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    1/9

    b13v

    a10v

    b14v

    b10v

    Plan du scénario

    A : Amorys

    G : Gobelin

    H : Hydrur

    T : Talgur

    : Arrivée pj

    9

    7

    G

    10

    8

    Barque

    55

    64

    5

    5

    5

    5

    5G

    2 A H

    3

    G

    3

    1

    Le jeu des portesLe conseil du Magicien : Ne fais qu’un avec l’Épinglette.L’avertissement du Magicien :Ne reste pas dans les endroits dégagés.

    Le conseil de la Création : Le trésor est venu de la mer, il y retournera sipersonne n’y prend garde.L’avertissement de la Création : L’échange est placé sous le signe de la trahison.

    T

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    L’intrigueLe capitaine Hydrur est le chef incontesté du

    navire pirate Lémure. Accompagné d’un ramas-sis de loups de mer gobelins et de pièces rap-portées orques ou trolls, il écume les mers à larecherche de richesses et revient régulièrementà Cadwallon pour les dilapider.

    Il y a quelques semaines de cela, le capitaineHydrur a mis la main sur untrésor. La natureexacte de celui-ci est laissée à l’appréciation duMJ, qui pourra intégrerSur le port de Cadwal-lon... à sa campagne ou l’utiliser comme intro-duction. Voici toutefois quelques suggestions :

    • Une carte d’une section des souterrains de

    Cadwallon ;• Un courrier entre deux personnalités de

    Cadwallon qui ne devraient pas communi-quer (le Duc et Sophet Drahas) ;

    • Un ordre de faire quelque chose d’illégal(le Duc ordonnant à une ligue de tuer unnotable akkylannien) ;

    • Un avertissement ou un secret dont l’am-pleur dépasse les PJ. Dans ce cas, il est pro-bable que le trésor ne sera pas une n en soi,mais plutôt le début d’une longue aventurepour l’exploiter. Il est également possible

    de donner au trésor une valeur intrinsèque,comme du naphte, des souches syhares oudes lettres de change des Orfèvres. Dansce cas, le trésor peut être aisément revendupour 5 000 D.

    Quelle que soit la nature du trésor, Hydrur adécidé de le revendre à Cadwallon plutôt que des’embêter à l’exploiter par lui-même. Il a utiliséses relations au sein des guildes des Nochers etdes Orfèvres pour contacter un notable cadwëdésireux d’acquérir son trésor. Un rendez-vous aété convenu sur les quais du Kraken, la nuit.

    L’identité de l’acquéreur est laissée à l’appré-ciation du MJ. Il peut s’agir d’un membre d’uneguilde, d’un noble ou même d’un Incarné. Quoiqu’il en soit, l’acquéreur n’apparaît pas dans cescénario car il préfère envoyer au rendez-vousdeux membres des Lames,Amorys et Talgur,plutôt que de s’y rendre en personne. Bien qu’iln’en ait pas conscience, il s’agit d’une riche idée.En effet, l’équipage d’Hydrur a décidé de jouerdouble jeu et de garder son trésor. Par ailleurs,ces pirates gobelins sont des bavards... et la ru-meur de ce rendez-vous est parvenue aux oreillesdes francs ligueurs !

    But du jeuLorsque ce scénario débute, lesPJ se trouvent

    dans une taverne sur le port. Ils ne tardent pasà avoir vent des tractations du capitaine Hydrur,car toutes sortes de rumeurs courent à ce sujet.Parce qu’ils veulent faire respecter la loi ducaleou simplement par appât du gain, lesPJ doiventintervenir dans cet échange pour récupérer letrésor, les ducats ou les deux.

    La nuit est déjà tombée. LesPJ n’ont pas letemps de tendre une embuscade ou d’intercepterles acteurs de l’intrigue avant le rendez-vous.

    Sur place, les francs ligueurs doivent repéreret identier les acteurs de l’échange, puis fairetourner celui-ci à leur avantage. Pour cela, ilspeuvent recourir à la force pour contraindre lespirates et les Lames à leur remettre leurs pos-sessions ; plus subtilement, ils peuvent tenter desubtiliser le trésor à la barbe des pirates.

    Ils doivent cependant se montrer prudents :Amorys compte sur Talgur pour le défendre etles gobelins ont pris des précautions. Le trésorest caché dans un entrepôt voisin, sous la gardede Krok le Troll et de Goris l’orque. Si les PJ fontdu grabuge, il est aisé pour les deux comparsesde prendre la fuite, le trésor sous le bras !

    Mise en ambiance La nuit a étendu son long manteau de ténèbres

    sur Cadwallon. Les gens respectables ont délaisséles rues pour le confort et la sécurité de leur foyer. Loin de ces préoccupations, vous prenez du bontemps dans votre auberge favorite, vous remé-morant votre dernière mission pour le compte du Duc. Malgré l’excitation et les émotions fortes quecelle-ci vous a prodigués, force est de constater quevos bourses sont loin d’être pleines. Vous échangezdivers moyens de renouer la ligue lorsque le motmagique résonne à vos oreilles : « ducat ». Ce motest murmuré de bouches à oreilles dans l’auberge. Pas de doute, la rumeur circule, et au bout decelle-ci, l’occasion de se refaire !

    Une soirée à l’aubergeAu début de cette aventure, lesPJ se trouvent

    dans leur auberge habituelle de la ville basse. Ilsont l’occasion de s’y renseigner sur la rumeur quicircule ce soir parmi la populace. Il ne s’agit pasici de contraindre desPNJ à révéler des informa-tions ou à mener une difficile enquête policière:les langues sont bien pendues dans la taverne. Ilne s’agit donc pas d’une opposition. Toutefois, il

    faut tout de même poser les bonnes questionsaux bonnes personnes.

    Pour trouver un client qui sait quelque chosesur la rumeur, un personnage doit réussir un testd’Identier/SUB (6) ou de Guetter/DIS (8).Ceci fait, le personnage doit accoster ce clientde façon appropriée, ce qui réclame un test deSéduire/ELE (6). Une réussite permet d’obte-nir l’une des informations détaillées ci-dessous.Chaque pari permet d’obtenir une informationsupplémentaire. Le MJ est invité à broder sur lesrépliques conseillées an d’étoffer les conversa-tions. Comme chaque client ne connaît proba-blement pas toute l’affaire, il impossible de ten-ter un nouveau test après une réussite.

