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    TABLA DE CONTENIDO

    1. WEB 3.0 Y SUS APLICACIONES EDUCATIVAS

    1.1. Qu es la web 3.0?1.2. Aplicaciones educativas de la Web semntica1.3. Nativos digitales Vs la educacin actual1.4. Los e-aprendizajes1.5. Resumen

    1.6. Actividad formativa1.7. Glosario

    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN

    2. USO DE HERRAMIENTAS DE LA WEB 3.02.1. Licencias copyright, copyleft y creative commons2.1.1. COPYRIGHT2.1.2. COPYLEFT2.1.3. CREATIVE COMMONS2.2. Uso de las herramientas de la web 3.02.2.1. BANNER2.2.2. ANIMACIONES GIF2.2.3. INFOGRAMAS2.2.4. RQ2.2.5. LLUVIA DE LETRAS2.2.6. WEB QUEST2.3. Actividad formativa2.4. Glosario

    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN

    3. REDES SOCIALES EN LA EDUCACIN

    3.1. Historia3.2. Uso educativo de las redes3.2.1. FACEBOOK3.2.2. INSTAGRAM3.2.3. TWITTER3.2.4. GOOGLE+3.2.5. LINKEDIN3.2.6. YOUTUBE

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    3.2.7. SKYPE3.3. Actividad formativa3.4. Glosario

    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN

    4. PORTALES PLATAFORMAS Y AULAS VIRTUALES4.1. Portales educativos y plataformas LMS4.1.1. PORTALES EDUCATIVOS4.1.2. PLATAFORMAS LMS4.2. Aulas virtuales y herramientas de la plataforma Moodle

    4.2.1. LAS AULAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE4.2.2. HERRAMIENTAS VIRTUALES DE LA PLATAFORMA LMS MOODLE4.3. Resumen4.4. Actividad formativa4.5. Glosario

    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN

    TABLA DE ILUSTRACIONES

    Figura 1. 1 Infograma web 3.0 y sus aplicaciones

    Figura 1. 2 Web semnticaFigura 2. 1 Infograma uso de las herramientas de la web 3.0Figura 2. 2 CopyrightFigura 2. 3 CopyleftFigura 2. 4 Creative CommonsFigura 2. 5 ByFigura 2. 6 NCFigura 2. 7 NDFigura 2. 8 SAFigura 2. 9 Dedicacin a dominio pblicoFigura 2. 10 Etiqueta de dominio pblicoFigura 2. 11 ReconocimientoFigura 2. 12 Reconocimiento - No comercialFigura 2. 13 Reconocimiento - no comercial - Compartir igualFigura 2. 14 Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivadaFigura 2. 15 Reconocimiento - Compartir igualFigura 2. 16 Reconocimiento - Sin obra derivadaFigura 2. 17 BannerFigura 2. 18 GifFigura 2. 19 Infograma

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    TICIIIFigura 2. 20 QRFigura 2. 21 Lluvia de letrasFigura 2. 22 Web questFigura 3. 1 Infograma redes sociales en la educacinFigura 3. 2 Redes socialesFigura 3. 3 Crear grupoFigura 3. 4 PreguntasFigura 3. 5 InstagramFigura 3. 6 TwitterFigura 3. 7 Google plusFigura 3. 8 Linkedin

    Figura 3. 9 YoutubeFigura 3. 10 SkypeFigura 4. 1 Infograma portales plataformas y aulas virtualesFigura 4. 2 LMSFigura 4. 3 Portal educativo iberoamericanaFigura 4. 4 FATLAFigura 4. 5 IberoamericanaFigura 4. 6 MoodleFigura 4. 7 BlackboardFigura 4. 8 EdmodoFigura 4. 9 Chamilo

    Figura 4. 10 DokeosFigura 4. 11 EducaplayFigura 4. 12 Aulas virtualesFigura 4. 13 Mapa conceptual aulas virtuales

    NDICE DE TABLAS

    Tabla 1. 1 BsquedasTabla 1. 2 Concepcin educativa de los e-aprendizajesTabla 1. 3 Rbrica captulo I

    Tabla 2. 1 LicenciasTabla 2. 2 Rbrica captulo IITabla 3. 1 Rbrica captulo IIITabla 4. 1 Plataforma moodleTabla 4. 2 Plataformas LMSTabla 4. 3 HerramientasTabla 4. 4 Diseo pacieTabla 4. 5 Actividades importantesTabla 4. 6 Rbrica captulo IV

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    INTRODUCCINCon la evolucin de la Web 2.0 la cual permite que los usuarios interacten con las herramientasvolvindose creadores, llega la Web 3.0, la llamada web semntica dispuesta para cualquiera quedesee realizar cambios significativos y le guste ser parte actuante e interactuante y co-creadorde la internet a travs de la comunicacin directa con otros, situacin que ha permitido ampliarla visin del cmo operan las formas cognitivas de los usuarios y las formas en las cuales serelacionan en un mundo virtual, un ejemplo del uso importante de la web 3.0 es el teletrabajo.

    Con la web 3.0 llegan herramientas mucho ms dinmicas, nada de programacin o cdigos

    inentendibles, solo basta con hacer click y el elemento est listo para enviarse a un amigo,compartirse en redes sociales, publicarlo a todo el mundo y adems tener la capacidad decompartir esas creaciones como parte del conocimiento, esto lleva a ser responsables a todos losusuarios de lo que se comparte y lo que se usa a travs de los trminos que se aceptan en internet.

    En este mdulo se abordar la concepcin de lo que es la web semntica y sus usos extendidos ala educacin, as mismo se tratan los trminos de desarrollo y creacin de lo que se publica y seencuentra publicado para un buen uso como ciudadanos digitales responsables dentro de la red.Se trabajan algunas herramientas de creacin que dispone la web 3.0 como proceso de creacinsencillo que da cuenta de habilidades en internet; En otro apartado se trata algunas redes lasredes sociales, su uso correcto y su influencia educativa.

    Finalmente se incorporan las anteriores a la comprensin del cmo las instituciones educativasintegran herramientas de la web 3.0 y procesos de formacin e imagen corporativa a portaleseducativos a travs de plataformas LMS en especial Moodle; de all que se aborde la importanciade las aulas virtuales y las herramientas que permiten un acercamiento mucho ms humano entrelos actores educativos.

    ObjetivosGeneral

    Comprender que la Web 3.0 llamada Web semntica presenta desafos y cambios frente a laconstruccin de saberes y desde la configuracin de sociedad en todos los campos.

    Especficos

    Analizar herramientas de la Web 3.0 que permiten el trabajo colaborativo, as como generarun acercamiento esas tecnologas para el trabajo en red.

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    TICIII Conocer las potencialidades de construccin de conocimientos de forma semntica que

    ofrecen las diferentes herramientas Web 3.0 para la comunicacin simultnea y en linea.

    Conocer los distintos tipos de software que permiten construir archivos para compartir en lanube.

    Aprender a realizar bsquedas de informacin, y promover el uso de fuentes digitales amanera de crtica.

    Generacin de proyectos de aprendizaje integrando TIC, a partir del uso y aplicacin paradiferentes propuestas de aula disponibles ya sea de manera fsica o las que ofrecen las

    tecnologas disponibles en el mundo digital.

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    1Captulo

    PRESENTACINMAPA CONCEPTUAL DE ALFABETIZACIN DIGITAL

    1. WEB 3.0 Y SUS APLICACIONES

    EDUCATIVASPresentacin

    Todo lo relacionado con la web es un cibermundo muy inexplorado, pero de un uso masivopor parte de cualquier navegante de la red. La web 2.0 abri las puertas al usuario para quepudiera tener mayor navegabilidad en cualquier pgina y en muchas de estas realizar comentariose incluso realizar creaciones de su autora. La Web 3.0 llega para obtener soluciones rpidas

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    TICIIIsobre cualquier informacin que se necesite e incluso descargar software libre que permiten crearsimulaciones mucho ms dinmicas sin costo sea cual fuere la condicin econmica o la ubicacingeogrfica.

    Es una forma sencilla de navegar en internet, pero que desde su lenguaje algortmico, no setrata solo de guardar informacin es ms que ello, pues se le conoce como web semntica entanto es una infraestructura tan gigante que pareciera como si la web tuviese la capacidad derazonar, no se trata de una inteligencia artificial (IA por sus siglas en ingls) mgica, es msbien un intrincado algoritmo matemtico dispuestos en bases de datos, que permite al usuarioresolver problemas fcilmente y encontrar informacin bien definida.

    Desde al mbito educativo se ha convertido en una herramienta importante en tanto se generanretos educativos adecuados para aquellas personas que desean iniciarse en carreras profesionalescon un alto componente didctico y sencillo de navegar, logrando as conocimientos significativos,de all que los e-aprendizajes o aprendizajes electrnicos toman importancia, por tanto conocer ycomprender cul es la dimensin de la web semntica y su encuentro con al mbito educativo eslo que aborda esta unidad.

    Objetivos

    General

    Reconocer la importancia de la web semntica en entornos cotidianos, as como sus alcances yposibilidades en entornos educativos.

    Especficos

    Identificar las caractersticas de la web semntica destacando las posibilidades en la vidacotidiana cuando se es un nativo digital.

    dentificar los modelos pedaggicos que subyacen en el mbito educativo cuando se hace usode la web semntica

    Relacionar el papel de la educacin con el pensamiento y acciones que prevalecen en losnativos digitales en su gran mayora residentes digitales.

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    Figura 1. 1 Infograma web 3.0 y sus aplicaciones

    1.1. Qu es la web 3.0?

    Es la versin mejorada de la Web 2.0, la cual permite encontrar respuestas mucho ms rpidas ypertinentes de lo que se est consultando y con la posibilidad de obtener una informacin muchoms definida, adems dicha informacin es posible compartirla, procesarla y transferirla, medianteprogramas y herramientas web que permiten realizarlo desde la nube.

    La Web 3.0 basa su significado desde la perspectiva desde el compartir con otros, es compatiblecon varios lenguajes de programacin, por tanto resuelve problemas del usuario que antes tenaque bajar o tener un programa que le permitiera visualizar informacin, esta web se adecuaa cualquier lenguaje universal, por tanto evita la frustracin del usuario el cual tena que abrirmuchas pginas para llegar a la informacin que necesitara y en este recorrido muchas vecesclaudicaba.

    Para qu sirve esta web semntica o la web 3.0?

