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ROBOTIQUE Robomobile TECHNOLOGIE M r BRUSCHI - COLLEGE ANNE FRANK NOM :............................... Classe :........ Prénom :........................... Prise en main de Programming Editor : feu rouge 1/5 TRAVAIL A FAIRE : 1. Mettre le boîtier "Autoprog" hors tension en plaçant l'interrupteur en position "OFF" (voyant éteint). 2. Brancher le câble PICAXE USB sur le PC (utiliser les prises les plus à droite ou les plus en haut) et, pour l'instant, ne pas le relier au boîtier "Autoprog". 3. Lancer le logiciel "PICAXE Programming Editor" en cliquant sur son icône située sur le bureau Windows. 4. Si la fenêtre "Options" ne s'ouvre pas au lancement du logiciel, cliquer sur l'icône "Options" dans la barre d'outils du logiciel. 5. Dans l'onglet "Mode" de la fenêtre "Options", sélectionner "PICAXE-28X1/40X1" (c'est le microprocesseur qui correspond aux boîtiers Autoprog entièrement jaunes). 6. Dans l'onglet "Port Série", rechercher et sélectionner la ligne qui correspond à l'information suivante : "COM.. Ready for use AXE027 PICAXE USB" et cliquer sur "Appliquer" et valider (ceci permet de sélectionner le port de communication entre le PC et le boîtier Autoprog). 7. Dans la barre d'outils du logiciel "Programming Editor", cliquer sur "Flowchart" et dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquer sur "OK" (ce qui permet de passer en mode programmation sous forme de diagramme). 8. Dans la barre de menu, cliquer sur "Diagramme", puis sélectionner "Table des Symboles pour les Diagrammes". 9. Dans la table des symboles qui s'ouvre, saisir les symboles ci-dessous et valider : In0 : BP Out2 : DELR Out1 : DELJ Out0 : DELV 10. Visionner le tutoriel "Programmation d'un feu clignotant avec Programming Editor" disponible sur le site internet (Les disciplines > Technologie > Picaxe). 5 6 9 7 4 8

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ROBOTIQUE Robomobile

TECHNOLOGIE Mr BRUSCHI - COLLEGE ANNE FRANK

NOM :............................... Classe :........ Prénom :...........................

Prise en main de Programming Editor : feu rouge 1/5

TRAVAIL A FAIRE : 1. Mettre le boîtier "Autoprog" hors tension en plaçant

l'interrupteur en position "OFF" (voyant éteint).

2. Brancher le câble PICAXE USB sur le PC (utiliser les prises les plus à droite ou les plus en haut) et, pour l'instant, ne pas le relier au boîtier "Autoprog".

3. Lancer le logiciel "PICAXE Programming Editor" en cliquant sur son icône située sur le bureau Windows.

4. Si la fenêtre "Options" ne s'ouvre pas au lancement du logiciel, cliquer sur l'icône "Options" dans la barre d'outils du logiciel.

5. Dans l'onglet "Mode" de la fenêtre "Options", sélectionner "PICAXE-28X1/40X1" (c'est le microprocesseur qui correspond aux boîtiers Autoprog entièrement jaunes).

6. Dans l'onglet "Port Série", rechercher et sélectionner la ligne qui correspond à l'information suivante : "COM.. Ready for use AXE027 PICAXE USB" et cliquer sur "Appliquer" et valider (ceci permet de sélectionner le port de communication entre le PC et le boîtier Autoprog).

7. Dans la barre d'outils du logiciel "Programming Editor", cliquer sur "Flowchart" et dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquer sur "OK" (ce qui permet de passer en mode programmation sous forme de diagramme).

8. Dans la barre de menu, cliquer sur "Diagramme", puis sélectionner "Table des Symboles pour les Diagrammes".

9. Dans la table des symboles qui s'ouvre, saisir les symboles ci-dessous et valider : In0 : BP Out2 : DELR Out1 : DELJ Out0 : DELV

10. Visionner le tutoriel "Programmation d'un feu clignotant avec Programming Editor" disponible sur le site internet (Les disciplines > Technologie > Picaxe).

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ROBOTIQUE Robomobile

TECHNOLOGIE Mr BRUSCHI - COLLEGE ANNE FRANK

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Prise en main de Programming Editor : feu rouge 2/5

11. En utilisant les informations fournies dans le tutoriel du site du collège et le modèle ci-contre, réaliser le programme du feu orange clignotant : un appui sur le bouton poussoir déclenche le clignotement de la DEL jaune au rythme d'une seconde allumée, une seconde éteinte, le programme tourne ensuite indéfiniment.