    LeMJ est invité à révéler auxPJ les informa-tions suivantes dans cet ordre, au fur et à mesureque ceux-ci accumulent des tests réussis et desparis :

    • L’objet du rendez-vous :

    « Moi, j’vous l’dis. Y’a des trucs bizarres qui setrament au Kraken. Y paraît qu’y a des piratesqui font un rencart pour vendre leur trésor. Pour sûr, on dit que ça vaut un tas de ducats. J’voudraisbien savoir c’que c’est c’trésor... »

    • L’heure approximative du rendez-vous ;« Oui, on m’a parlé d’une rencontre entre des

    pirates et des types louches. Je saurais pas direexactement quand c’était, mais j’dirais que c’est pour bientôt. À mon avis, d’ici une heure ou deux,tout sera ni. »

    • Le lieu du rendez-vous :

    « Il y a une place sur les quais du Kraken, envenant tout à l’heure, j’ai vu des gens y rôder. Sûre-ment pas des types du coin. Quand on m’a dit qu’ildevait y avoir un rencart cette nuit, je me suis toutde suite dit que ces marauds étaient venus faire lerepérage. »

    • Le caractère illicite de l’échange :« Je sais pas qui vend quoi à qui où quand, mais

    un truc est sûr, c’est louche ! Si la transaction étaitlégale, pas besoin de tous ces mystères. Ça se feraitau marché ou dans une taverne digne de ce nom. Pas dans une rue sombre sous le regard d’Yllia. »

    Une fois ces informations obtenues, une nou- velle réussite permet de conclure que lesPJ n’ap-prendront rien de plus ici. Il est plus prudent dese rendre à la place de l’Épinglette sur le champ,ou presque : chaquePJ peut effectuer l’un despréparatifs suivants :

    • Acheter une pièce d’équipement, pour peuqu’il soit possible de l’acheter en pleine nuit;

    • Consulter un de ses contacts, si celui-ci estlocalisé entre l’emplacement desPJ et le portdu Kraken.

    Sur le port deCadwallon...

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    Dans le second cas, le MJ est invité à consulterl’encart ci-contre pour déterminer ce qu’un con-tact peut révéler à unPJ.

    Une fois ces préparatifs achevés, lesPJ arri- vent à la place de l’Épinglette.

    La place de l’ÉpingletteLorsque lesPJ arrivent sur le port, les Lames

    et les gobelins sont déjà là !Au premier tour, lesPJ pénètrent par un ou

    plusieurs des bords de plateau indiqué sur lacarte. LeMJ ne déploie aucunPNJ, ceux qui setrouvent à l’extérieur se fondent dans la massedes chalands... pour l’instant. Lorsqu’ils sont re-pérés par lesPJ, leMJ les déploie aux endroitsindiqués sur le plan.

    La présence desPJ troublera certainement ledéroulement de la négociation entre les gobelinset les Lames. Bien que leNM évolue commeindiqué dans le Manuel des joueurs et produiseles effets indiqués, certains paramètres sont pro-pres à ce scénario.

    • Les gobelins sont considérés comme desmarauds. Lorsque leNM indique « Branle-basde combat ! », Krok le troll intervient et Gorisl’orque fuit vers les pontons (7) et la barque. S’ilparvient à rester un round dans celle-ci sans êtreattaqué, il s’enfuit avec le trésor vers le Lémure.

    • LesLames sont des marauds, mais leur en-traînement et leurs objectifs les placent sous lesigne de l’ADResse plutôt que de laHARgnepour déterminer leur comportement relatif auNM. Lorsque celui-ci arrive à « Alerte ! », Tal-gur se dévoile et vient au secours d’Amorys. Cedernier, quant à lui, tente de mener l’échangeà son terme et de façon honorable jusqu’à« À l’attaque ! ».

    • Si un combat éclate entre ces deux factions,le MJ doit déterminer les actions de leurs

    membres en se ant à leurs motivations :– Les Lames tentent d’obtenir le trésor et les

    pirates gobelins de le protéger ;– UnPNJ attaque l’adversaire qui lui a inigé

    le plus de points de dégâts depuis le début duround ;

    – Il est possible de forcer unPNJ à se rendreen prenant en otage un de ses compagnons,

    à condition que celui-ci soit doté d’un nom. Ils’agit alors d’une manipulation dont le seuil d’in-uence vaut six ;

    – Si un membre d’une faction a été tué, tousses compagnons attaquent de préférence la fac-tion du meurtrier.

    • Si les PJ n’interfèrent pas avant la n dusixième tour, la transaction a lieu.NM + 2,car les gobelins trahissent les Lames. Ces deuxfactions adoptent immédiatement le comporte-ment « À l’attaque ! » et déclenchent un combat.

    LesPJ doivent désormais se frayer un chemindans celui-ci pour récupérer le trésor. Krok leTroll et Goris interviennent à « Branle-bas decombat ! », comme indiqué ci-dessus.

    1 : La place de l’Épinglett(Gardée)

    Yllia se reète partiellement dans l’eau troublede la fontaine. Des éclats de voix et une odeur de friture vous assaillent depuis l’auberge qui longela place. Seule l’odeur salée des embruns masque

    parfois ce désagréable fumet. Elle part et revientau même rythme que les vagues que vous enten-dez au loin. Quelques marins avinés titubent sur la place, cherchant désespérément l’entrée del’auberge, pourtant évidente.

