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VIDEOCLIP INTERACTIVO, UN TEXTO INACABADO FEDERICO BARÓN RINCÓN Trabajo de grado para optar por el título de: COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Trabajo de Grado dirigido por: ANDRÉS GARCÍA LA ROTA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL BOGOTÁ, 2011

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VIDEOCLIP INTERACTIVO, UN TEXTO INACABADO

FEDERICO BARÓN RINCÓN

Trabajo de grado para optar por el título de:

COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

Trabajo de Grado dirigido por:

ANDRÉS GARCÍA LA ROTA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

BOGOTÁ, 2011

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REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

ARTÍCULO 23

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

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Bogotá D.C. mayo 30 de 2011

Señores PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Decano Académico JOSÉ VICENTE ARIZMENDI Facultad de Comunicación y Lenguaje

Cordial saludo

Señor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado Videoclip Interactivo, un texto inacabado, elaborado por Federico Barón Rincón, con el cual aspira al título de Comunicador Social con énfasis en producción audiovisual; teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los requerimientos que exige la dirección de la carrera.

Espero que el presente trabajo sea de su total agrado.

Atentamente,

Andrés García La Rota Director de Tesis

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Bogotá D.C. mayo 30 de 2011

Señores PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Decano Académico JOSÉ VICENTE ARIZMENDI Facultad de Comunicación y Lenguaje

Cordial saludo

Señor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado Videoclip Interactivo, un texto inacabado, elaborado por mí, Federico Barón Rincón, con el cual aspiro al título de Comunicador Social con los énfasis en producción audiovisual; teniendo en cuenta que he cumplido satisfactoriamente con todos los requerimientos que exige la dirección de la carrera.

Espero que mi trabajo sea merecedor de un concepto favorable de su parte.

Atentamente,

Federico Barón Rincón Estudiante de Comunicación Social

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A Segundo Federico Rincón, por enseñarnos que la base es el trabajo y la constancia.

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN …………..………….………………………………………………1 CAPÍTULO PRIMERO UNA APROXIMACIÓN ………………………...……………………………………………4 CONDICIÓN PRIMERA ……………………………………………………………………..6 CARACTERÍSTICAS …………………………………………………………………………7 NO TAN CARACTERÍSTICAS …………………………………………………………….10 A MODO DE EPÍLOGO PREMATURO …………………………………………………11 CAPITULO SEGUNDO LA INTERACTIVIDAD …………………………………………………………………….13 CARACTERÍSTICAS ………………………………………………………………………..15 NIVELES DE INMERSIÓN ………………………………………………………………...17

OBJETO ………………………………………………………………………………17 LINEAL ACTUALIZACIÓN ………………………………………………………………….17 CONSTRUCCIÓN …………………………………………………………………..17 REFLEXIVA ………………………………………………………………………….18 INTERACTIVIDAD ………………………………………………………………...18 HIPERVÍNCULO ……………………………………………………………………18 VIRTUAL INMERSIVA …………………………………………………………….18 NIVEL BÁSICO O BAJO …………………………………………………………...19 NIVEL MEDIO ………………………………………………………………………19 NIVEL MAYOR ……………………………………………………………………...19

CAPITULO TERCERO VIDEOCLIP INTERACTIVO ……………………………………………………………..21 CARACTERÍSTICAS ………………………………………………………………………..23

ESTAR “EN” LO VISUAL …………………………………………………………..23 IMAGEN ELÁSTICA ……………………………………………………………….24 IMAGEN DILUIBLE ………………………………………………………………..24 IMAGEN MANIPULABLE ………………………………………………………...24 APERTURA …………………………………………………………………………..24 IMPREVISIBILIDAD ……………………………………………………………….24 MULTIPLICIDAD …………………………………………………………………..25 DINAMISMO ………………………………………………………………………..25 RELACIÓN ESPACIO-TEMPORAL ……………………………………………..25 ACCIÓN …………………………………………………………………………...…25 INTERFAZ …………………………………………………………………………...26 TEXTO-VERBO-AUDIOVISUAL ………………………………………………...26

EJEMPLOS Y ANÁLISIS DE REFERENTES ……………………………………………29!

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BLACK MIRROR – ARCADE FIRE ………………………………………………………...30

ESTAR “EN” LO VISUAL ………………………………………………………….. IMAGEN ELÁSTICA ……………………………………………………………….31 IMAGEN DILUIBLE ………………………………………………………………..31 IMAGEN MANIPULABLE ………………………………………………………...32 APERTURA …………………………………………………………………………..32 IMPREVISIBILIDAD ……………………………………………………………….32 MULTIPLICIDAD …………………………………………………………………..32 DINAMISMO ………………………………………………………………………..33 RELACIÓN ESPACIO-TEMPORAL ……………………………………………..33 ACCIÓN ……………………………………………………………………………...33 INTERFAZ …………………………………………………………………………...33 TEXTO-VERBO-AUDIOVISUAL ………………………………………………...34

CAPITULO CUARTO REALIZACIÓN DEL VIDEOCLIP “VIVA LA SURF” – LOS PLANKTON …………..….35

EL FUEGO ……………………………………………………………………….......37 EL AIRE ………………………………………………………………………………37 EL AGUA …………...………………………………………………………………..38

PROPUESTA INTERACTIVA ……………………………………………………………..39 CONCLUSIONES ……………………………………………………………………..41 BILIOGRAFÍA …………………………………………………………………….……43

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INTRODUCCIÓN

La presente investigación tiene como primer objetivo la realización de un Videoclip Interactivo para la web, obedeciendo a las dudas que me surgen como estudiante de Comunicación Social con énfasis en el campo audiovisual y usuario activo de la web a partir de las potencialidades que hoy en día nos ofrece La Internet, nuevas formas de entendimiento, de expresión, de información y de comunicación que van invadiendo cada día más nuestros espacios y entornos sociales y culturales, medio por el cual creo que debemos navegar, indagar y proponer nuevas formas de aprehensión hacia el lenguaje audiovisual. Para aplicar y conocer estas potencialidades he decidido utilizar un género tan amplio como lo es el Videoclip, capaz de adoptar y afrontar formas audiovisuales impensables para la academia, pero totalmente tangibles y aplicables para el video, entendiendo entonces la unión de dos elementos imprescindibles para la comunicación: El Videoclip y La Internet.

Estamos en proceso de cambio, de evolución y de entendimiento en lo que a la tecnología focalizada en los lenguajes audiovisuales se refiere, día a día buscamos herramientas que aporten a un desarrollo tanto conceptual como visual encaminado a la comprensión, función y acción del diálogo entre las artes y la web, entre el usuario y el producto, es decir, la relación entre el humano y la máquina. Este largo camino, dispendioso y experimental, sólo capaz de funcionar mediante ensayo y error, continúa tomando forma y fuerza mediante la utilización de una herramienta capaz de entender, o aproximarse, a la relación biológica-tecnológica que ostentamos nosotros, los usuarios de la web.

Durante el desarrollo de este documento entenderemos como primera instancia, el significado de Videoclip, no como descripción hacia un ámbito simple y técnico, tampoco hacia un recorrido histórico y repetitivo, sino encaminado principalmente hacia los objetivos y aportes que en este vemos reflejado, en las características principales del mismo, adaptadas y entendidas bajo el objetivo del producto final y hacia el entendimiento de este género como aporte al lenguaje audiovisual en cuanto a lo sensorial se refiere.

En segunda instancia se explicará concienzudamente un término tan usado pero incomprendido como lo es La Interactividad, se desarrollará el concepto a partir de su significado real, y las características que lo componen llegando a concluir y conocer sus niveles de inmersión por parte del usuario, entendiendo su funcionamiento y su relación estrecha entre usuario y producto.

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Sabiendo y conociendo en un nivel básico los dos términos anteriores, se propondrá un análisis dirigido hacia el término Videoclip Interactivo, el cual es propuesto y entendido como un lenguaje que aportará activamente a la comprensión y unión entre estas dos esferas, donde se expondrán sus características y potencialidades y en donde finalmente veremos una clasificación de parámetros que a mi juicio son indispensables para la comprensión, identificación y aplicación de la actividad interactiva y de su adaptación y significado en el Videoclip Interactivo. “Sacar el código del contexto usual del software y verlo en un contexto artístico, provoca una forma diferente de pensar acerca de la web, el software y el concepto mismo de la red. Todas estas cosas son ahora un fenómeno cultural.” (Barragán, 2007, p. 584)

Finalmente, se presentará el Videoclip Interactivo por el cual toda esta investigación inició, donde se desarrollarán los puntos y conceptos que me permitieron realizar este producto, su inicio, su objetivo, su procedimiento, su técnica y sobre todo su modo de operación interactiva, concluyendo y dejando entonces a juicio de los usuarios interactores, el nivel de eficacia que este tuvo, basándose en los parámetros que se propusieron para su análisis.

En el anteproyecto inicial, se planteó como objetivo principal, montar una página web donde se le permitiría a los usuarios de todas las edades aprender de una manera sencilla y lúdica el arte audiovisual y más aún la acción de editar y tener concepto para el montaje audiovisual, estimulando así su creatividad e ingenio. Este objetivo cambió debido a que no se estaba aportando nada al medio, sin embargo, mantuvo como parte esencial, la inclusión del usuario sobre una interfaz, pero ya encaminada en este documento hacia otros lenguajes y otros medios para hacerlo.

También cambiaron por supuesto los objetivos específicos, donde se proponía impulsar al usuario a hacer su propio videoclip mediante imágenes otorgadas en la web, estos cambiaron ahora por la inclusión de este dentro de la obra para que la interactividad sea el eje fundamental del desarrollo comunicacional.

El objetivo principal de este proyecto ahora está encaminado exclusivamente a la realización de un Videoclip musical Interactivo para la web. Los objetivos específicos entonces cambiaron por los siguientes:

• Entender el Videoclip desde su mismo significado.

• Comprender el concepto de Interactividad.

• Aplicar el concepto de Interactividad.

