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Draco Venturus no1

Sommaire Éditorial rendez-vous page*... 3 Titan rendez-vous page*... 4 La Genèse du Kaï rendez-vous page*... 10 PortBax-lediamantdeDurenor rendez-vous page*... 16 PortBax-compléments rendez-vous page*... 33 Unmariageettropd’enterrements... rendez-vous page*... 43 Le Vaurien rendez-vous page*... 53 Actualités rendez-vous page*... 62 PaléontologieetJeuderôle rendez-vous page*... 72 LePuitsdesTénèbres rendez-vous page*... 78 Méthodologie rendez-vous page*... 137 *cliquez sur le numéro de votre choix

DracoVenturus no1, 9/2010 (v9)Rédacteur en chef :DavidLatapieComité de rédaction :DavidLatapie,Floribur,ManuLuc,TheOiseau,Sh’zaretZorkaanTraduction :LolofetPascalRoufosseRelecture :DavidLatapie,Floribur,Lokhuzor,ManuLuc,Nato,ZaoutiretZorkaanIllustrateurs :GaryChalk,Inbadreams,Jidus,GillianPearce,Sintange,DenisTaverneetFloriburCouverture :JidusMaquette :LapinFéroceetLokhuzorRemerciements :GaryChalk,JoeDever,DavidHoltpourFightingfantasy.com,JamieFry,JeanneBrifford,VictorDillingeretJeanneStranartdeséditionsGallimardJeunesse,SteveJack-sonetIanLivingstone,DarrenPearceetMatthewSprangedeMongoosePublishing,ettouslesillustrateursdontlescouverturesapparaissentdansleprésentwebzine(créditésdanslesarticlescorrespondants)plustousceuxquiontsoutenunotreéquipedanssadifficile«mutation»!

Association ScriptariumAdressee-mail.......................................... [email protected] Venturus,lezine.............................. http://draco-venturus.frScriptarium,l’associationéditrice.......... http://scriptarium.frForum,pourparlerdetoutçaetplus!...http://forum.scriptarium.fr

Droits/Mentionslégales«Touteslesillustrationscontenuesdanscefanzinesontlapropriétépleineetentièredeleurauteurs et éditeurs respectifs.Tousdroits réservés.Toute reproduction,mêmepartielle, estinterditesaufaccordécritdel’éditeur.»

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Éditorial

C ’estpourmoiuntrèsgrandhonneurd’écrirelespremiersmotsquevouslirezdanscemagazine,

DracoVenturus.Cecireprésentelaconsécrationd’ungrand nombre d’heures passées avec une formidableéquipeàcréer lemagazinequevous tenezentrevosmains(enfin,façondeparler).

DracoVenturus.Ledragonaventureux.

Ce titre n’a rien à voir avec feu le célèbre DragonRadieux, dont les plus anciens se souviennent avecnostalgie.DracoVenturusestcependantbienunhom-mage,unhommageàmonadolescence.Duspelljam-merdeSirEverardWoodworthNathenbydansDra-gonmagazine 15 jusqu’à ce premier numéro, il s’estpassélamoitiédemavie.Uneénigmedignedesques-tionstorduesdecertainsLDVELH,d’ailleurs.

Cedragonaventureuxdécouvriralesautresmondesdenotreadolescence—ceuxdeslivresdontvousêteslehéros:Titan,Orb,Magnamund,maisaussil’Aventu-rieoulesTerresdeLégendespourn’enciterquequel-ques-uns—quelquesuns,carpréparez-vousàdessur-prisesdanslesprochainsnuméros,ycomprissurdesuniversnonissusdes livres-jeux!CedragonsaitquedesHérossesontréveilléslemêmemois,maisleurscheminssontdifférents.DracoVenturuspublieraaussidesaventuresdontvousêteslehéros,maisautrementetpasexclusivement.

Issuedel’associationLeGrimoire,l’équipedeDracoVenturusestfièredevousprésenterlerésultatdeplusde sixmois de travail acharné, de sueur et de nuitsblanches.ÀtoutSeigneur(Kaï)touthonneur:lepro-grammedecevoyage inauguralest largementcentrésur lemondeLoupSolitaire (lemagazine faillit à cesujet s’appeler Autolycos, Loup Solitaire en grec).UnarticledefondsurlesSeigneursKaï,unesuperbeaventuredontvousêteslehéros,exclusivesignéeparlefameuxOiseau(Xhoromag),undossiersurPortBaxetuneclassedepersonnagejamaistraduite.MaisnousneparleronspasquedeMagnamund:vousaurezaussidroitàunarticledévoilantlemondedeTitancommevousnel’avez–véritablement–jamaisvuetmêmeàun article sur… la paléontologie!Non, non, ce n’estpasuneblague,c’estunevolontéforte:parlerdequel-quechoseenapparencesansrapport,maistrouverunesourced’enseignement.CommeauraitpudireCroc,«unregardvertical».

DracoVenturusproduiraunegrandemajoritédetex-tesoriginauxetinédits.Nousavonsàcœurdepublierducontenuattrayantetdequalité.Nousavonsainsibesoindevous,passionnés,pour le fairevivre.Nous

nesommespasasseznombreuxpourtoutproduireparnousmêmes,c’estpourquoinousavonsbesoindevosretours,devosaviset,surtout,devoscontributions.Nous mettons juste une certaine méthodologie enplace,quevouspourrezliredanscespages.

Prenezcontactavecnoussurnotreforum:

http://forum.scriptarium.fr.

Nousespéronsquevousprendrezautantdeplaisiràlirecemagazinequenousenavonsprisàleproduire.Àl’aventure,dragons!

David Latapie

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TITA

NTITAN

Q uid?UneaidedejeusurunecitéinconnuedesKayunis?UnarticlesurledernierblockbusterUS?Quelquechosedeplussérieuxsurlespuissantsprédécesseursdesdieuxdel’Olympe?Àmoinsqu’ilne

s’agissed’unpapiersurleplusgrandsatellitedeSaturne?Non,riendetoutça,justeuneoccasiondemontreraulecteur(jemetsausingulierpourlaformemaisj’espèrebienqu’ilneserapastoutseul)quel’équipedeDracoVenturusn’estpasunebandedegeeksmagnamundo-philes.Bon,enfaitsi,noussommesbiencegenredechose,ilfautlereconnaître,maispasseulementcela.Lagee-kituden’apasdefrontières,etd’autresuniversfantastiquesontaussinosfaveurs.Etl’und’euxs’appelle…s’appelle…s’appelle?Jen’aipaslehoquet,c’étaitjustepourvérifiersivoussuiviez:VOUS,lelecteuruniquedeDracoVenturus,oulamultitudequitéléchargezparmillierschaqueminutequeKaïetIshirnousdonnentcetteœuvredelafanzinitédesTempsNouveaux(voussavez,commedanslachansondeNoamsurGoldorak–quelqu’unaencoreditgeek?).Bref,matâcheestdevousparlerdecetteplanètenomméeTitan,quelesprêtresdeVastelandeetdeGallan-taria,contréesduplusvieuxcontinentdeladiteplanètedisentavoirétéfaçonnéedesmainsmêmesdudieuTitan.Cefutl’unedesesfilles,Throff(nomàlaféminitéremarquable),quiauraitfournilamatière,uneglaisemagique,encreusantavecsasœurGalanadansleurjardin,maisTitanquiauraiteul’idéedes’enservirpourcréerunmondeetl’installerparmilesPlans.Avantquelesdieuxmajeursnes’amusentàyapporterleurgraindeseletleurscréationspropres,pouroccuperleurennuyeusecarimmortellevie.Bon,forcémentcommeavectouslesmythesfondateursilexistepleindeversionsdivergentespourexpli-querlacréationdeTitan,maismoij’enaiuneparticulièrementexotiqueetquiferaitbienrirelesprêtresduVieuxMondes’ilspouvaientmelire:cetuniversseraitnédanslecerveaudedeuxhumainsportantlenométrangedeSteveJacksonetIanLivingstone.Plusétrangeencore,ceshumainsvivraientsuruneautreplanète,laTerre,etauraientposélapremièrepierrede«leur»créationenl’an1981aprèsJésus-Christ,l’unedeleurspluscélèbresfiguresdivines.LapierreenquestionauraitétéenfaitunepierredelatristementcélèbreMon-tagnedeFeudusorcierZagor.Plusincongruencore,c’estencréantunlivre-jeuquetoutauraitcommencé!Àprendreouàlaisserdonc.Maispourlesbesoinsdel’article,jeproposequ’on«fassecommesi»,OK?

CE QUE L’ON SAIT DE TITAN SUR TERRE

A lors pour ceux qui n’auraientpas encore situé, Titan c’est

l’univers principal utilisé commecadrepourleslivresdontvousêteslehérosdes sériesFighting Fantasy et Sorcery ! (respectivement tra-duites par Gallimard, chez FolioJunior,Défis Fantastiques et Sorcelle-rie !; ànoterquepournepas fairedansletroplourdouletropcake,touteslesréférencescitéesci-aprèsleserontsousleurnomenfrançaisquandilexiste,mêmesilesannéesdesortiecorrespondentauxannéesdesortiedelaVO).

Le terme n’apparaît pas avant denombreux livres, mais celui d’Al-lansia (ou Allansie), désignant lecontinentprincipaldeTitan,appa-raît dès 1984 dans La Sorcière des

Neiges, huitième LDVELH prenant place dans cemonde. La même année est publié le premierLDVELHprenantplacesurKhûl (traduitausside

mutiplesfaçonsaugrèsdestra-ducteurs, Khul, Khâl, Khaal,Koul,KoulgrahetmêmeGroule,y’en a qui ont pas peur!) : Le Marais aux Scorpions,parl’homo-nyme américain de Steve Jack-son (et créateur du célèbreGURPS)! Ce continent méri-dional méconnu sera d’ailleursexplorépardenombreuxautresauteurssecondaires:LukeSharp,RobinWaterfield,PeterDarvill-Evans et Andrew Chapman(ayant lesquatre aussi écritdeslivresSFde lasérie),maisaussides pointures de l’univers deslivres-jeuxcommeJamieThom-son, co-créateur avec MarkSmith de l’univers d’Orb et del’excellentesérieLa Voie du Tigre,etDaveMorris, co-créateur del’univers des autres séries de

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TITAN

LDVELHDragon d ’Or et Terres/Épée de Légende.Desauteurs secondaires ont également développé l’Al-lansia (dont certains déjà citésmais aussiGraemeDavis, Marc Gascoigne, Keith Martin ou encoreKeith P. Philips) en plus de Steve Jackson et IanLivingstone,maisc’estrestélecontinentdeprédi-lectiondecedernier,deLa Forêt de la Malédiction en 1983jusqu’àL’Œil d ’Émeraudeen2005.LeVieuxouAncien Monde,lui, fut exploréen profondeurpar Steve dansle cadre de lasérie Sorcellerie ! (1983-85). Saseule autre cont r ibu t ionpour le VieuxMonde fut l’aventure dontvous êtes lehéros illustréeLes Douze Secrets du Sorcier.

Cetexercicedestyleétaitintéressantmaisdispen-sable,etlafabuleusesérieduhérosd’Analandsuffitpourmarquerde sonempreintepuissanteet indé-lébilececontinent.Cen’estpasavantlapremièremoitié des années 90 d’ailleurs qu’il fut re-investiavecdes auteurs comme JonathanGreen, StephenHandetJimBambras.

Au-delàdeslivres-jeuxqui,aprèslapériodedecreuxfindesannées90/débutdesannées2000donteutà souffrir aussi leMagnamund, recommencèrent àsortir timidement (ledernier endate,non traduit,étantNight of the Necromancer,deJonathanGreen),Titaneutdroitàbiend’autresdéveloppements.

D’abord dansle fanzine dédiéWarlock, publiéde 1983 à 1986(avecnotammentquelques bellescartes inédites).Puisdanslecadrededeuxsériesderomans publiéesdans la premièremoitiédesannées90,unepremièrede trois livres deSteve Jackson etMarc Gascoigneprenantplacesur

l’Allansia(avecdenombreuxdessinsdédiésdufabu-leuxRussNicholson), puis une seconde de quatrelivresdeIanLivingstoneetCarlSargant, lesZagor

Chronicles, se déroulant unpeu surTitanmais sur-toutsurAmarilla,uneespèced’espaceparallèlemaisconnectéàTitan.

Ànoteraussiplusieursadaptationsenjeuvidéodèslesannées80etleZXSpectrum,premierordinateurfamilial-monfrèreenavaitun!-,oudanslesannées90pourPCetPlaystation avecDeathtrap Dungeon (Le Labyrinthe de la Mort).Lesdeuxadaptations lesplus récentes sont Warlock of the Fire Mountain (le«GrandAncien»qu’onneprésenteplus,Le Sorcier de la Montagne de Feu),l’unesortieen2006pourPalm(simplereprisefidèleduLDVELH),etl’autrebeau-coup plus appétissante sortie fin 2009 pour laconsoleDS(onpeutmêmemonterausommetdelamontagne!).

Plusanecdotique,différenteséditionsspécialesdeslivres, des puzzles, un «kit de l’aventurier» (avecfeuillesd’aventure,dés,badgeetautrestrucsextrê-mement utiles). Intéressant aussi pour ceux quirecherchent des visuels inédits : des figurines enplastique distribuées par Games Workshop, ouencore, pour les amateurs duVieuxMonde et desdessinsdel’excellentJohnBlanche:lelivredessortsde Sorcellerie !avecdessinsinédits(The Sorcery Spell Book). Et deux grands jeux de plateau furent aussicréés,toujoursautourdupersonnageducélèbresor-cier Zagor, et dans le prolongement de deux deslivres-jeuxquiluisontconsacrés,surlesnomsdes-quelsleurspropresnomssecalquent:Le Sorcier de la

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NMontagne de Feu,etLa Légende de Zagor(quineprendpasplacesurTitanmaissurAmarilla, toutcommeles Chroniques de Zagor).

Mais laplupartdes développe-ments de l’uni-vers se firentdans le cadredesadaptationsaujeuderôles.

La première etplus intéres-santedémarchefut la publica-tion successivede livres depoche (pourcertainspubliésaussi en grandformat) consti-tuant différen-tespierresd’unsystème de JDR simplifié, basé sur les règles desdeux séries de LDVELH. Un livre de règles avecdeux aventures très porte/monstre/trésor, portantsimplement le nom de la série principale (Fighting Fantasy, the Introductory Roleplaying Game de SteveJackson,1984),futsuividedeuxouvragesdecompi-lationetdesynthèseréalisésparMarcGascoigne:unbestiaire(Out of the Pit,1985)et,plusindispensa-ble àmon goût, un superbe atlas géographique ethistorique (Titan, 1986).Unautre recueild’aventu-res, plus intéressantes, apporta aussi quelques élé-mentsnouveauxderègles(TheRiddlingReaver,dePaulMasonetSteveWilliams,1986).Maisc’estsur-toutavecla2eéditiondesrègles(Dungeoneer,1989),dénomméeAdvanced Fighting Fantasy,quelejeuprittoutesadimension,souslaplumedeMarcGascoi-gneetPeteTamlyn,etdevintàmonsensvéritable-ment jouable, avec l’apparitionde compétences et

de règles demagie.Hélas,il ne fut pasaussi déve-loppé par lasuite qu’ilaurait pul’être, mêmesi les deux dernierssup-p l é m e n t ssortis, dec o n t e x t e(mais inté-grant aussides règlesadditionnel-les), sontexcel lents ,

l’unconsacréàPort-du-Sable-Noir(ditaussiSable-Noir tout court), et l’autre au continent allansiendanssonentier(Blacksand !,1990etAllansia,1994).

Lasecondeadaptationeutlieuaudébutdesannées2000quandlasociétéanglaiseMyriadoradaptaenmodulesdegroupepourleD20Systemcertainsdespremierslivres-jeuxdelasérieDéfis Fantastiques ainsi que les troispremiersSorcellerie !... avantde cesserprématurémentsesactivités.Ilsemblequecesscé-nariosincluaientunpeudematérielinéditdansleslivresdontilss’inspiraient(dontdescartes,commeFangouKharé);Jen’aipasçaenstock,doncsivouslesavezousavezoùlestrouver,jesuispreneurd’in-fosoumêmed’une critiquepourpublicationdansnospages!

Ainsi,Titann’aplusaujourd’huidesupportrôlisti-que.Maislarelanced’unsystèmedeJDRsurTitanestencoursderéflexionoutre-Manche,àpartirdusystèmeAdvanced Fighting Fantasyamélioré.Comp-tez sur nous pour nous renseigner, car l’idée nousintéresseauplushautpoint,commesansdoutedenombreuxfansfrancophonesdeTitan!

Pourfinirparquelquechosedeplus«nourrissant»pour lehéros solitaireou le rôliste,quelquesmotspourprésenterlagéographiedeTitan:

TITAN POUR LES NULS

Inutile de détruire de rage ce PDF ou de jeteraufeulaversionpapierquevousenaurezfaite,

carjenevousaipastraitésdenuls,c’étaitjusteunefaçondeparler.Moimêmejenesuispasunérudittitanesque (promis, jene feraiplus ce jeudemots

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TITAN

facile).Cesontjustequelquesgrandsélémentssyn-thétiques sur la géographie et l’Histoire deTitan,penséscommeuneintroductionàcemonde.

Le Vieux Monde

Le nom de ce continent semble indiquer qu’ilcorrespond à la partie la plus anciennement

peupléedeTitan,maiscelarestedifficileàprouver.Carmêmesilesannaleslesplusanciennesconnuesconcernent effectivement le secteur sudde lamerd’Onyx, où le légendaire Orjan le bâtisseur auraitcréé Lendel en 1430 de l’Ancien Temps (futurecapitale de laGallantaria, établie en 1498 par sonfilsRegulus),nousn’avonsaucunedatationrelativeauxpeuplementsoriginelsd’avant la séparationducontinentgéantd’Irritariaentroiscontinents.Cesont leshabitantsduVieuxMondeeux-mêmesqui l’ont nommé ainsi, probablement après avoirdécouvertl’existencedeKhûl,vasteterrejugéeplusvierge(leurcontinentestlepluspetitdestrois).Iro-niquement, lorsque les Allansiens découvrirent leVieuxMonde,ilsl’appelèrentNouveauMonde!Cecontinentestconstituéenmajoritédecontréescivilisées(bienplusqu’ailleurssurlaplanète),laplusavancéeetriched’entreellesayantété leroyaumedeGallantaria,avantquelaterribleGuerredesQua-tre Royaumes en175AC (Après leChaos)nemarquela fin de sa préé-minence.Depuis,c’est le royaumede Femphrey quioccupe le devantde lascène.C’esteffectivementsonroiChalannaqui,àl’aidedelalégen-daire Couronne desRois,apportapaix et vitalité àce pays initiale-ment pauvre. Etquand celui-cieutcomprisqu’untelartefactbénéfiquedevaitpro-fiter au plus grandnombre, il instaura un systèmetournantde «prêt» de laCouronne auxdifférentsrois duVieuxMonde, afin que chacun puisse suc-cessivement en faire profiter son propre royaume.LeFemphrey se dota d’unenouvelle capitale pourmarquerledébutdelanouvelleèredepaix,nomméeen l’honneurdesongrandroiChalannabrad.C’estun superbe port donnant sur la mer des GrandesAnguilles,partiecôtièreduvasteocéandesSerpentsséparantleVieuxMondedeKhûletdel’Allansia.Un autre grand royaume civilisé est l’Analand,s’étendantausud-estducontinent,etilalaparticu-laritéd’êtreentouréengrandepartied’ungigantes-queouvragefortifié,le«GrandMur»,entreprisen

1845AT(de l’AncienTemps)pourprotéger lepaysdesraidsbarbaresdesplainesdelaVastelandeorien-talemaisaussidesdangereuxhabitantsdescollinesdeShamutanti.Maisunprojetd’unetelleampleurconduisitlepaysàlabanquerouteetleroiquiavaitentrepris ce projet fou fut déposé en 1970AT.Lacapitaledel’AnalandestArkleton,leportoùdébar-quèrentlespremiersnavigateursvenusdelalointaineAllansia,àtraversl’océanOccidental(Occidental…pourles«découvreurs»allansiens).MaissileVieuxMondeabriteplusieursdesnationslesplusavancéesdeTitan,onytrouveaussil’unedesrégionslesplusdangereuses:leKalkhabad,incluantlui-même l’une des cités les plus périlleuses quisoient,Kharé,laCitédespièges,etunevasteéten-duedésolée, lesTerresdesFin-Fonds,où le tempsluimêmesembleobéiràd’autresloisquecellesdelanature.LeKalkhabadabriteaussiMampang,later-rible citadelle de l’Archimage, où celui-ci cacha laCouronnedesRoisaprèsl’avoirdérobéeauroiquienavaitlacharge,leroid’Analand.

L’Allansia

Ce nom ne désigne l’ensemble du plus célèbrecontinentdeTitanquedepuisquelquessiècles,

car pendant longtemps il n’a désigné qu’un petitsecteur du nord-ouest du conti-nentoùsemblentse concentrerdepuis toujoursdes populationsn o m b r e u s e sappartenant àplusieurs races,cohabitant etbataillant. Sasignification dansunetrèsvieilleetcorrompuelangueelfique l’illustrebien d’ailleurs :«Les plainesgrouillantes».

LesecteurestdominéparlafiguredePort-du-Sable-Noir(sinistrehéritierdel’antiqueetsuperbemétro-pole allansienneCarsepolis, détruite à la fin de laGuerredesMagiciensen1998AT).Maisc’estdanscette région aussi qu’on trouve les villes de Fang,Zengis,Salamonis,Calice,Pont-de-PierreouArgen-ton (initialement traduit – ou plutôt pas traduit –Silverton).LaForêtdesTénèbres,laForêtdeYore,laMontagnedeFeu,lePicdelaRocheoulaValléedesSaulesfontaussipartiedupaysage.Lesecteurestséparédesautrescontréeshabitéesducontinentpardevastesétenduesdésolées:ledésertdesCrânes au sud, qui sépare l’Allansia de la baied’Elkor(paysdepirates),delathéocratied’Arantis,mais aussi des jungles etmarécages desHommes-

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NLézards,SilurCha;etlesprairiesetsteppesduPlatPays à l’est, tellement immenses que l’expressionallansiennepourdésignerquelquechosededémesu-rémentgrandest«aussi immense que le Plat-Pays».On trouve aussi sur les côtesorientalesd’Allansia,dunordausud:lepaysdefjordsdeFrostholm,donnantsurlamerdeBjorngrim(dunomd’unhéroslégendaireayantoccisungéantdesmers).Ilestpeuplédevaillantsnavi-gateurs, les rares Allansiens qui s’amusent parfoisà rallier leVieuxMondevia lepérilleuxocéandesSerpents.Leurcapitale,Vynheim,fondéeen1530ATparlepèredeBjorngrim,seraitl’unedesplusancien-nesagglomérationsd’Allansia.AusuddelamalnomméemerdesPerles(meragi-tée et dangereuse n’ayant probablement jamais vuunseulpêcheurdeperlesenactivité),ontrouvelamystérieuseprincipautédeShabak,elle-mêmesépa-réedurestedesterreshabitéesducontinentparlesplainesdesOsetdeBronze,vivantautourdelacité-ÉtatdeBakulan.Àl’extrémitésudducontinent,ontrouvequelquesvilles isolées autourde lamer Scintillante, commelescités-ÉtatsennemiesséculairesdeKallamèreetAlkémis.

Khûl

Surnommé le «continent sombre» par les rareséruditsallansiensenayantconnaissance,ilestle

plus isolé et lemoins peuplé des trois continents,ausuddelaplanète.Cesurnomvientenpartiedufaitdelacolorationnoiredesrochesetdelaterre

danslaplupartdesecteurshabités,etenpartiedufaitdesterriblesguerrescontreleChaosquiravagè-rentàjamaislecœurducontinenten1998AT.Lesforcesduchaoscausèrentalorsd’immensestueriesetdétruisirentdetrèsnombreusesvillesetvillages,commeenAllansia.Mais ici,enplus, lessolsde lapartielaplusfertileducontinentenfurentdéfiniti-vementsouillés.Lesrégionslesplusciviliséessontsituéeslelongdelacôteoccidentale,secteurcoïncidantplusoumoinsavec l’antique et riche démocratie marchande deTaralak,dontladestructionparlapuissanteAtlantis,unegrandeîleengloutie,amenaàlapartitionentroispar les dieux du vaste continent originel, Irritaria.LeroyaumedeKlarash,dunomdeceluiquilecréavers1510ATenunifiantdifférentesagglomérations(KlarashCheveuxd’argent),réussitàsurvivre,mal-gréladestructiondesasecondecapitaleShakistaetlaperted’unepartiedesonterritoireen1998AT.Latroisièmecapitale,Ximoran,construiteplusàl’ouestsurlaRouteduRoi(chausséeconstruitepourrelierlesdeuxextrémitésduroyaumedansunformidableacteunificateur),estnéanmoinsdevenuedavantagesymboliquequ’autrechose.Caràpeinesoixanteansaprèssacréation,ledernierroimourutsansdescen-dance, et le pouvoir fut désormais partagédans lecadreduConseildesSeptentrelesprincipalesvillesdelarégion.ÀnoterqueKlarashaperdulecontrôledu sud, où on trouve différents petits royaumescommeGorak,KazanoulaTransoxalia,etdescités-ÉtatscommeYazielouZamarra.Larichecitéd’Arion,à l’autreextrémitéduconti-nent,futelleépargnéeparleconflit,grâceàl’action

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CréditsAuteur:FloriburIllustrateurs :ChristosAchilleos, JohnBlanche, LesEdwards, Janine Johnstone, Peter Jones, StephenLavis, IainMcCaig,DuncanSmithRelecteurs:DavidLatapie,Nato,ZorkaanIllustrations:

La Sorcière des Neiges ± ,deIanLivingstone,1èreéditionGallimard(FolioJunior287),ISBN2-07-033287-X,1985,couvertureLesEdwardsLes Douze Secrets du Sorcier ± ,deSteveJackson,EditionsGallimard,ISBN2-07-056244-1,1986,couvertureStephenLavisWarlock7,éditeursSteveJackson,IanLivingstoneetSteveWilliams,PenguinBooks,1985,couvertureJohnBlanche ±Firestorm ± ,deIanLivingstoneetCarlSargent,Puffin,ISBN0-14-036864-7,1994,couvertureIainMcCaigWarlock of Firetop Mountain ± SoftwarePack,jeupourSpectrumdéveloppéparCrystalComputing,éditionintégrantlacassettedujeuetlelivre-jeu,PuffinBooks(ThePuffinPersonalComputerCollection),ISBN014095.2403,1984,couverturePeterJonesThe Sorcery ! ± BoxSet,deSteveJackson,PenguinBooks,couvertureJohnBlancheTitan – The Fighting Fantasy World ± ,deSteveJacksonetIanLivingstone,éditéparMarcGascoiGne,Puffin,ISBN0-14-032127-6,1986,couvertureChristosAchilleosThe Seven Serpents ± ,adaptationpourled20SystemdeJamieWallisàpartirdutextedeSteveJackson,GreywoodPublishing,Myriador,couverturedeJanineJohnstone,2004

Lesprincipauxsitesderéférenceenfrançais:LewikidédiéàTitan,unmustpourlesfans: ± http://wiki.defisdetitan.com/doku.phpetsonforum: ± http://rdv1.dnsalias.net/forum/forumdisplay.php?fid=28Lesiteamateurd’unfaninspirédelasérie ± Sorcellerie !ettouchantdoncexclusivementleVieuxMonde:http://kalkhabad.free.frDeuxsitesgénéralistessurleslivres-jeuxavecd’innombrablesréférences: ± http://planete-ldvelh.com/page et http://www.bibliotheque-des-aventuriers.comLesitedeGallimardjeunesse,l’actueléditeurdesLDVELH: ± http://www.gallimard-jeunesse.frLesdeuxrubriquesdédiéesd’undesprincipauxforumsportantsurleslivres-jeux: ± http://gamebooks.forumactif.com/defis-fantasti-ques-f5 et http://gamebooks.forumactif.com/sorcellerie-f4

Lesprincipauxsitesderéférenceenanglais:Lesiteofficiel: ± http://www.fightingfantasygamebooks.comLesitedel’éditeuractueldeslivres-jeux: ± http://www.iconbooks.co.uk/wizard/index.cfmLewikiTitannica: ± http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Fighting_Fantasy_Wiki_-_TitannicaFang’sFinestEmporium,unpeudeplanétologieetunsiteanglophoneindispensable: ± http://www.fightingfantasy.org.ukLesited’uncollectionneurparticulièrementbienfourni: ± http://www.fightingfantasycollector.co.uk

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TITAN

de son héros Brendan Hache Sanglante, devenulégendairenonseulementpoursonactiondéfensivemaisaussipoursonaudacieuseetfulgurantecontre-attaquecontrelestroupesduChaos:illespoursuivitavecseshommesàtraverstoutel’étenduedévastéeducontinent jusqu’àShakista,où son interventioninespérée permit de sceller définitivement le sortdesforcesduMal.Parcontre, la secondepuissancedeKhûl, l’empirequeleKhanGyorgiravaitfondéautourdeKabesh,ets’étendantdepuislaMerd’Argentaunordjusqu’àla Mer Intérieure au sud, fut anéantie, et seulesses quelques villes littorales survécurent :Kalagar,AshkyosouTak.Autourdelamerintérieure,sesontdéveloppés depuis plusieurs autres petites cités-États,etleportdeKishconstituelaplusimportanteparmielles.Pourêtreexhaustif,ilexisteunpaysassezdéveloppéausud-estducontinent,maisilestcoupédumonde,du fait d’une configuration géographique l’isolantpresquecomplètement:leTochimin.

Les autres terres

En dehors des trois continents, on trouve denombreuses îles et archipels non seulement

prochesdeleurscôtes,maisaussidisséminéesdanslesvastesocéans.Laplusimportantedecesîlesestsituéeausuddudétroitmarpesien,ausud-ouestde

Khûl:Marpesia(évidemment),elle-mêmeentouréededeuxautresîlesimportantes.Etl’archipelleplusétenduestsituédansl’océanNoir,àl’estdeKhûl:lesïlesduLevant(dontSunara,TuraetSolacesontlesplusgrandes).Ànoteraussil’archipeldelaFlècheNoire,danslemêmeocéan,contrôléparunefédéra-tiondecités-Étatsinsulaires,l’AllianceVaradienne,constituantuneprotectiondel’estduKhûlcontrelespiratesduchaosdel’îleduSang.Enfin,certaineslégendesparlentd’uneimmenseîle,considéréemêmeparfoiscommeunquatrièmeconti-nent,quis’étendraitàl’extrémitésuddeTitan.Maisonsaitbienpeudechosesdetouscesendroits,souventtrèsdifficilesd’accès.Bref, encore un univers dans lequel il y a de quoifaire!Cetarticlen’estqu’unepremièrepierreintroductivedans son exploration.Êtes-vous prêts à relever lesdéfis(fantastiques)d’arpenterplusavantTitanetdenousenramenervosdécouvertesetdevoirvostra-vauxpubliés?

Çanetientqu’àVOUS,notreéquipeseferaunplai-sirdevousfairebonaccueil!

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Lorsqu’ils partirent en exil pour l’Île de Lorn enPL 30041 , les Majdars laissèrent derrière eux desmortelspeupréparés à lutterpar eux-mêmespourleursurviefaceauxforcesdesTénèbres.Cecisevéri-fiahélaslorsquelesSeigneursdesTénèbresposèrentlepiedsurMagnamundenPL30721,2�.LesnouveauxchampionsdeNaarlancèrentuneattaquefulgurantecontrelesterritoiresentourantcequiestnomméàl’époquedeLoupSolitaireleNengud-Kor-Adez,etaucundeleursoccupantsneparvintàendiguerleursinistre progression. Une à une, les nations tom-bèrent devant leur pouvoir, et plusieurs anciennesraces furent complètement anéanties au cours decequel’histoireretiendraitsouslenomdeGuerrede la Profanation2�.GuidésparVashna,lesSeigneursdesTénèbres semblaient invincibles, écrasant toutsurleurpassageetrenforçantencoreleurpouvoirenralliantàleurcauselesDrakkarim2�.Quelquesdécen-niesaprèslachutedelaprodigieusecitédeNebo-ran,auxpiedsdesmontsDurncragseptentrionaux,

les arméesdes SeigneursdesTénèbres franchirentlepuissantmassif,occupantlesétenduesforestièresdes Fins-de-Terre inhabitées depuis le départ desMajdarsduNordetquideviendrontparlasuiteleSommerlund.L’avenirdedeuxjeunesnationshumai-nes,lesCloeasiensetlesUlnariens,semblaitsérieu-sementcompromis.

LesDieuxIshiretKaï,quiavaienttentéderassem-blerleursserviteurssurMagnamundpourrepousserl’assautduDieuNaar3�,celuiqu’onnommeleRoidesTénèbres,réalisèrentquecedernieravaitlancéuneforcesusceptibledereconquérirl’empireperduparAgarashdesmillénairesauparavant…Etqueriennepourraitsemettreentraversdesaroute.LesAnciensMagesn’avaientjamaisretrouvéleurspouvoirsd’an-tan, lesHerboristesduBautarn’excellaientpassur

lechampdebatailleet lesautrespeupleshumainsétaient tropdiviséspour faire face.C’estpourtantvers les humains que les Dieux de la Lumière setournèrent, ces humains pour lesquels Ishir avaitvoulul’émancipationparrapportauxMajdars3�.Ceshumainsquidevaientapprendreàsedébrouillerpareux-mêmes.

Pour la première fois de l’Histoire4�,Kaï apparut àunpeuplehumain,celuiquioccupaitalorsl’undesarchipels de l’Océan Septentrional5�, les Îles Som-mer6�.LeDieuavaitchoisicepeupleautantpoursaforcequepoursasagesse3�.Ilcontraignitceshommesvaleureuxàquitter leurs îlespourgagnerunenou-velleterre5�,qu’ilsdevraientarracherauxTénèbres.Les Sommerlundois ne se dérobèrent pas devantleur seigneur, qu’ils vénéraient depuis des sièclestoutautantqu’Ishir.Ilse lancèrentdansuncoura-geuxexodeàtraversl’OcéanSeptentrional,empor-tant femmes et enfants à bord de leurs puissantsnaviresenchênejauni7�,biendécidésàtriompherduMal.C’estaucoursdecettetraverséeépique,encorecontéeparlesbaladinsduSommerlund,queleDieufitdeuximmensesprésentsàcepeuplecourageux2�,3�,5�.LesSommerlundoisn’eurentconsciencequedupre-

La Genèse du KaïLe Don du Dieu du Soleil

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Loup Solitairemierd’entreeux,quidansunecertainemesureétaitlemoindre.Kaïtransmitdoncàleurroi,Kian7�,uneépéedotéed’unimmensepouvoir,qu’ilavaitforgéedesamainavantmêmequelesUlnariensnesesoientétablissurleMagnamundSeptentrional8�:l’ÉpéeduSoleil.Cette arme était capable d’anéantir un Sei-gneurdesTénèbres,pourquiétaitcapabledelibérersonpouvoir.Jamaisunearmedelumièredotéed’unetellepuissancen’avaitétéapportéesurMagnamund.Pourtant,sonpouvoirdevaitresterscellépourl’im-mensemajoritédeshabitantsdecemonde:Kaïavaitdécidédeneprêtersonpouvoirqu’àsesélus.Etc’estdanscetteoptiquequ’ilfitsonsecondprésentauxSommerlundois, un don qui devait se révéler plusgrandencorequel’ÉpéeduSoleil.Certainsguerriersreçurentuneétincelledepouvoirquidevait trans-

cenderleurnaturehumaine,améliorantautantleurcorps que leur esprit9�, et faire d’eux de véritableschampions de la Lumière, capables de vaincre lesforces deNaar.Ce don, c’était l’aptitude à libérerl’infiniepuissanceduGlaivedeSommer,maisaussietsurtoutlesdisciplinesKaï,qu’AigleduSoleiln’ap-prendraitàmaîtriserquedessièclesplustard.Carcedonétaitaussiungrandsecret:lesdisciplinesKaïrésidaientà l’état latentauseinde leurshôtes,quidevraientapprendreàlesmaîtriser.Leschampionsde la Lumière en devenir ignorèrent donc de leurvivantl’immenseprésentquileuravaitétéfait,pourleur plus grand bien ; carVashna devait ignorer àtoutprixlanaturedeceuxquiallaientledéfieravantqu’ilsnesoientprêtsàl’affronteretàlevaincre.Ledonétanthéréditaire,ilfutdonctransmisdegéné-ration en génération de Sommerlundois jusqu’à cequ’ilsoitdécouvertetmaîtrisé.

Les Sommerlundois atteignirent les Fins-de-TerreenPL34341,7�,alorsquelesTénèbresmenaçaientdes’abattresurlaCloeasiaetsurleDurenor.Loindesemontrer belliqueux , les nouveaux venus frater-nisèrentavec lesautochtones.C’estdesUlnariens,avec lesquels ils partageaient le plus de valeurs10�,qu’ilsserapprochèrentleplus,scellantrapidementunepuissantealliance.Puisavecuneaudaceinouïe,lesSommerlundoisselancèrentàl’assautdesarmées

des Ténèbres, massées aux abords de la CloeasiaSeptentrionale. Ces dernières, gavées de victoiresdepuisdessiècles,neprirentpasleursadversairesausérieux.Malleurenprit:Vashnadevaitrencontrerlà sapremièredéfaitemilitaire.Misesendifficultéparlaqualitédesarmesdepoing,dejetetdesiègequ’avaientamenéesaveceuxlesSommerlundois,lesarméesdesTénèbresfurentstoppéesnetdansleuravancée. Puis elles furent contraintes de traverserles Monts Durncrag en sens inverse devant l’in-croyablevaillancedesnouveauxguerriers7�.Ceux-ciexpérimentaient déjà, sans en être véritablementconscients,lespouvoirsKaïàl’étatlatent.Certainsnepouvaientêtre surpris,commesiunevoixdansleurtêtelesprévenaitdudanger;d’autresmaniaientlesarmesdefaçonsurnaturelle;d’autresrecevaientinexplicablementl’aidedesanimaux;d’autresrécu-péraientdeleursblessuresàunevitesseanormale;

d’autres enfin parvenaient à infliger des domma-gesà leursennemisparun simple regard lorsqu’ilssesentaientacculés…Al’époque,danslafureurdelabataille, personneneprêta réellement attentionà ces talents. Les sbires deVashna eux-mêmes n’yvirentlàqueleseffetsd’unfanatismeguerrierpousséà son paroxysme. Pourtant, les graines de l’Ordre

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eKaïétaientdéjàsemées,etnileshumains,nilesSei-gneursdesTénèbres,neprirentconscienceàl’épo-quedugambitentreprisparleDieuduSoleil.

LorsquelesarméesdesTénèbresfurentrepousséesau-delà des Monts Durncrag, les Sommerlundoisprirentpossessiondesterressauvagesqu’ilsavaientarrachées de haute lutte, et qui furent rebaptiséesSommerlund. Sous l’égide de Kian, de puissan-tes cités fortifiées furent érigées pour préparer ladéfense contre les forces des Ténèbres7�. Rapide-ment,lesSommerlundoissemirentàcultiverlester-resetàexploiterlesimmensesressourcesminièresde leurnouveau territoire. Ils transmirentnombredeleursconnaissancestechniquesàleursalliésdure-norais4�;ilsétablirentdesrelationsmilitairesetcom-mercialesaveclesPaysdelaStorn,vialacitéméri-dionaledeMaaken4�.DecetteintégrationréussiedesSommerlundoisdansleMagnamundSeptentrional,il résulta de nombreux échanges avec les nationsamies.Al’insudetous,ledondeKaïfutdonctrans-misàd’autreshumainsnon-Sommerlundois,notam-mentauxDurenoraisparlebiaisdemariagesentrelesnoblessesdesdeuxroyaumes9�.

Pendantpresque400ans,lesSommerlundoisigno-rèrentquasimentledondeKaï:seuleexistaitleurcertitude que leur roi pouvait invoquer le pouvoirde l’Épée du Soleil.Avec lamenace constante des

SeigneursdesTénèbres,quinecessaientde lancercontreleroyaumedenouveauxassautsmineurs,denombreux ordres guerriers puissants virent le jourau Sommerlund. Les plus savants Sommerlundoisexplorèrentmême avec succès une voie complète-ment différente de celle prévue parKaï, lamagie,donnant naissance à laGuilde de l’Étoile deCris-tal.Cefaisant,Vashnanecompritpas lanaturedelamenacecontrelaquelleilsepréparait.Celan’em-pêchapasleSeigneurSuprêmedesTénèbresdelan-cerunegrandeoffensivecontre leSommerlunden

PL37991,àlaquelleilpritpartpersonnellementàlatêtedesesnouvellescréatures.Cetteoffensivecoïn-cidaitpeuouprouaveclamontéesurletrôned’unroisommerlundoisatypique:UlnarIer,quiétaitnéàDurenor10�,etdontonpouvaitdouterqu’ilpossé-dâtlacapacitédemanierleGlaivedeSommer.MaisUlnarpossédaitbienledondeKaï11et il sut en outre s’entourer de valeureux guerriers, parmi lesquelsRaunor12�,leBarondeToran.DenombreusesnationsserallièrentàlabannièreduSommerlundpourlut-ter contre lesTénèbres, parmi lesquelles leDure-nor et la Cloeasia12�.Ensemble,cesnationsbrisèrentl’armée deVashna dans la passe deMoytura, et lapressèrentjusqu’aubordduGouffredeMaaken11oùeutlieul’unedesplusterriblesbataillesdel’Histoire.Au cours de celle-ci, le Baron deToran accomplitdenombreuxexploits13�,quinefurentpossiblesquegrâceauxpouvoirsKaïlatentsquil’habitaient.Rau-nor prit probablement conscience de ces derniersaucoursdelabataille.Ilassistaauduel légendairequiopposaUlnarIeràVashna,aucoursduquel lesdeuxcommandeurss’entretuèrent.Blessé,leroiduSommerlundn’était pas un adversaire à la hauteurdu Seigneur Suprême desTénèbres14�…Mais il sutlibérerl’énergiedel’ÉpéeduSoleilpourterrasserleChampiondeNaaravantde succomber lui-même.Ilsfurenttousdeuxprécipitésdansl’abîmedugouf-fredeMaaken14�.Raunorrécupéral’ÉpéeduSoleil14�et celle-cifutofferteauRoiAlinIerdeDurenorpourscellerl’allianceaveccepayspourlessièclesàvenir15� (etprobablementpourmettre l’armequi avait tuéVashna àbonnedistancedesRoyaumesdesTénè-bres).

Malgré la victoire, Raunor dût surmonter le cha-grinliéàlapertedesonseigneuretami.Alorsquel’euphorie avait gagné les coeurs après le solenneléchangeentrel’héritierd’UlnaretleRoiAlinIerdeDurenor15�,lebarondeToranrestaitconscientquela

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Loup SolitairemenacereprésentéeparlesRoyaumesdesTénèbresétait tout sauf révolue... Certes, les Seigneurs desTénèbresavaientessuyéleurpremierreversen800ans,maisleurpuissancedemeuraitpresqueintacte,etunjourilsviendraientprendreleurrevanche.CeciemplitRaunord’effroi :leSommerlundnepourraitrésisteréternellement.Sonintrospectionlecondui-sitàreconsidérerlesmystérieuxpouvoirsqu’ilavaitdécouvertsenluilorsdelaguerre.Étaient-cespou-voirsqui luiavaientpermis,mêmefugacement,deressentirlapuissancedel’ÉpéeduSoleil?Sic’étaitle cas, comment les avait-il obtenus? Il ressentaitqu’ilnefaisaitqu’effleurerlapartieémergéedel’ice-berglorsqu’ilsongeaitàsesétrangescapacités,maisque celles-ci étaient peut-être le moyen d’assurerunesécuritédurableauSommerlund.Etsid’autresSommerlundoisavaientlesmêmespouvoirsquelui?Désireuxdecomprendre,Raunorse lançadansunvoyageinitiatiquequidevaitlemenerauxconfinsduMagnamund.

Au terme de son voyage, Raunor sollicita l’aidedesMagiciens duDessi, réputés pour leur grandesagesse13�.Cesderniersdépassèrentsesespérances:illuirévélèrenttoutbonnementqu’ilsattendaientsavenuedepuis longtemps16� et qu’ils connaissaient lanatureduDondivinquiexistaitenlui13�!Parcedon,Raunoretlesautressommerlundoisquienavaienthéritéétaientenquelques sortedu «mêmesang »quelesMagiciensduDessi16�.CesderniersétaienteneffetlesdescendantsdesAnciensMages,lesCham-pionsdelaLumièreenvoyésplusde10000ansplustôtparlesdieuxIshiretKaïpourlibérerleMagna-munddujougd’Agarash17�.Entantquepremierspra-ticiens de laMagie surMagnamund18�, lesAnciensMagesavaienttriomphédesTénèbres,maisavaientparlasuiteétévictimesd’uneterribleépidémiedepestedontilsneserelevèrentjamaisvraiment19�.Lessurvivants trouvèrent refugeauDessi et s’y établi-rent durablement19�, mais ne furent plus jamais enmesured’assurerladéfensedeMagnamundfaceauxnouveauxChampionsdeNaar,rôlequ’ilsabandon-nèrentauxHerboristesduBautarpuisauxMajdars.Même lorsque ces derniers partirent en exil, les

MagiciensduDessineperdirentpasespoir:enleurseinétaitnéeuneprophétieannonçantlavenuedesdeuxKoura-Tas-Kaï,les«FilsduSoleil»19�,quirepren-draientleflambeaudelaluttecontrelesTénèbres.Ilsinterprétaientcetteprophétiecommelesignedelavenued’unenouvellegénérationdeChampionsdelaLumière.Toujoursselonlaprophétie,lepremierdesFilsduSoleilseraitIkar,l’Aigle,etviendraitduNord pour solliciter leur conseil afin d’accomplirune grande quête19�... Raunor fut frappé par cetterévélation,carsonblasonétaitfrappéd’unaigle,etilcommençaàaccordercréditauxmagiciens.Cesder-niersluifirentcomprendrequ’ilrevenaitdésormaisauxSommerlundoisdesuccéderauxAnciensMageset auxMajdars, en jouant le rôledechampionsdelaLumière13�.Maispourcela, cesderniersdevaientapprendreàmaîtriser lespouvoirsdonnésparKaï.LesSommerlundoisétaienthumains,contrairementàleursillustresprédécesseurs,etnepossédaientpaslasagessenécessairepourcomprendreetfaireappelauxdisciplinesKaï.Pourtant, il fallaitbienqu’ilsyparviennentd’unemanièreoud’uneautre,etRau-noravaitétéchoisiparledestinpourêtreceluiquiguiderait son peuple vers la sagesse... Il lui fallaitmaintenantdéverrouiller sespouvoirs et enseignercomment faire aux sommerlundois ayant héritécommeluidudondeKaï,afinderemporterlavic-toirecontrelesTénèbres!

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eLeBarondeToranacceptasondestinetdemandaauxMagiciensduDessideluienseignerleurssecrets.Cesderniersl’instruisirentendenombreuxdomai-nesdesapience.PuisvintletempspoureuxdeluirévélerlesecretdupouvoirMagnakaï,ainsiqu’ilfutnomméparlasuite:entantqu’humain,Raunornepouvaitaccéderàlasagessedesdieuxparlui-même,etlesmagiciensnepouvaientseulslaluienseigner.IlluifallaitdoncretrouverlesPierresdelaSagessedeNyxator.CedernieravaitétélepremierCham-pion deKaï à avoir posé le pied surMagnamund,et le Dieu lui avait confié l’essencemême de sonpouvoir. Se sentant menacé par l’arrivée des pre-miersChampionsdeNaarsurMagnamund,Nyxatoreut laprévoyanced’enfermer lepouvoirdivindansseptcristauxdekorlinium,lesPierresdelaSagesse.NyxatorfutvaincuparAgarashdesmillénairesplustard,maislesPierresdelaSagessesluisurvécurent.Si Raunor parvenait à les rassembler, elles déver-seraientenluiunepuissanceetunesagessequi luipermettraientdedéployeretsurtoutdecomprendresespouvoirs13�.LesdescendantsdesAnciensMagesavaientuneautresurprisepour leBarondeToran:euxseulssoupçonnaientoùpouvaientêtrecachéeslespierresmagiques,perduesdepuisdesmillénaires,etcelaparcequelesAnciensMagesavaientétélesderniers à les posséder toutes simultanément3�. Laquête des Pierres de la Sagesse n’en fut pas facilepourautant,etRaunormitdelonguesannéesavantdetoutes lesrassembler.Unàun, lesdivins joyauxdudragondeLumièretransmirent leurpouvoirauBarondeToran,etàchaquefoisilparvenaitàmaî-triser à la perfection un nouvel aspect de la puis-

sanceMagnakaï.Autermedesaquête,Raunorétaitdevenuunhommenouveau,plusfort,plussage,etdont le vieillissement avait ralenti. Il était devenulepremierGrandMaîtreKaïdel’Histoire.IllaissalesPierresde laSagessederrière lui2�0�,ainsique lesanciensMagesleluiavaientdemandé,pourquecel-les-cisoientdécouvertesdanslefuturparlesecondKoura-Tas-Kaï.

Raunor revint au Sommerlund en PL 381013�. Ilinforma le nouveau roi de ses incroyables décou-vertes,etilluifutaccordésurlechampledroitdeconstitueruneécolepourformerceuxquipouvaientl’êtreàlasagesseKaï.Dansl’ouestdel’ÉtatRoyal,ilfitconstruireunmonastèreet,avecl’arrivéedespre-miersdisciples,futfondél’OrdreKaï13�.Raunorpritalorslenomd’AigleduSoleil,àlafoisenl’honneurduRoyaumeduSoleiletenl’honneurdesonblason,et consigna l’ensemblede sesdécouvertesdansunouvrage,leLivreduMagnakaï13�.CedernierrecelaitlescléspermettantauxhumainsayanthéritéleDonde Kaï de libérer leur potentiel Magnakaï. Guidépar lasagessecontenuedans leLivreduMagnakaïetparlesinstructionsd’AigleduSoleil,l’OrdreKaïgrandit rapidement13�. Les enfants des Chevaliersdu Royaume possédant le don furent envoyés auMonastèreKaïpourrecevoirunentraînementspé-cial13�et ceci devint la règlepour les siècles à venir.L’enseignementdesdisciplinesMagnakaïfutassuréaufildessièclesgrâceausavoiroraltransmisparlesGrandsMaîtres etMaîtres Kaï qui succédèrent àAigleduSoleil,etbienentenduàceluireceléparleLivre luimême13�.Nuln’étaitbesoindesPierresdela Sagesse: lesGrandsMaîtresKaï savaient désor-maiscommentaccéderàtous leurspouvoirs,et ils

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CréditsAuteur : ZorkaanRelecteurs : ManuLuc & NatoIllustrateurs : Gary Chalk & Inbadreams

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Loup Solitaireétaientenmesurede l’enseigner.L’OrdreKaïétaitné, et les premiers siècles de son existence furentrelativementcalmes.

L’Ordre fit la démonstration de son pouvoir enPL 4219. À cette époque, Helgedad s’était dotéed’unnouveauSeigneurSuprêmeen lapersonnedeZagarna,leSeigneurdeKaag,quiavaitréussilepre-mieràréunirlesPierresMauditesd’Agarash3�.Zagarnadécidadevengerl’orgueilblessédesRoyaumesdesTénèbresenlançantuneattaquefoudroyantecontreleSommerlund,avecpourpremièrecibleleMonas-tèreKaï,quifutassiégépardeshordesdeGloks2�1.Nonseulementl’OrdreKaïparvintavecvaillanceàcontenirlesinnombrablesassaillants,maislesdéfen-seurssommerlundoissurentaussiexploiteravecunehabiletédiaboliquelepointfaibleprincipaldeleursadversaires. Les archers décapitèrent la hiérarchieennemie en ne ciblant que les officiers Gloks, cequieutpoureffetdecomplètementdémobiliserlestroupes2�1.LadéroutedesTénèbresfuttotaleencejour,etl’OrdreKaïhisséaurangdepremierrempartcontre les forces d’Helgedad.Au cours des sièclesqui suivirent, jamais les SeigneursKaï, ainsi qu’onallait les nommer, nemanquèrent auRoyaume duSoleil.PasmêmelorsquedesagentsduZakhandeVassagonie dérobèrent le Livre du Magnakaï enPL44342�2�:lesGrandsMaîtresKaïétaientlesdépo-sitaires légitimes du savoir découvert parAigle duSoleiletsurentassurersatransmission.Lepouvoirdel’Ordrenecessadoncdeserenforcer,tandisqueZagarnapréparaitsavengeancecontrelui...

BibliographieTheAgesofMagnamund.In:1. The Magnamund Companion.JoeDever–1986

Man,MagicandtheMoonstone.In:2�. The Magna-mund Companion.JoeDever–1986

A History of Magnamund3�. .JoeDever-1986

JoeDever,Comm.pers.-20094�.

LoneWolfClubNewsletterNewYear’sSpecial5�. 1987.JoeDever-1987

TheMagnamundGazetteer.In :6�. Lone Wolf The Role Playing Game.AugustHahn-2004

TheSagaofSommerlund.In:7�. The Magnamund Companion.JoeDever–1986

Fire on the Water8�. .Section79.JoeDever-2007

TheKaiLords.In:9�. The Magnamund Companion.JoeDever–1986

Lone Wolf Club Newsletter 27. Joe Dever -10�. 1994

Flight From the Dark11. .TheStorySoFar.JoeDever-2007

The Sacrifice of Ruanon12�. .Partie2.Chapitre1.JohnGrantetJoeDever-2003

TheRiseoftheKaiLords.In:13�. The Magnamund Companion.JoeDever–1986

LoneWolfClubNewsletter9.JoeDever-198714�.

Fire on the Water15�. .TheStorySoFar.JoeDever-2007

Castle Death16�. . Section 350. Joe Dever - 1986,2008

TheBirthofMagnamund.In:17�. The Magnamund Companion.JoeDever-1986

The Voyage of the Moonstone18�. . Section 188. JoeDever-1994

The Jungle of Horrors19�. .TheStorysoFar.JoeDever-1987,2008

The Kingoms of Terror2�0�. . Section 119. JoeDever -1986,2008

TheGiakArmy.In:2�1. The Magnamund Companion.JoeDever–1986

Lone Wolf Club Newsletter Summer Special2�2�. 1987.JoeDever-1987

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Port BaxLe « Diamant de Durenor »

UncadredejeupourLoupSolitairelejeuderôle

Audixième jourde saquête,LoupSolitairedécouvritPortBaxdans le livre-jeuLa Traversée Infernale.UnendroitaussiimportantestunlieuparfaitpoursituerdesaventuresdanslecadredejeudeLoup

Solitaireoupourenrichirunecampagnedéjàétablie.Cequisuitestunaperçudeslieuximportantsduport,encommençantparundescriptifgénéraldusite,puisdesendroitsretrouvésdansLa Traversée Infernale.Cetaperçun’estenaucuncasexhaustifetcontientplusieurszonesquiontétécrééesspécialementpourcetteaidedejeu.Néanmoins,dansl’espritdutravaildeJoeDever,j’aiessayéderesteraussifidèlequepossibleàLoupSolitaire.

LEPORT:unaperçuPortBaxaunepopulationdepresque10000person-nesetestconsidérécommele«Diamant»deDure-noravecensonsein lesiègeduConsulatduSom-merlund.C’estaussileportd’ancragedelamarineduroyaume,oùl’immenseflottedeguerremouilledansunocéanscintillantdontleseauxlèchentdesrivagesverdoyants.

PortBaxestenclavédanslacôteetlavilleestentou-réederempartsdepierreblanche.Onditsouventdecederniersqu’ilsontuneteinteverte,dueàlaquan-tité impressionnantedemoussequis’accrocheauxpierrescommedesbernaclesàlacoqued’unnavire.

De nombreuses tours s’élèvent haut dans le ciel àl’abridesmurs.Lanuit,ellesbrillentàlalumièredeslampesetdes feux, conférantà la villeunebeautépresquespectrale.

La cité portuaire mérite d’être vue, et nombreuxsontlesvoyageursàyavoirlaisséleursâmesetleurscœurs.Sabeautéaétéimmortaliséeàdenombreu-sesreprisesparlesbardesdelacité.L’unedeschan-sons lespluspopulairesaétéécriteparuncélèbreménestreldunomdeJacquesleRossignol.

La majestueuse forêt de Durenor s’étend au-delàdelamurailleorientaledePortBax.Sisausommetd’unecollinevoisine,unchâteauscintillantsembleveillersurlavilled’unœilvigilant.

Le chant des tours blanches

Sij’étaisunrôdeurMoncœurseraittoujoursOùj’aisentil’amourPrèsd’unchâteauetd’unecolline.

Sij’étaisunrôdeurMespiedsseraienttoujoursBaignésparleseauxSicalmesetsifraîches.

DurenorestmonAmour,MonamietmonennemiPourcelieujepartirai,Pourcesrivagesjem’enirai.

VoirlesToursblanches,VoirlaPorterouge,VoirPortBaxetsestavernes,Cartelestmondestin.

À l’intérieur de la cité : rapide tourd’horizonLorsque l’on franchit l’une des nombreuses portesmenantàl’intérieurdelacité,lapremièrechosequiattirel’œilduvoyageurestlapropretédel’endroit.PortBaxestunecitétrèsproprecomposéedebâti-ments et de résidences bien tenus, plus oumoinsdiviséeenplusieursquartiers.Enpartantdeszonesles plus méridionales, les endroits importants dePortBaxcomprennent:

La Fosse du Sud.LaplupartdesendroitslesplusmiteuxdePortBaxsontsituésàl’ombredurempartsudduport.C’estlàquesecachenttouslescitoyensdésireuxdesefaireoublierparlagarde.

La Promenade des Marchands. Cette zoneregorge demagasins et d’échoppes. Il est possibled’acheter ici toute une variétédebiens et depro-duits,allantdupluscourantauplusrare.Laprome-nadeestreliéeàlaruecommerçantedanslapartieoccidentaleduport.

Le Cercle des Roturiers.LaplupartdescitoyensordinairesdePortBaxviventici.Lagardepatrouilledanslesruesnuitetjour.Sapositionassezcentraleimpliquequeceuxquidésirenttraversercequartierpour se rendre à la Porte Rouge n’ont qu’à suivrel’Avenue Sylvestre jusqu’à son extrémité nord puistourneràdroite.

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L’Avenue Sylvestre. Cette partie centrale dela ville traverse tout leCercle desRoturiers et vajusqu’àlaPorteRouge.L’HôteldeVillesetrouveaumilieudel’avenue,àl’est.Lestavernesetaubergescossuesabondentparici.

La Place Alin.Ils’agitduquartiermaritimedelaville. Il se trouve loinaunord, au-delàde laPorteRouge.OnyfaitsouventréférencecommeétantlequartiernobledelavillecardenombreuxseigneursetdamesyrésidentsouslaprotectiondesmeilleurscombattantsdePortBax.LeConsulatduSommer-lundsetrouvedanscequartier.Ilfautposséderunlaissez-passerrougedélivréparlagardepouryaccé-der.

LESPORTESPour quelques Couronnes, il est facile de trouvericiunguidequidonneraauxnouveauxarrivantsunbrefaperçudesendroitsimportantsdePortBax.LaGuildedesracoleurspossèdeunbureau–petitmaisfonctionnel–danscesecteur.Seuls lesguidespos-sédantuntabardblancetdespapiersdélivrésparlaGuildesontautorisésàserendreau-delàdelaPorteRouge.

Tous les clientspotentiels sont invités à se rendredans la rue de la Chandelle où se trouve un bâti-mentd’un seul étagedont le toit est faitde tuilesrouges.Lepropriétaire,uncertainJabrusCope,estunhommed’âgemûrarborantunetignassedeche-veuxgrisfoncéetunebarbeclairsemée.Unpanneaudebronzeunpeuterneestsuspenduau-dessusdelaporte.Ilyestécrit:

Guilde des racoleurs de Monsieur Jabrus CopeVous avez besoin d ’un guide ?Nous fournissons :Des visites en toute sécuritéDes trajets rapides vers les lieux marquantsDes guides bien vêtus et à la propreté irréprochableEntrez donc !

CeuxquiontaffaireavecJabrusserendentrapide-mentcomptequ’ils’agitd’unhommejusteetassezbienélevé.Ilpeutcependantsemontrerrugueuxs’ilal’impressionqu’onluifaitperdresontemps.

Jabrusest convaincuque sonaffaireesthonnêteetsérieuse.Sesprixsontàprendreouàlaisser.Ilrefusedemarchander,discuterounégocier.

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eLe vieil hommemaigrichon scrute les nouveauxvenus tel un aigle jusqu’à cequ’ils lui expliquentqu’ilscherchentdel’aidepourtrouverl’HôteldeVille.Sesyeuxbrillenttandisqu’ilmontreunécri-teauenboissurlemur.«Lesprixsontlà,ilssonthonnêtesetnonnégociables.Icionpaied’avance:pasd’or,pasd’accord.».

Surlepanneau,onpeutlire:

Prixpourunseulguide

Unlieu:1couronned’orparvisite

Visitedelacité:1couronned’orpourquatreheu-res

Coûtsupplémentairede10couronnespourseren-dreau-delàdelaPorteRouge

Jabrus Cope – Maître guide de Port BaxRôturier de niveau 5 (Sommerlundois)Endurance :21(5d4+5)Initiative :+1(+1Dex)Vitesse de base :9mètres.Classe d’Armure : 11 (+1Dex), pris au dépourvu10Bonus de base à l’attaque :+2Attaque :Dague+2aucorpsàcorps(1d4/19-20×2)Attaque à outrance :-Espace occupé / Allonge :1,5m/1,5m.Attaques Spéciales :-Particularités :Rôledanslacommunauté(GuidedeCité),Excellence+2Volonté :-Jets de Sauvegarde :Réf+2,Vig+2,Vol+4Caractéristiques :For11,Dex12,Con12,Int16,Sag16,Cha10Compétences :Estimation+7,Bluff+4,Artisanat(Tanneur) +5, Renseignements +4, Connaissances(histoire) +11, Perception +8, Profession (Guide deCité)+11,Psychologie+5,Langue(Sommerlundois)

Note :Jabrusajouteun+2grâceàsonbonusd’Ex-cellenceetun+1poursonRôledanslacommunautépour tout jetdecompétenceProfession (GuidedeCité)qu’ileffectue.Historique :Quand il était un jeune homme duSommerlund, les parentsde Jabrus voyaient en luiune étoile montante digne d’entrer auMonastèreKaï.Toutefois, ils se trompaient.Leurfilsétaitunenfantgâtéettêtuquidésiraitpartiràl’aventureetsemontraitpeuliant.Ilquittalamaisontrèsjeunepour poursuivre ses propres rêves de gloire et derichesses. Un jour, Jabrus parvint aux environs dePortBax.Tombésouslecharmedelacitéetdesonmodedevie,ils’yinstallaetcommençaàguiderlesgens à travers les rues pour quelques piécettes. IldéveloppaaufildutempsuneimportanteGuildeauseinduportets’estdésormaismisenretrait,laissantauxautreslesoindetravailler.Apparence :Jabrusestunhommemaigreetdéguin-gandé,auxtraitsémaciésetfatigués.Ilsemblebeau-coupplusvieuxqu’ilnel’estenréalité.Toutefois,soncorpsfiliformepossèdeencorequelqueforce.Iladefinscheveuxgrisonnantsetsesyeux,vifsetétroits,sont continuellement plissés et semblent attentifsau moindre détail. L’un dans l’autre, il ressembleà une sorte de rapace avare à figure humaine. Sesdoigts,longseteffilés,sontparfaitementadaptésautridespiècesetàl’examendepetitsobjets.Ilportedesvêtementssimples,unechemiseetunpantalonampleassortisd’unechaudecapedelaine.

