes villes. (consulté le 20 août 2001)

http://statcan.ca/francais/Pgdb/Land/Geography/phys08a_f.htm

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ACTIVITÉ 3.1 (ICS4M)

Définition du problème

Description Durée : 240 minutes

Dans cette activité, l’élève s’initie à la mise en oeuvre d’un projet d’envergure. Elle ou ildétermine les paramètres importants du programme et travaille à l’interface graphique et aumodule de pointage. Le projet est utilisé comme véhicule tout le long de l’unité pour y ajouterdifférents éléments informatiques importants.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.1 - 3 - 4ICS4M-P-A.1 - 2 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1 - 2 - 6ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Apporter un jeu Battleship traditionnel.- Préparer :

- un transparent quadrillé, de dix cases sur dix cases, représentant la table de jeu deBattleship;

- des copies d’une feuille de route contenant les principaux éléments à inclure dans leprogramme COMBAT NAVAL;

- des copies de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève : - de se joindre à un pair et de se placer autour du jeu de stratégie Battleship;- de jouer au jeu quelques instants;- de noter les différentes caractéristiques et actions commandées par le jeu. (ED)

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- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent principalement à familiariserl’élève avec la définition d’un problème en programmation.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Interface graphique- Animer une discussion portant sur le jeu de stratégie Battleship en demandant à l’élève

d’expliquer les règlements, le matériel et les étapes d’exécution du jeu. (EF)- Utiliser le projecteur et un transparent quadrillé dans le but de montrer à l’élève les

particularités du jeu, y compris la position des bateaux et certains règlements de base.- Distribuer la feuille de route qui explique le jeu :

- la taille de la grille;- le nombre et la taille des bateaux (un bateau de taille deux, deux bateaux de taille trois, un

bateau de taille quatre et un bateau de taille cinq);- une image d’arrière-plan appropriée;- une grille visuelle et interactive (l’usager ou l’usagère appuie sur une case pour indiquer

qu’elle ou il désire lancer une torpille);- des images et des sons associés au bateau;- un compteur pour entreposer le nombre d’essais nécessaires pour couler la flottille

ennemie.- Demander à l’élève, en équipe de deux, d’esquisser un plan de travail initial qui décrit les

étapes du processus d’élaboration et détermine le temps nécessaire pour concevoir et coderles modules importants du programme COMBAT NAVAL. (EF)

- Animer une discussion générale, en partant d’une révision des plans de travail, pour résumeret souligner les informations importantes à retenir. (EF)

- Distribuer et expliquer la grille d’évaluation adaptée.- Inviter l’élève :

- à dresser un calendrier de réalisation comportant chacune des étapes de l’élaboration duprogramme, n’excédant pas la durée totale de l’unité, soit 36 heures, ce qui inclut letemps alloué à l’enseignement de nouveaux concepts et le temps pour réaliser le projet;

- à mettre en place une structure de dossiers dans son répertoire pour conserver, en ordre,les diverses données du programme (p. ex., images, sons).

- Demander à l’élève de travailler sur l’interface graphique de son jeu en cherchant des imageset des sons sur le réseau Internet ou ailleurs.

Module des meilleurs joueurs- Inviter l’élève à programmer un module qui peut lire, enregistrer et mettre à jour la liste des

cinq meilleurs résultats en s’assurant : - de développer un organigramme du module;- de coder son module en faisant appel à l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pour

déterminer les commandes requises pour ce qui est du codage;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et de

réviser, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- de faire examiner la documentation interne et le code de son module par ses pairs; (EF)

(T)- d’y apporter les modifications nécessaires;

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- de noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son registrepour lui permettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, etd’ajuster ses apprentissages, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 3.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Inciter l’élève à créer ses propres sons et images, et à les intégrer au jeu. (T)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 3.2 (ICS4M)

Récursion

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève s’initie au concept de la récursion. Elle ou il étudie la pertinence etl’efficacité de ce type d’algorithme dans des circonstances particulières et apprend à coder unmodule en utilisant la technique de récursion.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.4 - 6ICS4M-F-Conc.3ICS4M-P-Rés.6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 6 - 7 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer : - le code d’un algorithme récursif et d’un algorithme non récursif de la suite de Fibonacci

(1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21...);- des copies de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de développer un algorithme pour résoudre le problème suivant : «Unarbre double en hauteur chaque année. Si sa hauteur à un an était d’un mètre, quelle sera sahauteur après cinq ans?» (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecla technique de récursion en programmation.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Inviter l’élève à faire part de son algorithme pour résoudre le problème de la croissance del’arbre et animer une discussion portant sur le caractère récursif de la solution à envisager.(EF)

- Expliquer que les algorithmes de solution de ce problème peuvent être catégorisés en deuxfamilles de solutions : récursives et non récursives.

- Donner un exemple d’une solution récursive : - h(n) représente la hauteur de l’arbre après n années de sorte que h(5) = 2*h(4) et que

h(4) = 2*h(3), que h(3) = 2*h(2) et que h(2) = 2*h(1);- donc, sachant que h(1) = 1, on conclut que h(2) = 2*1 = 2, h(3) = 2*2 = 4, h(4) = 2*4 = 8

et finalement que h(5) = 2*8 = 16. (AM)- Donner un exemple d’une solution non récursive :

- h(n) = 2n-1;- donc, en appliquant la formule, on obtient h(5) = 25-1= 24 = 16. (AM)

- Animer une discussion pour faire observer que l’algorithme récursif réduit le travail à uncalcul simple qui se répète, à l’aide de la solution précédente et en commençant avec lasolution la plus élémentaire, et que l’algorithme non récursif dépend exclusivement d’uneformule algébrique. (EF)

Suite de Fibonacci- Expliquer le concept de la récursion comme étant la fragmentation d’un problème en

problèmes plus petits, jusqu’à ce qu’il soit plus facile à résoudre.- Présenter, au tableau, la formule pour générer la suite de Fibonacci dans sa forme récursive,

soit f(n) = f(n-1) + f(n-2) où f(0) = 1 et f(1) = 1. (AM)- Placer, au tableau, côte à côte, les algorithmes récursif et non récursif de ce problème et

demander à l’élève de programmer l’algorithme récursif pour obtenir la suite de Fibonacci.Récursif :

fonction fib (n comme entier) retourne entiersi n = 1

retourne 1si n = 0

retourne 1sinon

retourne (fib(n-1) + fib(n-2))Fin de la fonction

Non récursif :fonction fib (n comme entier) retourne entierréponse(0) = 1réponse(1) = 1répète pour i = 2 jusqu’à i = n

réponse(i) = réponse(i-1) + réponse(i-2)arrêter la boucleretourne réponse(n)

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- Suivre, avec l’élève, le code de l’algorithme récursif, ligne par ligne, pour comprendre sonfonctionnement et inviter l’élève à discuter des avantages et des inconvénients de l’approcherécursive par rapport à l’approche non récursive. (EF)

- Souligner les limites de l’approche récursive, en général, surtout en ce qui a trait au problèmed’une récursion infinie, à l’utilisation, parfois excessive, de la mémoire ou à un algorithmequi est souvent inefficace.

Recherche binaire- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et la réviser. (ES)- Demander à l’élève :

- de modifier le module de recherche binaire de l’activité 2.2 pour se servir de la techniquede la récursion;

- de vérifier l’exactitude du module en créant une série de données d’essais et de réviser,ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;

- de faire examiner la documentation interne et le code de son module par ses pairs; (EF)- d’apporter les modifications nécessaires; (ES)- de noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son registre.

(EF)- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui

permettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, etd’améliorer son apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 3.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’appliquer la récursion à son module des meilleurs joueurs de l’activité3.1.

- Inviter l’élève à trouver des ressources supplémentaires au sujet de la récursion sur le réseauInternet.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 3.3 (ICS4M)

Enregistrement de données définies

Description Durée : 300 minutes

Dans cette activité, l’élève enregistre des données définies par l’utilisateur ou l’utilisatrice etapplique ces nouvelles connaissances au codage du programme COMBAT NAVAL endéveloppant les principaux modules du jeu.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.3 - 6ICS4M-F-Conc.2ICS4M-P-Rés.2 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer : - un transparent contenant un tableau qui indique le nom des villes, leur température

actuelle, une description du temps (p. ex., ensoleillé, nuageux, etc.) ainsi que lestempératures maximale, minimale et moyenne;

- des copies de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Présenter un transparent illustrant des données météorologiques en n’exposant que lapremière colonne et inviter l’élève à déterminer la structure à utiliser pour entreposerl’information à l’ordinateur. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecl’enregistrement de données définies.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Dévoiler la seconde colonne et réinviter l’élève à déterminer la structure à utiliser pourentreposer l’information à l’ordinateur.

- Exposer les colonnes jusqu’à ce que l’élève réalise que les méthodes utilisées, jusqu’àmaintenant (les tableaux), ne sont pas efficaces si on a beaucoup d’information à traiter.

Concept de l’enregistrement- Expliquer le concept de l’enregistrement de données, définies par l’utilisateur ou

l’utilisatrice, en plaçant des informations de types différents (entier, texte) sous une mêmestructure qui limite le nombre de tableaux nécessaires pour représenter l’information.

- Présenter la syntaxe nécessaire pour produire des enregistrements.- Inviter l’élève :

- à concevoir un programme qui demande à l’utilisateur ou à l’utilisatrice d’entrer un nomde ville et, en réponse, qui affiche à l’écran toute l’information météorologique liée à laville en question;

- à produire l’organigramme du programme;- à coder le programme. (EF)

- Animer une discussion générale, en partant d’une révision des organigrammes, pour résumeret souligner les informations importantes à retenir quant à l’obtention d’un résultat efficacedans le cas des données définies. (EF) (AM)

Application de l’enregistrement- Demander à l’élève :

- de modifier le programme de façon qu’il demande à l’utilisateur ou à l’utilisatrice dechoisir les champs pour lesquels elle ou il veut recevoir de l’information;

- de modifier le programme pour lire l’information en partant d’un fichier texte.- Inviter l’élève :

- à produire l’organigramme de l’ensemble du programme;- à coder le programme et à consulter l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pour

déterminer les commandes requises au codage;- à vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et à réviser,

ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- à faire examiner la documentation interne et le code de son programme par ses pairs;- à apporter les modifications nécessaires proposées par ses pairs; (EF)- à noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et à les ajouter à son registre.

(EF)- Animer une discussion et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui permettre de

réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à ajuster sesapprentissages, au besoin. (O)

Programmation du COMBAT NAVAL- Distribuer et réviser la grille d’évaluation adaptée. (ES)- Demander à l’élève de continuer à coder les divers éléments manquants du programme

majeur COMBAT NAVAL, particulièrement la structure de données qui permettrad’entreposer toute l’information requise en utilisant des enregistrements. (ES)

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Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 3.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’imprimer les résultats du programme METEO sous forme de tableau.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 3.4 (ICS4M)

Matrices d’archives

Description Durée : 360 minutes

Dans cette activité, l’élève manipule des matrices d’archives et les applique à la structure dedonnées la mieux adaptée au programme COMBAT NAVAL.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.3 - 6ICS4M-F-Conc.2ICS4M-P-Rés.2 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer : - un fichier texte contenant les mêmes données que dans l’activité précédente, mais cette

fois pour 100 villes en utilisant des données disponibles par l’intermédiaire de StatistiqueCanada;

- le code pour résoudre le problème sur un transparent;- des copies de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de modifier le programme METEO de façon à repérer les villes, dans laliste, qui ont une température supérieure à 20 oC en utilisant moins de trois commandes desélection et les données vues à l’activité 3.3. Allouer 15 minutes pour résoudre le problème.(ED)

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- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecles matrices d’archives.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Inviter l’élève à faire part de sa méthode au groupe-classe et à commenter les approchesproposées quant à l’efficacité en ce qui a trait au temps et aux ressources dont disposel’ordinateur. (EF)

- Montrer, sur un transparent, le code pour résoudre le problème.