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• Entender el significado de Videoclip Interactivo.

• Proponer unos parámetros para identificar al Videoclip Interactivo.

• Hacer la preproducción del Videoclip Interactivo.

• Realizar el Videoclip Interactivo

• Post-producir el Videoclip Interactivo.

• Comprobar su eficacia Interactiva.

• Montarlo a la web para su promoción y distribución.

La pregunta problema del proyecto quedaría de la siguiente manera:

¿Qué herramientas debe tener un videoclip musical para que sea identificado como Videoclip Interactivo?

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CAPÍTULO PRIMERO

UNA APROXIMACIÓN

“Desde aquí el videoclip también es un monstruo, que trasgrede fronteras y límites que se aboca a un

exceso que va desde la excedencia y la desmesura, hasta el minimalismo y lo cult. El videoclip se muestra como un monstruo que, desde su forma misma reta al arte, al iconoclasmo y a la belleza misma.”

Sergio Roncallo, Aproximación Estética al Videoclip. Siendo el videoclip una de las formas que adopta el video, cabe iniciar un acercamiento hacia él desde la misma etimología de video, palabra que en latín significa yo veo. El hecho de personalizar el verbo, sitúa al video, ya de entrada, en un momento donde el espacio entre la tarima y el público que caracterizaba al espectáculo (despersonalizante), se ha venido diluyendo. El videoclip por lo tanto se inscribe en un tiempo donde las circunstancias van relegando al mero acto contemplativo de la obra, donde sus potencialidades como género logran que los límites entre espectador-autor se vayan disolviendo, puesto que el videoclip no es nunca una obra terminada. El videoclip desde su nacimiento le otorga a la imagen una función de vehículo para la música, así el marketing dio cuenta de que la visualización ampliaba sustancialmente la oportunidad de difusión (del mismo modo que el cristianismo acudió a una simple simbología visual de cruces y peces para su expansión mundial), lo que por ende influía en el incremento de las ganancias. De esta manera se acoge al videoclip, en la década de los ochentas, como una herramienta indispensable dentro de la máquina de la industria musical, donde como dice Sergio Roncallo, surgió “con el fin de promocionar un bien de consumo inmaterial como la música, evidenciando que hay un fin comercial apoyado en la imagen: cuerpo del artista y contexto, utilizados como formas de promoción.” (2004, p. 214) La masividad hace parte de la esencia del videoclip porque cuando un artista decide producirlo lo hace solo con la intención primera de propagar su música, de que su nueva creación llegue al mayor número de personas-clientes posibles. El hecho de que, desde su origen haya concebido a la televisión como su principal, sino como su único, medio de difusión, deja clara su intensión de exponer para la mayoría (perfectamente podría haber sido pensado para un museo), de mostrar sin exclusión.

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Sin embargo, no por su indiscutible carácter masivo, se pueden obviar sus facultades expresivas y estéticas, las cuales posee por ser uno de los géneros con mayor capacidad de flexibilidad. Tanto así que logró escabullirse de forma permanente tanto en la narrativa de su madre televisión y de su abuelo cine, en condición de aporte al lenguaje audiovisual.

CONDICIÓN PRIMERA

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La intención aquí no es pues la de definir el videoclip de manera hermética o con una descripción tal que recuse muchas de sus funciones o usos posibles, no obstante sí cabe nombrar ciertas condiciones precisas que hacen que el videoclip se constituya como tal, y se diferencie de otras formas del audiovisual. En primera instancia, cabe tener claro, que lo que le da vida a cualquier videoclip es una canción u obra musical ya terminada, esta es su condición primera para poder existir, una vez el sonido ya es, como antecedente que le da lugar a la imagen, para que luego sí el sincretismo se haga posible. Siguiendo esta lógica, Sergio Roncallo denomina a la canción como el hipotexto musical ineludible, del cual luego si se puede desprender el hipertexto1 visual, para que la suma de ambos dé lugar a una unidad, un conjunto integral, llamado videoclip. Así la música en el videoclip es esencial, casi que medular, y no simple acompañamiento, no se puede prescindir de ella. “La forma más fácil y obvia, no por ello errada, de acercarse a la idea del videoclip, es concebirlo, como ya lo he hecho, a manera de una sinestesia entre imagen y sonido que da como resultado una muy particular forma breve de comunicación audiovisual que nace, inicialmente, con la finalidad de promover un bien de consumo inmaterial como la música pero que, a la vez, se proyecta como un ámbito de experimentación y expresividad que lo llevan a convertirse en una de las formas más interesantes del arte (re)configurado.” (Roncallo, 2004, p. 171) Más allá de tratar de hacer una taxonomía de los diferentes tipos de videoclip, de la narratividad o no narratividad de este, cabe anotar que en este género que elude a todo rótulo volviéndose inasible, la imagen (que acompaña a la música) se impone sobre todo sentido2 de cualquier tipo, y es aquí donde se instauran sus facultades expresivas, idóneas para hacer brotar de la pantalla un sinfín de sensaciones y percepciones, la mayor de las veces no correspondidas entre sí o ni siquiera con la música de las que emanan.

CARACTERÍSTICAS

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 “Llamo, pues, hipertexto a todo texto derivado de un texto anterior por transformación simple o por

2 Entendiendo sentido aquí como entendimiento o razón, en cuanto discierne las cosas. O modo particular de entender algo, o juicio que se hace de ello. De: “Real Academia Española” (2009) [en línea], disponible en: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=sentido, recuperado: 26 de mayo de 2011.

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Con estas nociones precedentes, se puede dar lugar a un acopio de algunas de las principales características inherentes al videoclip. Zapping Cuando el montaje ya no está supeditado al relato, como en el caso del videoclip, este cambio formal conduce a una disposición y ordenación de las imágenes que se desprende más de la intención del autor que de unos criterios lineales preestablecidos desde la academia (como en el caso del cine), el hecho de que una imagen montada sucesiva a otra genere contraste por su disparidad en lugar de producir repulsión, está íntimamente ligado al zapping televisivo y su manera, algo convulsiva, de ver los canales. Mixtura El videoclip se establece como un lugar amplio donde tienen cabida elementos heterogéneos y a veces distantes entre sí, estructurándose en forma de collage, aquí no hay tiempo para remilgar siendo excluyentes. El videoclip abre sus brazos acogiendo dentro de sí a cualquier forma que tenga o haya tenido la imagen en movimiento, el valor de la imagen videoclipera reside en su originalidad, se convierte en crisol, en el espacio hábitat de imágenes que jamás se nos ocurrió que estuviera bien visto que coexistieran juntas. Hibridación La primera razón de por qué el videoclip tiene calidades híbridas se manifiesta desde cómo se compone a nivel elemental, ya que construye como dice Roncallo, un texto sinestésico3 a partir de dos textos oriundos de sistemas semánticos diversos, la música y lo visual, que ha evolucionado desde la fotografía. Luego este género es multidisciplinario porque acepta dentro de sí a las diferentes expresiones artísticas que existen y sus técnicas, como el cine de vanguardia, el cine experimental y el videoarte, considerados sus antepasados; añadiéndole que sus primeros precursores-creadores provenían de diversas artes como la pintura, escultura, música y literatura, integrando sus conocimientos a la composición de este nueva forma de comunicación audiovisual.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!3 Sinestesia: Tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales. De: “Real Academia Española” (2009) [en línea], disponible en: (http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=sentido), recuperado: 26 de mayo de 2011.

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Asimismo, “el video(clip)4 es un sistema híbrido, que opera con códigos significantes distintos, en parte inspirados del cine, del teatro, de la literatura, de la radio, y más modestamente de la computación gráfica, a los cuales añade algunos recursos expresivos específicos, algún modo de forma ideas o sensaciones que le son exclusivas, pero que no son suficientes, por sí solas, para construir la estructura entera de una obra. Ese, tal vez, sea justamente el punto clave de la cuestión. El discurso videográfico es impuro por naturaleza, reprocesa formas de expresión puestas en circulación por otros medios, atribuyéndoles nuevos valores. Y su “especificidad”, si la hubiera, está sobre todo en la solución peculiar que le da al problema de la síntesis de todas esas contribuciones y donde es obsoleta cualquier pretensión de pureza o de homogeneidad.” (Machado, 1994, p. 118) Metamorfosis El videoclip, por ser una clase de video, acoge casi por inercia “genética” sus posibilidades, siendo la imagen electrónica capaz de modificaciones inimaginables antes de la invención de esta tecnología, hablemos por ejemplo del caso de cine, que primero por la materialidad física de su soporte era difícil de modificar, y segundo por su estatuto de arte que hace que cada fotograma en sí mismo se convierta en una fotografía intocable, tornándose en una pieza de perfección desde la captura. Ahora la imagen de video que ha venido a cambiar la esfera mediática desde su inserción en la sociedad, permite una tremenda elasticidad la cual se convierte en la secuaz ideal del creador videasta, ya que esta puede acoger cualquier forma o apariencia que provenga de su imaginación o propósitos y los logra, cuando la imagen en la postproducción está abierta a infinitos cambios y transformaciones, todo esto posible gracias a los pioneros del videoarte que expusieron las muchas otras riquezas y fortunas del formato más allá de su función de registro informador. Discontinuidad

La discontinuidad con la que juegan los videoclips se acerca mucho más a la arbitrariedad en la puesta en escena de ciertos elementos formales, que hacen parte de un todo, y que está estrechamente relacionada con lo que parece ser una precesión del mostrar y de la importancia de la imagen sobre las estructuras argumentativas, entendidas en el sentido tradicional. Torres & García, con quienes comparto plenamente esta idea, asocian la discontinuidad con la fractura, una “insinuación de ruptura (que) [...] ocurre en los casos en que un corte abrupto se da entre dos segmentos que guardan (o guardarían) relación semántica y formal entre sí” (1997:73) y que se distingue de la fragmentación como aquí la he tratado en que “no rompe la unidad pero sí crea una fisura” (1997: 73). En la discontinuidad, “todo cambia en el pasaje de un plano a otro: la vestimenta, el sonido, el lugar, la luz, el soporte material, triunfa [...] la dispersión sobre la sucesión y la linealidad. Esta estrategia retoma el efecto de zapping de la tele y lo convierte en un elemento estructural del relato. Otra discontinuidad (que podríamos asociar con el contrapunto rítmico) es la ruptura entre sonido e imagen, ya no es importante el sincronismo labial o el corte on the beat o la duración del video

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!4 Estas afirmaciones de Machado acerca del video se acoplan a la perfección a una descripción del videoclip, por eso el texto entre paréntesis lo agrego posteriormente.