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    TICIIIAunque pareciera del cotidiano con la creacin de esta web la forma en que se relacionan laspersonas actualmente ha cambiado, esto es en un tiempo casi real, se pueden hacer transaccionesen lnea, por ejemplo si se desea hacer un pago o realizar consignaciones de un banco a otro, osencillamente pagar servicios pblicos como el agua en lnea y con una contestacin bancaria delrecibido inmediatamente, no es necesario tener intermediarios para esa accin; dicho ejemploresuelve instantneamente el problema de tener que ir a un banco o una central pblica para hacerun pago o consignacin, en otras palabras evita el tiempo de desplazamiento y largas filas.

    Cabe reconocer que as como presenta ventajas para el ejemplo anterior, tambin traecomplicaciones, pues existe una sobrecarga de informacin por lo que muchas entidades que yaposeen los datos del usuario, lo cual se puede convertir en un verdadero dolor de cabeza, si

    no se utilizan los filtros para que la informacin sea personal, se recomienda entonces antes derealizar pagos o transacciones leer juiciosamente las condiciones de acceso, antes de dejar datospersonales en un sitio web.

    Cmo funciona la web 3.0?

    Inicialmente es necesario comprender que existen navegadores (Explorer, Mozilla, entre otros)que se han convertido en buscadores exactos y con una gran cantidad de herramientas parainteractuar, es decir que cuando el usuario ingrese a la web prefiera siempre navegar desde esebuscador; cuando el usuario convierte en predilecto un navegador que integre buscadores, elsistema guarda una gran cantidad de datos de visita hechas por el usuario (fecha, hora, pginas)

    para que posteriormente, cuando el usuario est buscando de nuevo una informacin, el buscadorlo lleva a las pginas ms visitada por el usuario es decir enva la informacin al usuario desdemetadatos especficos.

    A manera de ejemplo sencillo, se ha de suponer que un usuario desea realizar un vuelo de unaciudad a otra Bogot-Cali, se utiliza entonces una bsqueda en la web de vuelos, horarios yprecios, adems se desea tener un paquete completo entre hoteles y sitios para comer que seanaccesibles, el usuario introduce la informacin y el sistema le arroja opciones de la bsquedarealizada, pero mostrndole muchas ms opciones de vuelos y paquetes a otras ciudades, en estecaso el usuario deja para otro ocasin la bsqueda.

    Otro da el usuario se retoma la bsqueda, pero para consultar otros vuelos a otras ciudades, laWeb 3.0 entonces arroja inmediatamente la preferencia del usuario, es decir la que inicialmenteingres, casi como recordndole, que existen vuelos y paquetes de Bogot-Cali y puntualmentehorarios y lugares especficos.

    Otro ejemplo que se puede citar, es cuando un estudiante se inscribe en una pgina que lepermite crear un diagrama de flujo, entonces navega, visualiza las posibilidades, se inscribe ydecide hacer un intento de creacin, posteriormente se sale de la pgina, cuando de nuevo deseaexplorar otras posibilidades y herramientas para la creacin de diagramas de flujo, la web guarda

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    la preferencia anterior mostrndole al estudiante la ltima accin y pgina en la cual se inscribi,de nuevo es como si guardara la preferencia o accin de forma que hace ms fcil la bsquedade nuevas opciones.

    Cul es la ventaja acorde al ejemplo anterior si la Web 2.0, permite tambin crear diagramas deflujo?, bien la respuesta es guarda las preferencias del estudiante, mostrndole de primera opcinde la pgina donde inicialmente busc, de otra parte, arroja datos como videos para poder utilizarese programa e incluso imgenes de otras personas que ya han publicado diagramas en la pginaelegida por el estudiante.

    Figura 1. 2 Web semntica

    Otro ejemplo es cuando se crea un archivo en lnea que es compartido con otros usuarios en elcaso de una tarea donde docentes y estudiantes participen con el objetivo de ser co-creadoresrealizando conjuntamente una wiki, el usuario introduce una informacin pero se sale del archivo,cuando retoma la wiki el sistema le muestra al usuario dnde qued la ltima vez y enva laopcin de retomar en el punto exacto mostrando qu se hizo y la hora exacta, el usuario decide sivisualizar su producto o sencillamente continuar, opcin muy til sobre todo en temas educativos.

    As mismo desde la web 3.0 el usuario puede guardar las preferencias de un tema o juego enparticular, en este caso, est o no ste en lnea el usuario, el sistema enva al correo electrnicoo a una red social, las ltimas novedades que existen del tema preferido ubicando la direccin oURL exacta para que el usuario visualice sin necesidad de volver a buscar, en el caso de los juegosen lnea le enva la informacin sobre los ltimos puntajes de otros usuarios que tambin estnaccediendo al juego en lnea as el usuario se mantiene informado de los ltimos acontecimientos.

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    TICIIIEn conclusin esta web semntica funciona bajo la premisa de metadatos guardados, esto es queconstruye una base de conocimientos sobre las preferencias del usuario y la dispone en internetde forma fcil para encontrar la informacin.

    1.2. Aplicaciones educativas de la Web semntica

    Cuando nace la web semntica, se crearon datos o motores semnticos que agilizaron la bsquedade informacin a nivel global lo cual permite compartir y reutilizar datos y diferentes documentos

    entre distintos usuarios y especialmente si se utiliza como parte del entorno educativo, por lo quesi un docente o estudiante es gil y desea hacer mucho ms rpida sus bsquedas de tareas otrabajos adems compartirlos puede utilizar los siguientes mecanismos de bsqueda:

    Tabla 1. 1 Bsquedas

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    TICIIIUna forma fcil de utilizar mecanismos de bsqueda por ejemplo desde OWL es con la creacinde un peridico virtual, en este caso se pueden guardar las preferencias de un tema gracias alanalizador de bsqueda, se escogen pginas que aborden el tema, videos, redes sociales, papers,entre otros y diariamente (o la preferencia del usuario) el sistema actualizar la informacinalimentando el peridico sin necesidad de trabajar todos los das en mismo.

    Figura 1. 3 Uso de la RSS, para alimentar informacin de un peridico virtual

    1.3. Nativos digitales Vs la educacin actual

    Una reciente propuesta desarrollada por David White (2012), comenta el papel que tiene unnativo digital frente a ser un residente digital; en pocas palabras ser nativo digital es nacer en unmundo con tecnologas por doquier y utilizarlas fcilmente, mientras que ser un residente digitalimplica hacer uso de diversas herramientas TIC acorde al contexto y motivacin ms all de laedad del usuario, por ende, la educacin actual en entornos digitales cobra un sentido diversopues solo accede a esta forma educativa aquel usuario que tenga una necesidad especfica. Ser unresidente digital implica:

    a. La web es un espacio de interlocucin con otros.b. La vida fsica se lleva a una vida on-line, por tanto la identidad se expresa en la red a partir deavatares.c. Existe pertenencia en redes o comunidades digitales, por lo que es muy importante expresaropiniones, debatir y generar discusiones.d. La web sirve para crear contenidos y opiniones, por tanto no hay distincin clara entrecontenidos y personas

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    e. Se pasa ms de 10 horas frente al monitor, generalmente en redes sociales por lo que se tienediferentes perfiles en las mismasf. Estar off line es aburrido, es necesario entonces vivir conectado

    La pregunta que surge es cmo incluir en un sistema educativo actual a esos residentes digitalesque en muchos casos son nativos digitales?

    Los retos son grandes pero cada vez ms instituciones educativas presentan espacios digitalesdonde se adecan ambientes parecidos a las aulas educativas, gracias a software que potencianrealidades virtuales, la ms conocida es Second Life, un espacio virtual donde es posible recrearuna institucin y espacios educativos de forma tridimensional, es de referir que a veces los costos

    pueden ser altos, pero todo depender de la voluntad administrativa y experticia del cuerpodocente.

    Para integrar a los nativos digitales que sean realmente residentes digitales, a nuevos entornoseducativos virtuales, se hace uso de las plataformas virtuales de aprendizaje, a manera de ejemploMoodle presenta como opcin integrar Second Life a partir de la aplicacin Sloodle, en esteaspecto los estudiantes tienen un avatar, realizan el recorrido por la plataforma y cada uno desus componentes como si se estuviera dentro de una institucin; el encuentro con los docentestambin se realiza a manera de avatares , por tanto se pueden entablar conversaciones sincrnicascomo si se estuviera en un aula presencial.

    Las redes sociales de otra parte no se han quedado atrs, estas en la actualidad presentanun componente llamado Vivaty que es un aplicativo el cual permite integrar un avatar a lascomunidades que se hagan.En cualquiera de los dos (plataformas y redes sociales), es necesario tener un avatar, ser parte deuna red de aprendizaje, tener una cuanta en second life y desarrollar contenidos e integrando ala par herramientas de la web 3.0.

    La ventajas para los residentes digitales y los contextos educativos radican en: que se proporcionaentornos tridimensionales, las herramientas utilizadas son sencillas y permiten crear objetosdigitales enfocados a potenciar resultados de aprendizajes, lo que se construye tiene derecho deautora y se guarda para poderse utilizar como repositorios, Los anteriores, marcan la realidadactual en entornos educativos los cuales deben integrar a sus posibilidades los aprendizajes enlnea o e-aprendizajes.

    1.4. Los e-aprendizajesActualmente los desarrollos tecnolgicos plantean modelos pedaggicos indispensables enprocesos de enseanza-aprendizaje sobre todo si se habla de virtualizacin de contenidos paralos e-aprendizajes o aprendizajes en lnea los cuales generan otras formas de interiozacin de

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    TICIIIconocimientos, formas de comunicacin y relacionarse con el otro, entre estos se tienen: e-learningo aprendizaje en linea, m-learning o aprendizaje en movimiento, b-learning o aprendizajecombinado y en la actualidad se desarrolla hacia el u-learning o aprendizaje ubicuo

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    Tabla 1. 2 Concepcin educativa de los e-aprendizajes

    Los e-aprendizajes tienen su origen en los modelos pedaggicos desde: constructivismo ycognitivismo y conexionismo, los cuales a manera de bisagra dan pie a su visin de estilos deaprendizaje.