LAFOSSEDUSUDPlusunvoyageurvaverslesuddePortBax,moinsles rues et les bâtiments sont bien entretenus. S’iln’yprêtepasattention,ilpeutatteindrelazonequeseshabitantsappellentaffectueusementlaFosseduSud.Desconstructionsdélabréesysontéparpilléesdemanièreerratique.Desvisagesenvieuxscrutentlespassants.Uneboursevisibleattirel’attentionetdésigne en général les prochains « clients » poten-tiels.

La boutique de prêt sur gage de MishaC’est au cœur d’une zone miteuse connue souslenomde“RueduSchiste”que se trouvecepetitmagasin.L’établissementesttapienretraitparrap-portàlarue,telunprédateuràl’affûtprêtàdévorerlesimprudents.

Laboutiquesetientunpeuàpartdurestedelaville,commeunebêtedansl’ombre.Lesfenêtresbrillenttellesdesyeuxdefouinemettantlebadaudaudéfides’approcherdavantage.Bienquelaported’entréesoitouverteensigned’invitation,ilrègneici un sentiment de malaise qui vous étreint lecœuretl’âme.

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Loup SolitaireUne jeune fille connue sous le nom de Misha setrouve à l’intérieur de ce petit bâtiment délabré.Elleest lafilledumaîtrede laGuildedesvoleurs.Nombreuxsontceuxquiontremisencauselechoixdusous-soldumagasinpourinstallerlesiègedelaGuilde,maiscommelemaîtredelaGuildelerépètesouvent:Quel meilleur endroit pour ranger un fromage rance que dans la botte d ’un garde ?

Misha fournit une façadelégale au recel de biensvolés à Port Bax. Deprime abord, elle appa-raît aux citoyens du portcomme une jeune fillecharmante, et la plupartdes gens pensent qu’ellefait de son mieux pourpérenniserl’affairedesongrand-père – malencon-treusement décédé il y aquelques années. Mishaest cependant une comé-dienne accomplie et sonapparenceesttrompeuse.

Cettehistoireestévidem-ment une fable, une rusedestinée à empêcher lesautoritésdedécouvrir levéritablebutdumagasin.Toujoursest-ilquepersonnenes’interrogesurleflotd’étrangersquiseprésenteàlaportedelajeunefilleàtouteheuredujouroudelanuit.

Misha est une jeune fille très vive, tout au plusâgée de 16 ans, avec de courts cheveux blondsetdesyeuxbleusbrillants.Savolontéd’aider lesgenscontrastetotalementavecl’aspectinquiétant– tantde l’extérieurqu’à l’intérieurdece lieudeprêt.

Elleconnaîtlerôlequesonpèreacréépourelleetestparfaitementàl’aisedanslapeaudelajeunebou-tiquièrequitravailledur.Mishaestunearnaqueusede talent qui tentera de découvrir tout ce qu’ellepeutsurceuxquiserendentàsonmagasin.Touslesélémentsintéressantssontrapportésàsonpèreouàuncontact.LaGuildepeutensuitedéciderdesoula-gerunmalheureuxdesesbiens.

Mishaportegénéralementdejoliesrobespar-dessusdesvêtementsde«travail»indispensablesencasdefuiteprécipitée.

Ellevenddenombreuxarticlesetproposedesprixraisonnables pour toute marchandise, volée ounon.Biensûr,siquelquechoseattiresonattentionetqu’ellenepeutpas l’acheter, ellepeut trèsbienconvaincresonpèredeleluiprocurerplustard.

Mishaachètelesmarchandisesà40%deleurvaleur,voire 60 % si elle vous trouve sympathique. Elleessaie d’acheter à 80% de leur valeur réelle toutobjetprovenantd’unmembrefiabledelaGuilde.

Misha GouldExpert de niveau 3 (Receleur) (originaire de Port Bax)

Endurance :15(3d6)Initiative :+2(+2Dex)Vitesse de base : 9mètres.Classe d’Armure :12(+2Dex),prisaudépourvu10Bonus de base à l’atta-que :+1Attaque : Dague +2 aucorps à corps (1d4+1 /19-20x2)Attaque à outrance :-Espace occupé / Allonge :1,5m/1,5m.Attaques Spéciales :-Particularités :10com-pétences au choix sontdescompétencesdeclas-ses; Deux d’entre elles

doivent êtreArtisanat, Connaissance, Représenta-tionouProfession.Volonté :-Jets de Sauvegarde :Vig+2,Réf+3,Vol+4Caractéristiques :For13,Dex14,Con11,Int14,Sag16,Cha16Compétences :Estimation+9,Athlétisme+5,Bluff+7,Crochetage+8,Escamotage+8,Contrefaçon+9,Renseignements+6,Connaissances(géographie)+8,Connaissances(histoire)+8,Perception+10.Note :Mishaajouteunbonus+1auxjetsdetroisdesescompétencesdeclasse(Estimation,ContrefaçonetPerception).Historique :Mishaest lafilledévouéedumaîtredelaGuildedesvoleursetagrandidanssonombre.Elleadéveloppélestalentsdesonmétierauprèsd’in-dividuspeufréquentables.Sonadresseàladagueestlefruitdesonpropretalentnaturelaumaniementdes armes blanches et d’un entraînement intensifauprèsd’unex-SeigneurKaïayantéchouédanssonapprentissage(FeuRiant)etquisefaitpasserpourson grand-père. Misha apprécie sa double vie derecéleusepourlecomptedesonpère.Apparence :Mishaportesescheveuxblondscou-péscourtetsesyeuxbleusbrillentsouventd’unéclatmalicieux. Elle porte des vêtements simples, unechemised’étoffevertfoncéetdeschaussesdecuirmarron.Ellesembleavoirenviron16ansetcultiveuneattitudeambigüe–quoiqu’unepersonnedotéed’une bonne perception pourrait se douter qu’ellecachesonjeu.Elleportesouventunejolierobed’un

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ebleuoud’unvertpastel,pourrendreencorepluscré-diblesonimagedepauvrepetiteboutiquièrefaisantdesonmieuxpournouerlesdeuxbouts.

La Guilde des voleurs du RatierVaughn«LeRatier»GouldestlechefincontestédelaGuildedesvoleursdePortBax.LaGuildesedis-simulesouslaboutiquedeMisha.Onyaccèdeparunetrappedansl’arrière-boutiqueetparunpandemuramovibleàladroitedumagasin,àl’extérieur.

Sionypénètreparl’échelle:

Levoleurpasseparunepetitetrappeenboisdansleplancherpuisdescenduneéchelleen ferde9mètres.Aupieddecelle-ci, lecheminestéclairépar une petite lanterne brillant d’un éclat jaune,suspendueàunmurtoutproche.

Sionypénètreparlemurextérieur:

Le voleur tombe sur une brique apparemmentdéchaussée qui pivote légèrement sous sa main.Unpetitpandumurs’écartedupassagedansunmurmure,mûparunmécanismeancienmaispar-faitementintact.Ilpénètrealorsdans letroudumuretsuitunescalierquis’enfoncedanslesténè-bres.Après une courtemarche, le voleur atteintunpassageéclairéparunepetitelanterneàl’éclatjaunesuspendueàunmur.

Quel que soit l’itinéraire choisi pour se rendre àla Guilde, il faut traverser un dédale de passagessinueux et de fausses pistes qui se trouve sous lesruespavéesduport.Ceuxqui connaissent les dif-

férentssignesetindicationscachésserontcapablesdelessuivrejusqu’àleurdestination,laplanqueduRatierelle-même.

Aprèsavoirsuivicequisembleêtredeskilomètresde bifurcations et de passages étroits, le voleurarrive devant un nouveau mur de pierre. Unenouvelle brique déchaussée permet de franchircet obstacle. Les murs s’écartent et permettentauvoleurd’entrerdansunesallebienéclairéequis’ouvredevantlui.

LaplanquedeVaughn jouitd’unconfortspartiate.Lesmalfratsdemoindreenverguresepartagentdif-férentespiècestandisqueleRatieretseslieutenantslogentdansdelargeschambres.LaGuildedesvoleursdisposedesallesd’entraînementaumaniementdesarmesetà lapratiquedesartsde lamaraude.Ellepossèdeégalementunpetitréfectoireoùlesmem-brespeuventseretrouveretnouerdesliens.

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Loup SolitaireVaughn lui-même tient une sorte de « cour desombres » une fois par mois, lors de laquelle lesdoléancespeuventsefaireentendreetl’onyétablitlesplanspour lemoissuivant (racket,etc).C’estàcetteoccasionqueladîmemensuelleestperçue.LaGuildeprélève20%desgainsdesvoleursnovicesetseulement10%desgainsdesmembresreconnus.

Vaughn est unhommefin et noueux vêtude cou-leurssombres,traditionnellementdansdestonsdemauveetdenoir.Sonchapeaumouàlargebordestsonsignedistinctif.Sonvisageestassezamicaltoutenétantrusé,etsesyeuxsontgris,telsdeuxpierres.Il est enpermanence rasé de frais et son chapeausertàdissimulersacalvitie.

Sonarmedeprédilectionestunepairedeglaivesàgarded’ivoirequ’ilpeutdégainerrapidementencasdebesoin.

Vaughna lephysiquefinetnoueuxd’unhommequisemblesous-alimenté.Ilesttoutefoisévidentqu’ils’agitd’uneruse.Ilestvêtudecouleurssom-bresàbasedemauveetdenoir,etsamiseestfortsimple:unechemise,deschaussesetunepairedeglaivesàgarded’ivoiresurleshanches.Ilporteunchapeaunoiràlargebordsursoncrânechauve,cequi dissimulepartiellement son visagebien rasé.Ses yeux gris brillent avec détermination tandisqu’ilsobserventlemondeautourdelui.

Vaughn « Le Ratier » GouldExpert de niveau 10 (Chef de la Guilde des voleurs) (Originaire de Port Bax)Endurance :57(10d6+10)Initiative :+4Vitesse de base :9mètresClasse d’Armure :16(+4Dex,+2armuredecuir),prisaudépourvu12Bonus de base à l’attaque :+5

Attaque : Glaive +7 au corps à corps (1d6+2 /19-20x2)Attaque à outrance :Deuxglaives+7/+3aucorpsàcorps(1d6+2/19-20x2)Espace occupé / Allonge :1.5m/1.5mAttaques Spéciales :-Particularités : 10 compétences au choix sontdescompétencesdeclasse,deuxdoiventêtreprisesparmiArtisanat, Connaissance, Représentation ouProfession.Volonté :-Jets de Sauvegarde :Réf+7,Vig+5,Vol+9Caractéristiques :For15,Dex18,Con13,Int17,Sag14,Cha14Compétences : Acrobaties +18, Estimation +15,Athlétisme+11,Escalade+13,Artisanat (fabricationd’armures) +17,Artisanat (fabrication d’armes) +17,Crochetage +18, Escamotage +15, Profession (ser-rurier)+13,Profession(joailler)+13,Perception+16,Équitation+10,Discrétion+18Note :Vaughn ajoute un bonus de +1 à 10 de sescompétences de classe (Acrobaties, Estimation,Athlétisme,Escalade,Crochetage,Profession:Ser-rurier,Profession : Joailler,Perception,Discrétion,Escamotage)Grâceàsonexpertise.VaughnpossèdeaussilesArtisanats:fabricationd’armuresetfabrica-tionsd’armescommecompétencesdeclassedufaitdesaCompétenceAvancée:Expert.GrâceàCom-pétenceMaîtrisée(niveau10),Vaughnpeutfaire10ou20avecsacompétencedeCrochetage.Historique :LeRatierestunvéritableenfantdePortBaxquiagrandidanslesombres.Ilpeutcro-cheterpratiquementn’importequelleserrure,désa-morcerlaplupartdespiègesmêmes’ilestdérangéouincapabledeseconcentrer(parexempleaucombatou sousun feunourri). Ses compétences semblentpresquesurnaturellesàceuxquileconnaissent.C’estunpèreattentionnépoursafilleunique,Misha,etill’entraînetoutnaturellementàleremplacerunjourà latêtede laGuilde.LeRatiernenourritaucuneaffectionpourlesMaîtresdesTénèbresdepuisquesa femme a été tuée au cours de l’attaque de leurcaravaneparunMonstred’Enfer.Apparence :Vaughnestunhommeminceenper-manencevêtudecouleurssombres.Ilesttotalementchauveetdissimulesoncrânesousunchapeaumounoirà largebord.Ilportesouventunechemisedesoie,deshauts-de-chaussesencuiretportetoujoursdesprotectionsdecuirnoirsursesbras.Sonvisageassezamicallaisseparaîtreunsoupçonderuse.Sesyeuxgrissilexsontenpermanenceattentifsàtoutcequisepasseautourdelui.

Le Sabre RouilléIlestdesendroitsdelaFosseMéridionalequipeu-vent mener à la gloire ou à l’infortune. De nom-breuses petites tavernes sont disséminées dans lesecteur,etchacunesertsaproprespécialitédebois-

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esoninfâme.Onpeutaussiytrouverd’autreschoses,si l’onymet leprix.L’unedeces tavernes lesplusconnues est le Sabre Rouillé. Elle permet généra-lement aux citoyensmoins regardantsd’apprendretoutessortesd’obscursrécitsetderagots.

Ungrandbâtimentdeboisàdeuxétagessetientsurladroited’uneruellemiteuse.Uneenseigneenbois se balance d’avant en arrière, grinçant dou-cement.Onpeuty lire :LeSabreRouillé, etonpeutyvoirunfierloupdemerbrandissantsalamepiquéederouille.

Àl’intérieur,leSabreprésentel’aspectd’unetavernebiendisposéeetrelativementpropre–selonlescri-tèresdelaFosseMéridionale.Lepersonneldesalleporteungourdinetilyatoujoursunenouvelletâchedequelquechosesur lapailledusol,biensouventdu sang.Une bagarre éclate souvent lorsqu’un desclientss’ennuie.Enrèglegénérale,l’arsenaldubagar-reurcomprendsespoingsettoutearmeimproviséesurlaquellelecombattantruséauraréussiàmettrelamain.

LeRatier garde les yeux rivés sur le Sabre, et seshommesserendentsouventàlataverneàlarecher-chedenouveauxtalentsoud’individuscherchantàéviterdepayerladîmeàlaGuilde.

Plusieursalcôvesprivéesenboissontdisposéessurlecôté.Cesalcôvesserventàtenirdesnégociationsdiscrètesouorganiserdesjeuxdehasard.Ellesper-mettentégalementd’éviter lesdébordementsde lasallecommunegrâceàunerègletaciteselonlaquelleaucunebagarrenedoitimpliquerlesclientsdecesalcôves. S’enprendre à un tel client se révèle sou-ventmortelpourlebagarreur,carlesprofessionnelsquifréquententlesalcôvesn’apprécientguèred’êtredérangés.

DanslasallecommuneduSabreRouillé, lemur-muredesconversationss’interromptàl’entréedechaque nouveau client, et reprend quelques ins-tantsplus tard.De la paille recouvre un sol par-seméde tachesdedifférentes teintesd’un rougeinquiétant.Unlongcomptoirenboisentourédeclients occupe le fond de la taverne. Quelquesalcôvesprivéessetrouventsurlecôté,etsontdes-tinéesàdesréunionsprivées.

Le propriétaire, JérémieAnse, s’occupe du bar auSabreRouillé.C’est un ancien capitaine de navireaux épaules larges dont l’œil droit, fait de métal,porte de curieuses gravures. Il aurait très bien puchoisir un œil de verre ordinaire, mais Jérémieapprécie secrètement l’effet déstabilisant que sonœilasursesclients.

Un homme aux larges épaules surveille le bar.D’aprèssonaspect,ils’agitd’unanciencapitainedenavire,peut-êtremêmeunesortedepirate.Sonœildroitacédésaplaceàunesphèredemétalgra-véededifférentsmotifsétranges.Ilporteunpan-talonàrayuresetunechemisejauneetrougevif.

AuSabreRouillé,lesprixpeuventvarierenfonctiondecertainsfacteurs.Unclientquin’aaucunlienaveclaGuildeduRatierdevrasansdoutepayeruneoudeuxpiècesdepluspoursesconsommations.Cettetavernesertunenourriturehonnêteetdesboissonscorrectessi l’oncompareauxautrestroquetsde laFosseMéridionale.Enrèglegénérale,ajoutezuneoudeuxpiècesauxprixaffichésdansletableauNour-riture,boissonetlogementdelapage153del’Ency-clopédieduMonde.

Unelisteapproximativedesprix,gravéeaucouteausurunetablettedeboisestclouéeaumuràcôtéducomptoir. Lesmots ont été passés à l’encre, maisle résultat reste à peine lisible. Jérémie est cepen-dantextrêmementfierdesonécriteau,ettoutcom-mentairenégatifàl’encontredecedernierserapriscommeuneinsultepersonnelleparlepatron.

JérémieautoriselesmembresdelaGuildeduRatieretquelquesautresélusàutiliserlespiècesdel’étage.Plusieursdecespiècesà l’étagesontréservéesauxjeuxdecartesetdisponiblespourd’autresactivités.

Jérémie AnseGuerrier de niveau 3 (Tavernier) (Ex-marin)Endurance :25(3d8+6)Initiative :+2Vitesse de base :9mètres.Classe d’Armure : 12 (+2Dex), pris audépourvu10Bonus de base à l’attaque :+3Attaque :Hache+8aucorpsàcorps(1d6+5/x2)Attaque à outrance :-Espace occupé / Allonge :1,5m/1,5mAttaques Spéciales :-

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Loup SolitaireParticularités :AucuneVolonté :-Jets de Sauvegarde :Réf+3,Vig+7,Vol+2Caractéristiques :For18,Dex14,Con14,Int12,Sag12,Cha11Compétences :Athlétisme+6,Escalade+6,Dres-sage +3, Intimidation +3, Connaissances (Nature)+4,Connaissances(Artdelaguerre)+4,Profession(Marin)+3,Équitation+4,Survie+3Note :GrâceàsonArmedeChoixentantqueguer-rier,Ansebénéficied’unbonusde+1à l’attaqueetauxdégâtsavecsahache.Historique : Jérémie Anse a commencé sa viecommemanœuvredansl’undesnombreuxportsduMagnamund. Il s’est cependant très vite retrouvédumauvaiscôtéde labarrièreet s’estembarquéàbordd’unnavirequ’ilcroyaitmarchand.Ils’étaitenréalitéembarquésur leCœurBrisé,célèbrenavirepirate du cruel capitaine BellaMorr - une Bouca-nière Chadakine dotée d’un mauvais caractère etd’unechevelureassortieà lanoirceurdesoncœur.Elleordonnaunjourquelejeunehommesoitdéca-pitépoursoninsolence,maisdansunaccèsderage,Anse saisit l’arme de son bourreau et lui ouvrit leventre.Cetactedetéméritéimpressionnasuffisammentlapiratepourqu’elleautoriselegarçonàvivre.Ellesecontentadeluiprendresonoeildroit.Aprèstout,ilavaittoutdemêmetuéunmembredesonéquipage.Legarçondevintunhommeetservitdenombreu-sesannéescommepirateauxcôtésdesamaîtresse,jusqu’aujouroùelleluioffritlecommandementdesonproprenavireetluifitsesadieux.Cefutlader-nièrefoisqu’illavit.Ilestaujourd’huiretraitéetgèreleSabreRouilléàPortBaxenespérantqueBellaesttoujoursenvieetcroisequelquepartenmer.Apparence : Jérémie est un homme de grandetaille, au teint halé, à la musculature impression-nante presque dépourvue de graisse. Ilmesure unpeuplusdedeuxmètresetgardegénéralementunegrande hache à portée de main. Les habitués duSabrel’ontdéjàvus’occuperdefauteursdetroublesavecsahachetoutencontinuantàboireaubar.Unglobedemétalgravéremplacesonœildroitperdu.Jéremieporteunpantalonàrayuresetunechemisejauneetrougevif.

LA PROMENADE DES MAR-CHANDSLorsque le voyageur s’aventure dans le nord de laville,lesbâtimentsetlesconditionsd’hébergements’améliorent radicalement. Le nombre de citoyensdans les rues augmente àmesure que l’on voit deplus en plus demembres armés de la garde effec-tuant leurpatrouille,de jourcommedenuit. Justeavantl’extrémitédel’AvenueSylvestresetrouveune

petite ruelleorientéeà l’Ouestqui s’ouvresurunevéritabledébauched’échoppesauxcouleursvivesetdevitrinesjoyeusementdécorées.

Ce secteur, connu comme la Promenade desMar-chands, propose une série de rues ordonnées avecune rigueurpresquemilitaire.Vuduciel, elles for-ment un quadrillage allant vers l’ouest de la zonecentraledePortBax.

Desbancsdisposésàl’ombredesnombreuxarbresdecesecteuroffrentauxcitoyensuninstantderépitentre deux courses. Les colporteurs arpentent lesruesententantdevendreleursarticlesauxpassants.Comme le commerce est étroitement réglementé,chaque commerçant doit obtenir un laissez-passerblancauprèsdelaTourdeGuetduport.

La Promenade desMarchands regorge d’échoppestrès différentes. La liste suivante décrit quelquesunesdeséchoppeslesplusintéressantesdecesec-teurdePortBax.Bienqu’ellesnesoientpasdécritesavec autantdedétails que les autres endroits-clés,ellespeuventserviràdonnervieàlacitéetajouterdupimentetdelacouleuràuneaventuresilegroupedécidedes’arrêterpourfairequelquesemplettes.

La Boulangerie de Marguerite.Onpeutyache-ter toutes sortes de bonnes choses, depuis le painfraisauxgâteauxsortantdufourenpassantpardespetitspainssucrésplusexotiques.Margueritevendégalement des sucreries plus fines qui raviront lespaletslesplusdélicats.

La Bouilloire de Cuivre.UnjeuneSommerlundoisdunomdePierrondirigecetétablissement.C’estunendroitdetaillemodeste,assezconfortableetoùlesgenspeuventserencontrer.C’estunetaverned’ungenreraffinéoùl’onnesertpasd’alcool.Lesplatslespluspopulairescomprennentuneassiettedepoissonfraisdujour,servieavecdeslégumes,accompagnéedelaitoudedifférentsjusdefruits.Laboissonprin-cipale de l’établissement est une sortede thénoirobtenuavecdel’eauissued’unebouilloireencuivre.L’endroittientsonnomdecettetradition.

Selle et Bride. Voicileparadisdesbesoinséques-tres.UnefemmedunomdeJeannedirigecemaga-sinets’yentendenmatièredechevaux.Sesconnais-sances vont des soins de base aux traitements desmauxetmaladiesdeschevaux.Elleventégalementdessellesetd’autrespiècesd’équipementd’équita-tionoudesoin.

Les Soies de Shaleen.Cetteboutiquefournitcequ’ilsefaitdemieuxenmatièresdesoiesexotiquesetdemagnifiques tissusde toutes sortes.Lespro-priétaires,ShaleenetsafilleAsheenasontdeuxfem-mesàl’airexotiqueoriginairesdudésertdeTelchos.Les voleurs potentiels seraient particulièrementmalavisés de tenter de faire main basse sur leursmarchandisesétantdonnéquecesontdescombat-tantesefficaces.

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eAux Armes de Bor.Unautremagasinàladevan-ture imposante. L’enseigne surplombant la portemontreuntypedefusilbienparticuliersouventuti-lisépar lesArtilleursNainsdeBor.C’est l’endroitrêvépourlesamateursd’armesàfeu.Ilspeuventyacheter du matériel d’entretien, de l’équipement,desmunitions,etc.Cemagasinappartientàunartil-leurdunomdeKarlok.Ilvendégalementdifférentsmodèlesdefusilsqu’ilalui-mêmemodifiés.Lessta-tistiquesdebasedecesarmesn’ontpasétémodi-fiéesmaisleuraspectesthétiquelesrenddifférentesdesmodèlesdesérie.

Karlok possède les compétences nécessaires à lamodificationd’armesetpourraitcertainementaug-menterlefacteurdeportéed’unearmed’aumoins6mètres.Unetellemodificationdevraitcoûteraubasmotentre50et100couronnesd’or,selonlaracedel’acheteur.

Les Lames Brillantes.Tenuparuncoupleorigi-nairedeDurenorauteinthalé, il s’agitd’ungrandbâtimentvomissantunefuméenoiredans lecielàlongueurdejournée.Iloffreenmêmetempslesser-vicesd’unforgeronetd’unarmurier.AlbanBrillanteestcopropriétaireetarmurier,tandisquesafemmeKatrinas’occupedestravauxdeforge.Ilsoffrentàlaventeunesélectiond’armesetd’armuresetfour-nissent une grande quantité d’acier aux soldats deDurenor casernés dans la cité.Alban est un capi-taineàlaretraiteetilemploiesoixantepersonnesauseindesonétablissementspacieux.

Articles de cuir de Tanner.Fils ratéd’unnoblesommerlundois qui a décidé qu’il ne voulait rienavoir à faire avec les Kaï ou leurs traditions, HalTanner s’occupe de ce magasin. Compétent dansle travail du cuir, il vend toutes sortes d’articles,de l’armure simple au sac àdos enpassantpar lesbesaces.Lesarticlespeuventêtreachetéstelsquels,maisTannerpeut lespersonnaliserpourunepièceoudeuxdeplus.Ilrépareetremplaceégalementlesfourreauxetautresarticlesusés.Ilvendégalementtoutl’équipementnécessaireautravailducuir.

Prix du Service :

Unmonogrammenominatifpersonnalisé :3piècesd’argent

Miseenrelief:5à8piècesd’argent

Gravure:5à8piècesd’argent

Réparations:D’unepièced’argentàuneCouronned’orselonl’importancedesdégâts.

Tout le Monde y trouve son compte :C’estl’en-droitidéalpourlesaventuriersdésirantsefournirenéquipementetarticlesdivers.Cetteéchoppes’appa-renteàunmarchéetilesttoujourspossibled’ytrou-verunoudeuxarticlessortantdel’ordinaire.HostadetHelfstadsontdeuxnainsdouéspourlenégocequisontfiersdeleursmarchandisesetdeleurqualité.Ils

pratiquentengénéraldesprixjustesetsemontrentrarementdifficilesou roublardsenversunclient, àmoinsquecederniernesesoitmontréinsultant.

Onpeutytrouvertouslesbiensdelapage146del’Encyclopédie du Monde de Loup Solitaire. Lemeneurpeutégalementutilisercetendroitcommeamorced’aventure,lesdeuxnainssemontrantpar-ticulièrementloquacesetavidesderagotsdiversetvariés.

LECERCLEDESROTURIERSLespavésmaléquarrisdesruesduquartiersudduport commencent à s’adoucir alors que la routecontinuejusqu’àlamurailledelaPorteRouge.Avantd’yarriver,ilfautpasserparleCercledesRoturiers,d’aprèslenomaffectueuxdonnéparseshabitantsàlapartiecentraledelaville.

Cequartierestparsemédegrandesdemeuresetdehautes tours aux pieds desquelles on peut trouverquelquesaubergesettavernes.Cesdernièrespropo-sentdelanourriture,desboissonsetdeschambresdebonnequalité,maisellesfontpâlefigureàcôtédel’AubergeduPort.Elleoccupeunmagnifiquebâti-mentdepierreblancheàtoitrougequidomineunebonnepartieduCercledesRoturiers.Elle fournitdenombreuxservicesetpossèdeuneétablepourleschevaux.Elleconstitueunehalteconfortablepourlesdiligences.

LacélèbreAvenueSylvestrecommence justeavantleCercledesRoturiersqu’ellecoupeaunordetausud, pour s’achever à quelques pas de la puissantemurailleséparantleQuartierMaritimedePortBaxdurestedelaville.

L’Auberge du Port

Levoyageurfaitunepausedanssonpériplepouradmirer lebâtimentquisedressedevant lui.Sesnombreux toits pentus sont recouverts de tui-les rougeset seshautsmurs sontenpierreblan-che.UnpetitdrapeauauxcouleursdelaflottedeguerreduDurenorflottedanslevent.Lebâtimentestentièrementprotégéparunhautmurdepierreet possèdeune vaste entréedebois pour y fairepasser chevaux et diligences. L’enseigne indiquequ’ils’agitdel’AubergeduPort.

Lesportes sont renforcées et la serrure est solide,d’excellentequalitéetdifficileàcrocheter.

L’aubergecomptetroisétagesetfournituneexcel-lente étape aux voyageurs de passage en quête derepos.Leschambressontbientenuesetd’unepro-pretépresqueimmaculée.L’aubergisteestuncertainFelstaffCrinnoir,unamateurdesartsmagiques.

Toutes lesportes et fenêtres sont faitesdesmaté-riauxlesplusnoblesetleursserruresetloquetssontdelameilleurequalité.Crinnoirainvestidessom-

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Loup Solitairemescolossalesdanssonaubergeafindeprotégersesclientsdel‘attentiondecertainsindividusmalinten-tionnésetdesdoigtsagilesdelaGuildeduRatier.

Bien que la desserte se trouve à l’arrière, tous lesclients sont accueillis à la porte principale par dupersonnel en tenue impeccable. Crinnoir fait ensortequelaqualitédesesservicesassurelaréputa-tiondesonauberge.

Unejeunefemmeentabardnoiretargentaccueilleles voyageurs à leur descentedediligence.Elle lesfait ensuite entrer par la porte principale du bâti-ment.À l’intérieurde l’AubergeduPort, le soldela sallecommuneestcouvertderiches tapiset lesmurssontdécorésdepanneauxdechêne.Plusieurstableaux ajoutent une touche de luxe à ce décor.Unhommesouriantauxépaules larges attendder-rièreuncomptoir,prêtàprendrenotedesnomsdesclients.

Lepremiervisagequecroisentlesvisiteursestceluid’unejeunefilledunomdeHilde.ElleestoriginairedeDurenor et essaye en permanence de satisfaireCrinnoir au mieux de ses compétences. Elle doitavoir une vingtaine d’années et est extrêmementserviable.Ellemènelesinvitésàlaporteprincipaleetlesconfieauxmainsexpertesd’Antoine,lescribequilesattenddanslasalleprincipale.

AntoineRegaleestuneespècedegéantauxépauleslargesquiagrandiprèsduMonastèreKaï. Ilétaitlefilsd’un fermier jusqu’à sa rencontre avecCrin-noiretleurdépartversunelonguevied’aventures.

Cettevies’estachevéeparunaccidentquialaisséàAntoineunejambedeboisetuneprofondemélan-colie. Son compagnon, guidé par ses sentiments,décidad’utiliserl’orrécoltéaucoursdeleursaven-turespourprendreleurretraiteàPortBaxetouvrirunrelaischaleureux.

Une main puissante guide les voyageurs vers lebureau. Un homme avec un grand sourire auxlèvresvousserrelamainchaleureusementets’as-siedavecquelqueseffortsenprotégeantsajambegauche.

‘Jem’appelleAntoine,laissez-moiêtrelepremieràvousaccueilliràl’AubergeduPont,combiendetempsrestez-vousetavez-vousbesoindequelquechose?

Ilesthabillédans lemêmetabardnoiretargentque la jeune femme qui a accueilli le groupe. Ilsembleêtreindistinctmêmelorsqu’ilestassis.

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Antoine RegaleGuerrier de niveau 4 (Personnel de l’Auberge du Port)Endurance : 22 (4d8+4) (+4 points d’EndurancegrâceàRobustesse)Initiative :+1Vitesse de base :7.5m(-1.5màcausedelajambedebois).Classe d’Armure :11(+1Dex),prisaudépourvu10Bonus de base à l’attaque :+4Attaque :Épée +8 au corps à corps (1d8+4/ 19-20x2)Attaque à outrance :-Espace occupé / Allonge :1,5m./1,5m.Attaques Spéciales :-Particularités :AucuneVolonté :-Jets de Sauvegarde : Vig +7,Ref+2,Vol+2Caractéristiques :For16,Dex13,Con13,Int14,Wis12,Cha12Compétences : Athlétisme+8, Escalade +8, Dressage +6,Intimidation +6, Connaissance(Nature) +7, Connaissance (Artde laGuerre) +7, Équitation +6,Survie+6Note : Grâce à son Arme deChoix,Antoine gagneunbonusde +1 à l’attaque et aux dégâtsavec son épée. Robustesse luiapporte +1 point d’Enduranceparniveau.Historique :Antoineestlefilsd’un fermier mais n’avait aucungoûtpourlestâchesagricoles.Ils’est inscrit très tôt à l’école decombatdesonvillage.Cetteécole

avaitétécrééepourservirdepréparationauMonas-tèreKaï,maisenmoinsstricte.Denombreuxjeuneshommesetfemmess’yinscriventpourapprendrelesrudimentsducombatavecetsansarme.Antoineserévélaunélèvebrillantetcommençaàservircommegardeauprèsdenombreuxmarchandsetcaravanesarpentant les routes périlleuses reliant les villages,villes et cités du Magnamund. Cette activité luipermit d’économiser quelques pièces et c’est alorsqu’ilfitlarencontred’unmagicienamateur,FelstaffCrinnoir,unhommequineparvintjamaisvraimentàrejoindrel’undesordresdemagiciens.AntoineetFelstaff entamèrent une lucrative carrière d’aven-turiersquileurrapportaleurpartd’oretdegloire.LeuraventurestournèrentcourtlejouroùAntoineperditsajambe(etfaillitbienylaisserlavie)etfutcontraintdeprendresaretraite.Sonami,attristéparcetaccidenteutl’idéed’utiliserleurorpourouvriruneaubergeàPortBax.Aujourd’hui,Antoineaidesonamidesonmieux,rêvantencoredesjoursglo-rieuxmaissatisfaitdevivreaumilieudesnombreuxvisiteursdel’AubergeduPort.Apparence :Antoineaperdubeaucoupdel’allantde ses jeunes années. C’est un homme corpulent,légèrement obèse à force de profiter des bonneschosesdel’auberge.Ilpossèdetoujourslamuscula-turedesonancienmétieretcelaexpliquesacarruregénérale.Lorsqu’il est assis, il semble toujours toi-ser la plupartdes gensduhautde sonmètrequa-tre-vingt-quinze.Ilportel’uniformetraditionneldupersonnelde l’AubergeduPort, faitd’unpantalondecuirnoiretargentetd’unetuniqueassortie.

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Loup SolitaireL’aubergeestpropre,bientenueetlepersonnelestsympathique.Plusieursportespermettentdequitterlasallecommunepourserendredansd’autrespar-tiesdubâtiment.Surl’unedecesportesestclaire-mentinscrit«Bar».L’autreestsouvententrouverte,laissantapparaîtreunevoléedemarchesmenantauxétagesdel’auberge.

Bar

Lesond’unemusiquevousparvientlorsquevouspénétrez dans le bar et l’odeur de bière et devianderôtievousmetl’eauàlabouche.Lestablesdechênenoirsontrecouvertesdenappesfroisséesàmotifetlesquelquesclientsréguliersquiysontassisdégustentunbonrepasous’adonnentàunoudeuxjeuxdehasard.Unpetitcomptoirsertnour-ritureetboissonde jourcommedenuit.Leper-sonnel est habillé de la livrée de l’établissement,untabardnoiretargent,etsedéplaceélégammentautourdesdifférentestables.

Pour lesprix,voyeztableauNourriture,boissonetlogementsetrouveàlapage153deL’EncyclopédieduMonde.

FelstaffCrinnoirsetrouvesouventderrièrelecomp-toirdel’AubergeduPort.Ceuxquis’yrendenttom-berontsurunhommed’unequarantained’annéesàl’airsévèremaisauportaristocratique.

L’homme qui vous fait face n’a rien de l’aspecttypique d’un tavernier. Ses yeux noirs transper-centtousceuxsurqui ils seposent.Sescheveuxmi-longs sont proprement coiffés en une queuede chevalmaintenue par une boucle d’argent. Ilporte une chemise et des chausses noires ainsiqu’uneceinturedecuirouvragéautourdelataille.Endépitdesafaiblecarrureetdesonmètrecin-quante, l’homme se comporte comme quelqu’und’important.

Felstaff CrinnoirAdepte de niveau 5 (Propriétaire de l’Auberge du Port)Endurance :23(5d6+5)Initiative :+3Vitesse de base :9m.Classe d’Armure : 13 (+3Dex), pris au dépourvu10Bonus de base à l’attaque :+2Bonus de base d’attaque magique :+3Dégâts Magiques :1d8Attaque : Épée +3 au corps à corps (1d8+1/ 19-20x2)Attaque à outrance :-Espace occupé / Allonge :1,5m/1,5m.Attaques Spéciales :-Particularités :AucuneVolonté :23Jets de Sauvegarde :Vig+2,Ref+4,Vol+7Caractéristiques :For13,Dex16,Con13,Int17,Sag15,Cha15Compétences : Concentration +9, Artisanat: Sculpteur de Bois +8, Dressage +8, Soins +11,Connaissance (Arcanes) +12, Connaissance (Explo-rationdesdonjons)+12,Connaissance(Géographie)+9,Connaissance(Histoire)+9,Artdelamagie+12,Profession:Tavernier+8,Survie+11Remarque :Combatpartiellementmagique,Talent(SortdelaConfrérie),VolontéSorts:TouslesDegrésd’effetdeMaindeFeuconfor-mémentàlalistedestalentsduprofild’Adepte.Historique : Lorsqu’il était enfant,FelstaffCrin-noir voulait rejoindre la Confrérie de l’Étoile deCristal.Cependant,ilsedétournadecettevoie(maispas de lamagie) après avoir vécu unemystérieuseexpériencequil’atraumatisé.Ilseplongeadansleslivresetétudiatoutcequ’ilputjusqu’àcequel’ennuileconduiseàpartirexplorerleMagnamund.Ilseliad’amitiéavecAntoineRegaleet ilss’embarquèrentensemblepourune glorieuse carrièred’aventuriersreposant sur les talentsmagiquesdeFelstaffet lesaptitudesmartialesd’Antoine.Quandcederniereutsonaccident,Felstaffseportaàsonsecours.Ilpar-vintàmenersonamichezunpuissantguérisseur,luisauvant la vie.Lesdeuxamis s’occupent àprésentdesclientsdel’AubergeduPort.Felstaffainvestilaplusgrossepartiedesafortunedanslaconstructiondesonaubergeafindedistrairesonamidesespro-blèmes.Apparence :Felstaffn’estpasgrand–ilnemesurepas plus d’un mètre cinquante – mais sa person-nalité compense sa taille. Crinnoir est un hommefierde sonapparence. Il correspondà l’imagequel’onse faitd’unmagicienavecsa faiblecarrure, sabarbenoirede jais soignéeet sonport aristocrati-que.Sescheveuxmi-longssontmaintenusenqueuedechevalparuneboucled’argentet sesyeuxd’un

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enoirprofondglacentjusqu’àl’oslaplupartdesgensqu’ilsfixent.Ilporteunpantalonetunechemisenoirsrehaus-sésd’uneceintureouvragée.Il porte un tabard noir etargent par-dessus ses vête-ments.

Les étages

Les étages supérieurs del’auberge font la part belleaux quartiers des invités.Toutesleschambressontdebonnequalitédansl’établis-sementmaisplusieurscham-bresdutroisièmeétagesontd’unequalité véritablementexceptionnelle. Ces cham-brescoûtententreledoubleet le triple du prix normalet sont sous l’effetde sortsoffrant lameilleure protec-tionpossibleauclient.

Certaines pièces dudeuxième et du troisièmeétage méritent aussi uneattention particulière. Crinnoir offre ces servicessupplémentairesàtousceuxdesesclientspouvantpayer:

Salle commune

C’estunesalleconfortabledetaillemoyennequicontientdenombreusestablesetdeschaises.Unepetite foule peut s’y installer et passer le temps.Les conversations sont accompagnées du mur-mured’unefontainedansuncoindelapiècequioffreunspectaclemagiquedelumièreetdedoucemusique.

La salle de bain

Dumarbre de qualité délimite la zone de bain.Il est évidentque lepropriétaire adépensé sanscompter pour aménager ces bains. De grandesserviettesblanchessontpliéessurlestringlesd’ar-gent,prêtesàpréserverl’intimitédechacun.

L’AVENUESYLVESTRELespersonnessouhaitant se rendreà laPlaceAlindoivent d’abord franchir la Porte Rouge, située àla fin de l’Avenue Sylvestre. L’Avenue elle-mêmeparcourtlavilleduSudauNordetcoupeàtraversle Cercle des Roturiers. Elle dessert un bâtimentimportant, l’Hôtel deVille, qui se trouve juste aumilieudel’Avenue,légèrementàl’est.

L’Hôtel de Ville

La brise marine fouette les vêtements du voya-geur tandis qu’il chemine sur l’Avenue Sylvestre.Lesfortesbranchesaufeuillageépaisfournissentunabriauxanimauxetdel’ombrageauxbadauds.Tandisquelesentiercontinueverslenord,unédi-fice imposant s’élève à l’est.Onpeut lire sur unpanneauunpeuavantledébutdusentier:HôteldeVille.

C’estunbâtimentdemarbreblancavecundômedontl’entréeestprécédéedelargesmarchesquisetrouveàl’estdel’Avenue.Lepanneaupointedanssa direction. Le bâtiment lui-même présente delarges colonnes soutenant une structure triangu-lairepluspetitejusteau-dessusdel’entrée,faitededeux solides portes doubles en chêne renforcéesdebarresdefer.

C’estdanscetendroitquelesautoritésprennentlesdécisionsquotidiennesetgèrentlesaffairesdePortBax.Denombreuxfonctionnairesarpententlescou-loirsdubâtiment.Unpersonnagepeutobtenir lesservicesqu’ildésirepourunprixmodique.

Plusieurs responsablesmunicipauxont leurbureaudanscebâtiment.Ilsgèrentlesquestionsdemain-tiendel’ordrequinenécessitentpaslerecoursàuntribunal.Siunpersonnageenfreint la loiet se faitprendreparlagarde,ildevrafairefaceàcesbureau-crates.

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Loup SolitaireLemairedePortBaxasonbureauaucœurdel’Hô-teldeVille.Plusieursgardessetiennentàsadispo-sition.C’estunhommeparfoisunpeubrutal,maisdans l’ensembleassez juste.Cecôtéunpeubrutalluiavalul’hostilitédelaGuildeduRatier.LemaireactuelestunhommedunomdeOctaveRienne.

Unhommemince, presque émacié est assis der-rière un bureau. Ses traits de rapace évoquentceuxd’unhommedelettres.Cependant,unelueurdanssesyeuxbruns laissepenserqu’ils’agitd’unhommeperturbé.Cen’estpas surprenant si l’onconsidèrequetoutlemondedanslacitévientluiexposersesproblèmes.Sesbeauxatourstrahissentsahauteextraction.Ilporteunebellechemisedesoiecouleurcrème,etseschaussessontfaitesducuir leplusfin.Ilporteégalementunerobeoffi-ciellemauvefoncé,parseméedefilsd’argent.

PourleMeneurdeJeu,l’HôteldeVilleestl’endroitidéalpourservirdepointdedépartàdenombreusesaventures;ilpeutfournirquelquespersonnagesnonjoueurs-serviablesounon-pourpimenterlaviedesaventuriers.

La Tour de Guet

Au bout de l’Avenue Sylvestre, la route tourneàgaucheouàdroite.Sur ladroite se trouveunegrandetourdepierreblanchegardéepardeuxgar-desenarmesetarmuresàl’airpatibulaire.C’estlaTourdeGuet,etl’écriteaususpenduàl’extérieurleconfirme.Au-delàde latoursetient lagrandePorteRougemenantàlaPlaceAlinetauQuartierMaritimedelacité.

Idées de scénariosDisparue ! L’une des filles d’un juge du Sommerlund a disparu il y a quelques jours. La Garde aura à l’œil tout individu suspect. Tout comportement douteux de la part des personnages pourrait laisser croire

qu’ils font partie du complot. Si le maire découvre qu’il y a des aventuriers en ville, il est susceptible de convoquer et d’engager les personnages pour qu’ils démêlent toute cette affaire.

La fille a été enlevée par un Monstre d’Enfer. Ce que les personnages ignorent, c’est que les Forces du Mal tentent de s’introduire à Port Bax. En retenant sa fille en otage, elles espèrent soumettre le juge à leur volonté.

Le Ratier est à la base de l’enlèvement et compte s’en servir pour se venger du maire. S’il peut le dis-créditer, peut-être parviendra-t-il à le pousser à la démission.

En réalité, la jeune fille s’est égarée, elle n’a pas été enlevée. Elle est tombée dans un trou dans les bas quartiers et s’est retrouvée piégée sans eau ni nour-riture depuis à peu près 24 heures.

Un esclavagiste l’a enlevée et espère en tirer un bon bénéfice. Plusieurs indices laissent penser aux per-sonnages que les deux ont à présent fui la cité et s’enfoncent dans le vaste monde. Cela peut initier un scénario de poursuite riche en opportunités.

C’est icique lesvoyageurspeuvent seprocurerunLaissez-passerBlancpourlecommerceouunLais-sez-passer Rouge permettant d’accéder à la PlaceAlinetaucélèbreConsulatduSommerlund.

Le hall de pierre de laTour deGuet est décorédans un style simple et épuré.Des tables et deschaises sont à la disposition des visiteurs. Unelourdeportemèneauxprofondeursdubâtiment–verslescellulesetleschambresdelaGarde.Ilyadeuxportescependantdignesd’intérêt.Surl’uneestinscritLaissez-passerBlancsetsurl’autreLais-sez-passerRouges.

DerrièrelaportedesLaissez-passerBlancs,lesper-sonnages peuvent obtenir un Laissez-passer Blancauprèsd’ungardepour la sommede 10couronnesd’or.Celaissez-passerautoriselepersonnageàins-talleruneéchoppedanslequartiermarchanddelaville.UnLaissez-passerBlancpeutservirdetremplinàdifférentesaventuresdenombreusesmanières.

C’est un officier de la Marine de Durenor quiaccueillelespersonnagesderrièrelaportedesLais-sez-passerRouges.IlinterrogeracesdernierssurlesmotifsdeleurprésencedansleQuartierMaritime.Enrèglegénérale,leshérosnedevraientêtreautori-sésàfranchirlaPorteRougeques’ilsontdesaffairesurgentesàréglerous’ilsdoiventprendreunbateauauportlui-même.

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eUnhommeportant l’uniformed’unofficierde laMarinedeDurenor est assis derrière unbureau,entouré de cartes et autres tableaux. Il lève lesyeux dès que vous entrez et fronce les sourcilsun instant, vous observant d’un regard étudié.«Pourquelmotifsouhaitez-vousfranchirlaPorteRouge?»

Si lespersonnagesontobtenu lesbonsdocuments-auprèsd’uncontactenvilleoudumairelui-même- ils recevront un laissez-passer rouge et serontpromptementmisàlaporte.Lefonctionnairen’estpasd’humeurbavarde.

LA PORTE ROUGE

LaPorteRougeestledernierrempartquisépareleQuartierMaritimedurestede lacité.Ils’agitd’une immense porte de bois rouge et de fer aumilieud’unmurdepierres,àdroitedelaTourdeGuet.Vouspouvezvoirau-delàdumur, lesmatsdeplusieursnaviresbercésparlesflots.LaPorteRouge est gardée par deux hommes lourdementéquipésportant l’uniforme, lesarmeset l’armuredelaMarinedeDurenor.Àmesurequevousvousapprochez, l’un des hommes les plus imposantss’avanceetannoncedesavoixdestentor:«Halte!L’accèseststrictementréservéauxporteursd’unlaissez-passerrouge.»

LeQuartierMaritimedePortBaxsetrouvedel’autrecôtédelaPorteRougeetdesamuraille.C’estdanscetendroitquelesmembresdelahautenoblesseetles seigneursetdamesdesmaisonsmineuresde lacitésontprotégésparl’élitedelagarde.Justeaudelàdesremparts,undrapeauduSommerlundclaqueauventloinau-dessusduConsulatduSommerlund.

LA PLACE ALINAu-delàdelaPorteRouge,laPlaceAlinestparcouruepardesnoblesauxbeauxatoursetdesgardeschargésdelasécuritédesdemeuresnoblesquiparsèmentcesecteur.Plusieurs lampadaires s’alignent loin sur lagauchedesquaisjusqu’àlagrèveetauport.C’estlàquesontamarréslesnaviresdelaMarinesommer-lundoise.Ungrandbâtimentdepierreauxcolonnesdemarbre blanc se tient sur la droite, presque aucentrede laplace.LedrapeauduSommerlundquiflotte accrochéàun solidepoteaudebois indiquequ’ils’agitduConsulatduSommerlund.

Idées de scénariosLe vieil homme

Alors qu’ils se promènent dans la cité, un vieil homme aimable aborde les personnages pour leur narrer sa triste histoire. Il prétend ne plus avoir longtemps à vivre et a décidé de passer le temps qu’il lui reste dans une retraite solitaire loin de la ville. Il ne pos-sède pas l’argent nécessaire et doit se résoudre à vendre la plupart de ses biens. C’est là que les aven-

turiers interviennent. Ils peuvent se procurer un Laissez-passer Blanc et vendre ses biens pour lui.

L’histoire du vieil homme est vraie et il récompen-sera les personnages s’ils l’aident à résoudre son problème.

Le vieil homme est un escroc déguisé aux ordres du Ratier qui a pris les personnages pour des proies faciles. Les marchandises en questions ont en fait été volées et il espère les revendre avec la complicité involontaire des aventuriers.

Le même concept de départ, mais avec un rebondis-sement supplémentaire : la garde reconnaît certains objets mis en vente par les personnages et n’est pas convaincue par leur histoire de vieil homme. Si la garde croit à leur histoire, le vieil homme ne se mon-trera pas au point de rendez-vous convenu et les aventuriers pourraient voir leur situation se dégra-der.

En PL 5050, Loup Solitaire traversera la PorteRougepours’embarquerdansunnouveauvoletdesapérilleusequêteafindesauverlemondedesforcesduMal.Toutefois, il règneaujourd’huisur laPlaceAlinuneambiancedétenduemaisvigilante.Onneprêteaucuneattentionauxvoyageurs,àmoinsqu’ilsne présentent de l’importance ou appartiennent àl’OrdreKaï.

LamajestédelaPlaceAlinestvisibleàtraverslaPorteRouge.Lesbâtimentsdepierreetdemar-bresontcouvertsd’étendardsetd’armoiries.DesclôturesdélimitentlespropriétésdesnoblesdansleQuartierMaritime. Elles sont gardées nuit etjourpardesgardesenarmurebrillante.Laplacepossèdeunsentierbordédelampadairesmenantdirectementauxquaiset,plusloin,auport.Surlesquais, leshautsmatsdesnaviresde laMarinedeDurenordansentaurythmedesflots.Enfin,votreattention est attiréepar undrapeau sommerlun-dois planté au sommet d’un grand bâtiment depierre.Lescolonnesextérieures soutiennentunearchedepierreincurvée.Ils’agitduConsulatduSommerlund,siègede lareprésentationsommer-lundoiseàDurenor.

Le Port

Un sentier sur le côté de la route mène à unepetitevoléedemarches.Enbas,vouspouvezvoirla partie basse du port et les quais eux-mêmes.Les différents galions de la Marine de Durenorondulentdoucementaugrédeseauxcalmes.Unemyriadedepavillonsdécoreleursnombreuxmats.Lesmanœuvresarpentent lesquaisentoussens,accomplissantleurstâchesdejourcommedenuit,déplaçant des marchandises et s’occupant desamarresdesbateauxpluspetitsquiseprésententparfois.

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Loup SolitaireLes aventuriers peuvent s’embarquer ici pour denouvelles aventures ou visiter les autres secteursdignesd’intérêt. Il estpossiblede louerunbateauenymettantleprix,etlesmanœuvressonttoujoursdisposésàserendreutiles.PlusieursmembresarmésdelaMarinedeDurenorsontchargésdefaireres-pecter l’ordre dans ce secteur. L’autorité portuairepossèdeunpetitbâtimentauboutdelajetéelapluslongue.

Consulat du Sommerlund

LesymboleduSommerlundflottehautausommetd’unmâtblancdenacre.Cebâtimentmassifestunvéritablepalaisdemarbrebrillantetd’or.Unlargedômesurplombeunbalconenarcade,letoutsculpté dans le même marbre brillant. L’arcaderepose sur douze colonnes d’un blanc immaculéséparéespardesescaliersd’unmarbreplus som-bre.Ilsmènentàunegrandeporteenchênegra-véedusymboleduSommerlund.Unecohortedegardesestenfactiondanscesecteur.Chacunestarméetcuirassédumeilleuréquipementquisoit.

Aucune visite de Port Bax n’est complète sans unaperçudecet immensebâtiment.Ysiège larepré-sentation du gouvernement du Sommerlund, c’estlepointcentraldesonpouvoirpolitiqueàDurenor.EnPL5050,LoupSolitaireachèveraunepartiedeson voyage et y rencontrera le célèbre LieutenantGénéralRhygar.Ilss’embarquerontensemblepourlaCitéd’Hammardal.

L’intérieurduConsulatestaussiimpressionnantquel’extérieur.Ilestprobablequelesaventuriersnever-rontcemagnifiquebâtimentques’ilsontdesaffai-resimportantesàtraiteraveclegouvernementsom-merlundois.Ilyadenombreuxbureauxetsallesàl’intérieurduConsulat.Chacunabriteunimportantdignitaire veillant aux intérêts du peuple, noblescommeroturiers.

Les couloirs, décorés avec raffinement, arborentde nombreusesœuvres d’artmises en valeur pardessculpturesdetoutestaillesà l’imagedesplusgrandhérosde l’histoiredeDurenoretduSom-merlund.Despersonnagesvêtusderobearpententlehallprincipaletnevousprêtentaucuneatten-tion,absorbésparleursaffaires.Lebâtimentestsigrandqu’ilvousfautunmomentpourvousarrêteret prendre conscience de votre environnement.Plusieursportesmènentplusloinàl’intérieurduConsulatetuneporteenparticuliersembledon-nersurunesortedesalled’accueil.

Idées de scénariosSabotage !

L’un des navires de la Marine a été gravement endom-magé au cours de la nuit et le maire fait mander les aventuriers. Conscient de leur présence dans la cité

et de leurs habiletés particulières, il les convoque pour leur demander d’enquêter sur cet acte mani-feste de sabotage.

C’était un accident. Une des lampes à huile à l’inté-rieur du navire a répandu son contenu sur le sol. Le feu a pris et le pont et les bastingages ont été sérieu-sement brûlés avant que le feu ne soit éteint.

Des agents des Maîtres des Ténèbres ont saboté le navire. Ils espéraient détruire plus d’un navire dans l’opération mais la présence d’esprit et la vitesse de réaction des manœuvres du quai et de l’équipage ont permis de sauver le bien nommé «Endurance» des flammes. Plusieurs indices laissés sur place semblent accuser le maître d’équipage. L’homme est accusé à tort et les personnages doivent prouver son inno-cence en livrant les vrais coupables à la justice.

Ce n’était pas du tout un acte de sabotage mais le fait d’un capitaine marchand ivre. Dans un accès de colère, il a bouté le feu à son propre navire à cause d’un problème de dettes impayées. Le brasier a ensuite touché l’un des navires de la Marine et l’a sérieusement endommagé. Les aventuriers devront résoudre ce casse-tête et retrouver le capitaine marchand pour l’interroger.

SALLE D’ACCUEIL

Une petite porte en bois donne sur un bureausimple, la salle d’accueil du Consulat. Quelquesfauteuilsdecuirfournissentunconfortapprécia-bleàceuxquidésirents’entreteniravecunfonc-tionnaire oupeut-êtrefixer un rendez-vous.Desbureaucratesàl’airsoucieuxattendent,plumeenmain,derrièredelargesbureauxcouvertsdepape-rasse. Ils répondront à toutes les questions quileursserontposées.

Denombreusespersonnesveillentaubien-êtredesvisiteursetdes invitésduConsulat.Cependant, lepointd’arrivéedetoutvisiteurestlasalled’accueil.Ici,lepersonneld’accueilprendranotedesdétailsetremplitunnombre impressionnantdeformulaires.Lesrouagesdelabureaucratienecessentjamaisdetourneretilestacquisdepuislongtempsquelaplu-partdesgouvernementsproduisentetconsommentunequantitéfaramineusedeparcheminpourqu’ellefonctionne.

DenombreuxExperts (voirpage 217de l’Encyclo-pédieduMonde)sontdisponiblesàlasalled’accueilpours’occuperdespersonnagesetrépondreàleurséventuellesquestions.

S’ils souhaitent rencontrer quelqu’un d’autre auseinduConsulat, lemeneurdevraitutiliser lepro-fild’Aristocrate(voirpage215del’EncyclopédieduMonde)pourdéterminerlestalentsetcompétencesdes bureaucrates de haut rang susceptibles de lesrecevoir.

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CréditsAuteur : Darren PearceTraducteur : Pascal RoufosseIllustrateur : Gillian PearceRelecteurs : David Latapie, Floribur, Lokhuzor, ManuLuc, Nato

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Draco Venturus no1

Loup

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eIlexistedenombreusesraisonspourquelesjoueurssouhaitentobtenirlesconseilsduConsulatouren-contrerl’undesesreprésentants.CommeLoupSoli-tairelui-même,ilsepourraitqu’ilsfuientuneatta-queouapportentdes informationscrucialesquantaux déplacements des Maîtres des Ténèbres, desrencontresavecdesMonstresd’Enfer,etc.

Idées de scénariosComplot !

Quelqu’un à l’intérieur de la cité approche les aven-turiers pour leur raconter que l’un des membres du consulat est un Monstre d’Enfer déguisé. Cette per-sonne prétend avoir la preuve que de nombreuses personnes s’étant opposées à ce fonctionnaire ont disparu ou ont été retrouvées mortes dans les bas fonds de la ville.

Cette personne dit la vérité et un Monstre d’Enfer s’est réellement infiltré au sein du consulat. Com-ment les personnages vont-ils pouvoir s’opposer à cette menace et livrer la créature à la justice sans se faire eux-mêmes arrêter ?

Cette personne tente de discréditer un rival et sert en vérité les Maîtres des Ténèbres. S’ils parviennent à faire révoquer le fonctionnaire et le remplacer, ils disposeront d’un allié puissant à Port Bax.

Cette personne a un compte à régler avec le fonc-tionnaire. Elle pense avoir été flouée d’une manière ou d’une autre et espère amener un groupe de ver-tueux naïfs à faire ce travail à sa place.

Voici un bref aperçu de Port Bax. De nombreuxautres endroitsde la citépourraient êtredétaillés.IlestrecommandéauMeneurd’ajouteràcettedes-criptionautantd’astucesetdesurprisesqu’illesou-haite.Lesdétailsne sontpasgravésdans lapierreet ceci ne constitue en aucun cas une descriptiondéfinitivedePortBax.Elleaétéconçueàpartirderecherches intensives sur l’œuvre de JoeDever. JevoudraisprendreletempsderemercierJoedenousavoiroffertlemondemerveilleuxduMagnamundetlesrécitsdel’OrdreKaï.

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Loup Solitaire

Draco Venturus no1

Port BaxCompléments

Undéveloppementfrançaisissudel’aidedejeudeSigns&Portents,quecompléterautilementunscéna-rioinédit.

Quelquesguildesnotables

La Guilde des ressortsPetitétablissementcoincéentredeuxhautesmasu-res,lecomptoirdelaGuildedesressortsestunmaga-sinouvertà tousetplusparticulièrementauxpluscourageux.Bienque lenombredeclients soit res-treint,cetteGuildeesttrèsconnuedanscettepartiedelaville.Ilfautdirequecen’estpastoujourspourenfairesonélogequel’oncitelaGuildedesressorts.Crééeilyatrenteansparunéruditunpeufarfelu,EvrardMontegrain,elleapourobjectifdesesituerà l’avant-garde de l’équipement et de l’explorationdedonjon.Ellepropose,pourdesprixraisonnables,unegammedegrappinsmécaniques,de tentesquisemontent toutes seules, d’échasses escamotablesetautresbizarreriesquiontfaitsacélébrité.L’autrefondementdecetterenomméevientdufaitquepeudeclientssontrevenusvivantspourattesterdel’uti-lité de ces instruments, et la plupart sont revenusestropiés et assez vindicatifs. Voyageurs, vous netrouverezriend’usueletdecommunici.Àlaplace,vousaurez lapossibilitéd’expérimenter le futuretdevousdoterdeceque la sciencea faitdemieuxdepuisdessiècles.Maisrappelez-vousquelaGuildedéclinetouteresponsabilitéencasdefracture,muti-lation,chuteoutoutautredésagrémentpourvousouvotreentourage...

Le fondateur : Evrard Montegrain.

Aujourd’hui âgé de 68 ans, Evrard est considérécomme un excentrique et une curiosité locale.Hommebrillantqui,toutesavies’estplongédanslesouvragesde labibliothèqueportuaire, ilatoujoursaspiré à une vie d’aventures.Mais sonmanque detéméritéetsontempéramentsoupeaulaitontfaitqu’iln’ajamaisétéplusloinquel’aubergedeMaras,un petit établissement situé juste devant la porteOuestde la cité.Conscientdès lorsqu’ilne seraitjamaislegrandaventurierqu’ilrêvaitd’être,ildécidadeconsacrersonsavoiràlaconceptiond’outilspourles vrais aventuriers. Après avoir côtoyé BronkRougeboulet,unnaindeBorquitravaillaitauportcommemanœuvre (et connupour être un alcooli-quenotoire,mêmeselonlescritèresdesonpeuple),ildécidademettreenpratique le savoir acquis aucoursdelonguessoiréesdebeuveries.Lerésultatnefutcertespasàlahauteurdesesespérancesetdes

merveillesconçuesàBor,maislesoutilsfurentfonc-tionnels,dumoinsenpartie.Lerestefutplusclas-sique,avecseséconomiesilachetalerez-de-chaus-séed’unemodestedemeurepuissefitconnaîtreenarpentantlesmarchésdelavillepourydévoilersesinventions.Malgrédeuxoutroismomentsdifficiles,commelafoisoùileutlesdeuxjambesbriséesparunaventurierquiavaitperdul’usaged’unejambeàcausedeséchassesmécaniques, ilaréussiendépitdesquolibetsduvoisinageàmainteniruneactivitéassezlucrative.

Le catalogue de la guilde

Chaque objet décrit se voit attribuer une caracté-ristiquedefiabilité.Àchaqueutilisation, le joueurdoit faire un jet avec un d6. Le résultat doit êtreégalousupérieurauchiffredefiabilité.Danslecascontraire, l’action entreprise échoue à cause d’undysfonctionnement.Silerésultatdujetest1,l’objetsebriseetl’actionestconsidéréecommeunéchec,quisetraduitentermesderèglesdediversesmaniè-res:unepetitepertede1d4pointsd’Enduranceoulamort(silegrappinlâchedanslevideparexemple).LeMeneurdeJeuestinvitéàadapterlesconséquen-cesàlasituationetàpouvoiraccorderunJetdeSau-vegardesibesoinest.

Le grappin mécanique. Produit phare de laGuilde,ils’agitd’uncylindremétalliquede30cmdediamètre pour une longueur de 70cm.Monté surressorts, il projette en appuyant sur une gâchetteungrappinretenuparunfilinde7mètres.Unefoislegrappinarrimé,ilestpossibledeleré-enrouleràl’aide d’une petite manivelle escamotable. Le vraiproblèmeestlasoliditédufilinquilaisseàdésirer.

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Draco Venturus no1

Plusd’unmalandrin s’est retrouvé lesdeux jambesbriséesparcequelefilinavaitcédéjusteavantqu’ilsneparviennenttoutenhaut...