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que coincida con la música, asimismo se acepta el agregado de ruidos, voces y ambientes (los paratextos). (Roncallo. 2004, p. 190)

Símbolos Los videoclips poseen la licencia de presentar imágenes que en la mayoría de ocasiones no sabemos por qué están allí, escapan a toda lógica o entendimiento causal que pudiera surgir del tema de la canción, de la clase de artista o simplemente que pudiéramos haber predicho. Con el videoclip no se trata de que el espectador (o la audiencia) alcance cierto tipo de entendimiento o proceso conceptual de las imágenes, más bien es evidente que por la corta duración del género, pueden aparecer imágenes a simple vista inexplicables con la sencilla intención de que sean mostradas, capaces de una gran contingencia y sin la más mínima escopofobia, se liberan de prejuicios y normatividades, “pues desde su forma el videoclip privilegia el ver sobre el comprender.” (Roncallo, 2004, p. 200)

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NO TAN CARACTERÍSTICAS

Velocidad Se ha pretendido usar al término o estilo videoclip cuando existe una sucesión rápida de imágenes acompañada de música de fondo por un lapso corto de tiempo. Sin embargo, aunque el videoclip sea parte del acontecer contemporáneo donde la televisión, en primera instancia, y luego la internet, desplegaron modos apresurados de producir, transmitir y captar la información, la velocidad no se constituye como una característica propia e invariable del videoclip, por más que sus intenciones tengan que ser reveladas en un periodo máximo de seis minutos. Las eficacias del género no solo residen en lo rápido que exhiben las imágenes una detrás de la otra para engendrar sensación, más que interpretación, en el espectador. De ahí que, este género que no accede al encasillamiento, tampoco admita a la velocidad como una obligación constante que lo defina determinantemente, más aun cuando es indiscutible que no todos los videoclips llevan un paso urgente y precipitado. Fragmentación

Hablar de la fragmentación como característica del videoclip sin más, sigue resultando ligero y, a la postre no sugiere absolutamente nada, pues es un hecho (tan evidente como la presencia de la fragmentación) que no todos los videoclips son fragmentados y que se hace uso de largos montajes audiovisuales que, en muchos casos dan al espectador la sensación de que todo el videoclip hubiese sido rodado en una sola toma; este es el caso de Wannabe (Camitz: 1998) de Spice Girls o en varias tomas que refuerzan la continuidad y la unidad, como es el caso de Bittersweet Symphony (Stern: 1997) de The Verve. En mi opinión, la velocidad, al igual que la fragmentación, es un elemento que puede estar o no en el videoclip. (Roncallo, 2004, p. 194)

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MODO DE EPÍLOGO PREMATURO

“El monstruo se objetiva en este arte audiovisual que son los videoclips y reta frontalmente cualquier

rezago iconoclasta evidenciando el poder creador de la imagen: termina la mímesis y comienza la creación.”

Sergio Roncallo, Aproximación Estética al Videoclip.

Podría llegar a decirse que la forma que ha venido tomando el videoclip diacrónicamente se debe a sus medios de transmisión, desde el inicio el videoclip fue pensado para que fuera difundido a través de la televisión, lo que convierte a su público en audiencia, la cual no tiene su atención del todo dispuesta en la imagen desprendida de la pequeña pantalla, existe un entorno que distrae, como no sucede con el cine donde se paga una boleta de entrada con la única intención de contemplar la obra; en cambio en la televisión el cambio de canales, la publicidad, el entorno privado donde funciona, los aparatos de reproducción que permiten un control más directo del orden y la disposición de la imagen, obligan al videoclip a adaptar su forma a una recepción interrumpida, influyendo por esto en su “estructura circular y reiterativa” (Machado, 2004, p. 128), la cual permite que por más de que su audiencia tenga un trastorno de déficit de atención, esta pueda seguir manteniendo un hilo estructural y general. “Todo eso quiere decir que la actitud del espectador en relación con los mensajes videográficos no solo es eventual y accidental, sino también, la mayoría de las veces, dispersa y distraída.” (Machado, 2004, p. 129) De cualquier manera lo que sí podría identificar al videoclip son ciertas características consustanciales de las que no escapa, una de ellas es que los límites fronterizos de este género están tan dilatados y son tan móviles que no podría decirse que algún recurso no quepa en él o que su uso sea equivocado, de ahí que sea imposible generar una gramática o establishment ortodoxo que defina y coarte los términos en los que se puede apoyar el videoclip, ya que los procedimientos de los cuales el videoclip puede hacer uso son más que indiscernibles y eso mismo es lo que compone su naturaleza informe, su potencialidad de dar rienda suelta a la libertad creadora y a una autonomía de expresión, donde “el ambiente (capaz de erigir)5 prima sobre la narración, (Roncallo, 2004, p. 161) inventando una y otra vez maneras originales de yuxtaponer imagen visual a una canción. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!5 El texto entre paréntesis lo agrego posteriormente.

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De esta manera un videoclipero puede hacer uso tanto de herramientas narrativas como no narrativas, lineales o no, experimentales o ya instauradas, de “narrar o mostrar, crear o (re)ensamblar y (re)ciclar” (Roncallo, 2004, p. 198). Estos artilugios todos guiados hacia la creación de imágenes que se tienen como referentes a sí mismas, haciéndose ostensibles solo por mostrarse, puesto que no se trata de hacer una copia de la realidad sino de presentar un Universo particular e inédito que puede ser disfrutado por todos, porque su intención inicial no es la de convertirse en un objeto de estudio erudito, solo quiere ser visto. Ahora bien, podríamos llegar a afirmar que por su constitución maleable y devoradora de cuanto recurso le es útil, parecería difícil que este género llegue a fenecer o hacerse obsoleto algún día, más bien evoluciona haciendo su suelo de acción cada tanto más fuerte.

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CAPITULO SEGUNDO

LA INTERACTIVIDAD

“La interfaz da testimonio de la transformación de la cultura basada en la escritura, en las estructuras narrativas logocéntricas y los contextos “reales” hacia la cultura digital orientada a

lo visual, sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual” Claudia Giannetti, Reflexiones Acerca de la Crisis de la Imagen Técnica, la interfaz humano-

máquina, la acción y el juego.

La Interactividad, término usado y abusado en nuestro léxico, tiene un trasfondo más allá de lo que pensamos, la interactividad no sólo es una expresión de compartir, hablar, entender o accionar, Derrick de Kerckhove, en su libro Inteligencias en Conexión, define a la interactividad como la relación entre la persona y el entorno digital, definido por el hardware que conecta a los dos. La interactividad es entonces la constante conversación entre la tecnología y el usuario, tomando como punto de conexión, la máquina con sus respectivas funcionalidades, para arrojar un resultado, una acción.

Otros teóricos como “Coomans (1995) aseguran que la Interactividad implica una ergonomía

que garantiza una accesibilidad al uso de una interface agradable que da paso a numerosas

acciones disponibles sin esquemas preestablecidos y en un tiempo de respuesta corto”

(Estebanell, 2000, p. 1), por otro lado, Danvers (1994) afirma que la interactividad es la relación

de comunicación entre el usuario y un sistema informático, también habla sobre los diferentes

niveles de interactividad (los cuales serán explicados más adelante), y el grado de libertad que

debe tener el usuario dentro de la interfaz y la efectiva respuesta por parte de la máquina en un

tiempo corto. Podemos ver entonces que este término, con sus diferentes definiciones siempre

está ligado principalmente a una premisa: Diálogo eficaz humano-máquina.

Para que la Interactividad sea exitosa y cumpla su función, debe tener como principal objetivo, darle al usuario una especie de control sobre lo que se ve, se necesitan entender las necesidades que este tiene para entonces otorgarle un poder, de tal manera que pueda manipular y participar activamente sobre el producto, y así, sienta que navega a voluntad sobre la interfaz y el

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contenido, hasta el punto de volver esta acción, algo casi palpable, o como dice Kerckhove que haya una retroacción táctil. “La interactividad es el tacto”. (Kerckhove, 1999, p. 22)

Ahora bien, la Interactividad para su articulación como elemento funcional, requiere principalmente de un código, el cuál, representa esa comunicación ya establecida entre el programador y el ordenador, para que más adelante haya, como afirma Barragán, una “interpretación y ejecución del código por parte de la computadora, para materializar la posibilidad de una experiencia para el espectador (usuario)” (Barragán, 2007, p. 583).

Este concepto, desarrolla un papel fundamental sobre nuestro pensamiento, sobre nuestra cultura y hasta sobre nuestro propio cuerpo, ya que ayuda a desarrollar funciones psicológicas y lúdicas, responsables de la adaptación y apropiación de los medios interactivos, como lo afirma Kerckhove “actúa directamente sobre el cuerpo y sistema nervioso, pero su función es principalmente la de actualizar la psicología y la sensibilidad de la cultura.” (Kerckhove, 1999, p.55).

Es pertinente entonces, en este punto, sumergirnos un poco más en este concepto, llegar a una comprensión de lo que en esencia significa la interactividad, dando a conocer así unas características principales y unos niveles de inmersión los cuales nos ayudarán principalmente al la aprehensión en un nivel básico del mismo significado.