Météo- Expliquer :

- le concept de matrices d’archives à l’aide d’un exemple simple (p. ex., le nom et l’âge dedix personnes);

- la syntaxe pour produire des matrices d’archives dans le langage utilisé.- Faire relever les avantages d’une telle approche par rapport à une série d’enregistrements

(p. ex., une seule variable, l’utilisation possible d’une boucle).- Demander à l’élève d’expliquer, sur papier, la relation qui existe entre une matrice

d’archives, un enregistrement, un tableau et une variable.- Animer une discussion générale pour échanger les réponses et déterminer les situations où

chaque structure est la plus appropriée. (EF)- Inviter l’élève :

- à modifier son programme METEO pour se servir d’une matrice d’archives et luipermettre de lister les villes ayant une température supérieure à 20 oC, à l’aide du fichierde données préparé par l’enseignant ou l’enseignante;

- à coder son programme et à consulter l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pourdéterminer les commandes requises pour réaliser le codage;

- à vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et à réviser,ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;

- à faire réviser la documentation interne et le code de son module par ses pairs;- à apporter les modifications nécessaires; (EF)- à noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes, à les ajouter à son registre et à

remettre son programme en vue de faire une évaluation formative. (EF)

Tri- Demander à l’élève :

- de développer un module pour trier les enregistrements selon un champ précisé parl’utilisateur ou l’utilisatrice;

- de produire l’organigramme du module;- de coder son module et de consulter l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pour

déterminer les commandes requises au codage;- de vérifier l’exactitude du programme METEO, en créant une série de données d’essais,

et de réviser, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- de faire réviser la documentation interne et le code de son module par ses pairs;- d’apporter les modifications nécessaires;

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- de noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son registre;(EF)

- d’ajouter son module à sa bibliothèque.- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour lui

permettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Programmation du COMBAT NAVAL- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et la réviser. (ES)- Demander à l’élève de continuer à coder les divers éléments manquants du programme

COMBAT NAVAL, particulièrement pour trier sa liste des meilleures joueuses et desmeilleurs joueurs. (ES)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 3.5.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de modifier le programme METEO afin qu’il effectue une recherche pluscomplexe (p. ex., ville ensoleillée et température supérieure à 20 oC).

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 3.5 (ICS4M)

Implémentation

Description Durée : 600 minutes

Dans cette activité, l’élève rédige un compte rendu de l’état de l’élaboration du programmeCOMBAT NAVAL, poursuit la programmation et la vérification en s’assurant de lafonctionnalité de chacun des modules et prépare un court document d’appui pour expliquer lesrègles du jeu et les limites du programme.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.2 - 3ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1ICS4M-F-Conc.2ICS4M-P-Rés.4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer des copies de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Inviter l’élève à lister les éléments terminés du programme COMBAT NAVAL. (ED)- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avec

l’implémentation d’un programme en informatique.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion portant sur l’implémentation en faisant ressortir les modifications àapporter au fur et à mesure de la production. (EF)

- Amener l’élève à ajuster son calendrier de réalisation pour s’assurer qu’elle ou il auraterminé le projet dans le temps prévu.

- Demander à l’élève de rédiger un compte rendu du travail accompli et de donner les raisonsdu retard ou de l’avance par rapport au calendrier de réalisation.

- Animer un remue-méninges pour cerner les principales causes des retards (p. ex., trop detemps consacré au design, sous-estimation de la complexité de la tâche). (EF)

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et la réviser. (ES)Demander à l’élève : - de coder les éléments manquants du programme;- de tester les modules de son programme et l’interface entre les modules;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et de

réviser, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- de faire examiner la documentation interne et le code de ses modules par ses pairs et

d’apporter les modifications nécessaires;- de prendre en note les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son

registre;- de rédiger un court document expliquant les règles du jeu ainsi que les limites du

programme. (AM) (ES)

Évaluation sommative

- Évaluer : - la définition du programme COMBAT NAVAL;- l’organigramme; - le programme; - la documentation relative au jeu.

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et la réviser.- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement en

fonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits et des procédés dans l’élaboration d’unprogramme informatique;

- démontrer une compréhension des concepts (p. ex., structures de données etalgorithmes supérieurs).

- Réflexion et recherche- appliquer les habiletés du processus de recherche et de design (p. ex., désignation du

problème; formulation de questions; planification; choix de stratégies et deressources) dans la conception du programme.

- Communication- communiquer l’information (p. ex., spécifications informatiques) de la documentation

dans un français correct et en utilisant le vocabulaire technique et les symbolesadéquats.

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- Mise en application- concevoir un programme de jeu de stratégie;- développer un organigramme fonctionnel; - coder le programme sans bogues; - rédiger la documentation du jeu.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève : - d’ajouter la possibilité d’interrompre la partie, d’enregistrer les éléments de la partie en

cours et de poursuivre la partie à un autre moment;- de préparer un programme d’installation de son programme.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

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ACTIVITÉ 3.6 (ICS4M)

Tâche d’évaluation sommative -

Machine à sous

Description Durée : 300 minutes

Dans cette tâche d’évaluation, l’élève met en pratique ses connaissances et ses habiletés dans laproduction d’un programme dont elle ou il élabore toutes les étapes. L’élève montre sacompréhension de l’utilisation des structures de données complexes et sa capacité à produire et àcoder des algorithmes de difficulté supérieure.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications

Attentes : ICS4M-F-A.1ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Rés.1ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 10 - 11

Notes de planification

- Préparer des copies : - de la description du fonctionnement interne d’une machine à sous;- de la description des règles du jeu, y compris le montant alloué aux mises et le montant

gagné pour chaque pari;- du cahier de l’élève dans le but de la ou de le guider clairement dans cette démarche

d’évaluation théorique et pratique;- de la fiche de révision de la tâche;- de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Présenter à l’élève la tâche d’évaluation qui se déroule en deux parties : une partie théoriqueet une partie pratique.

- Décrire les attentes et les contenus d’apprentissage propres à cette tâche.

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Documentation

- Distribuer et expliquer la grille d’évaluation adaptée pour faire la tâche d’évaluationthéorique et pratique.

- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement enfonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits et des procédés dans l’élaboration d’unprogramme informatique;

- démontrer une compréhension des concepts liés à la programmation informatique (p. ex., structures de données et algorithmes supérieurs).

- Réflexion et recherche- appliquer les habiletés du processus de recherche et de design (p. ex., désignation du

problème; formulation de questions; planification; choix de stratégies et deressources) à la conception du programme.

- Communication- utiliser la langue de programmation, les symboles et les aides visuelles pertinents

(p. ex., programmation et organigramme) dans le design et le codage de sonprogramme.

- Mise en application- appliquer des idées et des habiletés dans des contextes familiers (p. ex., assurer la

résistance du programme et faire son débogage);- transférer des concepts, des habiletés et des procédés dans de nouveaux contextes

(p. ex., réutilisation de modules et d’algorithmes dans le nouveau programme). - Distribuer à l’élève le cahier A (Annexe ICS4M 3.6.2) contenant la mise en situation et les

règlements de la programmation.- Présenter la mise en situation.- Lire, avec l’élève, les règlements ainsi que le fonctionnement du jeu qui se trouvent dans le

cahier A. - S’assurer que l’élève a bien compris la démarche avant de commencer la tâche d’évaluation.- Remettre à l’élève le cahier B (Annexe ICS4M 3.6.3) qui présente la section théorique de la

tâche.- Allouer le temps précisé pour faire individuellement le cahier B.- Ramasser le cahier B de l’élève en vue de faire une évaluation.- Remettre à l’élève le cahier C (Annexe ICS4M 3.6.4) pour lui permettre de poursuivre le

travail pendant la correction de l’organigramme.- Remettre l’organigramme corrigé à l’élève pour lui permettre d’ajuster sa démarche, au

besoin, à la suite des commentaires reçus.- Demander à l’élève de continuer la tâche en terminant les éléments du cahier C qui présente

la partie pratique de l’évaluation.- Ramasser le travail de l’élève après le temps accordé.

76

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

Annexe ICS4M 3.6.1 : Grille d’évaluation adaptée - Machine à sousAnnexe ICS4M 3.6.2 : Cahier de l’élève A - Machine à sousAnnexe ICS4M 3.6.3 : Cahier de l’élève B - Machine à sousAnnexe ICS4M 3.6.4 : Cahier de l’élève C - Machine à sous

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Grille d’évaluation adaptée - Machine à sous Annexe ICS4M 3.6.1

Type d’évaluation : diagnostique � formative � sommative �

Compétences etcritères

50 - 59 %Niveau 1

60 - 69 %Niveau 2

70 - 79 %Niveau 3

80 - 100 %Niveau 4

Connaissance et compréhension

L’élève : - démontre uneconnaissance des faitset des procédés dansl’élaboration d’unprogrammeinformatique.- démontre unecompréhension desconcepts liés à laprogrammationinformatique (p. ex.,structures de donnéeset algorithmes dedifficulté supérieure).

L’élève démontreune connaissancelimitée des faits etdes procédés dansl’élaboration d’unprogrammeinformatique, etdémontre unecompréhensionlimitée desconcepts liés à laprogrammationinformatique.

L’élève démontreune connaissancepartielle des faitset des procédésdans l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensionpartielle desconcepts liés à laprogrammationinformatique.

L’élève démontreune connaissancegénérale des faitset des procédésdans l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensiongénérale desconcepts liés à laprogrammationinformatique.

L’élève démontreune connaissanceapprofondie desfaits et desprocédés dansl’élaboration d’unprogrammeinformatique, etdémontre unecompréhensionapprofondie etsubtile desconcepts liés à laprogrammationinformatique.

Réflexion et recherche

L’élève : - applique les habiletésdu processus derecherche et de design(p. ex., désignation duproblème; formulationde questions;planification; choix destratégies et deressources) à laconception duprogramme.

L’élève appliqueun nombre limitédes habiletés duprocessus derecherche et dedesign à laconception duprogramme.

L’élève appliquecertaines deshabiletés duprocessus derecherche et dedesign à laconception duprogramme.

L’élève applique laplupart deshabiletés duprocessus derecherche et dedesign à laconception duprogramme.

L’élève appliquetoutes ou presquetoutes les habiletésdu processus derecherche et dedesign à laconception duprogramme.

Communication

L’élève : - utilise la langue, lessymboles et les aidesvisuelles pertinents (p. ex., programmationet organigramme) dansle design et le codagedu programme.

L’élève utilise lalangue, lessymboles et lesaides visuellespertinents, dans ledesign et le codagedu programme,avec une efficacitélimitée et avecpeu d’exactitude.

L’élève utilise lalangue, lessymboles et lesaides visuellespertinents, dans ledesign et le codagedu programme,avec une certaineefficacité et unecertaineexactitude.

L’élève utilise lalangue, lessymboles et lesaides visuellespertinents, dans ledesign et le codagedu programme,avec une grandeefficacité et unegrandeexactitude.

L’élève utilise lalangue, lessymboles et lesaides visuellespertinents, dans ledesign et le codagedu programme,avec une trèsgrande efficacitéet avec une trèsgrandeexactitude.

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Mise en application

L’élève : - applique des idées etdes habiletés dans descontextes familiers(p. ex., assurer larésistance duprogramme et faire sondébogage).- transfère desconcepts, des habiletéset des procédés dans denouveaux contextes (p. ex., réutilisation demodules etd’algorithmes dans lenouveau programme).

L’élève appliquedes idées et deshabiletés dans descontextes familiersavec une efficacitélimitée, ettransfère desconcepts, deshabiletés et desprocédés dans denouveauxcontextes avec uneefficacité limitée.

L’élève appliquedes idées et deshabiletés dans descontextes familiersavec une certaineefficacité, ettransfère desconcepts, deshabiletés et desprocédés dans denouveauxcontextes avec unecertaineefficacité.