Prix:10Co Fiabilité:3

Les échasses métalliques. Il s’agit d’une paired’échasses de 2.5mètres qui se replient sur elles-mêmespourneprendrecommeplacequecelled’uncylindrede50cmdediamètrepourunelongueurde40cm.Bienquepeuutile,c’estsansdoutel’articleleplusfiabledelaguilde.

Prix:5Co Fiabilité:2

Le lance-fléchette.Ils’agitd’unesarbacaneamé-liorée.Enfait il fautpomperpendantenvironuneminute,puisrelâcherlapressionpourprojeterunefléchette(ouplusieurs)dansunedirectiondonnée.La vitesse de propulsion permet d’avoir suffisam-mentd’impactpourenfoncercesfléchettesdanslapierre(sileporteurestàmoinsdetroismètresd’untelmatériau).Leproblème,c’estquelegaindevélo-citéestcompenséparuneviséetrèsapproximative,cequiexpliquequelesutilisateurspréfèrentenvoyerunevoléedefléchettesmalgréunefiabilitémoindre.CertainsvoleursetmêmedesgardesduConsulatduSommerlundsontéquipésd’untelappareil,mortelàcourtedistance.

Lance-fléchettes:facteurdeportée3ou10mètres;bonusau tir -3 siunseulprojectile (-5 si àplusdetroismètres),+5sivoléedeprojectiles(+1siàplusdetroismètres);bonusauxdégâts+3siàmoinsdetroismètres(+10sivolée)sinon+1siàplusdetroismètres(+3sivolée).Tempsdechargement:2rounds.

Prix:50Co Fiabilité:3siutiliséavecuneseulefléchette,4siavecunevolée.

La tente autonome.Il s‘agitd’uncadredetentequisedépliefacilementetquipermetdelamonterenmoinsde5minutes.Lerangementmetautantdetemps.Ledéfautmajeurestquecettestructureestmétallique,cequirendsonusagedangereuxenpleinorage.

Prix:15Co Fiabilité:2

Les bottes de saut.Ils’agitd’unelourdepairedebottesdont la semelle cacheungrosmécanismeàressorts.Simarcherquotidiennementaveccesbot-tes révèle de l’exploit, elles permettent en déclen-chantlemécanismedefaireunbonddansladirec-tionsouhaitée(enthéorie)de5mètres.Enrevancheleurutilisationn’estpasdiscrèteàcausedubruitsecdesressortsquisedétendent.C’estpourquoipeudevoleursutilisentceschausses.

Prix:20Co Fiabilité:3

Toutcecin’estqu’unbreféchantillondecequiestproposé,leMeneurdeJeupeutévidemmentyajou-ter des créationspersonnelles afinde satisfaire lesenviesinsolitesdesesjoueurs.

Le comptoir des glacesIls’agitd’unedesGuildeslespluscélèbresdePortBax.C’estaussil’unedesplusprospères,puisqu’elledisposedepasmoinsdetroisétablissementsdanslacitéainsiquedeuxautresàLofetàLiouk.SpécialiséedanslevoyageversKalteetlesproduitsimportésdelà-bas,elleestunendroitappréciédesaventuriers,explorateursetmarinsdelaflottedeDurenor.

Lepremierétablissement,leplusimportantenter-mesdetaille,sesituelelongdel’AvenueSylvestre.C’estunhôtelparticuliercernéparuneimposantemurailledepierre.Àl’intérieur,ondistinguelebâti-mentprincipalaufond,uneécuriedirectementsurladroiteetune forgemodeste sur lagauche.Toutdans l’apparât du comptoir éveille la curiosité etl’étrangetédesterresduNord.Despeauxd’animauxpolairesdécorentchaquepasdeporte,lepersonnelestvêtudefourruresetilyrègnel’ambianceenfié-vrée d’un camp d’explorateurs. C’est ici que siègeUmriclenarval,lemaîtredelaguilde.C’estaussilàquelesclientssontreçuspourleurvendredespro-duitsimportésouprendreleurcommande.Sijamaisleur demande est plus spécifique, ils sont aiguillésvers les autres établissements avec une lettre àremettreaugardiendecesderniers.Dansleprinci-palhallducomptoir,levoyageurestassaillipardesodeursdebêtesetdecuirtanné,etpeutseréchauf-ferprèsdel’immenseâtreoùl’onsertduvinchaud.Onytrouvetoutlematérielnécessairepourmonterdesexpéditionsdanslesmilieuxfroidsainsiqu’unenourriture séchée de voyage renommée. Commec’esticiquesontstockéeslesrecettesdelaguilde,onpeutremarquerlaprésencedenombreuxBarba-resdesGlaces,auregardfroidetmauvais,toujourssilencieuxmaisprêtsàfrapperaumoindresignedetrouble.UmricestunennemidéterminéduRatier,ettoutepersonneayantunrapportaveccedernierest immédiatement rouéedecoupet jetéedehors,auméprisdesloisdelacité.Lemaireactuelesteneffetplutôtcontentdevoirunepersonneinfluenteagiretréagircommelui.Aussiferme-t-ilsouventlesyeuxsurdetelsagissements.

Ledeuxièmeétablissementestsituéauportmême,aussifaut-ildisposerd’unlaissez-passerrougepouryparvenir.Ils’agitd’unvasteentrepôtdeboisoùl’onfabrique des bateaux de petite et moyenne taille.

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Loup Solitaire

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Celavadukayakindividuelàlabarquede5mètresdelongquipeutaussibienprendrelamerquenavi-guersurlesrivières.Ledirigeantdecetatelierimpo-sant est Sven Larsson, un homme de petite tailleà l’abondantebarbe,cequi luiavalu lesurnomdeDrodarindeKalte.C’estunhommerudeethabituéàtravaillerdurmaisilestaussitrèsattentifdanslesconversations,surtoutquandils’agitdeclients.

Letroisièmeétablissementestunecuriosité.SituédansunepetiterueprocheduCercledesRoturiers,ils’agitd’unecartothèque.Ellerépertorie lesprin-cipalesroutesmaritimesdelarégionetdétailledeszonespeuhabitéscommelesrivagesdeKalteoul’in-térieurduPaysSauvage.C’estunepetitemaisondeboisàunétage,tenueparunhommeétrange,Mels-har,uncartographeàl’humeurchangeantequisem-blecontinuellementabsentmêmequandvousvousadressezdirectementàlui.Silescartesnesontpasàvendre,ilestpossibledelesconsulterauprixde1paparcarteetparheure,maisleprixpeutmonterjusqu’àuneCouronned’orsilacarteestparticulière-mentrareouprécieuse.Onytrouveenthéorietoutcequel’onveutsurlarégionetlespaysalentours,sicen’estlesplansdesbâtimentslesplusimportantsdelaville.Deuxdétailssauterontauxyeuxdesper-sonnagesentrantdanscettebâtisse:

Lepremierestl’absencetotaledegardeoudeper-sonnel. En effet, Melshar travaille seul et semblese retrouver très facilement dans ce labyrinthe depapiers.Deplus il sembleraitque le faitquecettecartothèquejouxteunimportantcasernementdelaGardejoueensafaveurauniveaudelasécurité.Sionrajoutelefaitquelamilicepeutgratuitementvenirconsulterlescartes,onnes’étonneplusducalmeetdusentimentdepaixquirègnedanscelieu.

Ledeuxièmeestunegravuredegrandetaillequiornela salleoù les clients attendentdepouvoir consul-terlescartessouhaitées.Ellereprésenteunpaysagede glaces avec en sonmilieu d’étonnantes bâtissesaux formesétrangeset spiralées.Siunpersonnagedemande àMelshar de lui parler de cette gravure,celui-ciprendrauntondeconfidencepourexpliquerqu’ils’agitdesonœuvreréaliséed’aprèsunjournaldebordqu’aurait tenusontrisaïeul. Ily serait faitmention de ruines d’une civilisation ancienne etoubliéeà l’intérieurdesglacesdeKalte.Malheuràcelui qui a lancé le cartographe dans cette discus-sioncarilsemblequelesympathiquebonhommeneveuillepluss’arrêter,énumérantlesnombreuxfaitsqui selon lui confirmerait cette hypothèse. Là oùles héros pourraient trouver cela intéressant, c’estquand ilparledepayergrassementtoutepersonnequiluiramèneraitdespreuvessupplémentairespourétayersadémonstration.Peut-êtreest-cel’occasiondepartiràl’aventureetdedevenirricheetcélèbre,dumoinssiMelshararaison?

La Guilde LhorisDirigée par le comteUvenar Lhoris, cetteGuildepossèdeunedoubleparticularité.

Premièrement,enplusdesesactivitéscommerçan-tes,elleseconcentresurletransportdepersonnesetdemarchandises.C’estd’ailleurssonactivitéprin-cipale.Lecomteestunhommericheetpossèdeunevéritableflottedepasmoinsdetrentenavires!Bienqu’elle soit centrée sur Port Bax, cette flotte s’estaventuréejusquedansleMagnamundMéridionaletfaitrégulièrementlanavetteaveclesterresgeléesdeKalte.Laplupartdecesnaviressontdestroismâtsetsontsuffisammentarméspourpouvoirfairefaceàunetentatived’abordageparlespirates.

Deuxièmement, le comte est un conseiller écoutéduRoi. Étant présent dans de nombreux ports etrapportantmoult informations en provenance desdifférentsnavirescroisantdanslesportsduMagna-mund, il permet au Roi de se tenir informé desnombreux changements dans la géopolitique descontréesvoisinesouéloignées.Deparcestatut,etpourlesnombreuxservicesrendusàlacouronne,laGuildeducomtes’estvueoctroyerunlaissez-passerpermanentsurtoutesleseauxdeDurenoretdesesalliés.Deplus,ellealapossibilitéd’assisterlapuis-santeflottedeguerreduroyaumeetencontrepartiepourraréclamersapartdebutinoudeterresencasdeconquête.C’estàl’heureactuellelaseuleGuildeàdisposerdecesdroitsrégaliens.

Defait,lesvoyageursavertisetsuffisammentpros-pèrespoursepayersesservicessedéplacentdanslesnaviresdeLhoris.Lasécuritéresteunargumentdepoidsfaceàlaconcurrence.

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LecomteUvenarLhorisadanssajeunesseaspiréauxhonneursmilitaires.Onl’amêmepressenticommeuninitiéprometteurdel’OrdreKaï,maisaprèsunesemainepasséeprèsduMonastère,ilarenoncé,car,dit-il,ilnevoulaitpasseretrouveraffubléd’unnomridicule comme Bœuf Outragé ou Loutre Gour-mande.Lavéritéestquelecomteestunepersonneéprise de liberté qui se sentait enfermée dans lespréceptesdel’Ordre.C’estpourquoitrèstôtilchoi-sitlesactivitésmaritimesetaserviuntempscommeofficierdanslamarineroyale.C’estlàqu’ilaconnule futurroietqu’ilsontsympathisé.Bienqu’àunepériodeilsaientétéenfroid,quandlecomtearefusédedeveniramiralde laflotteeta fondésaGuildemarchande(encoreunefoisparcequecethonneurs’accompagnaitde tropde contraintes), ils se sontviteretrouvésquandUvenarprouval’utilitédesonentreprisepourleroyaume,amassantquantitéd’in-formationsenuntempsrecord.Depuis,leroyaumeutilisecetteGuildepourfairevoyagerincognitodespersonnalitésduroyaumeouétrangères.LecomteasouventcollaboréaveclesOrdresdelaLumière,carenboncitoyendeDurenor, il abhorre tout cequitoucheauxSeigneursdesTénèbres.C’estunperson-nageflamboyant,quin’hésitepasàprêtermain-forteà toutenvoyéde l’ÉtoiledeCristal,duMonastèreKaï,duSommerlundouduDessietàtoutCheva-lierdelaMontagneBlancheévidemment.Ilprendramêmepartauvoyagesil’aventureparaîtrisquéeetd’unegrandeimportance.SonnavirepersonnelestleFauconAudacieuxréputépoursavitesseenmer,unsplendidetroismatsrichementdotépossédantunebalisteetunecatapulte.IlaplusieursfoisconvoyéleRoietcelafaitlafiertéd’Uvenar.

UnchapitredelaGuildedesvoleursetunOrdreparticulier

Port TaxeIls’agitd’unchapitreaveclequelilesttrèsprobablequelespersonnagesaientmailleàpartir.Ils’agitdebrutesquirepèrenttoutpersonneétrangèreàlacitéetquidécidentderenforcerlafiscalitédelacitéenfaisantpayerdestaxessupplémentairesàchaquepas-sage,quecesoitentraversantunporche,uneportecochère,unpont,unescalieretc... .Sijamaislaoulespersonnesnes’acquittentpasdel’impôtmodestequileurestdemandé(engénéralunepièced’argent),alorslescollecteurs,aunombredetrois,semettentàmenacerphysiquementlesindividusrécalcitrants.Si jamais lecombatqui s’ensuit se révèle trop iné-gal,alorsundescollecteursutiliserasonsiffletpourappeleràl’aide.Toutautourdela«zonetaxée»sontplanquésd’autresmembresdelaguilde,plusgringa-letsenmoyenne,quiserventdevigiesvis-à-visdelaGardeouquipeuventjouerlestireursembusquésàl’occasion.Maissurtoutilsontlachargederomprelecombatpoursauverlesracketteursencasdecoupdur.Laméthodelaplusclassiqueconsisteàcharger

avecunattelagetirantdesbottesdefoinpourforcerles rackettés à battre en retraite afinde ne pas sefaireécraser.Lapaillesertàcréerunécranentrelesmalandrinsetlesbelligérants,etsicesderniersfontmontredevouloirendécoudre,elleestenflammée.

Lechapitreestactuellementcomposéde20person-nes,10grosbraspourfaireleracketet10autresenchargederepérerlesfutursdébiteursetdemettreenplacelaretraiteencasdecoupdur.Ilestdirigépar une femme non dénuée de charme, Léontine,renomméepoursabrutalité.C’estundesplusfidè-leslieutenantsduRatieràPortBax.

L’Ordre de MykosIls’agitd’unphénomènepresqueuniqueaumondeoùvoleursetmilicienstravaillentdeconcert.Enfintravaillaientcarlenouveaumairearompuunetra-ditionplusieursfoiscentenaire.Maiscommençonsparlalégende...

Autempsde laGuerredesMonstresd’Enfer,PortBaxétaitauplusmal.L’aristocratieétaitgangrenée,ainsiquelamarineroyaleetlaGarde.Dansceclimatdeparanoïaonarrêtaitdesinnocentstouslesjourspour les condamner àmort sur de fausses accusa-tions.Bienavantladécouvertedusortdel’ÉtoiledeCristalquimitfinàcetteguerre,unhommedécidadeprendreleschosesenmainetdelibérersavilledujougdecesrejetonsdesténèbres.SonnométaitMykosetilétaitlechefincontestédelaGuildedesvoleursdelacité.Usantdesonréseauetdemétho-desbrutalesmaisefficaces,ilidentifialesdifférentsMonstresd’Enfer infiltrés et les exécuta.PortBaxétaitsauvée.Lemairedel’époqueluiproposal’am-nistie en récompense, un petit pécule ainsi qu’unlopindeterres.LalégendeditqueMykosrefusaetpartitversd’autreshorizonsenriantdelagénérositédureprésentantduroi...

Lavéritéesttouteautre.DansleplusgrandsecretMykosnégociauntraitéaveclesautoritésdelavilleet posa les bases d’une institution locale multisé-culaire.Ildemandaàcréerunordrequiassocieraitles voleurs repentants et la Garde pour surveilleretéliminertoutemenacevoiléeenprovenancedesRoyaumesdesTénèbres.Pourlesvoleurs,ilsuffisaitderenoncerofficiellementàuneviedelarcinsetdecrimes,deprononcer le sermentdeMykosdevantlemaireetlechefdelaGuildedesvoleurspoursevoirlavédetouteinculpationmaisêtreàjamaisliéauxintérêtsdel’ordre.Danslespremierstempsunefouledevoleursdécidèrentdeprononcercesermentpourêtretemporairementtranquilles.Maisilscom-prirent rapidement que les fondateurs de l’ordre,MykoslevoleuretlemaireAlphonsedelaSylvenepermettraientpasdedévoyer leurœuvre.Après ladécouverte de dizaines d’exécutions sanglantes etbrutales,iln’yeutplusderesquilleursettousavaientprisconnaissanceducoûtàpayerpoursevoirlavé

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Loup Solitaire

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desescrimes.Aufildu temps lesmembresdecetordre secretontperpétué la traditionet sont sanspitiépourlesbrebisgaleuses,oupire,lestraîtres.

Le Serment de Mykos

«MykosétaitunvaurienmaisilaimaitsacitéD’uneviedelarcinsjemarcheverslapuretéMeurtresetrapinessontpourmoidupasséCaraujourd’huijenesersplusmesintérêts.CommeparlepassélesméchantssurveillentLacitéportuaireànulleautrepareille.»

Organisation. De tout temps, l’ordre n’a pascompté plus d’une centaine de membres. La trèsgrande majorité sont d’anciens criminels (environ70%), lesautresdesmiliciensqui serventderelaisavec les autorités ou facilitent la tâche desmyké-lites, commeon les appelle, en leur octroyant deslaissez-passeroudesautorisationstemporaires.Plusd’ungardea«négligemment»oubliédeverrouillerlaportearrièred’unhôtelnobiliaireoud’unbâtimentdelavillepourquesescompagnonsdel’ombrepuis-sent investir le lieu.C’est undes lieutenantsde laGardedePortBaxquiestàlatêtedecetteorgani-sation,età l’intérieurde laGarde,peudeperson-nessontaucourantdecettealliancecontrenature.Dans lemondedes voleurs, sonexistenceest évo-

quéecommeunmythetraditionnelmaistouteper-sonneintéresséesaitqu’ellepeutenparleraumaîtredesvoleursquistatuerasursademande.

Mode opératoire. La mission d’un mykélite estsimple : surveiller les différents milieux (voleurs,basse extraction, travailleurs, marchands, aristo-cratie,institutionsetc.)etvérifierqu’aucunrejetondesSeigneursdesTénèbresnes’est infiltrédans laville.Ilfautaussiidentifierlesagentsdumaloulesvictimesdechantage,despionsindétectablesautre-ment.Unefoislaciblelocalisée,lesmykélitestrans-mettentcetteinformationauxautorités,enopéranttoujours de lamêmemanière : ils font passer unemissive à laGarde par un anonyme n’ayant aucunlienavec l’ordre.Lemessageest adresséau lieute-nantenchargede l’ordrequidécidede lamanièred’agir,officielleounon.Dans lecasoù lacibleestinattaquableofficiellement(commeunprotégéd’unpuissantparexemple),l’ordreapourmissiondel’éli-minerpar tous lesmoyens.Plus tard, le lieutenants’arrange pour étouffer l’affaire ou donner un fauxcoupable,souventuncriminelnotoire.Ilestànoterquelesmykélitesn’ontaucunsigned’appartenance,niuniforme.Ilsseconnaissentdevueettravaillentparfois à plusieursmais le seulmoyende savoir siquelqu’unfaitpartiedel’ordrec’estdeluidemanderde réciter le sermentdeMykos. Si jamais ilhésiteunesecondeilesttuésurlecoup.Cesméthodesontpermisàl’ordredesurvivreplusdemilleans.LechefactuelestlelieutenantOdoacre.

Aujourd’hui.Aprèsune luttedans l’ombrevieilledeplusieurssiècles,l’ordrequipourtantestenpre-mière ligne face aux nombreux dangers représen-tés par les serviteurs des Seigneurs des Ténèbres(notamment lors du Second Rassemblement desTénèbres)vasansdoutedisparaître.Et leplustra-giqueestqueceneserapasdelamaindel’ennemiancestral.Lemaireactuel,lorsqu’ilappritl’existencede cette organisation au début de sonmandat, serendit compte que parmi les doyens de l’ordre setrouvaient un ancien violeur et unmeurtrier. Fouderagedevoircespersonnageslibresetdégagésdeleurscrimes,illesfitarrêteretlesexécuta,cequineprovoquaaucunscandalepuisquel’organisationtientdelalégendeparmilepeuple.Victimedesesprécau-tionsenmatièredediscrétion,ellesevitamputéedelamoitiédesesmembresarrêtéspuissoitexécutés,soitenvoyésaubagneloindePortBax.Ilneresteplusàl’heureactuellequ’unequinzainedemembresactifs,volontairement«oubliés»parOdoacre.Maiscertainsparmiceux-làontdécidédes’enterreretdevivreenfinunevienormale,oubliésdetous.

Odoacrenepartagepaslavisiondumairemaisn’apas réussi à empêcher le démantèlement de l’Or-dre.Ils’estmisàjouerundoublejeu,alarméparlesderniersrapportsquiannoncentunerecrudescencedel’activitédesrejetonsténébreuxdanslacité.Engardantdes liensdiffus, il continuedecoordonnerl’Ordreetdefaciliterlatâchedesmykélites,même

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s’il ne peut plus compter que sur quelques gardesfidèles.Àl’heureoùlessuivantsdeMykosauraientpuéviter lepireàPortBax, ilsdoiventavant toutpenseràsurvivreetagiravecuneextrêmeprudence.SurtoutqueleRatier,censéêtreleurprotecteurdanslacourdesOmbres,semblenierleurexistencealorsqu’ilanaturellementpermisàcertainsdecesmem-bresderentrerdansl’ordre.A-t-ilétéremplacé?Amoinsquedansunfuturproche,iln’aitdéjàchoisisoncamp...

Comment les joueurs peuvent-ils rencontrer les membres de l’Ordre de Mykos ?

Voiciquelquesaccrochesquipermettentaumeneurd’introduiredanssacampagnecesétrangesvoleurs:

- Lors d’un règlement de compte entre plusieursmalandrins, leshérosdécouvrentqu’en faitundesvoleurs défend un milicien blessé et à terre. Seulcontrecinqdesescompagnonsilhurledesimpréca-tionsoùilestquestiondecréaturesdesténèbres,deMykosetdeserment.Sileshérosviennentluiprêtermain forte, il les remerciera et leur confiera peut-êtreunelettreàremettreaulieutenantOdoacre.Ilsontmisledoigtdansunengrenagequisauverapeut-êtrelaville...

-Unhomme à lamine patibulaire va à la rencon-tredeshérosetleurdemandedel’aider.Ils’agitdeconfierunelettreàuncertainOdoacremaisiln’apasletempsdefinirsaphrasequ’ils’enfuit,poursuiviparlaGarde.Les joueurs apprendrontqu’il s’agitd’undangereuxcriminelayantdéjàtuéplusieursnotablesdansville.Queferont-ilsdelalettre?

-Au détour d’une rue un homme tombe dans lesbrasd’unpersonnage.Ilestmourantettientdanssamainunpapierensanglanté.Lenomdu lieutenantOdoacreyestinscrit.Enrendantsonderniersoupir,l’hommemurmureauhéroslesermentdeMykosetlenomd’untavernierdanslaFosseMéridionale.Quiatuécethomme?Pourquellesraisons?Leshérosiront-ils voirOdoacreou le tavernier,undes raressurvivantsdecetordrevouéàlacausedubien?

Les mykélites :Vauriensdeniveau3 (assassins2/cambrioleurs 1) (voir aide de jeuVaurien dans cenumérodeDraco Venturus),End3d6+3 (15), Init +2,attaque : dague +2 (1d4,19-20/x2), CA 10, capaci-tés spéciales : attaque sournoise +1d6, empoison-neur, infiltration supérieure ; jets de sauvegarde :Vigueur+2,Réflexes+3,Volonté+1,AL:NeutreouBon, Compétences :Athlétisme+4,Acrobaties+4,Bluff+3, Crochetage+7, Escamotage+4, Déguise-ment+2,Discrétion+4,Intimidation+4,Renseigne-ments+3,Perception+4

LaconfrériedesSœursd’IshirSituéenonloinduCercledesRoturiers,laConfrériedesSœursd’IshirestunbâtimentassezancienquiselonlalégendeauraitétéconstruitparleRoiAlin,

encommémorationdelagrandevictoireduDurenoretduSommerlundcontreVashna.C’estlàqu’auraitétéentreposépouruntempsleGlaivedeSommer,et que repose toujours une relique sainte donnéeauculteparIshirelle-même,lesLarmesd’Ishir,quiselon la légendepourrait accorder une vision à unhomme(ouunefemme)quisuivraitunevoiepure.

L’intérieurdubâtimentestconstituéd’unechapelle(oùontlieutouslesofficesdédiésàIshir),d’unesalledevisite(pouraccueillirlesétrangersàlaconfrérie),plusieurscellules(pourlesSœurs),etunmagnifiquejardindotéde fontaines etd’arbres exotiques.Lesofficesont lieuàheure régulière (toutes lesquatreheures).LaMèreSupérieureestactuellementDameIshaana.

Ishaana.Unefemmetrèsbelle(CHA19),trèscha-rismatiqueetpieuseenversIshir.Elleestvêtued’unetuniqueverteetporteundiadèmed’argent,symbolede sa fonction de Grande Prêtresse. Elle possèdeunevoixforteetdouce.Elleadministreavecgrâceetbontélaconfrérie,quivientenaideàl’occasionauxpauvresduCercledesRoturiers.

Les alentours de Port Bax

Le village de DurnonDurnonestunpetitvillagedepêcheurscommeilyenatant.Yrésidentpasmoinsde25feux(60per-sonnesenviron)etlesseulsbâtimentsnotablessontlepetitdébarcadèreenboisuséetlehallduvillagequisertà la foisde lieupolitique (c’est làoùsiègele conseilduvillage),de lieu religieuxetd’hospiceoccasionnel(unefoisparmoisunsoigneurdelacitévoisinevients’occuperdesmaladespotentiels).Situéaubordd’unepetitecriqueisoléeaumilieud’unlit-toraldefalaisesescarpées,battuparlesventsetlesembruns,onyrespirel’odeuriodédelameretcellehumidedesfiletsquisèchent,toutcommelepois-sonexposéauxventsduNord.Ensoitrienquineseraitd’intérêtsicen’estdeuxpointsimportants.

La vérité sur cette histoire est des plus tragiquesetdesplussordides.Ilyaunan, lapopulationdeDurnon,connuepoursaloyautéindéfectibleenversleroiet la loi, fut le jouetde la fatalité,plongeantlevillagedansuncercle infernal.Unsoird’été,unnavireétrangermouillaprèsdupetitportdeDur-non. Le pavillon était inconnu et lorsqu’une cha-loupeaccostaauvillage,leshabitantsseréfugièrentauplusprofonddeleurmaison.Lesplushardisoules plus curieux virent passer un groupe formé de4marins à lamine sombre et fatiguée ainsi qu’unhomme richement vêtu comme les marchands delacitévoisine.Ilsserendirentauhallduvillageetappelèrentpendantuneheurepourqu’onviennelesaccueillir.Finalement,Fernand,celuiquidirigeaitleconseilduvillagevintàleurrencontreets’entretintsur leur venue. Il apprit que lemarchand, à caused’unequarantaineprovoquéeparunemaladieexo-

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tique attrapée par l’équipage, ne pouvait accosterdirectementàPortBax.Aussiavait-ilbravél’interditetavait-ildécidédedébarquerplusloinpourache-minersacargaisonparlaterre.Ilpromitdessommesimportantessilesvillageoisl’aidaientàdébarquersamarchandiseetl’escortaientjusqu’àlaville.Dansunpremiertemps,Fernandrefusamaissouslapressiondecertainsvillageois,finitparaccéderàsarequête.Seulslesplusanciens,commelevieuxRaymondlemarin,restèrentfidèlesàlaloiduroyaumeetprésa-gèrent lespirescalamitésfaceàcecrimecontre lavolontédesautorités.Lelendemainmatin,lesvilla-geoiscommencèrentàfairedébarquerlescaissesdemarchandisesetfurentstupéfaitsenvoyantlaminedécharnéedesmarins qui les assistaient.Ledoutecommença à s’insinuer dans leur esprit quand unhommedubateaumourutdanslevillage,crachantunebavesanguinolente.Ilsprirentencorepluspeurquand un enfant du village commença lui aussi àtousserauboutdequelquesheuresaucontactdesmalades.Serendantcomptedeleurerreur,ilsdécidè-rentdesedébarrasserdubateauetdesonéquipagemourant.Autermedestravauxdedéchargement,ilsinvitèrentlemarchandetlesmarinsàvenirmangerdans lehall.Làdemanière violenteet sauvage, ilslesmassacrèrentàcoupdefourcheoudeharpons.Lebaindesangfuteffroyableet ledestindeDur-nonscellé.Lesquelquesmarinsrestésdequartsurlenavirefurenttuésdans lasoiréeet lebateaufutsabordé.Leregarddesvillageoischangeadéfinitive-mentmaisilspensaientquel’histoiresetermineraitainsi.

Craignant par-dessus tout que les autorités décou-vrent leur forfait et les condamnent à mort, ilsessayèrentd’effacertoutes lestracesdupassagedunavire.Lescorpsfurentjetésauloinparlespêcheurs

etoncachalamarchandisedansunegrottelelongdesfalaises.Sansquecelan’aitjamaisétéprononcé,uneloivenaitd’êtreadoptéeàDurnonquistipulaitque toute personne voulant dénoncer ce crime nesurvivraitpasàlanuit.Ilyeutbienquelquesvieuxpourmenacer les autresmais quanddeuxd’entreseuxfurentretrouvésmortsétouffésparleursdraps,la tensionmontad’uncran.Personnenesaitquiafaitcela,maistoutpèredefamillesaitqu’iln’auraitpashésitépoursauverlessiensd’unemortcertaine.Seul levieuxRaymondcontinued’invectiver levil-lage,maissesproblèmesdesantéetsaparalysiepar-tiellelerendentpresqueincompréhensible.

Toutauraitpucontinuernormalements’iln’yavaitpaslesvoyageursdepassage.Lesvillageoisfonttoutpour que personne ne s’arrête au village, bradantleur nourriture, encourageant les fatigués à termi-nerenfinleurlongpériple.Parcequelesoir,àmaréebasse, la proue du navire émerge des flots et plusd’uncurieuxademandéd’ensavoirplussurce«nau-frage».LeplusviolentmaisaussileplusfragileresteFernand, celui à l’origine de tout, de l’acceptationdumarchéetdel’idéedumassacre,quiestdevenumélancolique et soit tentera de tuer brutalementtoutétrangerunpeutropcurieux,soitchercheraàenfintoutconfesserpoursoulagersonâmemalade.Lepireestquelesrumeursdemonstresoudebri-gands attirent toujoursplusd’aventuriers enquêtedegloiredanslarégionetleshabitantsdeDurnonredoutentlejouroùunêtreperspicacemettraàjourcestueries...

Amorcepossiblepourlesjoueurs:

•PartantdePortBaxouyarrivant, ils fontescaledanslevillagecarilfaitnuitoul’undeuxestmalade,unessieudecharretteacédé…Obligésdelogerchezl’habitant(ouàproximitéenpleinair), ilsaperçoi-ventlaproued’unnavireémergeantdesflots…unelonguenuitcommence…

•LemairedePortBax(oun’importequelleautoritédelacité)adécidéd’envoyerdesenquêteursdiscretscarlaGarden’apourl’instanteutaucunrésultat.Lechangement d’humeur des villageois mettra sûre-ment lapuceà l’oreilleauxhérosetpeut-êtrepar-viendront-ilsàmettreàjourlanaturesauvagedecespêcheursdevenusfouspoursurvivre…

• La famille du marchand disparu paye une fortesommepourtouteinformationsurlenavireetsonéquipage.Ladescriptiondelaprouedubateaucor-respondra à celle émergeant de la crique. Reste àvoircommentleshéross’yprendrontpouraborderlesujetaveclesvillageois…

Les environs de Port Bax: la forêt por-tuaireIls’agitd’unevasteétenduesylvestresituéeauSud-Ouestdelavilleetdontlesprémicessontvisiblesdèsquel’onquittelesrempartsdelacité.Cetteforêt,

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dontl’origineremonteàl’aubedestemps,formeunensemble peu homogène que l’on peut séparer enquatreparties:

-Lalisièrecorrespondàunebandedeterrainpro-fonde d’un bon kilomètre etmise en exploitationparlespaysanslocaux.Onycultivedesbaies,desti-néesàépicerlesplatslocaux,dansdevastesclosdebuissonsàl’ombredegrandspins.C’estaussilàquel’onengraisse lesporcsetautresanimauxàviandedansdeschênaiesespacées.EnfincertainespartiesdecettelisièresontclôturéesetserventderéservesàgibierpourlesnoblesdePortBax.

- Il n’y a qu’une route qui traverse la forêt et elleévitesoigneusementlecœurdecesbois.PartantduNord-Ouest, elle semble tracer auplus court dansla forêtmaisenréalitéellecontourne lecentredumassifpourensuite s’infléchirvers leSud. Il s’agitd’un largecheminde terre régulièrementdébrous-saillégrâceauxcorvéeseffectuéesparlesserfsmaisquidevientpavéeauboutd’uneheuredemarche,etcesurdixbonneslieues.L’explicationdecepassageaménagé s’est perdu dans les limbes de l’histoiremais certains locaux supposent qu’il devait existerunbourgàcetendroit ilya fort longtemps,peut-êtremêmeune forteresse.Il fautenmoyenneunejournéeetdemipourtraversercesbois,cequiimpli-quededormirdanslaforêt.Ontétéaménagéesenconséquencedeuxaires,toujoursentretenuesparlesserfsquipermettentauxvoyageurs (enparticuliersen charrette) de pouvoir dormir en paix. En effetelles sontclôturéesdebois jusqu’àunehauteurde1,8m,cequineprotègepasdesbrigandsmaiséviteles désagréments liés à la faune locale. Elles sontsituéesdepartetd’autredesextrémitésdelarouteetcorrespondentàpeuprêtàunejournéedevoyageenchariot(soit2heuresdelalisèredesbois).Iln’yadoncaucuneaireaucentredelaforêt.Néanmoinsonnotelaprésencededeuxhameauxdanscesbois,entoutcasselonlesregistresducadastredelacité,Hameau sur bois et la ferme aux feuillus. Chacund’euxneregroupequ’unedizainedefeux(soitenvi-ronstrenteàquarantepersonnestoutauplus).

-Si laformegénéraledecesboisestallongée,unebonnepartieestrestéesauvageetrelativementtouf-fue.Trop éloignée des villages ou de Port Bax, ilssont inexploitéssicen’estpar lesquelquesbûche-rons du coin.Tout ce que l’onpense trouver dansune forêt tempérée se retrouve dans ce qui repré-sentelamajoritédelasuperficiedumassifforestier.Onytrouvemêmedesbrigands,audemeurantfortpeunombreux,etl’onrapportequ’ilyrôderaitaussiquelquescréaturesterrifiantesdontlescrisretentis-sentaucœurdelanuitquandellesonttrouvéuneproie.Les seuls élémentsnotables sont la clairièredu repos et le manoir de Boissombre (tous deuxdécritsplusloin).

-Enfinilyalecœurdelaforêt.Pastoutàfaitensoncentre,ils’agitd’unepartiedelaforêtparticu-lièrementdenseetdontonditqu’aucunhommenel’afoulée.Lesrumeursvontbontrainsurcetespacesauvageetinexploré,allantdeplantesmiraculeusesàdeslégendessurdesarbresvivantsetdesespritsdesboisqui,détestantl’humanité,enlèveraientlesmor-tels suffisamment fouspour s’yaventurer.Evidem-mentcene sontqu’histoiresdepaysanset aucunepreuven’apuêtrefournie.S’ilestvraiqu’àl’occasionunoudeuxvoyageursdisparaissent,lesautoritésontpréféréyvoirl’oeuvredebanditsoud’unebêtesau-vage.C’estaussiledomainedel’hermineargentée,présentéeplusloin.

Le vieil homme de la forêt

Il s’agit d’Arthur Jovien de Boissombre, un noblequipossède lamajoritédes terrains situés entre lalisièreetlesboisplussauvages.Onracontequecethomme,ancienofficierde l’arméeroyaleduDure-nor, prit sa retraite dans la région et reçut du roienrécompensepoursesnombreuxacteshéroïquesces terres qu’il gère toujours. La population localelerespectegrandementcarc’estluiquiarationalisél’usagedesboisenremaniantlesdifférentsterrainsexploités(commeleschênaiesetlesclosàbuissons),permettantàtouslespaysansdebénéficierdecettemanneagricole.Deplus,à l’exceptiondequelquesparcellesdechasse,c’estluiquiinviteetlouesester-resgiboyeusesàlanoblessebaxienne.Cefaisantilaacquisunegrandefortuneetunprestigeimportant,devenantdanslecoeurdesgenslevieilhommedela forêt. Certes de nombreux nobles préfèreraientlevoirailleursafindepouvoirchasseroùilsveulentou s’octroyer les juteux bénéfices de l’agricultureforestièremais jusqu’àprésent JoviendeBoissom-bre semble doté d’une vigueur inhabituellemalgréses50ans.Lesecondpointquilerendsiindispen-sablepour les résidents de la forêt est son groupedepatrouilleurs sylvestres. Il amontéuncorpsdegardeschampêtresquisillonnelesroutesetlessen-tiersdecesboisafindeportersecoursauxégarésetdelimiteraumaximumlebraconnage.Ilestvraiquelesattaquesdebanditssefontfortraresdepuisunedizained’années, cequin’apas toujours été le casdansl’histoiredelaforêt.

Enfin certaines rumeurs vont bon train sur cethomme solitaire et réservé. Si on le voit réguliè-rement chevaucher à coté de ses patrouilleurs, ouarpentantsilencieusementlessentierslesplusrecu-lés,onnesaitpasgrand-chosedelui.Leshabitantsde hameau sur bois racontent qu’il pourrait com-prendrelesplantesettrouverdèslorslesmeilleursremèdesencasdebesoin.Pourpreuve,l’histoiredesa gouvernante,Marie, qui il y a quelques annéesn’étaitquelafemmed’unpauvrebûcheron.Devantaccoucherdesonpremierenfant,elleafaillimouriretn’adûsonsalutqu’àl’interventiondeJovienqui,passantparlà,pritenchargeladélicateopérationetpermitàlamèreetl’enfantdesurvivregrâceàune

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décoctionque lui aurait soufflée la forêt...Depuis,Marie et sa famille vivent aumanoir de Boissom-bre, une splendidebâtisse enbois aumilieu d’unevasteclairièreoùcohabitentdenombreuxanimauxapprivoisés.Marie est devenue sonmétayer, posi-tion extraordinaire si l’on considère que c’est unefemme.Evidemmentellenecessedelouersagéné-rositéainsiquesesdonsdeguérisseur.

En réalité, Arthur Jovien de Boissombre est unAgent de l’Ordre vert. LesHerboristes de Bautarl’ont chargé de surveiller cette forêt ainsi que laproximitéduPaysSauvage.Pourquelqu’unquicher-cheàdéfendrelesboiscontreunemenacequelcon-que,c’estunalliédepoids,connaissantparfaitementla régionetdisposantde suffisammentdeprestigepourrallier lapopulation locale.Restéfidèleàsonanciennevie,iln’hésiterapasnonplusàintervenirsilaCouronneouPortBaxestendanger.

Arthur Jovien de Boissombre : Chevalier du royaume niveau 10, Agent niveau 7

La clairière du repos

Il s’agitd’unevaste clairière située àproximitéducoeur de la forêt. C’est d’ailleurs l’aménagementhumain leplusenfoncédanscesbois.Enréalité ilnes’agitqued’unregroupementdecabanesdansunétat plus oumoins dégradé, construites à l’origineetaufildutempsparlessaltimbanquesdepassage.Refugedetous lesgensduvoyage, il s’agitde leurprincipale étape dans cette région dumonde, leurpermettantdepasserl’hiveroudeseretrouveraprèsde longues pérégrinations. Si le vieil hommede laforêt est au courantde ce lieu, il n’a jamais trans-misl’informationauxautoritésdelacité.Carlader-nière fonctionde laclairièreestcelled’unabrioùtoutnomadepeutsecacherencasdeproblèmeaveclesforcesdeloi.Lesraisonsquipoussentl’Agentàprotégerdeshors-la-loirestentobscuresmaisilestfort àparierqueces gensduvoyagedoivent avoirunrapportaveclesHerboristesdeBautar.Enfin,siunepersonnepénètredanscetteclairièreetqu’ellenemontreaucunevolontédeviolence, ellepourrapartagerlerepasetlefeuaveclesautresrésidents,conformémentà lacoutumemillénairedescarava-nesdenomades.

La légende de l’hermine argentée

Leschassesdanslaforêtportuaireontuneréputa-tionsinistre:malgréungibierabondantetreconnupoursabeautéetsasaveur,iln’estpasunepartiedechassequinesetermineparun«accident».Lesplusbéninsnesontquedesfouluresmaisilestarrivéquedesnobles(oudesbraconniers)ayantdécidédechas-serhorsdeszonesconsacréesàcetusagetrouventlamortdansdespiègesd’ungenreunpeuparticulier.Siunvoyageurcurieuxdemandeauxlocauxcequ’ilsenpensent,ilsraconterontquetoutcelaestl’oeuvrede l’hermine argentée. Il s’agit d’un animalmythi-que,entraperçuparcertains,maisjamaiscapturéou

abattu,quirésideraitdanscetteforêtdepuisplusdemilleans.Onditd’ellequesafourrureestfaitedefilssoyeuxenargentpur,cequiattireévidemmentbonnombredechasseursdemerveillesoude jeu-nes nobles fougueux désireux d’être celui qui auraterrassé la bête légendaire. En vain, car personnen’apu jusqu’àprésentne serait-ceque l’apercevoirnettement.Maislesnombreuxblessésaucoursdeschasses parlent d’un reflet lumineux aumilieu desbroussailles, les attirant commeuneflamme attireles insectesdenuit, jusqu’àcequ’ils tombentdansune trappe ou qu’une branche d’un arbre ne lesassommeoulesdésarçonne.

Récemment, un noble de Port Bax, lemarquis deRochaube, a proposé la somme faramineuse de10000copour ladépouillede labête etun autrenoble,leducd’Anviers,apromisdesterresetuntitredenoblesseàceluiquilaluiramèneraitvivante.

La vérité est assez proche de la légende. Il s’agitd’un animal enchanté qui vit depuis plusieursmil-liersd’annéesdanscetteforêt.Avecletemps,cettecréaturetrèsintelligenteadécidédeprotégerceuxqu’elleconsidèrecommesessujets,lesbêtesdecesbois.C’estpourquoielleperturberégulièrementlespartiesdechasseafindedécouragerlesnobles.Cequi est remarquable, c’est que les habitants de laforêtnesubissentpas les tentativesdedéstabilisa-tiondel’hermineetpeuventchassersanscraintedetomberdans sespièges sylvestres (àmoinsdebra-conner).Eneffetellelesconsidèrecommesessujetset en tant qu’habitants des bois elle leur permetde chasser commen’importequel autreprédateur.Il semble d’ailleurs qu’elle réussisse petit à petit àréduire lespartiesdechassesouentoutcasàpré-serverunpeuplus lafaunesylvestrecarmalgré lesoffres faramineuses de certains nobles, les chassessemblentdeplus enplus se concentrer sur elle audétrimentdesautresbêtes.

L’hermine argentée :Animal magique unique de petite tailleDés d’Endurance :2d4(Endurance10)Initiative :+8Vitesse de base :26mClasse d’armure :22(+5Dex,+5naturelle),prisaudépourvu18

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CréditsAuteur : Sh’zarRelecteurs : David Latapie, Lokhuzor, ManuLuc, Nato & ZaoutirIllustrateurs : Gary Chalk, Inbadreams & Sintange

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Bonus de base à l’attaque :+2Attaque :morsure+3(1d4)Attaque à outrance :morsure+3 (1d4), griffes+1(2d4)Espace occupé/ Allonge :1m/1mAttaques spéciales :-Particularités : Résistance à la magie/15; Résis-tanceauxdégâts/15,Leurre,AnimationmineuredeforêtJets de sauvegarde :Vig+4,Réf+12,Vol+10Caractéristiques :For4,Dex20,Con5, Int 19,Sag17,Cha15Compétences :Athlétisme+6,Connaissances(géo-graphie)+6,Connaissances(noblesseetroyauté)+3,Discrétion+12, Escalade+10, Evasion+12, Percep-tion+12,Survie+12Environnement :forêtportuaireOrganisation sociale : solitaireFacteur de puissance : 2Evolution possible :-Leurre (Sur). Les nombreux témoignages surl’hermine parlent d’un pelage brillant à travers lavégétation qui semble hypnotiser la personne quil’aperçoit.Ils’agitd’unetechniqueutiliséeparl’her-minepourattirersesvictimesdansunpiège.Jouantsurl’attraitdel’argentinhérentàlanaturehumaine,

l’herminetented’hypnotisersavictimeenluifaisantfaireunjetdesauvegardedeVolontéDD20.Silejetestréussi,lapersonneestimmanquablementattiréeparlafourrureétrangedel’animalmaisestlibredesesmouvements.Silejetestraté,ellen’aplusqu’uneseuleenvie,s’approcherleplussilencieusementpos-siblepourtenterd’attraperavecsesmainslafourrureextraordinaire. Si la victime est accompagnée, sescompagnonspeuventremarqueruncomportementétrangechezcettedernièreetl’empêcherdesejeterdanslagueuledel’hermine.Danstouslescas,l’her-minepeut arrêter cepouvoir à toutmoment et leleurrenedurequecinqminutesaumaximum.Animation mineure de forêt (Sur). La nature profondément magique de l’hermine lui a permisaucoursdutempsdecommunieraveclaforêt.Ellepeutainsiluidemanderdel’aiderpoursevengerdeschasseurs.Enseconcentrantuneminute,ellepeutcréerunpiègenaturelquiprenduneformedépen-dantdel’environnement(petittroucachépardesracines,branchestendues,buissonsderonces...)quioccasionne1dpointsdedégâtsetpeutêtredétectéavecunjetdePerceptionDD15,etdésamorcéavecunjetdeCrochetageDD15,leplussimpleétantdel’éviter. Évidemment, toute personne leurrée parl’herminen’a pas le droit à de tels jets et subira 2pointsdedégâtssupplémentaires.

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Un Mariage et trop d’enterrements…

Cetteaventureestdestinéeàungroupedetroisàcinqpersonnagesplutôtdébutants.Elleestnéanmoinsrecommandéepourdesjoueursrelativementexpérimentésetfaisantpreuvedetactetdediplomatie.

Avant-propos

Terribles Seigneurs des Ténèbres et futurs conquérants du Magnamund, je vous salue. Moi, Constant Fulbert de Rivemer, banneret de Port Bax vous prête allégeance. Ayant compris que mon ascension méritée ne se ferait que grâce à vous, j’ai contacté un de vos serviteurs dans la Fosse Méri-dionale, le dénommé Zartaag. Ensemble nous avons œuvré pour vous prouver ma loyauté et frapper un grand coup sur les nations libres et leur société hypocrite et stérile. Coincé dans des responsabilités minables, obligé de me travestir en marchand, j’ai nommé Gustave Lebrun, afin de récolter suffisamment de richesses pour asseoir mon train de vie, j’ai décidé de montrer au monde de quoi je suis capable. Depuis des mois, nous infiltrons lentement mais sûrement la cour des ombres du Ratier afin de connaître un maximum de ses repaires et de ses petites affaires. La rencontre providentielle avec un pauvre nobliau, totalement dénué de mon esprit et de mon ambition, m’a permis de monter la Garde contre les voleurs. Quelques informations par ici, quelques portes ouvertes par là, et au bout d ’une semaine, on ne compte plus les voleurs pendus sur la place aux gibets ni les fonctionnai-res assassinés à leur travail. Si le bon peuple de Port Bax ne se rend pas compte qu’une guerre silencieuse fait rage, les deux principaux groupes dominant la cité sont sur les dents et épuisent leurs ressources pour essayer de détruire l’autre. Et pendant ce temps-là, grâce à vos généreux dons, je pré-pare mes précieux tonneaux pour faire flamber le fleuron de la marine des peuples libres. Mais avant tout cela, concréti-sons un autre plan ambitieux: épouser la niaise Yvienne de Bronaxe, cette charmante fille de marquis qui m’apportera enfin le rang qui m’est dû. Hélas, être né avec du sang bleu a ses inconvénients et il me faut passer par une cérémonie où je devrais faire des courbettes à tous ces puissants...Mais nous verrons bien qui se pliera à la fin. Tiens, si j’invitais mon cousin, ce prétentieux aventurier, pour qu’il contemple ce qu’est le vrai pouvoir...Si seulement je pouvais disposer d ’un de vos précieux Monstres d ’Enfer, mais il semble que depuis des siècles, aucun n’ait réussi à s’infiltrer correcte-ment. Et bien tant pis, je ferai sans...

ConstantFulbertdeRivemer,banneretdeVilleau-pré

Introduction

Comment introduire les personnages dans l’aventure ?Il y a plusieurs façons de faire entrer les joueursdanscettetrame.Laplussimple,sivotregroupedejoueursadéjàquelquesaventuresderrièrelui,estdeconsidérer qu’un des personnages est le cousin dubanneretConstantFulbert deRivemer et queparconséquentilestinvité,luietsescompagnons,àsonmariage.Ilseraitpluslogiquequelepersonnagesoitd’ascendancenoble,unChevalierduRoyaumeparexemple,etnesoitévidemmentpasd’uneautrerace.Insistezsurleprestigeaccumuléparvoshéros(s’ilsontdéjàunpeud’expérience)enusantdeflatteriedanslalettred’invitationpourmotiverlesjoueurs.

Uneautresolutionconsisteàenvoyerlespersonna-gespourreprésenterleurorganisationàcemariage.La Confrérie de l’Étoile, les Mages du Dessi, leMonastèreKaïvoirelesArtilleursNainsdeBorsontlesplusàmêmed’agirdelasorte.

Enfin,pourtouslesautrescas,soitlespersonnagesaccompagnent des personnalités importantes aumariage, leur servant de conseillers, d’aides ou degardesducorps,soitilsserontprojetésdansl’aven-ture alors qu’ils avaient des affaires secondaires àrégleràPortBaxetseretrouveront«fortuitement»aveclesautrespersonnagesquandl’aventurecom-mencera. Il est clair néanmoins que lemeneur dejeudevrajonglerunpeupourrendrecohérentlefaitqu’un étranger sans aucun rapport avec les autreshérossejoigneàl’aventure.C’estpourquoiilseraitsouhaitablequesoientprivilégiéeslestroispremiè-ressolutions.

Comment les personnages arrivent à Port Bax ?Quel que soit le moyen par lequel ils arrivent, ilsdoivent trouver où se loger. S’ils sont invités parConstant,ilspourrontlogerdansundestroishôtelsparticuliersqu’ilalouéspourl’occasion.Ilssesituentle long de l’Avenue Sylvestre et sont relativementluxueux. Sinon ils pourront y trouver des adressesrecommandables pour se loger (reportez vous à ladescriptionde la ville).Enfin s’ils sont àPortBaxpourautrechosequelemariage,ilspourrontlàoù

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leur richesse le leur permettra. S’ils ont reçu uneinvitation,unpost-scriptumpréciselesadressesdeshôtelsoùilspourrontloger.

Profitezdecemomentpourleurdécrirelaville,lesgrandsaxes,lesruesgrouillantdevieoulenombreimportant de gardes qui patrouillent. L’ambiancedoitêtrecelled’unenormalitéfeinte:lemaireadéjàcommencé à renforcer la présence policière et lescontrôlessont fréquents,mêmesi leshabitantsnesententpasencorelepoidsd’uneloimartialeàvenir.VouspouvezaussifaireintervenirlaGuildederaco-leursquiapprendraauxhéroslesdifférentsquartiersetpourraalorsparlerdecesgardesdeplusenplusnombreuxdanslesrues...

Scène 1 : Formalités et présentation

Arrivésàleurlogis,lespersonnagesdevrontprendrerendez-vouspourrécupérerunlaissez-passerrouge,nécessairecarlesfestivitésetlacérémoniedemariageontlieudanslesquartiersrichesdelaville.S’ilssontreçusdansundeshôtelsparticuliers,undomestiqueauradéjàeffectuélesformalitésetleshérosn’aurontqu’àrécupérerlelaissez-passer.S’ilsrésidentailleurs,l’aubergisteoulesservants(servantes)leurexplique-rontcommentfonctionnelaville(reportezvousàladescriptiondePortBaxpourplusdedétails).C’estencheminquelesaffairesvontprendreuntournantinattendu.Allerjusqu’aubureaudelaTourdeGuetneposerapasdeproblème,maissoulignezquelavilleestbiendéfenduecarlespersonnagescroiserontdenombreusespatrouilles,surtoutquandilsserappro-cherontdel’enceinte.L’entrevueaveclebureaucrateseraunpeutendue,carcedernierquestionneralespersonnagesdemanièrepoussée, leurfaisantrépé-terdeuxvoiretroisfoislesréponsesàdesquestionssommetoutebanales(D’oùvenezvous?QuefaitesvousàPortBax?Chezquidéjàallezvousrésider?etc…).Siundeshérosperdsonsang-froid,ilseverrarefuser son laissez-passer àmoinsde faire amendehonorable.Si la situationdégénère,n’hésitezpasàlesfaireincarcérerunenuit.Malgrélesprotestationsdes nobles ou des organisations des personnages,aussi puissantes soient-elles, le bureaucrate a l’avaldumairepourgérercetaspectdelacrise.Danscecasdefigure,transformezlascènesuivanteenrem-

plaçantlemykélitemourrantparunmykéliteempri-sonnéetpasséàtabacquichercheraàfairesortirsesinformationsavantdetomberensyncope.

C’estauretourdelaTourdeGuetquetoutvabascu-ler.Alorsquelespersonnagess’engagentdansl’Ave-nueSylvestre,unhommesurgitd’uneruelleperpen-diculaireets’effondresurundespersonnages.C’estunhommed’unetrentained’annéesauvisagemar-quéetauxvêtementspourlemoins...odorants.Ilsecolle rapidement contre l’oreille du personnage etluimurmure lesermentdeMykos (voir ladescrip-tiondel’ordredeMykosdansl’aidedejeu):«MykosétaitunvaurienmaisilaimaitsacitéD’uneviedelarçinsjemarcheverslapuretéMeurtresetrapinessontpourmoidupasséCaraujourd’huijenesersplusmesintérêts.CommeparlepassélesméchantssurveillentLacitéportuaireànulleautrepareille.»

Lejoueurpeutfaireuntestd’IntelligencecontreunDD15poursesouvenirexactementdusermentpro-noncé. L’homme en question termine son oraisondansunultimerâle.Sidesjoueursalertescherchentquiétaitàsapoursuite,ilspeuventfaireuntestenPerceptionDD20.S’ilsréussissent, ilsaperçoiventuneombrequidisparaîtaudétourd’unerue.Sepré-cipiternesertàriencar iln’yaplusquedeshabi-tantsduquartieretquelquesmarchandsquivaquentàleuroccupation.

N’hésitez pas à décrire les habitants et les quel-ques marchands que les aventuriers peuvent voir.Par exemple, un verrier portant une lourde fenê-tres’éloignelentement,etunmarchantbedonnantescorté de trois spadassins.Ou encore un hommeauxvêtementsfrustres,conduisantunecharrettedetonneauxappartenantàGustaveLebrun(lepseudo-nymedubanneret).Cederniern’estautrequeZar-taagleDrakkar,l’assassinenquestion(voirscène4apourunedescriptiondupersonnage).Peut-êtrequedes personnages perspicaces pourront retenir desdétailsprimordiauxpourlasuite(commelenomdumarchand).

Si lespersonnagesexaminentlecadavre,ilsdécou-vrirontplusieurschoses:

• L’homme est mort suite à un coup de poignarddansledosauniveaudesescôtes.Lalamesetrouvetoujoursdanslemalheureux.Ils’agitd’unedagueaustyleacéréautranchantparticulièrementtorturéetdentelé. Si un personnage possède Connaissances(artde laguerreouhistoireougéographie) ilpeutfaireunjetdanscettecompétence,DD20pourlesdeuxpremières,DD23pourladernière.S’ilréussit,il identifie lepoignardcommeétantde styledrak-kar.Danstouslescas,l’apparenceinquiétantedecepoignardsuffitàfairecomprendrequ’iln’estpasori-ginairedecettepartieduMagnamund.

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•Ilsdécouvrentdans lamaindumykéliteunpetitmorceaudeparcheminoùestgriffonnél’inscriptionsuivante:GardienL.Odoacre, auphare les ombresgrandissent.

Ils’agitd’uncodedesmykélitesquidevaitêtretrans-mis au lieutenantOdoacre, etqui lui indiquequ’ildoitprendrecontactavecletenancierdel’aubergedesvaguespouravoirplusd’informations.

•Enfindanslespochesdumalheureux,ilsnetrou-ventquequelquespiécettesdecuivre(5)etunepetitechoped’étainfrappéedel’enseignedel’aubergedesvagues.Silenomn’estpasinscritdessus,l’enseigneestsanséquivoque:ils’agitd’uneimmensevaguequiretombedansuntonneauouvert.Demanderàquel-quetavernierpermettrarapidementdelocalisercetétablissementconnudanslaFosseMéridionale.

Ilnefautpas longtempspourqu’unepatrouillenevienneconstaterledécèspuisreleverlesnomsdespersonnagesainsiqueleurversiondesfaits.Ilsrécu-pèrent le cadavre et demandent aux personnagesde resterdisponibles, aucasoù.Ne resteplus auxpersonnagesquedeuxoptions: rentrez à leur logispourseprépareraumariageoupartirdèsàprésentenquêted’indicessurlamortdumalheureux.SilespersonnagesdécidentdenerienfaireetdeconfierceciàlaGarde,nelesdécouragezpas.Simplementau lieu d’être acteurs de ce drame, ils le subirontcarlasuitedesévènementslesverraconvoquésparOdoacrequilesrecruteradeforce,quitteàlesinti-mider,parcequelui-mêmenepeutsepermettredebouger(voirl’histoiredel’ordredeMykos).

Si les personnages retournent à leur logis, enchaî-nezaveclascène2.S’ilsdécidentd’enquêtersurlesindicesqu’ilsontenmain(àmoinsqu’ilsnelesaientremisàlaGarde),allezàlascène3apourl’aubergedesvagues;àlascène3bpourlelieutenantOdoacreouàlascène4apourretrouverledrakkar.

Scène 2 : Préparatifs de mariage

Cette scène ne fera pas beaucoup avancer l’intrigue mais immergera un peu plus les personnages dans l’ambiance de la ville et justifiera leur présence pour le mariage. En effet, qui dit mariage dit cadeau de mariage. Si les héros sont trop occupés ou ne pensent pas à ce détail, faites intervenir un domestique qui leur demandera poliment quel présent ils ont décidé d ’offrir pour le stocker dans le pavillon qui accueillera la fête. Ce sera l’occasion de faire des emplettes et de visiter les nombreuses échoppes de la ville. Deux options sont possibles : soit les héros ont déjà une idée de présent et cherchent un marchand qui propose ce type d ’objet, soit ils peuvent engager un guide (n’hésitez pas à le leur suggérer) qui leur fera un tour des principales guildes marchandes de la ville. C’est l’occasion de leur montrer les différents mar-chands décrits dans Port Bax.

Pendantleurpériple,ilspourrontserendrecomptequelescontrôlessontdeplusenprésents(plusieurspatrouillesleurdemanderonts’ilsontunlaissez-pas-serrouge,mêmes’ilsnesontpasdanslesquartiersprotégés).Vouspouvezémaillercetépisodedeplu-sieursévènements:

•Enparcourantlesrues,lespersonnagesontaffaireà des racketteurs de PortTaxe, comme ils aimentà se faire appeler, qui créent toutes sortesdepéa-ges aux endroits lesplus incongrus. Si les sommesréclaméesnesontpastrèsélevées,ilestfortpossi-bleque lespersonnagesneveuillentpasdébourserune piécette.Que feront-ils? Intimider lesmalan-drins?Danscecasceseraunrapportdeforceoùleshérosseretrouveronteninférioriténumérique.Lesattaquer? Si lespersonnagesn’auront aucunmal àmolestercespetitsvoleurs,iront-ilsjusqu’àlestuer?Rappelezauxjoueursqu’ilnes’agitquedepauvreshèresquin’onttrouvéqueçapourvivre.Sijamaisilyaunmort(ouplus),unepatrouilleinterviendrarapi-dementetleshérosseretrouverontaccusésdemeur-trespar laGarde etdevront êtreparticulièrementdiplomatespouréviterlaprison(troisjourspourunmeurtredevoleurouuneamendede10Co).

•Lelongdeleurpéripleurbain,ilsentendentlescrisd’unepersonne.Silespersonnagesrépondentàcetappelàl’aide,ilsdécouvrentunmilicienausolsai-gnantauvisage.Justeaudessusdeluisedresseunclochardquifaitfaceàtroisbrutestoutaussisale-ment habillées. Il s’agit d’une expédition punitivedesvoleurssurunmilicienisolé.Lebravedéfenseurn’estautrequ’unmykélitequidéfendunautremyké-lite.Lorsquelespersonnagesarrivent,ilsentendentleclochardcrierauxbruteslesphrasessuivantes:

« Pauvres fous, le Ratier nous a tous trahis, il s’est détourné de la voie de Mykos et couvre la ville de ténèbres, ralliez vous aux malandrins repentants... » Si leshérosappor-tentleuraideauclochard,ilsnedevraientpasavoirbeaucoupdemalàsedébarrasserdesbrutes.Maislorsqu’unepatrouille viendra en renfort, ils arrête-ront leclochardquidisparaîtradans lesprisonsde

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laGarde.Touteoppositiondespersonnagesenversles miliciens se soldera par une arrestation et unentretienplutôtmuscléàlacaserneprincipale.SileshérosfontmentiondeMykos,ilsserontconvoquéscettefois-cichezlemaire(voirlascène3bpourcetteentrevue).

Scène 3a : l’auberge des vagues

Commeditprécédemment,ilestrelativementfacilederetrouver l’aubergedesvagues.Untavernier,unracoleuroumêmeungardepourrarapidementleurcommuniquerlenometl’adressedel’établissement.Ils’agitd’uneaubergerelativementproprecomptetenu qu’elle se trouve dans la Fosse Méridionale.Elleestsituéeàuncoinderueetnepossèdepasdevitresextérieuresmaisdespanneauxdeboisdécorésdevaguesdémontées.L’intérieurestdonctrèssom-breetchaud,permettantdesentrevuesdiscrètesàtoutheuredelajournée.LetavernierestunhommeâgéetborgnedunomdeRodrigue.Ilyatoujourscinq clients auminimum, tous des agents de l’or-dre deMykos. Lorsque les personnages pénètrentdans l’auberge, latensionsemblepresquepalpable.Leshabituésscrutentsansretenuelesnouveauxarri-vants.Letenancierestsecet laconique avec eux. Sices derniers leur parlentdu mort et de la chope,ils pourront percevoir unchangement dans l’atti-tude de Rodrigue (testde Perception DD17, siréussi ils aperçoivent unpeu de tristesse dans sonregard). Il leur expliqueraqu’il connaissait ce petitvoleuretqu’effectivement,illuiavaitvoléunechope.Repérerquec’estunmen-songe est difficile car letavernier est un expert(PsychologieDD20). Leschoses risquent de s’aggraver si les personnagesparlentdeMykos.Àcemoment l’hostilitéestpal-pableetleschaisestombentausolpendantqueleshabitués se rapprochent des héros. Rodrigue leurdemanderadepartirtrèsvites’ilsveulentéviterlesennuis.S’ilspersistent,ilsdevrontéviterdesefaireassommerparunechopelancéedansleurdos(jetdeRéflexesDD15,siraté,jetdeVigueurDD10pournepasêtreassommé).Iln’yaquedeuxoptionsalors:sebattreoupartir.Silespersonnagesmontrentqu’ilsveulentquitterl’établissement,lesmykélitesarrête-ront leshostilités.Sinon, ilschercherontàneutra-liser ces curieux: leurs attaques ne cherchent qu’àassommer,d’ailleursilsnesebattentqu’àlamatra-que.Les chosesdégénèrent si unde ces clients sefait sérieusementblesseroutuer:àcemoment les

mykélites se vengeront et tenteront d’éliminer lesmeurtriers.Ce sera un tournant décisif car en casdemassacredesmykélites, les joueursdeviendrontuneciblede l’Ordreetnepourrontcoopérer aveceux.IlsserontaccusésparOdoacrelelendemaindumeurtre et seront incarcérés à laprisonde la villejusqu’à leurprobableexécution.Onpeutraisonna-blementdirequelescénarioestfiniàcemoment,ilneresteraplusauMeneurqu’àexpliquerlesconsé-quencesduplandeConstant,c’estàdire lesabor-dagedelaflotteroyaledeDurenor.