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CARACTERÍSTICAS

Para que la comunicación activa entre el usuario y el mensaje sea eficaz, debemos como primera medida entender las características principales de la misma, suministrando puntos de vista de diferentes autores acerca de las potencialidades del concepto, sus diferentes tipologías y clasificación de niveles de interacción. En el libro Inteligencias en Conexión, el autor, Derrick de Kerckhove habla sobre una primera ley de interactividad la cuál consiste en que el usuario debe darle forma y proporcionar el contenido, aprovechando el acceso no lineal para hacer una selección de los programas, o responsabilizándose completamente del contenido como suministrador fiable de contenidos. (Kerckhove, 1999, p.43) Esto quiere decir que la función imprescindible de la interactividad debe estar mediada por la capacidad del usuario de navegar sobre sus formas numéricas, dándole la posibilidad de ser el proveedor y dueño de sus propios contenidos. La interactividad ha venido revolucionando y cambiando las formas de realización en cuanto a contenidos y mensajes se refiere, le ha regalado al usuario, la experiencia de realización autónoma del resultado visual y sonoro implícito al cual quiere acceder, utilizando nuevas herramientas de software, capaces de cumplir con sus necesidades y dándole las pautas básicas para que el usuario en una forma indirecta cree sus propios productos. Esta característica la define Kerckhove como el “metadiseño” el cuál es “el diseño de herramientas, parámetros y condiciones de operación que permiten al usuario hacerse cargo del diseño final.” (Kerckhove, 1999, p.44) Por lo tanto podríamos estar hablando de una especie de “libertad” que le otorga este metadiseño al usuario para que la actividad interactiva sea realmente contundente y significativa. La interfaz definida, por la Real Academia Española, como la “conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes”, es la herramienta por medio de la cual el usuario se comunica dinámicamente con la máquina para generar una acción, una narrativa única e irrepetible, una interactividad. Esta acción da cuenta sobre la nueva visión y evolución de la cultura, sobre el cambio en las estructuras comunicacionales y da una luz a las expresiones artísticas, ya que la funcionalidad de estas están dirigidas hacia lo perceptivo, hacia lo visual y lo virtual, pero sobretodo al resultado de una acción recíproca en busca de nuevas maneras de comprensión.

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Según Claudia Giannetti, “la interfaz humano-máquina propicia cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunicación basadas en medios digitales, entre los cuales podemos destacar los siguientes: un replanteamiento del factor temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo híbrido, simultaneidad).(Giannetti, 2007, p. 391) Ya que esas formas de comunicación hacen participar al usuario de manera no-lineal y activa, desencadenando así, un cambio en los discernimientos entre imagen y percepción preestablecidos, para actuar de manera influyente sobre el usuario, y como afirma Giannetti, esto genere una serie de efectos de translocalidad (como el caso del internet) y de inmersión, entendiendo este concepto como las diferentes posibles maneras de inserción del usuario dentro de un sistema complejo de algoritmos numéricos llamado interfaz. (Giannetti, 2007, p. 391) Antes de adentrarnos y conocer los diferentes niveles de inmersión interactivos, es pertinente dejar claro que la interfaz humano-máquina trasciende los conocimientos previos sobre la comunicación, otorgándole un nuevo significado el cuál está encaminado a direccionar el mensaje hacia un receptor con hambre de conocimiento, capaz de asumir y cambiar los espacios donde se desenvuelve y crear los suyos propios, donde ya el tiempo y el espacio se han convertido en una dimensión inmaterial capaz de reemplazar lo preestablecido.

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NIVELES DE INMERSIÓN

El dominio privilegiado del nuevo arte es el mundo de las interfaces no solo porque es un campo

accesible para ser explotado sino también porque es la metáfora tecnológica de los sentidos. Derrick de Kerckhove, Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web.

La interactividad, en su sentido amplio de significado y funcionalidad, posee varios estados y niveles en los que el usuario se puede desenvolver y navegar, esto depende del contenido, la interfaz y el objetivo de cada mensaje. A continuación se traerá a colación una clasificación juiciosa de los diferentes niveles de inmersión basada en la perspectiva del diseñador instruccional de software didáctico, Alejandro Uribe Tirado, pero adaptada e interpretada a las funciones audiovisuales interactivas las cuales ayudarán a identificar y entender cada nivel: Objeto Este primer nivel básico se refiere a una respuesta por parte del usuario, la cuál es mediada y generada por un elemento proporcionado por el ordenador, mouse, teclado, u otro dispositivo la cuál sólo genera resultados preestablecidos. Lineal Está encaminada al uso de un texto lineal, mediado por el usuario, pero imposibilitado para ser alterado en su linealidad, sólo proporcionándole la posibilidad de que avance en un orden que ya fue establecido. Actualización Este nivel está encargado de entender los cambios que genera el usuario, en cuanto a una respuesta en determinado espacio en línea, el cuál es tenido en cuenta para un cambio dentro de los contenidos, todo esto, con el objetivo de buscar que los códigos inmersos en el espacio sean más significativos y respondan a sus conocimientos previos. Construcción Incluye al usuario en la interacción con actividades de aprendizaje que le permitan realizar la misma, en pro de su desarrollo interactivo.

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Reflexiva Se refiere al tipo de interacción en la cual es otorgado al usuario diferentes puntos de vista en cuanto a una misma actividad, para que este, pueda comparar sus resultados y acciones con otros internautas y/o expertos en el tema. Interactividad Este como elemento literal, donde hay una inmersión más personalizada, implica al usuario en un nivel de acción e interacción directo a través de la posibilidad de manipulación que éste tiene para con elementos “no reales”. Hipervínculo Proporciona al usuario mediante links, la posibilidad de escoger y conocer fuentes de información seleccionadas especialmente en los temas o áreas de conocimiento de su interés, es decir, un recurso no lineal donde el usuario tendrá la posibilidad de escoger el tema que más le atraiga. Virtual Inmersiva Por último vemos este nivel inmersivo como la opción que se le da al usuario, mediante la creación de un ambiente de conocimiento y aprendizaje, apoyado netamente en la virtualidad total. Debido al proceso de entendimiento y aprehensión del término interactividad, hemos podido apreciar que el concepto, aunque lleve varios años en investigación, aún no ha sido explorado totalmente, por lo tanto, nos encontramos con numerosas definiciones, clasificaciones y características que de alguna u otra manera son aportes al significado.

Nos referimos entonces a José Arias Ordoñez, escritor del artículo ¿Qué significa la interactividad en las bibliotecas? (Ordoñez, 2002, enero-marzo, p. 7), quien hace también, una clasificación más general pero no por esto, menos contundente y sencilla que la anterior expuesta. Según Ordoñez, podríamos entonces clasificar la interactividad en cuatro grandes niveles los cuales, afirma, surgen de la investigación y aplicación de las teorías de modelos y de su correspondiente representación como formas de conocimiento aplicables al desarrollo de interfaces:

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Nivel Básico o Bajo Se entiende como la posibilidad que se le da al usuario de acceder a una interfaz para que su acción sea mediada únicamente por dos opciones: atrás o adelante. Ordoñez pone como ejemplo el cajero automático donde la exploración del usuario en esta interfaz es casi nula. Nivel Medio El cual le da la posibilidad al usuario de rebasar o alterar la linealidad preestablecida por los medios audiovisuales preinformáticos. El cuál puede verse reflejado en la acción de escoger y manipular activamente una secuencia de video, alterando sus tiempos y orden, pero de manera no definitiva, impidiéndole al usuario alterar el resultado. Nivel Mayor En este nivel ya se empiezan a ver reflejadas las características propias de la interactividad, donde se le da al usuario una estructura de opciones (links) múltiples, en donde sea capaz de navegar por medio de ellos y poder observar su contenido desde diferentes puntos de vista y darle la duración que prefiera. “El hecho de que el usuario pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad a la configuración de los recorridos e interconexiones” (Ordoñez, 2002, enero-marzo, p. 8) Por último, hablamos de un nivel superior de interactividad el cuál ya se centra aún más en la misma precepción y recuerdo de lo real, reproducido por medio de la imitación de comportamientos, Ordoñez, cita a Brenda Laurel donde describe la interactividad en términos de mímesis, es decir, como la imitación artística aplicada comúnmente en contextos dramático-teatrales. Donde la tecnología desarrolle ámbitos e interfaces capaces de entender las preferencias del usuario hasta tal punto donde la máquina podría abarcar aspectos cognitivos y emocionales del usuario. En otras palabras, un nivel superior de interactividad sería aquella interfaz que más allá de guardar datos e información lógica, logre ser perceptiva convirtiéndose en un acto dramático, como lo afirma Laurel. Habiendo ya abordado generalmente lo que significa y compone la interactividad, podemos evidenciar el alcance que tienen los sistemas tecnológicos actuales en cuanto a la visión de nuevos mecanismos de comunicación, capaces de intervenir y tomar papel en la misma identidad del sujeto, dándole nuevas pautas de conocimiento e incluso interviniendo en la misma psicología del usuario.

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En esta instancia podemos identificar la influencia de la interactividad en los comportamientos culturales y sociales de nuestros tiempos, podemos ver cada vez cómo los sistemas digitales hacen parte importante de nuestras rutinas con los sistemas adoptados por las industrias para seguir el negocio del entretenimiento, o como dice Kerckhove, lo “interactivo” se ha convertido en el negocio por antonomasia de los medios de comunicación. (Kerckhove, 1999, p. 37).

Esto lo podemos ver reflejado en los medios de comunicación como la televisión, los cuales han empezado a utilizar los avances tecnológicos, en especial la interactividad, como solución al distanciamiento del espectador para con este medio debido a la llegada de la Internet y sus facultades de entretenimiento, cultura, información etc. El usuario ha encontrado otra manera de dialogar más directamente con el contenido.

Hasta el momento, La Televisión, como medio de comunicación masivo, no ha podido ser ese medio asincrónico y no-lineal, en el que la acción de Interactuar es posible, tampoco le ha otorgado control al usuario el poder estar “en” el contenido del mensaje, solo hasta ahora se están dando los primeros pasos con los televisores avanzados con Internet en HD y multiplicidad de canales, rutas etc. Características notables del significado interactivo.