L’élève appliquedes idées et deshabiletés dans descontextes familiersavec une grandeefficacité,et transfère desconcepts, deshabiletés et desprocédés dans denouveauxcontextes avec unegrande efficacité.

L’élève appliquedes idées et deshabiletés dans descontextes familiersavec une trèsgrande efficacité,et transfère desconcepts, deshabiletés et desprocédés dans denouveauxcontextes avec unetrès grandeefficacité.

Remarque : L’élève dont le rendement est en deçà du niveau 1 (moins de 50 %) n’a pas satisfait aux attentespour cette tâche.

79

Cahier de l’élève A Annexe ICS4M 3.6.2

Machine à sous

Mise en situation

La compagnie Onisac est à la recherche d’un programmeur ou d’une programmeuse pourdévelopper un logiciel qui simule une machine à sous. Ce programme doit permettre auxemployées et aux employés de la compagnie de se divertir tout en apprenant les règles du jeu.

Cette tâche d’évaluation sommative permet au service des ressources humaines de vérifier tescompétences dans le but de mesurer tes capacités à occuper un tel poste. La tâche te demande defournir le design du programme ainsi que la sélection des structures de données et desalgorithmes les plus appropriés à la situation.

Documentation

Règles du jeu

L’écran de base

Lorsque l’usager est prêt ou l’usagère du jeu est prête, il ou elle dépose une mise (voir section Lamise). À ce moment, l’ordinateur simule le roulement des trois roues de la machine et affiche àl’écran le résultat de l’action dans un format semblable à ce qui suit :

A � � �

B � � �

C � � �

La mise

Un joueur ou une joueuse peut choisir l’une des quatre mises différentes à chaque tour du jeu (leslettres se rapportent au diagramme précédent) : i) une mise d’un crédit provoque le roulement de la ligne B seulement;ii) une mise de deux crédits provoque le roulement des lignes A et B;iii) une mise de trois crédits provoque le roulement des lignes A, B et C;iv) une mise de quatre crédits provoque le roulement des lignes A, B et C en plus des deux

diagonales.

Un joueur ou une joueuse doit décider de sa mise avant chaque rotation des roues. La misen’influence pas les crédits gagnés, seulement le nombre de lignes vérifiées (voir section Unevictoire).

80

Une victoire

Une victoire est attribuée à la joueuse ou au joueur si elle ou il obtient, dans la même ligne oudiagonale, selon le nombre de crédits misés, trois symboles identiques. Le gain, en crédit, est régipar le tableau suivant :

Symboles Crédits gagnés

3 � 10

3 � 100

3 � 500

3 � 1000

Un joueur ou une joueuse peut gagner des combinaisons de crédits si elle ou il a, par exemple,trois � dans la ligne centrale, et trois � dans la ligne supérieure. Si elle ou il a misé au moinsdeux crédits (donc, on vérifie les lignes A et B au moins), elle ou il gagne 1000 + 10 = 1010crédits pour avoir réalisé cet exploit.

Le mécanisme des roues

Chacune des trois roues possède un nombre prédéterminé de symboles de chaque type. Letableau ci-dessous en donne les détails :

Symbole Nombre de fois que le symboleapparaît par roue

� 5

� 3

� 2

� 1

La position de chacun des symboles, sur la roue, est statique et déterminée par le programmeurou la programmeuse (la séquence doit être différente sur chaque roue). Par exemple, la séquence

sur la roue A pourrait être : �����������. L’ordinateur choisit, au hasard, une positionsur la roue et affiche le symbole précédent, le symbole à la position choisie au hasard et lesymbole suivant. Dans la séquence précédente, si l’ordinateur choisit la position quatre au hasard

( �����������), le programme doit afficher les symboles à la position trois, quatre et

cinq (���) comme étant le résultat de la rotation de la roue. Évidemment, puisqu’il s’agit d’une

81

roue, si l’ordinateur choisit le chiffre un, comme position de départ, le programme doit afficherles symboles de la position onze, un et deux dans cet ordre (soit «onze» le nombre précédent,«un» le nombre choisi et «deux» le nombre suivant). Le résultat du roulement, au hasard, destrois roues est affiché à l’écran. Selon la quantité de crédits misés, le programme doit vérifier uncertain nombre de lignes de symboles pour voir s’il y a victoire ou non.

Exigences du programme

Les éléments ci-dessous sont essentiels au fonctionnement du programme : - un compteur indiquant le nombre de crédits misés et gagnés;- un module qui demande au joueur ou à la joueuse le nombre de crédits à miser à chaque tour;- un module pour vérifier si le joueur ou la joueuse a gagné selon le nombre de crédits misés;- un module qui active les roues au hasard et affiche le résultat (en suivant les consignes de la

section Le mécanisme des roues).

82

Cahier de l’élève B Annexe ICS4M 3.6.3

Machine à sous

Partie théorique

A) Remplis le tableau ci-dessous en expliquant la signification de chacune des étapes del’élaboration d’un programme et en présentant les exemples concrets du programme Onisac. Durée : 30 minutes

Étape Signification Exemples concrets du programmeOnisac

Définition duproblème

Analyse

Conception

Implémentation

Mise au point

Maintenance

83

B) Prépare un organigramme pour montrer, à la compagnie, la démarche que tu comptes utiliserpour résoudre le problème. Durée : 30 minutes

C) Remets le cahier à l’enseignant ou à l’enseignante dès que tu as fini ton travail pour luipermettre de te donner une rétroaction immédiate quant à la pertinence de l’organigramme enfonction des besoins de la compagnie.

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Cahier de l’élève C Annexe ICS4M 3.6.4

Machine à sous

Partie pratique Durée : 240 minutes

A) Commence à coder le programme et à organiser ton dossier pour y placer les fichiers du jeu.

B) Trouve les ressources et le code à réutiliser pour mener à bien le projet.

C) Code les divers modules du programme, selon l’organigramme annoté, après avoir reçu larétroaction de l’enseignant ou de l’enseignante.

D) Intègre les divers modules.

E) Teste le programme pour en assurer la fonctionnalité.

F) Vérifie la fiche de révision de la tâche et soumets le programme afin qu’il soit évalué.

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APERÇU GLOBAL DE L’UNITÉ 4 (ICS4M)

Projet d’équipe

Description Durée : 33 heures

Cette unité traite du travail d’équipe dans la production d’un projet d’envergure enprogrammation. L’élève apprend à gérer et à résoudre des conflits, à structurer le programme enmodules en fonction de la tâche commune, à documenter le produit et à en faire le marketing. Lebut de cette unité est de placer l’élève dans une tâche authentique de programmation.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.5ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Mat.3ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 4 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.1 - 2 - 3ICS4M-I-For.3 - 4

Titres des activités Durée

Activité 4.1 : Travail d’équipe 60 minutesActivité 4.2 : Projet de programmation 900 minutesActivité 4.3 : Mise au point 480 minutesActivité 4.4 : Documentation 300 minutesActivité 4.5 : Marketing du produit 240 minutes

Liens

L’enseignant ou l’enseignante prévoit l’établissement de liens entre le contenu du cours etl’animation culturelle (AC), la technologie (T), les perspectives d’emploi (PE) et les autresmatières (AM) au moment de sa planification des stratégies d’enseignement et d’apprentissage.Des suggestions pratiques sont intégrées dans la section Déroulement de l’activité des activitésde cette unité.

86

Mesures d’adaptation pour répondre aux besoins des élèves

L’enseignant ou l’enseignante doit planifier des mesures d’adaptation pour répondre aux besoinsdes élèves en difficulté et de celles et ceux qui suivent un cours d’ALF/PDF ainsi que desactivités de renforcement et d’enrichissement pour tous les élèves. L’enseignant ou l’enseignantetrouvera plusieurs suggestions pratiques dans La boîte à outils, p. 11-21.

Évaluation du rendement de l’élève

L’évaluation fait partie intégrante de la dynamique pédagogique. L’enseignant ou l’enseignantedoit donc planifier et élaborer en même temps les activités d’apprentissage et les étapes del’évaluation en fonction des quatre compétences de base. Des exemples des différents typesd’évaluation tels que l’évaluation diagnostique (ED), l’évaluation formative (EF) et l’évaluationsommative (ES) sont suggérés dans la section Déroulement de l’activité des activités de cetteunité.

Sécurité

L’enseignant ou l’enseignante veille au respect des règles de sécurité du Ministère et du conseilscolaire.

Ressources

Dans cette unité, l’enseignant ou l’enseignante utilise les ressources suivantes :

Manuels pédagogiquesAucun manuel pédagogique n’est approuvé dans la Circulaire 14 du MÉO. L’enseignant oul’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous la rubrique Ouvragesgénéraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

Médias électroniquesLa gestion et le travail d’équipe. (consulté le 20 août 2001)

http://contenu.monster.ca/teamLe Réseau du leadership. (consulté le 20 août 2001)

http://leadership.gc.ca/inclusive/inclusive_f.shtmlLe travail d’équipe et l’apprentissage coopératif : Un moyen et une fin. (consulté le 20 août 2001)

http://www.usherb.ca/sse/trait/vol3/n4/articles/coop.htmlSeul ou avec d’autres?. (consulté le 20 août 2001)

http://www.ulaval.ca/scom/Au.fil.des.evenements/1996/10.17/equipe.html Travail d’équipe. (consulté le 20 août 2001)

http://www2.polymtl.ca/evirtuel/Encadrement_virtuel/groupe.htm

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ACTIVITÉ 4.1 (ICS4M)

Travail d’équipe

Description Durée : 60 minutes

Dans cette activité, l’élève prend conscience de l’importance de gérer la résolution de conflitsdans un travail d’équipe. Elle ou il utilise les concepts rattachés à la synergie des membres d’uneéquipe pour repérer et résoudre des conflits dans des études de cas.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attente : ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-For.3 - 4

Notes de planification

- Diviser le groupe-classe en équipes de cinq ou de six élèves.- Entrer en contact, discrètement, avec un ou une élève par équipe afin qu’elle ou il agisse de

façon à contrecarrer les efforts de l’équipe dans la recherche d’un consensus.- Préparer une série de trois ou de quatre études de cas portant sur les conflits dans une équipe

de travail (p. ex., un pair qui s’acharne toujours sur les éléments négatifs à l’occasion d’unediscussion d’équipe).

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Placer l’élève dans une équipe prédéterminée où se trouve un ou une élève désigné pour jouerun rôle perturbateur ou perturbatrice dans l’exercice assigné.

- Demander à l’élève : - de chercher à s’entendre avec ses pairs au sujet du projet final de l’équipe (accorder 10

minutes pour en arriver à un consensus);- d’émettre des hypothèses, par écrit, quant aux raisons qui ont perturbé le consensus dans

l’équipe (si les perturbateurs ou perturbatrices ont bien fait leur travail, il ne devrait pas yavoir de consensus). (ED)

88

- Préciser le but de l’exercice et présenter sommairement les tâches de l’activité qui visentsurtout à familiariser l’élève avec l’harmonisation du travail d’équipe en programmation parle respect des idées des autres, les compromis et la résolution de conflits.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Remercier l’élève perturbateur ou perturbatrice de chaque équipe et animer une discussionportant sur le consensus en demandant à l’élève de faire part de ses hypothèses au groupe-classe. (EF)

- Présenter à l’élève un aperçu des éléments clés de l’harmonisation d’une équipe (p. ex., ladistribution des tâches, le comportement positif, la résolution de conflits, la gestion du temps,la critique constructive).

- Distribuer à l’élève la feuille d’étude de cas et lui demander de travailler en équipe pourrepérer les problèmes et proposer des solutions à chacun des cas présentés.