Si les personnages ont l’idée de réciter le sermentdeMykos, faites leur faire un test en IntelligenceDD15.En cas de réussite, ils ne font pas d’erreuretletavernierdevienttoutàcouptrèssérieuxmaisbeaucoupplusamical.Encasd’échec,etconformé-mentaucodedel’ordre,leshabituéssejettentsurlespersonnagespourlestuer.Àeuxdesedéfendresanslestueretàtenterd’expliquerauxmykéliteslescir-constancesdudrame(testenDiplomatieDD20carilvafalloirconvaincretoutenévitantlescoups).Silesmykélitesacceptentleshéros,alorsilspourrontpartager leurs informations et leurs inquiétudes.C’est unmoment crucial pour lespersonnages car

ils pourront enfin com-prendre ce qui se passedans la ville. Cependant,si les personnages appar-tiennent visiblement àune organisation réputéepourcombattrelesTénè-bres (un Seigneur Kaïparexemple,maispasunBoucanierChadakiouunNaindeBor),lesmykéli-tesferontpreuvedeplusderéserveetnelesagres-serontpas,toutenrestantsurleursgardes.

Voicicequelesmykélitespeuvent apprendre auxhéros:

•IlyadanslavilleunsbiredesSeigneursdesTénè-bresquivatenterungroscouppouraffaiblirleDure-nor.Sonidentitérestecependantinconnue.

•Iladeuxautresagentscachésenville,undanslesbas-fonds,undanslapetitenoblesse.

• LeRatier semblemouillé dans le coupmais sonimplicationrestefloue.

• Le maire fera tout pour éliminer les mykélitesmêmesicelaprovoqueraunecatastrophe.

•Undes deux agents est un étranger qui tient untripotoùl’onpeutpariersurdescombatsdeGloks!Ils’agitdeZartaagetlesmykélitespeuventfournirsonadresse.

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• L’agent noble susmentionné s’appelle FrançoisdeMure et a un petit poste administratif dans laGarde.

Lesmykélites doivent contacterOdoacre et si lespersonnages ne l’ont pas déjà fait, ils se verrontconfiercettemission.Enthéorie,apprendrequelavilleestmenacéeparlesforcesduMaldevraitsuffireàmotiverlesjoueurs.Danslecascontraire,n’hési-tezpasàpromettreunebonnerécompenseoudesinformations en contrepartie de leur coopération.Mais insistez aussi sur le regard dur et consternédecesvauriensquifonttoutpoursauverleurville.L’Ordreestpourchasséparlemaireet leshommesduRatier car tousdeuxpensentque lesmykélitesveulentlesrenverser.Aussiont-ilslesmainsliéessurcetteaffaire.Ilspourrontfourniruneaideinformellemaispaslogistiquesansrisquerleurvie.

Scène 3b : Pendant ce temps chez les forces de l’ordre

LaGardeaunrôleambigudanscetteintrigue:ellereste lemeilleur rempart contre les forces duMalmaiselleestmanipuléepartroishommes,cequienfaitunterribleadversairepourleshéros.Constant,enfaisantpasserdesinformationssurlescachesdesvoleursetenfaisantassassinercertainsdesmembresde laGarde, lamettellementsouspressionqu’elleatendanceàagirdemanièreradicale.LeRatier,enréponse aux attaques supposées de cette dernière,luifaituneguerredel’ombresansmerci,épuisantlesgardesetcréantunsentimentdeparanoïa.EnfinlemaireutiliselaGardepourtenterdenettoyerdelavilledesderniersmykélites,quisonttorturésavantd’être pendus. En effet, ils les soupçonnent d’êtredesagentsduRatierinfiltrésdanslavilleetlaGardeafin de saboter son influence. Les héros devrontdoncêtrediplomatesetgarderleursang-froidpouréviterl’amende,laprisonvoirelamortsileschosesdégénèrent.Laissez faire les joueurs audébutpuiss’ilsneserendentpascomptedelasituation,n’hési-tezpasàleurmontrerlesconséquencesquepourraitavoiruncomportementdéplacé.

Le morceau de parchemin trouvé dans la paumedumykélitementionnaitunGardienL.Odoacre.IlexisteplusieursmoyenspourlesjoueursderemonteraulieutenantOdoacre.IlspeuventserenseignersurletitredeGardien,titrehonorifiquedanslaGardepourlesofficiersd’excellence.Ilspeuventserensei-gner surunOdoacre connuen ville, auquel cas ilsaurontdeuxpossibilités:lelieutenantdelaGardeetunprêtred’Ishirdunomd’OdoacrePalsentien.Cedernierestunhommejeune,toutjustesortidesonnoviciatetinstallédepuisdeuxansàPortBax.Trèsaccueillant, il ne sait absolument rien de l’affaire.C’estnéanmoinsl’occasionpourleurfairedécouvrirl’hospicedessoeursd’Ishirdelaville.Silesperson-nages trouventunautremoyende le retrouver,nerestez pas cantonné à ces deux propositions mais

aménagezlatramepourqueleurintuitionportesesfruits.TrouverOdoacre ne doit pas constituer unélémentdeblocagepourl’aventure.

Rencontrer cet homme est néanmoins probléma-tique.LaGardeesteneffetenétatdesiègeet lescinqlieutenantsdelaGardedoiventgérer lescinqrégionsadministrativesdelaville.Ilssontdonctrèsoccupésettoutepersonneseprésentantàlacaserneprincipale pour avoir une audience est mal vuepar les autorités.Tropde responsables se sont faitassassiner lors de la semainepassée pour accorderune certaine confiance aux visiteurs. Ces derniersdevrontsedébarrasserdetoutes leursarmeset lespratiquantsdesartsmagiquesdevrontprouverqu’ilsne sontpasdes imposteurs.Toute tentatived’inti-midationoudemenace,touteattitudearroganteoubrutaleseraaumieuxsanctionnéed’unefindenonrecevoir,aupired’unséjouraucachotpourunejour-née.Lasituationestexplosiveetpeutvitedégéné-rerenviolentcombatsileshérosnecoopèrentpas.Rappelezquelespersonnagespeuventperdregros,devenant hors la loi dans leDurenor si les chosesvonttroploin.Ils’agitpourlesjoueursd’uneleçond’humilité:leschosessontgravesetmêmeunpetitadministrateur peut leurmettre de sérieux bâtonsdanslesrouesaunomdel’étatd’urgence.

Illeurfaudraattendreplusieursheuresqu’Odoacrerevienneauquartiergénéral.Pendantcetemps, ilspeuventsoitallerfaireuntour,soitserendrecomptequelaloimartialen’estpasloin.Leshommessontfatigués et anxieux, on ramène régulièrement deshommesetdes femmes accusésd’êtredes compa-gnons du Ratier, certains hurlant leur innocence,d’autres troptabasséspourparler,enfinparfoisunhomme ou une femme regarde haineusement lesgardestoutentoisantl’assemblée.Onramèneaussidescorpsdegardesoudesblessésquisonttombésdansuneembuscade.Silespersonnagesontlapossi-

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bilitéd’aiderauxsoinsetqu’ilstententd’intervenir,ilspourrontalorsgagneruncréditsuffisantpourquelasituations’améliore.

Odoacre joue un double jeu très dangereux (voirl’histoiredel’ordredeMykos).Ilnepourrarépondreouvertement aux héros et utilisera de nombreusesallusionssurlesmykélites.Ildémentiraconnaîtrelavictimeetcommeilestnécessairementaccompagnéparungardeducorps,nepourraparlerfranchementauxjoueurs.Ilprendranotedetoutcequedirontlespersonnages, et leurdonneraun laissez-passervio-let,droitexceptionneloctroyéauxagentsdel’ordreentempsdecrise.Silespersonnagesontdéjàrenduvisiteauxrésidentsdel’aubergedesvagues,ilspeu-ventluiremettrelesprécieusesinformations.Maiss’ilsnelefontpasàdemi-mot(commelefaitOdoa-cre)ilsaurontalorsdévoilélaprincipaleplanquedesderniersmykélitesquiseferontarrêterdanslanuitsansquelelieutenantnepuisserienfaire.Rapportezcettenouvelleauxpersonnageslelendemainmatinoufaîtesleurcroiserlegibetoùpendentcespauvresvoleurs.Ilsdoiventcomprendrequeleschosessontgravesettrèssérieuses.

S’ilsn’ontpasencorerenduvisiteàl’auberge,Odoa-creleurconfieraunpliàremettreàl’aubergistedanslequel il a codé unmessage d’alerte: lesmykélitesdoiventabandonnerleurplanqueetfaireconfianceauxhéros.Cequifinalementpermettrad’éviterdenombreuxsoucis(voirscène3a).

S’ilsmentionnentlenomdeMykos,lesespionsdumairelemettrontrapidementaucourantetàlafindel’entrevueilsserontconvoquésdanssesbureaux.L’hommeestfatiguéetàvif,etsonproposseratrèsclair. Il expliquera pourquoi les mykélites doiventdisparaître (voir l’histoire de l’ordre deMykos) etsommera les héros de coopérer et de dire tout cequ’ils savent. Refuser cette coopération c’est seprépareraupirecarlemaireatoutpouvoirdanslaville.Ilesttoujourspossibledementirmaislorsquelemaire lesaura, lasituationdeshérosàPortBaxvasedégradersérieusement(allantjusqu’àlesaccu-serd’intelligenceavecl’ennemi,passibledelapeinecapitale.). Il faudra alors songer à quitter la villeou réussir absolument à éviter le sabordage pourrecevoir l’amnistie.Danstous lescas, si lemaireaapprisqu’ilsontrencontré lesmykélites, il les feraespionner.Semersesagentsn’estpasimpossible,enrevancheleséliminerneferaqueprécipiterleurfindanslaville(carilsprouverontqu’ilstravaillentpourl’ennemi...).

Scène 4a : Squalls et alcool frelaté

Retrouver leDrakkar peut être très facile ou pas.Si les joueurs ne sont pas passés par l’auberge desvagues, ils seront perdus dans une immense villeavecunpoignardcommeseulepiste.Latâchesem-ble donc quasiment impossible.Même rechercher

des guildesmarchandesqui auraientpu vendre untelproduitnemèneraàrien.LeDrakkarportaitcecouteau quand il est arrivé et l’a laissé volontaire-ment pour que lemessage soit clair: lesmykélitessaventquiilest,ilsaitquiilssont.

Sileshérosontréussiàs’entendreaveclesmykéli-tes,cesderniersaurontfournil’adressed’unbougedanslaFosse.Ils’agitd’untripotsansnomoùl’onconsommeunalcoolfortetinconnupourpascheret où on peut parier sur des combats de Squallscomme l’on parie sur des combats de chiens. Letoutenpassantdubontempsavecquivousvoulez,dumomentquevousymettez leprix.Si leshérosseront peut-être choqués par cet état de fait, leshabituéstrouventcelaexotiqueetneseposentpasdeproblèmesmoraux (cene sontquedevulgairesSqualls après tout). L’ambiance est enfiévrée, l’en-droit estbondéetbruyant (cequi signifieungrosdésavantage en cas de combat, les risques de tou-cheruninnocentsontgrandsetilestimpossibledemanoeuvrervoired’utilisercertainesarmestroplon-gues).LedénomméZartaagestuncolossededeuxmètresauxcheveuxnoirsetlongs,auvisageduretfermé.Silesjoueursavaientdanslascène1tentéderetrouver l’assassin, ils reconnaissent un des mar-chandsdanslapersonneduDrakkar.Ilestentouréd’ungroupedebrutespatibulaires.L’affronter serasoitdusuicide,soituneeffroyableboucherie(digned’unDrakkar). Si les joueurs décidentde consom-mer,ilsdécouvrirontquelestonneauxd’alcoolsontfrappésdelamarqueGustaveLebrun.Lesprixsontmodiquesetlaboissontrès,trèsforte.

Ilestimpossibled’avoiruneentrevueavecZartaag,aussi la façon laplusefficaceestde lefiler. Il fau-drapasserlanuitdansletripotcarcen’estqueversl’aubequecedernierquittel’établissementpoursesquartiersprivés,unebaraquequiestenfaitunabrifortifiéoùZartaagal’habitudedes’occuperperson-nellementdescas«particuliers».Rentrerdeforceseraardumaispas impossible,àconditiondeneu-traliserlescinqhommesarmésprésentsetcelarapi-dementpouréviterqueZartaagnes’enfuie.Letoutenévitantlesquelquespiègesàpointesdisséminéesdans les couloirs (Perception DD15, CrochetageDD15 sinon1d6pointsd’Enduranceenmoins).Silespersonnageschoisissentcetteoptionetarriventàneutraliserledrakkar,ilspourrontl’interroger.Cedernierestundurmaisavecunpeudebrutalitéoudepersuasionmagique,ilpourradonnerlenomdesonmaître:Constantlui-même.

Silespersonnagespréfèrentunespionnageplusclas-sique, ils pourront remarquer que les tonneaux deLebrunpartentdecettebâtisseetqu’ungroschar-gement,menéparnotrehomme,partvers10h00dumatin.Ils’envalivrerConstantpourlemariage.Ilestprobablequecelachoquelesjoueursqu’unnobleen passe de devenir un personnage incontourna-ble de la ville se fournisse chez l’homme lemoinsrecommandabledelacité.Questionnerlefiancésur

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sonchoixn’apporterariendebon:ilseméfieradespersonnages,provoquantlesévènementsdelascène5 et démentira son implication. Il s’agit, selon lui,deschoixde sondomestiquepersonnel,Louis.Cepauvrehommeestévidemmentinnocent,maisc’estquelqu’undefidèlequicouvriradumieuxqu’ilpeutsonmaître.Lesjoueurssaventaumoinsquiestder-rièretoutça,maislespreuvessontmaigres.Rappe-lezleurques’attaqueràunnoble,chezluienn’ayantqueleurparolecontrelasienne,esttrèsrisqué.

Scène 4b : un nobliau amer

François deMure a 35 ans. Il est greffier en troi-sièmeàlaporteprincipaleetvérifielesregistresdescargaisonsquitransitentduportàlavilleetinver-sement.C’estunpostebienpayémais insignifiantquandonsaitqu’ilestfilsdechevalier.D’ailleursildoit partager son office avec trois autres hommesdontdeuxsontdesroturiers.Aigrid’avoirratésonparcours professionnel, Fran-çois s’est rapidement lié à unjeune noble très ambitieux,notreConstant.Cedernier,finpsychologue, a compris qu’ilavait là une opportunité detaille.Luipromettantunpostetrèshautplacédanslanouvelleadministrationdelaville(sous-entenduquandelleseradanslegirondes SeigneursdesTénè-bres),Constants’estassuréqueFrançoisrécolteraitlenomdesespionsdumaireetlesheureset dates des descentes de laGarde.Enfinc’est luiquidoits’arrangerpourfairepasserlesinformations sur les mouve-mentsdeshommesduRatier,transmises par Zartaag. Lerencontrerneposepasdepro-blèmeetleshérosferontfaceàunhommede taillemoyenne,auphysiquemoyenbienqu’unpeucharmeuretd’unenoncha-lanceextrême.Ilsembletrèsjoyeuxetplutôtfrivole.Sapremièreattitudeestméfiantelorsquequelqu’unvientlequestionner.

Mais dès qu’il sait que son implication n’est pasconnue de son interlocuteur, il devient joyeux etnonchalant.Sescollèguesdetravail,s’ilssontinter-rogés, diront que cela fait une semaine que notrehomme a littéralement changé (date des premiersaffrontements)mais ils imputentcettetransforma-tionàunefemme.Sijamaislespersonnagesluifontcomprendre qu’ils savent qu’il est dans le coup, ildeviendrairritableetmenaçant,cequidoitparaîtreridiculeàdeshérosavertis,tantsonmanquedecha-rismeestflagrant.Pousséàboutparun interroga-

toireprécis,ilcommenceraàbafouilleretprétexteraunmalaise,enprofitantpours’enfuir.Attention,siles joueurs décident de l’arrêter ou de lemenacer,ilsencourentlamêmepeinequeprécédemment:ils’agitd’unhomme,nobledesurcroît,quiappartientà laGarde. Les joueurs devront agir prudemmentmaissiFrançoisréussitàs’enfuir,riennelesempê-chedelecapturerdanslesrues,loindelaprésencedes autres gardes. Il ne fautpas grand chosepourfaire craquer notre pauvre homme qui expliquerason rôledans l’affaire, c’est à dire se renseigner ettransmettre quelques informations. Il ne sait riend’autreduplansicen’estquec’estConstantquiluidonnesesordres.Neutraliserlenobliaudevraitper-mettredefaireredescendrelatensionenvillecarlesdeuxgroupes(Gardeetvoleurs)n’aurontplusleursprécieuses informations et de facto leurs actionsserontmoinsefficaces.

Pendant l’entrevue avec François de Mure, faîtesapparaître la flotte majes-tueusedeDurenor.Lenobliause fera un plaisir jubilatoired’expliquerquelaflotteroyalevient mouiller pour l’hiver àPort Bax et que cela devraitdonner un avantage aux for-cesde l’ordre.Iln’enestrienen réalité puisque selon unecharte vieille de 400 ans, lamarinedeDurenorn’aaucuneautoritésurlaville(testDD20deConnaissances).Ilfaudraitdonc que lemaire l’appelle àl’aide,cequ’ilneferaqu’excep-tionnellement,siparexempleles effectifs de laGarde sontinsuffisants pour sauvegarderl’ordre public. N’hésitez pasà faire des descriptions gran-diosesdenaviresimmensesetdeleurarmementimpression-nant, il faut que les joueursaient l’impression que cetteflotte est invincible...jusqu’àsonsabordage.

Scène 5 : un fort beau mariage

Cettescènenesuitpasforcémentlesprécédentes.Ils’agitpourleMeneurdebienrepérerlachrono-logiedel’aventure.Lesjoueurssontcensésêtrearri-vésdeuxjoursavantlemariage.Lepremierjourestconsacréauxformalités (età lamortdumykélite),le suivant auxdifférentes recherches.Le troisièmedébute par la cérémonie demariage.Vous pouvezdécrirelesritesetl’ambiancedefêteoùserencon-tre toute l’élitede la région, enprofiterpour fairerevoircertainsPNJpuissantsamisdespersonnagesoucréerautantd’opportunitésd’alliances,deprojets

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oud’embrouillesdiplomatiquesquevouslesouhai-tez.C’estenquelquesorteunescèneélastique:vouspouvezlapasserenfaisantunebrèvedescriptionoul’étendrepourpermettreaux joueursdefairevivreleurs personnages. Si les héros ne sont pas encorealléschezledrakkar,ilspourrontremarquerquelesboissonssontserviespardesemployésdumarchandGustaveLebrunetquel’hommeenchargedegérerlesstocksaunphysiqueparticulier(ils’agitduDrak-kar).

LebutdumariageestdepermettreàConstantFul-bertd’intégrerlahautenoblessedePortBax.Ainsi,etaudelàduprestige, ilauraaccèsà lafortunedesafemme,l’infantedumarquisdeBronaxe, lapos-sibilité de servir comme officier supérieur dans lamarineroyaleetsonfilspourraprétendreautitredemarquis.Maispaslui.Toutcommelefaitquetantque le marquis est vivant, sa fortune lui échappe.Constantestambitieuxetcharismatique,ilsaitqu’ilaréussienséduisantYviennedeBronaxecequepeud’hommesdesaconditionontfait.Maiscelaneluisuffitpas,c’estpourquoi ila trahi sonroipour lesSeigneursdesTénèbres.

Dufaitde laprésencedugratinde lacité, les for-cesde sécurité sont impressionnantes: plusde 150gardes sont postés autour du pavillon festif. Si lesjoueursontapprislaculpabilitédeConstant,ilsnepourront raisonnablement l’accuser le jour de sonmariage.Carcedernieruseraitdesoninfluencepourfaireemprisonnerlespersonnagesetlesaccuserdesabotage.Ilfaudraattendrequetoutcecisoitfinioutenterunacteinconsidéré.

Si leshérosont fait comprendre àConstantqu’ilssaventcequ’ilest,ous’ilsn’ontpasétéassezpru-dents lorsde leurs investigations, ilauradécidédesedébarrasserd’eux.Àlafindurepasilannoncequetous leshommesde l’assemblée sont invités àunechasseà l’hermineargentée.Ils’agitd’une légendelocalequiveutqu’unehermineàlafourrured’argentrésidedanslaforêtentourantunepartiedel’enceinteextérieuredePortBaxetquedepuisprèsdemilleans, personne n’a réussi à l’attraper. Pire, l’animalréussiraitàchaquefoisàtendredespiègesauxchas-seurs, leshumiliantparfois, les tuantdansd’autrescas.Cettechasseconstituelacouverturequ’achoi-sieConstantpoursedébarrasserdeshéros.Lorsdelarépartitiondessentiersdechasse,ilssontenvoyésdans une direction où ses hommes ont dissimulésdenombreuxpiègesforestiers.Constantespèreleséliminerde la sorte sans faire rejaillir le doute surlui.Cespiègessontdétectables(PerceptionDD18)etprovoquentdesdégâtsdivers(soit2d6pointsdedégâtsliésàunechute,soit2d6pointsdedégâtsper-forantsàcaused’unépieuquitented’embrocherleshéros).Faîtesleurcroireàunechassenormalepuisfaîtes les tomberdans lespièges,àmoinsqu’ilsnerebroussentcheminplustôt.ÀnoterqueConstantestprudent: iln’envoiepasd’hommes sur lecoup.Lespiègessontcensésêtresuffisants.Deretourde

lachasse,ondéplorelaperted’unbelétalonvictimedesrusesdel’hermine.Silespersonnagessontbles-sés,lafouleyverral’oeuvredel’animalmythiqueetnoncelled’unhommeperfide.Etc’esttoutcequeveutConstant.

Ledernierélémentimportantestlefaitquelesper-sonnagesaperçoiventConstantparleravecleDrak-karetluiconfierunjeudeclésavantderejoindrelesconvives.Lesjoueursdoiventavoirenmaincedétailquelquesoitleurniveaudecompréhensiondel’intri-gue.FaîtesleurfaireuntestenPerceptionfacticeetdonnezcetteinformationàceluiquifaitleplushautscore.Celapermettraenoutreàungroupeperdudeseraccrocheràl’aventure.

Scène 6a : le Plan

Voicicequisepassesilespersonnagesn’arriventpasàinterféreraveclesplansdeConstantFulbert:

UsantdesoninfluenceetdufaitquesesconcurrentsdirectsontétévictimesdesdéprédationsdelaGardeoudelacourdesombres,Constants’estoctroyélemarchéd’approvisionnementenboissondelaflotte.Untelmonopoleestconnude tous lesmarchandsd’alcool et les tenanciers. Les PJ peuvent doncapprendrecetteinformationd’apparenceanodineàn’importe quelmoment de l’aventure, dumomentqu’ilsposent laquestionauxpersonnesidoines,oupeuventmême l’apprendre fortuitement audétourd’une conversation avec un mécontent se sentantlésé par cemonopole.Aidé par François deMurequiafacilité lapartieadministrativeducontrat, lefélon doit approvisionner les différents navires enboisson alcoolisée.C’est sous sonnomd’emprunt,Gustave Lebrun qu’il fait livrer non pas un alcoolfortmaisdestonneauxentiersd’unliquideextrême-mentexplosif.Pouréviterd’êtredécouverttropvitechaquetonneauestéquipéd’undoublefondd’uneprofondeur de 30cm pour permettre à un gardesuspicieuxde goûter lamarchandise.Dans chaquenavire,Constant fait livrer cinq tonneauxdontuncontientunSquallàlaplaceduliquide.Cesonteuxquidevrontmettrelefeuauxtonneaux,bienqu’ilsn’aientpas touscomprisqu’ils y laisseraient forcé-mentlavie.

Silesjoueursnesontpasintervenusaprèslafêtedemariagemais qu’ils se doutent de l’implication deConstant,ilspeuventdéciderdelesurveiller.Dansce cas, ils le fileront jusqu’à l’entrée du port où ilretrouveZartaagpour lesdernièresdirectives.S’ilsattendentavantd’agir,ilsserontsurprisparlespre-mièresconflagrationsàborddesnavires.Iln’yaquela gardeminimumcarConstant s’est arrangépourdonnerl’adressedelaplanquepersonnelleduRatier.UneopérationdegrandeenvergureaétémontéeetplusdecentgardesaffrontentaumêmemomentlesforcesduRatierdansuncombatviolentetvicieux.Si les héros décident d’agir sur ces entrefaites, ils

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devront d’abord convaincre lesmarins et les quel-quesgardesqu’ilsnesontpas lessaboteurs.Puis ilneresteplusqu’unechoseàfaire:traquerConstantFulbert et le remettre aux autorités. La flotte estperdue,seulstroisnaviresnesontpasendommagéscar lesSquallsdecesnavires intactn’ontfortheu-reusementpassurvécuautransport.LebanneretetledrakkarobserventlascènedansuncoinduportmaisuntestréussienPerceptionDD24permetdelesretrouver.LeDrakkars’interposeraetsebattraavectoutelaragedesonpeuple.Pendantcetemps,Constanttenterades’enfuir.Faîtesjouercettescènedansundécorapocalyptique,degigantesquesnavi-resenflammeséclairantlecombat.Leshérospour-ront aussi essayerd’éteindre les feuxou sauver lesmarinsprisonniersdesflammesdanslesnavires,cartelestledevoird’unhéros.Cesmanoeuvresnécessi-terontdesjetsdeRéflexes(leDDestfonctiondeladifficulté,de15à25s’ilssontaumilieudesflammes).C’estlemomentoùlesjoueurs,toutenn’ayantpasréussià sauver laflotte,peuventdevenirdeshérosdelacité.IlestimportantpourlespersonnagesdeprendreConstant vivant car sans cela les tensionsquidéchirentlavillenecesserontpas.

Scène 6b : le Plan B

Siàunmomentdonné,lespersonnagesontentravélesplansdeConstant,leschosesnesepasserontpascommeprévu.Voicileschangementsàapporteràlascène6aenfonctiondecequ’ontfaitlesjoueurs:

•silesjoueursontneutraliséouéliminéZartaagleDrakkar.Silespersonnagesinterrogent(demanièrebrutaleoumagiquecelavadesoit)leDrakkar,celui-ci leur dévoilera le plan deConstant.De plus, enperdant soncontactdans lemondedes voleurs, lebanneretn’aplus lesmoyensd’influencer leshom-mesduRatier.Dèslors,laguerreentrelaGardeetlesvoleurssecalmeracar les informationsquiper-mettaientàchaquegroupedepouvoirfrapperfortne serontplusdisponibles.De fait, il y aurabeau-coupplusdegardesauportcequifaciliteralacap-turedeConstant.Enfincedernieraperdusongarde

du corps et dans la scène finale il sera escorté detroisgardesbienmoinspuissantsquelui.Maiscelan’empêcherapaslesabordage.

•SilesjoueursneutralisentouéliminentFrançoisdeMure.DèslorslebanneretauraperdusoninfluencesurlaGardeetnepourraleurfournirl’emplacementduRatier,ilyauradoncl’effectifhabituelpourgar-der leport.Cettegardeseradeplusextrêmementvigilanteetrepèreralepiègedestonneauxalorsquela moitié de ceux-ci sont déjà embarqués. Pris depaniqueConstantordonneral’explosiondeceston-neaux, créantunedéflagration aumilieudesquaisquitueraunebonnevingtainedegardesmaisprou-verasaculpabilité.CevacarmeinformeralesSquallsembarquésquisaborderontlamoitiédelaflotte.

•Si les joueursontcompris leplandeConstantettententdel’enempêcher.S’ilsinterviennentavantlafindelafêtedemariage,ilsrisquentd’êtreaccusésàtortd’outrageàunnobleàmoinsqu’ilsn’arriventàprouverqu’unepartiedestonneauxstockéslorsdelafêtesontenfaitdespiègesmortels.Ilsnepour-rontavoircetteinformationqu’enayantquestionnéledrakkarouenespionnantdemanièrefortefficaceConstantFulbert.

•Silesjoueurstententd’avertirlagardedusabotage,ils devront être clairs et persuasifs.Vu l’ambianceparanoïaquerégnantdanslaville,leseulfaitdepor-ter la suspicionsur lamarchandisesuffità l’immo-biliser provisoirement, le temps de faire les vérifi-cations d’usage. Posséder un laissez-passer violetaidera grandement à convaincre. Enfin lorsque lesgardes intercepteront les tonneaux, il faudra qu’ilsdéjouentlarusedudoublefond(testdePerceptionDD20) ou ils risquent d’êtremis aux arrêts et devoirlaflottebrûlerdepuislafenêtredelaprison.

•SilesjoueurstuentConstantavantqu’ilneselancedanssonplan.Illeurfaudraalorsprouverlesinten-tionsmalfaisantes du noble ou se voir condamnerpourlemeurtred’unhommedehautrang,cequiestpassiblede lapeinedemort.Retrouveret interro-gersesdeuxcomplicesdevraientsuffireàconfirmerleursaccusations.Iln’existeaucunetraceécritesurleplan,Constantesttropintelligentpourlaisserdetellestraces.Seulslestémoignagesdesescomplicesetlestonneauxfrelatéspeuventleconfondre.

Si les joueurs n’arrivent pas à trouver des preuvessuffisantes ou n’ont pas compris les intentions dubanneret,n’hésitezpasà faire intervenirunmyké-litepourleurdonnerl’informationquileurmanque.Sanstoutleurraconter,ils’agitjustedeleurdonneruncoupdepouce.

Conclusion

Si lespersonnagesont réussi à empêcher le sabor-dage, ils seront célébrés enhéros dans les rues delacité, recevant les titreshonorifiquesdecitoyensd’honneuretd’officierhonorairedelaflotteroyale.

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CréditsAuteur : Sh’zarRelecteurs : Lokhuzor, ManuLuc & NatoIllustrateur : Gary Chalk

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Celaneleurconfèrepasderéelleautoritémaisuncertainrespectetlapossibilitéd’utiliserlesnaviresdelaflottecommemoyendetransport.Ilsrecevrontenplusuneprimede50Coparpersonneofferteparleconseildeshonnêtesmarchandsdelaville.

Si la flotte a été sabordéemais que les héros ontréussi à retrouver le coupable, ils seront remerciéspar le maire et l’amiral de la flotte, recevant uneprime de 30Co et un laissez-passer rouge perma-nent.Néanmoins les conséquences sont graves: leDurenornepeutplusprotégersescôtesetsesroutesmarchandes,permettantauxpiratesderégnerpourunmomentsurlesmersduNord.Bienévidemmentlaflotteserareconstruite,maispasavantunebonneannéecequipermettraauxforcesdesténèbresdeprendredespositionsstratégiquesdanslarégion.

Silaflotteaétésabordéeetqueleresponsableesten fuite, ou pire, qu’il n’a pas été découvert, c’estdans une ambiance morose et désespérée que lespersonnagesquitterontlaville.Celan’augureriendebonpourlefuturmaispermettrapeut-êtredefairerencontrerdenouveaulemarquisConstantFulbertdeRivemer,devenupluspuissantetdoncplusdan-gereux...

Expérience :Silaflotteestsauvée• :1000ptsSi la flotte est sabordée mais l’auteur de cette•machinationestretrouvé :250ptsPouravoirconvainculesmykélites• :100ptsPour avoir éviter le massacre des mykélites• :150 ptsPouravoirsurvécu• :500ptsSiZartaagesttué• :200ptsSi Constant est démasqué aux yeux de tous• :100 ptsSi le personnage n’est jamais envoyé en prison• :50 pts

Les PNJ en présence

Constant Fulbert de Rivemer : Aristocrate deniveau 7.End7d8 (45), Init +2,Attaque : épée lon-gue +5 (1d8,19-20/x2), CA 14, Capacités spéciales :Rang et privilège, Richesse ; Jets de protection :Vigueur+2,Réflexes+7,Volonté+6 ;For11,Dex14,Con11,Int15,Sag12,Cha17 ; AL :Mauvais,Com-pétences : Estimation +3, Bluff +8, Diplomatie +5,Renseignement+8,Intimidation+7,Psychologie+7,Equitation+5,Connaissances(PortBax)+6.

Zartaag :Capitainedrakkar.End6d8+12(43),Init+2,Attaque : épée bâtarde +10 (1d10 + 4/19-20/x2),CA13(armuredecuircloutée),Capacitésspéciales :Sanspeur,Armedequalitésupérieure ;Jetsdepro-tection :Vigueur+7,Réflexes+4,Volonté+3 ;For16,Dex14,Con14,Int10,Sag12,Cha14 ; AL :Mauvais,Compétences :Athlétisme+5,Dressage+4, Intimi-dation+10,Equitation+10.Lieutenant Odoacre :ChevalierduSommerlunddeniveau5.End5d10+10(50),Init+1,Attaque :épéelongue+6 (1d8,19-20/x2), CA 20, Capacités spé-ciales :Népour l’épée,Cavalier émérite,Artde lachevalerie +1,Ne jamais faiblir, Serment,Code dejustice ;Jetsdeprotection :Vigueur+6,Réflexes+2,Volonté+2 ;For 14,Dex 13,Con 15, Int 13, Sag 14,Cha15 ; AL : Bon, Compétences : Athlétisme+5,Dressage+4,Connaissances(Histoire)+3, (noblesseet royauté)+6, (Artde laguerre)+5 ;Equitation+7,Connaissances(PortBax)+6Rodrigue :Vauriendeniveau6(espion4/faussaire2)(voiraidedejeuVauriendanscenumérodeDraco Venturus).End6d6+6 (28), Init +1,Attaque : coute-las+5(1d6,19-20/x2),CA12,Capacitésspéciales :Vueaccrue,Jugement,Renseignements,IdentitéSecrète,Secrets duMétier,Apprentissage ; Jets de protec-tion :Vigueur+3,Réflexes+6,Volonté+5 ;For9,Dex14,Con13,Int14,Sag16,Cha13 ; AL :BonCompé-tences :Artisanat(joallier)+4;Estimation+7,Bluff+7,Escalade+1, Crochetage+4, Déguisement+6, Eva-sion+5, Contrefaçon+6, Perception+4; Renseigne-ments+7, Connaissances (Port Bax)+5, Profession(tavernier)+3,Discrétion+4,Escamotage+3Les mykélites :Vauriensdeniveau 3 (assassins2/cambrioleurs 1) (voir aide de jeu Vaurien dans cenumérodeDraco Venturus).End3d6+3 (15), Init +2,Attaque : dague +2 (1d4,19-20/x2), CA 10, Capaci-tés spéciales : Attaque sournoise +1d6, Empoison-neur, Infiltration supérieure ; Jets de sauvegarde :Vigueur+2,Réflexes+3,Volonté+1,AL :NeutreouBon, Compétences :Athlétisme +4,Acrobaties +4,Bluff +3, Crochetage +7, Escamotage +4, Déguise-ment +2,Discrétion +4, Intimidation : +4,Rensei-gnements+3,Perception+4François de Mure : Aristocrate de niveau 2.End :12 ;Charisme11,Bluff +2,Diplomatie +5,Psy-chologie +1

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Le VaurienClasse depersonnagepourlesystèmeOGL

IntroductionLemonderegorged’individus louches,peurecom-mandables, voire dangereux. Ils sont rarementinféodés aux forces des ténèbres,mais composentles diverses nuances de gris de l’humanité. Cer-tains deviennent des malfrats par choix, d’autressuiteàdesconcoursdecirconstances.Deslégendescontentleparcourstragiquedecélèbresmalandrinsetdeprincesdéchuscontraintsd’embrasser lacar-rièredebanditsdegrandcheminafindecontrerunedestinée défavorable. Certains mènent même desexistenceshéroïques.

Lesgensducommunconsidèrentcesindividusavecunmélangedecrainte,derespectetdedésapproba-tion. Ils sont souvent appelés «Vauriens» ou «Rou-blards». Ces termes ne sont pas dénués de sens;les «Vauriens» s’en accommodent, car personne aumondeneconnaîtmieuxqu’euxlavaleurdeschoses,et il est préféra-ble,pourtrompersonmonde,d’êtresous-estimé... Et«Roublards» peutaussi convenirà nombre d’en-tre eux, vu leurhaut degré dedébrouillardise.

Leurs talents leur permettent desurvivreetparfoisd’amasserdesfor-tunes ... qui peu-vent ne pas fairelongfeu.

SilesVauriensontmauvaise réputa-tion,ellen’estpastoujours méritée.Uncœurpurpeuttrèsbiensecachersous le pourpointd’un cambrio-leur...

Cette aide de jeu présente uneclasse,idéalepour

incarnerdespersonnagesnon-joueurshautsencou-leur,maisquipeutégalementservirauxjoueurs.Letermegénériquedelaclassede«Vaurien»comprenddes individus aux talents variés. Certains sont desvoleurs sournois, d’autres des escrocs capables derendre le piremensonge crédible à force de boni-ments, d’autres encore mènent une carrière d’as-sassin,d’éclaireur,d’agentinfiltréderrièreleslignesennemies,d’espionoudediplomate.Toussontdestouche-à-tout, adaptables et pleins de ressources.Cettedescriptionreprendlesrèglesdel’OpenGameLicence.

La classe deVaurien est une variété de Roublard,adaptéeàtous lesmondesmédiévaux-fantastiques,commeMagnamund(LoupSolitaire).

LesMeneursdeJeupeuventl’adapterauxcontrain-tesdeleurmonde,enmodifiantlesaptitudesoueninventantdenouvelles.

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eTable de progression du Vaurien

Au-delàduniveau20,leVaurienobtient+1enbonusà l’attaqueetdeRéflexes tous les 2niveaux, +1 enbonusdeVigueuretdeVolontétous les3niveaux.

Ilbénéficieenoutreàchaqueniveau,etalternative-ment,d’uneVoieduVaurienetd’unTourmajeur,encommençantparuneVoieduVaurienauniveau21.

Il peut décider de choisir uneVoie duVaurien ouunTourmineur,àlaplaced’unTourmajeur.Leper-sonnagedeviendradoncàtermeunauthentiqueetredoutablePrinceduCrime!

Informations techniquesLes informations suivantes s’appliquent aux Vau-riens.

Caractéristiques. Les caractéristiques à privilégierdépendentde la spécialisationquechoisira leVau-rien.LesVauriensspécialisésdanslaVoieduBoni-menteur doivent compter sur un Charisme élevépour faire accroire leurs boniments.Les faussairesqui veulent être reconnus dans leur «profession»doivent bénéficier d’une Intelligence au-dessus delamoyenne.LesassassinsserontavantagésparuneForceélevéepourlaisseràleursproieslemoinsdechances de survie. Les cambrioleurs doivent favo-riser leurDextérité.LesespionsdoiventavoiruneSagesse élevéepourpercer lesmystères et unbonCharismepourobtenirdesrenseignementsutiles.

Dé d’Endurance.d6.

Vitesse de base.9mètres.

Compétences de classe

Les compétences duVaurien (et la caractéristiquedontchacunedépend)sontAcrobaties(Dex),Arti-sanat (Int),Athlétisme (For),Bluff (Cha),Connais-sance (Local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage

(Int),Déguisement(Cha),Diplo-matie (Cha), Discrétion (Dex),Escalade(For),Escamotage(Dex),Estimation (Int), Evasion (Dex),Intimidation (Cha), Perception(Sag),Profession(Sag),Psycholo-gie (Sag),Renseignements (Cha),Représentation(Cha),Utilisationd’objetsmagiques(Cha).

Point de compétences au niveau 1 : (6 + modificateurd’Int)x4

Points de compétences à cha-que niveau additionnel : 6 +modificateurd’Int.

Le grand nombre de compéten-cesestunatoutdecetteclassedeVaurien.

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitu-u-desdelaclassedeVaurien.

Armes et armures. Le Vau-rien est formé aumaniement de toutes les armesdemêléeàunemain,àl’arbalètedepoingetàl’arccourt. Il est également forméauportdes armureslégèresmaispasaumaniementdesboucliers.

Voies du VaurienAu 1er niveau, puis tous les 2 niveaux, unVaurienpeutchoisirdefranchiruneétapedansunevoieduVaurienauchoix.Pourpasseruneétape,ildoitavoirdéjà franchi lesétapesprécédentesdecettemêmevoie.Lesvoiesdisponiblessont:Assassin,Faussaire,Bonimenteur,EspionetCambrioleur.

Ilpeutyavoirdenombreusescombinaisonsd’apti-tudeschezlesVauriensdemêmeniveau.Ilestainsipossible,pourunVauriendeniveau7,d’êtreàla2èmeétapedelaVoiedel’Assassin,la1èreétapedelaVoiedel’Espionetla1èreétapedelaVoieduCambrio-leur.UnautreVauriendeniveau7aurachoisid’êtreàla3èmeétapedelaVoieduFaussaireetla1èreétapedelaVoieduBonimenteur.

Voie de l’AssassinPourprendrela1èreétapedelaVoiedel’Assassin,unVaurien doit avoir 3 rangsminimum enAthlé-imum enAthlé-tismeetAcrobaties,etdeuxrangsminimumenInti-midation.

1°) Attaque sournoise (Ext).Àla1èreétape,unassassin obtient un bonus +1d6 aux dégâts infligéspar ses attaques sournoises. Ce bonus augmented’1d6parétapefranchiedanscetteVoieduVaurien.

Niveau Attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial 1 +0 +0 +2 +0 Voie du Vaurien 2 +1 +0 +3 +0 Tour mineur3 +2 +1 +3 +1 Voie du Vaurien 4 +3 +1 +4 +1 Tour mineur5 +3 +1 +4 +1 Voie du Vaurien 6 +4 +2 +5 +2 Tour mineur7 +5 +2 +5 +2 Voie du Vaurien8 +6/+1 +2 +6 +2 Tour mineur9 +6/+1 +3 +6 +3 Voie du Vaurien10 +7/+2 +3 +7 +3 Tour mineur11 +8/+3 +3 +7 +3 Voie du Vaurien12 +9/+4 +4 +8 +4 Tour majeur13 +9/+4 +4 +8 +4 Voie du Vaurien14 +10/+5 +4 +9 +4 Tour majeur15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Voie du Vaurien16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Tour majeur17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Voie du Vaurien18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Tour majeur19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Voie du Vaurien20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Tour majeur

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Loup SolitaireLorsqu’unVaurienattaquesonadversairedansunesituationoùcedernierestincapabledesedéfendreefficacement, ilpeut lui infligerdesdégâts supplé-mentairesentouchantunpointsensible.

C’estàdirequ’ilinfligedesdégâtssupplémentairessisaciblesetrouvedansuncasdefigureluiôtantson bonus deDextérité à laCA (qu’elle en ait unoupas)ouqu’elleestpriseentenailleparleVaurienetuncompagnon.Lesattaquesàdistancepeuventêtreconsidéréescommedesattaquessournoisessiladistanceestinférieureà1,5mètrexcompétencedePerceptionduVaurien.

Une attaque sournoise ne peut être effectuée quecontredes créatures ayant une anatomiediscerna-ble. Cela exclut les morts-vivants, les plantes, lescréaturesintangiblesetcellesimmuniséesauxcoupscritiques.LeVauriendoitpouvoirdiscernercorrec-tementlespointsvitauxdesacibleetêtreenmesuredelesatteindre.

2°) Empoisonneur (Ext). À la 2ème étape, unassassinesthabituéàl’utilisationdespoisonsetnerisque plus de s’empoisonner accidentellement enlesmanipulant.Ilobtientégalementunbonusde+1sursesjetsdesauvegardecontrelespoisons.

3°) Mort silencieuse(Ext). À la 3ème étape, unassassinobtientlacapacitéd’utiliserunearmeexo-tiqueparmilessuivantes:shuriken,sarbacane,gar-rot.

4°) Fabrication de poison (Ext).Àla4èmeétape,unassassinpeutcréerdespoisonsdefaibletoxicité.Unefoisparjour,enyconsacrant30minuteset1/10desavaleurenor,ilpeutfabriquerunedoseden’im-portequelpoisondécritdanslesrègles.Aucuntestn’estnécessaire.CespoisonsontunDDdiminuéde2etperdentleurspropriétésauboutde24heures.

5°) Coup mortel (Ext).Àla5èmeétape,unassas-sin gagne la capacité de frapper un unique coupmortel. Si l’assassin étudie sa victime pendant 3rounds(mêmes’ilestengagéencombatavecelle),puisréussituneattaquesournoisequiprovoquedesdommages,ilpeutchoisirderemplacerlesdomma-gesdecetteattaqueparunessaidetuersacibleenuncoup.

Silavictimed’unetelleattaqueratesonjetdesauve-gardedeVigueur(DD10+nombrededésd’attaquesournoise+modificateurd’Intdel’assassin),elleesttuéesurlecoup.Silejetdesauvegardeestunsuccès,l’attaque redevient une attaque normale. Une fois

les2roundsd’étudepassés,lecoupmorteldoitêtreplacédansles3roundssuivants,souspeinededevoirrecommencerleprocessusd’étude.

6°) Résistance au poison (Ext).Àla6èmeétape,unassassinobtientunbonusde+3surlesjetsdesau-vegardecontrelespoisons.

7°) Poison performant (Ext).Àla7èmeétape,unassassinaugmentede2touslesDDpourrésisterauxpoisonsqu’ilfabrique.

8°) Mort indétectable (Sur). À la 8ème étape,touslespoisonscréésparl’assassinsontindétecta-blespardesmoyensmagiques.

9°) Résistance au poison (Ext).Àla9èmeétape,un assassin obtient un bonus de +5 sur ses jets desauvegardecontrelespoisons.

10°) Blessure profonde (Ext).Àla10èmeétape,lorsqu’unassassineffectueuneattaquesournoisequiinfligedesdommages,ilpeutsacrifierchaquedédedommaged’attaquesournoiseafind’augmenterde1leDDd’unpoisonappliquéparlablessure.

Voie du FaussairePourprendre la1èreétapede laVoieduFaussaire,unVauriendoitavoir3rangsminimumenunecom-pétenced’Artisanat(auchoix)etenContrefaçon,etdeuxrangsminimumenEstimation.

1°) Secrets du métier (Ext).À la 1èreétape,unfaussaireobtientunbonusde+3àunecompétenced’Artisanatdesonchoix.Ilpeutenoutreretenter1foisparjouruntestqu’ilauraitratédanscettemêmecompétence.Chaqueétapeultérieureluifournit lemêmeavantagesuruneautrecompétence.

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e2°) Apprentissage (Ext). À la 2ème étape,lorsqu’un faussaire retente un test de compétenced’ArtisanatoudeContrefaçonqu’ilvientd’échouer,lenouveautestbénéficied’unbonusde+2.

3°) Habileté de maître (Ext).Àla3èmeétape,unfaussairepeutajoutersonbonusdeDextérité(mini-mum1)enplusdesonbonusdeSagessepourtoutessescompétencesd’Artisanat.

4°) Débrouillard (Ext).Àla4èmeétape,unfaus-sairepeuttenteruntestmêmesurlescompétencesnécessitantuneformation.

5°) Sang froid (Ext). À la 5ème étape, un faus-sairepeutfaire10mêmeàuntestd’ArtisanatoudeContrefaçonsouslestressouenprésenced’undan-gerlorsqu’ilfaituntestsurunecompétenceliéeàun«secretdumétier».Ilfauttoutefoisquecelasoitunecompétencequipermetlapossibilitédefaire10.

6°) Adaptabilité (Ext).Àla6èmeétape,àchaqueaube,un faussairepeutdéplacer jusqu’à2 « secretsdumétier»d’unecompétenceàuneautre.

7°) Réfléchi (Ext).À la 7èmeétape, un faussairepeututilisersonIntelligenceàlaplacedesaSagesselorsdestestsdecompétences.

8°) Excellence (Ext).Àla8èmeétape,quandunfaussaire fait 10 lors d’un test de compétence, ilbénéficied’unbonusde+5surcetest.Faire20lorsd’untestdecompétenceneprendque5foisplusdetempsaulieudes20foisplusdetempshabituels.

9°) Pas de place à l’erreur (Ext).Àla9èmeétape,lorsqu’unfaussairefaitunjetdedéinférieurà5lorsd’untestdecompétenced’ArtisanatoudeContre-façon,traiterlerésultatcommesic’étaitun5.

10°) Concentration maximale (Ext).Àla10èmeétape,quandunfaussairefaituntestsurunecompé-tenceliéeàun«secretdumétier»ilpeutappliquerunbonusde+10àcetest.Maiss’ilfaitcela,ilperdpour la journée les avantages liés aux « secrets dumétier»surcettecompétence.

Voie du BonimenteurPourprendrela1èreétapedelaVoieduBonimen-teur,unVauriendoitavoir3rangsminimumenBluffetPsychologie, et deux rangsminimumenRepré-sentation.

NB : nous préconisons de faire du roleplay pour illustrer les capacités du bonimenteur, afin de colorer les parties !

1°) Confiance (Ext).Àla1èreétape,unbonimen-teurgagnelacapacitéd’ajoutersonbonusdeCha-rsonbonusdeCha-risme à tout test, jet de dé ou de sauvegarde, unefoisparjour.Ilapprendégalementunelanguesup-plémentaire.Àchaqueétapeultérieure, il apprenduneautrelangueetgagnelapossibilitéd’ajoutersonbonusdeCharismeunefoisdeplusparjour.

2°) Troc (Ext). À la 2ème étape, un bonimen-teur gagneunbonusde +2 sur tous les tests liés àdes achats et ventesdebiensoudes tentatives decorruption.Deplus,ilpeututilisersontalentpourpayer10%demoinssurununiqueachatqu’ilfaitenpersonne,etce,unnombredefoisparjourégalà3+sonbonusdeCharisme.Lerabaisnepeutêtresupé-rieurà100piècesd’orparniveaudeVaurien.

3°) A l’aise avec les mots (Ext).Àla3èmeétape,unbonimenteurnesouffrequed’unmalusde-5lorsd’untestdeDiplomatieeffectuéenunseulround.Quandilbluffe, l’irréalismedesonmensongen’ap-portejamaisplusd’unbonusde+5surletestopposédePsychologiedesoninterlocuteur.

4°) Demander de l’aide (Ext).À la4èmeétape,unefoisparsemaine,unbonimenteurpeutdeman-derdel’aideàunepersonnequ’ilconnaît.Ilobtientl’aided’unPNJd’unniveauégalàlamoitiédusien.Le PNJ essaiera d’accomplir toute tâche qui n’estpas suicidaire, n’affecte pas sérieusement ses res-sourcesetpeutêtreréaliséeenmoinsd’unejournée.Lesdétailsexactsdel’aideapportéedépendentdesPNJsconcernés,deleurcapacitéàréaliserlatâchedemandéeetdel’avisduMeneurdeJeu.

5°) Amis (Sp).Àla5èmeétape,paruneactionsim-ple,unbonimenteurparvient,unnombredefoisparjour égal à sonbonusdeCharisme (minimumunefois)àrendreunhumanoïdeamicalàsonégard.Lesujetaffectéadroit,afinderésisteràceteffet,àunjetdeSauvegardedeVolontédontleDDestde10+ lamoitiédesniveauxduVaurien+ sonbonusdeCharisme.

Si lesujetaffectéestmenacépar leVaurienousescompagnons,iladroitàunbonusde+5surcejetdesauvegarde.Sil’effetréussit,lesujetaffectéperçoittoutcequeditetfaitleVauriendelamanièrelaplusfavorablequisoit.

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Draco Venturus no1

Loup SolitaireL’effetdureunnombred’heureségalauniveauduVaurien.Tout actedu Vaurien ou de ses alliés menaçant lesujetromptcetteatti-tude amicale. Cetteaptitudeestsanseffetcontre les créaturespossédantunbouclierpsychique.

6°) Attirer l’atten-tion (Ext).Àla6èmeétape,unbonimenteurpeut tenter de mani-puler ses adversaires.Pour une action sim-ple, il dirige vers luitoute l’attention d’unadversaire.Sonadver-saire peut ignorer latentative du boni-menteurs’ilréussitunjet de sauvegarde deVolontéouuntestdeConcentration (faireles2testsetgarderlemeilleurrésultat).

LadifficultéestuntestdeDiplomatiedubonimen-teur.Sil’adversaireratesestests,sesactionsnepeu-ventêtreutiliséesquepourluioucontrelebonimen-teur.Cetteaptitudefonctionnedurantunround,etpeutêtremaintenuependantplusieursrounds,maisàchaquenouveauround,l’adversairepeutre-tentersestestsavecunbonuscumulatifde+2.

LeVaurien qui utilise cette aptitude doit être enmesure de parler, que la langue soit comprise parsonadversaireetcedernierdoitavoiraumoinsunscorede3enIntelligencepourêtresensibleàcetteaptitude.

7°) Torrents de larmes (Ext).Àla7èmeétape,unbonimenteur peut refaire tout test deDiplomatieratéquellesquesoientlescirconstancesmaissouffred’unmalusde-2sursonnouvelessai.

8°) Meilleurs copains (Sp).Àla8èmeétape,unbonimenteurpeututilisersurtouttypedecréaturelamêmeaptitudequedécritedans5°)Amisunnom-bredefoiségalàsonbonusdeCharismepar jour.LeDDdutestderésistanceestde10+lamoitiédesniveauxduVaurien+sonbonusdeCharisme.

9°) Intouchable (Ext).Àla9èmeétape,unboni-menteurpeutconvaincreunadversairedenepasluifairedumal.Paruneactionsimple,unbonimenteurpeutconvaincresonadversairequ’ilestinvulnérableouimmuniséàsesactionsouqueleblesserestunemauvaiseidée.

Sonadversairepeutignorerlatentativedubonimen-teurs’il réussitun jetdesauvegardedeVolontéenoppositionàuntestdecompétenceBluffduboni-menteur.Sil’adversaireratesontest,lebonimenteurbénéficiedel’avantagesuivantjusqu’àlafinducom-bat:toutadversairetentantdeleprendrepourcibledoitauparavantréussirunjetdeVolonté.

S’illerate,ilnepeutattaquerlebonimenteur.Silebonimenteurattaque,ilperdlesavantagesd’Intou-chable.Ilfautpouvoirparler,quelalanguesoitcom-priseparl’adversaireetcetadversairedoitavoiraumoinsunscorede3enIntelligencepourêtresensi-bleàcettecapacité.

10°) Demander une grande faveur (Ext).À la10ème étape, un bonimenteur peut demander del’aide 3 fois par semaine (les 3 demandes pouvantêtre faites enmême temps ou séparément), et lesPNJsquirépondentàl’appelontunniveauégalaux2/3deceluiduVaurien.

Voie de l’EspionPour prendre la 1ère étape de laVoie de l’Espion,unVauriendoitavoir3rangsminimumenPercep-tionetRenseignements,etdeuxrangsminimumenDéguisement.

1°) Vue accrue (Ext).À la 1ère étape, un espionpeututilisersavueaccrueunefoisparjour.Pendant5minutes, il gagneunbonusde +4enPerception.Pendantles5premiersroundsdel’effet,unespionignoreleseffetsdessortsd’illusionetvoitautoma-tiquementlesdétecteursmagiques.Àchaqueétapeultérieure,ilgagnelapossibilitéd’utiliserunefoisdeplussavueaccruechaquejour.

2°) Jugement (Ext).À la 2ème étape, un espiondevienttrèsdouépourjugerlesgens.S’ilécoutepar-lerquelqu’unpendant aumoins 10minutes, il tire

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edesenseignementsducomportementdecetteper-sonne,etsaitcommentellevaréagir.Ilgagneéga-lementunbonusdecirconstancede+4surlestestsdeDiplomatieetdePsychologieparrapportàcettepersonnepouruneduréedeunan.

3°) Renseignements (Ext).Àla3èmeétape,uti-liserlacompétenceRenseignementspourunespionneprendqu’uneheureetilpeutrecommencersontestsansqu’iln’yaitderisqued’attirerl’attention.

4°) Identité secrète (Ext).Àla4èmeétape,l’es-piongagneunbonusde+4sursestestsdeDéguise-ment.

5°) Etranger mystérieux (Sp).Àla5èmeétape,unespionapris l’habitudedechanger rapidementd’identité. Il peut utiliser cet effet un nombre defoisparjourégalàsonbonusdeCharisme.Enuneaction simple, il peut changer radicalement d’ap-parence, gardant toutefois l’aspect de son espèce(humain,nain...).Grâceàunjeud’acteur,ladémar-che,destics,unetransformationrapidedesesvête-ments(voirelevold’autresvêtements).Ilbénéficied’unbonusde+10àsestestsdeDéguisement.L’effetdure10minutesparniveauduVaurien.

6°) Agent double (Ext). À la 6ème étape, unespion met en place une technique spéciale pourobtenirlesinformations.Lorsqu’ilestaffectéparunsortouuneaptitudequipermetàquelqu’undeliresespenséesoud’apprendrequoiquecesoitsurlui,ilgagneenretourlemêmebénéficeàl’encontrede

sonassaillant.Iln’yapasdejetdesauvegardecontre«agentdouble»etl’assaillantneserendpascomptedecequisepasse.

7°) Permis de tuer (Ext). À la 7ème étape, unespion choisit une région grossomodode la tailled’unpetitroyaume(exemple:laCloeasia)quidevientsonthéâtred’opérations.Ildevientl’espionofficielen charge de cette région avec le soutien completdesautorités.Touteslesactivitésillicites,ycomprislesmeurtressontsoussoncontrôle.Quelquesper-sonnespeuventtoutefoisêtrehorsdesajuridiction,commedesnobles,desreligieuxoudesdiplomates.Deplus,siunespionestsurunemissionvalidéeparsonsupérieur,ilgagneunbonusdemoralde+2surlesjetsd’attaqueetlestestsdecompétenceenlienavec samissionquand elle a lieu dans son théâtred’opération.

8°) Ne laisser aucun indice (Sp). À la 8ème étape, unespionpeutrendresaprésenceinvisible et ne laisser aucunetracedesesactivités.Ainsi,s’ilréussitunjetopposécontrelespersonnesqui se trouventàunendroitenmêmetempsquelui,etqu’ilapus’ycacher, ilaunechanceimportantequesavenuenesoitjamaisdécouverte.

LesadversairesduVauriendoi-vent réussir un test dePercep-tioncontreunDDégalà10+lamoitiédesniveauxduVaurien+sonbonusdeCharisme.S’ils leratent, ils ne parviendront pasà découvrir dans le lieu où estrestécaché leVaurien lamoin-dre preuve de sa présence.Deplus, s’ils fouillent ce lieu, ilseffaceront ses traces potentiel-lespourdebon,rendantensuiteleur découverte impossible pardesenquêteursplushabiles.

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Loup Solitaire9°) Vue exacerbée (Ext). À la 9ème étape, unespionbénéficiedes2effetsde“Vueaccrue»pen-dant5minutes.

10°) Esprit impénétrable (Sur). À la 10èmeétape,unespionavudeschosesetsubidesépreu-vesquil’ontpassablementaguerri.Ilasurvécuàdegrandsdangerset sonmentalestd’acier. Il aérigéunesortedebarrièrementale.Elle luipermet,paruneactionsimple,d’êtreimmunisécontreleseffetsdétectant et lisant les émotions et pensées. Il nebénéficie par contre pas de protection contre lesattaquespsychiques.

Voie du CambrioleurPourprendre la1èreétapede laVoieduCambrio-leur,unVauriendoitavoir3rangsminimumenCro-chetage etDiscrétion, et deux rangsminimum enEscamotage.

1°) Infiltration supérieure (Ext).Àla1èreétape,uncambrioleurgagneunbonusde+1surlestestsdesauvegarderéaliséspouréviterlespiègesetlesgly-phesmagiques,ainsiqu’unbonusd’esquivede+1sursaCAcontre lesattaquesfaitespardespièges.Cebonusaugmentede+1pourchaqueétapeultérieuredans cette voie.Un cambrioleur ignore égalementlesmalusauxcompétencesliésauxarmureslégèreslorsdestestsd’EscaladeetdeDiscrétion.

2°) Montrer les piéges (Ext).Àla2èmeétape,uncambrioleurfaitbénéficiersesalliés,situésàmoins de5mètresdelui,desonbonussurlestestsdesau-vegardedeRéflexeseffectuéspouréviterlespièges.IlleurfaitaussibénéficierdesonaugmentationdelaCAcontrelesattaquesdespièges.

3°) Escalade rapide (Ext). À la 3ème étape, uncambrioleurpeutescaladeràunevitesseégaleàsavitessededéplacementterrestre.

4°) Reconnaissance (Ext). À la 4ème étape, siun cambrioleur observe une petite zone, commeunerueouunnavire,pendant10minutes,ilgagneunbonusde+2à ses testsd’Escalade,Crochetage,Déguisement,DiscrétionetPerceptionréalisésdanscettezonependant12heures.

5°) Camouflage urbain (Ext). À la 5ème étape,un cambrioleur peut utiliser sa Discrétion danstous types de terrain urbain, y compris un terraindépourvudecachette(parexempleunefoule).

6°) Disparaître dans la foule (Ext).À la 6èmeétape, un cambrioleur peut utiliser sa Discrétiondanstouttypedeterrainurbainetce,mêmes’ilestentraind’êtreobservé.

7°) Vision des secrets (Ext).Àla7èmeétape,uncambrioleur trouve automatiquement les pièges etportessecrètesà10mètres.

8°) Agilité athlétique (Ext).Àla8èmeétape,uncambrioleur ajoute son bonus deDextérité (ou +1s’iln’enapas)àsonbonusdeForcepoursesjetsdecompétanceEscaladeetAthlétisme.

9°) Discrétion parfaite (Sp). À la 9ème étape,uncambrioleurpeutêtreparfaitementsilencieuxunnombrede foispar jour égal à sonbonusdeDex-térité(minimumunefois)àchaquefoisdurantuneminuteparniveau.

10°) Infiltration parfaite (Sp).Àla10èmeétape,uncambrioleurpeutserendrevirtuellementindétec-tableunnombredefoisparjourégalàsonbonusdeDextérité(minimumunefois)àchaquefoisdurantuneminuteparniveau.

Tours mineursAuxniveaux2,4,6,8et 10,unVauriengagneuneaptitudespécialequ’ilchoisitdanslalistesuivante:

Esquive Totale (Ext). L’agilité presque surhu-mained’unVaurienluipermetd’éviterlesattaquesmagiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet deRéflexescontreuneattaquedontlesdégâtssontnor-malementréduitsdemoitiéencasdejetdeRéflexesréussi,ill’évitetotalementetnesubitpaslemoindre

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edégât.UnVaurienquisetrouvesansdéfense,parcequ’ilestinconscientouparalysé,parexemple,perdlesavantagesded’EsquiveTotale.

Coup de Grâce (Ext).UnVaurienaapprisàache-ver rapidement et efficacement un adversaire à samerci.Ilpeutacheverunennemisansdéfenseparune action simple sans déclencher d’attaque d’op-portunitédelapartd’unautreadversaire.