“Estamos asumiendo la técnica como hemos asumido el lenguaje: como parte intrínseca de nuestro ser, que nos permite existir/comunicar en el mundo. Es decir, estamos internalizando biológica y culturalmente las máquinas.” (Giannetti, 2007, p. 391) Por lo tanto podemos ver cómo cada vez más la relación entre el humano y la máquina se hace más estrecha, provocando de esta manera la integración en nuestra cultura y forma de vida de lo biológico y lo tecnológico. La posibilidad que la interactividad le da al usuario de navegar “libremente” por su contenido, hace que el espectador (usuario) y la interfaz (mensaje) sean posibles por medio de la misma acción interactiva, la cual solo es exitosa cuando se cumplen las expectativas de quienes la han implementad (Ordoñez, 2002, enero-marzo, p. 8), y de este modo sean ellos los partícipes y protagonistas directos del mensaje, por consiguiente, sean el significado innegable de la comunicación.

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CAPITULO TERCERO

VIDEOCLIP INTERACTIVO

Conozcamos la obra y seamos parte activa de ella, contribuyamos a un nuevo mensaje de comunicación audiovisual encaminado a la inclusión y diálogo entre el usuario, el medio y el mensaje, seamos entonces los partícipes, creadores y manipuladores directos de nuestra propia información para así, provocar rupturas en la relación cultural: medio y espectador, construyamos propiciamente un lenguaje lúdico y conceptual mediante herramientas como la Internet, estructuras desarrolladas para entender y evolucionar en cuanto a las formas de ver el arte y los lenguajes audiovisuales se refiere. Veamos, interpretemos, entendamos, palpemos pero sobre todo experimentemos6, entonces de qué se trata el videoclip interactivo.

En los ambientes que propician las estructuras ciberespaciales, se encuentran numerosas formas de expresión y divulgación de conocimientos que cada día nos ayudan a dar un paso adelante en cuanto al entendimiento del mismo entorno cultural en el cual estamos inmersos y de alguna manera atrapados (sin ser esta una desventaja) en nuestros tiempos. Una de estas formas de expresión es a la que Sergio Roncallo se refiere como monstruo7: el videoclip. Este como género flexible, abierto y multidisciplinario, capaz de incluir casi cualquier lenguaje audiovisual en sus filas; se encuentra explorando también, los ambientes de interacción, experimentando nuevas formas de comunicación sensorial, aportando y adaptando los elementos eficaces de esta nueva herramienta: la interactividad.

Entonces, llega el punto en el que podemos referirnos de aquí en adelante a Videoclip Interactivo, como el híbrido (entendiendolo como el producto resultante de elementos de distinta naturaleza) entre las potencialidades que nos otorga el video en cuanto a lo sensorial, las capacidades interactivas y casi tangibles que nos ofrece una interfaz y la utilización de un medio masivo como la Internet, provocando así un producto abierto y adaptable, capaz de someterse a

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!6 Experimentar.tr. Probar y examinar prácticamente la virtud y propiedades de algo. De: “Real Academia Española” (2009) [en línea], disponible en: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=experimentar, recuperado: 26 de mayo de 2011. 7 “El monstruo es un exceso de tipo formal, una (¿re?)presentación que se aleja de los supuestos de mímesis y de proporción clásicos para dar paso a una nueva forma de mostrar. Aquí el monstruo hace parte del mostrar, es el protagonista de una obra que adquiere sentido en la medida en que se aleja de la tranquilidad conceptual que ofrece la mímesis y que, desde la trasgresión del ordo naturae y el ingreso al ámbito de la desmesura, adquiere sentido. El monstruo es un exceso pues se sale de los límites de lo normal, va más allá, es la objetivación de lo inexistente.” (Roncallo, 2004, p. 69 y 70)

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cualquier cambio en cualquier ámbito. Entendiendo entonces al Videoclip Interactivo como un producto inacabado y prometedor.

Híbrido también en cuanto a que el Videoclip Interactivo deviene en puente, en forma de link, entre la videosfera y la hiperesfera, como las denominó Debray; la primera se implanta como aquel espacio que le dio lugar a sus antepasados (la televisión y luego el video), y la segunda como el futuro transmisional que espera para que el Videoclip Interactivo desarrolle sus potencialidades de género audiovisual, de reconciliador entre la estética tele-video-visual precedente y el advenimiento del control interactivo logrado gracias a la Internet.

Con la utilización e implementación del Videoclip Interactivo, veremos al espectador como un usuario influyente en el resultado visual, formal y conceptual de la obra, pasando de ser un pasivo observador a un activo interactor, produciendo la ruptura de la estructura lineal del video para que cada vez que interactúe con este e intervenga en su linealidad, se produzcan experiencias únicas e irrepetibles, ayudando al video en sí mismo a construir nuevas funciones comunicativas y nuevos diálogos que contribuyan a su significado. “El video deja de ser fundamentalmente un producto audiovisual y pasa a colaborar con formas abiertas a través de funciones no tradicionales, como en los discursos no-lineales del hipertexto, generando situaciones de participación con acciones artísticas de otra escala, complejidad, dimensión y naturaleza.” (Mello, 2007, p. 325)

Para llegar siquiera a entender el concepto de Videoclip Interactivo, debemos conocer una serie de características las cuales (si se cumplen y aplican) harían posible el mismo acto interactivo. A continuación se darán a conocer algunas. Cabe anotar que estas características son tomadas, entendidas e interpretadas con el objetivo de argumentar y demostrar el producto audiovisual resultante de esta investigación.

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CARACTERÍSTICAS

La idea básica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras “tridimensionales” dotadas de una estructura dinámica que

las vuelva manipulables interactivamente. Arlindo Machado, El Advenimiento de los Medios Interactivos.

La importancia del cumplimiento de los objetivos inmersivos y de inclusión dentro del Videoclip Interactivo se hace indispensable si queremos en un futuro aplicar las técnicas y conceptos de manera “correcta” en los productos audiovisuales.

Pienso que para un mejor entendimiento del concepto Videoclip Interactivo, es necesario hacer un desmembramiento y clasificación de algunas de las características y definiciones que componen este concepto, esta clasificación se hace principalmente partiendo de las afirmaciones y premisas acerca de la interactividad y el videoclip propuestas por autores como Claudia Giannetti, Arlindo Machado, Christine Mello y Régis Debray, pero interpretadas y llevadas única y exclusivamente hacia una aproximación, al entendimiento y aplicación de este concepto.

A continuación, propondré una lista de características interpretadas con base en ciertas premisas de los autores mencionados anteriormente, las cuales a mi juicio, representarían el significado de Videoclip Interactivo y sus principales pautas para que este pueda desarrollarse de manera exitosa:

Estar “en” lo Visual

Esta primera característica es parte primordial en la realización y entendimiento del concepto, se refiere a la participación constante por parte del usuario dentro de la obra, su inclusión en el contenido para entonces hacerlo sentir parte del mensaje. Esto con la necesidad de quebrar relaciones e interpretaciones ya establecidas entre medio y espectador, creando nuevas formas de comunicación inmediatas y eficaces. Como se lo temía Debray, “estábamos delante de la imagen y ahora estamos en lo visual” (Debray, 1994, p. 235)

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Imagen Elástica

El Videoclip Interactivo hace uso de sus potencialidades si en su interfaz vemos imágenes con la capacidad de ser modificadas, de ser moldeadas por el usuario y que al mismo tiempo, estas mismas, tengan la destreza de volver a su forma original, siempre imágenes dispuestas y abiertas al cambio y a la creación.

Imagen Diluible

Debemos tener también entonces imágenes diluibles para este proceso, entendiéndolas como imágenes capaces de ser mezcladas entre sí, utilizadas activamente sobre el videoclip, aportantes al concepto visual y sensorial, pero al mismo tiempo, imágenes que en su ausencia no representan peligrosidad para la misma “narratividad” de este, ni son prescindibles para cambiar su sentido.

Imagen Manipulable

Sabemos ya, que la interactividad supone la necesidad de inclusión del usuario dentro de la misma obra, para esto debemos darle imágenes como herramientas dispuestas a ser modificadas según cada interpretación de las mismas, entonces, necesitamos imágenes maniobrables lúdica y sencillamente de tal manera que el usuario pueda moldearlas, desaparecerlas o congerlarlas en el tiempo y espacio a su conveniencia.

Apertura

No podemos dejar de lado una de las características intrínsecas del videoclip, su gran facilidad de recibir, adaptar y accionar numerosos y diferentes lenguajes para su desarrollo eficaz. El Videoclip Interactivo debe ser también una estructura abierta a numerosas y diferentes posibilidades visuales y conceptuales en pro de la generación de nuevos conceptos y nuevas formas de visualización y entendimiento de los lenguajes audiovisuales.

Imprevisibilidad

Por su condición manipulable y sujeta a cambios por parte del usuario, el Videoclip Interactivo debe estar preparado en cualquier momento determinado a sentir e interpretar los cambios hechos por el usuario, debe afrontar el cambio imprevisible en su imagen, adaptarlo y otorgarle un nuevo significado sin que este afecte su esencia.

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Multiplicidad

La pluralidad de significados concedidos al usuario por medio de un código en el Videoclip Interactivo, hace que este al mismo tiempo, deba estar dispuesto a aplicar inversamente los parámetros de su código, para encontrar en todos los sentidos y abundancias de sus propios términos, la forma primitiva de este mismo. “El lector debe encarar el texto permutativo como una obra en movimiento, que permite realizar una pluralidad de enfoques y remite al espíritu a la experiencia de la contradicción y de la diversidad conceptual” (Machado, 2007, p. 370)

Dinamismo

“Energía activa y propulsora. Sistema que considera el mundo corpóreo como formado por agrupaciones de elementos simples, realmente inextensos, y cuyo fondo esencial es la fuerza; de suerte que los fenómenos corpóreos resultan del choque de fuerzas elementales, y se reducen en definitiva a modos del movimiento”8. Interpretando este significado desde el objetivo del Videoclip Interactivo, podemos ver que para la conclusión de este, se necesitan imágenes dinámicas que fluyan dentro de la interfaz activamente y que sus principales características sean: fuerza y movimiento.