- Accorder suffisamment de temps pour permettre une bonne discussion dans les équipes.- Animer une mise en commun d’idées portant sur les problèmes repérés et les solutions

proposées à chacun des scénarios. (EF)- Demander à l’élève de rédiger une synthèse des informations échangées durant la période et

des questions auxquelles il faut répondre. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 4.2.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’amorcer une recherche sur le réseau Internet pour trouver del’information supplémentaire au sujet de la résolution de conflits ou le travail d’équipe. (T)

- Demander à une ou à un invité spécialiste du domaine d’entretenir le groupe-classe au sujetdes techniques d’harmonisation d’une équipe de travail. (PE)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

89

ACTIVITÉ 4.2 (ICS4M)

Projet de programmation

Description Durée : 900 minutes

Dans cette activité, l’élève planifie son projet final qui consiste à programmer, en équipe, unagenda électronique. Elle ou il participe à la répartition des tâches, au choix de certains élémentscommuns du programme et au respect du calendrier de réalisation en fonction du temps accordé.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 4 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.2 - 3ICS4M-I-For.3 - 4

Notes de planification

- Préparer des copies : - du contrat décrivant le travail à accomplir par chaque élève;- de la liste des éléments qui doivent obligatoirement faire partie du programme AGENDA;- de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de nommer les fonctions de son agenda électronique. (ED)- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avec

un projet de programmation.

90

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Travail préparatoire- Faire une mise en commun d’idées des fonctions souhaitables d’un agenda électronique et

faire relever les éléments importants pour assurer un travail d’équipe efficace. (EF)- Distribuer la feuille précisant les éléments qui doivent faire partie du programme AGENDA à

remettre à la fin de l’activité 4.5 : Modules et fonctions à programmer individuellement : - carnet téléphonique;- horaire quotidien;- gestion de projet;- information personnelle (protégée par un mot de passe);- carnet de ressources Web;- impression (écran et imprimante);- lecture et enregistrement d’un fichier;- triage et recherche;- cryptage de l’information;- ajout, modification ou suppression des données.Travail collectif : - menu principal;- interface commun;- page d’accueil.

- Distribuer et expliquer la grille d’évaluation adaptée (voir Annexe ICS4M 4.2.1).- Encourager l’élève à réutiliser le plus de codes possible dans le programme (p. ex.,

bibliothèque de modules, modules communs).- Former des équipes de cinq personnes.- Demander à chaque équipe :

- de diviser le travail entre les membres en se fixant des calendriers de réalisation; - de déterminer les fonctions communes qui peuvent être développées au sein de l’équipe

plutôt qu’individuellement. (EF)- Circuler et discuter avec les élèves de chaque équipe, en offrant de l’aide pour trouver des

solutions aux problèmes rencontrés. (EF)- Encourager chaque équipe :

- à s’entendre au sujet d’une interface commune et des structures de données à être utiliséesdans le programme;

- à discuter d’une méthode efficace de gestion de fichiers à utiliser dans le projet;- à se servir d’un environnement de développement intégré pour gérer le projet. (EF)

- Distribuer le contrat à chaque équipe et présenter les éléments importants : - le calendrier de réalisation des produits livrables;- la pénalité à la suite d’un retard;- l’obligation de respecter la propriété intellectuelle d’autrui;- le lien entre le travail et les pratiques semblables dans le monde du travail. (PE)

- Demander aux élèves, dans chaque équipe : - de signer le contrat;- de préparer l’organigramme de l’ensemble du travail;- de soumettre les documents au client ou à la cliente (l’enseignant ou l’enseignante). (EF)

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- Encourager l’élève à travailler en équipe et à s’entraider à l’intérieur de l’équipe, et luidemander de cerner les éléments clés de l’harmonisation de l’équipe de travail. (EF)

Travail individuel- Inviter l’élève :

- à préparer un pseudocode de son module;- à le présenter au client ou à la cliente;- à considérer les recommandations du client ou de la cliente;- à modifier le pseudocode en tenant compte des recommandations. (EF)

- Demander à l’élève : - de coder son module;- de consulter l’aide en ligne ou hors ligne, au besoin, pour déterminer les commandes

requises du codage;- de vérifier l’exactitude du programme en créant une série de données d’essais et de

réviser, ligne par ligne, si elle ou il décèle toujours une erreur;- de faire examiner la documentation interne et le code de son module par un autre membre

de son équipe;- d’apporter les modifications nécessaires; (EF)- de noter les erreurs qui lui ont posé le plus de problèmes et de les ajouter à son registre.

- S’assurer que l’élève tient des rencontres périodiques avec l’équipe et soumet les produitslivrables aux dates convenues dans le contrat.

- Inviter l’élève à répertorier les concepts qu’elle ou il a moins bien intégrés dans le but dedévelopper un plan d’action visant à combler ces lacunes respectant le calendrier deréalisation. (O)

Évaluation sommative

- Présenter une tâche d’évaluation sommative, à remettre à la fin de l’activité 4.5, qui demandeà l’élève : - de développer, en équipe de cinq, le programme informatique AGENDA;- de coder le programme informatique AGENDA;- de documenter le programme informatique AGENDA.

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et l’expliquer.- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement en

fonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits et des procédés : - du travail d’équipe en programmation;- de l’élaboration d’un programme informatique;

- démontrer une compréhension des concepts liés à la programmation (p. ex., structuresde données et algorithmes supérieurs) et au travail d’équipe.

- Réflexion et recherche- utiliser la pensée critique dans la gestion du travail d’équipe (p. ex., la répartition des

tâches, la gestion du temps, la résolution de conflits);

- appliquer les habiletés du processus de recherche et de design dans la conception duprogramme (p. ex., désignation du problème; formulation de questions; planification;choix de stratégies et de ressources).

- Communication- communiquer l’information (p. ex., spécifications informatiques) dans un français

correct dans sa documentation et au sein de l’équipe; - utiliser la langue, les symboles et les aides visuelles pertinents (p. ex.,

programmation, documentation et organigramme) dans le design et le codage de sonprogramme.

- Mise en application- participer à l’organisation d’un travail d’équipe efficace;- concevoir et programmer un agenda électronique fonctionnel et sans bogues.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Inviter l’enseignant ou l’enseignante du cours de droit à venir expliquer les lois se rapportantaux contrats. (AM)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

Annexe ICS4M 4.2.1 : Grille d’évaluation adaptée - Projet de programmation

93

Grille d’évaluation adaptée - Projet de programmation Annexe ICS4M 4.2.1

Type d’évaluation : diagnostique � formative � sommative �

Compétences etcritères

50 - 59 %Niveau 1

60 - 69 %Niveau 2

70 - 79 %Niveau 3

80 - 100 %Niveau 4

Connaissance et compréhension

L’élève : - démontre uneconnaissance des faitset des procédés dutravail d’équipe enprogrammation et del’élaboration d’unprogrammeinformatique.- démontre unecompréhension desconcepts liés à laprogrammation et autravail d’équipe.

L’élève démontreune connaissancelimitée des faits etdes procédés dutravail d’équipe enprogrammation etde l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensionlimitée desconcepts liés à laprogrammation etau travail d’équipe.

L’élève démontreune connaissancepartielle des faitset des procédés dutravail d’équipe enprogrammation etde l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensionpartielle desconcepts liés à laprogrammation etau travail d’équipe.

L’élève démontreune connaissancegénérale des faitset des procédés dutravail d’équipe enprogrammation etde l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensiongénérale desconcepts liés à laprogrammation etau travail d’équipe.

L’élève démontreune connaissanceapprofondie faitset des procédés dutravail d’équipe enprogrammation etde l’élaborationd’un programmeinformatique, etdémontre unecompréhensionapprofondie etsubtile desconcepts liés à laprogrammation etau travail d’équipe.

Réflexion et recherche

L’élève : - utilise la penséecritique dans la gestiondu travail d’équipe.- applique les habiletésdu processus derecherche et de designdans la conception duprogramme.

L’élève utilise lapensée critiquedans la gestion dutravail d’équipe etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception duprogramme avecune efficacitélimitée.

L’élève utilise lapensée critiquedans la gestion dutravail d’équipe etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception duprogramme avecune certaineefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquedans la gestion dutravail d’équipe etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception duprogramme avecune grandeefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquedans la gestion dutravail d’équipe etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign dans laconception duprogramme avecune très grandeefficacité.

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Communication

L’élève : - communiquel’information dans unfrançais correct dans ladocumentation et ausein de l’équipe.- utilise la langue, lessymboles et les aidesvisuelles pertinentsdans le design et lecodage du programme.

L’élèvecommunique, avecpeu de clarté,l’information dansun français correctdans ladocumentation etau sein del’équipe, et utilisela langue, lessymboles et lesaides visuellespertinents dans ledesign et le codagedu programmeavec une efficacitélimitée et peud’exactitude.

L’élèvecommunique, avecune certaineclarté,l’information dansun français correctdans ladocumentation etau sein del’équipe, et utilisela langue, lessymboles et lesaides visuellespertinents dans ledesign et le codagedu programmeavec une certaineefficacité et unecertaineexactitude.

L’élèvecommunique, avecune grande clarté,l’information dansun français correctdans ladocumentation etau sein del’équipe, et utilisela langue, lessymboles et lesaides visuellespertinents dans ledesign et le codagedu programmeavec une grandeefficacité et unegrandeexactitude.

L’élèvecommunique, avecune très grandeclarté et avecassurance,l’information dansun français correctdans ladocumentation etau sein del’équipe, et utilisela langue, lessymboles et lesaides visuellespertinents dans ledesign et le codagedu programmeavec une trèsgrande efficacitéet exactitude.

Mise en application

L’élève : - participe àl’organisation et à lagestion d’un travaild’équipe efficace.- conçoit et programmeun agenda électroniquefonctionnel et sansbogues.

L’élève participe àl’organisation et àla gestion d’untravail d’équipeefficace, conçoit etprogramme unagendaélectroniquefonctionnel et sansbogues avec uneefficacité limitée.

L’élève participe àl’organisation et àla gestion d’untravail d’équipeefficace, conçoit etprogramme unagendaélectroniquefonctionnel et sansbogues avec unecertaineefficacité.

L’élève participe àl’organisation et àla gestion d’untravail d’équipeefficace, conçoit etprogramme unagendaélectroniquefonctionnel et sansbogues avec unegrande efficacité.

L’élève participe àl’organisation et àla gestion d’untravail d’équipeefficace, conçoit etprogramme unagendaélectroniquefonctionnel et sansbogues avec unetrès grandeefficacité.

Remarque : L’élève dont le rendement est en deçà du niveau 1 (moins de 50 %) n’a pas satisfait aux attentespour cette tâche.

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ACTIVITÉ 4.3 (ICS4M)

Mise au point

Description Durée : 480 minutes

Dans cette activité, l’élève mène à terme le projet d’équipe en s’assurant de l’intégrationcomplète et fonctionnelle des divers modules, en terminant sa tâche individuelle et en participantà l’intégration des divers modules préparés par l’ensemble du groupe-classe. De plus, elle ou ils’assure de respecter le calendrier de réalisation prévu dans le contrat.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-P-A.1 - 2 - 3 - 4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-P-Rés.1 - 2 - 3 - 4 - 7 - 8ICS4M-P-Prog.1 - 2 - 3 - 4 - 10 - 11 - 12 - 13ICS4M-P-Mat.1ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer des copies de la liste de vérification des exigences du travail d’équipe.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Distribuer la liste de vérification et demander à l’élève de la remplir. (ED)- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avec

la mise au point du programme.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Avoir une entrevue avec un ou une élève, de chaque équipe, pour discuter du progrès, desproblèmes rencontrés et des solutions apportées. (EF)

96

- Demander à l’élève : - de mettre en place, avec l’équipe, un plan d’action qui permettra de finir le travail et de

respecter le calendrier de réalisation des produits livrables;- de rencontrer l’équipe périodiquement pour faire le point quant aux progrès et aux

obstacles rencontrés;- de mettre en commun les modules terminés en s’assurant :

- de tester l’intégration du module au programme par une série d’essais;- de faire les mises au point finales; - de tester la résistance du logiciel produit (p. ex., valeurs limites, types de données

invalides, messages d’erreurs clairs et abondants);- de remettre les produits livrables selon la date prescrite dans le contrat. (EF)

- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour luipermettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 4.2.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’ajouter des options au programme, dont : - des usagères et des usagers multiples;- une copie de sauvegarde;- le réseau;- le nom et le logo de l’entreprise.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

97

ACTIVITÉ 4.4 (ICS4M)

Documentation

Description Durée : 300 minutes

Dans cette activité, l’élève prépare un manuel d’utilisation de l’agenda électronique. Elle ou ilétudie les principales étapes de rédaction pour s’assurer de réaliser un produit de qualité etd’allure professionnelle.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Fondements, Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-F-A.5ICS4M-P-A.4ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-F-Mat.3ICS4M-P-Prog.8ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Apporter un manuel d’utilisation d’un logiciel connu (p. ex., WordPerfect, un jeuélectronique).