    Bien que tout le voisinage soit nommé ainsi,seule cette place est à proprement parler cellede l’Épinglette. Si la rumeur est exacte, c’est icique doit se tenir l’échange. Bien que personnene soit caché ici, il est difficile de reconnaîtrequiconque. Si un joueur en exprime le souhait,ou s’il demande simplement s’il voit les partiesde l’échange, il doit résoudre un test deGuet-ter/DIS (6). Le résultat de celui-ci dépend dunombre de paris pris (les informations sont cu-mulatives) :

    0 : Le personnage remarque le guetteur gobelin ;1 : Le bâtiment principal de l’auberge est pro-

    longé par un auvent qui accueille certainesprovisions et, à l’occasion, les monturesdes clients. Ce soir, un humain et un gobe-lin (Amorys et Hydrur) y discutent à voixbasse et de façon suspecte ;

    RumeursCulture (Ville basse)1 : Les pirates mentionnés par la rumeur sont

    des gobelins.3 : Les pirates sont commandés par le capitaine

    Hydrur.5 : Ces derniers sont aidés par un troll noir.

    Faction (Lames)1 : Une mission se déroule ce soir et dans port

    Kraken.3 : Un ogre boutefeu a été dépêché par la guilde

    des Lames.5 : L’ogre boutefeu ne fait que protéger un émis-

    saire plus discret.

    Fief (Kraken)1 : La place de l’Épinglette est bordée par une

    auberge et un entrepôt.3 : L’entrepôt a été loué par des gobelins.5 : L’entrepôt dispose d’une entrée sur le toit.

    Caractéristiques du plateau (dalles A10V/B10V/B13V/B14V)

    Ce scénario se déroule la nuit sur les quais duKraken. Les bâtiments alentour sont pour la plupartde petites maisons à un étage, atypiques pourCadwallon : elles sont construites de bric et de broc,souvent à l’aide de pièces de navires échoués oucoulés. Trois de ces bâtiments sont des entrepôtsappartenant à des guildes et loués à des équipages.

    Les caractéristiques du plateau sont les suivantes:• Obscur ;• Bruyant ;• Peu Odorant ;• Attitude: HARgne ;• FOI : Destin + 2, Ténèbres + 1• NM de départ : 3Par défaut, toutes les zones sontPeuFréquentées ouHabitées.

    Le guet gobelinÀ défaut d’être honnête, Hydrur est pré-

    voyant. Il a posté certains de ses hommes à di- vers endroits du voisinage pour décourager les «empêcheurs d’arnaquer en rond ». La présencede ces guetteurs modie la dénition d’activitésuspecte : dans une zone où un guetteur est pré-sent, l’utilisation des talents suivants est une ac-tivité suspecte, même si le personnage n’effectuequ’une action par round (rappel : un personnagefurtif n’a jamais d’activité suspecte) :

    • Analyser/DIS ;• Dégainer/ADR ;• Fouiller/DIS;• Guetter/DIS ;• Déclencher une lutte d’inuence.Les guetteurs gobelins communiquent entre

    eux par de petits couinements à chaque fois quele NM franchit un palier signicatif. À moins

    qu’unPJ ne regarde un gobelin au même mo-ment, ces couinements sont indissociables deceux d’un rat.

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    2 et plus : des bruits proviennent de l’entrepôtà proximité de la place, comme si on bougeaitdes caisses. Des cliquetis métalliques se fontparfois entendre (Krok ne tient pas en place).

    Si un PJ s’approche de l’entrepôt ou de l’auvent,cela est considéré comme une activité suspecte.

    À moins d’être furtif, unPJ est repéré parHydrur et Amorys lorsqu’il arrive à deux ca-ses d’eux. Ces derniers interrompent alors leurconversation. Si lePJ repéré veut s’immiscerdans la discussion, il doit pour cela remporterune lutte d’inuence. Le seuil d’inuence decette manipulation est de 8. Interpeller Hydrurpar son nom permet de gagner un pari gratuitpour le premier test. Bien qu’Hydrur et Amoryss’affrontent dans le cadre de leur Transaction,ils s’allient pour envoyer paître les gêneurs enaccumulant cinq points d’inuence. Si la lutted’inuence est remportée par lePJ, celui-ci peutparticiper à la Transaction. Sinon, il doit passer

    son chemin, mais un autrePJ peut tenter luiaussi de s’immiscer.

    Si unPJ participe à la négociation, il doit se li- vrer à une nouvelle lutte d’inuence, dont le dé-clenchement ne provoque pas d’augmentationduNM. Le seuil d’inuence de cette Transactionn’est que de 4, car Hydrur se contente de donnerle change ; il n’a aucune intention de vendre letrésor. Si le joueur participant à la négociationremarque cette incohérence, leMJ est invité àlui indiquer que quelque chose ne tourne pasrond dans cette négociation.

    LePJ mène cette lutte avec Amorys pour con-current ; le premier à accumuler quatre pointsd’Inuence remporte la transaction. Il est possi-ble d’obtenir un pari gratuit par tranche de 1 000D montrés à Hydrur. Quel que soit le vainqueurde cette lutte, Hydrur suit son plan. Toutefois, laprésence duPJ oblige le capitaine à faire inter- venir Krok le Troll tout de suite.Le NM aug-mente de deux points.

    2 : L’auberge Au GouailleurSeule la petite taille de l’auberge donne l’illusion

    que celle-ci est bondée. Quelques marins et débar-deurs, humains ou gobelins, viennent ici y boire dela mauvaise bière. Un escalier ridiculement petitmène à l’étage. An d’économiser l’espace, le comp-toir est creusé dans la cloison qui sépare la sallecommune des cuisines. Vous êtes donc aux pre-mières loges pour proter de l’odeur de friture.

    Un gobelin de l’équipage d’Hydrur est venu seréfugier ici pour échapper à son tour de garde.Il en a proté pour boire quelques verres et il

    est désormais légèrement saoul. Il est possiblede le repérer en réussissant un test d’Identi-er/SUB (6). Accosté, il nie son appartenance àun quelconque équipage pirate. Il est cependantpossible de lui faire avouer les informations in-diquées ci-dessous, en menant chaque fois à sonterme une confession dont le seuil d’inuenceest égal à 8. Comme aucun gobelin ne surveillel’intérieur de l’auberge, ces luttes d’inuence neprovoquent pas d’augmentation duNM. Lesinformations qui suivent peuvent être obtenuesdans n’importe quel ordre, au gré des questionsdes PJ. La première confession est néanmoinspréalable à toutes les autres.