Relación espacio-temporal

Esta característica es imprescindible en la actividad interactiva del videoclip ya que debe conceder al usuario un ambiente cibernético donde la relación de este con el espacio y el tiempo dentro de la interfaz sea activa y digerible, provocando así un entendimiento y una estrecha relación entre espectador-obra-producto, dándole al usuario un papel fundamental en el mensaje resultante.

Acción

Definitivamente, es una de las características más importantes durante este proceso, se refiere a la respuesta que causa la participación e intervención activa del usuario sobre la obra, la cual debe ser entendida como el diálogo eficaz entre el humano y la máquina, generando entonces una colaboración entre las partes para obtener el texto interactivo final. Esta acción debe intepretarse como “la medida en que el observador toma decisiones sobre la estética visual y, a partir de estas, el ordenador tiene la capacidad de generar matemáticamente las imágenes virtuales complejas” (Giannetti, 2007, p. 392) !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)De: “Real Academia Española” (2009) [en línea], disponible en: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=dinamismo, recuperado: 26 de mayo de 2011.

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Interfaz

Entendiendo a la Interfaz como la conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes según la RAE. Interpretamos entonces que este medio es uno de los elementos que le dan vida al producto Videoclip Interactivo ya que es el medio por el cual es posible, realizable y tangible, permitiendo entablar la eficaz cadena de comunicación: acción del observador, actividad humano máquina, respuesta y acción de la máquina. “El proceso de creación de las obras (en el caso de Sims, las imágenes generadas mediante la informática) son fruto del “trabajo” de la máquina en interacción con el espectador y viceversa” (Giannetti, 2007, p. 393) Texto-verbo-audiovisual

Este término explicado por Arlindo Machado, se refiere a la disponibilidad instantánea de todas las posibilidades articulatorias del texto-verbo-audiovisual la cuál favorece un arte de la combinación, un arte potencial, en el que en lugar de una “obra” terminada, se tienen sólo sus elementos y sus leyes de cambio definidas por un algoritmo combinatorio. La “obra” ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de esos actos ella asume una forma diferente, aunque en el límite, inscripta el potencial dado por el algoritmo. Cada lectura es, en cierto sentido, la primera y la última. El texto-verbo-audiovisual ya no es más la marca de un sujeto (dado que el sujeto que lo realiza es otro, el lector usuario) sino un campo de “posibles” de que el sujeto anunciador sólo provea el programa y el sujeto actualizador realice parte de sus posibilidades. (Machado, 2007, p. 366)

Habiendo identificado algunas de las características esenciales e indispensables que componen el significado de Videoclip Interactivo, nos acercamos ahora a un entendimiento más profundo acerca de este nuevo lenguaje, donde vemos claramente una premisa que ayuda, explica y resume de manera brillante el objetivo tanto de este proyecto audiovisual, como el del mensaje que quiere ser explotado por parte de este mismo: “El proceso es, por tanto, más importante aquí que la imagen propiamente dicha. La novedad de esas imágenes se situaría no propiamente en resultado-imagen, y sí en los procedimientos y gestos originales (un imaginario esencialmente operatorio y no especular) que las hacen posibles.” (Renaud, citado en Machado, 1998)

La evolución ejercida por los medios tecnológicos encaminados hacia una búsqueda de nuevos lenguajes audiovisuales, en este caso, la utilización de una interfaz, una máquina y un usuario, nos permiten entender en este punto que el Videoclip Interactivo, más allá de querer ser una obra visualmente enriquecida y conceptualmente entendida, quiere ser vista, accionada y manipulada con el objetivo de entender al usuario y llevarlo hacia una nueva experiencia y entendimiento de sus propios entornos y puntos de vista.

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Cabe anotar que el poder de manipulación y acción que se le concede al usuario dentro del Videoclip Interactivo, es una herramienta que de manera exclusiva debe aportar a las potencialidades visuales que ofrece este producto, es decir, el objetivo de este documento no es proponer a la interactividad ni entenderla como un nivel de intervención del usuario de manera completamente libre, en donde este aplique los componentes de forma desordenada y aleatoria, alterando la misma sensación y estructura del video para lo cual fueron creados. El nivel de los resultados interactivos no se mide con el nivel de autonomía del usuario con el mensaje por medio de la interfaz, el nivel se mide con el grado de interacción y diálogo entre humano y máquina dispuestos a interpretar códigos que sean útiles visual y conceptualmente para aportar a su contenido.

Una interacción exitosa es cuando se le provisionan herramientas creadas por el autor dispuestas a ser modificadas por el interventor a partir de una serie de códigos con límites en su navegación para llevarlo específicamente al mensaje global que contiene del videoclip interactivo.

Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervención del espectador-usuario dentro de la trama. Pero la calidad de los resultados no depende sólo del grado de libertad del agente interventor. Una estructura enteramente abierta puede resultar sólo caótica y degenerar en entropía. Paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias. Las narrativas verdaderamente interactivas, destinadas a la navegación o a la inmersión de un espectador-usuario no disminuyen el papel del autor, sólo lo vuelven más complejo y difícil. (Machado, 2007, p.23)

El Videoclip Interactivo se convierte entonces en una obra, producto, medio y mensaje en el cual prevalece sobre todas las formas el proceso de la imagen y su ruta de experimentación audiovisual, en donde su objetivo es producir una obra conceptual a partir de su proceso, más allá de querer que la obra sea objetual, incluyendo e invitando a su lenguaje a todas las formas narrativas existentes para su integración y realización, convirtiéndolo en un texto audiovisual inacabado, rebosante de menajes sensoriales que proponen una nueva manera de lectura comunicacional, se convierte entonces en un medio que incluye al usuario en su significado, regalándole herramientas que lo llevan a desarrollar sentimientos y sensaciones de curiosidad, incertidumbre y duda, los cuales lo invitan instintivamente a palpar y generar una retroacción táctil sobre la obra, una obra que es capaz de entender sus necesidades. Es por esto que me atrevo a afirmar que el Videoclip Interactivo será el género audiovisual que

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le ayudará a encontrar el camino de refuerzo sensorial a las artes y a los lenguajes audiovisuales en nuestros tiempos de ceguera9.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!9 f. Alucinación, afecto que ofusca la razón. Me refiero a tiempos de ceguera como la ilusión de claridad y entendimiento absoluto que tienen las artes en cuanto a los lenguajes audiovisuales se refiere.

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EJEMPLOS Y ANÁLISIS DE REFERENTES

Después de este proceso de entendimiento, análisis y descripción acerca de lo que significa, compone y propone el Videoclip Interactivo, creo que no solo es pertinente sino absolutamente necesario reconocer10 este término partiendo principalmente de un ejemplo contundente que demostrará su funcionamiento. Para este reconocimiento es oportuno y adecuado examinar minuciosamente este concepto a partir de un Videoclip Interactivo ya realizado, el cual sirve como referente directo en cuanto al proceso de realización y creación de mi propio Videoclip Interactivo (debemos tener en cuenta que para este análisis no se escogió un Videoclip Interactivo con la misma funcionalidad ni interfaz que el de este proyecto, al contrario, se escogió un producto con niveles diferentes de interacción con el objetivo de aplicar las características mencionadas anteriormente y entender las funcionalidades de cada propuesta audiovisual).

Los parámetros de análisis se tomarán desde los puntos tratados en el proceso de realización de este documento, es decir, desde las características interactivas, sus niveles de inmersión, y por supuesto sus características como Videoclip Interactivo, esto tiene como objetivo hacer una observación detallada sobre los productos ya existentes para no solo entender su esencia como género, sino su modo de operación y eficacia.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!10 Examinar con cuidado algo o a alguien para enterarse de su identidad, naturaleza y circunstancias. De: “Real Academia Española” (2009) [en línea], disponible en: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=reconocer, recuperado: 26 de mayo de 2011.

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BLACK MIRROR – ARCADE FIRE11

Comenzamos entonces con un Videoclip Interactivo dirigido por Tracy Maurice y Oliver Groulx llamado Black Mirror, de la agrupación canadiense Arcade Fire, el cual brilla tanto por su originalidad y producción audiovisual, como por los elementos y herramientas interactivas que le concede al usuario. Como primera medida se hará una descripción breve de su aspecto visual para después entrar a analizar cada elemento que lo compone.

Este Videoclip Interactivo tiene como diseño en su interfaz un tono oscuro en el que se desprenden tres códigos esenciales para su respectivo funcionamiento interactivo, en primer lugar tenemos un cuadro donde se reproducirá el video con la opción de pausarlo y reproducirlo a conveniencia del usuario, más adelante tenemos los números del uno al seis identificados como los canales de audio que contiene la canción y por medio de los cuales el usuario tendrá la posibilidad de mezclar, quitar, añadir y combinar a su gusto. Por último, vemos unas indicaciones literales de cómo sirve la interfaz: “press 1 through 6 on your keyboard to toggle audio and spacebar for negative”.

El modo de funcionamiento es el siguiente: al iniciar el videoclip, y siguiendo las indicaciones de este, podemos manipular y combinar los canales de audio de la canción, separados por voz, batería, guitarra y efectos sonoros. Al mismo tiempo podemos interactuar cambiando el aspecto de la imagen oprimiendo la barra espaceadora, al hacerlo vemos como la imagen cambia y es aplicado el efecto de negativo.

Otro aspecto que podemos analizar está encaminado a la comprensión de su montaje y narrativa, enfatizando sobre todo en las características nombradas en el primer capítulo de este texto. Vemos como la Mixtura, Discotinuidad, Símbolos y Velocidad están presentes, ya que maneja una especie de narratividad con imágenes conceptuales o especialmente dotadas de brillo visual

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!""!http://rorrimkcalb.com/

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que no están ahí aleatoriamente, que son mezcladas discontinuamente para generar o explicar un suceso, o una acción.