12. Tester le programme en cliquant sur l'icône "Simulate" dans la barre d'outils du logiciel.

13. Pour déclencher la simulation, cliquer sur l'entrée 0 (input 0), c'est l'entrée qui correspond au bouton poussoir (BP). La sortie 1 (output 1) se met à clignoter, c'est la sortie qui correspond à la DEL jaune (DELJ). Pendant la simulation, les étapes actives passent en rouge sur le diagramme du programme.

14. Pour arrêter la simulation, aller dans le menu "Diagramme" et cliquer sur "Interrompre !"

15. Si la simulation reflète le résultat escompté, passer à l'étape suivante, sinon rectifier le programme pour obtenir le résultat souhaité.

16. Connecter le câble PICAXE USB sur la prise "PROG" du boîtier "Autoprog".

17. Mettre le boîtier "Autoprog" sous tension en plaçant l'interrupteur sur la position "ON" (voyant allumé).

18. Transférer le programme dans le boîtier "Autoprog" en cliquant sur l'icône "Program" dans la barre d'outils du logiciel. Si tout se passe normalement, une barre de chargement s'affiche et un message indique "Transfert réussi !". En cas de problème, prévenir le professeur.

19. Mettre l'interrupteur du boîtier "Autoprog" sur "OFF". Connecter le bouton poussoir et les 3 DEL du feu rouge selon les indications données dans les documents "Prise en main de Programming Editor : feu rouge 3/5 et 4/5".

20. Mettre l'interrupteur sur "ON". Tester le programme en appuyant sur le bouton poussoir et en vérifiant que la DEL jaune s'allume et s'éteint toutes les secondes.

21. Arrêter le programme en plaçant l'interrupteur sur "OFF".

12

input 0

output 1

13

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Prise en main de Programming Editor : feu rouge 3/5

ENTREES CAPTEURS

SORTIES ACTIONNEURS

Inp

ut

Rep

ère

Désig

natio

n

Sym

bo

le

Ou

tpu

t

Rep

ère

Désig

natio

n

Sym

bo

le

In0 A Bouton poussoir

BP Out2 R DEL rouge DELR

Out1 J DEL jaune DELJ

Out0 V DEL verte DELV

A

V

R

J

CONNEXIONS ENTRE LA MAQUETTE DU ROBOMOBILE ET L'AUTOMATE PROGRAMMABLE

SYMBOLES PROGRAMMING EDITOR SYNTHESE ENTREES SORTIES

DELV

DELJ

3

4

5

6

7

DELR

BP

pin1

pin3

pin4

pin5

pin6

pin7

pin2

b0

b1

b2

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b10

b11

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Prise en main de Programming Editor : feu rouge 4/5

A

V

R

J

R

J

V

A

Bouton poussoir

Feu rouge composé de 3 DEL (verte, jaune et rouge)

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Prise en main de Programming Editor : feu rouge 5/5

En utilisant les compétences et connaissances acquises, réaliser et tester les programmes ci-dessous. Recopier soigneusement les organigrammes sur des feuilles de classeur en indiquant le nom des programmes.

C : programme de jeu de lumière.

Il s'agit d'un programme de commande les feux selon la description ci-dessous :

1. L'appui sur le bouton poussoir déclenche le démarrage du programme.

2. Le feu rouge et le feu vert s'allument en même temps.

3. Au bout d'une demi-seconde, le feu orange s'allume également.

4. Au bout d'une demi-seconde, le feu rouge, le feu vert et le feu orange s'éteignent pendant une demi-seconde.

5. Le programme reprend à l'étape 2.

6. Un appui prolongé (minimum 2 secondes) sur le bouton poussoir stoppe le programme.

B : programme de feu rouge avec passage piéton.

Il s'agit d'un programme qui reproduit le fonctionnement d'un feu rouge situé sur une route importante avec un passage piéton. Le feu permet aux piétons de traverser la route en sécurité. En l'absence de piétons, le feu est au vert et les voitures peuvent circuler normalement. Lorsqu'un piéton arrive, il appuie sur le bouton poussoir afin que le feu passe au rouge pour stopper la circulation.

1. Le feu vert est allumé.

2. Si le bouton poussoir est appuyé : après une temporisation de 3 secondes, le feu vert s'éteint et le feu orange s'allume. Sinon le feu vert reste allumé.

3. Le feu orange reste allumé pendant 2 secondes.

4. Au bout de 2 secondes, le feu orange s'éteint et le feu rouge s'allume pendant 5 secondes.

5. Au bout de 5 secondes, le feu rouge s'éteint et le programme reprend à l'étape numéro 1 et reste en attente d'une action sur le bouton poussoir.