    • L’allégeance du pirate :« Bon, d’accord, j’suis un pirate. Mais faites gaffe

    : mon capitaine, c’est Hydrur, et si vous m’faites dumal, il vous coupera en morceaux ! »

    • Le lieu de l’échange :« M’faites pas mal ! J’peux vous dire où il est, le

    capitaine. Il doit rencontrer un humain d’la haute sous l’auvent. Ils doivent y être maintenant. »

    • Le guet gobelin :« On n’est pas des gniards. On monte tous la

    garde... enn pas moi. Mais les autres, y sont tou- jours à leur poste, j’suis sûr. Il y en a un dans lesrues boueuses, un près des pontons et un sur la place. Moi, j’devais surveiller la plage, mais j’avaistrop soif ! »

    • La présence de Krok :« Faites gaffe ! Not’bosco, c’est un dur. C’est Krok,

    et c’est un troll noir. Il est dans l’entrepôt juste à

    côté, et j’suis sûr que si je crie assez fort, il viendravous arracher les bras. »• Le Lémure :« Not’bateau, c’est le Lémure. Un beau bateau

    de la marine impériale. Il mouille un peu au Nord, caché dans les tentacules du Kraken. »

    • La trahison :« D’toute façon, j’resterais pas ici si j’étais vous.

    Dès que l’humain y montre les ducats au capitai-ne, on l’tabasse. Krok est prêt à agir. Comme ça, onaura le trésor et les ducats. Et ouais ! »

    Hormis ce pirate déserteur et un mal de ven-tre, il n’y a rien à trouver dans cette auberge.Toutefois, un PJ astucieux peut se fauler jus-qu’à une chambre ou en louer une pour obtenirun point de vue avantageux sur le voisinage. De-puis le premier étage de l’auberge, seul le hangarbloque les lignes de vue.

    3 : Entrepôt (Surveillé/1) Aucune lumière ne ltre de la bâtisse en pierre

    qui vous fait face. À l’intérieur, des ballots et des

    caisses s’entassent difficilement dans cet espace ré-duit. Une petite trappe mène visiblement au toit.

    Cette zone est tranquille si le gobelin de lazone 1 a été neutralisé. En outre, il est possibled’effectuer un test deGrimper/ADR (6) pour sehisser à travers la trappe et observer le voisinagedepuis le toit de l’entrepôt.

    4 : Rues boueuses (Gardées)

    Il est difficile de croire que vous vous trouvez en-core dans la ville. Ici, des bicoques construites debric et de broc émergent tant bien que mal de laboue. Les excréments se mêlent à la terre et l’odeurdu purin à celle de la marée.

    Depuis cette zone, il est possible de remarquerl’une des deux portes de l’entrepôt des pirates.En outre, un test deTraquer/OPP (8) permetde remarquer les traces d’un troll noir un peupartout dans les rues boueuses.

    5 : BicoquesOn vous avait prévenu : les gobelins du Kraken

    construisent leurs maisons n’importe comment.Vous vous tenez devant un « parfait » exemple de

    cette architecture de récupération. Un sabord denavire sert de porte, des morceaux de mât tien-nent le rôle de poutres, et ainsi de suite. L’intérieurest probablement du même tonneau...

    Ces demeures sont habitées par des famillesde gobelins, entassées sur des mezzanines qui, àl’échelle humaine, ressemblent plus à des étagè-res. Débuter une conversation avec l’un des ha-bitants requiert une Manipulation dont le seuild’inuence est de 5. Déclencher celle-ci aug-mente le NM d’un point. Cela fait, chacune desinformations suivantes requiert une confessiond’un seuil d’inuence égal à 2:

    • Il y a des pirates partout : à l’affût du moindredétail, les habitants révèlent qu’un pirate sur- veille les allées et venues sur chaque dalle ;

    • Il y a des pirates dans l’entrepôt : les ha-bitants signalent la présence de Krok et deGoris dans l’entrepôt (6) ;

    • Les pirates ont une barque : les habitantsapprennent aux PJ qu’une barque est amar-rée au ponton (7).

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    6 : Entrepôt des pirates(Gardé)

    Un troll trône au centre de l’entrepôt, faisant pa-raître l’intérieur de la bâtisse bien peu spacieux. Noir, en armure et visiblement pas très content, ilronge son frein sous le regard inquiet de son ca-marade orque. Le reste de l’entrepôt n’abrite quequelques paillasses, des provisions... et un coffreau trésor.

    Hormis Krok et Goris, il n’y pas grand-cho-se dans cette zone. Goris n’en sortira pas sansle coffre au trésor, quoi qu’il arrive. Bien qu’ilssoient au repos, les deux comparses ont les en-trées de l’entrepôt dans leur ligne de vue. Il estdonc impossible d’entrer par là en restant furtif.

    Le fond de l’entrepôt comporte un étage. C’estlà qu’Hydrur avait installé sa « cabine ». Il est

    donc possible de s’introduire dans l’entrepôt parle toit, de passer par les quartiers d’Hydrur et dedescendre jusqu’à la salle principale qui abriteKrok et Goris. Comme ceux-ci ne surveillent pasl’escalier, il est alors possible de les surprendre.

    7 : Le ponton (Gardé) Le bois grince légèrement sous le va-et-vient des

    vagues. Balayé par les vents, ce ponton s’élancedans l’obscurité, si loin que vous n’en voyez pas le

    bout.À défaut d’être véritablement furtif, le gobelin

    qui veille sur cette zone compte sur le couvertnaturel des ballots pour rester dissimulé.

    Au bout du ponton le plus long se trouve labarque des pirates, amarrée par une simple cor-de. Elle ne contient que des rames, une lanterneet quelques drapeaux de sémaphore. Pourtant, siun PJ est repéré à moins de trois cases de celle-cipar un gobelin, ce dernier l’interpelle et leNMaugmente d’un point.

    8 : La plage (Spéciale) Ici, les pavés et la boue laissent place au sol ori-

    ginel de la ville et au sable. Le ressac vient douce-ment caresser vos chevilles, et l’odeur de la mer est si forte qu’elle dissimule toutes les autres.