    La teora constructivista social en e-aprendizajes cobra fuerza, y es un soporte pedaggico en

    tanto los espacios mediados por la tecnologa con los que cuentan los actores educativos sonvariados y el centro mismo del diseo ha sido creado teniendo como referente al estudiante. Lasposturas epistemolgicas que subyacen al constructivismo se reflejan en los espacios virtuales,dado que permite al estudiante ser creativo, ir en la bsqueda de un cibermar de informacin quel mismo postular cual es la que realmente necesita, adems posee variedad de herramientasvirtuales para compartir sus conocimientos con sus pares.

    La postura educativa de la teora cognitivista en los e-aprendizajes, se evidencia en las herramientascomunicativas que ofrece un Entorno Virtual de Aprendizaje en tanto el estudiante organiza,

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    jerarquiza y compone la informacin que enva o manifiesta o participa frente a las actividadespropuestas por el docente. En este sentido los chat, los foros, los correos-e, los wikis, lasvideoconferencias, los blog y las redes sociales, presentan una herramienta eficaz de manifestacinde la informacin, por lo que se llega a utilizar presentaciones emoticones o links, ensayos, cortosescritos, o material didctico haciendo uso diferentes lenguajes de programacin con el uso deherramientas de Macromedia, herramientas libres para realizacin de mapas mentales u otrasayudas educativas que ayudan a representar el conocimiento.

    Desde el conexionismo se integran estrategias unidas al constructivismo social y el cognositivismo,se enfoca principalmente en la inteligencia artificial o IA, desde el aprendizaje implica realizarlecturas hipertextuales, el uso y conocimiento de diversas herramientas tecnolgicas principalmente

    desde internet, en este sentido se busca una inmersin total de vida en sistemas que as lopermiten, como Second Life aunado a la personificacin de los sujetos a partir de avatares; buscaque principalmente los encuentros entre actores educativos sean de tipo sincrnico para poderdar una realidad significativa a los conocimientos; el aprendizaje colaborativo toma una granimportancia y el uso de redes sociales as como chats uno a uno y chats sociales.

    Existe una gran cantidad de informacin en la web respecto de los e-aprendizajes, sin embargo y amanera de curiosidad se dejan algunos links que permitirn ampliar visualmente la informacin en:

    a. Ken Robinson: Cambiando paradigmas en la educacin, en: http://www.youtube.com/watch?v=brJNOKZGaLE

    b. Conferencia del profesor Jon Bustillo (Universidad del Pas Vasco) sobre las diferentesplataformas en 3D para conformar mundos virtuales en la Enseanza y Formacin, en http://www.youtube.com/watch?v=aSzdHmJbIuw

    Metodologas y contenidos

    Los e-aprendizajes como propuesta educativa presentan contenidos y metodologas que permitendesarrollar una serie de habilidades durante el aprendizaje de significancia para el estudiante, elcual est acompaado de acciones didcticas propuestas por los tutores o docentes en ambientesvirtuales, los cuales tambin desarrollan habilidades desde la incorporacin de tecnologa a susacciones acadmicas; segn Rosario Vega (2007) desde la educacin mediada por tecnologas,las metodologas y contenidos deben soportarse desde el mismo modelo pedaggico y sertransparentes para los procesos educativos, en ese sentido se debe tener en cuenta:

    a) Conocimiento de las expectativas del aprendizaje. Al inicio de la accin formativa se dan aconocer a los estudiantes el tipo de conocimientos que se espera obtener de la misma.

    b) Estrategias de enseanzaaprendizaje. Se proponen estrategias individuales y colectivas,que propicien la bsqueda de informacin, la interaccin, la retroalimentacin y el aprendizajecolaborativo a travs de las TIC.

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    TICIIIc) Claridad y exactitud en la delimitacin de los objetivos de aprendizaje. En ellos se definirn losconocimientos, habilidades y competencias que alcanzarn los estudiantes.

    d) Contenidos. Los contenidos deben aparecer ordenados, han de ser relevantes, pertinentes yestar actualizados en relacin a los objetivos de aprendizaje previamente definidos.

    e) Actividades de aprendizaje. Delimitacin de actividades que contribuyan al cumplimiento de losobjetivos de aprendizaje, a travs del uso de las TIC.

    f) Evaluacin del aprendizaje. En este punto hay que considerar las ms recientes propuestas entorno al tema de la evaluacin del aprendizaje y tener en cuenta la forma de seleccionar y organizar

    los instrumentos de evaluacin. De igual forma, hay que considerar los aspectos relacionados conla tecnologa a travs de la cual se va a evaluar.

    g) Tutora. Definir el tipo de dinmicas de atencin, interaccin y retroalimentacin que se le va aotorgar al estudiante sobre motivacin al estudio, contenido y metodologa de trabajo.

    1.5. Resumen

    La web 3.0, tambin llamada web semntica es una generacin que surge de la web 2.0, en la cualla sincrona y las relaciones interpersonales toman gran importancia; esta web tiene la posibilidad

    de guardar las preferencias de los usuarios de forma tal que la bsqueda de una informacin seacada vez ms rpida y a la medida de las necesidades.

    Dentro de la web semntica convergen los nativos digitales y los residentes digitales, por lo tanto enaspectos educativos la tendencia es cada vez ms a apostarle a espacios virtuales tridimensionalesdonde la sincrona es imprescindible gracias a los aplicativos y desarrollos de plataformas y redessociales donde los avatares son la personificacin de los actores educativos.

    Los e-aprendizajes son la estrategia que permite integrar modelos pedaggicos tendientes acordesa los recursos tecnolgicos con los que se cuenten y as mismo se desarrollan ambientes virtualesdonde las herramientas que permite integrar la web semntica estn a la disposicin de los actoreseducativos.

    1.6. Actividad formativa

    Propsito:

    Ilustrar a partir de una herramienta grfica la importancia de la web semntica y su inclusin en laeducacin de forma coherente y semntica desde un mapa conceptual.Generalidad de la evaluacin formativa:

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    Esta unidad se caracteriza por presentar una informacin terica de lo que es la web semntica,sus usos y posibilidades educativas y en la vida diaria permeada por lo digital, ahora es tu turno decompartir a travs de una herramienta grfica especficamente un mapa conceptual lo expuesto;para tal fin, te proponemos el siguiente ejercicio prctico:

    Inscrbete, descarga e instala el programa Cmaptools, el cual te ayudar a realizar un mapaconceptual, para ello puedes ir al sitio: http://cmap.ihmc.us/download/

    Si an tienes dudas del cmo se utiliza el programa puedes indagar en el siguiente link: http://www.cmaptools.com/, este es un tutorial del paso a paso del cmo se utiliza la herramienta.

    El mapa conceptual te permite generar jerarquas de primer ( ttulos), segundo (descripcinde temas) y tercer orden (explicaciones coherentes de los temas)

    Las palabras que propones no son frases son sencillas palabras a manera de conectores: de,por, para, desde, donde, entonces, as, con, en, a partir de, entre otros conectores.

    Escoge desde internet imgenes que permitan apoyar tu explicacin para que la integres a tumapa conceptual, mnimo 3 imgenes.

    Integra en el mapa conceptual:

    a. Qu es la web 3.0, posibilidades,b. Herramientas, uso en la educacin,c. Tipos de e-aprendizajes yd. Papel de los residentes digitales.

    La herramienta te permite realizar cambio de color, tamao de letra, formas de lneas yobjetos, utilzalas de forma que sea visualmente atractivo.

    Una vez tengas listo tu mapa conceptual exprtalo como imagen.

    Para compartir tu esquema grfico debes exportarlo como imagen, envalo y comprtelo con tuscompaeros y tu tutor a travs de la plataforma educativa.

    A tener en cuenta

    El mapa conceptual que envas debe tener tu nombre completo incluido dentro de la mismaimagen que envas.

    Usa un lenguaje sencillo pero apropiado, es necesario que tu mapa realmente sea unaintegracin de tu comprensin sobre los tems que vas a incorporar, no realices copias puesse considerar plagio

    Si y solo si lo deseas, utiliza una foto tuya que acompae tu nombre a fin de dar pertenenciade tu autora a quienes compartes tu mapa conceptual.

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    Tabla 1. 3 Rbrica captulo I

    Rbrica del captulo uno, adaptacin propiaMuchos xitos en esta actividad!

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    1.7. Glosario

    Avatar: Imagen personificada que recrea a un usuario dando posibilidades de emociones ymovimientos que siente su autor.

    Ciudadanos digitales: personas que prcticamente viven y recrean su vida a partir de internet. E-aprendizajes: Aprendizaje en lnea de los cuales existen variedades en los cuales se incluyen

    modelos pedaggicos y TIC Hipertexto: Forma de representacin de un texto sea grfico, hipermedial o textual no

    horizontal, por lo tanto integran links que sirven de conectores a otras informaciones comoprofundizacin, de forma que se hace dinmica la lectura.

    Second Life: espacio digital donde se pueden recrear tridimensionalmente espacios, objetos,

    lugares entre otros como si fuera la vida real WEB 3.0: Llamada web semntica la cual permite integrar un mundo real al digital gracias a

    las preferencias de los usuarios e intereses que se generan entre grupos focales.

    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN

    Baeza-Yates Ricardo (2006) Excavando la web. En: http://elprofesionaldelainformacion.

    metapress.com/media/acecbdayqg2qtkd3rpfm/contributions/n/2/b/h/n2bh06nnwd2b34ya.pdf

    Bravo Santos Crescencio, Redondo Duque Miguel ngel (2004). Sistemas interactivos ycolaborativos en la web. Volumen 47 de Coleccin Ciencia y Tcnica / Universidad de Castilla-La Mancha. Editor Univ de Castilla La Mancha,

    Codina Llus ( 2003) Internet invisible y web semntica: el futuro de los sistemas de informacinen lnea?. Revista tradumtica Nmero 2. En: http://webs2002.uab.es/tradumatica/revista/num2/articles/06/06.PDF

    L. P. Santacruz-Valencia, I. Aedo, C. Delgado Kloos (2005). Objetos de aprendizaje: Tendenciasdentro de la web semntica. En: http://www.rediris.es/rediris/boletin/66-67/ponencia18.pdf

    Snchez Carballido Juan Ramn (2008). Perspectivas de la informacin en Internet:ciberdemocracia, redes sociales y web semntica. En http://www.ehu.es/ojs/index.php/Zer/article/view/3574/3202.