Réaliste (Ext).UnVaurienadditionnesonbonusdeSagesse(minimum1)àtoussestestsd’Initiative.Pourêtre«Réaliste»,unVauriendoitmaîtriserl’ap-titude«EsquiveInstinctive».

Chanceux (Sur). Une fois par jour, un Vaurienpeutrelancertoutjetd’attaque,decompétence,decaractéristique ou de sauvegarde raté. Le person-nagedoit garder le résultatdu2ème lancer,mêmes’ilestpire.UnVaurienpeutprendrecettecapacitéplusieurs fois, augmentant son nombre quotidiend’utilisations.

Synergie Supérieure (Ext). Un Vaurien peutobtenirdemeilleursbonusdesynergiedansescom-pétences.Lorsqu’unecompétenceavecunrangde5ouplusoctroieunbonusdesynergiede+2,celui-cipasse à +3 au 10ème rang de compétence, à +4 au15éme,à+5au20ème,à+6au25ème,etc.

Recherche de piéges (Ext).UnVaurienpeututi-liserlacompétencePerceptionpourlocaliserlespiè-gesassortisd’unDDsupérieurà20.Lespiègesnonmagiquesmais particulièrement complexes ont unDDaumoinségalà20.Quantauxpiègesmagiques,leurDDestégalà25+niveaudusortentrantdansleurconception.Demême,seulunVaurienpeututi-liser la compétenceCrochetage pour désarmer lespiègesmagiquesqu’ilarepérés.

Làencore,unpiègemagiqueagénéralementunDDde25+niveaudusortentrantdanssaconception.Silepersonnageobtientaumoins10pointsdeplusqueleDDindiquéàsontestdeCrochetage,ilétudielepiègeavectantderigueurqu’ilalapossibilitédelefranchiravecsescompagnonssansledéclencher.

Esquive Instinctive (Ext).UnVaurienpeutréagirinstinctivementavantmêmequesessensnedécè-lentunemenace.IlconservesonbonusdeDextéritéàlaClassed’Armuremêmes’ilestprisaudépourvuouattaquéparunadversaire invisible (ilperd tou-jourscebonuss’ilestimmobilisé).

Attaque handicapante (Ext). Un Vaurien pos-sédant cette aptitude peut porter des attaques siprécisesquesescoupshandicapentsesadversaires.Ce typed’attaqueest assortid’unmalusde -2 auxchancesdetoucher.Unadversaireblesséparunedecesattaquessubitunaffaiblissementtemporairede2pointsdeForce.Lespointsperdusdelasortesontrécupérésaurythmede1parjour.LapertecumuléedeForcenepeutdépasser4decettemanière.

Tours majeursAuxniveaux 12, 14, 16, 18 et 20, unVaurien gagneuneaptitudespécialequ’il choisitdans la liste sui-vante.S’il ledésireilpeutprendreunTourmineuràlaplace.

Eviter le danger (Ext).UnVaurien peut totale-ment éviter une attaque qui le cible. Pour cela, leVauriendoitêtredansunesituationoùsonbonusdeDextéritéluiestaccordéetsedéplacerde2mètresdansunedirectionautrequecelledel’attaque.Cetteaptitudepeutêtreutiliséeunefoisparjour.Unper-sonnage doit posséder l’aptitude «Roulé-Boulé» et«EsquiveInstinctiveSupérieure»pourprendre«Evi-terledanger».

Roulé-Boulé (Ext).LeVaurienpeutanticiperlescoups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts.Unefoisparjour,alorsqu’ilvientd’êtretouchéparune attaquequi le ferait tomber à0PEoumoins(maispass’ilestvictimed’unsortoud’unpouvoirspécial),ilpeuttenterd’exécuterunroulé-bouléafinderéduirelaviolenceducoup.

Il fait un jet de Réflexes (DD = points de dégâtsencaissés)et,encasdesuccès,lesdégâtsqu’ildevaitencaisser sont réduitsdemoitié.Pour tentercettemanœuvredésespérée,ildoitvoirvenirl’attaqueetpouvoirréagir(c’estimpossibles’ilseretrouvedansunesituationoùilperdsonbonusdeDextéritéàlaCA).Commecetyped’attaquen’autorisepasunjetdeRéflexespourdemi-dégâts, l’aptituded’EsquiveTotaleduVaurienneluiestd’aucuneutilitédansuntelcasdefigure.

Esquive Extraordinaire (Ext). Cette aptituderessembleàEsquiveTotale,maisl’agilitéduVaurienlui permet d’échapper au danger avec encore plusd’aisance. S’il rate son jet de Réflexes contre uneattaquedontlesdégâtssontnormalementréduitsdemoitiéencasdejetdeRéflexesréussi,illesréduitquandmême demoitié. (S’il le réussit, il l’esquivetotalement).

UnVaurien qui se trouve sans défense (parce qu’ilest inconscient ou paralysé, par exemple) perd lesavantages de l’Esquive Extraordinaire. Un person-nagedoitposséderl’aptitude«Esquivetotale»pourprendre«EsquiveExtraordinaire».

Esquive Instinctive Supérieure (Ext). Le Vau-riennepeutplusêtreprisentenaille,carilparelesassautsdesesadversairesavecautantd’aisanceques’ilsvenaienttousdelamêmedirection.LesautresVauriens ne peuvent plus lui porter des attaquessournoisesenleprenantentenaille,àmoinsd’avoiraumoins4niveauxdeVauriendeplusque leper-sonnagen’enalui-même.Unpersonnagedoitpossé-derl’aptituded’«EsquiveInstinctive»pourprendre«EsquiveInstinctiveSupérieure».

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CréditsTexte original en anglais : «Ultimate Rogue» de Mister SzatanTraduction en français et adaption par Lolof sous le nom de «voleurs, tueurs et escrocs»Modifications : ManuLucRelecteurs : Lokhuzor & NatoIllustrateurs : Gary Chalk, Inbadreams & SintangeLes règles ci-dessus sont issues de l’Open Game Licence de Wizards of the Coast Inc.

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Loup SolitaireSens du Danger (Ext). Un Vaurien apprend àsentiretréagirauxdangersavantqu’ilsn’apparais-sent avec une précision surprenante. Il ajoute sonbonusdeSagesseàtoussestestsdesauvegardedeRéflexes.

Opportuniste (Ext).Unefoisparround, leVau-rienpeuttenteruneattaquesupplémentairecontreunecréaturequ’ilvientdetoucher.

Faire perdre la voix (Ext). Quand un Vaurien attaqueunadversairedansunesituationoùilperdsonbonusdeDextéritéàlaClassed’Armure,ilpeututiliser cette attaque spéciale consistant à frappersescordesvocales.Sil’attaqueestréussie,lavictimene peut plus produire aucun son articulé, ni lan-cerdesortavecunecomposanteverbale,pouruneduréeenroundségaleauxdégâtssubis.UntestdeSoinsdeDD20enlèvel’effetdecetteaptitude,delamêmemanièreque10PErestituésparunsortilège.Cetteaptitudenefonctionnequecontredescréatu-reshumanoïdesetestinopérantecontrelesmorts-vivants,àdiscrétionduMeneurdeJeu.

Maîtrise des compétences (Ext). Le Vaurien est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compé-tencessanstremblerdanslescasextrêmes.Ilsélec-tionne un nombre de compétences égal à 3 + sonmodificateurd’Intelligence.Chaquefoisqu’ilsesertdel’uned’elles,ilpeutfaire10mêmeensituationdestressou lorsqu’il estdistrait. Ilpeut choisir cetteaptitudeàplusieursreprises,enchoisissantàchaquefoisdenouvellescompétences.

Esprit Fuyant (Ext). Cette aptitude représentel’aisance avec laquelle de nombreuxVauriens par-viennentàéchapperauxeffetsmagiquescherchantàlescontrôler.Chaquefoisquelepersonnageestprispourcibleparcegenredesortsoueffetsetqu’ilratesonjetdesauvegarde,ilpeutententerunsecondleroundsuivant(aveclemêmeDD).Iln’adroitqu’aunedeuxièmechanceparsortoueffet.

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Actu

alit

ésActualités

ActualitésDraco Venturusapourobjectifd’alimenterlelecteuravidedematérieldejeuinédit,maiségalementdel’infor-merdel’actualitédesuniverstraitésdanssespages.C’estl’objetdelaprésenterubrique.

QUOI DE NEUF DANS LE MAGNAMUND ?

L’actualitémagnamundienneetmême«aonienne»est particulièrement riche. La vague de creux queJoeDeveradûsubiràlafindesannéesquatre-vingtdixestdésormaisunmauvaissouvenir,etlesprojetssontmultiples

Livres-jeuxLoup Solitaire, livres 29-32Cesontsansdouteleslivresdontvousêteslehéros(ldvlh)lesplusattendusdel’histoiredeslivres-jeux:la fin de la quadruple sériemythique, préférée debien des amateurs de LDVELH, interrompue parmanque de ventes après La Cité de l’Empereur en 1998(traduiten1999).LoupSolitairelui-même(etsesavatarsnombreuxquenoussommessansdoutepresquetous)n’enestpluslehéros,celui-cis’étantretirédelavieactiveaprèssesmultiplesaventuresauMonastèreKaï,unecélèbremaisonderetraite4étoilessituéedansunenvironnementnaturelexcep-tionnel, la forêt deFryelund, avec vue imprenablesur les sommets enneigés des majestueux montsDurncrag.CesontlesMaîtresKaïqu’ilaformésquipartent au travers des deux continents duMagna-mundafind’ydéfendrelaveuveetl’orphelin(ou,ditautrement, y éclater duméchant et y ramasser del’artefact).

Maislesdernierslivresdelasériesontd’autantplusattendusqu’ondevraityretrouver,defaçonunpeuplus substantielle que dans le reste de cette sérieduNouvelOrdreKaï, Landar alias Loup Solitairehimself.Etcelui-cidevraitycroiserlarouted’Astred’Or,autregrandhérosmagnamundien!

Etpuisondevraitytrouveraussidesclésàplusieursmystèresdelasérie(jen’entrepasdansledétailpourvouspréserverduspoil).L’historienseraégalementcurieuxdesavoircequiapusepasserd’importantentrePL5084(dateduvolume28)etPL5099(datede The Dragons of Lencia,cf.plusloin),levolume29étantcensécommencerenPL5102maiscommen-çantpourunelongueintroductionhistoriqueexpli-quanttoutcequis’estpassédepuis levolumepré-cédent.

Et le géographe y trouvera une nouvelle cartogra-phie, élaborée avec l’artiste italienFrancescoMat-tioli.

Ettoutescesmerveilles,c’estpourquand?

Et bien ça doit commencer dès cette année, aveclapublicationdulivre29:The Storms of Chai.Mat-thew Sprange, directeur de Mongoose PublishingattendaitencorelemanuscritdeJoeDeverilyapeu(l’auteur ayant annoncémars 2010commedatedeparution,maistenantmanifestement-etpournotreplusgrandbonheur-àproposeruntexteparfait).LacouverturedulivreestsignéeNathanFurman(ceuxquinelesavaientpasetconnaissentsesdessinspourlesmini-aventuresdoiventfairedesbonds,voirplusloin).

Au salon Le Monde du Jeu (Paris 10-12/09/2010),JoeDeveraannoncélapublicationdecelivrepourdécembre.Quantàlatraduction,ellenedevraitpasêtretropàlatraîne,mêmes’iln’estpasencoreclai-rementétabli (dumoinspubliquement)quivas’encharger. Les volumes 30 à 32 devraient théorique-mentêtrepubliésàlasuite,espacéschacundetroismois(Joeestdéjàentraindetravaillersurle31),etlesdeuxderniersêtreparticulièrementconsistants,avec500paragrapheschacunau lieudes350habi-tuels(réduitsmêmeà300danslesderniersvolumespubliés).

Enattendant,ilyapleind’autreschosesintéressan-tesàsemettresouslesdents.

Réédition de la série « Grand Master » (Grand Maître Kaï) de Loup Solitaire (volumes 13-20)Cetteexcellenteinitiative qui avu le retour àpartir de 2007deJoeDeverauxmanettes nousa déjà permisde redécouvrirchez MongoosePublishing lesdeux premièresséries(ditesKaïet Magnakaï)d’aventures deLoupSolitaire.

Flight From the Dark (notre Les Maîtres des Ténè-bres) a été pour

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Actualitésl’occasionintégralementréécritetdéveloppéjusqu’à550 paragraphes afin d’en faire une aventure aussilongue que périlleuse, plus dramatique dans sondéroulement, et narrant des événements à la hau-teurdel’enjeu(unjeuneKaïpastrèsstudieuxetunpeuasocialdoitprévenir le roiduSommerlunddel’exterminationdesonordre).Cefutaussietsurtoutl’occasiondefairecollerl’histoireaveclejeuvidéoet lefilmàveniren introduisantdenouveauxper-sonnagesetdenouveauxlieuxhautsencouleurs,onnevousenditpasplus.Entoutcas,cettenouvelleversion a connu un franc succès auprès du public,illustré par le fait que la traduction allemande decelle-ci a tout simplement remporté le «RPC 1stPlaceAward»dumeilleur livredefantasyà laGer-manRolePlayConvention2010!

Touslesvolumessuivantsontétésimplementrevusà lamarge,mais certainespetites rectificationsouajouts liés au cours de l’aventure (statistiques desadversairespourlescombats,descriptiondesobjets)ouaubackgroundsontintéressantesàreleverpourlesfans.LesprochainsnumérosdeDraco Venturus ne fournirontquedesinformationsprenantencompteceschangements,quenoussuivonsdetrèsprès.

Legrosdes«bonus»,cesontnéanmoinslesmini-aventuresrajoutées(saufpourle1ervolume)enfindelivre.JoeDevern’enestpasl’auteur,maisilestcensélesavoirreluesendétail,éditéesetcomplétées; jedis«censé»carquelques inven-tions, dont cer-taines impor-tantes, sont encontradictionflagrante aveccequ’aécritJoeDever. Néan-moins, dansl’ensemble cesontdesaventu-res fort sympa-thiques,etpourcertaines trèsbien écrites etpassionnantes-ma préférencep e r s o n n e l l eallantàThe Key to the Future de JosephC.Williams,bonusdusixièmevolume,danslaquelle on joue Gwynian. Ce sont effectivementsouventdes«PNJ» importantsdelasériequ’onaleloisirdejouer:lelieutenant-généralRhygar,Loi-Kymar, le capitaine Gayal,Tipasa, Païdo, etc. OnpeutmêmeyjouerauDaziarnavecLorkhonCœurd’acier,hérosdecetuniversparallèle,et…LoupSoli-tairelui-même,danslacitéruinéedeLuomi!

DernierintérêtdesrééditionsMongoose:lesillus-trations,toutesnouvelles.

Lescouvertures, signéesde l’artiste italienAlbertoDalLagoetsuperviséesétroitementparJoeDeveretCharlotteLawdechezMongoose,mettentbienplus en avant la figure de Loup Solitaire, toujoursauxprisesavecquelquegrossebébête(beautravailgraphique,seulementunpeugâchéparfoispardesposturesétrangesdeLoulou).

Les illustrations intérieures ont été réalisées parRichLongmore.Leurstyleesttrèsréaliste,sombreetadulte,auxantipodesdeGaryChalk,illustrateurdeshuitpremiersvolumesdelasérieinitiale(BrianWilliams,illustrateuroriginaldel’essentieldurestede lapremièreédition,représentantfinalementunintermédiaireentrelesdeuxstyles).Avantages:pluscrédible,impressionnant,précis(maispastoujours,ceci dit).Désavantage :moins original, et surtoutcaricaturalementsombre:touslespersonnages,endehorsdequelquesportraitsfémininsplutôtagréa-bles,ontdessalestêtes,«méchants»comme«gen-tils ». Je sais, c’est dans l’air du temps de prendreunairdur,mais jetrouveçadommagequandc’estsystématique.

Les mini-aventures bénéficient aussi de quelquesillustrations propres, de Nathan Furman (jusqu’auvolume11),hélaspourlaplupartdequalitémoindrequecellesdeRichLongmore,quiaeuenchargeseu-lementcelledelamini-aventuresduvolume12.

Derniertyped’illustrationsrefaites:lescartescou-leur. Un travail soigné du Français RégisMoulun,(sauf celledesFins-de-Terre, dessinéepar IordanisLazaridis)avecunjolirenduparcheminé,seulementgâchéparlemanquedeluminositédel’ensemble.

LederniervolumeendatesortiestThe Plague Lords of Ruel (notre Les Druides de Cener), marquant ledébutdelatroisième,pluslongueetdernièresériedes aventures de Loup Solitaire (le suivant devantsortir à peu près enmême temps que ce premiernuméro deDraco Venturus).À noterPlagueAgent,lamini-aventuredeceLW13,deJamesS.Stuart,trèsagréableà lire :ony joueunherboristeduBautaranonyme,maisdont l’actionva se révéler capitale,etenlienétroitaveclesaventuresdeLoulou.Autresource d’intérêt : ce livre et cette série marquentun changement graphique : désormais c’est PascalQuidault, un talentueux dessinateur français, quia en charge la couverture.Celui-ci a déjà officié àplusieurs reprises pourMongoose en réalisant descouverturesdesupplémentsdesJDRHawkmoonetElric.

Quant aux illustrations intérieures, elles sont deNathan Furman, qui se révèle comme un dessina-teurdequalitéàpartentière(lesdessinsqu’ilavaitfaits pour lesmini-aventures des derniers volumesrécents-dontle11-étaientdéjàsympathiquesaussi).Ses infâmes quasi-ébauches de dessins ayant servid’illustrations aux premières mini-aventures sontdésormais loin derrière. Paradoxalement, on seretrouveavecuneconfigurationinverséedesdessi-

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ésnateurs :FurmanautexteprincipaletLongmoreàla mini-aventure.Mais c’est provisoire, ce dernierquittantaprioril’aventure;lefaitquecelivreluisoitdédiéétantsansdouteàprendrepourunhommageà son travail. Et puis PascalQuidault a en chargepour lesvolumes14et15 (aumoins)également lesillustrationsintérieures.

RomansChronicles of MagnamundLa sortie des rééditions acoïncidé auRoyaume-Uniavec la sortiedes premiersvolumes dedeux trilogies,regroupéessousl’appellation deChroniques du Magnamund. Lapremière, deRichard Ford,prend place enLencia et dansles États drak-karim, en PL5099, dans uncontexte où lesLenciens entreprennent la reconquête de toute la partieseptentrionaledeleurroyaume(passionnantpourlesamateursduquinzièmevoletdesaventuresdeLS,La Croisade du Désespoir,etdespeuplesdrak-karim). La seconde, d’August Hahn, prend placedansleMagnamundMéridional,auTelchos,enPL5100maisplongeantdanslepasséjusqu’àl’ÂgedesAnciens Royaumes, à une époque où les humainscommençaienttoutjusteàmaîtriserlamagie.

Pourl’instant,seulslespremiersvolumesdechacuneontétépubliés,respectivementGlory & Greedpourlaseconde,Rise of the Agarashi et Dragons of Lenciapourlapremière,intituléetoutsimplement‘‘The Lencian Trilogy’’(danslemêmeformatqueleséditionscar-tonnéesdites«collector»-lesseulespubliéespourl’instant- des livres-jeux de Mongoose). La suite,longtemps attendue, n’est pas encore annoncée,maisRichardFordaumoinsadéclarél’été2009quelapublicationenétaittoujoursprévue,neserait-cequecontractuellemententreluietMongoose.

Legends of Lone Wolf2010 devrait être aussi l’année de la réédition desLegends (littéralement ‘‘Légendes de Loup Solitaire’’),les fameux romans écrits par John Grant et JoeDeverdans lesannées90,controversésdufaitdesécartssignificatifsprisparl’auteurprincipalaveclestramesetlespersonnagesdeslivres-jeux.LeMagna-

mund que nous y découvrons est bien plus fouilléquedansleslivresdeJoe,etc’estunvéritablerégalàlirepourlesfansdedétails(d’autantplusqueJoeDeverestprobablementàl’originedelaplupartdeces ajouts).Un certainhumour est égalementpré-sent,cequin’estpaspourgâterletout.Maislàoùlebâtblesse,c’estquelerécit,malgréunrespectglo-baldel’histoire,estparfoistrèsdifférentdecequ’onconnaît.Pourprendrecertainsdesexempleslesplusflagrants, Loup Solitaire vit une histoire d’amour,estégalementenlevéparlesMaîtresdesTénèbres,dans le cadrede la luttedepouvoir engagée aprèslachutedeZagarna,etestmêmetuéàRagadorn!(maisramenéàlavie).

Ces ouvrages restent néanmoins une source indis-pensablepour tout fan,ne serait-cequeparcequeJoeDeveryacontribué,etparcequ’ilafaitsiennescertaines des idées de JohnGrant (comme le per-sonnaged’Alyss,parexemple,qu’ilréutilisadanslesdernièresaventuresdeLoupSolitaire,etquenousaurons probablement l’occasion de revoir dans lesderniersvolumesde la série,du faitdeson impor-tance).

En outre, la réédition prévue chez Dark QuestBooks doit inclure de nombreux passages inéditsnon retenus lors de la première publication, carjugésinutilesettropvolumineuxparl’éditeur.Maispeut-êtreaussijugésparJoeDevertropdifférentsdesavisiondel’univers(déjàbienmalmenéeparcequiaétéretenuàl’époque).Toutceladevraitdoncdanstouslescasêtretrèsintéressantàlire.

Lepremiervolumeattendudepuislemoisdejanvierinclura,en632pages,lestroispremiersromans,cou-vrantlapériodedesdeuxpremierslivres-jeuxélargieauxpréludesdelaguerre:Eclipse of the Kai,The Dark Door Opens et The Sword of the Sun.Nousnousferonsunplaisirdevousécriredespetitesnotesdelecturede l’ensembledeces romansà l’occasionde futursnumérosdeDraco Venturus.

Jeux de rôlesAu-delà de notre passion pour l’univers des livresdontvousêteslehérosLoupSolitaireetAstred’Or,cequifaitqueDraco Venturusexiste,c’estaussiparcequ’ilenfuttiréunjeuderôles!

Draco Venturus L’équipedeScriptariumétantengrandepartiecelleayant participé au développement de la gammeLoup Solitaire en français, il est donc naturel quenouscommencionsparvousparlerdenosprojets!

Vousavezdéjàunepetiteidéedenosprojets,unpeuabordés dans l’édito deDavid Latapie.Mais quel-quesmotsquandmêmesurnoschantiersencours:

La suite des aventures de l’intrépide Neige ρd’Automne(quivontlaconduirebienau-delàdesîlesKirlundinetduSommerlund).

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ActualitésDesarticlesd’histoireetdegéographieduMagna- ρmund.

Desarticlesdescriptifsde«background»,géogra- ρphiquesethistoriquesaveccartesetplansinédits(surDurenor,Kalte,RagadornetlePaysSauvage,lespaysdelaStorn,laCloeasia)oudeprésenta-tion de personnages-clés duMagnamund (Cha-ratchakleRoi-Sorcier...).

Descréationspersonnellesdansledomainedela ρFantasy

Des aides de jeu et classes de personnage pour ρLoupSolitairelejeuderôles(LivreduMagnakaï,Chevalier de laMontagne Blanche,Assassin deRhem,CavalierSlovien,DiplomateduMythan).

Un nouveau système de jeu complet, intermé- ρdiaireidéalentermesdejouabilité,deroleplayetdecohérenceentre le systèmeOGLet les troissystèmes simplifiés publiés (les deux systèmeshéroïques du Grimoire et le nouveau systèmeMongoose);

Des scénarios de plusieurs auteurs parmi nous, ρdontdenombreuxorganisésencampagnes(avecstatsmulti-systèmes);

Nousallonstâcherégalementdemultiplierlenom-bre d’illustrations inédites et originales pour agré-menternosarticles,toujoursaveclesoindefairetra-vailler les illustrateurs sur des représentations trèsen concordance avec les textes, afinde contribuerencoredavantageàl’enrichissementdel’universdeJoeDever.

Enoutre,voustrouverezrégulièrementlatouteder-nièreactualitésurlesproductionsdeMongooseetduGrimoirerelatifsà lagamme,avecunecritiqueargumentéedeconnaisseurs,capablesaussibiendemontrer les limitesdesproduitsqued’envaloriserlesélémentsintéressants.

The Lone Wolf Multiplayer Fantasy Game ( ou Gamebook)

Côté officiel,le jeuderôlesaété abandonnépar Mongooseaprès la sortiedequelquessup-pléments, et cejusqu’à récem-ment. Mais enmars 2010 futlancéeunetoutenouvelleéditiondu jeu, dont leMPGB de Mat-thew Sprangeconstituelelivrede base (pour

Multiplayer Gamebook, terme désignant aussi lagammedanssonensemble).Éditiontrèssimplifiéedu jeu,baséesuruneversionadaptéeau jeuàplu-sieursdesrèglesdeslivres-jeux,etcalquéed’ailleursentermesdeprésentationsurleslivres-jeuxcollec-tor’seditiondeMongoose.Mais tropsimplifiéeetconçueàlahâteselonlespremièrescritiques,cequiest plutôt surprenant compte tenu du temps queMongooseamisàrelancerlagamme.

Enoutre,iln’estpossiblequedejouerdesSeigneursKaïaveclesrèglesdebase.D’autresclassessontjoua-bles(dontleBarbaredesGlacesouleSageKloondeChaman, intéressantes innovations par rapport au1erJDR),maisseulementaveclesecondsupplémentsorti cetété :HeroesofMagnamund,co-écritparMatthewSprangeet...JoeDeverlui-même!

Lestroisautressupplémentssortisouprogrammés(le1erpubliécetété,le2èmeenseptembreetle3ème en octobre)sont:

Terror of the Darklords ρ , une campagne de130pages d’un certain Pete Nash, amenant ungroupedehérosnonpas à s’introduire aucœurdesRoyaumesdesTénèbres,commeleclaironnela publicité,mais à arpenter le Sommerlund dunordausud,leMaraisdeMaakenetmêmel’Uni-versdelaLumière!Onvousrassure,lesSeigneursdesTénèbresseront aussi de la partie,par le pre-mier d’entreeux, qui seretrouve aucœur mêmede l’intrigue!P l u s i e u r s gues t- s ta r spres t ig ieu -ses seront é g a l em e n tde la partie,dont, à titrep o s t h ume ,le légendaireAigle duSoleil. Unebellecampagne,scindéeencinqscénariosparfoisfortsretors,avecdeslieuxmythiquesàdécouvrir,commelescitésdeToran,V’KaetMaaken!UnevraieépopéeépiquesurMagnamund,commeonenattendaitdepuisdesannées.

Sommerlund ρ ,supplémentde128pagesdeDar-renPearceconsacréauroyaumeleplusconnuduMagnamund(dumoinsdeslecteursdeJoeDever,mais c’est vrai que les Sommerlundois sont unpeu des incontournables même pour la plupartdesMagnamundois).Darrenadéjàpublié entre2009 et 2010 dans Signs & Portents, le web-zine

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ésdeMongoose, plusieurs descriptifs de villes dupays et ceux-ci ont sans doute servi de trame àce supplément (qui devait être initialement lesuccesseur de Dawn of Destruction, le dernier etparfaitementoubliablesupplémentpubliépourle1erJDRen2005).Ilyaàcraindrequeleserreursdebackgroundde l’auteurnesoientreproduitesdanscetouvrage,maisnousverronsbien,etpuisçan’enlèveraitprobablementrienàl’intérêtglo-bald’untelsupplément,assezindispensable.

The Magnamund Bestiary ρ , un classique bes-tiairequi,espérons-le,rectifieraletirparrapportauxapproximationscommisesparlesauteursdupremierjeu,dontlesdescriptionsnerespectaientpas toujours celles des livres-jeux (par exemplecelles du LoupMaudit, duGluâtre des Profon-deurs,ouencoreduJavek).

Quoiqu’on puisse dire de ce nouveau jeu, donc, lamachine est clairement relancée outre-Manche, etil serait impensable quenous ne vous fassions pasle retour des fans quenous sommes.Dans le pro-chainnumérodeDraco Venturus,nousyreviendronsplus en détail. En attendant, vous pourrez avoirun petit aperçu détaillé du contenu du nouveaulivrederèglesici,etlecommanderlecaséchéant:http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1782&qsSeries=24.

Aides de jeu Signs & PortentsDepuislapublicationen2004dujeuderôlesadaptédes règles OGL, de nombreuses aides de jeu ontété proposées sur l’organe webzine deMongoose,

d’abord venduenformatpapierpuis à partir deson numéro 26en format pdflibrement télé-chargeable surle site de l’édi-teur britanni-que. Scénarios,nouvellesclassesde personnageou aides de jeubackground, leMJaeudequoifaire, et malgrélaprésencedans

le lot de textes à l’intérêt ou la valeur discutables,beaucoupdechosesintéressantesfurentainsimisesàdisposition.Notreéquipead’ailleursparticipéàlatraductionetaudéveloppementdenombredecestextes,etunepartiedel’aidedejeuconsacréeàPortBaxpubliéedansleprésentfanzineenestparexem-pleissue.

Parmilesdernierstextespubliés,unestincontour-nable, car l’auteur en est JoeDever lui-même : le

numéro 69, dans lequel est décrite l’organisationmilitaire des troupes drakkarim (probablement enPL5100),avecphotosdefigurinespeintesàl’appui(Joe est un vieil amateur dewargames et de pein-turesurfigurines).Lenuméro68offrepoursapartlaversioncomplèteduchapitre5duromanDragonsofLencia(évoquéplushaut),jugéetroplonguelorsdelapublicationdulivre.LesamateursdespaysdelaStornytrouverontleurcompte,mêmesilechapi-tren’apportequepeudechosesparrapportàceluipubliédansleroman.

DarrenPearceapublié,dunuméro71aunuméro78,d’intéressants descriptifs des six cités sommerlun-daises, hélas gâchés par des erreurs parfois impor-tantesdebackground(notammentdanslesaidesdejeurelativesàEshnaretTyso).N’ycherchezaucunestat,carcesaidesdejeuontsansdoutevolontaire-mentététraitéescomme«mixtes»,utilisablesindif-féremment pour l’ancien système et le nouveau,avantqu’ilnesoitpublié.

Naturellement,lasortieduMPGBaamenélasortied’aides de jeu pour le nouveau système.Ainsi, dèslenuméro79d’avril,ontrouvaitlafindel’aventureprésentéedansleMPGB,etdanslenuméro80demai2010,ontrouvelatoutepremièrenouvelleclassepubliée:leChevalierdel’ÉpéeVadérois(parJawadNaeem),sachantquedenombreusesautresclassesamateur (comme leMercenaireOgron) ont entre-temps été proposées et discutées sur le forum deMongoose : http://www.mongoosepublishing.com/phpBB2/viewforum.php?f=14&sid=086cb489f5b00dec78a972820a1276f3.

Réédition de l’Encyclopédie du MondeEnfin,pourêtrecomplet,ilestnécessairedesigna-ler que nos ex-collègues duGrimoire viennent depublier la réédition de l’Encyclopédie du Monde.Initiativejudicieusemaishélasplusquetardivecarcetouvragedebaseestépuisédepuispresqueunanetdemi.Résultatdecetteerreurdemarketing:lesventesdusupplémentLeGrimoireduMagnamund,malgrésaqualité,ontététrèsmauvaises…Deplus,iln’apas été facilede se faireune idéepréciseducontenuexactde l’ouvrageavant laparutioneffec-tive.Aprèsconsultationdel’ouvrage,nousyvoyonsenfinplusclair.

Souhaitonsquecettesortiepermettraquandmêmedeparticiperàlarelancedel’intérêtpourlejeu(etleMagnamund)chezlesfrancophones.

Larééditioncompte256pages,estvendue32€.Lebestiaireaétéentièrementécarté(publicationweboufutursupplément,impossibledeledireactuelle-ment), et le chapitre encyclopédique a étépartiel-lementmisdecôté(14paysdécritsseulement).Cesontdoncsurtoutlesamateursdebeauxdessinsquiseront rassasiés par cette réédition : Alberto DalLagoenaréalisél’illustrationdecouverture(insérée

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Actualitésdansuncadreimitantleformatdela2eéditiondesLDVELH),etRussNicholson-l’undesprincipauxetmeilleursillustrateursdeLDVELH-arenouvelésacollaborationoccasionnelle avec leGrimoireenfournissantdesdessinsinédits.

L’intérêtprincipaldu texteestdeproposer lades-criptiond’HolmgarddeDarrenPearceissuedeSigns & Portents.Ce textedebackgrounda étéd’ailleurstraduitparl’undesmembrescontributeursdeScrip-tarium,BenjaminOtt (auteurdescomplémentsdel’aidedejeuetduscénariosurPortBaxdanslepré-sentDV).Nousallonsprendreletempsdevérifierlabonneintégrationparl’équipequiaprisnotrerelaisauGrimoiredesinformationsdunouveaulivre-jeu1sur Holmgard (comme nous l’avions nous mêmesfaitpourLeGrimoireduMagnamundenintégrantlestoutesdernièresinformationsissuesdespublica-tionsMongoose).

Etsinon,cetterééditionprendencompteunerra-tumélaboréparlescontributeursduGrimoire(dontplusieursd’entrenous),écritdufaitdelaprésenced’un nombre important d’erreurs et de coquillesdanslapremièreédition,compiléjusqu’icidansunerrataseulementtéléchargeableenPDF.

Enfin,unenouvelleversiondusystèmehéroïqueestinclusedanslaréédition,assezsimilaireaupremierabordaunouveausystèmedejeuLoneWolfdeMon-goosemaisélargi auxautresclassesdepersonnagedécritesdanslesrèglesOGLdelapremièreédition(àlaseuleexceptiondelaGuerrièreTelchos,jugéeàjustetitrepeujouable).

FilmProjetsansdouteleplusambitieuxencoursducôtédeJoeDever,etmalgrélesdoutesqu’onpeutavoirquandonenentendparlerpourlapremièrefois,trèssérieux.

C’estlestudioConvergenceEntertainmentquienaacquislesdroitsetdoitleproduire,pourunbudgetavoisinant les 35millions de dollars.TimKwok etAndrewLamdevraientenêtrelesresponsables.

Le scénario devrait couvrir la moitié du premierlivre-jeu, jusqu’à la bataille du pont d’Alema, etintroduire un personnage féminin fort. Non, niQineferouViveka,commeonauraitpus’yattendre,maisMadelon,non,pas lafilleduBaronVanalunddeRuanon,sauvéeparLouloudesgriffesdel’infâmeBarraka,mais la courageuse et intelligente fille duRoiUlnar,quiportelemêmenom.

Ilestàsupposerqu’untelfilmneseraitquelapre-mièrepartied’uneprobabletrilogieàlaSeigneurdesAnneaux,couvrantl’ensembledelapremièrequêteduhérosjusqu’àladestructiondeZagarna(soitlesdeuxpremierslivres-jeux).

Pourlecasting,JoeDever,àlafoispourdesraisons

compréhensiblesdebudgetmaisaussidufaitdel’ex-périencepositiveduSeigneurdesAnneauxdePeterJackson, ne souhaite pas faire appel à des acteursconnus.EtlelieudetournageprincipalpourraitêtrelaNorvège(cen’estpaslaNouvelle-Zélandeniveauvariétédespaysages,maislepayscomptesonlotdepaysagessompteuxaussi,etsurtoutquiiraienttrèsbienà l’ambiancedufilm : forêtsnordiques,mon-tagnes nues et enneigées, côtes déchiquetées (desbeauxfjordspourreprésenter legolfedeToranoudeHolm?).

Lorsquenousl’avionsrencontréaufestivalleMondeduJeuàParisenseptembre2009,Joeavaitannoncéun avancement de 80% pour le film. C’est bienconnu, les derniers pourcentages sont toujours lesplusdursàarracher,maisgardonsespoir,etsitoutvabien,c’estdèsceNoëlquenouspourronsdécouvriravec émerveillement les aventures de notre hérospréféré(enfaitNOUS?!)surgrandécran!

Jeu vidéo

Depuis les jeux sortis sur leMagnamund en 1984(Flight from the Dark et Fire on theWater, desadaptations texte+images fixes des livres-jeux) et1991(MirrorofDeath,uninfâmeplateausansqua-ninfâmeplateausansqua-simentlemoindrelienaveclasérie),ilétaitplusquetempsqu’unjeudignedecenomysoitconsacré.

Un MMORPG («jeu de rôle massivement multi-joueurs», un jeu de rôles en ligne persistant) a étédéveloppéaudébutdesannées2000paruncertainMagnamundStudio,une boîte française sous licenceavec Joe Dever. Mais le projet ahélas avorté, et plu-sieurs employés deladitesociété, qui avait ferméboutique, ont rejointKsatria, un studio installé àSingapour quiacommencéàdéveloppertrèssérieu-sement une nouvelle adaptation, solo cette fois, deFlight from the Dark. Plus proche de lanouvelleversion du livre-jeu publiée en 2007 par Mongooseque de l'ancienne, bien que différente aussi pour desraisons de jouabilité et de volonté de s'inscrire aumieux dans les attentes des gamers (sachant qu'il s'agit plus d'un jeud'exploration/combat que d'un jeu de rôles).

LejeuaétédéveloppéinitialementpourPC(ungarsdechezKsatriaavaitconseilléen2008enconfigura-tionminimaleunprocesseurDualCoreCPUIntelcore2duoetunecartegraphiquedesérie8dechezNvidia),maisaussipourPS3etXbox360.

En février 2009, et suitemanifestement àdesdif-ficultésfinancières,Ksatriaamisàsontourlaclefsous la porte.Mais heureusement pour nous, uneboîte japonaiseahéritéduprojet :RedEntertain-ment.Le studio graphique est désormais lemêmequepourlefilm,cequigarantiraungrandniveaudecohérenceentrelesvisuelsdufilmetdujeu.

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ésQUOI DE NEUF SUR TITAN (DEFIS FANTASTIQUES) ?

Les nouveaux livres dont vous êtes le hérosLesdeuxplusrécentessortiessontl’œuvredeJona-than Green, auteur tardif spécialisé sur le VieuxMonde(onluidoitLe Sépulcre des Ombres et Les Che-valiers du Destin).Ànoterunepetiteinnovationdansles règles avec l’introduction de personnages pré-tirés(pourceuxquiontVRAIMENTpeudetempsàyconsacrer,parcequ’entrenous,lesrèglesdecréa-tiondepersosdesLDVELHcen’estpasRolemasterquandmême!).

Stormslayer

Ce livre de lasérie «DéfisFantastiques»que l’on pour-raittraduirepar‘‘Le Tueur deTempêtes’’ futpublié en sep-tembre 2009et prend placeau royaumeduFemphrey,oùunmagicienravagela contrée enmaîtrisant leséléments.

Les illustrations sont d’un artiste n’étant jamais intervenu dans lasérie,StephenPlayer(plutôtbiencommenompourundessinateurdelivre-jeu,non?).

Night of the necromancer

La Nuit du Nécromancien en français est le dernierDéfisFantastiquesendate,publiéenavril2010.Lescénarioestparticulièrementoriginalpuisquel’onyjoueunfantômefraîchement«né»et foudeven-geancecontreceuxquil’ontfaitapparaîtreentuant lecorpsdans lequelsonâmes’activait jusqu’alors !Ambiancemacabreetfrissonsgarantis,donc.

Illustré parMartinMcKenna, illustrateur régulierdesDFdepuisLe Vampire du Château NoirdeKeithMartinen1989.

Publications Gallimard

LesamateursfrancophonesdeTitanavaientespéréen2007,aveclatraductionparGallimardfortappré-ciée de Eye of the Dragon de Ian Livingstone (sousle titre L’Oeil d ’Emeraude), une relance de la sérieen français, les résultats de la seconde édition (necomprenantpascettefoistouslestitresdelaVO)ayant été manifestement mitigés. Hélas, depuisL’Oeil d ’Emeraude,l’éditeurn’aplusprocédéàdestra-

ductions.C’est d’autant plus regrettable que cetteaventureestloind’êtrelapluspalpitanteparmilesderniersvolumessortis.Néanmoins,ondevineuneraison à cela : la seconde réédition de Gallimard,danslaquellecetouvragefutpublié(avecdelargescouvertures bordées d’un cadre beige/or en relief,quej’aimebienmêmesijesaisqu’ellesnesontpasenodeurdesaintetéchezbeaucoupd’amateursdeLDVELH)n’areprisquedestitresdeSteveJackson(l’anglais)etIanLivingstone.

Il y a sans doute une raison éditoriale à cela, unaccordaveccesdeuxauteurshistoriquesdelasérie?Mais rien n’empêche d’espérer que l’éditeur, quia eu le grandmérite de savoir faire connaître trèslargementauprèsdesfrancophonesleslivres-jeuxetlesjeuxderôles,aupointd’incarnerauxyeuxd’unegrandemajoritésd’adeptesdemondesfantastiquesles livres-jeux, saura reconsidérer sa politique desdernières années, et saisir la balle du renouveaubiblioludique.En re-éditant aumoins certains desmeilleurs Défis fantastiques épuisés depuis desannées (et d’au moins quelques autres excellentesséries),maisaussientraduisantdenouveauxouvra-ges,commelesdeuxquiviennentd’êtreprésentés.

Jeu de rôlesDaveHolt,webmasterdusiteofficielhttp://fighting-fantasy.com/etentreautresauteurdesformidablescartescouleurdeTitan(BookofAtlan),estentrainde travailler sur une nouvelle édition du premierJDRofficiel,celuid’AdvancedFightingFantasy.

Ànoterquedeuxamateurs,CraigSargentetAdamChodera, ont également développé ces trois der-nièresannéesuneversionréviséedusystème,maisdepuislamiseenlignedeleursitedurantl’été2009,leprojetsembleaupointmort,etnousn’avonspaspuavoird’informationsdelapartdecespassionnés.Enattendantl’aboutissementduprojetofficiel,leursiteresteuneréférenceenlamatière:

http://advancedfightingfantasy.co.uk.

Outrelesélémentsderègles(avecunnouveaumodedecréationdepersonnage,denouvellescaractéris-tiques,unsystèmedecombatrevu,unnouveausys-tèmed’expérienceetd’autreschosesencore),onytrouvecinqcampagnescomplètesàtélécharger.

Nous sommes nous-mêmes fortement intéresséspour participer au (re)développement d’un JDR,et en français, bien sûr.Nous espérons donc qu’ilnousserapossibled’envisagerunecoopérationavecl’équipe anglo-saxonne qui y travaille, principale-mentsurledéveloppementdubackground.Auquelcas, bien entendu, tous les volontaires souhaitantnousrejoindreserontlesbienvenus!Plusdedétailsdansleprochainnuméro?

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ActualitésQUOI DE NEUF PLUS LARGEMENT DANS L’OFFICIEL DES LIVRES-JEUX ?

Malgré l’actualité importante que nous venons devoir pour les deux principaux univers développésdansleslivres-jeux,laquasi-totalitédesautresuni-versdeLDVELHn’ontpasconnuunevieaprèsleslivres.Pourceuxquienontconnuune,ellenes’esthélaspasprolongéejusqu’àaujourd’hui(nousrevien-àaujourd’hui(nousrevien-dronspeut-êtresurcertainsdecesuniversdansdefutursnumérosdeDraco Venturus).

Néanmoins,celanesignifiepasquelelivre-jeus’estéteint en dehors des séries LS etDF.Mêmedanslapériodelamoinsfavorable,àlacharnièredusiè-cle,deslivresonttoujourscontinuéàapparaître.Parcontre,aucunesérielonguedignedelabelleépoquedes livres-jeux n’a réussi à émerger, jusqu’à récem-ment.

Martin Charbonneau est de longue date un desgrandsspécialistesfrancophonesdesaventuresdontvousêteslehéros.Depuisplusieursannées,ilmobi-lise sur son site Xhoromag de nombreux auteursamateurs qui se voient offrir une vitrine en lignepour diffuser leurs textes : aventures originales ousuitesàdeslivres-jeuxprofessionnels.Certainsd’en-treeuxparviennentmêmeàéditersurpapier.Natu-rellement,Martin, talentueux auteur lui-même, enfaitpartie.Ilaco-écritetpubliédeuxgrandesséries,etconstitueàcetitreunvéritablehérautdurenou-veau«biblioludique».

Et si le début des aventures deNeige d’Automne,publiées spécialement pour Draco Venturus, vous aplu,n’hésitezpasàvousprocurer sesautres textessur son site www.xhoromag.com/.

A vous de jouer CettesériedeMartinCharbonneauetStéphanBilo-deau,pourlesenfantsetpré-adolescents(9-12ans),rencontreunfrancsuccès,principalementauCanada(approximativement 20.000 exemplaires vendus).Unvoletwebcomprenantdesaventuresdontvousêteslehéros(AVH)exclusivesestencoursdedéve-loppement,avecpourhorizondemiseenservicelemoisd’octobre.Denouveauxauteurssontd’ailleurssollicitéspourycontribuer.

Les livres-jeux de cette série peuvent être joués àlasuitelesunsdesautres.Toutefois,lesliensentrevolumesétantténus,ilestparfaitementpossibledelesjouerséparément(cequ’ilestdifficiledefaireavecdesLoupSolitaireoudesSorcellerie!,parexemple).Ceci dit, une aventure réussie rapporte de l’expé-riencequipermetd’augmenter les caractéristiquesduhéros,ainsiquedel’équipementsupplémentaire.Parconséquent,ildemeuretechniquementpréféra-bled’enchaînerleslivresdanslebonordre.

Lesaventuressedéroulentdansunmondemédiévaloùévoluenttouteslescréaturesdubestiairefantasyclassique : elfes, nains, gobelins, orcs,minotaures,dragons,etc.L’antagonisteprincipaldelasérie,dontles plans sontrégulièrementcon t r e c a r r é spar les valeu-reux héros quenous sommes,est d’ailleursun drow (elfenoir) nomméDeltamo. Cha-que livre pos-sèdeunthème:forêt, donjon,cimetière, pyra-mide, tournoi,manoir hanté...etonyretrouveé v i d emmen tles monstrespropres à cha-queenvironnement.LesrèglesdecombatsontunevariantetrèssimplifiéedecellesdeLoupSolitaire.Les déplacements se font parfois sur une cartenumérotée,parfoisensuivantlesindicationsusuel-les «rendez-vous au...». La variété est conçue pourattirer l’intérêtdes jeunes lecteurset lesgarderenhaleine.

Notons que les lecteurs-joueurs peuvent choisirentrelespersonnagesdeslivres(voleurs,magiciens,guerriers), ceux du site Internet (assez divers, ilsincluentleninja,l’oracle,lesamouraïetledruide)etpeuventaussicréer leurspropreshéross’ils lesou-haitent.Aveclespiècesd’orqu’ilsaccumulentaufilde leurs quêtes, ils peuvent s’acheter des armes etdesobjetsmagiquesdansune«boutique»fournieenannexe(uneversionde laboutiqueexisteaussisurleweb).

Uneexcellentesériepourlestoutjeunes,donc,maismalgrédeshistoiresassezsimplesetunbackgroundtrèsléger,onpeutprendreunplaisircertainàjouerceslivres,mêmeenétantadulte!

SiteInternet:http://www.livresavousdejouer.com/.

Xhoromag : Le Secret de l’UniversCettesériedeMartinCharbonneauetStéphanBilo-deau,illustréeparMylèneVilleneuve,estpubliéeauxéditionsADA.Lesdeuxpremiersvolumessontsortisen2008.Cinqtomessontactuellementdisponiblesenlibrairie.LelecteurjouelerôledeJamie,unjeuneTerrien qui entame la filature d’un spectremysté-rieux.Sonescapadenocturnel’amèneraàdécouvrirununiversexotiqueauxproportionsdantesquesoùilvivraensuitedenombreusesaventures.

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Actu

alit

ésLasérieLeSecretdel’Universestcomposéedeneuflivres. Comme les Loup Solitaire, ils s’enchaînentpour formerune longueépopée.Chacun renfermeunehistoirecomplète,maisl’intriguedelasérienesera pas résolue tant que les neuf tomes n’aurontpasétélus.Danschaquelivre,lesbonusdesépiso-des précédents sont pris en considération lorsque

vient le tempsde créer le per-sonnage. Cetteastuce permetau lecteur dejouer un tomei n d ép end an ts’il le souhaite.Il demeurecependant pré-férable de lireles aventuresen séquence.Rema r q u o n sque les règlesde combat sonttrès proches decelles de LoupSolitaire (maissans le côtéfavorable auhérosdes séries

de Joe Dever), avec en outre l’introduction de lanotiondedégâtsdifférentielsselonlesarmesetpro-tectionsutilisées.Bref,plusieursélémentsapportantdavantagederéalisme...etdoncdefrayeursaussi!

Xhoromag est un univers de fantasy qui trempeparfoisdans la science-fiction, avecune touchedemétaphysiqueoccasionnelle.Aucoursde saquête,Jamievisiteradifférentsmondesàlarecherched’ar-téfactssurpuissantsconnussouslenomdesCristauxdelaLumière.Sonbut?Vaincrelesforcesdumal,bienentendu!Cescénariopeutsemblerbanal,maisaufildelalecture,ladécouvertedel’universmajes-tueuxdeXhoromagprendrapidementledessus.Cemonde imprévisible, enplusde verser allégrementdansladémesure,n’apresquerienencommunavecles univers tolkienesques auxquels les lecteurs defantasysonthabitués.DesEauxdeQyxxa(unocéanétendusurdeuxunivers)auSixièmeTempsdeXho-romag(undomainedel’existenceoùlavieexisteàl’étatpur),enpassantparunpaysoùlesoleils’allumeets’éteintaugrédujouretlanuit,lejoueurvisiteracertainesdescontréeslesplusétrangesàapparaîtredansunlivre-jeu.

Vousappréciezcettesérie?Lesneufépisodespubliésnereprésententqu’undébut.LesiteWebà[http://www.xhoromag.com www.xhoromag.com] proposeentéléchargement libre lesneufprochaines séries,commençantavec‘’LeFlotInfiniduTemps’’etallant

jusqu’à‘’LégendedeXhoromagXune’’--86aventu-resxhoromiennesentout,dujamaisvuenmatièredesérieetdedéveloppementd’universAVH!

Revue HérosCéléphaïs Éditions diffuse depuis trois ans déjà larevue trimestrielle « BlackMamba », qui contientdesnouvelles,desbandesdessinéesetdesdossiersrelatifsauxgenrespolar,science-fiction,fantastiqueetaventure.Larevueestdisponibledansuneving-tainedelibrairiesenFranceetpeutfacilementêtrecommandéeviasonsiteInternethttp://blackmamba.fr.Lamêmemaisond’éditionpubliedepuispeuunnouveaumagazinesemestriel:«Héros»,dontlesiteInternetesthttp://www.revue-heros.com/.

CetterevueprésenteplusieursAVHcomplètes,dansdesgenrestrèsdivers(Science-fiction,Fantastique,Heroïc-Fantasy,AventureetPolicier), illustréespardesartistesprésentsdanslespagesdeBlackMamba.LesAVHcontenuesdanscetterevuepeuventavoir50,60,120ou160paragraphes.Ellessontpenséescommedesnouvelles,doncplutôtdesone-shotquedescycles.

Lepremiernuméro,de88pages,comptetroisAVH,dontnouspouvonsdéjàvousdirequedeuxaumoinssontunrégaldelecture(pasquelatroisièmenelesoitpas,maisnousnel’avonspasencoretestée:-)).Nous nous ferons un plaisir de vous détailler nosimpressionsdansDraco Venturus2.

Lesdeuxpériodiquesontpourparticularitédeper-mettre aux amateurs de proposer leursœuvres envuedepublication,etilssontencouragésàdévelop-perleurspropresuniversetsystèmesdejeu,mêmesi des univers/systèmes connus seront représentés(comme leMagnamund). Les textes sont jugés etretenusparuncomitédelecture-testetlesauteursretenussevoientproposeruncontratdepublicationpourhonorerleursdroitsd’auteur.Lacommunautéde lecteurs de fantastique est donc sollicitée pourenrichir l’imaginaire collectif. Certains auteurs enherbe peuvent ainsi par ce biais obtenir des criti-ques,desconseilssurleurtravail,voireunecertainenotoriétépropiceàleurpermettredeprogresser.

Nousnepouvonsquenousréjouirdel’existencedecegenredepériodiques.Ilsconstituentpournous,passionnés,unematièrepremièreinestimablepournotreimaginaire,quenouspouvonsdévelopperparnosécrits.

Mieuxencore:onpeutenvisagerqueleslivres-jeuxetlesdéveloppementsdebackgrounddejeuxderôles’auto-alimentent : des auteurs d’AVH pourraienttrouver dans notre webzine des informations etsourcesd’inspirationpour leurstextes.Descontri-buteursdeDraco Venturuspeuventtrouverdans lesAVHdesélémentsintéressantsàintégrerdansdes

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CréditsAuteurs : Floribur & ManuLuc

Relecteurs : David Latapie, Lokhuzor & Zorkaan

Illustrateurs : Alexandre Bonvalot, Alberto Dal Lago, Pascal Quidault, Stephen Player, Mylène Villeneuve

CouverturesFlight from the Dark : Joe Dever, 2007, Mongoose Publishing, couverture d’Alberto Dal Lago

The Plague Lords of Ruel : Joe Dever, 2010, Mongoose Publishing, couverture de Pascal Quidault

The Dragons of Lencia : Richard Ford, 2008, Mongoose Publishing, couverture d’Alberto Dal Lago

The Lone Wolf Multiplayer Gamebook : Matthew Sprange, 2010, Mongoose Publishing, couverture d’Alberto Dal Lago

Heroes of Magnamund : Joe Dever et Matthew Sprange, 2010, Mongoose Publishing, couverture d’Alberto Dal Lago

Signs & Portents 71, collectif, 2009, Mongoose Publishing, couverture d’Alberto Dal Lago

Stormslayer : Jonathan Green, 2009, Wizard Books, couverture de Stephen Player

La Sorcière d’Hanz : Stéphan Bilodeau et Martin Charbonneau, 2008, éditions Ada, couverture de Mylène Villeneuve

L’Errant d’Iâh-Xor : Martin Charbonneau et Stéphan Bilodeau, 2010, éditions Ada, couverture de Mylène Villeneuve

Héros : Collectif, Céléphaïs Editions, ISSN 1778-7939, 1er semestre 2010, Couverture Alexandre Bonvalot

LiensSite de Mongoose Publishing (rubrique Loup Solitaire) : http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=24

(Forum de Mongoose : cf.article)

Blog de Pascal Quidault (avec de superbes esquisses ou dessins des couvertures de Mongoose) : http://k-ido.over-blog.com/

Site de Dark Quest (rééditions des Legends of LoneWolf) : http://www.darkquestbooks.com/store/product-info.php?pid78.html

Section consacrée à Loup Solitaire sur le forum de Scriptarium : http://forum.scriptarium.fr/forumdisplay.php?fid=7

Site du Grimoire : www.legrimoire.net

Site de Wizard Books, l’éditeur actuel des Défis fantastiques : http://www.iconbooks.co.uk/wizard/index.cfm

Site officiel Fighting Fantasy : cf. article

Site non officiel sur le JDR Advanced Fighting Fantasy : cf. article

Site de A vous de jouer : cf. article

Site de Xhoromag : cf. article

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Actualitésscénarios etaides de jeu.Etles lecteurs deHéros et Draco Venturus s’yretrouveraienten cohérenced’ensemble.

Nous sommesnombreux àêtre entrés dèsl ’ adolescencedans le mondedu fantastiquegrâceaux«livresdont vous êtesle héros». Cesouvragesontété

pourbeaucoupuntremplinnaturelverslesjeuxderôle.Etlesuniversdecertainsdeceslivresontétéadaptés en jeuxde rôle, comme «LoupSolitaire».

Maisleslivres-jeuxn’ontpasforcémentperdutoutintérêt aux yeux des rôlistes que certains d’entrenous sommes devenus, et quand des efforts sontfaitspourrevaloriserl’AVH,commeavecHéros,enluidonnantunedimensionpluslittérairequ’ellen’enavait,c’estàpleinesmainsquenousapplaudissons.

Enquelquesorte,avecDraco Venturus,noussouhai-tonsaujourd’huiproposerunesynthèsedetoutcela:àplaceégale,AVHet jeuxderôles,sans lemépristropsouventexistantentre l’unet l’autre,dansunsenscommedansl’autre.Laboucleestbouclée!

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Paléontologie et Jeu de Rôle

Souvenirs d’enfanceAussi loin que remontentmes souvenirs, je penseavoir toujours été fasciné par les univers parallè-les,lesêtresextraordinairesetleshistoiresépiquess’étendant surdesmillénaires.Très jeune, je rêvaisd’explorer des contrées nouvelles peuplées d’ani-maux imaginaires, complètement différentes dumondesurlequelj’étaisné.Cepenchantmecondui-sitàfairedemafascinationàlafoismonprincipalhobbyetmontravail.Jejoueauxjeuxderôleetjesuisdevenupaléontologiste.

Deuxévènementsdemonenfancefurentdétermi-nantsdansceschoix,etchacund’euxcoïncidaavecladécouverted’unnouveaulivre.Lepremieradvintlorsque,àpeineâgede5ans,mesparentsmemirententrelesmainsunlivreintituléLa Merveilleuse His-toire de la Vie.

J’avaisdéjààl’époqueétéabreuvédecréaturesétran-gesetgigantesques,vivantdansdesenvironnementsextraordinaires. Jene fusdoncpas réellement sur-prisdedécouvrirdanscelivredespieuvresgéantesvivantsdansdes coquilles d’escargots, desdragonscornus,deschauves-sourisàbecscrochushérissésdedentspointues,desmonstresmarins,deséléphantspoilusetdeshommes-singesvivantssurdesconti-nentsdont jenereconnaissaispas la forme (j’avaisdéjàregardédesglobesterrestresàl’époque)…

Mais ma vie prit radicalement un autre tournantlorsque ma mère me dit: «ces monstres, commetudis,ontexisté.Ceslézardsgéants,onlesappelledesdinosaures.Ilsnecrachaientpasdufeu,maisilsétaienténormes.Ilsonttousdisparubienavantqueles premiers hommes n’arrivent sur terre.» Cettedécouvertemebouleversa, car j’appris à travers celivrequelemondequim’entouraitn’avaitpastou-joursétételquejelepercevais,quelaterreavaitétéjadisarpentéepardesanimauxaumoinsaussiextra-ordinairesque ceuxquihantaient l’imaginationdel’homme.

Ainsicommençamapassionpourlapaléontologie,et plus jamais elle ne devaitm’abandonner. Jememis àdévorer tous les livresdepréhistoirequimepassaientsous lamain,apprenantàreconnaîtreundinosaure,unptérosaure(lesgrandsreptilesvolantsque j’avaisprispourdeschauves-sourisàbecs),unplésiosaure(lemonstremarin…),uneammonite(lapieuvredansunecoquille),unmammouth(l’éléphantpoilu)…Aucollège,jesurprenais(désespérais?)mon

professeur de biologie en lui demandant conseil àpropos de la «paléobiologie des reptiles mamma-liens»,ou luidemandant sonavis sur lepoids réeldu ’’brachiosaurus’’, lesestimationsdesspécialistesallantde40tonnesà90tonnes…Jecomprisunpeuplus tard que je ne faisais que recracher du savoirdéforméparlesouvragesdevulgarisationquej’avaisentrelesmains,etqueleprocessusquiavaitpermisàtoutcesavoird’arriverjusqu’àmoi,lapaléontolo-gie,étaitunesciencecomplexedontonpouvaitfairesonmétier. J’orientaisdoncmesétudesdanscettedirection,pourneplusresterspectateurdelaquêtedu savoirdont jem’émerveillais à chaquenouvelleparution.

Lesecondévènementadvintlorsquejedécouvrisàl’âge de 9 ans, dans la bibliothèquedemon école,monpremierLivredontVousêtesleHéros,lequels’intitulaitL’Île du Roi Lézard,écritparIanLivings-tone, dans la série Défis Fantastiques dont on vousentretientdoctementdanscemêmevolumedeDraco Venturus. Le monstre sur la couverture, le sinistreRoi-Lézard,rappelaitindéniablementundinosaure,c’estsansdouted’ailleurscelaquiavaitattirémon

attention.

Ce livre étaitécrit pour moid’une façontoutbonnementrévolutionnaire,car il dépei-gnait une aven-turedont j’étaisl’aventurier, etdans laquelleje décidais dece qui pou-vait se passer.Embarqué surune ancienneîle pénitenti-aire contrôléepar de sinistres

Hommes-Lézards, je devais me frayer un cheminjusqu’à la citadelle pour débarrasser le monde deleur immondesouverainetduterribleparasitequilerendaitimmortel.Maintesfoisje«mourus»,ter-rassépar lescréaturesdesmaraisou lessoldatsduRoi-Lézard.Maisjeparvinsàforcedepersévéranceà arriver au paragraphe 400, ultime péripétie del’aventure.

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À vue de nezC’étaitfait:j’étaisdevenucomplètementaccroauxlivres-jeux.Dans la fouléedeL’Île du Roi-Lézard, jedévorais La Forêt de la Malédiction, Le Sorcier de la Montagne de FeupuisLes Collines Maléfiques.Ceder-niereutpourmoiunintérêtsupplémentaire,puisquenonseulementilinitiaitunegrandeaventureétaléesurplusieurslivres,maisenplusiloffraitaulecteurunecartemagnifiquequipermettaitdeprendreplei-nementconsciencedessinistrescontréestraversées.Enfin, je découvraisLes Maîtres des Ténèbres de JoeDever,premiertomedelasérieLoup Solitaire,etnedevaisplusjamaisdécrocher(cen’estpasunhasardsi 22 ansplus tard jeme retrouvedanscettedrôled’aventurequ’estScriptarium).LoupSolitairem’ap-portait, pour la première fois, la joie de découvrirununiversàl’histoireaussilonguequepassionnante,avec sonbestiaire, sespeuples, sesnationsvariées,sesartéfacts.

Durantlesannéesquisuivirent,jedévorailemoin-dre ouvrage se rapportant à Magnamund, afin demieuxconnaîtrecetunivers.Jem’attachaiàrecons-tituer les périodes anciennes qui avaient laissé unhéritage si riche à ce monde, à partir des bribesd’informationsquiavaient traversé lesâges jusqu’àLoupSolitaire,ainsiLes Grottes de Kaltepourl’Âgedel’Éveil,lestemplesdel’ÂgedesAnciensRoyaumes,les innombrables racesd’Agarashipour l’Âgede laNuitéternelle, lacitéperduedeZaaryxpourl’ÂgedesDragons. Sansm’en rendre compte, dumoinsaudébut,jereproduisaislasoifdeconnaissancequiguidaitmapassionpourlapaléontologie…Plustard,jemetournaistoutnaturellementverslejeuderôle,dévorant les atlas géographiques et historiques dedifférentsunivers.

Les rebondissements rolisti-ques de la recherche paléon-tologique

Autermedecesdeux progres-sions parallèles,mevoicidevenupaléontologisteet maître dejeu, avec main-tenant assez dereculpourcom-parer les deuxactivités…L’uneet l’autre par-tentd’unefasci-nation certainepour des mon-des différentsdunôtre.

Se concentrersur une époqueancienne de

l’histoiredelaterre,c’estseplongerdansunmondeoù la géographie, la faune, la flore, le climat, etmêmeladuréedujoursontdifférentsd’aujourd’hui.Unmondedontonneconnaîtquequelquesbribes,découvertesauhasarddanslesentraillesdelaTerre.Etdontonpeutsupposerquedenouvellesdécou-vertes,commeautantdetrésorsinestimables,nouspermettrontd’ensavoirunpeuplusetderéajusternotreconnaissance.