Habiendo realizado entonces una breve descripción acerca de la forma interfaz, su funcionamiento y los aportes visuales en cuanto al género videoclip, analizaremos aún más detalladamente los parámetros principales que nos interesan para el desarrollo de los objetivos de este documento, elementos tanto visuales como interactivos que nos ayuden a identificar y reconocer un Videoclip Interactivo:

Estar “en” lo Visual

Sabemos que esta característica se refiere a la participación constante por parte del usuario dentro de la obra, su inclusión en el contenido para entonces hacerlo sentir parte del mensaje. Aplicada a este videoclip podemos ver que la participación constante del usuario es bastante activa ya que en el momento en que este decida quitar, combinar o poner uno de los canales de audio ya establecidos en la interfaz lo puede hacer sin ninguna

restricción, al mismo tiempo puede aplicar mediante la barra espaceadora el efecto de negativo sobre la imagen. Por lo tanto, hace parte del mensaje ya que él decide cómo moldearlo.

Imagen Elástica

Sabemos que el Videoclip Interactivo debe contener herramientas que permitan que las imágenes tengan la capacidad de ser modificadas y moldeadas. Claramente, vemos que la única modificación de imagen que el usuario puede implementar es el cambio de efecto mediante la barra espaceadora.

Imagen Diluible

En este punto sabemos ya que el videoclip analizado no otorga imágenes diluibles, por lo tanto no cumple con esta característica, lo cual no quiere decir que no sea interactivo.

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Imagen Manipulable

A pesar de que el video no nos ofrezca imágenes dispuestas a ser manipuladas, debemos interpretar esta característica como la opción que esta interfaz nos ofrece en cuanto al cambio de canales de audio, permitiendo numerosas interpretaciones, basándonos en el orden y la mezcla de la canción.

Apertura

Sabemos que este concepto se refiere a la estructura abierta que debe tener un producto interactivo en cuanto a la inclusión y entendimiento de diferentes códigos manejados en su interfaz, en este caso vemos como Black Mirror se abre a numerosas posibilidades de mezcla y combinación, las cuales proporcionan en cada momento de cambio, un mensaje para ser transmitido, un nuevo contenido.

Imprevisibilidad

El Videoclip Interactivo debe afrontar el cambio imprevisible en su imagen, adaptarlo y otorgarle un nuevo significado sin que este afecte su esencia, basado en esta definición vemos que el Videoclip Interactivo en cuestión, cuenta con una gran capacidad de solución en cuanto a acciones imprevisibles del usuario, ya que en cualquier momento que este decida interactuar con el producto, el Videoclip como interfaz, estará dispuesto a interpretar el mensaje del usuario.

Multiplicidad

Para que un Videoclip Interactivo sea efectivo debe estar dispuesto a aplicar inversamente los parámetros de su código, para encontrar en todos los sentidos y abundancias sus propios términos. Así lo podemos identificar en el videoclip analizado, donde su código (la canción completa) es cambiada a elección del usuario, es decir, aplica inversamente su significado, encontrando diferentes significados.

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Dinamismo

A pesar de que las imágenes de este videoclip no se puedan modificar, cambiar de orden, o intervenirlas, su montaje y narratividad contiene una dinámica que permite ver sus imágenes con fuerza y movimiento. No obstante, no cumple con una cualidad interactiva ya que exclusivamente, su video es lineal.

Relación espacio-temporal

Este parámetro debe conceder al usuario un ambiente cibernético donde la relación de este con el espacio y el tiempo dentro de la interfaz sea activa y digerible. Logramos ver entonces esa estrecha relación ya que la interfaz es construída de manera efectiva, digerible y sencilla, capaz de incluir al usuario en su espacio y tiempo.

Acción

Se refiere a la respuesta que causa la participación e intervención activa del usuario sobre la obra. Sabiendo que es una de las características más importantes en la interactividad, vemos cómo este referente hace participar activamente al usuario, compartiendo sus herramientas y posibilidades

para que este las aplique fluídamente, significando a la acción con el movimiento.

Interfaz

Entendemos la interfaz como el medio por el cual el usuario desarrolla un diálogo activo entre humano y máquina, provocando una comunicación y “unión de fuerzas” para lograr al final un texto único. Vemos claramente cómo el usuario dialoga de manera eficaz con la máquina, interviniendo en los canales de audio y creando un nuevo lenguaje el cual se encargará de estrechar esta relación.

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Texto-verbo-audiovisual Sabemos que esta característica es una de las más importantes en el mismo significado de Videoclip Interactivo, se refiere a la disponibilidad de todos los elementos que lo componen para que el usuario los articule, de tal manera que su objetivo final no sea una obra terminada, sino un proceso y entendimiento entre humano y máquina. Vemos que esta característica se ve representada en la acción del usuario con los canales de audio, representando este movimiento, como una nueva obra cada vez que sea utilizada, convertiendose en un proceso y no en un resultado. Podemos concluir entonces que el Videoclip Interactivo analizado cumple con la mayoría de las características que componen al mismo, vemos cómo el texto, la interfaz y el usuario llegan a un “acuerdo” mutuo, en el cual se ve reflejado un producto exitoso en cuanto a la inclusión y el diálogo. Finalmente, este video en cuanto a la inmersión interactiva, se clasificaría en un Nivel Medio de interactividad, entendido como la posibilidad del usuario para rebasar o alterar la linealidad preestablecida por los medios audiovisuales preinformáticos, el cual puede verse reflejado en la acción de escoger y manipular activamente una secuencia de video (en este caso de audio), alterando sus tiempos y orden, con la excepción que en este caso el usuario en definitiva, sí alteraría su resultado.!

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CAPITULO CUARTO

REALIZACIÓN DEL VIDEOCLIP “VIVA LA SURF” – LOS PLANKTON

Se camina rumbo a las imágenes “inteligentes”, imágenes que se “saben” imágenes, capaces de actuar sobre sí mismas, transformarse, perfeccionarse e interferir en su ambiente, respondiendo a él. En rigor, esas imágenes no se ofrecen más como espectáculo, algo que se deba contemplar y

admirar pasivamente, sino como objetos de manipulación, como estrategias de acción.

(Arlindo Machado, El imaginario Numérico: Simulación y Síntesis)

Este último capítulo tiene como objetivo describir el proceso de realización, aprehensión y análisis de un Videoclip Interactivo, principalmente aplicando las técnicas audiovisuales pertenecientes a este género, también se tendrá en cuenta el uso de la

tecnología para tener un acercamiento un poco más profundo a los nuevos lenguajes audiovisuales llevados de la mano por esta. En este capítulo se explicará de forma detallada el proceso, empezando desde la creación de la idea hasta el producto, tocando temas que van desde la pre producción del mismo videoclip, la ruta interactiva que tomó, la post producción del mismo, hasta llegar al análisis concienzudo de sus herramientas interactivas, comprobando entonces si este resulta ser un producto eficaz (interactivamente hablando) y si cumple realmente los objetivos y entiende las características que en este trabajo fueron expuestas.

Redes sociales, páginas web, entretenimiento, actualidad, entre otros, son posibilidades que nos brinda La Internet, nuevas herramientas y nuevos medios que en este caso serán utilizados para un acercamiento a la creación de nuevas formas de relato audiovisual, pensando este concepto como un ente de la comunicación social y sus objetivos.

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Este Videoclip Interactivo fue realizado a una banda bogotana que interpreta surf rock instrumental llamada Los Plankton, su recorrido aunque corto pero no por eso poco sustancioso, les ha permitido llegar a festivales como Rock al Parque en menos de cuatro años de su creación, su interpretación en cada instrumento es espléndida y su propuesta tanto visual-performance y musical los hace una banda única.

Trayendo y aplicando un género musical cincuentero, los hace una de las pocas bandas en Colombia que interpretan el Surf Rock. La utilización de máscaras de lucha libre en su acto performativo llama la atención del público mientras escuchan tonos playeros como los de Dick Dale o Link Wray. Adaptando e interpretando el surf dentro de la ciudad, hace que este género tome un nuevo rumbo, convirtiéndose de alguna manera en Surf Urbano.

De hecho, desde el término “Surf Urbano”, surgió la idea de la realización de este Videoclip Interactivo. El gusto personal por la música surf y el rock and roll, me llevaron entonces a preguntarme de qué manera podía intervenir e interpretar un género insertado casi mediáticamente en la ciudad, un género netamente playero y californiano, cómo se podría aplicar desde una perspectiva citadina. Me preguntaba entonces ¿De qué manera tendría que estar representado un género playero dentro de Bogotá específicamente?

Todo comenzó desde el desglosamiento de las características esenciales que componen la actividad de surfear y los referentes visuales que se tienen desde este entorno, a partir de esto decidí ubicar tres razones por las cuales el surf es identificado y entendido: El sol, el agua y el viento, ya que son tres elementos desde los cuales pude ubicar visual y sensorialmente esta actividad. Habiendo ya ubicado los tres conceptos de donde partiría para la realización del videoclip, tuve que tener en cuenta que la ubicación de estos elementos debían entonces estar también presentes dentro de la ciudad, por lo tanto, en cambio de sol, decidí interpretarlo como fuego, quedando como conceptos principales del videoclip: Fuego, Aire y Agua.

Teniendo claros los conceptos, quise verlos representados en la esencia del videoclip, entonces planteé e identifiqué a cada elemento, con cada integrante de la banda, quedando entonces la guitarra representada por el fuego, el bajo representado por el viento y la batería representada por el agua. La significación e interpretación alquímica de cada elemento, me ayudó a entender de una manera conceptual y sensorial el tono del videoclip, quería a toda costa dejar de lado lo literal para pasar ahora a la representación.

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Con la ayuda de los significados alquímicos de cada elemento fui decidiendo el tono de las imágenes que el videoclip debía tener:

EL FUEGO “Es la energía que transforma lo solidó en líquido y lo liquido en gaseoso. Se trata de un elemento de transmutación. Es el Sol, calor y luz, que se identifica en todas las religiones como Padre Creador del Universo.” (“Los cinco elementos”, 2010)

Partiendo de este significado, las imágenes que representaría el guitarrista de mi Videoclip Interactivo, serían imágenes con mucho resplandor y luz, imágenes llevadas directamente al sol, con violencia visual y mucho movimiento, debían ser imágenes con calor teniendo cuidado

con lo literal y obvio. Para entonces ya tenía claro cómo quería ver el tono de este producto.