    Snchez Fenollar Luis (2012) Nativos e inmigrantes digitales vs. Visitantes o residentes digitales.En http://luissanchezfenollar.blogspot.com/2012/11/nativos-e-inmigrantes-digitales-vs.html

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    2. USO DE HERRAMIENTAS DE LA WEB3.0

    PresentacinDurante el ejercicio docente y de formacin continua para el quehacer profesional se hacenecesario conocer y comprender algunas estrategias de uso responsable en internet as

    como herramientas que permiten ser generadores de conocimiento.Razn por la que en esta unidad se trata la responsabilidad en internet a partir del buen usodel material que se encuentra por parte del navegante, en este caso se ubica y se refuerzalos derechos de autor y la forma en que se puede conseguir una autora especialmentedesde Creative Commos.

    Lo anterior se une al uso de algunas herramientas de creacin en internet entre estas QR,la Web Quest, los Banners, los Infogramas y Formatos Gif; en la actualidad existen un grannmero de herramientas de creacin sin embargo se abordaran algunas muy especficas;la indagacin, uso y creatividad para el uso de otras se deja abierta para que se realice unproceso de curiosidad y motivacin que son parte del referente del auto-aprendizaje.

    Al final se propone como ejercicio un proyecto de aula haciendo uso de algunas herramientasexplicadas.

    Objetivos:General

    Reconocer que como navegantes en el internet y al hacer uso de herramientas de creacin,se necesita tener en cuenta las autoras lo cual permite publicar adecuadamente creacin y co-creaciones.

    Especfico

    Practicar el buen uso de las licencias de derechos de autora cuando se usa una informacino cuando se crea un producto.

    Usar algunas herramientas de la Web 3.o para generar productos de forma creativa y fcil quepueden ser compartidas con el mundo del internet.

    Generar un proyecto de aula a partir de las herramientas que de la web 3.0 se pueden utilizarlibremente con derechos de autora propia.

    2Captulo

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    Figura 2. 1 Infograma uso de las herramientas de la web 3.0

    Resumen:

    Las formas en que se encuentra integrada la informacin en internet permiten que un usuario,estudiante, o docente puedan realizar creaciones propias compartidas con el mundo en general ya disposicin abierta sin necesidad de perder la autora sobre las mismas.

    El uso de banners, infogramas, imgenes animadas y creacin de proyectos mediante la Webquests, son posibilidades de apertura para compartir conocimientos y ser aplicados y enfocados almbito educativo desde docentes hasta estudiantes.

    2.1. Licencias copyright, copyleft y creative commons

    Tanto en el sector educativo como en cualquier sector se usa un licenciamiento para protegerlos derechos de autor, estos hacen parte de la propiedad intelectual y busca proteger cualquiercreacin expresada a travs de cualquier gnero literario, artstico, musical o cientfico expresadasde manera que puedan ser percibidas, se aclara que en el momento en que la obra est terminada,el autor tiene la proteccin inmediata de su obra, sea, audiovisual, escrita, musical, sonora o en

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    cualquier tipo de formato, sin seguir ningn tipo de procedimiento o protocolo gubernamental;en todo el mundo hay leyes que protegen estas creaciones, en Colombia las leyes que protegenla propiedad intelectual y los derechos de autor son:

    Constitucin Poltica de Colombia en el artculo 61 Ley 23 de 1982 Ley 44 de 1993

    Los derechos de autor protegen los derechos morales y los derechos patrimoniales, estoscomprenden los siguientes:

    Derechos Morales

    Derecho de paternidad: Se reconoce al autor la condicin de creador de la misma a travs desu nombre, seudnimo o anonimato si l lo solicita

    Derecho de integridad: Derecho a oponerse a toda deformacin o mutilacin de la obra Derecho de Ineditud: Derecho a dar a conocer su obra, como lo har o si la mantendr

    reservada Derecho de Modificacin: Realizar modificaciones aunque la obra ya haya sido publicada Derecho de Retracto o retiro: Retirar la obra del acceso pblico previa compensacin

    econmica por daos.

    Derechos Patrimoniales

    Derecho de Reproduccin: Explotar la obra en su forma original o derivada. Derecho de Comunicacin Pblica: Comunicacin directa, en vivo o a travs de publicaciones

    diferentes a la primera autorizada Derecho de Transformacin: Creacin de obras derivadas de la original tales como

    adaptaciones, traducciones, arreglos musicales y compilaciones. Derecho de Distribucin: Puesta a disposicin del pblico en cualquier modalidad, ya sea de

    venta, alquiler, prstamo o cualquier otra forma.

    Estas son las generalidades sobre propiedad intelectual y derechos de autor, sin embargo hayparticularidades de cada una dependiendo su uso, ests estn divididas en los Copyright, Copylefty las licencias de creative commons.

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    2.1.1. COPYRIGHT

    Figura 2. 2 Copyright

    Los derechos de autor, Copyright (Traducido literalmente como derechos de copia) son unconjunto de normas jurdicas y principios que protegen la propiedad intelectual y los derechospatrimoniales y morales de toda obra literaria, artstica, musical, cientfica, didctica o informticaque est publicada o est indita, para poder acceder a alguna obra se debe tener autorizacinexpresa del autor.

    Para el uso en el rea acadmica respecto a obras fsicas, la obra puede tener una autorizacindirecta con la biblioteca o el establecimiento educativo, la cual adquiere al comprar el ejemplar

    y exhibirlo, si se va a utilizar alguna parte de esta obra se deben seguir las normas Icontec onormas APA; en el caso de obras digitales o software educativos bajo este tipo de licencia se debecomprar y ser solo usada por la persona la cual lo compr, para los establecimientos educativospuede comprar licencias para varios equipos o licencias netamente acadmicas y sern usadas solopara el desarrollo dentro del establecimiento.

    2.1.2. COPYLEFT

    Figura 2. 3 Copyleft

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    Es una protesta hacia los copyright, su traduccin va como parodia al right (Derecho) y se leecomo izquierdo de copia, es en s, el ejercicio de derechos de autor con el objetivo de permitir sucopia, distribucin, y modificacin exigiendo que las nuevas obras lleven los mismo derechos decopyleft, en resumen, cualquier obra que est bajo los copyleft, puede ser distribuida, modificaday usada ms sin embargo no se puede cambiar su tipo de licencia.

    Este trmino empez a gestarse en los aos 80 cundo el creador de UNIX, Richard Stallmanemprendi un proyecto bajo la sigla GNU o GPL (Licencia pblica general) que eran software librems no gratuito bajo cuatro libertades:

    Usar el programa bajo cualquier propsito

    Modificarlo y adaptarlo a sus necesidades Distribuir copias para ayudar a tu prjimo Mejorar el programa y hacerlo pblico para toda la comunidad

    Luego se crea la Free Software Foundation en donde se empiezan a establecer los fundamentosde este movimiento y por ltimo nace la primera licencia bajo el concepto copyleft.

    Este tipo de licencia se puede usar en el entorno educativo sin ninguna restriccin, cabe aclararque siempre es bueno citar al autor de la obra y seguir las normas Icontec o las normas APA.

    Para el ao 2000 empiezan a haber algunas complicaciones respecto a las licencias bajo el

    concepto copyleft por lo que se genera un hijo el cual es llamado licencias creative commons.2.1.3. CREATIVE COMMONS

    Figura 2. 4 Creative Commons

    Estas licencias son una unin entre las licencias copyright y copyleft, ya que comparte condicionesde cada una de ellas, estas licencias de derecho de autor fueron publicadas el 16 de diciembrede 2002, bajo el mismo nombre se cre una fundacin sin nimo de lucro con la misin de

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    TICIIIofrecer soporte tcnico y legal a un movimiento que defiende la necesidad de acceso universal ala investigacin, la educacin y la participacin cultural como modelo de crecimiento, innovaciny desarrollo.

    Las creative commons facilitan al autor colocar el tipo de derechos que quiera sobre sus obras,estos derechos se identifican de la siguiente manera:

    Tabla 2. 1 Licencias

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    En total son 6 los tipos de licencia creative commons que se pueden aplicar a una obra, ests son:

    Figura 2. 11 Reconocimiento

    Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotacin de la obra, incluyendo una finalidadcomercial, as como la creacin de obras derivadas, la distribucin de las cuales tambin estpermitida sin ninguna restriccin.

    Figura 2. 12 Reconocimiento - No comercial

    Reconocimiento NoComercial (BY-NC): Se permite la generacin de obras derivadas siempreque no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidadescomerciales.

    Figura 2. 13 Reconocimiento - no comercial - Compartir igual

    Reconocimiento No Comercial Compartir Igual (BY-NC-SA): No se permite un uso comercialde la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacercon una licencia igual a la que regula la obra original.

    Figura 2. 14 Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada

    Reconocimiento No Comercial Sin Obra Derivada (BY-NC-ND): No se permite un usocomercial de la obra original ni la generacin de obras derivadas.

    Figura 2. 15 Reconocimiento - Compartir igual

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    TICIIIReconocimiento Compartir Igual (BY-SA): Se permite el uso comercial de la obra y de lasposibles obras derivadas, la distribucin de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la queregula la obra original.

    Figura 2. 16 Reconocimiento - Sin obra derivada

    Reconocimiento Sin Obra Derivada (BY-ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no lageneracin de obras derivadas.

    Este tipo de licencias se ven muy seguido en las herramientas de la web 2.0 y 3.0 y en lainformacin registrada en los blog, estos aplicativos pueden ser usados para realizar trabajosacadmicos, evaluaciones, test, pruebas o cualquier tipo de ayuda didctica.

    2.2. Uso de las herramientas de la web 3.0

    Con el nacimiento de la web semntica la forma de estructurar informacin necesariamente es apartir del metaverso, donde lo tridimensional toma un aspecto relevante y adems se acompaade caractersticas propias que al hacen diferente a sus antecesoras, estas son:

    Inteligencia Sociabilidad Rapidez Abierta Ubicuidad Facilidad Distribucin Tridimensionalidad

    Las caractersticas anteriores son aplicadas al uso de las herramientas que se encuentran disponiblepara utilizarse, permitiendo a los navegadores de la red integrar un sin nmero de actividades quehacen dinmicos y geniales los desarrollos de algn proceso o proyecto. En la educacin el docentepuede apoyarse en esas herramientas como banner, infogramas, web quest o imgenes a manerade estrategia de aprendizaje, como una ayuda didctica o como una herramienta evaluativa,darle al estudiante la facilidad de aprender de una manera, grfica, divertida y sencilla de usar,el potencial radica especialmente en la forma en que se crea y co-crea informacin. Acorde a loanterior se explican algunas herramientas y su potencial didctico.