Unmagnifiqueexemplenous enestdonnépar lesformidablesdécouvertesdedinosauresàplumesdecesdernièresannéesenChine.C’estunfaitconnu

de la plupart,mais lesdinosaures, ces «rep-tiles» extraordinairesde l’ère secondaire ouMésozoïque (entre250et65millionsd’an-nées avant notre ère),ont tous disparu, dansdes conditions pourle moins suspectespuisque celles-ci ontété particulièrementbrutalesà l’échelledestemps géologiques (ungroupe ayant dominéles écosystèmes ter-restres pendant 150millions d’annéess’éteignant totalementen moins d’un milliond’années!).

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À vu

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Certes, à l’extrêmefin, ils semblaientmoins nom-breux,maisiln’enrestepasmoinsqueleurdispari-tiontotalen’enestpasrestéebrutale.Longtemps,lespaléontologistessesontinterrogéssurlescausesdecetteextinction,avantquedeshypothèsessérieuses,aujourd’hui largementmédiatisées,ne soient avan-cées.Lespauvres«lézardsterribles»furenteneffetdoublement frappés par l’impact d’une météoritegéanteauMexiqueetparuneéruptionvolcaniquecataclysmique en Inde.Des évènements tellementcatastrophiques qu’ils auraient parfaitement leurplacedanslamythologied’unjeuderôle,maisquiontréellementeulieusurTerre…

Aupassage, les fansdeLoupSolitairen’ont-ilspasété frappéspar l’effarante superficie du cratère duDanarg1? Car ce dernier aurait bien pu avoir lesmêmes conséquences que le terrible volcan indiendu Crétacé, qui a propulsé dans l’atmosphère destonnes et des tonnes de cendres (bien plus que leridicule Eyjafjöll!) jusqu’à recouvrir la terre d’uneenveloppe de fumée, plongeant celle-ci dans unelonguepérioded’obscurité.UnâgedelaNuitéter-nelle,ensomme,oubienquandsciencesetfictionsserejoignent!

Maisjem’égaredanslesnonmoinsterriblesécueilsdeladigression!Lesdinosauresontdisparu,disais-je,etaveceuxnombresd’autresanimauxdeleurtemps,commelesammonites,lesptérosauresetlesplésio-saures dont jevousentretenaisci-dessus pourne citer que lesplus spectacu-laires d’entreeux. Le monden’avait pasencoresaformeactuelle,Austra-lie et Antarcti-que constituanttoujoursunseulet même conti-nent, l’Améri-que du Nordétant coupéeendeuxparunemer intérieures’étendant surlesgrandesplai-nes,etc.…Lavégétationelle-mêmeétaitdifférente(lesplantesàfleursétaientenpleineexpansionfaceauxgymnospermes),etleclimatbeaucouppluschaudqu’aujourd’hui,réchauffementclimatiquecompris(iln’yavaitquasimentpasdeglacesauxpôles).

Parmilessurvivants,demeuraientprincipalementdepetitsmammifères, lézards, grenouilles et oiseaux,pour ne nous en tenir qu’aux vertébrés terrestres.Ceuxquiallaientévoluerpourcréerlafauneactuelle.Tousavaientvécusdansl’ombredesgéants,àl’instar

des humains deMagnamund vivant sous la tutelledesAnciensMages,puisdesMajdars…Lesdinosau-resavaientdisparu,etdenombreuxsavantssuggé-raientqu’ilspouvaientavoirunliendeparentéaveclesoiseaux,puisquelesquelettedecertainsd’entreeuxressemblaitétrangementàceluiduplusancienoiseau connu, ’’Archeopteryx’’, contemporain desdinosaures.

La découverte extraordinaire de dinosaures à plu-mesenChinedevaitvenirrévélerquelquechosedeplus extraordinaire encore. Nombre d’entre vous,cherslecteurs,ontvulefilmJurassic Park.Lapresseetmêmelacommunautéscientifiques’étaientémer-veilléesàlasortiedufilmparleréalismedesdino-sauresenimagesdesynthèseprésentésàl’intérieur.Les vicieux ’’Velociraptor’’2�, en particulier, avaientfait prendre conscience au grand public que lesdinosaures n’étaient pas quedepesantes créaturesstupides, mais parfois aussi de redoutables préda-teursdouésd’unestructuresocialecomplexe.MaislesVelociraptorsdeJurassicParknecorrespondentplusàlaréalitéscientifique!Desfossilesétonnam-ment bien conservés d’animaux appartenant à lafamilledu’’Velociraptor’’,lesDromaeosauridés,ontmontré que ces derniers étaient couverts de plu-mes.Commedesoiseaux.Desdizainesd’espècesdedinosaurescarnivores,ycomprisl’undesancêtresducélèbre’’Tyrannosaurusrex’’lui-même(l’undesplusgrandsprédateursdetous lestemps),sesontrévé-léesêtrecouvertesdeplumes,etd’unseulcoup laterreauMésozoïqueasembléauxscientifiquesêtreplus peupléepar des pintades géantes quepar desdragons(onyperdencharisme,medirezvous…).

Ceci a bien entendu relancé les scientifiques dansleurs études des liens de parenté des dinosaureset des oiseaux, et ces derniers aboutissent désor-maismajoritairementà laconclusion suivante : lesdinosauresn’ontpasdisparu.Dufaitd’uneprisedeconsciencetoutebête:lesoiseaux’’sont’’desdino-saures3�!Ilsnereprésententquel’undesinnombra-blesgroupesquipeuplaientlaterreauMésozoïque.Àcetteépoque,ilyavaitdelourdsdinosauresbardésd’épinesosseuses,avecdesbecséquipésdedentset

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À vue de nezsansplumes(parexemplele’’Triceratops’’).Ilyavaitaussi de lourds dinosaures aux griffes démesurées,maiscouvertsdeplumes(le’’Therizinosaurus’’).

À côtés d’eux couraient également de petits avecdesbecsdinosauresédentés,sansplumes(’’Ornitho-mimosaurus’’). Chassaient aussi de terribles petitsprédateurs aux dents acérés, recouverts de plu-mes, sidéveloppéesqu’ellesconstituaientdesailes(’’Microraptor’’).Etenfincommençaientàvolerdesformesdepetitetaille,dont lebecavaitperdusesdents,etrecouvertesdeplumesleurpermettantdedécollerdusol.Àtraverscetteénumération,j’espèrevousavoirconvaincu.Lesquelques10000espècesd’oiseauxactuellessontdesdinosaures,etlemoinsque l’on puisse dire, c’est que ces derniers sontloind’avoirdisparu.Cettedécouvertefaitunpetitlemêmeeffetau lecteurque lorsqu’ilapprendquefinalement,Agarashn’apeut-êtrepasétédéfinitive-mentvaincuetquesesterriblesenfantspeuplentparmillionlesentraillesdeMagnamund.Ahbon,vousn’étiezpasaucourant?

Riresardonique.

Les périlleuses missions du paléontologueIlyadoncdes similitudesdans les «découvertes»quepeuventfaireunpaléontologueetunPJautermedeleursquêtesrespectives,desrebondissementsàlafoisépiquesetexcitants.Maisqu’enest-ilde leursaventuresrespectives,quimènentàcesdécouvertesqui sont autant de récompenses appelant de nou-vellesenquêtesoucombats?Etbien,danscertainscas,ellesne sontpas sidifférentes.Lepaléontolo-guenevapascherchersesfossilesaupetitbonheurlachance,non.Unaspectde l’histoirede lavie luiparaîtobscur,etilsaitqueseulsdenouveauxfossilespermettrontderépondreauxquestionsqu’ilsepose.Laquestionpourraitêtreparexemple :dequoisenourrissait le premier singe, notre arrière arrièrearrière (et j’enoublie) grand-père?Seule ladécou-vertede la denturede cepremier singepermettraaupaléontologuederépondre.Lepaléontologuesefixedoncunequête,etilmettoutenoeuvrepourlameneràbien.

LoupSolitairevoulaitrestaurerlagrandeurduKaï.Etbien ilademandéde l’aideauxAnciensMages,qui lui ont indiqué où se trouvaient les objets quiluipermettraientde comprendre.À lamanièredeLoupSolitairepréparantsonvoyagepourleDanarg,lepaléontologueprépareminutieusementsescam-pagnes de prospection. Dans un premier temps,il consulte des géologues (des Anciens Mages oudessagesdeVaretta)pourdéterminerdansquellesroches il doit fouiller. Par «quelles roches?», onsous-entend: «dequellenature?», «correspondantàquelmilieu?»,«dequelâge?».

La géologie est une sciencemagnifiquepuisqu’ellepermet de répondre à chacune de ces questions.Ainsi,lagéologiepourraapprendreaupaléontologue

qu’une régioncomporte descouches sédi-m e n t a i r e s( a u t r e m e n tdit des dépôtsrocheux accu-mulés suite àl’érosionetpou-vant contenirles restes d’ani-maux emportéspar les eaux enmême tempsquecesdépôts),que celles-cicorrespondentàunenvironne-ment fluviatile(donc enmilieuc o n t i n e n t a l

pouvant délivrer les restes d’animaux terrestres),et que celles-ci se sont formées il y a environ 100millions d’années.Cet exemple n’est pas choisi auhasard, il correspond à unebonne «fenêtre» pourtrouver du dinosaure, et pas qu’à plumes! Bref,unefois la«zoneautrésor» localisée, il resteàs’yrendre…Etcen’estparfoispasévident.Celapeutconduire le paléontologue à aller prospecter dansdescontréesreculées,voirefranchementinhospita-lières!LaPierrede laSagessesetrouvaitàTahou,cernéepar les armées duZakhan et des SeigneursdesTénèbres?Qu’à celane tienne,LoupSolitaireyétaitallé.Parfois,lespaléontologuesosents’aven-turerdesterritoiresauborddelaguerrecivile.Desamis àmoi eurent ainsi à revenir précipitammentd’unÉtatd’AsieCentraleilyaquelquesannéesdufait d’affrontements tribaux… Eux ne maîtrisaienthélaspaslesdisciplinesMagnakaïquileurauraientpermisdetriompherdel’adversité…

Monexpérienceproprem’aconduitàmerendredansuntristementcélèbrepaysd’AsieduSud-Est,pourlequel les préparatifs demission se doivent d’êtreimportantsdufaitdesconditionsdevieminimalis-tesetduhautniveausécuritaireimposéàlapopula-tionpar lepouvoirenplace.Premièrement, il fautsignalerlebutetl’objetdelamissionauxautoritéscompétentes(ouijesais,c’estpasmarrant),sinoncesdernièresmettentdesérieuxbâtonsdans lesrouesauxétourdis(celapeutsefinirdansdesombresgeô-les,sansacided’AzeranpourfairefondrelaserrurecommececherAstred’Or).Ensuite,ilestbienbeaudelocaliserlazoneàprospectersurunecartegéolo-gique,maisilestparfoisunetoutautrehistoiredes’yrendre.Ilm’estainsiarrivéd’empruntersuccessive-mentunbus,unbateau,uncamionmilitaireetpour

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À vu

e de

nez

finirunéléphantavantd’arriveràbonport.Sensa-tions garanties à l’arrivée, surtout quand un oragetropicals’enmêleetvientcouperlesaxesdecom-

mun i c a t i o n spar les cruesqu’il génère. Etensuite,lesvraisproblèmescom-mencent…

La zone sus-ceptible delivrer des fossi-les est souventimmense, et ilfaut donc l’ar-penter danstouteslesdirec-tions, pendantdes heures,des jours, dessemaines, sou-vent sous unsoleildeplomb,avantd’escomp-

ter trouver quelques chose. La découverte d’unsquelettecompletestl’exception,quin’arriveprati-quementjamais.Lesindicessontbeaucoupplussub-tils que cela.Tout commence généralement par ladécouvertesouventfortuite(dugenre:onseretirepour satisfaireunbesoinnaturel!) d’esquillesd’os,souventdesdébrisprovenantde la carapaced’unetortue.Cessimplespetitsfragmentssontextrême-mentprécieux,carilsindiquentàeuxtousseulsquelarocheavoisinanteestsusceptibled’avoirpréservédel’os!Généralement,àcemoment,c’estlebranle-basdecombat!Lescompagnonsdefouilleseruentsur l’affleurement et tentent de déceler la couched’oùproviennentlesesquilles.Ilsfontparfoischoublanc.Onpeutpasserdesjoursetdesjourssurunmêmeaffleurementsansjamaisrientrouverd’inté-ressantpar rapport à la quêteque l’on s’étaitfixé.D’autresfois,c’est lesuccès.Unpremierosarrive.Puisunsecond.

D’autresfois,lespaléontologuesseretrouventfaceàunproblèmede taille : laquantité en apparenceinsurmontablederochessurmontantlegisementetqu’ilfautretirer…C’estalorsunetouteautrequêtequi commence : trouver et acheminer sur place lematérielnécessaireauxtravauxdeterrassement.Jemesouviensqu’ilafalluunefoisretournerauvillageleplusprocheetdépenserdestrésorsd’ingéniositépourdébusquerleseuletuniquegénérateurélectri-que(unemachinedeplusdetroiscentskilosfonc-tionnant au mazout, datant d’un autre âge…) afinde faire fonctionnernotre seuleplanchede salut :un ridicule petitmarteau-piqueur qui nous permitd’abattrelemurderochequinousgênait.

Unefoisletrésoraccessible,letoutestdenepasselaisseremporterparsonenthousiasmeetsecompor-terenpillard.Carlesossontfragiles,etlemoindrefauxmouvementpourraconduireàleurdestruction,et avec elle la perte d’informations inestimablesayant traversé des millions d’années. Il faut aussi

taire les explo-sions de joie,car la paléon-tologie compteelle aussi son lot de malandrinset d’escrocs. Sil’annonce d’uned é c o u v e r t emême dans laplus reculéedes contréesparvient à leursoreilles, cesderniers peu-vent tenterde venir pillerle gisementpour revendreensuite les fos-siles au marchénoir. Si cela

arrive, ces derniers perdent instantanément toutevaleur scientifique, pour une bonne et simple rai-son:lesreceleursnerévèlentjamaisleslieuxoùilssesontapprovisionnés.Lesfossilessontdonccoupésde leur contexte géologique, et doncde l’informa-tiontemporelleetenvironnementalesicrucialeauxinterprétationspaléontologiques.

Autantvousdirequepaléontologuesetcollection-neurss’affrontentparfoisdurement…sur leterrainjudiciaire(mêmesiend’autressièclesdevéritables«guerresdesos»onteu lieu…parfoismêmeentrepaléontologues,quipayaientdeshommesdemainpourdétruirelesgisementsdeséquipesadverses…).

L’extraction des fossiles peut durer des jours, dessemaines,voiredesannées,enfonctiondelafragi-litéetdelatailledesosconcernés…Ossementsqu’ilfautensuiteacheminerjusqu’auxstructureslesplusadaptées,c’est-à-direlesmuséeslocaux.Cegenredemissionamèneàrésiderdansdesendroitsexotiques,comme des camps militaires perdus au cœur duSahara,desvillagestellementreculésquelesenfantsn’ont jamaisvud’hommesblancsde leurvie,où lavie,lafauneetlafloreparaissenttousdroitsortisdel’imaginationd’unauteurdefantasy…saufquec’estréel.Laquête,leslieux,lesdifficultés,lesjoiesdeladécouverte,toutestréel.

Autermedemapremièremission,j’avaisréellementlesentimentd’avoirmenéàbienunlivredontvousêtes le héros, ayant fait converger mes différentsrêvesd’enfance…

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CréditsAuteur : ZorkaanRelecteurs : David Latapie, Floribur, ManuLucIllustrateurs : Inbadreams, Sintange

CouverturesIsland of the Lizard King ± : Ian Livingstone, 1984, Puffin Book, couverture de Martin Mc KennaLa Grande Menace des Robots ± : Steve Jackson, 1987, Gallimard, couverture de David MartinL’Empire des Hommes Lézards ± : Marc Gascoigne, 1987, Gallimard, couverture de David GallagherPortal of Evil ± : Peter Darvill-Evans, 1989, Puffin Book, couverture de David GallagherLe Dragon de la Nuit ± : Keith Martin, 1997, Gallimard, couverture de Tony Hough

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À vue de nez

1Engéophysique,onparlede«supervolcan».

2� En fait desDeinonychus, les velociraptors étantbienpluspetits,maisonpeutcomprendreque lesconcepteursaientpréféréletermeplusaccrocheurdevelociraptor.

3�Unrécentarticlesuggèrequelachairdetyranno-sauredevaitavoirlegoûtdu…poulet!

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e IntroductIonNoussommesheureuxdepublieruneAVH(aven-ture dont vous êtes le héros) deMartinCharbon-neaualiasTheOiseau,auteurcanadien,dontlesiteInternetestwww.xhoromag.com.C’estuneaventuredeNeiged’Automne,unejeuneInitiéeduSecondOrdreKaï fondéparLoupSoli-taire.Elleprendplaceaprèslecycle«GrandMaîtreKaï» et constitue un hommage à l’œuvre de JoeDever.Cette excellente série est éditée en anglaisparRedFoxetenfrançaisparGallimard(www.galli-mard.com).LesillustrationsdecetteAVHsontdeDenisTaverneetGaryChalk,quienontaimablementautorisé lapublicationàtitregratuit.La version PDF de cette aventure comporte deslienshypertextes,vouspermettantdenaviguerfaci-lementàtraverselle.

règles du JeuVous allez bientôt incarner une jeune Initiée KaïnomméeNeige d’Automne et surmonter avec ellede nombreux périls. Avant de commencer votreaventure, vous devez déterminer les résultats devotreentraînementauMonastèreKaï.CommedanslasérieoriginaleLoupSolitaire,vousdisposezd’untotald’Habileté,d’untotald’endurance,etdecinqDisciplinesKaïdevotrechoix.

StatistiquesVotre Habiletéreprésentevotreadresseaumanie-mentdesarmes.Elleseracomparéeàcelledevotreadversairelorsquevousdevrezlivrercombat.Votre endurance représente votre vitalité. Si elletombeàzérodansledéroulementdel’aventure,celasignifieravotremort,etvousdevrezrecommencerl’aventure.Vouscommencez l’aventureavec15pointsd’Habi-leté et 25pointsd’endurance. Si vous le désirez,vous pouvez ajuster ce profil de départ en échan-geant 1 point d’Habileté contre 3 points d’endu-rance,dansunsensoudansl’autre,uneouplusieursfois.Sachezcependantquevotretotalinitiald’en-

durance deviendra votre total maximal d’endu-rance lorsquel’aventureseracommencée.Vousnepourrezjamaisledépasser,saufcirconstancesexcep-tionnelles.

Disciplines KaïVousavez le rangd’InitiéeKaï, cequi signifiequevousmaîtrisez5des10DisciplinesKaïélémentaires.Choisissez-les judicieusement, car dans une situa-tionpérilleuse, lamise enpratiquede l’uned’ellespourraitvoussauverlavie.

ChasseVoussavezchasserlegibieretreconnaîtrelesvégé-taux comestibles. Vous avez d’excellents réflexesetl’acuitédevossensestsupérieureàlamoyenne.Lorsque vous devez consommer un Repas, vouspouvez choisir d’employer cette Discipline pourtrouverdequoimanger,saufdanslesrégionsdéser-tiques.

OrientationVoussaveztoujoursoùestlenord.Voussavezégale-mentsuivrequelqu’unà la trace, retrouver lapisted’unepersonnedisparue, et vous orienter dans lesruesd’uneville.

CamouflageVous êtes passéemaître dans l’art de la dissimula-tion. Vous savez rester parfaitement immobile etsilencieusepouréviterderévélervotreprésence.

Communication AnimaleVousavezuneaffinité spécialeenvers lesanimaux.Vous pouvez communiquer avec certains et eninfluencer d’autres.Vous connaissez aussi les stra-tégies à employer lorsque confrontée à une bêtesauvage.

GuérisonVoussavezsoignervosblessuresetcellesdesautres.Cette Discipline vous permet d’ajouter 1 point àvotretotald’enduranceàchaquefoisquevouslisezunparagraphesanscombatoublessure,sanstoute-foisdépasservotretotalinitial.

Le Puits des TénèbresNeige d’Automne / 1

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Loup SolitaireMaîtrise des ArmesVoussavezmanierunearmedonnéeavecexpertise.Si vous utilisez cette arme dans un combat, vousbénéficiez de 2 points d’Habileté additionnels.UtilisezlaTable de Hasardpourconnaîtrevotrearmedeprédilection:

Poignard1. Lance2. Masse d’Armes3. Sabre4. Marteau de Guerre5. Épée6. Hache7. Arc8. Bâton9. Glaive10.

Si vous combattez sans arme, vous devez réduirevotre Habileté de 4 points. Notez bien que laMaîtrised’uneArmenegarantitpasquevoustrou-verezcetteArme!

Sixième SensVous êtes douée d’une intuition surnaturelle quipeut vous avertir d’un danger imminent ou voussuggérerlanatured’unobjetinconnu.Vouspouvezaussidevinerlesvraiesintentionsdesgens.

Puissance PsychiqueVous êtes capable d’attaquer télépathiquement unadversaire. Cette faculté vous permet d’ajouter 2pointsàvotretotald’Habiletélorsquevousl’utilisezdansuncombat.Certainescréaturesysonttoutefoisimmunisées.

Bouclier PsychiqueVousconnaissezlesmoyensdedéfendrevotreespritcontreunePuissancePsychiqueennemie.Voussavezaussirésisterauxsortilègesetauxillusions.

Maîtrise Psychique de la MatièreVous disposez d’un pouvoir limité de télékinésie.Vous pouvez déplacer de petits objets par la puis-sancedevotrepensée.Ilvousestégalementpossiblede manipuler des mécanismes simples, telles desserrures,sansenposséderlaclef.

CombatsPourcombattreunennemi,ajoutezàvotreHabileté touslespointsbonidontvousdisposezégalement.Soustrayez ensuite l’Habileté de votre ennemi delavôtre.Lerésultat,positifounégatif,vousdonnele Quotient d’Attaque. Ce Quotient désigne unecolonnedelaTable des Coups Portés.Ensuite,utilisez laTable de Hasardpourobtenirunchiffre.CechiffredésigneunerangéedelaTable des Coups Portés.À l’intersectionde cette rangée etdecettecolonnefigurentlesrésultatsdel’Assaut: lespointsd’enduranceperdusparNeiged’Automneet

ceuxperdusparsonennemi.Recommencezjusqu’àceque l’undesdeux soit vaincu (endurance ≤0).Sivousperdezuncombat,vousdevezsupposerquevotreennemivousa tuée,etvotreaventureprendfin.

Transport de l’ÉquipementVous possédez un Sac à Dos pouvant contenir 8Objets. Les objets à ranger dans votre Sac à Dosserontdésignéscommetels.En l’absenced’indica-tion,vousdevezsupposerqu’ils’agitd’unobjetduSacàDos.Vouspouvezégalementrangerdesobjetsailleurssurvotrepersonne.TouslesarticlesquineprennentpasplacedansleSacàDossontclassésparmilesObjetsSpéciaux.Vouspouvezentransporter jusqu’à12enmêmetemps.Vouspouveztransporterunmaximumde2Armes.L’Arccomptecommeunearme.Enfin,vousavezuneBoursepouvantcontenirjusqu’à50Couronnes,lapièced’orenvigueurauSommer-lund.

NourritureVous devez vous assurer de garder des vivres dansvotre Sac à Dos, car si vous devez manger et nepossédezaucunenourriture,vousserezaffaibliede3pointsd’endurance.ChaqueRepascomptecommeunobjetduSacàDos.SivousavezchoisilaDisci-plineKaïdelaChasse,vouspouvezyavoirrecoursaulieudemangerlesprovisionsdansvotreSacàDos,maisseulementsilescirconstanceslepermettent.

Utilisation de l’ArcSi vousavezunArc,unCarquoiset aumoinsuneFlèche, vous pouvez tirer sur vos ennemis, maisuniquementlorsqueletextevousenoffrel’occasion.UnCarquoispeutcontenir jusqu’à6Flèches.Vousdevezentenirundécompteexact lorsquevous lesutilisez.SivousavezlaMaîtrisedesArmesàl’Arc,vouspouvezajouter2pointsàtoutnombrealéatoireissu de la Table de HasardlorsquevousemployezvotreArc.Toutefois, si vous engagez un combat arméeuniquement d’unArc, vous devez vous considérerdésarméeetréduirevotreHabiletéde4points.Àmoinsqu’iln’ensoitspécifiéautrement,uneflèchetirée est toujours perdue.Vous pouvez avoir plusd’uncarquois.

FuiteSivousprenez la fuitealorsqu’uncombatestdéjàengagé, votre ennemi tentera de vous frapper unedernièrefoisdansledos.VousdevrezalorslivrerundernierAssautentenantcompteuniquementdevosproprespertesenendurance.Vousnepourrezfuirquesiletextevousoffrecettepossibilité.

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ePrologue

Depuismaintenantsixans,vousétudiezauMonas-tère Kaï sous la tutelle des maîtres du NouvelOrdre, fondé par le légendaire SeigneurKaï LoupSolitaire.Vousavezdémontrédegrandesaptitudeset maîtrisez déjà pleinement cinq des DisciplinesKaïélémentaires,cequifaitdevousuneInitiéedel’OrdreKaï.Vos parents vous ont baptiséeKania,maisaujourd’hui,vousêtesmieuxconnuesousvotrenomKaï,Neiged’Automne.Récemment, une missive est parvenue au roi duSommerlund,envoyéepar lespêcheursduhameaudeCôte d’Argent.Ce petit village côtier est situésur l’îledeKirlu, laterre laplusvastede l’archipeldes Kirlundin. Les habitants du hameau deman-daient l’aide de l’armée royale et affirmaient avoiraperçu des créatures des Royaumes desTénèbres,notammentdesGloks,dansl’intérieurdel’île.Toutd’abord,larequêteaétéreçueavecscepticisme,maislorsque les pêcheurs de Côte d’Argent ont refuséd’approvisionnerlesnaviresmarchandsensaumonsrouges,trèsrecherchéspourleursaveurexquise,leroiafinalementacceptédedépêcheruninspecteursurleslieux.L’OrdreKaïanaturellementétémisaucourant de la situation.Lorsque les rumeurs trou-blantesdeprésencesennemiesauSommerlundsontparvenuesauxoreillesduGrandMaîtreKaï,celui-ciaacceptédedésigneruninvestigateur.Or,ils’avèrequelamissionaéchuàvotretuteur, leMaîtreKaïFlamme d’Argent. Étant son élève la plus douée,vous avez été choisie pour l’accompagner à Côted’Argent. SelonFlamme d’Argent, cettemission àfaiblerisqueseratrèsbénéfiquepourvotreappren-tissage, qui commence à montrer des signes destagnationauMonastère. «Jecroisque l’excursionteferadubien,Neiged’Automne.Situveuxaccéderaurangd’Aspirante,tudoispousserdavantagetonentraînement.»En dépit du reproche implicite, vous êtes fièred’avoirétéchoisiepourcevoyage.UnélèveKaïn’apas souvent l’occasion de quitter leMonastère aucours de sa formation. Par conséquent, vous vousêtespréparéeavecsoin,redoublantmêmed’effortsauxexercices,depeurdeperdrelafaveurdevotremaîtredanslesderniersjoursavantledépart.Enfin,lemomentestvenu.Montéssurunepairedepur-sang,vousetFlammed’ArgentavezprislaroutedeHolmgard,lacapitaleduSommerlund,oùunnaviremarchanddoitvousembarqueretvousconduireàKirlu. «As-tu songé à emporter tout ton équipe-ment?» demande votremaître.Vous hochez affir-mativement la tête.Avantdepartir,Flammed’Ar-gentvousapermisdechoisirquatreobjetsparmilessuivants,enprévisiondesjoursàvenir.

RouleaudeCorde•2Repas•

Potion de Laumspur (rend 4 points d’ENDU-•RANCE)Lanterne•Bouclier(donne2pointsd’HABILETÉaddition-•nels)GiletdeCuir(donne2pointsd’ENDURANCE•additionnels)CristaldeSommeilKaï•AmulettedeBénédictiond’Ishir•

LesquatrepremierssontdesobjetsduSacàDos;les quatre derniers sont des Objets Spéciaux. LeCristal de Sommeil est rempli d’un gaz somnifèrequiseralibérésivousbrisezleglobevitreux.L’Amu-lettedeBénédictionvouspermettra,uneseulefoisdansl’aventure,detirerunautrechiffrealéatoiredela Table de Hasard si vousobtenezun résultatdéfa-vorable.Vous avez également eu la permission d’emporterune Arme, mais pas celle dont vous avez la Maîtrise,le cas échéant. Flamme d’Argent estime que vousêtessuffisammentbienentraînéeaveccettearmeetdésirevousobligeràenmanierunenouvelle,carunjour,selonlui,vousaurezàlesmaîtrisertoutes.Cetterestriction imposéepar votremaître vous a initia-lementdécontenancée,maispuisque lamissionneprésentepasderisquesgravesetqueFlammed’Ar-gentseralàpourvousprotégerencasdepépin,vousvous êtes soumise à sa décision. Inscrivez l’ArmedevotrechoixsurvotreFeuille d ’Aventure,àcondi-tiondenepaschoisircellequicorrespondàvotreMaîtrisedesArmes(sivousavezchoisicetteDisci-pline).Sivouschoisissezl’Arc,vouspouvezyajouterunCarquois contenant6Flèches, à inscrireparmilesObjetsSpéciaux.Enfin, votre bourse contient un certain nombrede Couronnes, les pièces d’or qui représententla monnaie officielle du Sommerlund. Tirez unnombre de la Table de Hasard et ajoutez 10 pointspourconnaîtrelenombredeCouronnesdontvousdisposez.Lorsque vous serez prête à partir à l’aventure,rendez-vousau 1 .

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1La chevauchée jusqu’à Holmgard s’est dérouléesans incident. Les contrées du Sommerlund sonttrès sûres,et raressont lesbrigandsquiosents’enprendre aux voyageurs.Vous avez donc pris place,comme prévu, à bord du Languabarb, un voilier àdeux mâts de la marine marchande. Le capitaineAguk,unhommebourruet trapuqui futchasseurdeKalkoths dans les terres glacées deKalte voilàquelquesdécennies,vousaaccueillisàsonbord,etlenavire apromptement levé l’ancre.Vous voguezmaintenantsurleseauxbleuesduGolfedeHolm,endirectiondunord-est.KirluapparaîtradroitdevantvousdèsquevousserezsortisdugolfeetentrésdansledétroitdesKirlundin.PuisqueCôted’Argentestsituéà l’ouestde l’île, vousn’aurezaucundétouràaccomplir : vous pourrez voguer directement versvotredestinationsansdevoirvousaventurerprèsdelaredoutablePointedesNaufragésausud.Vousprofitezpleinementdecevoyagepourparfairevotreentraînementetvosconnaissances.Voussoup-çonnez d’ailleurs que votre maître vous a choisieexprès pour cela. Vous ne vouliez pas l’avouer,mais lesmursduMonastèrecommençaientàvousétouffer. Cela se ressentait dans votre apprentis-sage.Maintenantquevousêtesenhautemer,vous

comprenezsanspeinecequiapousséFlammed’Ar-gent,cevieuxrusé,àsefaireaiderd’uneInitiéeKaïdansunemissiondetoutrepos.En fin de journée, alors que les côtes deKirlu sedessinent devant le navire, le capitaine annoncequ’une tempête se prépare.Vous remarquez effec-tivement de lourds nuages noirs au nord.Pendantque l’équipage expérimenté se prépare à affronterle mauvais temps, Flamme d’Argent vous encou-rage à participer aux manœuvres. «Va les aider,Neige d’Automne. Deux mains de plus ne serontpas de trop.»Vous acquiescez d’un signe de tête,heureuse de vous sentir utile. Lorsque la pluie semetàfouetterlepont,vousêtesoccupéeàrentrerl’unedes grandes voilesblanches, secondéeparunmarin robuste à la chevelure noire dont le souriren’est pas pour vous déplaire. La distraction vouslaissetoutefoisàlamercid’unedéferlante.Lorsquevous vous redressez, humiliée, vous êtes trempéedespiedsàlatête.Vousn’avezpasletempsdevousmorfondre dans l’embarras : le capitaine semet àcrierdesordres,etvouscomprenezquelenavireestendanger.L’orageestpluspuissantqueprévu.Agukordonne à son équipage demettre le cap sur unecriqueausud-ouestdeKirlu,oùvousserezàl’abridesvaguesécumantesquibouleversent lamer.Lesvingtminutesquisuiventsontlourdesdetension:àtoutmoment,vouscroyezquelebateauvachavireret sombrer.Toutefois, lesmatelots connaissent lescolèresdel’océanetparviennentàdirigerleLangua-barb vers la crique salvatrice.C’est aumoment oùvous allez ypénétrerquedes crisd’alarme se fontentendre par-dessus le vacarme de la tourmente.UtilisezlaTable de Hasard.Sivousobtenezunchiffreentre0et4,rendez-vousau 226 .Sivotrerésultatestcomprisentre5et9,rendez-vousau 42 .

2Laplupartdescombatsontlieuàl’avant,etcelan’ariendesurprenantlorsquel’onsaitqu’unMaîtreKaïÉminent y est occupé à trancher des rondelles depirates.Enrestantàl’arrière,vousdemeurezàl’écartdesbatailleslesplussanglantes.Vousdeveztoutefoisprendregardeauxquelquesforbansquiarpententlepont, cherchantdesproiesplus appropriées à leurcouardise. En ce moment même, un danger vousguette sansquevousn’enayezconscience.Si vous

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eavezlaDisciplineKaïduSixièmeSens,rendez-vousau 97 .Sinon,rendez-vousau 201 .

3Vous bandez silencieusement votre arc en émer-geant lentement des herbes hautes. Lorsque vousavezlegardienbienenjoue,vousrelâchezlacorde.Le trait sifflebrièvementet seplantedans lehautde sa poitrine. Un grognement de douleur quitteses lèvres. Il tented’empoigner laflèchepour l’ar-racher de sa chair,mais ses yeux se révulsent déjàsous l’emprisede lamort.Votre entraînementKaïnevouspermettaitpasdemanquerunecibleimmo-bileàcettedistance.Retranchez1FlèchedevotreCarquoisetrendez-vousau 43 .

4Voussortezdevotreabrietbandezvotrearc,trans-perçantunGlokdevotrepremièreflèche.Lesautrescréaturessemettentàpousserdescris furieux.LeDrakkar,envousvoyant,exhorte ses sbiresàvoustailler en pièces. LesGloks, trop heureux d’obéir,foncentcollectivementsurvous.Vouspouveztirerjusqu’àtroisflèchessupplémentairesavantqu’ilsn’ar-riventsurvous,àconditiondelesdéduiredevotreCarquois. Pour chacune, utilisez laTable de Hasard etretirez lechiffreobtenude l’ENDURANCEdevos ennemis.Ajoutez 2 points pour chaque flèchesivousavezlaMaîtrisedesArmesàl’Arc.Ensuite,vousdevezcombattrelesGlokshurlants.

PATROUILLEGLOK Habileté : 21 endurance : 38Sivousarrivezàvousdébarrasserd’eux,rendez-vousau 111 .

5Vous éprouvez de la difficulté à vous endormir,tracasséeparlesévénementsdesderniers jours.Lafatigue finit pourtant par vous terrasser, et voussombrezdansunsommeilprofond.Pendantplusieursheures,seullesilencesefaitentendre.Aumilieudela nuit, cependant, il s’avèreque vous aviez raisondevousméfier.Lafenêtredevotrechambres’ouvredel’extérieuretlaisseentrerunefiguresilencieuse.Endormie, vousne soupçonnez rien.La silhouettenoires’approchedevotrelit.Unlongpoignardbrilledanslaclartédelalune.Lorsquevousouvrezlesyeux,c’estuniquementpourvivrevosderniersinstants,lagorgetranchéeetlamainfroidedel’assassinposéesur labouche.Demainà l’aube,votrecorpsetvosdraps trempés de sang auront été enfouis dans laforêt, et l’aubergiste pourra prétendre que vousn’êtes jamais venue au Palais d ’Or.Votre aventureprendfinici.

6Malgrétousvosefforts,vousêtesincapablederéduirel’épanchementdesang.Levisagedubourgmestreestdéjàpâleettrempédesueur.Ilvabientôtmourir;

vousnepouvezplusrienpourlui.Vousessayezdelegarderenvielepluslongtempspossible,maisdésor-mais,mêmeunGrandMaîtreduKaïneferaitquerepousser l’inévitable.Vousnepouvezqu’assisteràses derniers souffles rauques avant que lamort nerévulse ses yeux. Lorsque tout est terminé, vousfermezrespectueusementsespaupièresetadressezune prière au dieu Kaï pour le salut de son âme.Évidemment, lemeurtrier a eu le tempsde dispa-raîtredepuislongtemps.Rendez-vousau 221 .

7Si vos pas vous mènent maintenant au magasingénéral, rendez-vous au 195 . Si vouspréférez allerchez Similla l’apothicaire, rendez-vous au 110 . Sivous êtes davantage tentée par le marché frais,rendez-vousau 61 .Sivousn’avezpasencorevisitél’armurier et souhaitez le faire, rendez-vous au 180 . Si vous avez fait tous les achatsdésirés, vouspouvezmaintenantvousrendreàl’aubergeau 240 .Maissivousn’avezplusdePiècesd’Orpourpayerlachambre,vouspouvezallerdormirchezlebourg-mestrecomme il vous l’aproposé: rendez-vousau 91 .

8D’un geste brusque, vous faites chuter l’araignée.Pendantuninstanteffrayant,elles’accrocheàl’ex-trémitédevosdoigtsetouvrelesmandibules,prêteàmordre.Leretraitfulgurantdevotremainlafaitvoltigerdanslesairsettomberdansl’herbe.Vouslachassezensuiteenluienvoyantdesfeuillesmortesàgrandscoupsdepied.Avecunlongsoupirdesoula-gement, vous épongez la sueurqui coule sur votrefront.Unemorsuredecettebestioleauraitpuavoirdes conséquences très néfastes… et tout cela pourquelquesfruitsàpeinemangeables.Toutencalmantlesbattementsdevotrecœur,vousremettezvotreSac àDos et reprenez la route avant de vivre uneautremésaventure.Rendez-vousau 246 .

9Pendant une demi-heure, vous vous éloignez enlignedroiteducampdespirates.LehameaudeCôted’Argentestsituésurlacôteouestdel’îledeKirlu,maisaunorddevotrepositionactuelle.Vousdevriezl’atteindreenunejournéedemarche,àconditiondene pas traîner en chemin.Vous vousmettez doncenrouted’unpasvolontaire,toutenadressantuneprièresilencieuseaudieuKaïpourlesalutdel’âmedevotremaître.Vousmènerezcettemissionàbienensamémoire.Rendez-vousau 88 .

10Après vous être assurée que votre équipement estsoigneusementrangé,vousvousmettezrésolumentenroute.LehameaudeCôted’Argentestsituésurlacôteouestdel’îledeKirlu,aunorddevotreposi-tion actuelle. Vous devriez l’atteindre en un jourdemarche,àconditiondenepastraînerenroute.Vousvousengagezdoncdanslesous-boisd’unpas

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Loup Solitairevolontaire,toutenadressantuneprièresilencieuseaudieuKaïpour lesalutde l’âmedevotremaître.Vouspromettezdemenercettemissionàbienensamémoire.Rendez-vousau 88 .

11Vousbandezvotrearcetvisezl’undespiratesgrima-çantsaumomentoùilvabondirsurlepont.Votreflèche fend la pluie et se plante dans lemilieu desapoitrine.Avecunglapissement,leforbantombedirectementdans lameretdisparaîtdans les eauxtroublesdelacrique.Vousencochezunedeuxièmeflècheàvotrearc,maiscettefois,voustireztropvite.Letraitseplantedanslacoquedubateauennemietmanquelepiratequevousvisiez.Celui-civousaper-çoit et se jette furieusement sur vous. La paniquevous envahit lorsque vous comprenez que votrearc est votre seule arme.Dans ces conditions, cethommevavouséviscérer.Sivoustenteznéanmoinsde tirerune troisième fois, rendez-vous au 224 . Sivousprenezplutôtlafuite,rendez-vousau 94 (sansoublierderetrancher2FlèchesdevotreCarquois).

12Courbée en deux, vous courez silencieusementdans le sable en vous éloignant de la patrouille.Vousessayezdenepasmettrelespiedsdansl’eau,cequiprovoqueraitdesclapotissuspects.Derrièrevous, les pirates continuent leur exploration de lacirconférencedelacrique,maisjusqu’àprésent,ilsnesoupçonnentpasvotreprésence.Vousparvenezmême à les distancer quelquepeu.Alors que vousallez vous introduiredans le feuillage, vous remar-quez une forme immobile sur la grève.Vous vousapprochez et reconnaissez un corps humain.C’estl’undespiratesquiontattaquéleLanguabarb.Ilgîtlafacedanslesable,raidemort.Enfouillantrapide-mentsoncorps,voustrouvezlesarticlessuivants:

5Couronnes•Potion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;1dose)ClefdeFer•

LaClefdeFerestunObjetSpécial;vouslamettezdans la poche de votre tunique. Inscrivez vosnouvelles acquisitions sur votre Feuille d ’Aventure.Il fautmaintenant que vous preniez une décision,carlespiratesserapprochentdevous.Sivousvoulezvouséclipsersouslecouvertdesarbres,rendez-vousau 99 . Si vous préférez vous embusquer dans lefeuillageetattaquerlesforbanslorsqu’ilsarriverontàvotrehauteur,rendez-vousau 64 .

13Unefoislamenaceduloupécartée,vouscherchezunendroitoùdormirensécurité.Vousvenezd’émergerdel’inconscience,maiscetypede«sommeil»n’ap-porte aucun repos.Après vous être confectionnéeunnidsouslesbranchesd’ungrandsapin,vousvousinstallez pour passer la nuit en forêt.Vous devez

consommer unRepas avant de vous endormir, ouvousserezpénaliséede3pointsd’ENDURANCE.Cettefois,lorsquevousrouvrezlesyeux,l’aubevousaccueilleaveclegazouillisdesoiseaux.Sivousdispo-siezd’uneCouverture,récupérez2pointsd’ENDU-RANCE. En observant la position du soleil entreles branches, vous comprenez jusqu’à quel pointvousvousêteségaréehier.AulieudemarcherversleNord,vousvousenfonciezdroitdanslecœurdel’île!Maintenantque vous savezoù est l’Est, vousvousréorientezetprenezladirectionapproximativedeCôted’Argent.Vousgaspilleztoutelamatinéeàrevenirendirectiondelacôte,maiscettefois,vousêtes certaine d’être sur la bonne voie.Après tout,c’estledieuKaïlui-mêmequivousguide!Rendez-vousau 130 .

14Vousbandezvotrearc,tapiederrièreletasdesable,etvisezleGlokleplusproche.Votretraitfileetluitransperce le cou. Rapidement, avant que l’autrecréaturen’aitletempsderemarquerquelquechose,voussortezuneautreflèchedevotrecarquoisetl’en-cochezàvotrearc.Parmalheur,lepremierGloks’esteffondrébruyammentet soncompèreavu le traitenfoncédanssapeausquameuse.Ilsemetimmédia-tementàbraillerdanssa languegutturale.Lorsquevotreflèchefile,elles’enfoncedroitdanssoncrâneetleréduitausilence.Vousrangezhâtivementvotrearcetgagnezl’entréedubâtiment.Vousdevezfairevite,avantquelescrisdecegeignardnevousattirentdesennuis.Pourcela,malheureusement,ilesttroptard.Dèsquevousfranchissezl’ouverturerectangu-laire,vousêtesconfrontéeàdeuxnouveauxGloks,venus enquêter sur l’agitation à l’extérieur. Vousn’avezplus le tempsd’utiliservotrearcànouveau.Vousdevezvousbattreàl’armeblanche.

GLOKS Habileté : 13 endurance : 22Sivousparvenezàvousdéfairedecesgêneursàl’hy-giène corporelle discutable, déduisez 2 Flèches devotreCarquoisetrendez-vousau 106 .

15Pendantplusieursheures,vousmarchezdanslaforêten direction des ruines. Vous éprouvez quelquesdifficultésàvousorienter,surtoutquevousignorezl’emplacementexactdevotredestination.Vousvousfourvoyezparfoisdansunenchevêtrementderonces,oudansunezonemarécageuse,etcelavousobligeàfairedesdétours fatigants.Parailleurs,vousdeveztoujours rester sur vos gardes, car l’hypothèse deprésencesennemiesdanslaforêtn’estpasàécarter.Lorsquevousdeveztraverserunerégionclairsemée,vous gardez constamment un œil anxieux sur leciel.Quandlavégétationsefaitplusdense,vousenprofitezpourvousdissimulerauxyeuxdetoutguet-teuréventuel.Aucoursdelajournée,ilvousfaudraconsommerunRepasouperdre3pointsd’ENDU-

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Loup

Sol

itair

eRANCE,àmoinsdemaîtriserlaDisciplineKaïdelaChasse.Alorsquevouscommencezàvousdemandersi vous trouverezun jources satanées ruines, vousapercevez une patrouille deGloks sous les ordresd’unDrakkarcolériquearméd’unfouetàmultipleslanières.Vousvouscachezaussitôtderrièreunarbreet observez leur approche. Ils passeront bientôt àmoins de dixmètres de vous. Si vous voulez vousdissimulerdanslesfourrésenattendantqu’ilss’éloi-gnent, rendez-vousau 73 .SivouspossédezunArcetdesFlècheset souhaitezvousen servir, rendez-vousau 4 .Sivousvoulezattendreque les suppôtsdeNaararriventàvotrehauteuret lesprendreenembuscade,rendez-vousau 27 .

16VousdégainezvotrearmeetcommencezàfrapperleKraandetoutesvosforces.Celui-ci,énervé,poussedes crishorripilants à vosoreilles,maisne ripostepas. Il se contente de prendre de l’altitude.Vouscomprenez sans peine qu’il finira par vous lâcher,vouslaissantfaireunechutemortelleavantdevenirse repaître de vos restes. Livrez ce combat sur lacolonne«—6/—5»delaTable des Coups Portés,maissanstenircomptedevosproprespertesenENDU-RANCE.Reculezd’unecolonnesivotrearmen’estpastranchante(Bâton,Massed’Armes,MarteaudeGuerre),carlecuirépaisduKraanesttrèsrésistant.Avancez d’une colonne si vous faites usage de laPuissancePsychique,ousivouspossédezlaMaîtrisedesArmesetl’armeappropriée.Vousnepouvezpasvousservird’unBouclierdanscetaffrontement,niutiliserunobjetcontenudansvotreSacàDos.

KRAANendurance : 36

Lorsque vous aurez réduit son ENDURANCE à12 points ou moins, il vous lâchera enfin, mais lachutevouscoûtera2pointsd’ENDURANCEpourchaqueAssautquevousaurezdûlivrer.Au-delàde5Assauts, cette chute vous seramortellemême sivotretotald’ENDURANCEestsuffisantpourl’en-caisser,cartouslesosdevotrecorpssebriseront.Sivoussurvivezàl’impactaveclesol,vouscourezvousréfugierdanslaforêtpendantqueleKraanmugitsafrustrationdansleciel.Rendez-vousau 50 .

17Brusquement,unebarrede fer jailliedenullepartfrappe le forbanenpleinvisage.Avecunmugisse-mentdedouleur,l’hommelèveunemainàsonnezfracassé.Vousenprofitezpourluidécocherunevraieruadedechevalqui l’expédiecarrémentpar-dessusbord.Alorsque leboucanier s’abîmedans lesflotstumultueux, vous apercevez le matelot kirlundiendontvousavez sauvé lavie. Il est toujoursallongésur les planches du pont, mais c’est lui qui vientd’intervenirpourvoustirerd’affaire.Vousleremer-ciezd’unsignedelatête.Maintenantquevousêteshorsdedanger,vousfouillezrapidementlecorpsdu

premierpirateabattu.Vouspouvezgarderlesobjetssuivants:

Hache•Poignard•8Couronnes•Extrait de Laumwort (+2 points d’ENDU-•RANCE)

Vouspouvezégalementramasserlecimeterrequelepiratenoyéavouluvouslancer.Cettearmeauralavaleurd’unSabresivous l’utilisezpourcombattre.ApportezlesmodificationsnécessairesàvotreFeuille d ’Aventure.N’oubliezpas,parlamêmeoccasion,dedéduire3FlèchesdevotreCarquois.SivousvoulezmaintenantrejoindreFlammed’Argentauplusvite,rendez-vousau 70 .Sivouspréférezrestersurlepontarrière du Languabarb,oùlesdangerssontmoindres,rendez-vousau 2 .

18Vousvousruezsurlepiratepourl’empêcherdetirersurvotremaître.Toutàcoup, leforbanvousaper-çoitducoindel’œil.Iltournesursestalonsetvousmetenjoue.Laterreurserrevotrecœurlorsquevouscomprenez que vous n’aurez pas le temps de l’at-teindre.UtilisezlaTable de Hasard.Ajoutez2pointssi vous maîtrisez la Discipline Kaï de la Chasse.Ajoutezégalement2pointssivouspossédezlaPuis-sancePsychique.Sivousobtenez4ouplus,rendez-vousau 157 .Sivousobtenez3oumoins,rendez-vousau 245 .

19Vousdemeureztapiederrièrelatentebrunependantque Zirak et son allié sortent de l’autre côté. Ilss’éloignentendirectiondelagrève,oùilsontl’inten-tiondeprendreunechaloupepourrallierleurnavireancrédanslacrique.Lorsquevousêtesconvaincuedenepasavoirétévue,vousvousrelevezetquittezl’ombre de la tente maîtresse. Qu’allez-vous faireà présent? Si vous voulez enquêter du côté de lacabane,rendez-vousau 141 .Sivousvoulezjeteruncoupd’œilauxcaissesempiléesdanslecampement,rendez-vousau 156 .Sivousavezdéjàvisitécesdeuxendroits,rendez-vousau 63 .

20Vous vous introduisez dans la niche et demeurezcachéeaufond,danslapénombrehumidedusouter-rain.LesGloks et leur chariot s’approchent; vousles entendez grogner et pester contre le poids deleurchargement.Enmêmetemps,laflammed’unelanternesemetàdansersurlesmurssombresdelagalerie.Vouscomprenezquel’undesGlokspossèdeun luminaire, ce qui lui permettrade vous voir aufonddevotreniches’ilpenseàregarder.Pourmettretoutesleschancesdevotrecôté,vousvoustassezlepluspossibleaufonddel’alcôve.Toutàcoup,votredos râpe un mœllon mal ajusté. Un déclic se faitentendreetlesolsedérobesousvospieds.Avecun

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Loup Solitairecrid’effroi,vousbasculezdansungouffreténébreux.Rendez-vousau 109 .

21Lepiratefurieuxfondsurvous.Désespérément,voussortezunetroisièmeflèchedevotrecarquoisetl’en-cochezàvotrearc.Vousvoyezlesyeuxdel’hommes’écarquillerdefrayeurlorsqu’ilvoitlasouplesseetlarapiditédevosgestes,etreconnaîtavecterreurvotretuniquevertedeSeigneurKaï.D’ungesterageur,ilvouslancesoncimeterre,dansl’espoirdegagnerlesquelquessecondesdontilabesoin.UtilisezlaTable de Hasard.Si vousavez laMaîtrisePsychiquede laMatière,ajoutez2points.Sivousobtenez6ouplus,rendez-vous au 149 . Si vous obtenez 5 ou moins,rendez-vousau 165 .

22L’ivrognevousdécocheuncoupdepoingqui vousétendsurledos.Ils’empareensuitedesonpoignard,sautesurvous,etvoustranchesauvagementlagorged’uneoreilleàl’autre.Enmourantdansunemaredevotrepropre sang, vous souhaitezque votremeur-triersefasseattacheràlaquilledubateaupirateettraîner jusqu’à Ragadorn pour avoir ainsi gaspillévotre vie. Votre aventure prend tragiquement finici.

23Vous encochez une flèche à votre arc et attendezqu’unboucanierentredansvotrelignedemire.Dèsque votre cible semanifeste entre les arbres, vouslâchez la corde tendue. Le trait s’enfonce dans lapoitrinedupirateetluiarracheunhoquetd’agonie.Sesdeuxcompèressemettentàpousserdesjuronsen regardant autour d’eux. Nerveusement, vousencochez une deuxièmeflèche et tirez à nouveau.Cettefois,vousblessezl’hommeviséaubrasgauche.Le troisième forban, pour sa part, comprend d’oùlesflèches sontvenueset foncesurvotrecachetteenpoussantuncriderage.Vousêtescontraintedejetervotrearcetdevousdéfendreavecunearmedepoing.

PIRATES Habileté : 18 endurance : 36Maintenantquevousavezabattul’undesleurs,lesboucaniers se battent pour vous tuer. Ils ne vouslaisserontpasprendrelafuite.Sivousremportezlavictoire,retranchez2FlèchesdevotreCarquoisetrendez-vousau 181 .

24Vousavezunechanceinouïe:lepiratenevousvoitpas. Il semble toutefois comprendre qu’il se passequelquechosed’anormal,carilsortdelaremisesansemporter quoi que ce soit. Il était sûrement venuchercherquelquechose,maisdésormais, ilcomptesignaleràquelqu’unl’absencesuspecteducadenas.Dèsque lebandit s’est suffisammentéloignéde la

cabane,vousensortezàpasfeutrésetdisparaissezleplusvitepossibledanslaforêtaufonddelacrique.Pendantplusieursminutes,vousvoushâtezsouslecouvertdesarbres,presséedemettrelaplusgrandedistancepossible entre vous-mêmeet le campdespirates.Sachantqu’ilscomprendrontbientôtcequis’estpassé,vousprêtezl’oreille,àl’affûtdetoutcrid’alarme dans votre dos. Pourtant, nulle exclama-tionnemonte.Celanevousempêchepasdedétalerpendant une bonne dizaine de minutes. Lorsquevousvoussentezensécurité, loindetoutpoursui-vantéventuel,vousralentissezl’allureetdécidezdevousmettreenroutepourCôted’Argent.Ildevientimpératifquevousfassiezvous-mêmeparvenirunemissiveurgenteauMonastèreKaï.Rendez-vousau 9 .

25Puisque leVordaketsonKraandéfendent l’entréeprincipale du champ de ruines, vous décidez depasserparl’arrière.Pendantdixminutes,vousvousfaufilez dans la végétation dénaturée, craignant àtoutmomentd’êtreagresséeparlesplantesbizarreselles-mêmes. Vous apercevez alors les décombresd’un bâtiment à l’écart des autres. Deux Gloksmontentlagardedevantuneouverturecarrée.D’im-mensestasdesablegris,sansjustificationapparente,sontvisiblestoutautour.Vousprofitezdel’undecesmonticules sablonneux pour vous approcher sansêtre vue. Si le bâtiment que surveillent les Glokscommuniqueaveclesautres,vousvenezdedécouvrirlemoyend’entrerdanslesruines.Maisvousdevezd’abordéliminerlessentinelles.SivousavezunArcet2Flèchesetvoulezlesutiliser,rendez-vousau 14 .SivousvoulezleurjeterunCristaldeSommeilKaï,àconditiond’enposséderun,rendez-vousau 55 .Sivouspréférezbondirtelleunetigresseetoccirelesrépugnantescréatures sans leur laisser le tempsderéagir,rendez-vousau 84 .

26Leboucaniersemetàrireauxéclats,convaincuqu’ilvoustuerafacilement.Maislorsquelecombats’en-gage, il reconnaît subitement votre tuniqueKaï etcesse immédiatementdericaner.Ilvientpeut-êtredecommettreladernièreerreurdesamisérablevie.

PIRATEAUCIMETERRE Habileté : 16 endurance : 26Vousdevezl’affronterjusqu’àlamortdel’undevousdeux. Si vous remportez la victoire, le boucaniers’effondresur lecadavredesoncompagnon.Votrecœur bat à tout rompre,mais pour l’instant, vousn’êtesplusendanger.Vousenprofitezpourramasserles armes et les autres objets que possédaient lespirates.

Hache•Poignard•Cimeterre(Sabre)•

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e14Couronnes•Extrait de Laumwort (+2 points d’ENDU-•RANCE)

ApportezlesmodificationsnécessairesàvotreFeuille d ’Aventure. Si vous voulez maintenant rejoindreFlamme d’Argent au plus vite, rendez-vous au 70 .SivouspréférezrestersurlepontarrièreduLangua-barb,oùlesdangerssontmoindres,rendez-vousau 2 .

27Cachéederrièrel’arbre,vousattendezquelesGlokss’approchent. Lorsqu’ils sont si proches que votredécouvertedevient imminente, vousbondissez surlapremièrecréature.D’unseulcoupmagistral,vousdéfoncezsoncasqueetsoncrâne.Lesautresmons-tressemettentàpousserdescrisfurieux.LeDrakkar,envousvoyant,exhortesessbiresàvoustaillerenpièces.LesGloks,tropheureuxd’obéir,foncentsurvous tous ensemble. Vous devez combattre cettemeutedeGlokshurlants.

PATROUILLEGLOK Habileté : 21 endurance : 38Sivousarrivezàvousdébarrasserd’eux,rendez-vousau 111 .

28Vousvouséloignezencourantdulieudelabataille,réprimantunevaguedenausée.Vousn’avez jamaisrienvud’aussirépugnantquecescerveauxailésdel’UniversdesTénèbres.VouspréférezembrasserunGlokplutôtqu’envoird’autres.Parchance,iln’yaplusdesquelettesàvospieds.Lagalerieelle-mêmese joint à un corridor plus sain, poussiéreux maissec,oùbrûlentmêmequelquestorchesàintervallesréguliers.Celavouspermetd’éteindrevotreproprelumière et de maîtriser votre épouvante. Vousressenteztoujoursunesorted’angoisseprimordiale,maisdanscesconditions,vousvoussentezprêteàaffronterlespérilssurvotrerouteendigneSeigneurKaï. Devant vous, un escalier aux degrés largess’enfonce encore plus profondément dans la terre.Puisque vous ne voyez aucunmoyen de remonter,vous décidez pour l’instant de descendre.Rendez-vousau 222 .

29LecubenoirestuncristaldepouvoirfaçonnéparlesNadziranim, les sorciers des ténèbres. Son énergieinterne est hautement instable. Il est conçu pourfaire explosion après une vingtaine de secondes,maisladéflagrationpeutégalementêtreprécipitéeparunchocsoudain.Lorsquevousdonnezuncoupde pied sur le cristal, il explose violemment.Vousêtesavaléeparuneénormebouledefeuetréduiteen charpie.Votre dernier souvenir est celui de lalumièrebrûlantequiobnubiletousvossens—puis

ladouleurcèdelaplaceauxténèbres.Votreaventureprendfinici,enmêmetempsquevotrevie.

30Vous faites usage de votre faculté psychique pourrejeterlecristalnoiràlamersansdevoirletoucherdirectement. Le cube disparaît dans les flots sansexploser. Toutefois, au même moment, d’autresprismes semblables tombent en pluie sur le pontdu Languabarb.Ilssontjetésparlespiratesquiontregagné leur propre navire. Vous n’avez pas unemaîtrise suffisante de votre pouvoir Kaï pour lesmanipulertousàdistance.Alorsquevouscherchezdésespérément une solution pour sauver le navire,unenouvelleexplosionretentitàlaproue.Vousêtessecouée par l’onde de choc et tombez à genoux.Plusieurs cristaux roulent vers vous sur lepont enpente. Si vous voulez vous précipiter par-dessusle bastingage dans votre dos, rendez-vous au 175 .Si vous voulez ramasser les prismes noirs et jeterceux-làpar-dessusbord,rendez-vousau 137 .

31Votre flèche brise le masque deDarakTorg et lefait violemment tourner la tête, comme s’il venaitde recevoir un coup de poing en plein visage.Lorsqu’il relève lesyeux,sa facedebruteestbadi-geonnée de sang. Il vous aperçoit alors au-dessusdesa têteetcommenceàhurlerdesmalédictions.Vouscomprenezquevousdevez réduirece forbanausilenceavantqu’iln’ameutetoussesalliés.Sansperdre un instant, vous sautez par-dessus la balus-trade et atterrissezdans la salle en contrebas avecuneagilitéféline.DarakTorgdégaineuneépéeenaciernoiretsejettefurieusementsurvous.Iln’apasl’intentiondepardonnervotretentatived’assassinatsur sa personne.Vous devez affronter le Drakkarjusqu’àlamortdel’undevousdeux.

DARAKTORG Habileté : 24 endurance : 30Sivousremportezlavictoire,votreennemis’écrouleàvospiedsenmaudissantleKaïjusqu’àsonderniersouffle.Rendez-vousau 212 .

32Tout à coup, un éclair de douleur vous vrille lestempes.L’assautpsychique reprend avecune forcedécuplée.L’entitéaufonddupuitscanalisesapuis-sancemaléfiqueàtraverslaGemmedeVordakquevous avez eu lamauvaise idée de garder sur votrepersonne.Désormais,mêmeunBouclierPsychiquedehautniveaunevoussauveraitplus.Alorsquevouscrispez lesmains survotre tête, tourmentéepar laforceimpitoyablequiprojettedansvotreespritdesimages de pestilence et de corruption, vous êtesentraînée vers le bord du puits et jetée dans sesprofondeursnoires.Voustombeztêtelapremièreenhurlantd’épouvante, tandisque lePuitsdesTénè-bres déchire votre âme en lambeaux et vous noie

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Loup Solitairedansunocéandedouleur.Cequis’écraseaufonddutroun’estplusqu’unemassedechairsansvie:vousêtes déjà morte depuis plusieurs secondes. Votremissioncourageuseprendtragiquementfinici.

33Vousvousengagezdansletunnelenvouséloignantdu sommetde l’escalier.Graduellement, la frayeurquivousopprimaits’estompeetvousrespirezpluscalmement. Vous savez toutefois que vous n’êtespastiréed’affaire.Vousvousêtesintroduitedanslerepairedevosennemisenespérantfairelalumièresurleursprojetsdiaboliques,maisjusqu’àprésent,vousn’avezdécouvertqued’ancienssouterrainsmalodo-rants.Sortird’icirisqued’êtreaussirisquéquevotreinfiltration initiale, surtout si votre présence estdécouverte.Alorsquecespenséesvous tracassent,vousapercevezunecurieusesolutiondecontinuitédanslemur.Iln’yapasdedoute:c’estlecontourd’uneportedepierrequevousdistinguezainsi.Maiscommentl’ouvrir?Ellesemblefairepartieintégrantedumurlui-même.Àlahauteurdevosépaules,unecavité circulaire est tout juste visible, cerclée d’unanneaudepierrerouge.SivouspossédezunDisquedePierreRouge,rendez-vousau 241 .Sivousn’avezpascetObjetSpécialmaispossédezlaDisciplineKaïdelaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 232 . Si vous ne répondez pas à ces conditions,rendez-vousau 148 .

34Toutàcoup,unevoixbourruevousfaitviolemmentsursauter. «Hé! C’que tu fous là!?»Vous tournezla tête, le cœur battant à tout rompre, et croisezle regard porcin du garde. «D’où tu sors commeça, p’tite fille?» rugit-il avec ahurissement. Puis ilreconnaîtvotremanteauetvotretuniqueKaïetsesyeuxs’écarquillent.«Hé!T’esuneK…Alerte ! Aux armes !»Vousbondissezsauvagementsurlesoudardettentezdel’élimineravantqu’ilnepuisseameutertouslespiratesducamp.

SENTINELLEDUCAMPPIRATE Habileté : 14 endurance : 24Vous avez droit à 3Assauts. Si vous remportez lavictoire, rendez-vous au 145 . Si vous êtes toujoursaux prises avec votre ennemi lors du quatrièmeAssaut,rendez-vousau 129 .

