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Version 5 Charte & Jeu L’OVM44 est un tournoi qui a pour objet de réunir des joueurs autour du jeu Mémoire 44, sensibles également au devoir de mémoire, respectueux des règles et partenaires de jeu… et jeteurs de dés. Consignes Générales Le public est admis dans la salle en nombre acceptable et s’il ne dérange pas le déroulement du jeu. S’adresser aux joueurs concernant la partie en cours n’est pas permis. Tous les signes ostensibles rappelant les belligérants de la seconde guerre mondiale sur les effets des participants ou du public ne seront pas admis. Les organisateurs se réservent le droit d’exclure tout candidat ayant un comportement déplacé ou irrespectueux. Les téléphones portables devront être éteints ou mis en mode vibreur lors des rondes de jeu. Les boissons alcoolisées sont interdites dans l’enceinte de l’Open Vendômois pendant la durée de celui-ci. De même les participants et le public ne peuvent fumer dans ces lieux. La nourriture et les boissons ne sont pas autorisées sur les tables de jeu et d’arbitrage. Tout dégât occasionné devra être remboursé par les auteurs. Les organisateurs déclinent toute responsabilité concernant les affaires des participants. Le matériel de jeu mis à la disposition des joueurs ne doit pas être emporté par les participants

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Page 1: Tournoi Mémoire 44 Vendômoishurletout.org/M44/wp-content/uploads/2015/09/Charte… · Web viewLa première équipe sera primée (Prix « Team d’Enfer »), le joueur fairplay du

Version 5

Charte & Jeu

L’OVM44 est un tournoi qui a pour objet de réunir des joueurs autour du jeu Mémoire 44, sensibles également au devoir de mémoire, respectueux des règles et partenaires de jeu… et jeteurs de dés.

Consignes Générales

Le public est admis dans la salle en nombre acceptable et s’il ne dérange pas le déroulement du jeu. S’adresser aux joueurs concernant la partie en cours n’est pas permis.

Tous les signes ostensibles rappelant les belligérants de la seconde guerre mondiale sur les effets des participants ou du public ne seront pas admis.

Les organisateurs se réservent le droit d’exclure tout candidat ayant un comportement déplacé ou irrespectueux.

Les téléphones portables devront être éteints ou mis en mode vibreur lors des rondes de jeu.

Les boissons alcoolisées sont interdites dans l’enceinte de l’Open Vendômois pendant la durée de celui-ci. De même les participants et le public ne peuvent fumer dans ces lieux.

La nourriture et les boissons ne sont pas autorisées sur les tables de jeu et d’arbitrage.

Tout dégât occasionné devra être remboursé par les auteurs.

Les organisateurs déclinent toute responsabilité concernant les affaires des participants.

Le matériel de jeu mis à la disposition des joueurs ne doit pas être emporté par les participants

Un retard à l’appel d’un début de partie entraine une pénalité d’une unité (décidé par l’arbitre) et donc d’une médaille par période de 5 minutes.

« Le grand art, c'est de changer pendant la bataille. Malheur au général qui arrive au combat avec un système. »

[ Napoléon ou Praxeo ? ] 

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Version 5Joueurs

Les participants seront identifiés par un numéro de joueur et par leur pseudo de général. C’est principalement le numéro qui sera indiqué dans toute fiche d’homologation ou d’organisation.

Chaque joueur doit respecter son partenaire de jeu et se soucier de sa compréhension des coups joués. Le fair-play étant demandé, il sera mis en place un mode d’évaluation de celui-ci. Les joueurs plus expérimentés ou plus âgés devront être plus vigilants sur ce point de jeu avec les partenaires novices ou plus jeunes, et être plus souples dans l’application des règles décrites ici.

Un scénario – Une manche

Un scénario représente toujours une bataille liée à un contexte historique décrit dans la fiche idoine placée sur chaque table de jeu.

Une manche se joue en deux parties. Chaque partie est d’une durée maximale de 40 min. Ils convient aux joueurs de ne pas temporiser et de gérer ce temps de jeu. Une partie s’arrête quand le temps dévolu est terminé - dans ce cas le joueur qui joue en second doit alors terminer son ordre de commandement et résolution de tir rapidement – ou lorsqu’un joueur à obtenu le nombre de médailles de victoires annoncées sur la fiche du scénario.

Chaque joueur sera tour à tour général de l’Axe puis général des Alliés.

Celui qui joue en premier les Alliés est celui dont le numéro de joueur est le plus faible.

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Version 5

Règles de jeu applicables

Les cartes principales du jeu sont répertoriées sur le site dédié à la page « Les cartes du jeu M44 » (nations, terrains, unités, matériel).

Règle du « Contrôle d’Objectif » (carnet de campagne N°2) : Permet à un camp de s’emparer d’un objectif après la fin d’une bataille en remplaçant la médaille d’unité détruite par celle de l’objectif (obtenu par une prise de terrain).

Déroulement d’une partie

Les figurines, badges et médailles doivent être positionnées de la façon décrite dans la fiche de jeu présente sur la table. Il appartient aux deux joueurs de vérifier la mise en place avant de se lancer dans le début de la partie. Toute erreur de mise en place ne saurait invalider la partie débutée.

La fiche du scénario indique quel est le joueur qui débute.

Méthode de distribution (conseillé) : un joueur bat les cartes, le deuxième peut ou non couper le jeu. Ensuite un des participants réalise deux tas identiques. Son adversaire choisit un tas, puis la distribution reprend de façon à compléter le tas incomplet.