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    2.2.1. BANNER

    Es un formato publicitario que permite atraer trfico a la pgina web incluida en ese formato, sepuede realizar un pago para generar visitas, los banner se realizan en formato JPG, GIF o PNG,o con aplicaciones como flash, java o adobe. Se disean para llamar la atencin sobre un temao pgina web especfica, para hacer notorio algo o para comunicar algn mensaje. Los bannersson una herramienta potencialmente nueva en la educacin, y responde a las caractersticas deubicuidad, rapidez, sociabilidad y tridimensionalidad propias de la web semntica.

    Para qu sirven los banners en la educacin? como recurso didctico los banner sirven paraenfatizar algn tema visto o dar la entrada a un tema nuevo anclando en un link hacia una

    actividad especfica, se parte permite generar homogeneidad visual a nivel de temas, sea que seutilice para un entorno virtual de aprendizaje, o para una presentacin cotidiana. Para hacer unbanner se pueden utilizar varias pginas web que facilitan su desarrollo y genera el cdigo htmlpara poder embeberlo en un blog, una pgina web o una plataforma LMS.

    Figura 2. 17 Banner

    En la pgina www.crearbanner.com se puede crear un banner, totalmente gratuito, utilizandoherramientas bsicas de diseo, formatos y formas. Algunas de las herramientas que usa estapgina son:

    Diseo: Permite escoger el tamao del banner y el color y forma del fondo. Texto: Permite colocar un texto en diferentes direcciones, color, tamao y con algunos efectos. Bodes: Permite colocar bordes al banner y aplicarle color y tamao. Efectos: Permite aplicarle efectos visuales al fondo o al banner en general. Salvar: Permite obtener la ruta de destino del banner, ya sea como una imagen, un cdigo

    HTML o el cdigo para embeber en algunas aplicaciones.

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    TICIIIOtras pginas para crear banner son:

    www.bannersnack.com/es/ www.superpatanegra.com/banners/ www.bannermaker.be/hacer-banner-animacion.asp

    2.2.2. ANIMACIONES GIF

    Una animacin GIF es una secuencia de imgenes o clips de video que permite resaltar un espacioen internet, ya sea una pgina web, un blog, una wiki o una plataforma LMS.

    Desde la educacin son utilizados realizar para resaltar algn tema especfico, para dar claridad aalgn concepto o como pausa activa en el proceso de aprendizaje que lleve el estudiante inmersoen la temtica virtual, tambin sirven como activadores cognitivos, pues los movimientos que seintegren permiten motivar.Dentro de las caractersticas de la web semntica las animaciones Gif, dan rapidez, sociabilidad,distribucin y si se desea tridimensionalidad

    Hay varias aplicaciones web que permite crear una animacin GIF, dentro de ellas se encuentraMakeagif, con el cual en solo tres pasos se puede crear la animacin, puede registrarse a travsde la cuenta de Facebook, de twitter o crear una nueva:

    Figura 2. 18 Gif

    Subir desde la computadora una secuencia de imgenes, clip de videos o extraer de youtubeun video.

    Elegir el orden de la presentacin Seleccionar la velocidad, el tamao y la categora del GIF

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    Otras herramientas para crear animaciones gif son:

    http://www.toonboom.com/ http://www.reallusion.com/crazytalk/ http://www.easygifanimator.net/

    2.2.3. INFOGRAMAS

    Con la web 3.0, cambian tambin las formas de presentarse la informacin desde hipertextos; elcarcter iconogrfico toma importancia para dar a conocer una idea, tema, una imagen (plana,tridimensional o en gif) unida a una frase o palabra condensa ideas, temas e incluso acciones, de

    eso se trata un Infograma.Se puede definir como un diseo grfico compuesto por texto, imgenes, formas y figuras quepermiten comunicar alguna informacin sobre un tema especfico (Ciencias naturales, sociales,historia, matemticas, danzas), ayuda a conocer el dnde, cmo, cundo, quin, qu y porqu.Es una herramienta que facilita la explicacin y el entendimiento de la trama de una historia, unanovela, un conjunto de cifras acontecimientos histricos, lneas de tiempo o cualquier tipo detexto extenso, aburrido o de difcil comprensin.

    Figura 2. 19 Gif

    La manera fcil de hacer un infograma es:

    Seleccionar las palabras o frases claves del texto Seleccionar imgenes alusivas al tema

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    TICIII Utilizar, lneas, flechas o formas que sirvan como conectores entre el texto y las imgenes Organizar los objetos de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha o en forma circular Dar un estilo propio, con colores de fondo, tipos y colores de fuente Recuerde que un infograma debe terminar como una imagen que resume o explica de una

    manera ms grfica y organizada ese tema que solo en texto es bastante complicada deentender.

    Algunas herramientas en la web facilitan la creacin de infografas, pero una de las ms fciles deusar y con una serie de plantillas que le ayudar a consolidar su trabajo se llama Easel.ly.

    Figura 2. 20 Infograma

    De una manera intuitiva, al ingresar a Easel.ly solo debe escoger la plantilla que ms se parezca ala idea que tiene para organizar la informacin.Luego puede escoger el fondo, los objetos que a colocar, cambiar el texto, el tipo de fuente y loscolores, al finalizar hay que guardar el infograma y exportarlo para tener a disposicin un diseopropio

    En la educacin los infogramas se vienen integrando a las formas de presentar un programa, unobjetivo o el recorrido de una tema, la sntesis de un tema y as mismo se incluyen en presentacionesformales e informales porque, visualmente se convierte en un esquema de representacin didctico,claro, y responde a las caractersticas de metaversos que presenta la web semntica

    Otras Herramientas para realizar infogramas son:

    https://developers.google.com/ http://vizualize.me/

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    http://piktochart.com/ https://infogr.am/

    2.2.4. RQ

    Es un cdigo de barras como el de los productos que se compran en el supermercado, estecdigo guarda la cualquier informacin, para poder acceder a esta informacin puede hacerlo concualquier dispositivo mvil, solo debe descargar al dispositivo un lector de RQ.

    Figura 2. 20 QR Aprendizaje Digital Autnomo

    Los QR en la educacin se integran a los e-aprendizajes en especial al de U-learning y M-learning,pues al estar utilizando dispositivos mviles o Ipad o Iphone, entre otros permiten guardarinformacin sobre algn tema especfico, pistas, cuas, mensajes, advertencias o cualquierinformacin relevante para los estudiantes, adicionalmente se puede personalizar con un logo y

    promover en los estudiantes el uso a travs de puntos adicionales por escanear el QR. Desde loanterior conecta las caractersticas de la web semntica en portabilidad, inmediatez, inteligenciay ubicuidad.

    Figura 2. 21 QR

    Para poder crear un QR debe registrarse en qrcode generator.Escoger el tipo de informacin o mensaje que va a transmitir a los estudiantes (URL, Mensaje

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    TICIIIescrito, imgenes, archivos en formato PDF, entre otras), llenar el espacio que se habilita con lainformacin necesaria.

    Dar clic en generar cdigo QR y por ltimo dar clic en descargar como imagen jpg o se puededar clic en incrustar cdigo QR y colocarlo en un blog, una pgina web o en una plataforma LMS.

    2.2.5. LLUVIA DE LETRAS

    Como parte importante de los metaversos, est la posibilidad de creacin visual de una serie depalabras o imgenes a manera de collage y en lluvia que imprimen un sentido grfico y lectordesde la creatividad.

    Figura 2. 21 ejemplo Lluvia de letras

    A nivel educativo se pueden utilizar lluvias de letras o palabras o imgenes para apoyar cualquier

    temtica que se est enseando, pero tambin hay herramientas que permiten hacer un collagecon solo letras, la lluvia de letras o nube de letras es un diseo grfico que permite colocartodas las palabras claves de un tema en formas variadas (Nubes, frutas, objetos), esto permite alos estudiantes familiarizarse por ejemplo con un glosario de trminos dado que debe generarretentiva de esas palabras que pueden ser complicadas y de forma visual e interesante.

    Figura 2. 22 Lluvia de letras

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    Realizar una nube de letras es sencillo, simplemente entre a la pgina www.tagxedo.com seleccionestart now se habilitarn las opciones para colocar las letras que va a usar, los colores, los temas,los tipos de fuente y la orientacin. Tambin podr seleccionar la forma en que se vern laspalabras. Por ltimo seleccione como quiere descargar su nube de letras.

    Otras herramientas para crear lluvia de letras son:

    http://www.abcya.com/word_clouds.htm http://www.wordle.net/ http://tagcrowd.com/

    2.2.6. WEB QUEST

    Es una herramienta de la web 3.0 que permite al estudiante utilizar procesos de pensamientosuperior como analizar, sintetizar, evaluar y crear nuevo conocimiento, en s, esta herramientaes una actividad diseada por el docente que permite realizar investigacin sobre uno o variostemas especficos, una web quest se crea a partir de varios elementos.

    Introduccin: Marco, antecedentes, objetivos Tarea: Cul ser el entregable Proceso: Es el proceso descriptivo de la actividad.

    Recursos: Toda la informacin que vaya a necesitar el estudiante para desarrollar la web quest Evaluacin: Ser la rbrica de la actividad. Conclusiones: Mensajes de motivacin sobre lo que se ha aprendido y lo que se puede seguir

    aprendiendo.

    Las web quest pueden servir para preparar alguna evaluacin como para preparar una actividadldica que permita que los estudiantes aprendan, pero tambin que se diviertan con algn juegode roles o caza de tesoros, tambin puede preparar un proyecto, un estudio de casos o un trabajocolaborativo.

    Al ingresar al http://www.aula21.net/ e ir a web quest se puede crear una de manera sencilla,intuitiva y de fcil acceso y modificacin.

    Otras herramientas para crear web quest son:

    http://phpwebquest.org/newphp/ http://zunal.com/

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    Figura 2. 22 Web quest

    2.3. Actividad formativa

    Propsito:

    Describir a travs de una Web Quest un proyecto de aula enfocado principalmente al uso de lastecnologas para la poblacin infantil

    Generalidad de la actividad formativa:

    En esta unidad se ha abordado el tema de algunas herramientas de fcil uso de la web semntica,entre estas los banners, Infogramas, QR y la Web Quest, es tu turno de poner en marcha loaprendido pero a travs de un proyecto de aula organizado desde la herramienta Web quest. Paraque puedas compartir tu proyecto sigue los siguientes pasos:

    1. Organiza un grupo de trabajo de no ms de 4 personas incluyndote-

    2. Escojan un tema de inters enfocado al uso de alguna herramienta TIC, la nica condicin esque esta herramienta se pueda utilizar con poblacin infantil. te dejamos algunas posibilidades:www.scraht.org, www.educapley.org, www.childtopia.com, www.pequeocio.com, www.actividadesparanios.org.