    Le plateau de jeu comporte deux plages dis-tinctes : celle située près de l’auberge, et cellesituée près du ponton. La première est Gardéepar Talgur, la seconde est simplement Surveillée

    par le gobelin des pontons. Pour repérer Talgur,il faut réussir un test deGuetter/DIS (6).

    Les deux plages sont à un niveau légèrementinférieur à la rue et au ponton. Cet écart corres-pond à une petite taille.

    9 : Les pieds dans l’eau(Surveillées /7 et 8)

    L’eau noir d’encre vous monte jusqu’aux che-villes, puis aux mollets pour nalement dépasservotre taille. Elle est plutôt fraîche, mais heureuse-ment assainie par la marée.

    Les cases d’eau qui sont situées à moins de troiscases de la bande de sable sont caractérisées parune Très petite profondeur. La profondeur desdeux cases suivantes est Petite. Les cases au-delà

    sont de profondeur Moyenne. Si un personnageest trop petit pour cette profondeur, il doit effec-tuer un test deNager/HAR (4).

    10 : Bicoque perdue(Tranquille)

    Impossible de savoir si cette maison sur pilotisest habitée ou pas. L’échelle qui descend jusqu’auniveau d’une barque absente est couverte d’algues.

    La cabane et les pilotis grincent sous l’effet de l’hu-midité. Le vent semble s’engouffrer librement dansla bicoque. Qui pourrait vivre ici ?

    Personne n’habite cette bicoque vermoulue, ettout le monde le sait dans le voisinage. Ainsi, gé-nérer de la lumière dans cette zone provoque uneaugmentation duNM d’un point pour chaqueround où la lumière est visible. En outre, le plan-cher vermoulu cède automatiquement si un per-sonnage de Grande Taille pénètre cette zone.

    Fin de l’aventureCette aventure peut s’achever de plusieurs façons :• Les PJ s’enfuient : ce scénario s’achève dès

    lors que lesPJ quittent le plateau de jeu. S’ilsemmènent le trésor avec eux, cette aventureest un succès, sinon c’est un échec. Le caséchéant, ils doivent décider de ce qu’ils fe-ront du trésor ;

    • Les PJ se rendent maîtres de la place del’Épinglette : ils ont alors tout loisir pourinterroger les pirates et les Lames. Cela neleur conférera probablement aucun avan-

    tage, mais leur permettra de comprendre lestenants et les aboutissants de cette aventure,ce qui est toujours plus plaisant pour les joueurs. En outre, si le trésor n’est pas qu’unesimple marchandise, cet interrogatoire peutpermettre auxPJ d’en apprendre plus sur sonorigine. De même, les Lames peuvent révélerl’identité de l’acquéreur. Chacune de ces in-formations requiert une confession dont leseuil d’inuence vaut 5;

    • Les pirates ou les Lames s’enfuient avec letrésor : ce scénario s’achève sur un échec siun PNJ quitte le plateau de jeu avec le trésor.Le fuyard prote de l’obscurité pour s’éclip-ser. Toutefois, leMJ peut préparer pour saprochaine partie la revanche desPJ. Aprèsune petite enquête et en sollicitant les con-tacts appropriés, il est possible de retrouverla trace du Lémure ou de l’acquéreur. Il en va de même si lesPJ ont capturé un pirate

    ou une Lame. En menant à bien une mani-pulation (seuil d’inuence : 6), il est possibled’obtenir l’emplacement du navire ou du ren-dez-vous avec l’acquéreur, selon la factioninterrogée ;

    • Les PJ sont neutralisés ou capturés pardes PNJ : si le trésor n’a pas encore quitté laplace de l’Épinglette, lesPNJ se contententde rosser lesPJ et de déterminer la cause deleur présence. Si le trésor s’est évanoui dansla nuit, lesPNJ tiennent leurs prisonnierspour responsables et les interrogent pour re-

    monter la piste de ceux qui sont partis avecle butin ;

    • La milice intervient : chaque personnageconservera à sa sortie de prison ce qu’il pos-sédait au moment de son arrestation. Ainsi,si lesPJ sont en possession du coffre au tré-sor au moment où leNM atteint 13, ils ontréussi cette aventure : leur prestige de francligueur leur assurera de conserver le trésormalgré les protestations des gobelins et desLames.

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    Si lesPJ sont en possession du trésor à la nde cette aventure, ils doivent encore décider dece qu’ils comptent en faire. S’il s’agit d’une sim-ple marchandise, il faut décider par quel biaisla revendre. LesPJ se retrouvent confrontésau même problème qui a conduit Hydrur jus-qu’à la place de l’Épinglette. La solution la plussimple consiste à s’adresser à un contact dispo-sant du savoir « Commerce », probablement unmarchand ou un fâcheux, tels Dil-Dan-Alar ouGuérald d’Orignac. Quand bien même lesPJ neconnaîtraient pas cesPNJ en tant que contacts,il est possible d’obtenir leur concours par unetransaction rondement menée.

    Si le trésor renferme une intrigue, lesPJ doi- vent décider s’ils s’impliquent dans celle-ci oupas. Préviennent-ils leur régisseur ? la milice ?Éliminent-ils les témoins ? Il est fort probableque l’aventure ne fait que commencer.

    Indépendamment du trésor, les PJ peuvent se

    consoler avec la somme emportée par les Lamespour payer le trésor. Quelle que soit la valeur quele MJ attribue à celui-ci, les Lames n’ont emportéque la moitié de cette somme. Le reste aurait été versé après la livraison du trésor au commandi-taire d’Amorys.

    Les protagonistesLes pirates gobelins (2)

    Avec son visage abîmé par le sel et sa tenue demauvais goût, ce gobelin est sûrement un pirate. Ilchique vulgairement en jetant des coups d’œil in-quiets vers les chalands. Ceux-ci ne le frôlent pasde trop près, sûrement à cause de l’haleine chargéed’alcool du gobelin.