35Une entité vaporeuse est apparue devant les deuxcrapules.Avecunehorreurindicible,vouscomprenezque vous êtes en présence d’unNadziran, l’un dessorciers maléfiques qui furent jadis au service desSeigneursdesTénèbres.La créatureprend rapide-ment la forme d’une silhouette griffue recouverted’une longue toge bleu nuit. Elle semet ensuite àparler d’une voix sifflante. «Darak Torg, qu’avez-vousdécouvert deplus?»LeDrakkarn’arrivepasà dissimuler complètement l’appréhension qu’il

ressent. «Nous croyons, ô Nharuuz, que le Livreestdissimulédans lesmaraisdeMaaken,etque lePuits desTénèbres ne représentait qu’un leurre.»LeNadziranencagoulépartd’unrireasthmatique.«Pasunleurre.Uneétapedelaquête.LePrismeenest lapreuve.C’est la clefdontnousavonsbesoinpourprogresser.Préparezvoshommes,DarakTorg.Nousquittonscetteîleinsignifiante.SieurKharam,le trône deVassagonie ne sera pas vôtre tout desuite.Telqueconvenu,nousdevonsd’abordprendrepossessiondenotreprécieuxhéritage.Soyezassuréque notre reconnaissance vous sera acquise. Lessecrets du Livre de Vashna nous permettront desurpasser l’ancienne puissance des Seigneurs desTénèbresetde régnerà laplacequ’ils auraientdûoccupersurleMagnamund.»L’énoncédecettevileambitionvousfaitfrissonner.VousnesavezpascequeKharamressentdesoncôté,maiscommevous,iln’osepasémettreunpépiementen présence de Nharuuz le Nadziran. D’après ceque vous arrivez à comprendre avec l’informationlimitéedont vousdisposez, leLivredeVashna estauxNadziranimceque leLivreduMagnakaïestàl’Ordre Kaï. Si les Nadziranim s’en emparent etaccroissent encore leur puissance, le Magnamundconnaîtra bientôt de nouveaux jours noirs. Vousnepouvez rien faire seule.Vousdevez absolumentsortird’icietramenercetteinformationauMonas-tèreKaï.Entremblantdetousvosmembres,vousrebroussezchemindanslecorridorpoussiéreuxquivous amenée ici.Mais lorsque vous rencontrez laporterefermée,vouscomprenezavecangoissequ’iln’yaaucunmoyendel’ouvrirdececôté.SivousavezlaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 169 .Sinon,rendez-vousau 155 .

36Avecunrâled’agonie,lebandits’écroulesurlepontetrépandsonsangsurlesplanches.Vousn’avezpasle tempsde le fouiller,mais vouspouvez ramassersoncimeterre.Cettearmeauralavaleurd’unSabresi vous l’utilisez pour combattre. Inscrivez cettearmesurvotreFeuille d ’Aventuresivoussouhaitezlagarder.Malheureusement,laperchedumatelotaétégravemententailléeparlalamedevotreennemietnepeutplusservird’arme;sivousl’avieznotéeentantqueBâton, supprimez-lamaintenant.Nerveu-sement, vous jetezun regard à la ronde.Vousêtesloin de votre maître et les pirates sont encorenombreux.SivousavezlaDisciplineKaïduSixièmeSens,rendez-vousau 98 .Sivousn’avezpasencoremaîtrisécetteDiscipline,rendez-vousau 202 .

37Vouscourezdetoutelavitessedevosjambesverslecroisementdestunnels.Aumomentoùvoustrouvezrefuge derrière l’angle des parois, l’arbalète claqueet lecarreauva sebriser sur lemurdu fond.VousentendezleDrakkarpousserunjuronetselanceràvotrepoursuite.Sespaslourdsemplissentletunnel

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ed’échosangoissants.Sivousvoulezprendrelafuitedanslagaleriequis’offreàvous,rendez-vousau 187 .Sivouspréférez resterexactementoùvousêtesetattaquer le soudardpar surprise lorsqu’il arriveraàl’intersection,rendez-vousau 52 .

38Vous évitez presque toutes les flèches qui pleu-ventsurvous,saufunequivousatteintà lacuisse.Vousréprimezàgrandpeineuncridedouleur.Envacillant,vouspenchezlatêtepourconstaterl’am-pleurdesdégâts.Laflèchen’estpas restéedans lachair:elleaentaillévotrecuissedroiteavantdeseplanterdanslepont.Vousperdez4pointsd’ENDU-RANCE.Vousn’allezmalheureusementpasvousentireràsiboncompte.Lenavirepirate,deuxfoisplusmassif que le Languabarb, va bientôt vous heurtersansménagement.Ensuite,cesera l’abordageet lemassacredel’équipage.EntantqueSeigneursKaï,vous seuls pouvez désormais défendre la vie desmatelots,quinesontpasentraînésaucombat.Avec un choc terrible, qui compromet votre équi-libredéjàprécaire,lebateaupirateentreencollisionavecleLanguabarbetl’inclinedangereusement.Desfigureshumaines,hurlantesetgesticulantes,sautentaussitôtsurlebastingage,prêtesàsejetersurlepont

devotrenavire.SivouspossédezunArcetdésirezl’utiliser, rendez-vous au 11 .Dans le cas contraire,rendez-vousau 207 .

39Vous parez le premier coup du pirate, mais êtescontrainte de reculer sous la violence sauvage desonassaut.Toutàcoup,unebarrede fer jailliedenullepartfrappeleforbanenpleinvisage.Avecunmugissementdedouleur, l’hommelèveunemainàsonnezfracassé.Vousenprofitezpourluidécocherunevraieruadedechevalquilepassecarrémentpar-dessusbord.Alorsqueleboucaniers’abîmedanslesflotsturbulents,vousfaitesvolte-faceetapercevezlematelotdontvousavezsauvélavie.Ilesttoujoursallongésur lesplanchesdupont,maisc’est luiquivientd’intervenirpourvous sauver.Vous le remer-ciez d’un signe de la tête. Pendant que vous êteshorsdedanger,vousfouillezrapidementlecorpsdupremierpirateabattu.Vouspouvezgarderlesobjetssuivants:

Hache•Poignard•8Couronnes•Extrait de Laumwort (+2 points d’ENDU-•RANCE)

Si vous voulezmaintenant rejoindreFlammed’Ar-gentauplusvite,rendez-vousau 70 .Sivouspréférezrester sur le pont arrière du Languabarb, où lesdangerssontmoindres,rendez-vousau 2 .

40Votre flèche se plante dans le torse du pirate aumomentoùcelui-ciallaitabattreFlammed’Argent.Avecuncridedouleur,leboucaniervirevoltesurlui-même,mainserréesurlatigemortelle,ets’effondrecontre la rambarde. Déduisez 1 Flèche de votreCarquois.Vousrangezaussitôtvotrearcetvolezausecoursdevotremaître,quisebatcontreungroupede forbans acharnés. Ils savent que s’ils éliminentle Maître Kaï, la victoire leur sera acquise.Votrearrivée fait toutefois pencher la balance en faveurdeFlammed’Argent.Enraisondesaprésenceàvoscôtés,vousbénéficierezde12pointsd’HABILETÉadditionnelspourtoute laduréedececombat.Enoutre,touslespointsd’ENDURANCEperdusparlespiratespourrontêtremultipliéspardeux.Sivouspossédez un Cristal de Sommeil Kaï et souhaitezle lancerdans letas, réduisez l’HABILETÉdevosennemisde2pointsetleurENDURANCEcollec-tivede10points.

RAMASSISDEPIRATES Habileté : 28 endurance : 54Si vous réduisez leur total d’ENDURANCE desdeux tiers, c’est-à-dire à 18 points ou moins, sanssuccomberàleursassauts,rendez-vousau 231 .

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Quelques mètres plus loin, vous manquez debasculertêtepremièredans l’obscurité lorsquevospiedsratentlapremièremarched’unescalier.Vousrétablissezvotreéquilibredejustesseavantdefaireunechutedangereuse.Entâtantlesoldevantvous,vousdéterminezquelagalerieprendfinausommetd’un escalier monumental qui s’enfonce dans lesprofondeursdelaterre.Vousn’êtesguèrerassurée,mais vous savez que vous ne pouvez pas revenirsurvospas.Vousvousengagezdoncsur lesdegrésfroids, sans pouvoir chasser l’impression que vousdescendezdroitenenfer.Rendez-vousau 222 .

42Debout sur la dunette arrière, vous ne comprenezpas immédiatement ce qui a provoqué la paniquede l’équipage.Mais lorsqu’un cri s’élèvepar-dessustouslesautres,lasituationdevienttoutàfaitclaire.«Pirates!Piratesdroitdevant!»Vousvouspenchezau-dessus du bastingage pour regarder devant lenavire.Unautrenavireoccupebeletbienlacrique.Sesvoilesetsonpavillonnoirs,bariolésdezébruresrouges,en fontunvaisseaupiratede laflottilledeKharam leVassagonien, le pire écumeur desmersdunordduMagnamund.Voussentezl’angoissevousenvahir. Fortement éprouvés par la tempête, vousêtesdesproiesfacilespourcesboucanierssansscru-pules.Danslespénombrescombinéesdesnuagesetducrépuscule,lebâtimentnoirglissetelunfantômevers le Languabarb. Lorsque la distance se réduitsuffisamment, une volée de flèches quitte le pontdubateauennemiets’abatsurvostêtes.Vousvousréfugiezimmédiatementderrièrelacabine,oùvousnerisquezpasd’êtretouchée.Toutefois,nonloindevous,unmatelotestfauchéparuntraitquiseplantedanssacuisse.L’hommes’écroulesurlesplanchesdupont avecunhurlementde souffrance.Dèsque lapluiedeflèchescesse,vousvousprécipitezversluiet tentezde le secourir.Sivousmaîtrisez laDisci-plineKaïdelaGuérison,rendez-vousau 115 .Sivousn’avez pas encore acquis cetteDiscipline, rendez-vousau 51 .

43Lepiratemeurtavecundernierrâleets’écrouledanslesable,immobileàjamais.Sansvousencombrerdescrupulesdéplacés,vousvouspenchezsursoncorpsetprenezcequivousintéresseparmilesarticlesensapossession:

Glaive•Poignard•Potion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;1dose)6Couronnes•ClefdeFer•

La petite Clef de Fer est unObjet Spécial qui serangedanslapochedevotretunique.Sivousn’avezpasdeSacàDos,vousdevezconsommerlaPotion

deLausmpurimmédiatementoul’abandonner.Vouscachezensuitelecorpsdubarbuderrièresontroncd’arbreafinqu’ilnesoitpasimmédiatementvisible.À pas de loup, vous pénétrez dans le campementendormi et étudiez les alentours. D’après vous,trois lieux méritent un examen plus approfondi :unecabanesituéeàl’écart;latentebruneaumilieudu campement; et un amas de caisses entre deuxtentesàquelquesmètresdevotreposition.Sivoussouhaitez fouiner dans les caisses, rendez-vous au 156 .Sivouspréférezvousdirigerverslacabaneàlalisièredesarbres, rendez-vousau 141 .Si vousêtesassezcourageusepourenquêterducôtédelatentemaîtresseducamp,rendez-vousau 242 .

44Vousfoncezàl’aveuglettedanslanuit,fouettéeparlesbranchesbassesetlesronces.Vosennemisvouspourchassent avec la ténacitédechiensdechasse.Cependant,plusvousvouséloignezdelacrique,plusl’immensitéduterrainjoueenvotrefaveur.Vousêtesune jeunefilleagileetbienentraînée; ils sontdesbrutesavinéeshabituéesàsebattresurlepontd’unnavire. Naturellement, vous les distancez. Aprèsquelques minutes passées à vous chercher dans lanoirceur, les pirates finissent par abandonner lapartie.Detoutefaçon,unvulgairematelotsurvivantn’aguèred’importanceàleursyeux.Devotrecôté,après avoir ralenti l’allure, vous poursuivez votremarchedansl’intérieurdel’île,oùvousennemisontpeu de chances de vous retrouver. Réduisez votretotal d’ENDURANCE de 1 point en raison desécorchures que vous avez subies en fuyant dans lavégétation.Rendez-vousensuiteau 80 .

45RemerciantKaï pour la prévoyance dont il vous afait don, vous allumez votre luminaire et avancezbeaucoup plus bravement dans la galerie souter-raine. À plusieurs reprises, la flamme dansantevoussauvelavie,lorsquevousapercevezdesfossesgarnies de pieux par-dessus lesquelles vous devezsauter. Vous remarquez aussi de nombreux sque-lettessurlesol,envahisparlesmoisissures.Certainssontintacts,d’autresbrisés.Vousavezl’angoissantesensationquelesorbitesvidesdeleurscrânesvoussuiventdansvosdéplacements.Soudain,uncliquetislugubresefaitentendre.Vouspoussezuncrid’effroilorsquevousvoyezuntasd’ossementssehisserenpositiondebout.D’autresl’imitent,etbientôt,vousêtesentouréedesquelettesmoisisdontlesdoigtssetendentversvotregorge.Vousvousdémenezcommeunediablessepourpulvériserlesodieusescréatures.

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SQUELETTES Habileté : 10 endurance : 38SivotrearmeestuneHache,unMarteaudeGuerreouuneMassed’Armes,ajoutez2pointsàvotretotald’HABILETÉpourcecombat.Enrevanche,sic’estunPoignard,uneLanceouunBâton,réduisezvotreHABILETÉde2points.Lessquelettessontinvulné-rablesàlaPuissancePsychique.Sivousl’emportez,rendez-vousau 60 .

46Vousparvenezàpénétrerdans lecampement sanstirer legardiende sonassoupissement.Vous l’avezbien entendu grogner à quelques reprises, maisc’était dû à unemouche agaçante, non aux bruitssubtils que vous faisiez. Il n’a jamais soupçonnéun seul instantqu’une intruse se faufilait sous sonnez.Sil’occasionseprésente,songez-vousnarquoi-sement, vous lui ferez décerner une promotion.Enattendant, vouserrez silencieusemententre lestentesenétudiantattentivementlesalentours.Troisendroitsméritentunexamenplusapprofondi:unecabanesituéeàl’écart;latentebruneaumilieuducampement; et un empilement de caisses entredeuxtentesàquelquesmètresdevotreposition.Sivousvoulezfouinerdanslescaisses,rendez-vousau 156 .Sivouspréférezvousdirigerverslacabaneàlalisièredesarbres, rendez-vousau 141 .Si vousêtesassezcourageusepourenquêterducôtédelatentemaîtresseducamp,rendez-vousau 242 .

47Tout à coup, le pirate émet une plainte étranglée.Du sang gicle sous la pluie et l’homme s’effondreavec un gargouillis, laissant apparaître Flammed’Argent derrière lui. «Neige d’Automne, ça va?»Vous répondez promptement par l’affirmative.Votre maître vous tend alors une Hache qu’il a«empruntée» à un pirate vaincu. C’est avec cettearme qu’il vient d’achever votre adversaire, en luisectionnantlanuqued’unseulcoupdelame.Notez

cettearmesurvotreFeuille d ’Aventuresivousdésirezlagarder.«Resteavecmoietassuremesarrières,»ordonneFlammed’Argent.«Nousdevonsrepoussercetteinvasiondecancrelats.»Sanshésiterdavantage,votremaîtreretournedanslefeudel’action.Telqu’ilvousl’aintimé,vousrestezderrièreluietempêchezlespiratesdeleprendreàrevers,pendantqu’ailleurssur le navire, l’équipage se bat tant bien que malcontrelesennemis.LecapitaineAgukenparticuliersedébatcommeunlion,ouplutôt,commel’undesKalkothsqu’ilalongtempschassés.Cesprédateurspolaires, surnommés languabarbsenraisondupoilrêchequirecouvreleurslangues,n’ontprésentementrienàenvierà la férocitédont faitpreuve lecapi-tainedubâtimentquiporteleurnom.Toutàcoup,Agukreçoituneflèchedansl’épauleettombesurlepont;aussitôt,unpiratesedresseau-dessusdelui.Sivousvoulezvousprécipiteràsonsecoursendépitdesdirectivesdevotremaître,rendez-vousau 150 .Si vous estimez préférable de rester à votre placederrièreFlammed’Argent,rendez-vousau 215 .

48Une idée vous vientpourdissiper votre appréhen-sion.FaisantappelàvotreCommunicationAnimale,vous appelez la souris blanche et plusieurs de sessemblables. Lorsqu’une dizaine de petits rongeursse promènent en piaillant sur le plancher, vousleur intimez l’ordre de veiller sur votre sommeil.Enéchange,vousmettezunpeudefromageàleurdisposition.Vousn’avezpasvraimentpeurqu’ilvousarrivequelquechose,maisdecettefaçon,vousallezpouvoir dormir tranquille. Cette précaution, quiauraitparusensiblementridiculeàtoutobservateurimpartial,voussauverapeut-êtrelavie.Aumilieudelanuit,alorsquelesilencerègnedansl’auberge,unconcert de piaillements aigus et urgents vous tirebrusquement de votre sommeil.Vous levez la têteet apercevez à la fenêtre la silhouette noire d’unintrus. En réponse à la cacophonie provoquée parles souris, lafigurecracheun juronen languegiaketsejettesurvous.Unlongpoignardbrilledanslaclartédelalune.Vousêtesdéjàtoutàfaitréveillée,etunSeigneurKaïnedortjamaisloindesesarmes.Lorsque l’assassin arrive à votrehauteur, vous êtesprêteàlerecevoir.

ASSASSIN Habileté : 19 endurance : 23CetadversaireestpartiellementimmunisécontrelaPuissance Psychique. Si vous en faites usage, vousn’aurez droit qu’à 1 point d’HABILETÉ. Si vousremportezlavictoire,rendez-vousau 113 .

49Vous devez vous dérober pour esquiver la lameacéréelancéedansvotredirection.Votreflèchepartenmêmetemps,maisfrôlel’épauledupirateavantdeseperdredanslamer.Vousjetezvotrearcsurle

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Loup Solitairepontettentezd’enfoncervotrepoingdansl’estomacdubanditaumomentoùilarriveàvotrehauteur.

PIRATE Habileté : 12 endurance : 26Vousêtestouslesdeuxdésarmés,puisquel’hommevous a jeté son cimeterre et que vous ne pouvezpas combattre avec un Arc. N’oubliez donc pasde réduire votreHABILETÉde 4 points. Si vousremportezlavictoire,vouspouvezvousapproprierles armes et les autres objets que possédaient lespiratesvaincus.

Hache•Poignard•14Couronnes•Extrait de Laumwort (+2 points d’ENDU-•RANCE)

Vouspouvezégalementramasserlecimeterrequelesecondpirateavouluvouslancer.Cettearmeauralavaleurd’unSabresivous l’utilisezpourcombattre.ApportezlesmodificationsnécessairesàvotreFeuille d ’Aventure. N’oubliez pas de déduire 3 Flèches devotreCarquois.SivousvoulezmaintenantrejoindreFlammed’Argentauplusvite,rendez-vousau 70 .Sivouspréférez rester sur lepontarrièreduLangua-barb,oùlesdangerssontmoindres,rendez-vousau 2 .

50Maintenant que le Kraan ne vous menace plus,vouspoursuivezvotreroutedanslaforêt.Leterraincommenceàmonterenpentedouce.Sivosrepèressont exacts, vous arriverez à Côte d’Argent aprèsavoir franchi une rangée de collines. Cette incli-naisondusolsignifiedoncquevousvousapprochezdubut.Votremaîtreseraitfierdevous :vousavezsuvousdébrouillerseulepourévitervosennemisetatteindrevotredestination.Bienentendu,vousavezsubiquelquespépins en coursde route,mais vouslesavezsurmontésavecbrio.Cettemarcheàtravers

lescollinesreprésenteladernièreépreuve.EllevouscoûteracependantunRepasou3pointsd’ENDU-RANCE.Alors que le soleil baisse sur l’horizon, vous voyezlavégétations’éclaircir.Lesarbrescèdentleurplaceauxbuissons,puisauxherbeshautes.Leterrainestmaintenant en pente descendante. Sous vos yeux,une centaine de maisons viennent d’apparaître,nichéesaufondd’unepetitecriqueauxplagesargen-tées.Unsentimentd’allégressevousétreintlecœur.VousêtesenfinarrivéeàCôted’Argent,levillageoùle Languabarb auraitdû vousdébarquer encompa-gniedevotremaître.Unsourireironiqueplissevoslèvresfatiguées:toutcelapourenarriveraupointdedépartdevotremission!Vouschassezrapidementcette pensée défaitiste : tout ce qui compte, c’estquevousayezsurvécu.Àprésent,l’OrdreKaïpourraêtreinformédelasituation,etvosennemisn’aurontqu’àbiensetenir.Rendez-vousau 100 .

51L’homme a été gravement touché : la flèche asectionné son artère fémorale. Il perd rapidementtout son sang. Vous faites de votre mieux pourréparer les dégâts,mais vous n’avez pas la compé-tence nécessaire pour sauver sa vie. Le matelotdevientrapidementpâleetsemetàmarmonnerdesmotssanssuite.Ilnevivraplusguèrequ’uneminuteoudeux.Toutàcoup,unchocterriblecomprometvotreéquilibreetvousjetteégalementsurlesplan-ches.LebateaupirateestentréencollisionavecleLanguabarb,quis’estdangereusementinclinésurlesflots.Alorsquevotrenavireseredressedansungrin-cementdeplanchestorturées,desfigureshumaines,hurlantes et gesticulantes, sautent sur la dunetteavant, où votre maître est situé.Vous comprenezque vous devez le rejoindre, mais au moment oùvousallezvousélancerverslaprouedunavire,vousvoyezdeuxpiratesauxyeuxcruelsavanceràvotrerencontre.SivouspossédezunArcetdésirezl’uti-liser,rendez-vousau 167 .Sivousvoulezdégainerunearmedepoingetaffronterlesdeuxforbans,rendez-vousau 74 .Sivousestimezpréférabledeprendrelafuite,rendez-vousau 140 .

52LeDrakkarnes’attendpasdutoutàcettestratégiedevotrepart.Vousl’entendezrechargersonarbalèteencourant,prouvantqu’ilcomptevousabattredèsque vous serez dans sa ligne demire.Aumomentoùilvatournerlecoin,vousvousruezsurluietluifaitessauterl’arbalètedesmains.LeDrakkarréagitavecpromptitudepours’emparerdesonarme,maisvousbénéficiereztoutdemêmede4pointsd’HA-BILETÉadditionnelslorsdupremierAssaut.

DRAKKAR Habileté : 18 endurance : 27Sivousremportez lavictoire,voustrouvezsursoncadavre unDisque de PierreRouge.Cette décou-

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everte insolite vous fait songer à la porte que vousn’avez pas pu ouvrir voilà quelquesminutes.Vousrevenezdoncverselle,mueparunecuriositédévo-rante.Rendez-vousau 241 .

53Vousmettezenpratiquevotre scienceduCamou-flageetdisparaissezdanslesbuissons,enfouiesouslesfeuillesetvotrecapevertedeSeigneurKaï.Lespiratess’approchent,sanschercheràdissimulerleurprésence.Vous lesentendezrireenpartageantdesblagues grossières; ils sont tout à fait convaincusqueleurvictoiresurleLanguabarbesttotaleetqu’ilsn’ontrienàcraindre.Vousaimeriezjaillirenfuriedevotre cachette et leur apprendreune sévère leçon,mais vousmordez votre langue et demeurez sage-ment tapie dans les ténèbres. La flamme de leurstorchesnerévèlerien;lespiratespassentleurcheminsansmêmesoupçonnerlaprésenced’uneInitiéeKaïàdixpasd’eux.Lorsqu’ilsontdisparulelongdelacôte,voussortezdevotrecachetteetpénétrezdansl’intérieurde l’île,oùvousaurezmoinsdechancesd’êtredécouverte.Rendez-vousau 80 .

54Exténuée,vouscesseztouterésistance.Aussitôt,unéclairdedouleurvrillevos tempes.Alorsquevouscrispez lesmains survotre tête, tourmentéepar laforceimpitoyablequiprojettedansvotreespritdesimages de pestilence et de corruption, vous êtesentraînéeversleborddupuitsetprécipitéedanssesprofondeursnoires.Vous tombeztêtepremièreenhurlantd’épouvante, tandisque lePuitsdesTénè-bres déchire votre âme en lambeaux et vous noiedansunocéandesouffrance.Cequis’écraseaufonddutrou,deuxcentsmètresplusbas,n’estplusqu’unemassedechairsansvie:vousêtesdéjàmortedepuisplusieurs secondes.Votre mission prend tragique-mentfinici.

55Voussecouezlecristalpouragiterlamixtureàl’in-térieur, puis vous le lancez en parabole pour qu’iltombe entre les deuxGloks.Dès que la boule deverre se fracasse sur le sol, une vapeurparalysantetrèspuissanteserépanddansl’air.VousentendezlesGlokstousseretcracherdesjuronsdansleurlanguegutturale. Inévitablement, ils s’effondrent et s’en-dormentcommedesbébés.Desbébéshideux.Vousattendezquelquessecondes,puisvousquittezvotrecachette derrière le tas de sable. Quelle n’est pasvotresurprisedevoirdeuxnouveauxGlokssortirdubâtiment,alertéspar lescrisde leurscompères,etrespirerà leurtour legazsomnifère!Sachantqu’iln’enresteplusassezpourlesplongerdansl’incons-cience, vous vous ruez sur eux et profitez de leurétatd’abrutissementpour lesanesthésierde force.Lorsquevousêtesconvaincuequ’ilsneserelèverontplus,vouscessezdelesbrutaliser.EffacezleCristaldeSommeilKaïdevotreFeuille d ’Aventureetrendez-vousau 106 .

56Votreflèchefendlapluieetseplantedansl’épauledupirate.Laforcedel’impact,coupléeàladouleursoudaine,lefaitmanquersacible.Sapropreflèchepartdanslatempêteetseperddanslamer.Ildégaineaussitôtun sabrede samain valide et seprécipiteversvousenbeuglant.Vousn’avezpas letempsdetirerunedeuxième fois.Voyantque le traitplantédanssonépauleneréduitpassafureurcombative,vousrangezvotrearcetsaisissezunearmedepoingpourl’affronter.

ARCHERPIRATEBLESSÉ Habileté : 13 endurance : 18Sivousremportezlavictoire,vouspouvezramasserle Sabre de votre ennemi si vous le désirez.Vouscourezensuiterejoindrevotremaître,quirepousselesassautsacharnésdesboucaniersaveclavaillanced’unMaîtreKaï.Rendez-vousau 231 .

57Presque toute la garnison de Côte d’Argent estrassemblée devant lamairie.Cette équipe de brascassésvousparaîtincapabled’enquêterconvenable-mentsuruncrimeaussigravequ’unmeurtre,aussicroyez-vouspréférabledenepasmontrervotrejoliminois de ce côté. Puisque vous savez essentielle-menttoutcequeValimsavait,vousdeveztoutmettreenœuvrepourdécouvrircequelesforcesdesténè-bres font sur l’îledeKirlu.Sipossible, vousdevezensuite contrecarrer leurs projets. Si cela s’avèreimpossiblepourunesimpleInitiéeKaï,vousdevezrentrer de toute urgence auMonastère et fournirunrapportdétaillésurlesactivitésennemies.Aprèsavoir remercié le jeune assistant du maire, vousrangezvotreéquipement,faitesquelquesmoulinetsd’exerciceavecvotrearme,etprenezlaroutedelaforêtderrièreCôted’Argent.Votredestinationestausud-est:lesruinesquiauraientserviderepaireàAietaNematah,sorcyèredesîlesKirlundin,etplustard,auxSeigneursdesTénèbreseux-mêmes.Celaexpliquepeut-êtrecertaineschoses,àbienysonger.Peut-êtreont-ilslaisséquelquechoseici,aprèsleurdéfaiteetleurdéroute.Quelquechosedontilsontmaintenant besoin dans un but inavouable. Unechoseestcertaine:vousdevezenavoirlecœurnet.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdel’Orientation(oupossédezuneBoussole) ainsique laDisciplineKaïduSixièmeSens,rendez-vousau 85 .Sivousnemaîtrisezqu’uneDisciplinesurlesdeux,oupossédezseulementlaBoussole,rendez-vousau 127 .Sivousnemaîtriseznil’une,nil’autre,etn’avezpasnonplusdeBoussole,rendez-vousau 15 .

58Vous vous jetez sur l’homme ennoir alors qu’il vaatteindre la fenêtre. Vous l’entendez pousser unjuronen languegiakavantdevirevolterpourvousfaireface.Unlongpoignardbrillealorsdanslaclarté

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Loup Solitairedelalune.Vouscontrezlepremierassautduscélérat,etuncombatàmorts’engage.

ASSASSINBLESSÉ Habileté : 17 endurance : 15Cet adversaire a une certaine résistance à la Puis-sancePsychique.Sivousenfaitesusage,vousn’aurezdroitqu’à1pointd’HABILETÉsupplémentaire.Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 237 .

59Vous visiez la tête,mais à l’ultime seconde,DarakTorgapressentiquelquechose.Ils’estdéplacéetvospiedssesontviolemmentabattussursesépaulières.Avec un grognement de douleur et de surprise, leDrakkars’écrouleàgenoux,tandisquevousroulezagilement sur les dalles usées de la salle souter-raine.Vousvousredressezpresqueenmêmetemps.Lorsqu’ilvousvoit,DarakTorgcommenceàhurlerdesmalédictions.Vous comprenezque vousdevezréduireceforbanausilenceavantqu’iln’ameutetousses alliés. Sans perdre un instant, vous empoignezvotrearmeetbondissezsurlui.LeDrakkardégaineuneépéeenaciernoiretseprécipitefurieusementàvotrerencontre.Iln’apasl’intentiondepardonnervotreintrusiondanssonrepaire.Vousensaveztropetvousdevezmourir.

DARAKTORG Habileté : 25 endurance : 32Sivousremportezlavictoire,votreennemis’écrouleàvospiedsenmaudissantleKaïjusqu’àsonderniersouffle.Rendez-vousau 212 .

60Alorsquelesdébrisosseuxs’éparpillentsurlapierrehumide, vous remarquez que les crânes fracasséslaissent échapper d’odieuses créatures visqueuses,semblables à des cerveaux, qui déploient des ailesde chauve-souris. Craignant l’assaut imminent deces horreurs boursouflées, vous les tranchez et lesécrasezdèsquevouslesvoyez.Toutefois,vousn’ar-rivezpasàlesexterminertoutes.Cellesquirestents’envolent et fondent sur vous pour vous vampi-riser.Vousallezdevoirlescombattre,maisavantdecommencer,tirezdeuxchiffresdelaTable de Hasard etréduisezleurtotald’ENDURANCEd’autant.

LARVESDESCRYPTES Habileté : 20 endurance : 20Cesmonstres,commelessquelettesqu’ilshabitaient,sont immunisés contre la Puissance Psychique. Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 28 .

61Comme vous auriez pu le deviner, les victuaillesvendues au marché sont presque toutes issues dela mer. Poissons, crabes, homards et mollusquess’entassent sur les planches ou barbotent, encore

vivants, dans des seaux d’eau fraîche. Des alguesséchées sont vendues en guise d’assaisonnements.Voustrouvezaussiquelquesmiesdepain,quelquesfruits et légumes, et le fameux saumon rouge quiest à l’origine de cette mésaventure.Vous pouvezacheterautantdeRepasquevotreSacàDospeutencontenir,àconditiond’avoirassezdeCouronnespourlespayer.ChaqueRepasallégeravotreboursede1ou2Piècesd’Or,sachantquelespluschersvousrendront 2 points d’ENDURANCE lorsque vouslesconsommerez(enplusd’éviter lapénalitéhabi-tuelle). Lorsque vous aurez fait les achats désirés,rendez-vousau 7 .

62Vous faites usage de votre faculté psychique pourrejeterlecristalnoiràlamersansdevoirletoucherdirectement. Le cube disparaît dans les flots,au moment même où d’autres cubes semblablestombentenpluiesur lepont.Ilssont jetéspar lespiratesquiontregagnéleurproprenavire.LorsqueFlammed’Argent aperçoit les cristauxquibondis-sent sur les planches, il pousse un juron rauque.«Malédiction!Neiged’Automne!À l’eau, toutdesuite!»Vous allez obéir, fouettée par l’urgence desesparoles,mais voushésitez en voyantque votremaîtrenesejettepaslui-mêmeàlamer.Aulieudecela, il emploie la DisciplineMagnakaï du Nexuspoursoulevermentalementlescristauxnoirsetlesprojeterau loinengrappesdecinqou six.Si vousdésirez joindrevotrepropreMaîtrisePsychiquedelaMatièreàsesefforts,rendez-vousau 160 .Sivouspréférezobéiràsonordreetsauteràl’eau,rendez-vousau 175 .

63Vousvoussentezdeplusenplusmalàl’aise.Jusqu’àprésent, vous avez eu une chance insolente.Vouspressentez toutefois que le dieu Kaï s’impatientedevant votre témérité. Il devient malsain d’errerainsidanslecampennemi.RienneprouvequevousdécouvrirezunepreuvedelasurviedeFlammed’Ar-gentoudesmarinsduLanguabrb;ilestmêmetoutà faitprobablequevoustrouviez lapreuvede leurtrépas.Cédantàlavoixdelasagesse,vousquittezlecampementetpénétrezprofondémentdanslaforêtaufonddelacrique.Parchance,aucunesentinellen’étaitenpostedececôté,oualors,vousétiezaussiinvisiblepourellequ’ellel’étaitpourvous.Pendantplusieursminutes, vous voushâtez sous le couvertdesarbres,presséedemettrelaplusgrandedistancepossible entre vous-même et le camp des pirates.Vous prêtez l’oreille, à l’affût de tout cri d’alarmedans votre dos,mais nulle exclamation nemonte.Personne n’a encore relevé vos traces. Lorsquevousvoussentezensécurité, loindetoutpoursui-vantéventuel,vousralentissezl’allureetdécidezdevousmettreenroutepourCôted’Argent.Ildevientimpératifquevousfassiezvous-mêmeparvenirune

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emissiveurgenteauMonastèreKaï.Rendez-vousau 9 .

64Vousvousenfouissezdanslesfourrés,dissimuléeparl’obscuritéetvotrecapevertedeSeigneurKaï.Lespirates approchent sans chercher àdissimuler leurprésence. Ils sont bel et bien au nombre de trois.Vous les entendez rire en partageant des blaguesgrossières; ils sont tout à fait convaincus queleur victoire sur le Languabarb est totale et qu’ilsn’ont rienàcraindre.Vousvouspromettezde leurapprendreunecuisanteleçondansunavenirproche.SivouspossédezunArcetdesFlèchesetsouhaitezen faire usage, rendez-vous au 23 . Sinon, rendez-vousau 128 .

65Vous ressentez la profonde énergie maléfiquequiémanedececubenoir. Il s’agitd’uncristaldepouvoir, conçupour faire explosiondans un courtdélai.Toutefois,ladéflagrationpeutégalementêtreprécipitéeparunchocsoudain.SivousavezacquislaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 30 .Danslecascontraire,rendez-vousau 211 .

66VousemployezvotrepouvoirKaïsurlablessuredeDossValimpourréduire l’épanchementdesangettamiserladouleurqu’ilressent.Levisagedubourg-mestreestdéjàpâleettrempédesueur.Ilvabientôtmourir; vous ne pouvez plus rien pour lui. «D…Drakkar,souffleValim.L’aiamoché,mais…Salopardm’aeu…N-Neiged’Automne,tudois…Monbureau…Deuxièmetiroir…J-Je…»Lesouffledubourgmestrese fait deplus enplus saccadé.Vous essayezde legarderenvielepluslongtempspossible,maisdésor-mais,mêmeunGrandMaîtreduKaïneferaitquerepousser l’inévitable.Vousnepouvezqu’assisteràses derniers souffles rauques avant que lamort nerévulsesesyeux.VouslesfermezrespectueusementetmurmurezuneprièreaudieuKaïpourlesalutdeson âme. Évidemment, l’assassin a eu le temps dedisparaître depuis longtemps. Si vous désirez allervoir dans le bureau deValim ce que renferme cemystérieuxdeuxièmetiroir,rendez-vousau 162 .Sivouspréféreznepasfouillerdansleseffetsperson-nelsdudéfunt,rendez-vousau 221 .

67VousmetteztousvostalentsKaïenpratiquepourpassersanséveillerlessoupçonsdugardedefaction.Lemoindrebruitoumouvementtropbrusquepeutvoustrahir.D’ailleurs,mêmesivousnecommettezaucune erreur, la simplemalchance peut faire quel’hommerelèvelatêteaumauvaismoment.Utilisezla Table de Hasard.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduCamouflage,ajoutez2points.SivousmaîtrisezcelledelaChasse,ajoutez2points.Sivousobtenez4oumoins,rendez-vousau 34 .Sivousobtenez5ouplus,rendez-vousau 46 .

68Brusquement,votrepiedseprenddansuneracineetvousplongeztêtepremièredansunefosseherbeuse.Vousvousrecevezdansunepositionmaladroiteetsentez la douleur envahir votre jambe. En grima-çant, vous tentez de réprimer un cri de douleurqui révélerait votreposition.Vousperdez4pointsd’ENDURANCE,mais vous pouvez en récupérer2 si vousmaîtrisez laGuérison (en supposant quelechocinitialnevousaitpastuéesurlecoup).Lesoufflecourt,vousessayezdésespérémentdesortirdutrou,avantqu’ilnedeviennevotretombe.Vousbaisseztoutefoislatêteenentendantlavoixproched’un pirate. Si vousmaîtrisez laDisciplineKaï duCamouflage, rendez-vousau 218 . Si cen’estpas lecas,rendez-vousau 153 .

69Lorsque la patrouille s’approche de vous, vousentendez soudain les Gloks pousser des cris.Leurs pas accourent dans votre direction et vouscomprenezquevousavezétévue.Desmainsgrif-fuesplongentdanslesfourrésetvoustirentdevotrecachette.Vousdégainezunearmeetcommencezàvous défendre avec acharnement contre les répu-gnantescréatures,maisellesnevouslâchentpasuneseule seconde.Vousdevez vousbattre contre touscesGlokshurlantsenmêmetemps.

PATROUILLEGLOK Habileté : 22 endurance : 42Sivousarrivezàvousdébarrasserd’eux,vouspouvezvous accorder quelques minutes pour reprendrevotresouffleetramasserleursarmes.

3Lances•1Poignard•2 Marteaux de Guerre •

NotezcequevousdésirezconserversurvotreFeuille d ’Aventure et reprenezvotre route.Laprésencedecettepatrouilleconfirmequevousêtessurlabonnevoie.Rendez-vousau 138 .

70Voustraversezlepontetrejoignezvotremaîtreencourant. Il tourne la tête en vous voyant arriver.«Neiged’Automne,çava?»Vousrépondezpromp-tementparl’affirmative.«Resteavecmoietassuremes arrières,» ordonne aussitôtFlammed’Argent.«Nousdevons repousser cette invasionde cancre-lats.»Sanshésiterdavantage,votremaîtreretournedanslefeudel’action.Telqu’ilvousl’aintimé,vousrestez derrière lui et empêchez les pirates de leprendre à revers, pendant qu’ailleurs sur le navire,l’équipage se bat tant bien que mal contre lesennemis.LecapitaineAgukenparticuliersedébatcommeunlion,ouplutôt,commel’undesKalkothsqu’il a longtemps chassés.Cesprédateurspolaires,surnommés languabarbs en raison du poil rêche

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Loup Solitairequirecouvreleurslangues,n’ontprésentementrienà envier à la férocité dont fait preuve le capitainedubâtimentquiporteleurnom.Toutàcoup,Agukreçoituneflèchedansl’épauleettombesurlepont;aussitôt, un pirate se dresse au-dessus de lui. Sivousvoulezvousprécipiter à son secoursendépitdesdirectivesdevotremaître,rendez-vousau 150 .Si vous estimez préférable de rester à votre placederrièreFlammed’Argent,rendez-vousau 215 .

71Lorsque votre récit prend fin, l’attitude de DossValim à votre égard a complètement changé. Ilvousoffre ses condoléancespour lamortde votremaître, tout en louant le courage dont vous avezdû faire preuve. Il vous appellemêmeDameKaï,jusqu’à ce que vous lui disiez que vous préférez letitredeSeigneur,commelesgarçons.«Notresitua-tionn’estguèreenviable,»expliquelebourgmestre.«Vousavezpuvousen rendrecompte,pournotreplusgrandmalheuràtous.CechiendeKharametses bateauxpirates ne sont que la cerise gâtée surle gâteaumoisi.Tout a commencé voilà une tren-tainedejours,lorsquenousavonseuventd’activitéssuspectesdansl’intérieurdel’île.Ceuxquiontvoulus’aventurer là-bas se sontheurtés à despatrouillesde Gloks, ces horribles monstres humanoïdes, etquelques-uns ne sont jamais revenus. Nous avonsfaitparvenirunemissiveauroi,mais il a falluquenousrefusionsd’approvisionnerlesnaviressommer-lundoisensaumonsrougespourqu’onnousécouteenfin.Entre-temps,lesruinessontdevenuesunvrainiddefrelons.»Vous levez lamain pour interrompremomentané-mentlebourgmestre.«Attendez.Quellesruines?»L’homme fait un geste vague dubras. «Elles n’ontpasdenom.Ellessontsituéesausud-estd’ici,loindelacôte.Mêmeavantledébutdecettehistoire,onmurmurait qu’elles étaient hantées. Elles auraientservi de repaire à la sorcyèreAieta, elles auraientété occupées par les Seigneurs desTénèbres, ellesauraientpuél’ailaumatin—n’importequoi.Maisc’estlàqu’ilsfouinenttous,lesGloksquenousavonsvus.Jenesaispascomment,maisilsontfaitvenird’autressuppôtsdeNaar—deshommesàmasquesde squelettes,des spectresen robes rouges, toutessortesd’horreursde leursroyaumesmaudits.Nousavonsbesoind’aide.LapopulationcraintunnouveausaccagedesîlesKirlundin.»Vousdevezavouerquelagravitédelasituationdépassevosprévisions.Si,commelecroitmessireValim,lespiratesdeKharamnesontpasapparusparcoïncidence,vousavezaffaireà une alliance d’ennemis dangereux qui pourraitcompromettrelapaixauSommerlund.IlvousresteàdéterminercequelesforcesdesTénèbresessaientd’accomplirsurl’îledeKirlu,maisavanttout,vousdevez faire parvenir cette information auMonas-tère Kaï. Le bourgmestre accède à votre requêteet rédige promptement une longue missive. Voussignezlalettred’unflocondeneigeetd’unefeuille

d’automne.DossValimrouleensuiteleparcheminetyapposesonsceau.SivousavezunAnneauSigillaire,rendez-vousau 171 .Sinon,rendez-vousau 139 .

72Vous vous mettez bravement en route vers votredestination,sachantqu’unelonguemarcheenforêtvousattend.Pendantplusdedeuxheures,vousvoustaillez un chemin dans la végétation, contournantles obstacles naturels qui se présentent sur votrechemin.Vous tentezdegarder le cap sur leNord-Ouest, mais vous n’êtes pas certaine d’y parvenirconstamment.Entoutefranchise,vousn’arrivezpasàchasserl’imageduKraandevotreesprit.LegrandLoup Solitaire a-t-il vraiment lutté contre de telsmonstresalorsqu’ilavaitvotreâge?Àlaseuleidéedevousfrotteràunecréaturepareille,voussentezunfrissonparcourirvotrecorps.Vousdevezsecouerlatêtepourenchasservospenséesangoissantes.Afinqu’ellescessentdevoustourmenter,vousdécidezdevousconcentreruniquementsurleseffortsàfournirpourvousorientercorrectement.Vousavezdéjàladésagréableconvictiondecommenceràvouségarer.Parailleurs,lafatiguesefaitsentir.Vousconsentezdoncàvousoctroyerunepausebienméritée.Avecunsoupir,vousvousasseyezsurunrochermoussuà l’ombre d’un arbre et contemplez le feuillageau-dessusdevotre tête.Vousapercevezainsiquel-quesfruitsverdâtressuspendusàunebranche.Cespoirespoiluessontpeuappétissantesetdifficilesàéplucher de surcroît; toutefois, si vous n’avez pasde vivres, elles valent toujours mieux que rien. Sivousdésirezencueillir,rendez-vousau 159 .Sivousn’enressentezpas lebesoin,ousivousn’avezplusvotreSacàDos,contentez-vousdevousreposeretrendez-vousau 246 .

73Vous vous tapissez le plus profondément possibledanslavégétation.Malheureusement,vousdevinezqu’elle n’est pas assez touffue pour vous dissi-muler aux regards inquisiteurs de tous ces GloksetduDrakkarenprime.UtilisezlaTable de Hasard.Ajoutez4pointssivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduCamouflage.Sivousobtenez8ouplus,rendez-vous au 230 . Si vous obtenez 7 oumoins, rendez-vousau 186 .

74Vous ne voyez qu’unmoyen d’affronter les piratessans être prise entre deux feux.Rapidement, vouspassez à l’offensive en vous ruant dans leur direc-tion.Surprisparcetteréaction,ilshésitentuncourtinstant.Vouscroisez immédiatement le feravec lepremier forban.L’autre se retrouvecoincéderrièresoncompagnon;lebastingaged’uncôtéetlacabinedel’autrel’empêchentdevenirvousprendreàrevers.Vousdeveznéanmoinsvousdébarrasserrapidementde votre premier adversaire, qui doit déjà avoirsurvécu à quelques rixes si vous en croyez sa face

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epleinede cicatrices. Ilmanie unehachede guerrebienaiguiséedontvousdevezvousméfier.

PIRATEÀLAHACHE Habileté : 14 endurance : 28Si vous remportez la victoire, ledeuxièmehommesaute par-dessus le corps de son compère afin depoursuivre le combat. Son cimeterre a hâte degoûter à votre sang. Si vous voulez profiter de labrèveaccalmiedanslabataillepourprendrelafuite,rendez-vous au 94 . Si vous choisissez d’affronterbravementledeuxièmepirate,rendez-vousau 26 .

75Ilnevousfautqu’unequarantainedeminutespourarpentertouteslesruesdeCôted’Argentetdécou-vrirsesrarescommercesn’ayantpastraitàl’industriedelapêche.Lesvoyageursétantplutôtraressurl’île,lesboutiquessecontententdesatisfairelaclientèlelocale, sansdonnerdans le luxequi caractérise lesmagasinsdeHolmgardoudeToran.Pas de Quartier de la Guilde ici,songez-vousnarquoisement.Sivousdésirezvisiterl’échopped’unarmurier,rendez-vousau 180 . Si vous souhaitezpénétrer dans l’antrede«Similla,apothicaire»,rendez-vousau 110 .Sivouspréférez vous rendre au magasin général, rendez-vousau 195 .Silemarchéfraisvousattiredavantage,rendez-vousau 61 .

76Vous n’avez pas la clef du cadenas, mais vousn’êtespasdisposéeàrenonceraussifacilement.Enessayantde fairefidespiratesquipourraientvoussurprendreàtoutmoment,vousexerceztoutevotreconcentrationsurlecadenasetfaitesappelàvotrepouvoirdetélékinésie.Parchance,lemécanismeàl’intérieurestsimple.Lorsquevotreespritparvientàlevisualiser,unsimpleeffortpsychiqueproduitledéclic désiré, et le cadenas s’ouvre sans protester.Vous l’ôtez, essuyez les gouttes de sueur qui ontperlésurvotrefront,etpénétrezdanslacabaneenrefermantlaportederrièrevous.Àl’intérieur,vousdécouvrezun fouillisd’armesetd’équipement.Ungrandsourireéclairealorsvotrevisage.Rendez-vousau 170 .

77Votreflècheseplantedans l’épauleduDrakkar.Iltire aumêmemoment,mais lechocprovoquéparvotre trait perçant ses chairs le fait manquer deloin.Lecarreauvasecassersur lemuraufonddelagalerie.Sansluilaisserletempsderechargersonarmemortelle, vousbondissez sur lui.LeDrakkarréagitavecpromptitudepours’emparerduglaiveàsaceinture,maisvousl’aveztoutdemêmeblessédefaçonassezsérieuse.Vousdevezl’affronterjusqu’àlamortdel’undevousdeux.

DRAKKARBLESSÉ Habileté : 16 endurance : 19

Sivousremportez lavictoire,voustrouvezsursoncadavre unDisque de PierreRouge.Cette décou-verte insolite vous fait songer à la porte que vousn’avezpaspuouvrirnaguère.Vousrevenezdoncverselle,mueparlacuriosité.Rendez-vousau 241 .

78GrâceàvossensKaïetvotreagiliténaturelle,vousparvenezàdistancerprogressivementlesboucaniersqui vous poursuivent. Pendant quelques minutes,vouslesentendezencoresedémenerderrièrevous,piétinantlesfeuillesetcassantlesbranchessurleurpassage.Quelques-unssehèlentdansunelanguequevousnecomprenezpas,maisenlaquellevousrecon-naissezlevassagonien.Ilsonttoutefoisperdutoutespoirdevousrattraper.Peuàpeu,vousréduisezl’al-lureetsoufflezunpeu.Voussemblezavoiréchappéà lasouricière.Ilesttoutefoishorsdequestionderetourner là-bassans lesoutiend’unbataillonbienarmé. Il devient impératif que vous gagniez Côted’Argentetfassiezvous-mêmeparvenirunemissiveurgenteauMonastèreKaï.Rendez-vousau 9 .

79Vous vous mettez nerveusement en route. Il nesera pas difficile de repérer l’endroit où campentles flibustiers : vous verrez facilement lesmâts deleur navire près de la côte.D’ici, cependant, vousne voyez que des arbres, aussi contournez-vous lacriqueaveccirconspection.Voussavezquechaquebuissonpeutdissimulerunesentinellearmée,aussivous montrez-vous exagérément prudente. C’estd’ailleurs en scrutant chaque pan de verdure quevousremarquezunpetitbuissonauxbaiesorangées.Un grand sourire éclaire votre visage lorsque vousreconnaissezuneplanted’Alether.LedieuKaïveillesurvous:cesbaiesdonnentvigueuretforceàl’or-ganisme, améliorant ainsi les prouesses guerrières.Une poignée de baies, mâchée et avalée avant uncombat,augmenteravotreHABILETÉde2pointspourtouteladuréedel’affrontement.Vousenavezassez pour une seule dose, à conserver dans votreSacàDos.Sivousn’avezplusdeSacàDos,votreseule alternative est demanger les baies immédia-tement.Vousbénéficierez alors de 2 points d’HA-BILETÉlorsduprochaincombatlivré,quevousenayezbesoinounon.NotezcesindicationssurvotreFeuille d ’Aventureetrendez-vousau 184 .

80Pendantquelquesheures, vous vous éloignezde lacôte.Lapluieacesséetquelquesétoilesapparaissententrelesnuages.Vousfinisseztoutefoisparressentirunmaldetêtelancinant.Lesépreuvesquevousavezvécues vous ont durement secouée, et vous devezvous reposer convenablement avant de décider cequevousallezfaire.Aprèsavoirtrouvéuncreuxdeterrain sous un grand sapin, vous vous enfouissezdansvotremanteauKaïpourdormir le restede lanuit.Cette fois, vous trouvez un sommeil authen-tique, non plus seulement une période prolongée

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Loup Solitaired’inconscience.Cereposvousrevigoreetvousrend2pointsd’ENDURANCE.Lorsquelejourselève,vousvoussentezenfinprêteàaffronterlesdangersquivousguettentsurl’îledeKirlu.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaChasse,rendez-vousau 228 .Danslecascontraire,rendez-vousau 116 .

81Vous faites preuve d’une dextérité ahurissante etparvenezàesquivertoutes lesflèchesquipleuventsurvous.Flammed’Argentparaîtfâchédevoirquevousavezcouruuntelrisque,maisilnepeuts’em-pêcherd’admirerà leur justevaleur l’habiletéet lecourage dont vous avez fait preuve. Vous n’allezmalheureusementpasvousentireràsiboncompte.Lenavirepirate,deuxfoisplusmassifqueleLangua-barb, va bientôt vous heurter sans ménagement.Ensuite,ceseral’abordageetlemassacredel’équi-page.EntantqueSeigneursKaï,vousseulspouvezdésormaisdéfendrelaviedesmatelots,quinesontpasentraînésaucombat.Avec un choc terrible qui compromet votre équi-libre, le bateau pirate entre en collision avec leLanguabarbetl’inclinedangereusement.Desfigureshumaines, hurlantes et gesticulantes, apparaissentaussitôtsurlebastingage,prêtesàsautersurlepontdevotrenavire.SivouspossédezunArcetdésirezl’utiliser, rendez-vous au 11 .Dans le cas contraire,rendez-vousau 207 .

82Vous vous tapissez le plus profondément possibledanslavégétation.Malheureusement,vousdevinezqu’ellen’estpasasseztouffuepourvousdissimulerauxregardsinquisiteursdetouscesGloks.Utilisezla Table de Hasard.Ajoutez4pointssivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduCamouflage.Sivousobtenez4oumoins,rendez-vousau 69 .Sivousobtenez5ouplus,rendez-vousau 230 .

83Votre adversaire meurt avec un cri d’agonie ets’écroulesurlepont.Vousn’avezpasletempsdelefouiller,mais vous pouvez ramasser son cimeterre.Cette arme aura la valeur d’un Sabre si vous l’uti-lisezpourcombattre.InscrivezcettearmesurvotreFeuille d ’Aventuresivoussouhaitezlagarder.Malheu-reusement, l’affrontement contre les pirates faittoujoursrage;votrevictoiren’apaschangélecoursdelabataille.Vousêtesbrusquementconfrontéeàunhommeborgnedontlabarbebrunetombejusqu’auniveaudel’estomac.Arméd’unpuissantmarteaudeguerre,ilfondsurvoustelunforcené.

PIRATEBORGNE Habileté : 13 endurance : 30Saforceluipermetd’ajouter1pointàtouslesdégâtsqu’il inflige selon la Table des Coups Portés. Si vousémergezvictorieusede l’affrontement,rendez-vousau 234 .

84Vousjaillissezdel’ombredutasdesableetcourezendirectionduGlokleplusproche.Lorsquelesdeuxmonstresvousvoientfondresureux,ilssemettentàbraillerdans leur languegutturaleenbrandissantdeslanceseffilées.Vousdevezlescombattrejusqu’àlamort.

GLOKS Habileté : 12 endurance : 25

Si vous remportez la victoire, vous gagnez rapide-ment l’entrée du bâtiment.Vous devez faire vite,avant que l’écho de la bataille ne vous attire desennuis.Pourcela,malheureusement,ilesttroptard.Dèsquevousfranchissez l’ouverturerectangulaire,vousêtesconfrontéeàdeuxnouveauxGloks,venusenquêter sur l’agitation à l’extérieur. Vous êtesobligéedelesaffronterégalement.

GLOKS Habileté : 13 endurance : 22Sivousparvenezàvousdéfairedecesgêneursàl’hy-giènecorporellediscutable,rendez-vousau 106 .

85Pendant plusieurs heures, vous marchez dans laforêt en direction du sud-est. Lorsque vous deveztraverserune régionclairsemée,vousêtes toujourstrèsprudenteetgardezunœilsurleciel.Lorsquelavégétationsefaitplusdense,vousenprofitezpourvouscacherauxyeuxdevosennemis.Aumilieudelajournée,vouscroisezunepatrouilledeGlokssouslesordresd’unDrakkar colérique arméd’un fouetàplusieurs lanières.Ces joyeuxreprésentantsde ladéfunte Helgedad ne vous aperçoivent pas, maisleurprésenceconfirmequevousvousapprochezdevotrebut.Vousreprenezdonclaroutedanslamêmedirection.Aucoursdela journée,vousallezdevoirconsommerunRepasouperdre3pointsd’ENDU-RANCE,àmoinsdemaîtriserlaDisciplineKaïdelaChasse.Rendez-vousensuiteau 138 .

86Lavoixsardoniquedupiratesonnetelunglas.«Sorsde là, pauvre crétin. Montre-moi ton visage, queje sache si je t’amène devantZirak ou si je te tuemoi-même.»Voussavezqu’ilest inutiledevouloir

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erester cachée plus longtemps.Vous vous redressezdoncpouraffrontercrânement lebandit.Lorsqu’ilvoitàquiilaaffaire,vouslevoyezsourirelargement.«Oh! UnKaï! Et une fille Kaï! J’ai de la chanceaujourd’hui!Dis, tu veuxbien implorer tondieu?Kaïkaïkaïkaïkaï!»Lorsquevouscomprenezquecet idiot vous invite pratiquement à le réduire ausilence,vousdécidezd’enprofitersanshésitation.Lepirate,quivousnarguaitexprèspourprovoquervotrecolère,parevotrepremierassautenriantmécham-ment.Ensuite,unedansemortellecommence.

PIRATEMOQUEUR Habileté : 15 endurance : 26Vousnepouveznifuir,niutiliserunArc.Sivousêtesvictorieuse,rendez-vousau 132 .

87Vouspénétrezdans laverduretouffueàgauchedulac et écartez les branches basses pour progressersansencombre.Vousn’avezprobablementpaschoisilavoielaplusfacile,àbienysonger,maisvousavezl’avantagedevousrapprocherdelacôte.Parailleurs,sidesyeuxennemisvousguettent,ilsauronttouteslespeinesdumondeàvoussuivredanscelabyrinthevégétal.Àpeinecettepenséevousa-t-elletraversél’espritqu’uncridéchirantsefaitentendreau-dessusdevotre tête.L’horribleplaintegrinçantevous faitgrimacer. Encore ce satané Kraan, songez-vous. Parsécurité,vousvousdissimulezaupiedd’unarbreaufeuillagedense jusqu’à ceque la créature ait passéson chemin.Vous vous remettez ensuite en route,songeantàlaprésencedesforcesdesTénèbressurcetteîlepaisible.Quesont-ellesvenuesyfaire?Vousavez lesentimentquevousfinirezpar l’apprendre,quevouslevouliezounon.Rendez-vousau 50 .

88Pendant une heure, vous progressez à travers laforêt.Autourdevous,lavégétationprésentetouslessignesd’uneforêtjeune.Parendroits,dessouchesetdestroncsbrûléssontvisiblesdanslesfourrés.VosleçonsauMonastèrevousreviennentenmémoire:avantlagrandevictoiredeLoupSolitairesurGnaagdeMozgoâr, les îlesKirlundin furent conquises etravagées par les Seigneurs des Ténèbres. Depuiscetteépoque,lesHerboristesduBautarontfaituntravail remarquable pour rendre à ces terres leurapparence d’antan,mais les cicatrices de la guerresontencoreapparentes.Vousvenezd’ailleursd’en-trer dans une grande zone défrichée où seule uneherbemaladive arrive à pousser parmi les rochersscarifiés.UnSeigneur desTénèbres a dû fouler cesol;lalégendeveutqueriennepuissepousserlàoùcesterriblessuppôtsdeNaarsontpassés.

Toutàcoup,alorsquevousallezréintégrerlaforêtdel’autrecôtéduterrainenfriche,uncrigrinçantéclateàvosoreilles.Vouslevezlesyeuxetpoussezinvolontairementunpépiementd’effroi.Uneénormecréature volante, hideuse et décharnée, voleau-dessusdel’éclaircie.Un Kraan !réalisez-vousavecterreur.C’estlapremièrefoisquevousenvoyezunautrementqu’endessin,etvotrepremièreréactionconsisteàvouscacherprécipitammentdanslesbuis-sons.Onnevousavaitjamaisditquecescréaturesétaient si grandes et horribles! À présent, voussentez un étau se refermer sur votre cœur : laprésence de forces ennemies sur l’île de Kirlu nepeutplusêtremiseendoute.Vousdevezabsolumentgagner Côte d’Argent dans les plus brefs délais,quitte à tomber d’épuisement en arrivant. Si vousmaîtrisezlaDisciplineKaïdel’Orientation,rendez-vousau 146 .Danslecascontraire,rendez-vousau 72 .

89VouscoupezlessanglesquitiennentvotreSacàDossurvosépaules.Aussitôt,voustombezenchutelibreavecuncouinementdefrayeur.Parchance,leKraann’a pas eu le temps de prendre de l’altitude.Vousvousrecevezavecunoufétouffé,bondissezsurvosjambes,etcourezàenperdrehaleineverslecouvertdes arbres. Dans le ciel, le Kraan frustré déchirevotreSacàDosàgrandscoupsdebecetdegriffes.Effacez tout son contenu de votre Feuille d ’Aven-ture;vousnepourrezjamaislerécupérer.Envoyantsaproiedétalercommeunlièvre, lacréaturenoire

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Loup Solitairetenteunenouvelleattaqueenpiqué,maiscettefois,vouslaprenezdevitesse.Vousvousenfoncezdanslefeuillageaumomentoùellearriveàportéedebec.Impuissant,leKraannepeutqu’émettreunelongueplaintegrinçantequihérissetousvospoils.Seslargesailesmembraneusesluiinterdisentdepénétrerdansla forêt à votre poursuite; vous êtes désormais ensécurité.Aprèsavoirreprisvotresouffleetretrouvévotresang-froid,vousvouséloignezhâtivementsouslefeuillage.Rendez-vousau 50 .

90La sondepsychique se faitplus intense,mais vousparvenez à résister. LeVordak doit sentir quelquechose,mais iln’arrivepasàsaisirvotreespritdanssesgriffesmentales.Finalement,lacréaturecessedeprojetersonpouvoirpsychiquedansvotredirectionetpasseàuneautrerégiondelaforêt.Vouspoussezun soupir de soulagement. Pour le moment, vousêtessaineetsauve.Sivousvoulezbattreenretraiteet trouver un autre moyen d’accéder aux ruines,rendez-vous au 25 . Si vous osezmaintenant sortirdesbuissonsetpassersouslenezduVordak,rendez-vousau 182 .

91Dans la lumière déclinante du crépuscule, vousretournezàlamairieduvillage.L’assistantdeDossValimvousaccueilleetvouspermetd’entrer.Lorsquevous exposez au bourgmestre les raisons de votreretour, il semet à rire. «Je voisque tun’aspas surésisterauconfortdulitdouilletquejet’aipromis.Suis-moi,jevaistemontrertachambre.Jedoistoutdemêmet’avertir,cen’estpaslePrince Fedor.»Vousriezàvotretouretrassurezlebourgmestre:leslitsauMonastèreKaï n’ont rien de luxueux non plus.Valimvousconduitàl’étageetvousintroduitdansunbureaudésaffectéoùtrôneungrosdivan.Ilvousdit que vous pouvez disposer de cette «chambre»commevousl’entendez.Lenotairequil’occupaitasuccombél’andernieràsesquatre-vingt-quinzeans,etCôted’Argentn’atoujourspasréussiàobtenirunremplaçant.Valimvousapprendégalementquevotrelettre auMonastère partira dès l’aube à bordd’unnavireralliantleportdeHolmgard.PourlapremièrefoisdepuisquevousêtesentréedanslacriqueauxpiratesàbordduLanguabarb,voussentezquevousallezvraimentpouvoirvousreposer.Vingtminutesplustard,délestéedevosarmesetdevotreéquipe-ment, vous êtes allongée sur le divan et dormez àpoingsfermés.Rendez-vousau 185 .

92Vousêtesétonnéedevoirquelepiratemortporteunfindiadèmedorésoussescheveuxhuileux.Vousconnaissezcegenred’objet:vousenavezfaitusagelorsdevospremièresséancesd’entraînementpourlaPuissancePsychique,quandvousaviezdixans.Cediadèmeestunamplificateurpsychique.Parailleurs,quelque chose vous dit que celui-ci a été modifiéparmagie.Sivousvoulezglisserl’anneaudorésous

votre propre chevelure, il augmentera la force devotrePuissancePsychique.Vous bénéficierez ainside 3 points d’HABILETÉ supplémentaires au lieude2points.Sachezque lescréatures invulnérablesà laPuissancePsychique le seront toujours,mêmesivousportezl’amplificateur.SivousdésirezgarderceDiadèmePsychique,inscrivez-lesurvotreFeuille d ’AventureparmilesObjetsSpéciaux.Vouspouvezleporterenmêmetempsqu’unCasque.Rendez-vousensuite au 122 .