    3. Han de abrir un perfil en http://www.aula21.net/ espacio especialmente creado para realizarproyectos con Webquest

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    4. Se ha de crear un nombre para el proyecto, una vez se tenga han de generar el QR, delmismo de forma que sea ledo en cualquier aparato mvil, se recomienda hacerlo con WWW.qrcodegenerator.com

    5. Hora de crear el proyecto por lo tanto se debe:

    a. Hacer la Introduccin: Marco (importancia del proyecto), antecedentes (por lo menos dostrabajos buscados en papers, o revistas indexadas que se relacionen con el del grupo), objetivos(colocar solo 3 especficos)

    b. Tarea: En esta parte colocaran cuales son las tareas que el grupo debe hacer para conseguir

    el proyecto y las fechas de inicio y fin (revisin de la herramienta escogida, descripcin de lapoblacin, aplicacin de la herramienta, toma de datos, anlisis y conclusiones)

    c. Proceso: Es el proceso descriptivo de las actividades a realizar.

    d. Recursos: Se describir paso a paso la herramienta escogida, su finalidad y sus grficos

    e. Evaluacin: se colocar cmo se aplicar la herramienta a la poblacin escogida y qu puntajessacaran (esto puede ser dado en forma cualitativa, ejem: la utiliza correctamente, el uso esadecuado pero no correcto, an no la usa correctamente).

    f. Conclusiones: Mensajes de motivacin sobre lo que se ha aprendido el estudiante y lo que sepuede seguir aprendiendo.

    6. Dado que se trata de un proyecto de aula y un proceso de indagacin, se deben respetarlos derechos de autor, por tanto todo documento utilizado, pgina visitada, y herramientaescogida, debe realizrsele la respectiva bibliografa en normas APA, escoge solo documentosque tengan el uso de Creative commons.

    A tener en cuenta

    En un lenguaje sencillo pero apropiado, describe en no ms de 3 lneas de qu trata el proyecto.

    Deja el link habilitado para que te puedan visitar tu tuto-a y tus compaeros

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    Rbrica de la actividad formativa

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    Tabla 2. 2 Rbrica captulo II

    Rbrica del captulo uno, adaptacin propia

    Muchos xitos en esta actividad!

    2.4. Glosario

    Formato JPG: En ingls Joint Photographic Experts Group, bsicamente es un algoritmogenerado de pixeles que permite comprimir imgenes a 24 bits o en escala de grises

    Formato GIF: En ingls Graphics Interchange Format, en espaol Formato de IntercambioGrfico, este permite generar un mapa de bits en tramas o ejes para que las imgenes tenganalgn tipo de movilidad.

    Formato PNG: En ingles Portable Network Graphics, en espaol Grficos de red porttiles;este formato permite que no exista prdida de la calidad de la imagen al padarlos a diferentesformatos, en la actualidad el ms utilizado para generacin de imgenes y adems de sercompatible con todos los navegadores.

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    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN http://gabrielespincarchi.blogspot.com/

    http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo3.pdf

    http://colombiadigital.net/actualidad/noticias/item/688-cinco-herramientas-para-realizar-animacion-digital.html

    http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=yDsveWsCdGE

    %3D&tabid=99

    http://grabandouncorto.wordpress.com/2010/09/23/copyright-copyleft-y-creative-commons-%C2%BFque-los-diferencia/

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    REDES SOCIALES ENLA EDUCACIN

    Presentacin

    Las redes sociales hacen parte importante en la construccin de conocimientos de formagrupal, colaborativa y cooperativa en los procesos educativos, mucho ms cuando se trata

    de la web semntica, razn por la que en las instituciones educativas se mira de formaseria y didctica sus usos y alcances respondiendo hacia ese pblico que vive y crea desdela red de redes.

    Este captulo por tanto aborda algunas redes sociales ms utilizadas en entornos educativos,donde convergen informacin, creacin, anlisis, evaluacin y motivacin constante paracomprender los alcances de las mismas en la interaccin entre docentes y estudiantes.

    Se abordarn Facebook, youtube, twitter, Instagram y google plus, desde una visionformativa, as como su origen, algunas ventajas y desventajas que presentan las mismas,pero sobre todo su adecuado uso al momento de integrarlas como parte activa de los

    procesos de enseanza-aprendizaje

    ObjetivosGeneral:

    Distinguir las ventajas y desventajas que ofrecen las redes sociales en el mbito educativo, deforma tal que al hacer uso de estas se tome en cuenta las potencialidades que cada una presenta.

    Especficos:

    Cuestionar el uso acadmico que ofrecen las redes sociales para los procesos de enseanza-aprendizaje.

    Conocer la historia de las redes sociales, sus ventajas, desventajas y correcta utilizacincomo ejercicio prctico cuando se construye desde y con el otro.

    Valorar las redes sociales como un constructo social en el cual las expresiones humanas yvalores se expresan de formas distintas e interactuantes con el pensamiento de otros.

    3Captulo

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    Figura 3. 1 Infograma redes sociales en la educacin

    3.1. HistoriaA finales del siglo XIX mile Durkheim y a Ferdinand Tnnies fueron precursores de lasinvestigaciones sobre redes sociales tomado como redes a los individuos que comparten valoresy/o creencias, tambin comentaron acerca de la solidaridad mecnica y la orgnica que sediferencian por la cooperacin entre individuos diferentes que comparten roles independientes.

    Entre muchas otras teoras sobre redes sociales desde las ciencias sociales, la sociologa,antropologa, economa, geografa, cienciometra, sociometra y hasta en la informtica y lossistemas, en esos dos ltimos campos las redes sociales en internet se crearon de acuerdo a lateora de los seis grados de separacin que intenta probar que se puede conocer a cualquierpersona del planeta con solo tener contacto con 5 personas (enlaces), esta teora dio la pauta para

    empezar a desarrollar software web para crear redes sociales.

    Existen redes sociales de para todo tipo de bsqueda o criterio, desde amigos hasta redescomerciales o de compras, estas redes se operan en tres mbitos diferentes:

    Comunicacin (Redes de conocimientos en comn) Comunidad (encuentra e integra comunidades) Cooperacin (para realizar trabajos colaborativos)

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    Tambin tienen existe una tipologa para las redes sociales en internet:

    Redes Horizontales: Son herramientas para la interrelacin en general, entre ellas estFacebook, google + o Hi5

    Redes Verticales: Las de tipo usuario que est dirigido a un pblico especfico (Linkedin) o lasde tipos de actividad que promueven actividades particulares (Youtube o twitter).

    Figura 3. 2 Redes sociales

    Tomado de confidencial colombia

    3.2. Uso educativo de las redes

    El uso de redes sociales en la educacin genera desarrollo de procesos mentales bsicos yavanzados, procesos metacognitivos y adems de eso brinda en el estudiante una motivacin por

    aprender a travs de la herramienta donde tambin juega, se comunica con los amigos y familiares,las redes favorecen la publicacin de informacin, el aprendizaje autnomo, fortalece el trabajoen equipo, la comunicacin, la retroalimentacin, el acceso a otras redes afines y el contacto conotros expertos, lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo.

    Algunas ventajas especficas de las redes sociales son:

    a. Existen herramientas interactivas y aplicaciones como el blog, el chat, los foros y los mensajeselectrnicos que son eficaces para el proceso de enseanza-aprendizaje.b. Permite al profesor buscar que los estudiantes creen su propio conocimiento, que analicensituaciones y que utilicen las wikis para registrar la informacin y desarrollar un trabajo colaborativoc. Las actividades van centradas en el estudiante, dando la posibilidad de que aprenda a manejarel computador, facilita la interaccin con la interfaz grfica de las redes sociales y desarrolle lasactividades de manera autnoma.d. El docente, el estudiante y todos los actores educativos permanecen en una comunicacinconstante generalmente de tipo acadmico como actividades, trabajos, tareas, evaluaciones,eventos y dems relaciones sociales y acadmicas, lo que genera ms pertenencia, inclusin yaprendizaje.e. Se pueden integrar fcilmente a las plataformas virtuales LMS de forma que se interactedesde grupos focales

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    TICIIIEs indispensable tener en cuenta que el estudiante permanece, en estos tiempos, inmerso en lasredes sociales, lo que indica que el docente debe acoplarse a estas, usarlas seguido, buscarles lamejor manera de usarlas para sus actividades y colaborativamente apoyarse en los estudiantes paraque sea un aprendizaje colectivo y que sirva de herramienta.

    Las redes sociales se pueden interconectar entre s, facilitando tambin la comunicacin, ademsde la cantidad de herramientas que tienen, que aunque no son nicas de cada red social, sise pueden enfocar dependiendo la actividad a desarrollar o el objetivo que quiera desarrollar,en trminos de la taxonoma de Bloom, que tipo de pensamiento se quiere desarrollar en elestudiante; las redes sociales ms utilizadas, interconectadas y que pueden servir de herramientaspara el desarrollo acadmico son:

    3.2.1. FACEBOOK

    Esta red social naci en la Universidad de Harvard, fue creada por Mark Zuckerberg comoproyecto acadmico para que se comunicaran entre los estudiantes, en el 2007 se ampli y setradujo al francs, alemn y espaol, en este momento tiene ms de 1200 millones de usuariosy es la red social ms grande que existe, permite conectar a personas a travs de su afinidad,sus gustos, su cultura. Para poder tener una cuenta en Facebook solo debe tener una cuenta decorreo electrnico, entrar al sitio web www.facebook.com y registrarse.

    Cuenta con un muro de publicaciones, chat, creacin de grupos, eventos, mensajes privados, fan

    page y aplicaciones para celulares, puede invitar a sus amigos, familiares y conocidos, gente de lafarndula, la poltica y el deporte; puede configurar para que no lo encuentren, para que solo leenven mensajes privados o para que solo lo puedan ver, adems cuenta con varias herramientasadicionales para interactuar, compartir o establecer un gusto y crear lbumes de fotos y videos.