    Figurine conseillée : Matelot gobelinHistorique : Les gobelins qui accompagnent

    le capitaine Hydrur sont des laissés-pour-comp-te de No-Dan-Kar ou des déserteurs de l’arméeimpériale. Cela fait maintenant plusieurs annéesqu’ils servent sur leLémure et ils ont coulé denombreux navires dans le détroit de Larônn. Ilssont recherchés par les autorités impériales et sa-

    vent qu’ils ne peuvent plus revenir en arrière. Demême, ils sont mal vus par les autorités cadwëes,qui n’ont cependant aucun motif pour les arrê-ter. Malgré les brimades et les dangers inhérentsà la vie de pirate, ils sont pour la plupart con-tents de servir sous les ordres d’Hydrur, mêmes’ils craignent leur capitaine et son bosco.

    Conseils d’interprétation : Vous êtes petit etteigneux. Malgré votre insigniance physique, vous vous comportez comme Krok le troll. La plupart dutemps, cela suffit pour intimider votre interlocuteur.Si ça rate, vous recourez brièvement à la violence la

    plus extrême avant d’opter pour la déroute.Informations : Tous les pirates gobelins disposent des mêmes informations que leur com-

    pagnon qui s’est réfugié au Gouailleur. Avec unpeu de temps et une carte, ils peuvent indiquerl’emplacement duLémure. Ils peuvent aussi yguider lesPJ, à la pointe d’une épée.

    Capitaine Hydrur (3)Ce gobelin au regard menaçant est vêtu comme

    un officier en parade. Sa veste en cuir est rehausséed’épaulettes dorées exagérément propres qui con-trastent avec l’individu crasseux qu’elles ornent. Empestant l’alcool, tâtant constamment la gardede son sabre, ce gobelin a quelque chose dans leregard de vicieux et d’inquiétant.

    Figurine conseillée : Le capitaine KrillHistorique: Le capitaine Hydrur a servi bien

    des années sous la bannière de la marine impé-riale de No-Dan-Kar. Fatigué de livrer bataillepour le prot d’autres que lui, il a organisé la

    mutinerie de son équipage pour fuir à bord deson navire de guerre, rebaptisé Lémure. Depuis,

    il mène frénétiquement sa vie de pirate. Laplupart des matelots qui se sont mutinés aveclui sont morts depuis, mais ses pérégrinationslui ont permis de recruter des alliés de valeur,notamment Krok le troll. Aujourd’hui, Hydrurcommence à fatiguer. Il n’est plus aussi jeunequ’avant et son instinct lui rappelle plus fort

    chaque jour que la plupart des pirates nis-sent à la potence.

    Conseils d’interprétation : La violence vousréussit, trop peut-être. Vous aimez donner desordres, mais détestez en recevoir. Vous aimezdonner des coups, mais pas en prendre. Vous vous satisfaites de la peur qu’éprouvent vos en-nemis, mais vous enragez de la ressentir vous-même. Entre le succès qui vous est monté à latête et la crainte que tout ne s’arrête demain, vous êtes particulièrement nerveux. La plupartdu temps, vous dissimulez cela sous un calmeredoutable, mais lorsque vous explosez, vous

    explosez, mille sabords !Informations : Le capitaine Hydrur

    connaît tous les détails de l’intriguede ce scénario, hormis l’identitéde l’acquéreur.

    Krok le troll (4) Krok est si grand que sa tête vous cache Yllia. Il

    pue la sueur et l’éructation pimentée. Ses muscles sont noueux, immenses, presque grotesques. Une seule de ses cuisses pèse plus lourd qu’un gobelin.Son armure, marquée d’innombrables combats,cliquette de façon inquiétante. Et lorsque le trollnoir agite son maillet géant, c’est une véritabletempête qui se déchaîne !

    Figurine conseillée : Troll noir pirate.Historique : Comme beaucoup de ses congé-

    nères, Krok le troll s’est fait embobiner par unrecruteur de l’armée impériale de No-Dan-Kar(cf. Cry Havoc 11). Il s’est battu sur tous les frontsde l’Empire, comprenant rarement les tenants etles aboutissants des terribles batailles auxquellesil participait. Finalement, toute son unité fut dé-cimée, et Krok erra longtemps dans les plainesd’Avagddu, déserteur malgré lui. C’est là qu’il set embobiner pour la seconde fois, et se retrou- va bosco sur le Lémure. Il doit désormais assurerl’ordre dans les rangs et veiller à la sécurité dutrésor.

    Points d’expérience PE

    écupérer le trésor + 500 PE

    écupérer l’acompte des Lames + 200 PE

    milice n’est pas intervenue + 200 PE

    incre Krok le troll + 200 PE

    s gobelins n’ont pas + 200 PE clenché l’embuscade

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    Conseils d’interprétation : Vous tuez desgens depuis si longtemps que cela ne vous poseplus aucun problème. Chez vous, l’usage de laforce est une seconde nature. Tant et si bienque, nalement, vous cachez cette terrible fu-reur sous une apparence presque débonnaire.De même, à force de revenir entier d’horriblesdéfaites, vous ne craignez plus vos adversaires,rechignant aux plus élémentaires précautions.Vous vous êtes cependant pris d’affection pourles gobelins du Lémure et vous veillez sur euxcomme un grand frère protecteur et brutal.

    Informations : Krok connaît le reste del’équipage et sait que le capitaine prépare un salecoup. Il sait aussi qu’en cas de problème, Gorisprendra la poudre d’escampette et le coffre autrésor. Il n’a pas très bien compris le reste.

    Goris, l’orque au trésor (2) L’orque qui vous fait face expose une muscula-

    ture impressionnante, même pour un orque. Lesquelques bijoux qu’il porte soulignent le tracé de ses muscles au volume décuplé par l’effort. L’orque porte en effet un coffre au trésor, comme une mère porterait son bébé. Le front bas et la mâchoire enavant, il semble prêt à en découdre avec quicon-que toucherait à son coffre.

    Figurine conseillée : Brute orque ou con- voyeur orque

    Historique : Goris était simple portefaix surun navire marchand gobelin. Lorsque celui-cifut coulé par le Lémure, le capitaine Hydruroffrit un choix à l’orque : la planche à requinsou s’enrôler dans l’équipage pirate. Préférant laservitude à la mort, Goris devint pirate. Avec letemps, il s’habitua à cette nouvelle vie, mettantsa taille et sa puissance au service d’Hydrur. Cet-te bonne volonté ainsi que ses qualités physiquesrent de Goris un pirate à part entière, désor-mais respecté par ses frères d’armes.