EL AIRE “Es el elemento de la ligereza, flexibilidad, movilidad, liberación, vuelo, equilibrio, difusión. Nos libra de trabas, de opresiones, se trata del fin de las rutinas, nos da el aliento de la aventura.” (“Los cinco elementos”, 2010)

Para este elemento quise ver imágenes erráticas capaces de representar al viento aen cuanto a su movimiento aleatorio, quería también representar lo que significaba este elemento en cuanto a la movilidad de los planos, más allá, quería por sobre todas las cosas generar sensaciones con cada plano que se fuera a utilizar, no solo en el aire, sino en la estética del mismo videoclip.

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EL AGUA “Símbolo de creación y de destrucción, la visión del agua como elemento creador de la Vida nos remite a esa bolsa uterina en la que fuimos gestados durante nueve meses. No obstante, el vital líquido –con su eterno flujo y reflujo; con sus tempestades y crecidas- también ha sido simbólicamente asimilado a las emociones más destructivas.” (“El agua: símbolo de creación y de destrucción”, 2011)

Por último, para este elemento vital quería ver imágenes con mucha fluidez en cuanto a fotografía se refiere, es decir, imágenes con movimientos suaves y fuertes, semejantes a las corrientes del mar y de las olas, quería ver texturas y puntos de vista desde el agua en cuanto a su

entendimiento del mundo exterior a ella, y sobretodo, quería representar y mostrar al agua como elemento infaltante pero ignorado en una ciudad.

Definidas las imágenes que quería ver dentro del videoclip, hice una lista de locaciones e imágenes concretas para verlas reflejadas en este producto, entonces salí con la cámara a experimentar diferentes puntos de vista y a realizar las imágenes que quería de acuerdo a un concepto básico del cual partí.

Finalmente, después de la recolección de imágenes basadas en la idea general, las llevé a posproducción donde en compañía del editor fuimos creando el ritmo y la estética visual que se quería para el videoclip, corrigiendo numerosas veces hasta obtener el resultado que se quería. Al quedar satisfecho con el resultado del montaje pasaríamos entonces al siguiente paso: “Viva la Surf” como Videoclip Interactivo.

Pudimos apreciar en un nivel muy general y resumido la producción del videoclip y sus objetivos sensoriales que tuvo desde el principio, no me extiendo mucho en este tema ya que mi objetivo no es analizar detalladamente cada imagen de mi videoclip, más allá de eso, quiero probar y experimentar a este producto como medio interactivo, quiero comprobar su eficacia en cuanto al diálogo humano máquina, utilizando las imágenes como objetos y herramientas sensitivas y perceptivas que aporten tanto al mismo concepto de interacción como a su nivel gráfico.

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PROPUESTA INTERACTIVA

La propuesta interactiva de este videoclip está encaminada también hacia los elementos nombrados anteriormente, Fuego, Aire y Agua, donde necesariamente debían ser herramientas que ayudaran y enfatizaran aún más el concepto que se tuvo desde el principio.

Concebimos la propuesta interactiva desde el punto en el que los elementos del ordenador deben aportar al concepto visual y al concepto interactivo, haciendo una relación directa entre ellos. Principalmente, pensé en la inclusión del Teclado, Mouse, Cámara y Micrófono, ya que el uso de cada herramienta permite la relación del humano y la máquina de manera más cercana, más física y porque no, más tangible.

El Videoclip Interactivo tiene una estructura la cuál está mediada por cuatro elementos interactivos, cada uno con diferente función y significado:

1. Hay un elemento interactivo preponderante en la estructura y es la posibilidad que se le da al usuario de interactuar activamente moviendo con su mouse tres canales identificados con los tres canales de audio de la canción, pero al mismo tiempo esta interacción directa con ellos, afectaría a la imagen notablemente (esta herramienta puede ser usada por medio del usuario durante toda la canción, otorgándole la autonomía de manejar el audio y lo visual por medio de movimiento y acción).

2. El segundo elemento interactivo está representado por el mouse del computador hacia el

elemento Agua y se ve reflejado en la primera parte del Videoclip Interactivo, cuando en un momento determinado, habrá una gran turbulencia en la imagen, donde el usuario debe provocar una acción para que el video pueda seguir, pueda ser; esta acción debe ser el movimiento del puntero del mouse hacia un punto determinado de la imagen permitiendo así terminar con la turbulencia y permitir seguir el video, si el usuario no desempeña esta acción el videoclip se verá truncado y no tendrá interacción, no continuará.

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3. El tercer elemento interactivo está representado mediante el micrófono del ordenador,

donde en un momento determinado dentro del videoclip, la canción quedará en un loop sin posibilidad de seguir, viéndose en la imagen un plano totalmente borroso y desenfocado, necesitando de ayuda por parte del usuario para quitar esa niebla, la acción que debe hacer el usuario sería entonces la de soplar directo al micrófono varias veces hasta que la imagen por medio de esta acción vaya aclarándose y enfocándose, permitiendo de nuevo que el videoclip siga su curso.

4. El último de los momentos interactivos de mi videoclip, se logra con la utilización de la herramienta cámara web, donde el usuario, después de haber aceptado las condiciones de flash para ser mostrado, tenga que moverse activamente al frente de la cámara, de tal manera que la imagen saturada y sobre expuesta que vemos en la pantalla, vaya retomando su color original, al haberlo hecho, entonces se habrá accionado al video.

Para concluir, podemos apreciar cada función interactiva de este videoclip, cada elemento puesto con absoluto cuidado para que la acción y el diálogo sean elementos imprescindibles en la explicación y aprehensión del termino interactividad.

Este proyecto es solo una aproximación a lo que adviene para los lenguajes audiovisuales, es un experimento encaminado a conocer, interpretar y tocar una obra, es la herramienta que se le dará al usuario-espectador para que sienta, conozca y perciba los nuevos niveles de comunicación.

De aquí en adelante entonces, dependerá de ustedes (usuarios) juzgar si este producto cumple con las características nombradas y explicadas anteriormente, solo depende de ustedes entablar un entendimiento entre autor-obra-usuario, solo depende de ustedes hacer parte del mensaje.

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CONCLUSIONES Como objetivo principal de este trabajo de grado se planteó la realización de un Videoclip Interactivo que aplicará todas (o la gran mayoría) de las características posibles para identificar esta acción. Ya finalizado el proyecto podemos concluir que el Videoclip Interactivo “Viva la Surf” fue realizado exitosamente y cumple con la mayoría de las características propuestas para el análisis, ya que en su contenido podemos ver una inclusión por parte del usuario en su resultado visual y conceptual, cuenta con una imagen elástica, diluible y manipulable que le permite al usuario el poder de transformarla.

También vemos que el Videoclip Interactivo, cumple con la apertura, imprevisibilidad y multiplicidad de opciones y de imágenes necesarias para hacer de este acto aún más inmersivo, al mismo tiempo podemos identificar el dinamismo de sus imágenes, mediante la acción que se desarrolla dentro de una interfaz sencilla y lúdica, permitiendo estrechar la relación espacio temporal del usuario con la máquina, propiciando finalmente, un diálogo eficaz con la máquina para proponer y concluir con un mensaje entre las partes.

Asimismo, podemos afirmar que el concepto de Videoclip en cuanto a su significado fue captado en su esencia y funcionamiento ya que logramos aproximarnos al entendimiento de este mismo al concluir que más que un producto erudito, solo quiere ser visto, solo quiere hacer sentir y proponer la percepción del espectador.

Al final el concepto de Interactividad queda como elemento todavía por investigar profundamente, pero aún podemos afirmar que el usuario es parte primordial en el desarrollo de este concepto, sin él, no se podría efectuar esta acción, el usuario al final desarrolla un diálogo con la máquina por medio de una interfaz alterando su resultado, entonces podemos decir que este concepto presenta al usuario como significado innegable de la misma comunicación.

El desarrollo de los nuevos lenguajes audiovisuales llevados y mediados por la tecnología, está ahora en un proceso evolutivo, pero no por eso un proceso dinámico, su lentitud en cuanto a la comprensión total y aplicación de la tecnología en cuanto a las artes, se debe a la falta de interés, disciplina o compresión absoluta del arte en cuanto a la tecnología, y de la tecnología en cuanto al arte, es decir, el proceso se ve intrincado por la falta de entendimiento de los lenguajes de las partes.

La solución efectiva a los problemas de incomprensión de la tecnología junto con las artes, pienso que es la experimentación, solo de esta manera podríamos llevar a cabo un proceso de

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comprensión en cuanto al pensamiento creativo, ya que el interés por descubrir las potencialidades de algo y ver los orígenes de su naturaleza ayudarían al proceso de compresión.

También pudimos concluir que los elementos más importantes en la acción interactiva están sujetos única y exclusivamente a una comunicación derivada del usuario, la interfaz, y la interacción, por lo tanto, si falta alguna de las partes, ni este proyecto ni esta acción serían posibles.

Por último, después de un acercamiento a la comprensión de Videoclip Interactivo, puedo arriesgar mi palabra como hipótesis, asegurando que este, será el género audiovisual que le ayudará a encontrar el camino de refuerzo sensorial a las artes y a los lenguajes audiovisuales. Este análisis tan solo es la punta del iceberg hacia el entendimiento y aprehensión completa del Videoclip Interactivo, aún falta tiempo para la comprensión total del mismo, pienso que este proyecto puede considerarse como un experimento más, el cuál tuvo y tiene como objetivo principal proponer nuevas formas de visión hacia los lenguajes audiovisuales y la comunicación.

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BIBLIOGRAFÍA

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07-11 Frame de Black Mirror (2008), [videoclip interactivo], Groulx, O. (dir.), disponible en: http://rorrimkcalb.com/