    Figura 3. 3 Crear grupo

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    Crear un grupo en Facebook es sencillo, al dar clic en crear grupo se habilita una ventana dondese coloca el nombre del grupo, los miembros a los que va a invitar a pertenecer al grupo yel tipo de privacidad del grupo (Pblico: Para que todas las personas accedan a l. Cerrado:cualquiera puede ver el grupo pero solo los invitados pueden ver las publicaciones. Secreto: sololos miembros pueden verlo y publicar)

    Figura 3. 4 Preguntas

    Puede realizar preguntas abiertas o de opcin mltiple para que los estudiantes refuercen temasy para que el docente realice retroalimentaciones o evaluaciones peridicas.Con esta red social puede crear un grupo por cada curso que tenga, compartir informacin conlos estudiantes, conversar y realizar asesoras extra clase a travs del chat o del video chat, puederealizar evaluaciones, hacer preguntas abiertas o de seleccin mltiple, adems de mantener

    actualizado el muro del grupo con informacin referente a los temas a tratar, fechas de entregade trabajos y post motivacionales.

    Existe alguna institucin que integre esta red a sus procesos educativos?, S, cada vez msinstituciones que deseen trascender al conocimiento deben integrar las redes sociales al entornoeducativo, en el caso de la Corporacin universitaria Iberoamericana se tiene una pgina organizadadonde cada tutor tiene sus propios grupos de trabajo lo que permite generar discusiones,compartir informacin, fotos, experiencias, seguir un comentario, crear una evaluacin o test, ocompartir acciones de vida entre el grupo.

    Figura3. 5 pgina de la ibero y grupo creado a manera de ejemplo.

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    TICIIIA manera de ejemplo se muestra la pgina principal de la ibero y un grupo creado para la pginade Recursos didcticos.

    Existe alguna metodologa para utilizar esta red social?, Cada institucin es libre de organizar lainformacin en la red social, lo ms importante es la creacin de grupos focales donde se debecentrar la informacin temtica, es decir los actores interactuantes deben estar inscritos en elgrupo, y solo desde este se genera la discusin.

    Es importante tener un objetivo claro, tener informacin actualizada, sugerir espacios para visitasa pginas, integrar ms de una herramienta al aula y generar tips de aprendizaje, cuando secierre un tema en particular, crear una discusin y compartir para que se opine sobre el mismo,

    finalmente permitir a los estudiantes compartir informacin al grupo especfico.

    3.2.2. INSTAGRAM

    Figura 3.6 Instagram

    Es una red social, programa o aplicacin que sirve para compartir fotos, tiene funciones parecidasal twitter adems de unas herramientas para aplicar efectos a las imgenes. Las imgenes setrabajan desde Instagram dndole diferentes tipos de efectos y marcos, con un parecido a la formade las fotos de las cmaras kodak o polaroid, tambin se pueden colocar hashtag y los usuarioslos identifican con el smbolo @.

    En los procesos educativos son bien interesantes sobre todo desde las prcticas pedaggicasdonde las evidencias visuales toman una gran importancia y con una buena calidad visual y ademsporque se puede opinar sobre la foto y etiquetar a las personas involucradas como parte dela evidencia; adems Instagram permite que se asocien Facebook, twitter y otras redes paracompartir la informacin.

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    Es de referir que Instagram se puede trabajar desde una cuenta Gmail, o google play storepero especialmente desde celulares, tablets y ipad lo cual se integra a los e-aprendizajes desdeu-learning y m-learning

    3.2.3. TWITTER

    Es un Sistema de microblogging creado en el 2006 que permite enviar texto plano de no msde 140 caracteres y adjuntar imgenes los mensajes se les denominan tweets o trinos, se puedeusar desde un computador o desde un telfono inteligente a travs de su aplicacin web, parapoder acceder a twitter, solo se debe tener una cuenta de correo electrnico, asignar un usuario

    y registrarse.

    En esta red social se puede comentar acerca de cualquier tema o sobre cualquier informacin,puede anidar el tema usando el smbolo # creando un hashtag, lo que permite buscar sobreesa palabra o frase clave, tambin permite nombrar a otros usuarios usando el smbolo @ msel nombre del usuario la aplicacin tambin permite comentar o retuitear los mensajes de otrosusuarios.

    Figura 3. 6 Twitter

    Desde mbito educativo se puede integrar esta red social para hacer mencin a temas especficosde forma tal que los estudiantes puedan hacer investigaciones o indagar sobre el tema trinado;se puede publicar mensajes cortos, motivacionales, acadmicos, haciendo uso de link de accesoa otras pginas; se puede usar para mantener actualizados a los estudiantes o para comunicareventos, situaciones o contextos que sucedan en el espacio acadmico.

    Se pueden generar grupos focales a travs de widgest, de forma que se crean temas de intersy se ampla la variedad de trinos acadmicos con el fin de generar conocimiento; si se desea sepuede realizar un quiz y aplicativos varios para sondear el inters por un tema en particular. Lapotencialidad frente a la forma en que se comunica y los mximos de caracteres permiten darsentido completo a una participacin interlocutada.

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    3.2.4. GOOGLE+

    Es la red social de la empresa google, se pronuncia como google plus o google ms, se pusoen marcha en el 2011 y ya es la segunda red social ms importante a nivel mundial, esta redpermite adems de ubicar a los contactos en crculos por intereses, hacer video conferencias conuna o ms personas a travs de los hangouts compartiendo incluso informacin en tiempo real,posteriormente la informacin compartida quedar guardada en youtube.

    Google plus puede anclarse con otras aplicaciones de google, como lo son Gmail (Correoelectrnico), google drive (almacenamiento en la nube) o youtube (Videos y msica) googlegrupos (generar grupos acadmicos), google store/play (aplicativos para encontrar y editar libros,

    videos, msica, juegos, fotos, diagramas entre otros) google traductor (traduce fragmentos detextos en diversos idiomas) blogger ( el blog del usuario)

    Figura 3. 7 Google plus

    En esta red social puede realizar asesoras acadmicas extra-clase a uno o varios estudiantes,programar clases virtuales, compartir temas de inters con los crculos, utilizando otrasherramientas de google, puede enviar correo electrnico, compartir o crear documentos en lneao compartir videos.

    3.2.5.LINKEDIN

    Es una red enfocada a los negocios, fue creada en el ao 2002 por Reid Hoffman, esta redpermite crear un usuario con sus experiencias laborales, subir su hoja de vida (Curriculum vitae)y enviarle invitacin a las personas que conoce, tambin agregar empresas donde haya trabajado,algunas de las funciones que ofrece esta red social son:

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    a. La red de contactos se establece a partir de conexiones de primer, segundo o tercer gradodando interactividad al momento de ampliar la gente que se une a su perfil.b. Puede modificar su perfil con sus experiencias laborales y sus habilidades.c. Puede buscar ofertas laborales u ofertas de negocio.d. Las empresas pueden enumerar sus ofertas y buscar personas afines al cargo.e. A travs de la foto de perfil se puede identificar a los contactos.f. A travs de las notificaciones puede escoger los cargos que le agraden, postularse o guardarlospara mirarlos en otro momento.

    Figura 3. 8 Linkedin

    Adems de que el docente puede crear su perfil en la red social y mantenerse contactado consus colegas, tambin puede usar la red para crear alguna actividad de trabajo colaborativo conlos estudiantes, fomentando el proyecto de vida, la creacin de empresa y fortaleciendo lashabilidades de emprendimiento de los estudiantes.

    3.2.6. YOUTUBE

    Es una red social que permite subir y compartir videos, clip de videos, animaciones y dems;fue creado en el 2005 por unos trabajadores de PayPal, en octubre de 2006 fue comprado porGoogle Inc. e incluido en otra ms de sus herramientas web.

    Para acceder a youtube debe ingresar al link www.youtube.com, se observar la interfaz grfica;youtube funciona tambein como un buscador donde al colocar una palabra clave muestra losvideos que contengan esa palabra en su informacin. Si se desea ser ms especfico tambinpermite encontrar informacin puntual gracias a su metabuscador.

    Se puede acceder como usuario diligenciando un formulario y asignando un nombre y unacontrasea, a hacer eso puede subir videos creados por el usuario dueo de la cuenta, tambinse puede compartir videos en tiempo real por handgout y opinando sincrnicamente.

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    Figura 3. 9 Youtube

    Al realizar videos, videoclips de propiedad intelectual permite editar, colocar msica, texto,traductor, audios e incorporar el creative commos escogido para compartirlo en al red; cadavideo encontrado desde esta red presenta un link nico por lo que se puede copiar dicho link ysubirlo a un blog, wiki, otra red social, adems permite visualizar cdigo HTML del producto locual permite que se integre a un aula virtual.

    Figura 3. 10 compartir url/html

    Adems de servir como filtro para buscar solucin a las tareas asignadas, buscar informacin parainvestigaciones, experimentos o ejercicios, tambin puede generar motivacin en los estudiantespara hacer videos, presentaciones y subirlos al usuario del docente o de la materia.

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    3.2.7. SKYPE

    Figura 3. 10 Skype

    Es un Sistema de comunicacin por voz IP que permite comunicacin por texto, audio y video,fue creado en estonia en el 2003, se enlaz a las credenciales de Hotmail y Facebook y en el2011 lo compr Windows. Algunas de las caractersticas de su uso son:

    Comunicacin gratuita por texto, audio o video con otros usuarios de Skype.

    Comunicacin grupal por video conferencia Comunicacin con otros telfonos u operadores con un bajo costo Comunicacin por fax, llamadas telefnicas y desvo de llamadas con una bajo costo.

    Esta herramienta permite realizar video conferencias en horarios extracurriculares con losestudiantes, para dar aclaraciones sobre algn tema, para reponer clases o para comunicarse conalgn estudiante especfico para realizar seguimiento sobre sus actividades, es una herramientasencilla, que se descarga desde internet y se instala en el equipo, con las credenciales de accesoa Hotmail puede entrar e interactuar con Skype.

    Al ingresar a la pgina www.skype.com se puede descargar el programa, seguir los pasos deinstalacin y listo, para acceder, crea un usuario y utiliza la contrasea del correo de Hotmail.