- Préparer des copies de la liste des éléments qui doivent être compris dans un manueld’utilisation.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Présenter à l’élève le manuel d’utilisation d’un logiciel ou sa version électronique et luidemander d’en relever les éléments importants. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecla rédaction de la documentation externe.

98

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion portant sur la documentation externe en faisant ressortir lesprincipales étapes de rédaction pour réaliser un produit de qualité et d’allure professionnelle.(EF)

- Remettre à l’élève la liste des éléments qui doivent être compris dans le manuel d’utilisationqui compte de huit à dix pages : - une table des matières;- les limites du programme (p. ex., un seul utilisateur ou une seule utilisatrice, calendrier de

l’année en cours seulement);- la liste des auteures et des auteurs et leur contribution respective;- la description de chaque module et des fonctions qui lui sont associées;- la liste du matériel informatique nécessaire pour répondre aux besoins de l’utilisateur ou

de l’utilisatrice.- Animer un remue-méninges pour réunir des idées au sujet du manuel et des méthodes de

travail susceptibles à faciliter la tâche.- Indiquer à l’élève que le domaine de la programmation est lié à d’autres carrières, entre

autres, à celles se rapportant aux langues. (PE)- Inviter les élèves :

- à diviser la tâche de rédaction;- à rédiger leur partie;- à soumettre leur texte à un autre membre de leur équipe pour le relire et le corriger;- à vérifier le texte corrigé à l’aide d’un logiciel de correction, à le soumettre à un autre

enseignant ou à une autre enseignante, à toute autre personne compétente;- à réaliser une copie finale du document en versions papier et électronique;- à remettre le document à l’enseignant ou à l’enseignante en vue de faire une évaluation;- à intégrer la version électronique au programme entier. (EF) (AM) (T)

- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour luipermettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 4.2.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de préparer l’index de recherche de la version électronique du manueld’utilisation. (T)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

99

ACTIVITÉ 4.5 (ICS4M)

Marketing du produit

Description Durée : 240 minutes

Dans cette activité, l’élève produit un plan de marketing pour promouvoir l’agenda électroniquequ’elle ou il a créé. L’élève fait une brève étude de marché et développe un site Web faisant lapromotion de son produit.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaines : Processus et applications, Implications

Attentes : ICS4M-P-A.4 - 5ICS4M-I-A.4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-P-Prog.8ICS4M-P-Mat.1ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Dresser une liste de sites Web qui font la promotion d’un produit quelconque (p. ex.,ordinateurs, souliers).

- Préparer des copies de la grille d’évaluation par les pairs de l’agenda électronique.- S’assurer d’avoir des copies de la grille d’évaluation adaptée présentée et expliquée à

l’activité 4.2.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de visiter différents sites Web pour observer la façon dont est faite lapromotion de produits et de retenir une ou deux pages qui la ou le stimule. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecle marketing d’un produit dans Internet.

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Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Discuter avec l’élève des différentes approches adoptées par les sites pour vendre desproduits ou des services. (AM) (EF)

- Demander aux élèves de se réunir pour entamer une étude de marché dont l’objectif est decerner la clientèle cible et le prix d’achat de leur produit.

- Animer une discussion générale en partant d’une révision de l’information recueillie, enrésumant et en soulignant les éléments importants à retenir quant aux produits à utiliser pourfaire une promotion efficace. (EF) (AM)

- Indiquer à l’élève que le domaine de la programmation mène à d’autres carrières connexes(p. ex., en marketing pour faire la mise en marché de logiciels). (PE)

- Demander à l’élève de produire, avec son équipe, un site Web promotionnel qui contient : - les mises à jour éventuelles du logiciel;- des captures d’écran du logiciel;- un lien au manuel d’utilisation;- une liste des compétiteurs;- une liste des fonctions du programme;- le prix suggéré du programme;- les limites du programme;- la clientèle visée par le programme. (EF) (T)

- Distribuer la feuille d’évaluation par les pairs qui porte sur la convivialité, la robustesse,l’efficacité, la vitesse, la taille et, utilisation appropriée de la langue dans le programme.

- Demander à l’élève de télécharger le site Web promotionnel d’une équipe autre que la sienne,de remplir la feuille d’évaluation et de fournir des commentaires constructifs à ses pairs pouraméliorer le produit. (EF) (T)

- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour luipermettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Ramasser le code ainsi que la documentation du programme informatique AGENDA, réaliséspar l’élève, et les évaluer en tenant compte de la grille d’évaluation adaptée présentée etexpliquée à l’activité 4.2.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève d’ajouter des éléments au site Web dans le but de faire le commerceélectronique du produit (p. ex., sécurité, formulaire de commande en ligne). (T)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

101

APERÇU GLOBAL DE L’UNITÉ 5 (ICS4M)

Informatique et société

Description Durée : 12 heures

Cette unité examine des questions d’ordre moral en informatique et traite de l’informatisationd’entreprises et de l’impact de l’informatique sur les employées et les employés ainsi que sur lasociété. L’élève monte un stand d’information, prépare et présente des documents promotionnelsportant sur les carrières et les programmes de formation en informatique.

Note : Il paraissait convenable de regrouper les activités traitant d’informatique et de société,d’informatisation, d’impact social et de perspective d’emploi dans une même unité. Il estcependant suggéré d’intégrer chacune de ces activités aux autres unités de l’esquisse, et ce,aussi souvent que vous le jugerez nécessaire.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attentes : ICS4M-I-A.1 - 2 - 3 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-Code.1 - 2 - 3ICS4M-I-Inc.1 - 2 - 3 - 4ICS4M-I-For.1 - 2 - 3 - 4

Titres des activités Durée

Activité 5.1 : Éthique en informatique 180 minutesActivité 5.2 : Informatisation 180 minutesActivité 5.3 : Impact social 180 minutesActivité 5.4 : Perspectives d’emploi 180 minutes

Liens

L’enseignant ou l’enseignante prévoit l’établissement de liens entre le contenu du cours etl’animation culturelle (AC), la technologie (T), les perspectives d’emploi (PE) et les autresmatières (AM) au moment de sa planification des stratégies d’enseignement et d’apprentissage.

102

Des suggestions pratiques sont intégrées dans la section Déroulement de l’activité des activitésde cette unité.

Mesures d’adaptation pour répondre aux besoins des élèves

L’enseignant ou l’enseignante doit planifier des mesures d’adaptation pour répondre aux besoinsdes élèves en difficulté et de celles et ceux qui suivent un cours d’ALF/PDF ainsi que desactivités de renforcement et d’enrichissement pour tous les élèves. L’enseignant ou l’enseignantetrouvera plusieurs suggestions pratiques dans La boîte à outils, p. 11-21.

Évaluation du rendement de l’élève

L’évaluation fait partie intégrante de la dynamique pédagogique. L’enseignant ou l’enseignantedoit donc planifier et élaborer en même temps les activités d’apprentissage et les étapes del’évaluation en fonction des quatre compétences de base. Des exemples des différents typesd’évaluation tels que l’évaluation diagnostique (ED), l’évaluation formative (EF) et l’évaluationsommative (ES) sont suggérés dans la section Déroulement de l’activité des activités de cetteunité.

Sécurité

L’enseignant ou l’enseignante veille au respect des règles de sécurité du Ministère et du conseilscolaire.

Ressources

Dans cette unité, l’enseignant ou l’enseignante utilise les ressources suivantes :

Manuels pédagogiquesAucun manuel pédagogique n’est approuvé dans la Circulaire 14 du MÉO. L’enseignant oul’enseignante peut choisir un manuel parmi ceux qui sont proposés sous la rubrique Ouvragesgénéraux et le soumettre à son conseil scolaire pour approbation.

Ouvrages généraux/de référence/de consultationBAASE, Sara, A Gift of Fire: Social, Legal and Ethical Issues in Computing, Upper Saddle

River, Prentice Hall, 1997, 382 pages.GIESEKE, Wolfram, Le guide anti-hacker, Paris, MicroApplication, 2001, 491 pages. *

Médias électroniquesBranchez-vous - Canal informatique. (consulté le 20 août 2001)

http://www.branchez-vous.com/canal/informatique/

103

Le contenu illégal et offensant diffusé dans Internet. (consulté le 20 août 2001)http://www.brancher.gc.ca/cyberaverti

Guide Internet, le magazine à découvrir. (consulté le 10 août 2001)http://www.guide-internet.com/

Internet actu. (consulté le 10 août 2001)http://www.internetactu.com/archives/dossiers/index.html

Le monde informatique. (consulté le 10 août 2001)http://www.weblmi.com/

Le PSYINTERNAUTE. (consulté le 10 août 2001)http://www.psynternaute.com/

VNUNET.FR. (consulté le 10 août 2001)http://www.vnunet.fr/VNU2/index.htm

104

ACTIVITÉ 5.1 (ICS4M)

Éthique en informatique

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève est confronté à une série de questions d’ordre moral pour lesquelles illui faut prendre position. Elle ou il doit préparer des arguments pour défendre son point de vue àl’égard d’une question à débattre, ce qui l’amène à revoir et à modifier son code d’éthique del’activité 1.1.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attente : ICS4M-I-A.1

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-Code.1 - 2 - 3ICS4M-I-For.4

Notes de planification

- Préparer des copies : - de la grille d’évaluation par les pairs;- d’une série de questions d’ordre moral;- d’une liste des consignes à suivre pendant le débat;- de la grille d’évaluation adaptée.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de chercher un article qui traite d’un problème d’ordre moral eninformatique (p. ex., piratage, virus) en utilisant les ressources d’information locales ougénérales et de donner son opinion quant aux écarts de conduite à dénoncer. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à sensibiliser l’élève auxproblèmes d’ordre moral en informatique.

105

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Sujet de débat- Choisir deux ou trois articles pertinents et inviter l’élève à les lire pour faire ressortir les

diverses opinions sur les questions d’ordre morale soulevées par les articles. (EF)- Inviter l’élève à dégager les aspects positifs et négatifs de chaque question morale et à les

afficher au tableau.- Distribuer la liste des sujets à débattre dont :

- la souveraineté des nations par rapport au commerce électronique;- la sécurité de l’information versus son accessibilité;- l’augmentation de l’écart entre les nations riches et pauvres à cause de l’informatisation;- l’informatique comme outil de propagande;- les conséquences dues au fait qu’une compagnie donne gratuitement son logiciel pour

gagner sa part du marché (Netscape et Explorer);- la convivialité d’un programme ou d’un système versus la sécurité.