    Conseils d’interprétation : Vous n’êtes pasun mauvais bougre, vous avez juste les mauvaisamis. Lorsque vous faites du mal aux autres,c’est parce que vous vous êtes laissé entraînerpar les gobelins. Après tout, il faut bien survi- vre, et personne ne vous a jamais fait de cadeau.Cela dit, vous ne recourez à la violence physiquequ’après avoir averti le futur malheureux. Biensouvent, cela suffit.

    Informations : Goris dispose des mêmes in-formations que ses camarades gobelins.

    Amorys, émissaireprofessionnel (4)

    Élégant et distingué, cet homme d’âge mûrn’est pas à sa place sur les quais du Kraken. Sescheveux grisonnants impeccablement coiffés et sa mine sévère évoquent plus un Pair mécontentqu’un rabatteur énervé. Et c’est nonchalammentqu’il a les mains posées sur sa rapière et son pisto-let, comme si de rien n’était.

    Figurine conseillée : Faucheur d’AlahanHistorique: Amorys appartient à une famille

    noble dépourvue de ef. Tout jeune, il reçoit uneéducation de lettré et de gentilhomme. Décidéà ne pas souffrir du même destin médiocre queses ancêtres, il décide plus tard de faire commer-ce de ses talents de négociateur et devient mem-bre de la guilde des Lames. Depuis le début de sa

    carrière, il a ajouté une nouvelle corde à son arc: la magie. En effet, en entrepreneur avisé, Amo-rys ne perd jamais une occasion de diversierson activité. Pourtant, il sait bien qu’il ne peutfaire face à toutes les situations. C’est pour celaqu’il fait régulièrement équipe avec Talgur.

    Conseils d’interprétation: Vous êtes un pro-fessionnel. Qu’il s’agisse de négocier, de manipu-ler, de tromper ou de tuer, il ne s’agit que d’untravail comme un autre. Lorsque vous rentre-rez chez vous, vous oublierez tout cela, commed’autres oublient leur patron tyrannique ou leur

    apprenti incapable. Vous agissez donc toujoursavec un certain détachement. La seule émotionque vous vous permettez, c’est l’amitié qui vouslie presque malgré vous à Talgur.

    Informations : Amorys connaît tous les dé-tails de l’intrigue, à l’exception de la félonied’Hydrur. En revanche, il connaît l’identité del’acquéreur.

    Talgur, garde du corps (3)

    Au premier coup d’œil, vous avez du mal à iden-tier l’individu. Grand, en armure, ses épaules sont surmontées d’un canon, lui-même chevauché par un gobelin. Le tout cliquette et grince comme s’il s’agissait d’une machine de guerre plus qued’un être de chair et de sang. Pourtant, c’est bienun ogre, un ogre boutefeu, à l’haleine chargée de poudre !

    Figurine conseillée: Ogre boutefeuHistorique : Talgur s’est toujours battu. Dans

    la rue lorsqu’il était petit. Dans la milice lorsqu’ilfut en âge d’y servir. Il prit goût à la guerre et à laconfrontation physique. Il voulait toujours plus.Plus de destruction, plus de puissance de feu.Alors il s’engagea dans le corps des Boutefeux.Désormais doté d’une capacité de destruction àsa mesure, il apprit à se contrôler et à se maîtri-

    ser. Puis, lorsqu’il rencontra Amorys, il compritque son métier était celui d’un homme éduqué,raisonnable et professionnel. C’était un nouveaudé que Talgur se sentait prêt à relever !

    Conseils d’interprétation : Vous êtes ti-raillé entre votre nature profonde et votre sensdu professionnalisme. La première vous incite àfaire feu à la première occasion, le second à vouscomporter avec circonspection. Ce soir, vous sa- vez qu’Amorys peut être blessé par vos propresboulets si vous ne prenez garde, aussi avez-vousdécidé de faire preuve de sang-froid. Cependant,

    si Amorys venait à être grièvement blessé, nulne peut dire si cela ne réveillerait pas l’ogre quisommeille en vous.

    Informations : Talgur dispose des mêmes in-formations qu’Amorys.

    Servant BoutefeuLe gobelin qui a la charge du canon Boutefeu

    est un servant Boutefeu. Il obéit aux règles dessuivants détaillées à la page 254 du Manuel des joueurs. Sa fonction consiste à recharger le ca-non Boutefeu. Tant que le servant Boutefeu estopérationnel, l’ogre peut tirer comme si le canonétait toujours chargé. En revanche, si le servantest neutralisé, le canon ne peut plus être rechar-gé ; il est hors de portée de l’ogre.

    Étant solidement attaché au dos de celui-ci,le servant boutefeu n’a pas besoin de se

    déplacer pour rester sur la mêmecase que l’ogre. En contrepar-

    tie, il ne peut pas quitterson compagnon.

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    G B B C 0 1

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    G B B C 0 1 / 0 1

    G B C R 0 2

    Capitaine HydrurEspèce :GobelinCulture :RatMétiers:Loup de mer 2/Officier 1Potentiel :3Attitude dominante :HargneTaille :Petite (2) Puissance :2 Mouvement :4I :

    BL:BG:BC:INC :Signe(s) particulier(s) :VivacitéDon(s): Instinct de survie

    Caractéristiques:• HAR 2• ADR 2• ELE 2• OPP 5 (DEF 6)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)

    Talents :

    • Commander/DIS 1• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 2• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Grimper/ADR 2• Intimider/HAR 2• Lutter/OPP 1• Nager/HAR 2

    • Trancher/HAR 1• Voguer/ADR 2

    Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Langue (Cadwë) 2• Langue (Gobelin) 2

    • Stratégie 1Contact(s)• Frol 2• Dil-Dan-Alar 1Équipement : Sabre, Couteau, Armure de

    cuir, Bicorne, Bourse, Bouteille de rhum, Sacà dos, Uniforme de la marine impériale, Vête-ments usés, Longue-vue, 100 D