    Resumen:

    La redes sociales como google plus, Youtube, Facebook, Twitter, linkedin, skipe e instagram tienenun valor intrnseco para los procesos educativos en tanto su uso es masivo desde los actoreseducativos; desde las redes sociales se crea conocimiento compartido desde el trabajo en grupohasta la puesta en escena de las estrategias de formacin colaborativas y cooperativas, adems sepueden direccionar habilidades en diferentes procesos de pensamiento.

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    TICIIILas redes sociales son un constructor de la web 3.0 en tanto su utilizacin es de gran demanda ylo que se publica presenta derechos del mismo autor, respetando as la privacidad, sin embargoes el mismo usuario quien permite o no dejar abierto pblicamente sus acciones, valores yemociones.

    Es necesario saber cmo se usan y se acceden correctamente adems los alcances educativos,ventajas y desventajas que las mismas presentan.Una red social es la representacin de unaestructura social relacionada de acuerdo a algn criterio, relacin didica o lazo interpersonaltal como el parentesco, la amistad, lo laboral o alguna por alguna actividad deportiva o cultural.

    3.3. Actividad formativa

    Propsito:

    Crear un grupo de red acadmica como autor en tres redes sociales las cuales se conectan parafortalecer y dejar en libertad la participacin por parte de los estudiantes y docentes.

    Generalidad de la actividad formativa:

    Durante este captulo se abordaron diferentes redes sociales, su uso y la forma en que influyendirectamente en los procesos de enseanza aprendizaje, es ahora tu turno de poner en prcticalo aprendido, para ello sigue los siguientes pasos

    1. Debes abrir cuenta en Facebook, twitter y google plus, no sirve que sea de tipo personal debeser de uso acadmico, as que si ya tienes cuenta en estas redes sociales de tipo personaldebers abrir otros espacios para generar un grupo acadmico.

    2. El grupo acadmico que creas en cada una de las redes sociales ha de ser el mismo, es decirtener el mismo nombre pues debers enlazarlas las tres

    3. Para enlazarlas el mismo sistema de cada red social te permite hacerlo fcilmente mediantela accin enlazar ms de una cuenta, de esta manera lo que publiques en una sola red serreflejada en el resto y no tendrs que escribir la misma informacin en todas, solo en una(prueba como es de interesante).

    a. En Facebook crea un grupo mediante la herramienta crear pgina.

    b. En twitter vas a crear un grupo con la herramienta widgest.

    c. En google plus vas a crear una comunidad en el panel de inicio, si an tienes dudas visualizaeste corto paso a paso: ARSE 4.4: Google + aplicacin a la enseanza (comunidades) en: http://www.youtube.com/watch?v=W6qiKrLVrxk

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    d. Para que sea un grupo activo enva la invitacin a tantos compaeros como puedas, no menosde 8 incluyendo a tu tutor-a

    A tus nuevos grupos colcales una imagen hecha por ti como portada (puede ser con nubesde palabras o con un banner) y en el perfil coloca el nombre del grupo con cdigo QR ( si norecuerdas visita el captulo 2)

    Genera una pregunta (no ms de 115 caracteres) que te interese de la educacin y acompalade un video (de no ms de 3 minutos, puedes buscarlo en Youtube) que vas a entrelazar, deforma que tus compaeros hagan su aporte.

    Para compartir tu trabajo vas a abrir un archivo en Word, coloca tu nombre completo, nombrede tu grupo y QR del nombre de tu grupo

    A continuacin colocars los pantallazos del paso a paseo de la apertura de cada una delas cuentas y creacin en cada una de tu comunidad con los likns correspondientes, es muyimportante que muestres el pantallazo del como enlazas las cuentas.

    Una vez terminado tu trabajo convirtelo a un archivo PDF y envalo como tarea en el espaciohabilitado.

    A tener en cuenta

    Coloca tu nombre completo en el archivo que envas. Comparte tus links en el foro social para que todos tus compaeros tengan el gusto de verte

    y formar parte de tus redes acadmicas.

    Rbrica de la actividad formativa

    TABLA Rbrica captulo 2

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    Tabla 3. 1 Rbrica captulo III

    Rbrica del captulo dos, adaptacin propia

    Muchos xitos en esta actividad!

    3.4. Glosario

    Tuit: Es el nombre a manera de accin que reciben las publicaciones que se hacen desdeTwitter, la caracterstica principal es que no debe sobrepasar 140 caracteres.

    Retwittear: nombre que recibe un comentario que se le hace a un tuit. Hashtag: es una etiqueta a manera de numeral que va al inicio de una frase o autor para citarlo

    directamente.

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    BIBLIOGRAFA DE PROFUNDIZACIN http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/198/213

    http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/el-trabajo-en-red-y-las-redes-sociales/el-uso-educativo-de-las-redes-sociales/

    https://sites.google.com/site/redeseduca11/primera-sesion/usos-educativos-de-twitter

    http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3

    http://www.revista.unam.mx/vol.14/num4/art36/art36.pdf

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    PORTALES PLATAFORMAS Y AULASVIRTUALES

    Presentacin

    Cuando se piensa en virtualizar contenidos que generen aprendizajes, es necesarioorganizar una serie de estrategias grficas y hacer uso de software que as lo permitan,en ese sentido, las instituciones educativas presentan portales educativos a manera deportn de entrada por donde ingresan los actores educativos, una vez dentro, se debe

    ir al campus educativo donde se encuentran las plataformas LMS donde convergen aulasvirtuales las cuales presentan diversas herramientas y con nombres propios dando pesoa lo que se conoce como mdulos o asignaturas, lo que hace interesante y didctico unrecorrido por espacios no reales donde la comunicacin, la pedagoga y la tecnologa seunen para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje.

    Es precisamente sobre los temas anteriores que trata esta unidad, pues la importancia paracualquier actor educativo radica en comprender cul es su funcionamiento, las posibilidadesalcances que ofrecen en la actualidad. Especialmente se abordar la plataforma LMSMoodle sus herramientas y metodologas de diseo de aula que centran la atencin en losprocesos educativos.

    ObjetivosGeneral

    Distinguir las diferencias existentes entre portales educativos, plataformas virtuales LMS y aulasvirtuales

    Especficos

    Destacar las ventajas que presentan las plataformas educativas en el mbito acadmico.

    Identificar los componentes de un portal educativo, as como las formas en que se organizala informacin mediante el diseo instruccional metodolgico

    Reconocer las herramientas y los roles que se presentan en un aula virtual, as como suselementos constitutivos.

    4Captulo

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    Figura 4. 1 Infograma portales plataformas y aulas virtuales

    4.1. Portales educativos y plataformas LMS

    Figura 4. 2 LMS

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    Cuando se piensa en un portal educativo se compara con una puerta o portn grande de entrada,mientras que las Plataformas LMS hacen referencia a una entrada a un mundo acadmico, laboral,social, econmico, entre otros donde se evidenciaran informaciones para la capacitacin en untema especfico, por tanto es necesario hacer una distincin entre estos trminos y su incidenciaen los espacios educativos especialmente.

    4.1.1. PORTALES EDUCATIVOS

    En el mbito educativo un portal puede ser descrito como un espacio virtual o sitio web dondeal ingresar se encuentran la informacin general de la institucin y los servicios ofrecidos comopor ejemplo su oferta acadmica. La finalidad en s misma es generar motivacin al usuario

    promocionando todo su hacer, visin y misin institucional.

    Los portales educativos ofrecen servicios a todos los miembros de la comunidad educativa:directivos, administrativos, tutores, estudiantes, gestores y familias; la estrategia generalmente sebasa en incluir informacin relevante, instrumentos de bsqueda de datos, recursos didcticos yespacios para la comunicacin sincrnica y asincrnica. En su gran mayora son gratuitos es decirno se cobra por visualizar la informacin, pues se convierte en una cortesa de la institucin, enotras palabras es abrir la puerta de ingreso para preguntar o informarse, de esta manera la ofertade servicios debe ser lo suficientemente clara y atractiva para as captar a los futuros usuarios oclientes potenciales.

    Con los portales educativos se genera y difunde la buena imagen institucional, la promocin deservicios de manera dinmica, rpida e interesante, de all que la imagen corporativa prevalece encada portal hacindolo nico visualmente y adems despliega su cobertura y funcin institucional.

    Haciendo remembranza, los portales educativos tienen su aparicin a finales de 1996, cuandoyahoo y altavista comienzan a ampliar su informacin enfocando sus potencialidades a partirde pginas principales o Home page, en estos lugares el usuario comenz a visualizar noticiasy artculos de inters de todo tipo, lo cual llevo a que millones de personas realizaran visitas,consiguiendo de esta manera usuarios que se inscriban y tomaban el servicio del correoelectrnico; a su vez ampliaron su portal a bsquedas a metabuscadores, por lo tanto desde unsolo sitio los usuarios podan ingresar a otras pginas sin costo alguno incluso llegando a utilizarservicios y encontrar contenidos de inters, todo desde un solo lugar; dicha estrategia fue unboom que no se hizo esperar para ser copiada por otras entidades, entre estas las institucioneseducativas.

    En la actualidad cualquier institucin educativa tiene su home page, en esta adecuan diseospropios, agradables, con informacin sintetizada y completa gracias al despliegue de informacinpor medio de los espacios ver ms, se han adaptado a las formas en las cuales se lee en internety promedian el nmero de visitas diarias lo cual permite posicionar los servicios que ofertan ascomo su propia imagen.

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    TICIIIQu ventaja tiene un portal educativo?

    Las ventajas son muchas a nivel institucional y econmico, sin embargo se pueden sintetizar en:

    Proporcionan a la comunidad educativa recursos que se encuentran en internet

    Crean desarrollos interesantes y de fcil uso donde se evidencian las actividades que realizanadems de tutoriales de paso a paso relacionadas con el acceso, manejo y uso de los espaciosque habilitan al usuario, a este se le conoce como alfabetizacin informacional

    Es una fuente importante en tanto se da a conocer la visin y misin institucional, entre

    los cuales se ubican recursos importantes para la comunidad a manera de ejemplo lneasde investigacin, artculos, simposios, congresos, estrategias deportivas, conveniosinterinstitucionales, entre otros.

    Un portal educativo nacional presenta la extensin .edu.co, lo cual indica que es un portal educativoque se encuentra en Colombia, a manera de ejemplo el portal de la Corporacin UniversitariaIberoamericana, se encuentra en la home page: www.Iberoamericana.edu.coImagen:

    Portal Educativo Iberoamericana

    Figura 4. 3 Portal educativo iberoamericana

    Tal como muestra la imagen el portal instituci