- Distribuer les consignes à suivre pendant le débat dont : - l’ordre de présentation des élèves dans chaque équipe;- le temps alloué à chacune des sections du débat (arguments initiaux, interventions,

clôture).- Avertir l’élève que le débat est évalué en deux temps :

- le résumé de son argumentation (forces et faiblesses) par écrit; - le débat (y compris une évaluation par les pairs). (ES) (T)

Débat- Demander à chaque élève de se trouver un ou une partenaire- Assigner à chaque équipe un sujet et le point de vue à défendre (pour ou contre).- Revoir les règles qui régissent le débat en salle de classe. (AM) (AC)- Accorder du temps pour préparer l’argumentation et demander à l’élève de soumettre ses

arguments à l’enseignant ou à l’enseignante pour en vérifier la rigueur et la teneur. (EF)- Inviter chaque élève à s’exercer avec sa ou son partenaire pour se préparer au débat et lui

permettre de finir son argumentation, au besoin. (EF)- Demander à l’élève :

- de relever les points faibles de son argumentation dans le but de mieux se préparer àréagir aux arguments de ses adversaires;

- de tenter d’anticiper les points faibles de l’argumentation de ses adversaires dans le but deles mettre en évidence à l’occasion du débat. (EF)

- Remettre à l’élève la grille d’évaluation par les pairs, avant chaque débat, pour évaluer : - la pertinence et la solidité des arguments invoqués;- l’utilisation d’exemples ou de mises en situation concrètes;- l’utilisation de la langue française.

- Animer le débat.- Demander à l’élève de remettre la grille d’évaluation remplie aux élèves concernés et à

l’enseignant ou à l’enseignante.

106

Code d’éthique- Animer une discussion pour faire ressortir l’importance d’un code d’éthique en informatique.

(EF)- Inviter l’élève à réfléchir au code d’éthique de l’activité 1.1 et d’apporter des modifications

pertinentes à la suite des arguments avancés lors des débats. (O)

Évaluation sommative

- Présenter une tâche d’évaluation sommative qui demande à l’élève : - de défendre un aspect d’un problème d’ordre moral en informatique;- de débattre d’une cause dans un conflit d’ordre moral en informatique.

- Distribuer la grille d’évaluation adaptée et l’expliquer.- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement en

fonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits liés à la morale en informatique.- Réflexion et recherche

- utiliser la pensée critique pour évaluer la valeur des arguments dans un débat portantsur une question d’ordre moral en informatique;

- appliquer les habiletés du processus de recherche pour trouver des exemples concretsdans la préparation de son argumentation.

- Communication- communiquer l’information dans un français correct pendant le débat et dans son

résumé de l’argumentation. - Mise en application

- débattre d’une question d’ordre moral en informatique en présentant des arguments.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève : - de développer un code d’éthique pour régir l’utilisation de l’ordinateur à l’occasion d’une

prochaine rencontre du Conseil général de l’ONU;- de présenter le code en salle de classe pour en discuter. (AC) (AM)

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

Annexe ICS4M 5.1.1 : Grille d’évaluation adaptée - Éthique informatique

107

Grille d’évaluation adaptée - Éthique informatique Annexe ICS4M 5.1.1

Type d’évaluation : diagnostique � formative � sommative �

Compétences etcritères

50 - 59 %Niveau 1

60 - 69 %Niveau 2

70 - 79 %Niveau 3

80 - 100 %Niveau 4

Connaissance et compréhension

L’élève : - démontre uneconnaissance des faitsliés à la morale eninformatique.

L’élève démontreune connaissancelimitée des faitsliés à la morale eninformatique.

L’élève démontreune connaissancepartielle des faitsliés à la morale eninformatique.

L’élève démontreune connaissancegénérale des faitsliés à la morale eninformatique.

L’élève démontreune connaissanceapprofondie desfaits liés à lamorale eninformatique.

Réflexion et recherche

L’élève : - utilise la penséecritique pour évaluer lavaleur des argumentsdans un débat portantsur une questiond’ordre moral eninformatique.- applique les habiletésdu processus derecherche et de designpour trouver desexemples concrets dansla préparation de sonargumentation.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluer lavaleur desarguments dans undébat portant surune questiond’ordre moral eninformatique etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign pourtrouver desexemples concretsdans la préparationde sonargumentationavec une efficacitélimitée.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluer lavaleur desarguments dans undébat portant surune questiond’ordre moral eninformatique etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign pourtrouver desexemples concretsdans la préparationde sonargumentationavec une certaineefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluer lavaleur desarguments dans undébat portant surune questiond’ordre moral eninformatique etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign pourtrouver desexemples concretsdans la préparationde sonargumentationavec une grandeefficacité.

L’élève utilise lapensée critiquepour évaluer lavaleur desarguments dans undébat portant surune questiond’ordre moral eninformatique etapplique leshabiletés duprocessus derecherche et dedesign pourtrouver desexemples concretsdans la préparationde sonargumentationavec une trèsgrande efficacité.

Communication

L’élève : - communique del’information dans unfrançais correctpendant le débat etdans son résumé del’argumentation.

L’élèvecommunique del’information dansun français correctdurant le débat etdans son résuméde l’argumentationavec peu declarté.

L’élèvecommunique del’information dansun français correctdurant le débat etdans son résuméde l’argumentationavec une certaineclarté.

L’élèvecommunique del’information dansun français correctdurant le débat etdans son résuméde l’argumentationavec une grandeclarté.

L’élèvecommunique del’information dansun français correctdurant le débat etdans son résuméde l’argumentationavec une trèsgrande clarté etavec assurance.

108

Mise en application

L’élève : - débat d’une questiond’ordre moral eninformatique enprésentant desarguments.

L’élève débatd’une questiond’ordre moral eninformatique enprésentant desarguments avecune efficacitélimitée.

L’élève débatd’une questiond’ordre moral eninformatique enprésentant desarguments avecune certaineefficacité.

L’élève débatd’une questiond’ordre moral eninformatique enprésentant desarguments avecune grandeefficacité.

L’élève débatd’une questiond’ordre moral eninformatique enprésentant desarguments avecune très grandesefficacité.

Remarque : L’élève dont le rendement est en deçà du niveau 1 (moins de 50 %) n’a pas satisfait aux attentespour cette tâche.

109

ACTIVITÉ 5.2 (ICS4M)

Informatisation

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève analyse les besoins d’une petite agence de voyages qui veuts’informatiser. Elle ou il détermine et répartit la clientèle de l’entreprise en différentes catégorieset produit un rapport des changements proposés par ordre de priorité.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attentes : ICS4M-I-A.2 - 4

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-Inc.1 - 3ICS4M-I-For.3

Notes de planification

- Préparer des copies : - de l’étude de cas d’une agence de voyages qui veut informatiser une partie de ses

services;- d’une feuille indiquant les consignes à suivre pour rédiger le rapport de trois à quatre

pages à remettre.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève de déterminer ce qui peut être informatisé à l’école en listant lesavantages et les inconvénients de chaque suggestion (p. ex., la communication avec lesparents, l’enseignement, les ressources en ligne d’un cours). (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecl’informatisation d’une entreprise.

Expérimentation/Exploration/Manipulation

- Animer une discussion portant sur les suggestions de ce qui peut être informatisé à l’école enfaisant ressortir les éléments à considérer pour déterminer et répartir la clientèle ciblée. (EF)

110

- Placer, au tableau, les questions à poser pour déterminer et répartir la clientèle de l’école (p. ex., classe sociale, rôle dans l’école, besoins dans l’école).

- Demander à l’élève de donner des suggestions quant à la répartition de la clientèle de l’école(p. ex., parents, direction, personnel de soutien). (ED)

- Inviter l’élève à déterminer le groupe qui sera affecté par les changements proposés et lesconsidérations à envisager (p. ex., les familles plus aisées ont un accès plus facile aux notesde cours informatisées).

- Présenter le cas d’une agence de voyages voulant informatiser une partie de ses services qui : - touchent la comptabilité, la création d’un site Web, l’informatisation du service

téléphonique, de l’horaire des employées et des employés, la comparaison des prix,l’informatisation du service de la paie et de la facturation, la création d’un registre desclientes et des clients et de leurs préférences ainsi que d’un index de ressourcesdisponibles en format électronique;

- misent sur ce qui la distingue des autres compagnies; par exemple, la rapidité du service,la qualité du rapport humain à l’occasion des rencontres, l’apport d’expertes et d’expertsdans le domaine, un service à la clientèle personnalisé;

- se plient à certaines restrictions (p. ex., le fait que leurs clientes et clients ne possèdentpas tous un ordinateur, les coûts de la formation...).

- Demander à l’élève de répartir la clientèle de l’entreprise selon certaines catégories dans lebut de mieux la desservir (p. ex., âge, sexe, revenu).

- Remettre à l’élève une feuille de consignes expliquant le contenu du rapport de trois à quatrepages à remettre : - préciser les catégories pour la clientèle;- cerner la situation actuelle;- dresser la liste des changements proposés par ordre de priorité;- évaluer les coûts. (EF)

- Former des équipes de deux ou de trois élèves et répartir la tâche de recherche et de rédactionpour faire l’étude de cas, tout en respectant la feuille de consignes. (EF)

- Animer une discussion générale et inviter l’élève à exprimer son point de vue pour luipermettre de réfléchir sur l’acquisition de ses connaissances et de ses habiletés, et à améliorerson apprentissage, au besoin. (O)

Évaluation sommative

- Voir Évaluation sommative à l’activité 5.3.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Demander à l’élève de planifier un voyage, à l’aide d’un site Web et d’une agence devoyages, dans le but de comparer les avantages et les inconvénients de chacun.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

111

ACTIVITÉ 5.3 (ICS4M)

Impact social

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève fait l’étude d’une entreprise, locale ou régionale, qui a récemmententrepris d’importants changements informatiques. L’élève prépare une présentation multimédiadans le but de faire part au groupe-classe des avantages et des désavantages des changementsselon le point de vue des employeurs et des employeuses et celui des employées et des employés.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attente : ICS4M-I-A.2

Contenus d’apprentissage : ICS4M-I-Inc.1 - 2 - 3 - 4

Notes de planification

- Préparer des copies : - d’une grille d’évaluation par les pairs en vue de faire la présentation informatisée;- d’une feuille de consignes pour diriger le projet de recherche;- de la grille d’évaluation adaptée.

- Inviter une personne occupant un poste de cadre dans une entreprise régionale ou locale, oupréparer un court exposé portant sur les bénéfices et les défis rencontrés par une entreprise aumoment : - d’un changement fondamental, c’est-à-dire du mode d’opération traditionnel à celui

informatisé (p. ex., dans l’industrie automobile, dans l’industrie du transport);- d’une mise à jour de son équipement et de ses logiciels.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève d’énumérer des changements qui, à son avis, ont un impact direct sur lesconditions de travail des employées et des employés d’une entreprise qui s’informatise. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecl’impact social causé par l’informatisation d’une entreprise.

112

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Planification- Animer une discussion portant sur les changements ayant un impact direct sur les conditions

de travail des employées et des employés d’une entreprise qui s’informatise en faisantressortir les défis et les problèmes rencontrés en ce qui concerne les ressources humaines etles habitudes de travail. (EF)

- Inviter une personne occupant un poste de cadre dans une entreprise locale, nouvellementinformatisée ou dont l’équipement informatique est nouvellement mise à jour, pour donnerun court exposé des avantages financiers et des défis sociaux rencontrés lors deschangements. (L’enseignant ou l’enseignante peut s’informer auprès d’une entreprise localeet présenter l’exposé à défaut d’une ou d’un invité.)