    Les pirates gobelinsEspèce :Gobelin Culture : RatMétiers :Loup de mer 2Potentiel :2Attitude dominante :HargneTaille :Petite (2) Puissance :2 Mouvement :4I :BL :BG :BC :INC :Signe(s) particulier(s): VivacitéDon(s) :Instinct de survie

    Caractéristiques :• HAR 2• ADR 2• ELE 2• OPP 5 (DEF 6)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)

    Talents :• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 2• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Grimper/ADR 2• Intimider/HAR 1• Lutter/OPP 1• Nager/HAR 2• Voguer/ADR 2

    Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Langue (Cadwë) 2• Langue (Gobelin) 2

    Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

    Équipement : Bicorne, Bouteille de rhum,Couteau, Vêtements usés, 25 D, Longue-vue

    Krok le trollEspèce :Troll Culture :RatMétiers : Bandit2/Soldat2Potentiel: 4Attitude dominante :HargneTaille :Grande (4)Puissance :4 Mouvement :5I :BL :BG :BC:

    INC:Signe(s) particulier(s) :Régénération/2,Enchaînement/2Don(s) :Caractéristiques :• HAR 4 (PEUR 5)• ADR 2

    • ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Charger/HAR 1• Cogner/HAR 4• Crapahuter/ADR 2• Embobiner/OPP 2• Endurer/HAR 2• Esquiver/OPP 2• Fouiller/DIS 2

    • Guetter/DIS 1• Intimider/HAR 2• Lutter/OPP 1• Parer/ELE 4• Se cacher/OPP 1

    Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Contrée (Détroit de Larônn) 2• Culture (Rat) 2• Faction (Nochers) 2• Langue (Troll) 2• Langue (Gobelin) 2

    Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

    Équipement : Maillet géant, Masse d’armes

    (x2), Armure de plaques, Bouclier, Bourse(x2), Cantine, Fourbi, Sac à dos (x2), Vête-ments usés, 15 D

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    O R A V 0 1

    L I S P 0 5

    / 0 2

    C D

    1 6

    AmorysEspèce :HumainCulture :Ville hauteMétiers :Spadassin 2/Emissaire2/Guerrier-mage 1Potentiel:4Attitude dominante:AdresseTaille :Moyenne (3) Puissance :3Mouvement :4I :BL :

    BG :BC :INC :Signe(s) particulier(s) :Bretteur,DésengagementDon(s) : AutoritéCaractéristiques :• HAR 2• ADR 2• ELE 3

    • OPP 2 (DEF 3)• SUB 5• DIS 3 (MAI 4)Talents :• Analyser/DIS 3• Argumenter/SUB 1• Désarmer/SUB 1• Embobiner/OPP 1• Feindre/ADR 2• Identier/SUB 4• Incanter (EAU)/SUB 1

    • Négocier/SUB 2• Parer/ELE 2• Provoquer/SUB 2• Se fendre (Perforantes)/ELE 3• Séduire/ELE 1• Tirer/ADR 1• Transpercer/ADR 2

    Savoirs• Contrée (Cadwallon) 2• Culture (Ville haute) 2• Faction (Lames) 1• Fief (Drakaër) 2• Fief (Ogrokh) 2• Langue (Cadwë) 2• Protocoles (Pirates) 2

    Contact(s)• Dame Carole 2

    • Elléole d’Ysme 1• Sans nom 1

    Équipement :Rapière de qualité supérieure,Pistolet (20), Atours (x2), Bourse (x3), Ecrin àgemmes, Gemme immortelle d’Eau, Néces-saire de calligraphie, Nécessaire à maquillage,Vêtements usés, 160 D

    Sortilèges :(Primagie) Aura.

    Goris, l’orque au trésorEspèce :Orque Culture :RatMétiers :Gros bras 2Potentiel : 2Attitude dominante :HargneTaille :Moyenne (3) Puissance : 4 Mouvement : 4I :BL :BG :BC :INC :Signe(s) particulier(s) :Instinct de survie,Dur à cuireDon(s) :

    Caractéristiques :• HAR 2• ADR 4• ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 3• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Cogner/HAR 1• Désarmer/SUB 2• Embobiner/OPP 2• Esquiver/OPP 4• Forcer/HAR 1• Fouiller/DIS 2• Intimider/HAR 1• Lutter/OPP 2

    Savoirs• Contrée (No-Dan-Kar) 2• Culture (Rat) 2• Fief (Kraken) 2• Langue (Troll) 2• Langue (Gobelin) 2

    Contact(s)• Dil-Dan-Alar 1

    Équipement : Bourse, Cadenas, Chaînes,Coffre, Lanières de cuir (x5), Malle, Torque,Trophées, Vêtements usés, 25 D

    TalgurEspèce : OgreCulture :Ville basseMétiers :Soldat1/Tireur 2Potentiel :3Attitude dominante :AdresseTaille :Grande (4)Puissance : 5Mouvement :5I :BL :BG:BC :

    INC :Signe(s) particulier(s) :Harcèlement,InébranlableDon(s): Brute épaisse

    Caractéristiques :• HAR 2 (PEUR 3)• ADR 5• ELE 2• OPP 3 (DEF 4)• SUB 2• DIS 2 (MAI 3)Talents :• Cogner/HAR 2• Défendre/DIS 2• Endurer/HAR 1• Guetter/DIS 4

    • Identier/SUB 1• Magouiller/OPP 2• Parer/ELE 1• Riposter/ELE 1• Se cacher/OPP 1• Tirer/ADR 2• Trancher/HAR 1

    Savoirs• Contrée (Cadwallon) 2• Culture (Ville basse) 2• Faction (Lames) 3• Fief (Ogrokh) 2• Langue (Cadwë) 2

    Contact(s)• Dame Carole 2

    Équipement : Cuirasse, Bouclier, Canonboutefeu, Masse d’armes, Sabre de qualité

    supérieure, Bourse (x2), Cantine, Sace à dos,Uniforme, Vêtements usés, 50 D