Support (conseillé) : il est conseillé que les cartes de commandements actives soient placées sur des supports de cartes et non dans la main du joueur.

Principe d’un tour de jeu :

1. Jouer une carte de commandement de façon que l’adversaire puisse aisément la lire. (la placer sur un tas des ordres joués).

2. Activation : Annoncer clairement et montrer les unités activées par cet ordre. L’utilisation de jetons spécifiques et autorisés s’ils ne grèvent pas le temps de jeu.

3. Déplacement : Seules les unités activées peuvent être déplacées (sauf contraintes de règles) et en se conformant aux contraintes de mouvement (notamment celles dues aux terrains). Une unité déplacée ne peut plus être rejouée. Si la phase suivante est engagée, on ne peut revenir à la phase déplacement.

4. Tirs : Résolution unité par unité (pour celles ayant la capacité d’action de tir ou action spéciale). Bien préciser l’unité attaquante et celle adverse cible. Les deux joueurs vérifient chacun la portée de tir et l’application des effets et contraintes de terrains ou protection. Indiquer le nombre de dés avant le jet. Résoudre le combat selon le résultat du jet.

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Version 55. Piocher une nouvelle carte action, signe de fin de votre tour.

Fin de partie :

La partie est terminée à l’instant où les conditions de victoires décrites dans la fiche scénario sont atteintes ou quand le temps imparti est dépassé et indiqué par l’arbitre.

En cas de dépassement de temps, on ajoute une médaille à chaque camp jusqu’à ce que les conditions de victoire soient atteintes.

Les deux joueurs comptabilisent les figurines non éliminées, les médailles obtenues, les objectifs atteints, les médailles stratégiques et toute autre information demandée sur la fiche d’homologation à restituer aux organisateurs signée des deux joueurs.

La remise en place ou le rangement ne peut se faire qu’après validation de l’arbitre.

Victoire, points et classements

Points

Les points sont comptabilisés par manche.

Se reporter au site web et aux instructions données en début de tournoi, notamment pour en savoir plus sur les médailles de victoires et les médailles stratégiques…

Classement

Les points et figurines non éliminées servent au classement général et autres classements présentés par les organisateurs en début de tournoi.

Les résultats seront également notés comme le fait la FFM44 et, selon son souhait, pourront servir au classement national des joueurs adhérents à la fédération.

Le classement général se fait en fonction des points obtenus cumulés sur les quatre manches.

Equipe

Bien que chaque partie se joue en un contre un, des équipes de deux participants seront composées. Chaque membre d’une équipe devra prendre contact avec son partenaire et l’aider à décrypter les scénarios et lui prodiguer des conseils.

Si un membre d’une équipe a fini sa manche, il est autorisé à venir se joindre à la table de son partenaire et, s’il n’a pas consulté les cartes de l’adversaire, est autorisé à prodiguer

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Version 5d’éventuels conseils. Le joueur principal restant le maître de son jeu et de ses choix. Celui-ci peut d’ailleurs demander à son partenaire de ne pas intervenir.

Ce jeu en équipe se doit d’être joué sobrement et avec parcimonie. Un classement par équipe sera effectué.

Arbitrage et litiges

Pour tout litige, geler le jeu et appeler l’arbitre (Hurletout) ou arbitre associé qui résoudra le litige en s’appuyant sur les règles du jeu, les FAQ et le recueil des décisions de la FFM44. Sa position et son interprétation des règles ont force probante sur le litige constaté et ne peuvent faire l’objet de contestations.

Les organisateurs par le biais de l’arbitre sont les seuls compétents pour trancher en cas de litige, conflit, soupçon de triche ou de comportement anti-jeu et seuls pouvant décider de la résolution des cas.

Les dés doivent être lancés ensemble (nombre exact de dés définis selon le contexte et règles du jeu) dans une zone dédiée plane et sans obstacle. Il est donc conseillé d’éviter de jouer sur le plateau.

Pour être valide, un tir (ou jet de dés), doit avoir l’ensemble de ses dés constitutifs valides. Un dé est reconnu valide si sa surface de lecture est

parallèle au plan de jeu (horizontale de la table). Si au moins un de ces dés n’est pas valide, le joueur responsable du tir s’assure que son partenaire de jeu reconnait que le jet doit être refait, puis relance l’ensemble des dés constitutifs du tir (ou jet de dés). Sauf accord des participants en début de partie pour une autre pratique.

Les joueurs peuvent, si besoin, recourir à l’arbitre en cours de jeu pour une explication ou rappel des règles. Même s’il a sûrement des points faibles, l’arbitre est réputé incorruptible…

Prix

Des prix et récompenses seront décernés aux joueurs les mieux classés.

Le vainqueur sera nommé : vainqueur de l’Open Vendômois « Classe Rochambelle Peschaud »… et comme ses dauphins, élevé au titre de général « Bravoure 2e DB ».

La première équipe sera primée (Prix « Team d’Enfer »), le joueur fairplay du jour (Prix « Good Fellow ») aussi, le « grand Stratège » sera désigné, ainsi que le « spécialiste 2e DB ».

De même dans le cadre de cet Open Vendômois, le joueur vendômois le mieux classé (Prix du « Vendômois téméraire »)…

D’autres récompenses sont prévues et seront dévoilées lors du tournoi ou sur le site www.hurletout.org

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Version 5comme le prix spécial Open Vendômois « Rochambelles »…

ANNEXEQuelques règles

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