- Demander à l’élève de relever les conséquences techniques et financières sur la gestion desressources humaines, de l’informatisation d’une entreprise pour les répertorier au tableau àl’occasion d’une discussion générale. (EF)

Recherche- Distribuer la feuille de consignes du projet qui demande à l’élève :

- de trouver une entreprise locale ou régionale, francophone si possible, qui lui permetd’analyser l’impact financier et social des changements informatiques (p. ex., dépanneur,ferme, compagnie informatique); (AC)

- de faire approuver son choix par l’enseignant ou l’enseignante;- d’obtenir une note de permission de ses parents ou tuteurs et tutrices pour se rendre sur le

terrain pour enquêter;- d’entrer en contact avec la personne de l’entreprise susceptible de posséder l’information

cherchée.- Animer une discussion générale en partant d’une révision des recommandations, pour

résumer et souligner les informations importantes à retenir quant aux observations quidoivent être faites à l’occasion d’une enquête. (EF) (AM)

- Inviter l’élève à se rendre à l’entreprise de son choix pour recueillir les informationssuivantes : - les problèmes et les précautions liés à la santé et à la sécurité;- les étapes de l’implémentation du changement dans l’entreprise (p. ex., déterminer la

personne qui a proposé les changements, demander le temps qui a été nécessaire poureffectuer les changements);

- l’inventaire du matériel informatique (p. ex., ordinateurs, réseaux);- les avantages et les inconvénients des changements;- la formation du personnel;- les coûts liés au changement;- l’amélioration de la communication à l’intérieur et à l’extérieur de l’entreprise;- le matériel en vue de faire la présentation en salle de classe (p. ex., photos avant et après,

formulaire de sécurité).

Présentation- Présenter à l’élève les exigences quant à la présentation informatisée des résultats de sa

recherche et quant au contenu du document écrit, dont :

113

- la description de l’important changement informatique vécu par l’entreprise, y comprisles étapes de l’implémentation, les avantages et les désavantages apportés par lechangement, les coûts liés au changement;

- la présentation informatisée de quatre à cinq minutes comprenant des photos, desgraphiques et une synthèse de l’information recueillie. (Avertir l’élève que certainsrenseignements sont privés et confidentiels et, donc, pas accessibles.)

- Inviter l’élève à colliger les données publiques recueillies et à créer des graphiques pourmontrer le progrès de la compagnie après le changement.

- Organiser une entrevue individuelle avec l’élève pour vérifier le déroulement de sa rechercheet la réalisation de son document de présentation. (EF)

- Fournir et expliquer la grille d’évaluation adaptée.- Inviter l’élève :

- à utiliser un logiciel de présentation pour réaliser la présentation informatisée, y comprisles informations recueillies lors de la visite;

- à se jumeler pour réviser, corriger et peaufiner sa présentation. (EF)- Distribuer à l’élève une grille d’évaluation par les pairs pour évaluer :

- la pertinence de l’information présentée;- les affirmations appuyées de faits ou de statistiques;- l’ordre logique de la présentation;- le français oral et écrit;- la qualité visuelle de la présentation.

- Demander à l’élève : - de présenter au groupe-classe les résultats de sa recherche à l’aide d’un support

multimédia; (T) (AC) (AM)- d’évaluer la présentation à l’aide de la grille d’évaluation par les pairs. (ES)

- Demander à l’élève de remettre à l’enseignant ou à l’enseignante les grilles d’évaluation parles pairs remplies.

- Remettre à l’élève la grille d’évaluation de l’enseignant ou de l’enseignante et la grilled’évaluation par les pairs afin qu’elle ou il puisse cerner les concepts moins bien intégrésdans le but de développer un plan d’action visant à combler ces lacunes. (O)

Évaluation sommative

- Évaluer la présentation électronique et le document écrit des résultats de la recherche del’élève.

- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement enfonction des quatre compétences : - Connaissance et compréhension

- démontrer une connaissance des faits liés à l’impact social de l’informatisation d’uneentreprise.

- Réflexion et recherche- utiliser la pensée critique pour déterminer les avantages et les désavantages des

changements dans l’entreprise déjà informatisée;- appliquer les habiletés du processus de recherche pour trouver les informations

pertinentes.

114

- Communication- communiquer l’information dans un français correct à l’occasion de la présentation

informatique et dans le document écrit; - utiliser la langue, les symboles et les aides visuelles adéquats dans la présentation et le

document;- utiliser diverses formes de communications (p. ex., logiciel de présentation).

- Mise en application- faire une recherche portant sur l’impact financier et social de l’informatisation d’une

entreprise;- présenter les résultats de sa recherche à un auditoire sur support informatique et sur

papier.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Inviter une personne responsable d’un syndicat, dans une entreprise, à présenter au groupe-classe les recommandations des employées et des employés liées aux changements eninformatique.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

115

ACTIVITÉ 5.4 (ICS4M)

Perspectives d’emploi

Description Durée : 180 minutes

Dans cette activité, l’élève prépare un stand d’information portant sur une carrière eninformatique et la formation nécessaire pour l’exercer. Elle ou il présente ensuite son stand àl’occasion d’une foire de carrières en salle de classe.

Domaines, attentes et contenus d’apprentissage

Domaine : Implications

Attentes : ICS4M-I-A.3 - 4

Contenus d’apprentissage : ISC4M-I-For.1 - 2 - 4

Notes de planification

- Préparer des copies : - d’une liste des critères de recherche de carrière;- d’une liste des critères de production d’un dépliant promotionnel;- d’une liste d’emplois en informatique (il devrait y avoir suffisamment de carrières pour

en désigner une à chaque équipe de deux élèves);- d’une grille d’évaluation par les pairs;- de la grille d’évaluation adaptée.

- Apporter des dépliants promotionnels d’universités et de collèges.- Inviter un conseiller ou une conseillère en orientation à présenter un aperçu des programmes

universitaires et collégiaux en informatique, une méthode de recherche de carrières et desprogrammes postsecondaires en informatique.

Déroulement de l’activité

Mise en situation

- Demander à l’élève, en équipe de deux, de répertorier cinq carrières différentes eninformatique et d’y associer la formation exigée. (ED)

- Présenter sommairement les tâches de l’activité qui visent surtout à familiariser l’élève avecles perspectives de carrière en informatique et la formation exigée.

116

Expérimentation/Exploration/Manipulation

Planification- Animer une discussion portant sur les carrières possibles en informatique en faisant ressortir

l’importance d’une formation continue dans ce domaine en constante évolution. (EF)- Inviter l’élève à préparer un stand et des dépliants promotionnels qui seront présentés

à l’occasion d’une foire de carrières, se déroulant dans une école secondaire, et dont le but estde recruter des candidates et des candidats pour s’inscrire à une institution postsecondaire eninformatique. (PE)

- Animer un remue-méninges pour relever les éléments importants à paraître dans un stand etun dépliant promotionnels. (EF)

- Inviter le conseiller ou la conseillère en orientation à offrir un aperçu des différentsprogrammes universitaires et collégiaux en informatique, et à présenter à l’élève desdépliants promotionnels portant sur des programmes universitaires et collégiaux. (PE)

- Animer une discussion générale, comprenant la révision des dépliants, en résumant et ensoulignant les informations importantes à retenir pour faire une promotion efficace descarrières et des programmes scolaires. (EF) (AM) (PE)

Recherche- Inviter le conseiller ou la conseillère en orientation à présenter une méthode de recherche

pour trouver les informations importantes au sujet des carrières et des programmes eninformatique (p. ex., logiciel de recherche de carrières, ressources au centre d’orientation).(AM)

- Distribuer la liste des carrières en informatique et les critères de recherche d’emploi etdemander à l’élève, en équipe de deux, de se choisir une carrière. On peut inclure dans cetteliste : administration de base de données, analyste-programmeur ou analyste-programmeuse,chef de projet, ingénieure ou ingénieur commercial en informatique, ingénieur ou ingénieureen intelligence artificielle.

- S’assurer que chaque équipe a choisi une carrière différente.- Fournir la grille d’évaluation adaptée et l’expliquer.- Aviser l’élève qu’elle ou il doit se préparer à bien informer les visiteurs et les visiteuses, au

sujet de la carrière choisie, à l’occasion d’une foire des carrières et les programmes deformation en informatique. (ES)

- Demander à l’élève d’entamer une recherche au sujet de la carrière choisie pour trouver : - les perspectives d’emploi dans la région, la province et le monde;- la formation nécessaire, son coût, les institutions qui l’offrent, les conditions d’admission;- l’échelle salariale;- la description de la tâche typique;- les problèmes de santé et d’ergonomie les plus communs;- les conditions de travail, y compris les heures de travail, la sécurité d’emploi, les

avantages sociaux;- des images ou des photos à afficher dans son stand. (EF)

- Distribuer les critères d’un dépliant promotionnel et demander à l’élève de rédiger undépliant portant sur une institution postsecondaire qui offre une formation dans la carrièrechoisie. Chaque membre de l’équipe doit produire le dépliant d’une institutionpostsecondaire différente qui offre le programme choisi de façon à présenter :

117

- l’information sur l’institution postsecondaire choisie, son programme, son emplacement,les avantages qu’elle offre;

- l’information sur la carrière choisie, y compris les principaux avantages de s’inscrire àl’institution en question.

- S’assurer d’une variété quant au choix d’institutions postsecondaires (universités, collèges,institutions hors-province). Les institutions de langue française doivent être représentées enmajorité. (AC)

- Rencontrer l’élève à l’occasion d’une entrevue pour vérifier la façon dont progresse la tâcheet donner des pistes à suivre au besoin. (EF)

Visite des kiosques- Remettre à l’élève une grille d’évaluation par les pairs à remplir à l’occasion de la visite au

stand pour évaluer : - la présentation des informations au stand;- la pertinence du dépliant promotionnel;- l’utilisation de la langue française orale et écrite;- l’apparence générale du stand.

- Demander à l’élève de présenter l’information du stand tandis que sa ou son partenairecircule pour visiter et évaluer les stands du groupe-classe. L’élève qui circule est invité àposer des questions pour obtenir des éclaircissements au sujet des éléments qui ne sont peut-être pas clairs dans le stand ou le dépliant. (EF) (PE) (AC) (AM)

- Circuler pour évaluer la communication orale de l’élève qui présente. (ES)- Demander à l’élève :

- de remettre l’évaluation par les pairs à l’enseignant ou à l’enseignante dans le but de luipermettre d’en tenir compte au moment de son évaluation; (ES)

- de remettre à l’enseignant ou à l’enseignante le travail du stand et le dépliant en vued’une évaluation; (ES)

- de monter un portfolio, avec les dépliants recueillis lors de ses visites de stands, quiservira de ressources dans la planification d’une carrière en informatique. (O)

Évaluation sommative

- Évaluer la tâche d’évaluation sommative qui consiste : - à monter et à présenter un stand d’information portant sur une carrière en informatique;- à rédiger le dépliant promotionnel d’un programme de formation en informatique d’une

institution postsecondaire;- à évaluer la pertinence des informations et la qualité de la présentation des stands, des

dépliants promotionnels portant sur les carrières et les programmes de formation eninformatique.

- Utiliser la grille d’évaluation adaptée comportant des critères précis de rendement enfonction des quatre compétences : - Connaissances et compréhension

- démontrer une connaissance de la carrière et du programme de formation eninformatique.

118

- Réflexion et recherche- utiliser la pensée critique pour choisir les éléments pertinents de promotion à inclure

dans le stand et dans le dépliant;- appliquer les habiletés du processus de recherche pour monter un stand et rédiger un

dépliant promotionnel.- Communication

- communiquer l’information dans un français correct à l’oral et à l’écrit; - utiliser la langue, les symboles et les aides visuelles adéquates dans la promotion

d’une carrière et d’un programme de formation en informatique;- utiliser diverses formes de communication (p. ex., marketing de l’institution

postsecondaire).- Mise en application

- monter un stand portant sur une carrière en informatique;- rédiger un dépliant promotionnel portant sur un programme de formation en

informatique.

Activités complémentaires/Réinvestissement

- Inviter les élève suivant d’autres cours en informatique à visiter les différents stands portantsur les carrières et les programmes de formation en informatique. (PE)

- Inviter l’élève à participer à une sortie éducative dans une foire d’emplois.