A : programme de commande d'un feu rouge.

Il s'agit d'un programme qui reproduit le fonctionnement d'un feu rouge classique qui passe du vert, à l'orange, puis au rouge et le cycle recommence indépendamment de toute action extérieure.

1. L'appui sur le bouton poussoir déclenche le démarrage du programme.

2. Le feu vert s'allume pendant 5 secondes.

3. Au bout des 5 secondes, le feu vert s'éteint et le feu orange s'allume pendant 2 seconde.

4. Au bout de 2 secondes, le feu orange s'éteint et le feu rouge s'allume pendant 5 secondes.

5. Au bout de 5 secondes, le feu rouge s'éteint et le programme reprend à l'étape numéro 2 et tourne indéfiniment.

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Evaluation prise en main de Programming Editor

A. Grille individuelle d'évaluation du travail en groupe : (Partie à compléter par l'élève : pour chaque rubrique, mettre une note entre 0 et 4 dans la colonne "Elève" et faire le total dans la case "NOTE ELEVE /20).)

OBJECTIFS Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Elève Prof.

PRODUIRE

Je n'ai rien produit durant la séance.

Ce que j'ai produit est un minimum et ne correspond pas à ce qui est demandé.

Ce que j'ai produit est un minimum qui correspond à

ce qui est demandé.

Ce que j'ai produit est incomplet mais va dans le sens du travail demandé.

Ce que j'ai produit est complet et satisfait toutes

les exigences demandées.

/4

/4

ETRE AUTONOME

Je suis incapable de me mettre au travail même avec

de l'aide.

Je me mets au travail avec de l'aide mais

abandonne rapidement même avec de l'aide.

Je me mets au travail sans aide mais j'ai du mal à terminer même si on

m'aide.

Je me mets au travail facilement mais j'ai

besoin d'aide pour terminer.

Je me mets au travail tout seul et je

termine le travail sans aide.

/4

/4

TRAVAILLER EN EQUIPE

Je perturbe le groupe par mon comportement.

Le travail n'avance pas.

Je me désintéresse du groupe et du travail sans

toutefois perturber le groupe.

Je m'intègre au groupe mais je me contente de suivre le

mouvement.

Je suis actif au sein du

groupe.

Je suis un élément moteur au sein du groupe et je fais

progresser le travail.

/4

/4

CRÉER INVENTER

Je n'ai aucune idée. Je récupère les idées des autres, les exprime et ne

donne pas suite.

J'ai des idées mais pas vraiment en rapport avec le

travail à réaliser.

J'ai des idées qui vont dans le sens du travail à réaliser

mais je ne sais pas les mettre en œuvre.

J'ai des idées originales qui vont dans le sens du travail à réaliser et je sais les mettre en œuvre.

/4

/4

MAITRISER SON

ATTITUDE

Je bavarde très fréquemment et je me fait

souvent remarquer. Je suis un élève dissipé et

peu attentif.

Il m'arrive de bavarder et de

me faire remarquer, mais c'est rare.

J'ai une attitude positive. Je suis un élève attentif.

/4

/4

ELEVE : NOTE / 20

PROFESSEUR : NOTE (1) / 20

B. : Note du travail produit par le groupe dans les différentes activités prévues : (Partie à compléter par le professeur)

REALISATION DES DIFFERENTS PROGRAMMES

Programme feu orange clignotant (consignes respectées, fonctionnement correct) /5

Programme feu rouge (consignes respectées, fonctionnement correct) /2

Organigramme feu rouge (recopié soigneusement sur une feuille de classeur) /3

Programme feu rouge avec passage piéton (consignes respectées, fonctionnement correct) /2

Organigramme feu rouge avec passage piéton (recopié soigneusement sur une feuille de classeur) /3

Programme jeu de lumière (consignes respectées, fonctionnement correct) /2

Organigramme jeu de lumière (recopié soigneusement sur une feuille de classeur) /3

Soin, écriture, comportement, oubli du classeur, respect des consignes, etc. (entre - 2 et - 6 points)

PROFESSEUR : NOTE (2) / 20

C. Note finale tenant compte du travail individuel et du travail produit par le groupe : (Partie à compléter par le professeur)

Travail individuel au sein du groupe NOTE (1)

Travail produit par le groupe NOTE (2)

Note globale NOTE (1) + NOTE (2)

NOTE FINALE /20

/20 /20 /40

D. Remarque :