Annexes(espace réservé à l’enseignant ou à l’enseignante pour l’ajout de ses propres annexes)

119

TABLEAU DES ATTENTES ET DES CONTENUS D’APPRENTISSAGE

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Fondements 1 2 3 4 5

Attentes

ICS4M-F-A.1 décrire les étapes du processus de développement d’unlogiciel (définitions de problèmes, analyse, conception,implémentation, mise au point et maintenance).

2.1 3.13.6

ICS4M-F-A.2 expliquer la fonction des structures de données et décrireleurs algorithmes de traitement.

1.5 2.2 3.23.33.43.5

ICS4M-F-A.3 analyser une variété de termes propres à la programmation. 1.21.31.41.5

2.12.22.32.4

3.13.23.33.43.5

ICS4M-F-A.4 expliquer l’importance de l’exactitude et de l’efficacité d’unprogramme.

1.31.41.5

2.12.32.42.5

3.1

ICS4M-F-A.5 décrire l’interrelation entre les réseaux, les systèmesd’exploitation et les logiciels d’exploitation.

4.4

Contenus d’apprentissage : Résolution de problèmes, logique et design

ICS4M-F-Rés.1 décrire, dans le cadre d’un projet, chacune des étapes duprocessus de développement d’un logiciel et expliquer leurimportance.

2.1 3.13.53.6

ICS4M-F-Rés.2 expliquer l’importance de concevoir des codes réutilisableslors de projets de grande envergure.

2.12.3

3.1

ICS4M-F-Rés.3 comparer les similarités et les différences de diversesstructures de données, y compris les tableaux et lesenregistrements, et examiner leur applicabilité dans larésolution des problèmes de programmation.

1.5 2.4 3.33.4

ICS4M-F-Rés.4 comparer l’efficacité de différents algorithmes et examinerleur applicabilité dans la résolution d’un même problème deprogrammation.

1.5 2.2 3.2

ICS4M-F-Rés.5 expliquer la différence entre la programmation en langageprocédural et la programmation en langage orienté objets.

2.4

ICS4M-F-Rés.6 décrire les niveaux d’exactitude d’un programme (p. ex.,erreurs de syntaxe, erreurs d’exécution, données valides,données invalides, résistance du logiciel)v

1.21.31.41.5

2.5 3.13.23.33.4

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Fondements 1 2 3 4 5

120

Contenus d’apprentissage : Concepts de la programmation

ICS4M-F-Conc.1 expliquer comment la programmation en langage procéduralet la programmation en langage orienté objets peuvent êtreutilisées pour résoudre divers problèmes.

2.4

ICS4M-F-Conc.2 décrire comment la définition des données et desenregistrements définis procurent plus de souplesse et depuissance pour traiter l’information.

1.5 3.33.43.5

ICS4M-F-Conc.3 expliquer l’utilisation de la récursion dans des problèmesinformatiques particuliers.

3.2

Contenus d’apprentissage : Matériel, interfaces et systèmes de réseaux

ICS4M-F-Mat.1 expliquer le rôle d’un réseau pour accéder à des ressourcesinformatiques.

1.2

ICS4M-F-Mat.2 décrire les éléments liés à la gestion d’une bibliothèque delogiciels (p. ex., sauvegarde, extraction, version).

2.12.3

ICS4M-F-Mat.3 déterminer le matériel informatique requis pour répondre auxbesoins des utilisateurs de logiciels.

1.2 2.2 4.4

121

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Processus et applications 1 2 3 4 5

Attentes

ICS4M-P-A.1 structurer les étapes de développement d’un logiciel dans lecadre d’un projet de conception.

1.31.41.5

2.1 3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-A.2 utiliser de manière efficace des outils de conception et dediagnostic de logiciels.

1.21.31.4

2.12.22.32.42.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-A.3 utiliser des structures de données et des algorithmes de niveausupérieur.

1.5 2.12.22.3

3.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-A.4 trouver de la documentation de référence en ligne et horsligne.

1.21.41.5

2.12.22.32.42.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.34.44.5

ICS4M-P-A.5 se servir des techniques de gestion de fichiers dans le cadred’un projet de conception.

1.3 2.3 3.13.6

4.24.34.5

Contenus d’apprentissage : Résolution de problèmes, logique et design

ICS4M-P-Rés.1 définir le plan d’un projet informatique d’envergure (p. ex.,programme de gestion de comptes débiteurs, programmeutilisant des algorithmes de marche aléatoire) en soulignantles activités requises à chacune des étapes du développementd’un logiciel.

2.1 3.13.6

4.24.3

ICS4M-P-Rés.2 appliquer une méthodologie normalisée par l’industrie lors duprocessus de design (p. ex., ordinogramme, pseudo-code,structurogramme).

1.31.41.5

2.12.3

3.13.33.43.6

4.24.3

ICS4M-P-Rés.3 incorporer le principe de modularité et prendre en compte laréutilisation et la maintenance de logiciels lors des étapes dela conception et de l’implantation d’un programme.

2.12.3

3.13.6

4.24.3

ICS4M-P-Rés.4 intégrer, dans le cadre de projets de conception, des codesappropriés provenant de diverses bibliothèques de logiciels.

2.12.3

3.13.5

4.24.3

ICS4M-P-Rés.5 sélectionner des structures de données appropriées (p. ex.,tableaux, enregistrements) pour les utiliser dans le cadre d’unprojet de conception.

1.5 2.12.22.3

3.13.33.43.53.6

4.2

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Processus et applications 1 2 3 4 5

122

ICS4M-P-Rés.6 créer des algorithmes qui comprennent des structures dedonnées dans le cadre d’un projet de conception.

1.5 2.12.22.3

3.13.23.33.43.53.6

4.2

ICS4M-P-Rés.7 assurer l’exactitude d’un programme en créant une série dedonnées d’essai (p. ex., données valides et données invalides)ayant pour but d’éliminer les erreurs de logique, d’exécutionet de syntaxe.

1.31.41.5

2.12.22.32.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Rés.8 suivre un protocole de résolution de problèmes pour détecter,localiser et éliminer des erreurs contenues dans desprogrammes.

1.21.31.41.5

2.12.22.32.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

Contenus d’apprentissage : Programmation

ICS4M-P-Prog.1 utiliser un environnement de développement intégré pourcréer et gérer un projet.

2.1 3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Prog.2 employer des types de données définies par l’utilisatrice oul’utilisateur et des types de données enregistrées pouraméliorer l’efficacité du programme.

1.5 3.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Prog.3 utiliser des tableaux, des enregistrements et des matricesd’archives dans le cadre de différents projets.

2.12.22.3

3.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Prog.4 créer et gérer une petite bibliothèque de logiciels pourfaciliter la réutilisation de codes.

2.12.3

4.24.3

ICS4M-P-Prog.5 incorporer des éléments appropriés de gestion lors de la miseen œuvre de programmes.

2.3

ICS4M-P-Prog.6 utiliser le principe de récursion dans la création d’unprogramme simple.

3.2

ICS4M-P-Prog.7 comparer l’efficacité de divers algorithmes dans la résolutiond’un même problème.

2.2 3.2

ICS4M-P-Prog.8 produire une documentation détaillée (p. ex., fichiers d’aide,manuels d’utilisation) dans le cadre d’un projet deconception.

2.3 3.5 4.44.5

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Processus et applications 1 2 3 4 5

123

ICS4M-P-Prog.9 faire examiner par des camarades la documentation interne etexterne de programmes.

2.12.22.3

3.13.23.33.43.5

4.2

ICS4M-P-Prog.10 effectuer la vérification ligne par ligne de programmesincluant des structures.

1.41.5

2.12.22.32.42.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Prog.11 mettre à profit de la documentation de référence et derecherche pour développer de nouvelles compétences enprogrammation.

1.21.41.5

2.12.22.32.42.5

3.13.23.33.43.53.6

4.24.3

ICS4M-P-Prog.12 entreprendre une évaluation objective de programmes crééspar d’autres camarades.

2.12.22.3

3.13.23.33.43.5

4.24.3

ICS4M-P-Prog.13 garder un registre de messages d’erreurs et de solutionscorrespondantes.

1.31.41.5

2.12.22.32.5

3.13.23.33.43.5

4.24.3

Contenus d’apprentissage : Matériel, interfaces et systèmes de réseaux

ICS4M-P-Mat.1 implémenter une méthode de sauvegarde de fichiersinformatiques en utilisant différents supports.

1.3 4.34.5

ICS4M-P-Mat.2 constituer une bibliothèque de logiciels dans le cadre d’unprojet de conception.

2.12.3

4.2

ICS4M-P-Mat.3 utiliser des modules prédéfinis, contenus dans unebibliothèque de logiciels, pour améliorer la productivité.

2.3 4.2

124

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Implications 1 2 3 4 5

Attentes

ICS4M-I-A.1 soulever des questions d’ordre moral que peut poserl’utilisation de la technologie informatique.

1.1 5.1

ICS4M-I-A.2 décrire quelles sont les applications de la technologieinformatique et quel est son impact sur la société.

1.11.2

5.25.3

ICS4M-I-A.3 déterminer les possibilités d’études postsecondaires quimènent à différentes carrières en informatique et enordinatique.

5.4

ICS4M-I-A.4 expliquer l’importance de posséder les compétencesrecherchées par les employeurs et de la nécessité d’uneformation continue dans le domaine de l’informatique.

1.21.4

2.12.22.32.5

3.13.23.33.43.5

4.14.24.34.44.5

5.25.4

Contenus d’apprentissage : Code d’éthique en informatique

ICS4M-I-Code.1 expliquer l’importance d’un code d’éthique en informatiqueen ce qui a trait aux problèmes liés au piratage de logiciels, aurespect de la vie privée et à la confidentialité de certainsrenseignements.

1.1 5.1

ICS4M-I-Code.2 décrire les éléments essentiels d’un code d’éthique eninformatique et l’importance de sa raison d’être et de sonapplication.

1.1 5.1

ICS4M-I-Code.3 analyser l’information récente trouvée dans divers types demédia soulevant les questions d’ordre moral que peut poser latechnologie informatique.

1.1 5.1

Contenus d’apprentissage : Incidence

ICS4M-I-Inc.1 décrire quels sont les changements subis par les industries, lesentreprises et les collectivités qui se servent de plus en plusde la technologie informatique pour faciliter lacommunication.

5.25.3

ICS4M-I-Inc.2 exposer, à l’aide de logiciels de présentation, la manière dontles industries, les entreprises et les collectivités utilisent latechnologie informatique pour améliorer leur efficacité et leurproductivité.

5.3

ICS4M-I-Inc.3 évaluer les avantages et les inconvénients de tout changementde matériel informatique et de logiciel au sein d’un entreprise(p. ex., coût, formation, compatibilité, déploiement).

5.25.3

ICS4M-I-Inc.4 employer des moyens adéquats pour éviter des ennuis desanté et de sécurité liés à l’usage des ordinateurs (p. ex.,troubles musculo-squelettiques, troubles de la vision).

5.3

ÉTUDES INFORMATIQUES Unités

Domaine : Implications 1 2 3 4 5

125

Contenus d’apprentissage : Formation et perspectives de carrière

ICS4M-I-For.1 décrire les perspectives de carrière en informatique etcomprendre la nécessité d’une formation continue.

1.1 5.4

ICS4M-I-For.2 décrire certains emplois en informatique et en ordinatique. 1.2 5.4

ICS4M-I-For.3 démontrer son aptitude à communiquer correctement dans lecadre d’un travail d’équipe (p. ex., aptitude à produire unedocumentation interne détaillée, aptitude à expliquerclairement la conception et l’implémentation d’unprogramme).

2.12.22.32.5

3.13.23.33.43.5

4.14.24.34.44.5

5.2

ICS4M-I-For.4 décrire les éléments indispensables à un travail d’équipeefficace (p. ex., résolution de conflits, gestion du temps,critique constructive, distribution des tâches).

1.4 4.14.2

5.15.4