93Vous allez sortir de la cabane, chargée de votrenouveléquipement,lorsquevousapercevezl’undespiratesquivientdansvotredirection.Vousrefermezprestement la porte et commencez à paniquer. Iln’yaaucuneautreissueàcettecabane,etdetouteévidence, l’hommequi s’approche a l’intentiond’yentrerpourprendrequelquechose.Vousnecroyezpas qu’il ait remarqué l’ouverture et la fermeturesuspectesdelaporte,maisenarrivantsurleseuil,ilconstaterasûrementl’absenceducadenas!Qu’allez-vousfaire?Sivousvoulezvoustapirderrièrelaporteettenterdeneutraliserleforbanlorsqu’ilpénètreradansl’entrepôt,rendez-vousau 227 .Sivouspréférezvouscacheraufond,derrièrelesrâteliersd’armes,etespérerqu’ilnevousvoiepas,cequil’amèneraàlaconclusionquel’intruss’estdéjàenvolé,rendez-vousau 114 .

94Vous vous mettez à courir sur le pont trempé dunavire,leboucaniersanguinairesurlestalons.Vousl’entendezrireauxéclats,convaincuqu’ilvousrattra-perasanspeine.Lescirconstancesluidonnentraison,carvousn’allezpassauteràlamerenpleinetempêtepour lui échapper. Alors que vous commencez àpaniquer, vous tombez presque nez à nez avec unmarindel’équipage.Voyantlasituation,ilvousjetteunelonguepercheenbois.«Prenezcela,jeuneKaï!Défendez-vous!»Vousattrapezlapercheauvol—elleauralavaleurd’unBâton—etfaitessubitementvolte-face pour subir l’attaque du pirate ricanant.LorsdupremierAssaut, vouspourrezuniquementparer son coup, et non le blesser, aussi ne perdra-t-ilaucunpointd’ENDURANCE,quoiqu’endiselaTable des Coups Portés.

PIRATEAUCIMETERRE Habileté : 16 endurance : 26Vous ne pouvez plus fuir désormais, car vous êtesacculéeaubastingage.Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 36 .

95Voustentezd’éviterlasalvedeflèchesdelamêmefaçon que votremaître.Mais une telle technique,déjàdifficilepourunMaîtreKaïdesonrang,n’estpasnormalementàlaportéed’uneInitiée.UtilisezlaTable de Hasard.SivouspossédezunBouclier,ajoutez

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e2points.SivotrearmeestuneÉpéeouunGlaive,ajoutez2points,maissic’estunPoignardouunArc,soustrayez 2points. Si vous avez laDisciplineKaïdelaMaîtrisedesArmes(mêmesivotrearmen’estpaslabonne),ajoutez2points.SivousavezcelledelaChasse, ajoutez 1 point. Si vous obtenez0 ou 1(ou moins), rendez-vous au 247 . Si votre résultatestcomprisentre2et8,rendez-vousau 38 .Sivousobtenez9ouplus,rendez-vousau 81 .

96Voussoulevezunpandetissuetjetezlecristalàl’in-térieurdelatente.Iléclateavecun«pof»sourdenfaisanttinterdesmorceauxdeverresur lesol.Lespirates réagissent avec surprise, incertains quant àl’origine exacte du danger.Tout à coup, l’un d’euxcommenceàtousser.Vousentendezuncridecolère:«ParleZakhan!Nous—»Puisdeschutesdecorpsparviennentàvosoreilles.Legazsomnifèredevosmaîtres Kaï a eu l’effet escompté. Les forbans nese réveilleront pas avant plusieurs heures. Si vousvoulezenprofiterpourentrersouslatente,rendez-vousau 118 .Sivousnesouhaitezpascouriruntelrisque, qu’allez-vous faire? Si vous voulezmainte-nantenquêterducôtédelacabanereculée,rendez-vousau 141 .Sivousvoulezjeteruncoupd’œilauxcaisses empilées dans le campement, rendez-vousau 156 . Si vous avez déjà visité ces deux endroits,rendez-vousau 63 .

97Vousdevinez l’assautdans l’instantqui leprécède.Un boucanier a réussi à se hisser sur la cabine duLanguabarbets’apprêteàsautersurvous.Alorsqu’ilbondit en faisant tournoyer son sabre, vous vousdérobezsavammentenroulantsurvous-même.Leforbansereçoitdurementsurlesplanchesdupontetémetungrognementdedouleur.Vousessayezdevouséloignerde lui,maisvousn’avezpasassezdeplacepourfuirsurladunettearrièresansvousjeteràlamer.Lorsquelepirateserelève,sesyeuxnoirsbrillent d’une haine intense. Vous ressentez alorsunedouleurlancinanteàlatête.Cebrigandestdouéd’une forcepsychique considérable avez laquelle iltente de vous soumettre. Àmoins demaîtriser laDiscipline Kaï du Bouclier Psychique, vous devezréduirevotreHABILETÉde3pointspourtouteladuréeducombat.Dansuncascommedansl’autre,votreproprePuissancePsychiquedemeureefficace.

PIRATEPSIONIQUE Habileté : 14 endurance : 25Sivousremportezlavictoiredanscetaffrontementviolent,rendez-vousau 178 .

98Avertieparvotre sensKaï, vous tournez la têteetapercevez un pirate qui vous vise d’une arbalète.Vous vous dérobez rapidement et le carreau sifflepar-dessusvotretête,avantdeseperdredansl’océan.

Leforbanpousseunjuronettentederechargersonarbalète.Propulséeparlacolère,vousvousjetezsurlui et lui faites sauter l’arme desmains.Alors quel’arbalète va sebriser sur lesplanches, vous tentezd’embrocherlepiratesurvotrelameavantqu’ilnepuisse dégainer la sienne. Pendant les 2 premiersAssautsdececombat,vousneperdrezaucunpointd’ENDURANCE.

PIRATEFOURBE Habileté : 17 endurance : 28Sivousparvenezàluifairemordrelapoussière,ouen l’occurrence, les planches mouillées du pont,rendez-vousau 70 .

99Vous vous coulez dans le feuillage en vous éloi-gnant de la plage. En pleine nuit, vous êtes favo-risée par l’obscurité. La lumière dansante destorchesmaniéesparlespiratesdoitjeterdesombressuspectes derrière tous les buissons; ils ne remar-queront jamais une véritable ombre suspecte danslanoirceur.Malheureusementpourvous,lanuitn’apasquedesavantages.Ellevousempêcheaussidevoiroùvousallezdanslaforêt.C’estlaraisonpourlaquellevousmettezlepiedsuruneracineglissanteet tombezdansun fouillisdebranchages.Tous lescraquements que vous provoquez ne peuvent quesignaler votreprésence à vos ennemis.Maudissantvotremalchance,vousvousextirpezdes fourrésetévaluezladistancequivousséparedespirates.Ilssesontmisàcourirdansvotredirectionenaboyantdesordresenvassagonien.Sivousrestez ici, ils serontsurvousenmoinsdetrentesecondes.Sivousvoulezprendrelafuiteimmédiatement,rendez-vousau 44 .Si vous possédez unArc et des Flèches et désirezvous en servir, rendez-vous au 249 . Si vous voulezdégainer votre arme et livrer combat, rendez-vousau 152 .

100Côte d’Argent est un village insulaire typique :situéprèsdelamer, ilentireunepartimportantedesesressources.LesKirlundiensontlaréputationd’êtrebonsmarins,etcelasereflètedanslenombreimpressionnantdebateauxancrésdansleport.VousneconnaissezpaslaréputationdesKirlundiensenmatièred’agriculture,maisellenedoitguèrebrillersivousdénombrezlesrareschampscultivésautourdu hameau. Lorsque vous entrez dans le villageproprementdit,vousvousmettezàlarecherchedespremièresautoritésvenues:quartierdelagarnisonlocale,résidencedumaire,peuimporte.Aprèsavoirdemandévotrecheminauprèsdequelquespassantsinterloqués,vousarrivezdevantunegrandehabita-tionblancheornéedel’affichesuivante:

DOSSVALIMBourgmestre-Côted’Argent

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Loup SolitaireVousvousprésentezàlaporte,oùunofficierrecon-naît votre uniforme Kaï et vous permet d’entrer.Quelques minutes plus tard, après les formalitésd’usage,vousêtesconduiteaubureauprivédusieurValim,oùlebourgmestrelui-mêmevousreçoit.C’estunKirlundientypique,auvisageburinéparleventdularge,dontlabarbenoirecompenseladisparitiongraduelledesescheveux.Lorsquevousprenezplacedevantlui,voussentezqu’ilestdemauvaisehumeur.Vouslelaissezdoncprendrelaparolesansrisquerdeprovoquersacolère.Ilnetardepas,d’ailleurs,àvousapprendrecequ’ilasur lecœur.«Alors,c’estainsiquel’OrdreKaïrépondànotrerequête?NousleurparlonsdeGloksetdeKraans,etlorsqu’ilsdaignentenfinnousprendreausérieux,ilsnousenvoientuneenfantàpeine sortiede l’entraînement?»Vousnepouvez retenir une objection. «J’ai quatorze ans,»protestez-vousavec indignation.«Enfin,presque,»ajoutez-vousenbaissant lesyeux.Unsilence lourds’ensuit,aucoursduquelvousneremontezassuré-mentpasdans l’estimedubourgmestre.Vousvousrésignez donc à lui apprendre toutes lesmésaven-tures que vous avez vécues avant d’arriver à Côted’Argent.Rendez-vousau 71 .

101Vousvouséloignezdesrichessesvoléesdespirateset tentez de déterminer où aller. Si vous voulezmaintenantjeteruncoupd’œilducôtédelatentemaîtresse du campement, rendez-vous au 242 . Sivousvoulezvousapprocherdelacabaneàl’écartdestentes,rendez-vousau 141 .Sivousavezdéjàvisitécesdeuxendroits,rendez-vousau 63 .

102Vousvoushissezprudemmentsurlebalcondepierre,terrifiée à l’idée de produire un bruit suspect quirévéleraitvotreposition.Là-dessous,DarakTorgnebougepas.Ilcontempleencoreleparchemindéroulésurlatable.Profitantdesonétatdeconcentration,vous vous placez subrepticement au-dessus de luietprenezvotreélan.VotrecapeKaïenflederrièrevous lorsquevousvous jetezdans levide,visant leheaumeduDrakkardevospiedstendus.UtilisezlaTable de Hasard etajoutez 1point si vousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaChasse.Sivousobtenez9ou10,rendez-vousau 225 .Sivousobtenez8oumoins,rendez-vousau 59 .

103Vous parvenez enfin à assommer votre agresseurd’uncoupdepiedàlatempe.Ils’écrouled’unseulblocetcessedebouger.Auprixdeplusieurscontor-sions,vousarrivezàvousemparerdesonpoignardetdel’utiliserpoursciervosliens.Unefoislibre,vousdécochez une ruade à la tête du pirate immobilepour vous assurer qu’il demeure bien inconscient.Vous rangez ensuite sonPoignard à votre ceinture(notez-le en tant qu’Arme sur votreFeuille d ’Aven-ture)etfouillezsoncorpsinerte.

Boursecontenant5Couronnes•HuiledeLarnuma(+2pointsd’ENDURANCE;•1dose)ClefdeFer•

Si vous souhaitez boire l’Huile de Larnuma, vousdevez lefaire immédiatement,carvousn’avezplusde Sac àDos. En revanche, la Clef de Fer est unObjet Spécial que vous glissez dans votre poche.Vous jetezensuiteuncoupd’œilà l’extérieurde latente.Iln’yapasdegardeenfaction.D’ailleurs,iln’yapresquepasd’activitédanslecampement;lesboucaniers ont dû festoyer tard dans la nuit aprèsleurvictoiresurleLanguabarb.Graduellement,vousacquérezlaconvictionquevouspouvezvousaven-turer au-dehors sans être troublée outre mesure.D’après vous, trois lieuxméritent un examen plusapprofondi :unecabanesituéeà l’écartducampe-ment; la tente brune en son milieu; et un amasdecaissesentrevotretenteet l’abrivoisin.Sivoussouhaitez fouiner dans les caisses, rendez-vous au 156 .Sivouspréférezvousdirigerverslacabaneàlalisièredesarbres, rendez-vousau 141 .Si vousêtesassezcourageusepourenquêterducôtédelatentemaîtresseducamp,rendez-vousau 242 .

104Vousessayezdedénouerlesliensquientraventvospoignets,maissanssuccès.Vouspourriezréussirsilespiratesvousavaientlaissévosarmes,maisévidem-ment,ilsvousontdélestéedetoutesvospossessions.VousdeveztouteffacerdevotreFeuille d ’Aventure :votre Sac à Dos et son contenu, vos Armes, vosObjets Spéciaux et, évidemment, votreBourse.Laseulechosequevouspouvezgarderest l’Amulettede Bénédiction d’Ishir, si vous la possédez. Frus-tréemaisimpuissante,vousvousallongezsurlesolsablonneux et attendezquequelqu’un vienne vouschercher.Uneheureplustard,vousentendezdespasàl’extérieuretunhommes’introduitdanslatente.Ilpue l’alcoolet titube sous l’effetde l’ivresse.Cen’estpaslevisiteurdemarquequevousescomptiez;il représente toutefois une opportunité inespérée.Jouantavecunpoignard,l’ivrognes’agenouilleprèsde vous et commence à tripoter votre chevelure.«Faut t’remercier, p’tite fille…C’grâce à toi qu’onvafairelibérernotrepoteArnuràRagadorn…Maistantqu’t’espasmorte,onpeutt’fairec’qu’onveut,hein?…»Lesacàvinsepencheamoureusementsurvous—et reçoitpromptementvotregenouenunpointstratégiquedesonanatomie.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaPuissancePsychique,rendez-vousau 124 .Siellenefaitpaspartiedevostalents,rendez-vousau 188 .

105Vous exigez du forban qu’il vous dise ce que sescompèresfontici.Avecdesbalbutiements,ilsemetàvoustisserunehistoire,maistoutàcoup,aubeaumilieudesesexplications,samainsedétendetvousêtesaveugléeparunepoignéedesable.Vousrecevez

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eenmêmetempsuncoupdepiedaupoignetquivousfaitlâcherleglaivedubandit.Ils’enempareetvoussautedessuspendantquevousdégainezvotreproprearme. «Alerte !» hurle-t-il. «Le Kaï nous attaque!Aux armes !»Maudissantvotrenaïveté,voustentezdésespérémentdelefairetaireavantqu’iln’ameutetouslespiratesducamp.

SENTINELLEDUCAMPPIRATE Habileté : 14 endurance : ?Il n’a pas récupéré d’ENDURANCEdepuis votrepremieraffrontement,maisilestmaintenantarmé.Vous avez droit à 2Assauts. Si vous remportez lavictoire, rendez-vous au 145 . Si vous êtes toujoursaux prises avec votre ennemi lors du troisièmeAssaut,rendez-vousau 129 .

106Vous prêtez l’oreille,mais n’entendez plus rien desuspect.Vousrangezdoncvotrearmeetexaminezcelles des quatreGloks inanimés.Vous pouvez enprendreunesivousledésirez.

2Lances•1Poignard•1Massed’Armes•

Vousvous introduisezensuitedans lebâtimentenruines.Alorsquevousvousattendiezàdécouvrirunespaceàdécouvert,ceintdequatremursmoussus,vous avez la surprise d’apercevoir une rampe enpentedoucequis’enfoncedans lesprofondeursdela terre.Vous vous engagezprudemment sur cetterampe,àl’affûtdumoindrebruit.Lorsquevousêtesdescendue d’un étage ou deux sous la terre, vousentrezdansuntunneléclairéparquelquestorchesmaladives. Des traces de roues sont visibles dansla poussière. Sur les murs sales, des champignonsverdâtres dégagent une odeur écœurante. Pendantplusieursminutes, vous suivez ce tunnel inattendusouslechampderuines.Puisvotreouïeperçoitungrincementderouesmalhuilées.Loindevantvous,quelquechosebougeaufonddelagalerie.DesGlokssontentraindepousserunchariotdansvotredirec-tion.Avecunsentimentdepanique,vouscherchezunendroitoùvouscacher.Danslemurdegauche,nonloindevous,s’ouvreunealcôvedetaillesuffi-santepourabriterunejeunefille.Plusloin,danslemurdedroite,vousdistinguezl’amorced’unegaleriesecondaire,maispour l’atteindre,vousallezdevoircouriràl’encontrelesGloksetrisquerd’êtrevue.Sivous voulez vous cacherdans l’alcôve, rendez-vousau 20 .Sivouspréférezvousruerversl’intersectionetemprunterl’autretunnel,rendez-vousau 213 .

107Vous empruntez le premier corridor qui s’offre àvous,sanschercheràdéterminers’ilestoccupépardesGloks,desDrakkarim,oumêmeunedouzainedeHelghasts.Vous ne songez plus qu’à vous éloi-gnerde cepuits démoniaque.Tout votre corps en

trembleencore.Vousn’avezjamaissubiuneépreuveaussivileetcruelle.C’estprobablementunmiracleque vous soyez encore en vie. Si vous étiez restéedanscettecavernedeuxminutesdeplus,vousseriezdevenuefolleàlier.Dèsquevousapercevezunescalierdontlesdegrésremontent, vous l’empruntez à la hâte. Vouscommencez, petit à petit, à retrouver votre sang-froid.Loindupuits,l’universrevientàlanormale;toutn’estpaslimitéauxrêvesquefaitNaarlanuit.Vousavezmêmelaprésenced’espritdevousdissi-mulerderrièreune statue lorsqu’unDrakkarpassedevantvous,suivid’unGlokparticulièrementlaid.Ausommetdel’escalier,vousfaitesunepausepourvousréorienter.Devantvouss’étendunegaleriedéserte.Aucunsonnevousparvient.Pourlemoment,vousêtesensécurité,maisl’odieuseforcenoirecachéeaufondduPuitsdesTénèbresvousfaitencorefrémir.Rendez-vousau 33 .

108VousmetteztousvostalentsKaïenpratiquepourvous approcher du garde assoupi.Vous ne voulezpasqu’ilredresselatêtetroptôt,carvousperdriezl’avantagedelasurprise.Vousvousapprochezdoncdans le silence le plus profond. Lorsque vous êtesjustedevantlui,l’hommenepeutplusignorervotreprésence. Il ouvre les yeux et vous regarde avecahurissement.«Hé!C’quetufouslà—!?»Sansluilaisser letempsdecomprendrequivousêtes,vousbondissezsurlui,toutenl’empêchantd’empoignersonarmepoursedéfendre.

SENTINELLEDUCAMPPIRATE Habileté : 14 endurance : 24Sivousréduisezsontotald’ENDURANCEà8oumoins sans le tuer, vous tenez l’homme désarmé àvotremerci.Sivousvoulezl’interrogerausujetdesévénementsdelanuitdernière,notammentencequiconcernelesprisonnierscapturés,s’ilyena,rendez-vousau 239 .Sivouspréférezacheverlegarde,ousitellefutl’issueducombatsansquevousnepuissiezl’empêcher,rendez-vousau 43 .

109Lorsque vous rouvrez les yeux, vous êtes allongéedansuntasdedécombres,dansuneobscuritépresquecomplète.Vous avez chuté dans une galerie désaf-fectée,oùflotteuneodeurprononcéedemoisissure.Utilisez laTable de Hasard. Si le chiffre obtenu estpair, vous vous relevez sensiblement indemne. S’ilestimpair,cettechutevousacoûté2pointsd’EN-DURANCE.Secouantlapoussièrequis’estdéposéesur vos vêtements, vous vous aventurez lentementdanslapénombre.SivousavezuneLanterne,ouuneTorcheetunBriquetàAmadou,rendez-vousau 45 .Sinon,rendez-vousau 126 .

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Cette boutique est exiguë et sombre. Similla elle-mêmebrillepar sonabsence; c’estunpetitbarbuventripotentquivousaccueilleaucomptoir.Ils’ex-cusedevousproposerunesélectiond’herbesmédi-cinalesetd’élixirs limitée,mais ilarriveà lafindustock.Vouspouveznéanmoinstrouvervotrecomptedanslalistequisuit.Vousnepouvezpasacheterplusdedeuxfiolesdechaquesorte,toujoursàconditiond’avoir assez de Pièces d’Or. Souvenez-vous aussiquechaquedosedechaquepotionoccupeunempla-cementdans votre Sac àDos, et que celui-ci peutcontenirunmaximumde8Objets.

HuiledeLarnuma(+2pointsd’ENDURANCE)•—4CouronnesPotion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE)—6CouronnesPotiond’Alether(+2pointsd’HABILETÉpour1•combat)—5CouronnesExtrait de Brosses à Potence (somnifère) — 3•CouronnesTeinture deXiolla (antidote/contrepoison)— 2•Couronnes

InscrivezlesflaconsachetéssurvotreFeuille d ’Aven-tureetretranchezlesCouronnescorrespondantesdevotrebourse.Sivotremainestparalyséesuiteàunempoisonnement,laTeinturedeXiollaguériravotrecondition.Lorsquevousaurezfinivostransactions,rendez-vousau 7 .

111Vous vous écartez des cadavres repoussants desGloks. Le Drakkar en charge de la patrouille sedirige vers vous. Il a rangé son fouet et faitmain-tenant tournoyer une hache de guerre entre sesmainsgantées.Sous sonmasqueà têtedemort, ildoit sourire jusqu’aux oreilles.Maintenant que lesGloksvousontmalmenée, il comptevousacheveretrapporterlamortd’uneespionneKaïàsessupé-rieurs.Sonavancementseraensuiteassuré.Ilsuffitpourcelaqu’ilremportececombat.

DRAKKAR Habileté : 18 endurance : 26Si vous émergez victorieusede cenouvel affronte-ment,vouspouvezvousaccorderquelquesminutespourreprendrevotresouffleetfouillervosennemis.

1Hache•3Lances•1Poignard•2 Marteaux de Guerre•DisquedePierreRouge•

LeDisque de PierreRouge est unObjet Spécial;vouslemettezdansvotrepoche.Faiteslesmodifi-cations qui s’imposent sur votre Feuille d ’Aventure.Vousreprenezensuitevotreroute,sachantquevotredestination doit maintenant être proche. Rendez-vousau 138 .

112Vous vous aplatissez sur le pont trempé, protégéeparlebastingage,etattendezquelapluiedeflèchesmortellesaitcessé.Lorsquevousvousrelevezsousles yeux de votremaître, vous vous sentez subite-ment honteuse, mais Flamme d’Argent hoche latête en guise d’approbation silencieuse.Vous avezfait preuve d’une sagesse louable en reconnaissantleslimitesdevoscapacités.Vousn’êtesmalheureu-sement pas tirée d’affaire. Le navire pirate, deuxfoisplusmassifque leLanguabarb,vabientôtvousheurter sansménagement. Ensuite, ce sera certai-nementl’abordageetlemassacredel’équipage.Entant que Seigneurs Kaï, vous seuls pouvez désor-maisdéfendre la viedesmatelots, quine sontpasentraînésaucombat.Avec un choc terrible qui compromet votre équi-libre, le bateau pirate entre en collision avec le

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eLanguabarbetl’inclinedangereusementsurlesflots.Des figures humaines, hurlantes et gesticulantes,sautentaussitôt sur lebastingage,prêtes à se jetersurlepontdevotrenavire.SivouspossédezunArcetdésirez l’utiliser, rendez-vous au 11 .Dans le cascontraire,rendez-vousau 207 .

113Vous repoussez du pied le cadavre de l’assassin etgagnez rapidement la fenêtre ouverte. Vous aper-cevez,danslarueencontrebas,unefiguresuspectequi fait le pied de grue. Lorsque cette silhouetteaperçoitvotrevisagepâleà la fenêtre,elle s’enfuitaussitôt dans les ténèbres. Vous serrez les dents.C’étaitceforband’aubergiste,vousenêtescertaine.Ilvousavendue.Aprèsavoirfermélafenêtreetmisleloquet,vousallumezlalanternepoussiéreusesurlatabledechevetetexaminezlecorpsdeceluiquisevoulait votremeurtrier.Vousn’êtespas surprisedereconnaîtrelestraitsgrossiersd’unDrakkarsoussacagoule.Vous lui faites lespocheset trouvezcequisuit:

Poignard•DisquedePierreRouge•Potion de Mnallia •

LeDisque de PierreRouge est unObjet Spécial;vous le mettez dans votre poche. La Potion de

Mnallia est une préparation exotique qui protègecontrelesassautspsychiques.Ilenresteunedose.Lorsque vous l’avalerez, vous aurez la maîtrisetemporaireduBouclierPsychique.SivousavezdéjàcetteDisciplineKaï,cettepotionnevousserapasutile.ElleprendplacedansvotreSacàDos.Faiteslesmisesà journécessairessurvotreFeuille d ’Aven-tureetrendez-vousau 223 .

114Vous vous enfouissez au fond de la remise, trem-blante denervosité, tandis que le pirate arrive surlepasdelaporte.Vousl’entendezpousserunjuronlorsqu’ilvoitquelecadenasadisparu.Ilentrealorsdanslacabaneenmaugréantcontrelastupiditédequelqu’undont vousne saisissezpas le nom.Vousn’osezpascroireàvotrebonnefortune.Ilpensequel’undesescompèresasimplementoubliédecade-nasser l’entrepôt!Malheureusement, ses soupçonssont éveillés et il étudie attentivement l’intérieurdelacabane.TirezunchiffredelaTable de Hasard.Ajoutez4pointssivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduCamouflage.Sivousobtenez7oumoins,rendez-vousau 86 .Sivousobtenez8ouplus,rendez-vousau 24 .

115L’homme a été gravement touché : la flèche asectionné son artère fémorale. Il perd rapidementtout son sang.Heureusement, votremaîtrisede laGuérison vous permet d’endiguer l’hémorragie.EntransmettantvotrepouvoirKaïà laplaie,vousparvenez à effectuer une réparation sommaire quimet sa vie hors de danger. Il devra toutefois êtresoignépar lemédecindubordà lapremièreocca-sion.Toutàcoup,unchocterriblecomprometvotreéquilibre et vous jette sur les planches. Le bateaupirateestentréencollisionavecleLanguabarb,quis’estdangereusementinclinésurlesflots.Alorsquevotrenavireseredressedansungrincementdeplan-ches torturées, des figures humaines, hurlantes etgesticulantes,sautentsurladunetteavant,oùvotremaîtreestsitué.Vouscomprenezquevousdevezlerejoindre,maisaumomentoùvousallezvousmettreà courir, vous voyez deux pirates aux yeux cruelsavanceràvotrerencontre.SivouspossédezunArcet désirez l’utiliser, rendez-vous au 197 . Si vousvoulezdégainerunearmedepoingetaffronter lesdeux forbans, rendez-vous au 217 . Si vous estimezpréférabledeprendrelafuite,rendez-vousau 140 .

116Puisquevousavezmaintenant l’estomacvide,vousdécidezdevousnourriravanttout.Parchance,enexplorantlesenvirons,vousréussissezàfaireprovi-siondebaies.Celavousfournitvotrerepasmatinal,mais il n’en reste pas assez pour plus tard. Vousespérezdoncavoir l’occasiondetrouverdesvivresàbrèveéchéance.Enattendant,vousdevezprendreunedécision.Vousêtespeinéedel’admettre,maisilestprobablequevotremaître,Flammed’Argent,ne

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Loup Solitairesoitplusdecemonde.Ilrestetoutefoislapossibilitéqu’ilaitsurvécuàladestructionduLanguabarbgrâceàsespouvoirsMagnakaï.Peut-êtreest-ilprisonnierdespiratesencemoment.Vouspourrieztenterdeledélivrer,maispourcela,ilfaudraitquevousvousaventuriez jusqu’au camp ennemi etmettiez votrevieendanger.Ilyauneautreoption:gagneràpiedlevillagedeCôted’Argent,aunord,etmettrelesauto-ritéslocalesaucourantdelasituation.Vousnesavezpasquelsoutienvouspouvezespérerdececôté-là,maispeut-êtreest-cepréférableàunemissionsuicidedanslecampdesécumeurs.D’unefaçoncommedel’autre,vousallezcertainementcourirdesrisquesquin’étaientpasprévusauprogrammedecettemission«detoutrepos».SivoustentezdegagnerCôted’Ar-gent,rendez-vousau 10 .Sivousvousdirigezplutôtvers le campementdespirates sur lesbergesde lacrique,rendez-vousau 79 .

117Rapidement,voustriezcequevouspouvezemporter.Pourcommencer,vouspouvezattacheruneBoursepleine de pièces d’or à votre ceinture; notez 50CouronnessurvotreFeuille d ’Aventure.Sivousn’êtespas dépourvue de Sac àDos en cemoment, vouspouvezaussiemporter:

UneRobeenSoie•UneStatuettedeJade•UnCaliceenArgent•UnPotd’Épices•UnSachetdeBijoux•

ChacundecesobjetsoccupeunemplacementdansvotreSacàDos.Alorsquevousexaminezunsuperbepoignard de cérémonie serti d’émeraudes, vousentendezdes pas à quelquesmètres derrière vous.Vousvirevoltezetapercevezunpiratehirsute,sortid’une tentenon loinde là,quichercheunendroitpoursatisfaireunbesoinnaturel.Encoreendormi(etsubissantsansdoutelesséquellesdel’ivresse),ilmetdutempsàseconvaincrequ’iln’hallucinepas.Maislorsqu’il comprend qu’une Initiée Kaï fouille vrai-mentdansleurbutin,ilouvrelabouchepourdonnerl’alarme. D’un geste désespéré, vous lui lancez lepoignardquevousavezenmain.UtilisezlaTable de Hasard.SivousavezlaMaîtrisedesArmes,ajoutez2points.SivotreMaîtriseestspécifiquementcelleduPoignard,ajoutez2pointsdeplus.Sivousobtenez4oumoins,rendez-vousau 166 .Sivousobtenez5ouplus,rendez-vousau 235 .

118Toutenvousefforçantdecalmerlesbattementsdevotrecœur,vousvous introduisezdans la tenteenrampantsouslatoile.Troishommesgisentinanimésàl’intérieur.Vousdéterminezleursoriginesenfonc-tiondeleuraccoutrement:unVassagonienventri-potentparédevêtementsriches;unpiratemuscléquiadûluiservirdegardeducorps;etunKirlun-dien aux traits antipathiques.Nerveusement, vous

vousmettezà fouiller les lieux.Dans la tenteelle-même, vous trouvezunSac àDosvide,uneCartedesîlesKirlundin(objetduSacàDos)etdesmetsraffinés pour 2 Repas. Chacun de ces Repas vousferagagner2pointsd’ENDURANCEàlaconsom-mation, en plus d’éviter la perte coutumière de 3pointsd’ENDURANCEencasde jeûne forcé.LegrosVassagonien, hormis ses bagues et ses brace-letsenor,trimbaleàlaceintureunfourreauriche-mentouvragé.Vousendégainezunsabrerecourbédont la lameestparcourued’inscriptions runiquesdorées.Voussentezaussitôtqu’uneénergiemagiqueimprègnecettelame.Cen’estpasuneillusion:danstoutcombatlivréavecceSabreRunique,vousbéné-ficierez de 2 points d’HABILETÉ additionnels. SivousêtesassezchanceusepourdisposerdelaMaîtrisedesArmesauSabre,cebonusseranaturellementde4points.ToutenremerciantleVassagonienincons-cientpourcebeaucadeau,vouspassezàsesalliés.LepirateanonymeporteuneÉpéeetunPoignardàlaceinture;vouspouvezprendrel’uneoul’autredecesArmessivousledésirez.LeKirlundienpossèdeuneboursebienarrondiequicontient32Couronnes.Par ailleurs, il porte au doigt unAnneau Sigillairedontvouspressentezl’importance.Vousl’empochezdoncsansgêne(notez-leparmivosObjetsSpéciaux).Lorsquevousêtesconvaincueden’avoirriennégligé,voussortezdelatenteexactementcommevousêtesentrée.Sivousvoulezmaintenantenquêterducôtéde la cabane reculée, rendez-vous au 141 . Si vousvoulezjeteruncoupd’œilauxcaissesempiléesdanslecampement,rendez-vousau 156 .Sivousavezdéjàvisitécesdeuxendroits,rendez-vousau 63 .

119Puisquevouscommencezàenavoirassezdemarchersouslecouvertdesarbres,voussortezdusous-boisetcontournezlelacenmarchantdanslesherbessèchesduterraindéfolié.VousdevriezatteindreCôted’Ar-gentaprèsavoirfranchilescollinesverdoyantesquisedessinentdevantvous.Cettepenséevousencou-rageàpresserlepas.Àcemoment,uneombreinso-litetombesurvous.Alorsquevouscomprenezquenulnuagen’estsiopaque,uncridéchirantéclateàvos oreilles. Le Kraan ! songez-vous dans un éclairde panique.Vous tournez la tête et voyez du coindel’œillaformesinistreduprédateurailéquifondsurvous.Avecuncrid’effroi,vousvousjetezàplatventrepouresquiversonattaqueenpiqué.Sesserresacérées,aulieudevousarracherlatête,serefermentsurvotresacàdosetvoussoulèventbrusquementdanslesairs.Avecunhaut-le-cœur,vousvoussentezemportéepar lesailespuissantesde lacréature.SivousvoulezluiabandonnervotreSacàDospourluiéchapper,rendez-vousau 89 .Sivousvoulezplutôtempoignervotrearmeettenterdetuerlemonstre,rendez-vousau 16 .

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Vous n’avez jamais ressenti rien de pareil. Votreesprit estdevenuun livreouvertdans lequel cetteforcehideuseinscritdesimagesdedéchéanceetdeputréfaction.Toutlemaldel’universestdistillédansces visions épouvantables.Vous tentez d’y résisterpartouslesmoyens,sachantquevotrevie,etpeut-êtrevotreâmeelle-même,endépend.

LEPUITSDESTÉNÈBRES Habileté : 20 endurance : 20Il s’agit d’un combat sur le plan de l’esprit. VosArmesnevousserontd’aucunsecours,pasplusquevosObjetsSpéciauxoulesobjetsdevotreSacàDos.Vouspouvez toutefoisdoubler lespointsd’HABI-LETÉdontvousbénéficiezhabituellementsivousfaites usage de la Puissance Psychique. Si vousémergez victorieuse de cet affrontement terrible,rendez-vousau 147 .Sivousperdeztousvospointsd’ENDURANCE,rendez-vousau 54 .

121Vous pénétrez dans le passage secret, chassant lapoussièreetlesanciennestoilesd’araignéesdevotrevisage. Après quelques secondes, le grincementde poulies invisibles se fait entendre à nouveau,et la porte se remet en place derrière vous.Touten avançant dans l’étroite galerie, vous essayez decomprendrepourquoivoussemblezêtrelapremièreà passer par ici depuis des siècles.Vous ne voyezqu’une explication possible : vous avez fortuite-mentdécouvertunpassagedontvosennemisigno-rent l’existence. Cette pensée vous encourage àexplorerletunnelsalejusqu’aubout.Aprèsquelquesminutes de progression prudente, vous pénétrezdansune chambre carrée à la voûte supportéepardescolonnesdepierre.Leslieuxsontdéserts.Pour-tant, des voixparviennent à votreouïe.Une lueurdiffusemonte aussi du fondde la pièce.Curieuse,vous avancez àpas feutrés.Au-delàd’une sortedebalcon à la balustrade formée d’un simple muretdepierre,lasalles’élargitbrusquementverslebas,révélantunechambrebeaucoupplusgrandeéclairéepardestorches.C’estde làquemontent lesvoix :deux hommes y tiennent un sinistre conciliabule.Rendez-vousau 200 .

122Vousavezl’impressionquelescombatssurlepontdu Languabarb diminuent en intensité. Vous êtestoujoursenvie,mais le restede l’équipagene s’entire pas à si bon compte. Plusieurs matelots ontdéjàététués.Or,lenavireennemin’estpasàcourtd’équipage.Endépitdetoutevotrevaillance,ilestpossible que cette bataille soit perdue d’avance.Alorsquevoustentezdevousprépareràmouriraucombat,unevoixtonitruanteordonneauxpiratesdebattreenretraite.L’espoirvousenvahitàl’idéequevos ennemis abandonnent la partie. Malheureuse-

ment,iln’enestrien.Dèsquelesenvahisseurslibè-rentlepont,unebouledefeufaitexplosionàl’avant,semant la pagaille chez les marins du Languabarb.Toutàcoup,uncristalcubique,opaquecommedel’encre,vientrouleràvospieds.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduSixièmeSens,rendez-vousau 65 .Sivousvoulezexpédiercecubenoirdanslamerd’uncoupdepied, rendez-vous au 29 . Si vous préférezvousenéloignerencourant,rendez-vousau 211 .

123Voussortezuneflèchedevotrecarquoisetbandezvotre arc. Ce geste est beaucoup plus rapide queceluidechargerunearbalète,maisleDrakkarn’estpasmanchotnonplus.Illèvesonarmepresqueaumomentoùvousfaiteschantervotretrait.Utilisezla Table de Hasard.N’oubliezpasd’ajouter 2pointssivousavez laMaîtrisedesArmesà l’Arc.Ajoutezaussi2pointssivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaChasse.Sivousobtenez0ou1,rendez-vousau 173 .Sivousobtenez8ou9(ouplus),rendez-vousau 233 .Sivotrerésultatestcomprisinclusivemententre2et7,rendez-vousau 77 .

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Loup Solitaire124

Alors que le pirate saoul s’écroule en râlant, lesdeux mains entre les jambes, vous emprisonnezsonespritembrumédansl’étaudevotrePuissancePsychique et l’assommez d’un seul assaut mental.Il s’affaisse mollement par terre, langue sortie, etcesse de bouger.Au prix de plusieurs contorsions,vousarrivezàvousemparerdesonpoignardafindesciervosliens.Unefoislibre,vousdonnezuncoupde pied au pirate pour vous assurer qu’il est bieninconscient.Avec l’odeurd’alcoolquisedégagedelui,c’estdéjàunmiraclequ’ilaitpusetraînerjusqu’àvotretentesanscroulerfacepremièredanslesable.Enlefouillant,voustrouvezlesobjetssuivants:

Boursecontenant5Couronnes•HuiledeLarnuma(+2pointsd’ENDURANCE;•1dose)Poignard•ClefdeFer•

Si vous souhaitez boire l’Huile de Larnuma, vousdevez lefaire immédiatement,carvousn’avezplusde Sac àDos. En revanche, la Clef de Fer est unObjet Spécial que vous glissez dans votre poche.Vous vous approchez ensuitede l’issuede la tenteet jetezun coupd’œil à l’extérieur. Il n’y apasdegarde en faction. D’ailleurs, il n’y a presque pasd’activité dans le campement; les boucaniers ontdûfestoyertarddanslanuitaprèsleurvictoiresurle Languabarb. Graduellement, vous acquérez laconviction que vous pouvez vous aventurer parmilestentessansêtretroubléeoutremesure.D’aprèsvous, trois lieux méritent un examen plus appro-fondi :unecabanesituéeà l’écartducampement;latentebruneensonmilieu;etunamasdecaissesentrevotretenteet l’abrivoisin.Sivoussouhaitezfouinerdanslescaisses,rendez-vousau 156 .Sivouspréférezvousdirigervers la cabaneà la lisièredesarbres,rendez-vousau 141 .Sivousêtesassezcoura-geusepourenquêterducôtédelatentemaîtresseducamp,rendez-vousau 242 .

125Vous rouvrez lesyeux,confuse.Ques’est-ilpassé?Pendantunmoment,vousn’arrivezàvoussouvenirderien.Puisl’imaged’uneforêts’imposeàvousetlamémoirevousrevient.Vousêtescouchéeaupiedd’unepenterocailleuse.Uneétrangedouleurlanci-nantemontedevotrenuque.Vousavezdûtomberetvouscognerlatête.Àmesurequelesbrumesdel’inconsciencesedissipent,vousrendantvotreluci-dité,vousfaitesuneétonnanteconstatation:ilfaitpresque nuit. La forêt est baignée des ombres ducrépuscule.Vosdernierssouvenirsremontentpour-tantàunsoleild’après-midi.Pouvez-vousvraimentavoir été mise hors de combat pendant plusieursheures suite à une chute aussi banale?Vous avezpresquehontedevoussavoirsifragile!

Heureusement, vous n’avez subi aucune blessureconséquente. Quelques égratignures et une bossestratégiquementplacéesur l’occiput :voilàtoutcequ’ilfautpourassommeruneInitiéeKaï.Vousvousrelevez,secouezlasaletéquivousrecouvre,etrécu-pérez votre équipement éparpillé. Vous entendezalors un grognement sourd qui vous fait tournerla tête.Un loup de bonne taille vient de semani-fester entre les branches. Dans la pénombre, sesyeux jaunes brillent d’une lueur inquiétante. C’estunvieuxmâleagressifquichasseloindesameute;ce soir, il compte vous inscrire à sonmenu.Vousdevezl’affronter.Puisquevousêtestoujoursgroggy,réduisezvotreHABILETÉde2pointspourladuréedel’affrontement.

LOUPSOLITAIRE Habileté : 15 endurance : 18Vous bénéficiez de 2 points d’HABILETÉ addi-tionnels si vous maîtrisez la Discipline Kaï de laCommunicationAnimale.Vous pouvez égalementavoir recours à la Puissance Psychique selon lesrègleshabituelles. Si vous êtes victorieuse, rendez-vousau 13 .

126L’obscuritéesttropprofondepourquevouspuissiezvoirplusloinqueleboutdevotrenez.Toutàcoup,vos pieds rencontrent le vide et vous basculez del’avant.Vousessayezderétablirvotreéquilibre,maisles décombres friables croulent sous vos semelleset vous tombez une fois de plus dans la noirceur.Cette fois, votre chute est interrompue par unedouleuratrocequiconsumetoutvotrecorps.Votredernierhurlements’éteintdansunhoquetétranglé.Vousgisezdésormaisaufondd’unefosse,empaléesurplusieurspieuxrouillés.Personneneretrouverajamaisvosrestes.Votrevieetvotreaventurepren-nenttragiquementfinici.

127Pendant plusieurs heures, vous marchez dans lesforêts de Kirlu en direction des ruines. Puisquevousignorezleuremplacementexact,vouséprouvezparfoisdesdifficultésàvousorienter,maisvousêtesconvaincuedevousdirigersansfailleversleSud-Est.Vousdevezcependantrestersurvosgardes,carl’hy-pothèse de présences ennemies dans la forêt n’estpas à écarter. Lorsque vous devez traverser unerégionclairsemée,vousgardezconstammentunœilanxieuxsurleciel,àl’affûtdeKraans.Quandlavégé-tationsefaitplusdense,vousenprofitezpourvousdissimuler aux yeuxde toute sentinelle éventuelle.Aucoursdelajournée,vousdevezmangerunRepasou perdre 3 points d’ENDURANCE, à moins demaîtriser laDisciplineKaïde laChasse.Alorsquevouscommencezàvousdemandersivousn’êtespasperduedanslaforêt,vousapercevezunepatrouilledeGloksentrelesarbres.Vousvouscachezderrièreunarbreetobservezleurapproche.S’ilscontinuent

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edans la même direction, ils passeront bientôt àmoins de dixmètres de vous. Si vous voulez vousdissimulerdanslesfourrésenattendantqu’ilss’éloi-gnent,rendez-vousau 82 .SivouspossédezunArcetdesFlèchesetsouhaitezvousenservir,rendez-vousau 151 .SivousvoulezattendrequecessuppôtsdesTénèbresarriventàvotrehauteuretlesprendreenembuscade,rendez-vousau 206 .

128Lorsquelestroisboucanierspassentàproximitédevotrecachette,vousjaillissezdenullepartetfondezsur eux en poussant un cri de guerre.Vous tentezd’enéliminerund’entréedejeu,maisn’arrivezqu’àleblesseraubrasgauche.Alorsqu’ilreculeenchan-celant, ses compères hurlent des jurons et empoi-gnentleursarmes.Vousdevezlivrercombat.

PIRATES Habileté : 20 endurance : 48Si votre total d’ENDURANCE se trouve réduit à5pointsoumoinssans que vous ne soyez tuée,rendez-vousau 204 .Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 181 .

129Enentendantlescrisdesautrespiratesquiaccourent,vousessayezdevousdébarrasserdevotreadversaireafin de prendre la fuite. Celui-ci comprend toute-foisvosintentionsets’acharneàvousempêcherdedétaler. Bien que vous vous débattiez comme unediablesse,l’hommetientvotrebrasgauchedansunvéritable étau.Tout à coup, votre univers devientblême et se teint de rouge. Un tourbillon emplitvotrevisionetladouleurobnubilevotreconscience.Vous mourez sans savoir qu’un carreau d’arbalèteestmaintenantplantédansvotretête,au-dessusdevotreoreillegauche.Votreaventureprendfinici,enmêmetempsquevotrevie.

130Pendant deux heures, vousmarchez parallèlementaulittoralendirectiondeCôted’Argent.Vousdevezl’avouer:c’estunebellejournéepourunemarcheenforêt.Silesouvenirdespiratesnehantaitpasvotreesprit, vous pourriez apprécier la nature ressus-citée de Kirlu à sa juste valeur. En l’occurrence,voustâchezsimplementdevoushâterendirectionduvillagecôtier.Detempsàautre,vousfaitesunepausepourconservervosforces.Voustrouvezégale-mentdesbaiespoursatisfairevotrefaimetdesruis-seauxd’eauclairepourétanchervotresoif.Vousêtesdésormaisconfiante:vousarriverezàCôted’Argentavantlatombéedelanuit.Dansl’après-midi,alorsquelesoleilentamesondéclin,vousémergezdelaverdure etdécouvrez lesbergesd’unpetit lac. Survotredroites’étendl’unedeszonesnonreboiséesdelaforêt.Àgauche,enrevanche,lavégétationpousseentoute luxuriance.Puisquevousn’allezpasnageràtraverslelacpourgagnerquelquesminutes,vous

devezenfaireletour.Sivoustraversezlarégionclair-semée, rendez-vous au 119 . Si vous vous enfoncezdanslaforêtdense,rendez-vousau 87 .

131Vous bandez précipitamment votre arc et visez leforban.Vousdevezleprendredevitesse,aussin’avez-vouspasletempsd’ajustervotretir.UtilisezlaTable de Hasard.N’oubliez pas d’ajouter 2 points si vousavezlaMaîtrisedesArmesàl’Arc.Sivousobtenez4oumoins,rendez-vousau 56 .Sivousobtenez5ouplus,rendez-vousau 40 .

132Le scélérat s’effondre en entraînant un râtelier desabres dans sa chute. Le tintamarre qui s’ensuitvousfaitcomprendrequ’ilestdésormaisinutiledevouloir passer inaperçue.Au contraire, vous devezmaintenantfuirauplusvite.Encoupdevent,voussortezdelacabaneenabandonnantlecorpsinertedevotreadversaire.Ailleursdanslecamp,lespiratesse mettent à jaillir des tentes comme autant defrelons furieux. Vous déguerpissez aussitôt, pour-suivieparlescrisdecolèredesboucaniers.Pendantunmoment,vousespéreztirervosfessesdufeuenvousenfonçantprofondémentdanslaforêt,maislesforbansnecomptentpasvouslaisserfuiraussifaci-lement.Vous les entendezdéjà organiser la chasseà l’homme. Vous comprenez alors que votre viedépendra uniquement de la vitesse de vos jambes.Pendantplusieursminutesangoissantes,vousfoncezdans la verdure sans savoir où vous allez, unique-mentpréoccupéeparl’idéedemettrelaplusgrandedistancepossibleentrevous-mêmeetlerepairedesflibustiers. Si vous maîtrisez deux des DisciplinesKaï de la Chasse, du Sixième Sens et de l’Orien-tation, rendez-vous au 78 . Si vous n’en maîtrisezqu’uneseule(ouaucune),rendez-vousau 68 .

133Vous ressentez la profonde énergie maléfiquequiémanedececubenoir. Il s’agitd’uncristaldepouvoir, conçupour faire explosiondans un courtdélai.Toutefois,ladéflagrationpeutégalementêtreprécipitéeparunchocsoudain.SivousavezacquislaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 62 .Danslecascontraire,rendez-vousau 190 .

134Tout en vous éloignant des ruines flottantes duLanguabarb et du vaisseau pirate encore intact,vousémettezlaplaintecaractéristiquedulugon,cegroslamantinpacifiquequivitsurlescôtesdesîlesKirlundin.Lachanceestavecvouscesoir,carunesourdelamentationsefaitbientôtentendresurlesvagues.GrâceàvotremaîtrisedelaCommunicationAnimale,vousattirezversvouslemammifèreaqua-tique, qui nage docilement contre les vagues pourvenir vous rejoindre.Vous vous agrippez ensuite àsoncuirhumide,exténuée,etlaissezl’animalmassifvousramenersurlaterreferme.Lorsquelacôtese

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Loup Solitairefaitassezprochepourvouspermettredenager,vousremerciezlelugonetrelâchezvotreemprisesursonespritprimitif.Vousvoustraînezensuitehorsdel’eauavec un soupir de soulagement. Il faitmaintenantnuit,etmêmesi laviolencede latempêtedécroît,ilpleuttoujoursdescordes.Vousvousréfugiezsouslefeuillagedesarbres,horsdevue,etcroulezenfindansl’herbetrempée.Notez que votre séjour dans l’eau de mer a gâtéune partie de vos vivres. Si vous aviez des RepasdansvotreSacàDos,effacez-en lamoitié.EffacezaussilamoitiédesFlèchesquirestaientdansvotreCarquois, si vous en possédiez un. Arrondisseztoutes les divisions à l’entier supérieur. Lorsquevotre Feuille d ’Aventure sera mise à jour, consultezvotre total d’ENDURANCE. S’il est inférieur ouégalà5,rendez-vousau 177 .S’ilestsupérieurouégalà6,rendez-vousau 238 .

135Malgrélasueurquicouledansvosyeuxetlesfrissonsquiparcourentvotreéchine,vousmettezenpratiquevotre science de laCommunicationAnimale pourapaiserlefélingéantetleconvaincrequevousn’êtespas saproie recherchée.Pendantdix secondesquivous paraissent éternelles, vous soutenez le regardhypnotiquedelabête,chantonnantdedoucesmélo-péesàmi-voix.L’animalpenchecurieusementlatête.Ses velléités combatives s’estompent petit à petit.Puis,presqueàcontrecœur,ils’éloigneduborddutrou et va enquêter ailleurs dans la forêt.Avec unsoupirdesoulagement,vousvousaffaissezaufonddelafosse.Ceteffortintensedeconcentrationvousa coûté 1 point d’ENDURANCE. Au cours desminutesquisuivent, leflibustiers’éloignedevotreposition, manifestement frustré par votre dispari-tioninexplicable.Lorsquevousêtescertainequelepirateestparti,vousvoushissezhorsdelafosseetdétalezàvivealluredanslesous-bois.Rendez-vousau 78 .

136Lasondepsychiquesefaitplusintense.LeVordaksait qu’il a décelé quelque chose.Vous essayez derésister,maislapuissancedumonstreesttropgrande.Vousfinissezparémettreuncridedouleurlorsquelabrûluredansvotrecerveaudépasseleseuildutolé-rable.Vous perdez 2 points d’ENDURANCE. LeVordakrépondàvotreplainteenpoussantlui-mêmeunululementlugubre.Lecriinterminabledumortvivantvousglace lessangs,maisnonautantque legroupedeGloksquisurgitdesruinesenréponseàcetappel.Lescréatureshurlantesfondentsurvous,maniant toutes sortesd’armesdepiètrequalité,etvousrattrapentalorsquevousessayezdefuir.Vousdevezaffronterlesmonstrespuantsdansuncombatàmort.Touslescoupssontpermis.

GROUPEDEGLOKS Habileté : 22 endurance : 40

Sivousvousextirpezdecetaffrontementsanglantsansylaisserlavie,vouslevezlatêteetvoyezavechorreur leKraan qui fond sur vous, spectre rougeenselle.Sivousengagezimmédiatementlecombat,rendez-vousau 219 .Sivousprenez lafuitedans laforêt,rendez-vousau 198 .

137Vousramassezfébrilementlescubesetlesjetezdanslesflots. Il y en amalheureusementpartout.Vousnepourrezjamaislesatteindretous.Aumomentoùvousenlancezunautrepar-dessusbord,unedéfla-gration fracassante retentit dans votre dos. Toutà coup, une réaction en chaîne se produit sur lepont duLanguabarb : l’explosion de chaque cristalprovoqueladétonationdusuivant,àunrythmedeplusenplusrapide.Unemurailledefeudéferlesurvous.Avec un cri de terreur, vous levez lesmainspourprotégervotrevisage.Vousêteshappéeparunevaguedechaleurbrûlanteetsoulevéedanslesairs,sensdessusdessous,dansuntourbillondeplanchesbriséesetdetisonsardents.Vousylaissezlasommede 8 points d’ENDURANCE (ne déduisez que 6points si vous portez un Gilet de Cuir). Lorsquevotrecorpsheurtel’eaufroide,vousressentezuntelchocquevousdemeurezparalysée.Cen’estqu’àcinqmètressous l’eau,enressentant lapressionde l’airqui cherche à fuir vos poumons, que vous trouvezlaforcedevousmettreànager.Utilisez laTable de Hasard.S’ilvousrestemoinsde10pointsd’ENDU-RANCE, soustrayez 2 points. Si vous portez unGiletdeCuir,soustrayez1point.Sivousobtenez0oumoins,rendez-vousau 193 .Sivousobtenez1ouplus,rendez-vousau 236 .

138Vouscommencezàremarquerquelavégétationquivousentoureprenddesformesbizarres.Lesarbressefontrabougris,lesbuissonsvertssetransformentenroncesgrises.Pressentantlaproximitédesruines,vousvoustapissezdanslesfourrésetavancezavecprudence.Soudain,enécartantunrideaudefeuillesviolacéesd’aspecttoxique,vousapercevezlesreliefsd’une muraille à demi écroulée. Vous demeurezcachéeetétudiezlechampdedécombresquis’offreà vous.Denombreuxbâtiments ontdû sedresser

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eicijadis.Aujourd’hui,iln’enrestequedesmuraillesdepierrefriable,envahiesparlesbroussailles,bala-fréesdevignesépineuses.Ondiraitqu’uneodieusemalédictions’estabattuesurcetendroit,interdisantàlanatured’yreprendresesdroitssousuneformenormale.Toutàcoup,voustressaillezvivement.Ausommetde l’unedesplusgrandesmuraillesencoreintactes,unKraanestperché,sesailesdecuirnoirrepliées contre son corps bulbeux. Près de lui setient un homme revêtu d’une houppelande rougedont vous n’apercevez pas le visage. Un Vordak,songez-vous avec effroi.Vous avez entendu parlerde ces terribles créatures, qui furent jadis les lieu-tenantsmortsvivantsdesarméesd’Helgedad.Vousêtescertainequ’ilsn’ontrienperdudeleurcruauté.Si vous voulez battre immédiatement en retraiteet trouver un autre moyen d’accéder aux ruines,rendez-vous au 25 . Si vous voulez rester cachée etattendrequelesdeuxcréaturess’enaillent,rendez-vousau 154 .Sivousosezsortirdesbuissonsetvousintroduire dans les ruines en espérant ne pas êtrevue,rendez-vousau 182 .

139Vous prenez la lettre scellée queValim a déposéesurlebureauetlafaitestournoyerentrevosdoigts.«Même par goélette rapide, cemessage n’arriverapasavantdemain.L’OrdreKaïneserapasiciavantdeux ou trois jours.» Le bourgmestre ouvre grandlesbras,commepourdésignerl’ensembleduvillage.«Ne t’inquiète pas. L’hospitalité deCôte d’Argentt’est offerte.Tu peux dormir icimême cette nuit,j’aiunecouchetteconfortable.Situchoisisd’alleràl’auberge,jerembourseraipersonnellementtesfrais.C’estlemoinsquejepuissefaire.»AlorsqueValimvousreconduità l’extérieur, ilprendnotedevotreéquipementets’affaireàcomblervosbesoinsimmé-diats. Si vous n’avez plus de Sac àDos, le bourg-mestrevousenoffreunnouveau.Sivousn’avezplusd’Arme,ilvousfaitdond’uneÉpéequetenaitsolen-nellementunearmuredécorativedanslevestibule.Enfin,sivotreBourseestvideoupresque,Valimlarenfloue jusqu’à concurrence de 10 Couronnes etvoussuggèreamicalementdevisiterlesboutiquesduvillage.«Decettefaçon,ellesmereviendrontsousformedetaxes.»Ensouriant,vousquittezlamairiedeCôted’Argentetdécidezdeprofiterdel’hospita-litépromisepourvousreposerjusqu’aulendemain.Vouspoursuivrezensuitevosinvestigationsenatten-dant les secours, afinque vosmaîtres, en arrivant,puissent faire état de votre débrouillardise et devotrecompétence.Aprèstout,vousn’allezpasflâneràl’aubergependantquelesforcesdesténèbressontàpiedd’œuvre.Sivousdésirezvisiterlesboutiques,commelemairevousl’asuggéré,rendez-vousau 75 .Sivouspréférezallertoutdesuiteàl’aubergeetvousécrasersurunlitdouillet,rendez-vousau 240 .

140Vous tournez les talons et déguerpissez.Vous êtesaussitôtpourchasséeparl’undesboucaniers,tandisque l’autre s’approche du matelot que vous avezvoulusauverdans l’intentionévidentede l’achever.Tout en courant, vous entendez votre poursuivantrireauxéclats,convaincuqu’ilvousrattraperasanspeine.Lescirconstancesluidonnentraison,carvousnepouvezguèresauterà lamerpour luiéchapper.Alorsquevouscommencezàpaniquer,voustombezpresque nez à nez avec un marin de l’équipage.Voyantlasituation,ilvousjetteunelonguepercheenbois.«Prenezcela,jeuneKaï!Défendez-vous!»Vousattrapezlapercheauvol—elleauralavaleurd’unBâton—et faites subitementvolte-facepoursubir l’attaquedupirate ricanant.LorsdupremierAssaut,vouspourrezuniquementparersoncoup,etnonleblesser,aussineperdra-t-ilaucunpointd’EN-DURANCE.

PIRATEAUCIMETERRE Habileté : 16 endurance : 26Vous ne pouvez plus fuir désormais, car vous êtesacculéeaubastingage.Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 36 .

141Vous vous écartez des tentes abritant les piratesassoupisetgagnezlacabaneisoléeprèsdelalisièredes arbres. Personne ne vous en interdit l’accès.Toutefois, lorsque vous arrivez devant la porte,vous remarquez qu’elle est fermée par un groscadenasrouillé.Vouspourriezsansdoute lecasser,mais non sans faire assez de bruit pour alerter lesforbansendormis.SivouspossédezuneClefdeFer,rendez-vousau 196 .Sivousavez laDisciplineKaïdelaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 76 . Si vous ne répondez pas à ces conditions,vous ne pourrez pas ouvrir la porte du cabanon.Il faudradoncque vous alliez enquêter ailleurs. Sivousvoulezjeteruncoupd’œilducôtédelatentemaîtresse du campement, rendez-vous au 242 . Sivous voulez examiner les caisses empilées de plusprès,rendez-vousau 156 .Sivousavezdéjàvisitécesdeuxendroits,rendez-vousau 63 .

142Vous allumez votre luminaire et poursuivez votreroutelelongducorridor.Iln’estguèreplusinvitantqueleprécédent,avecsesmoisissuresetsesflaquesd’eau,maisilal’avantaged’êtredésert.Unedizainedemètresplusloin,lagalerieprendfinausommetd’un escalier monumental qui s’enfonce dans lesprofondeursdelaterre.Survotregauche,unnouveautunnel, plus étroit que les précédents, s’enfoncedanslapénombre.Vousdemeurezindécise,l’échineparcouruedefrissonsinexplicables.Vousavezl’im-pressiond’êtreenprésenced’uneénergiemaléfique.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduSixièmeSens,

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Loup Solitairerendez-vousau 210 .Sivousvoulezemprunter l’es-caliersombre,rendez-vousau 222 .Sivouspréférezexplorerlagalerieétroite,rendez-vousau 33 .

143Vous n’arrivez pas à chasser l’attitude étrange del’aubergistedevotreesprit.Cen’étaitpasunesimpleméfianceà l’égardd’uneétrangère.Onaurait réel-lement dit que votre présence dans son établisse-ment le troublait au plus haut point. Maintenantquevousêtesseuledanslachambreetprêteàvousendormir,votreSixièmeSensvousavertitquevousêtesendanger.Pourtant,vouspressentezquevousêtesseulesurl’étage.Cettedernièreintuitionvousdonne une idée : laisser votre lit vide et défait,ramasser vos affaires pour faire semblant d’êtrepartie, et aller dormir dans une autre chambre. Sivousdésirezagirainsi,rendez-vousau 161 .Sivouscroyezqu’ilestinutiledevouslivreràunetellemiseenscèneenréponseàlasimplenervositéd’unauber-giste,rendez-vousau 176 .

144LaflèchefracasselemasqueduDrakkarets’enfonceprofondémentdans soncrâne, justeendessousdesonœilgauche.Ellepercesacervelleetletuesurlecoup.Malgrélefaitqu’ilsoitdéjàmort,DarakTorgessaieencore,d’unemain frémissante,dedégainerl’arme à sa ceinture. Il s’écroule sur le dos sans yparvenir.Unepetiteflaquedesangcommencealorsàseformerautourdesatête.Vouspoussezunsoupirdesoulagement.Sivousaviezmanquévotrecible,leschoses auraient pu devenir beaucoup plus compli-quées.Sansperdreuninstant,vousrangezvotrearcetsautezpar-dessuslabalustrade,atterrissantdanslasalleencontrebasavecuneagilitéféline.Rendez-vousau 212 .

145L’hommes’écrouledanslesabledelaberge,inanimé,maislemalestdéjàfait:lespiratescommencentàjaillir des tentes comme autant de frelons furieux.VousavezletempsdevouspencherpourramasserleGlaivedevotreadversairesivousdésirezleconserver(notezalorscetteArmesurvotreFeuille d ’Aventure),maisvousnepouvezpasperdreunesecondedeplus.Vousprenezlafuitesanshésiter,poursuivieparlescrisdecolèredesboucaniers.Pendantunmoment,vous espérez vous tirer d’affaire en disparaissantdanslaforêt,maislesforbansnecomptentpasvouslaisserdéguerpiraussifacilement.Vouslesentendezs’organiseràvotrepoursuite,aussicomprenez-voussans peine que vous jouez votre vie sur la céléritéde vos jambes. Pendant plusieurs minutes angois-santes,vousfuyezdanslaverduresanssavoiroùvousallez, uniquementpréoccupéepar l’idéedemettrela plus grande distance possible entre vous-mêmeet le repairedesflibustiers.Si vousmaîtrisezdeuxdesDisciplinesKaïde laChasse, duSixièmeSensetdel’Orientation,rendez-vousau 78 .Sivousn’en

maîtrisez qu’une seule, ou aucune, rendez-vous au 68 .

146Vous mettez en pratique votre pouvoir Kaï pourvousdirigersansfaillirversvotredestination.Grâceà votre maîtrise de l’Orientation, vous ne risquezpas de vous égarer en route.Pendant presque uneheure, vousmarchez en ligne droite dans la forêt,sansvouslaisserdistrairepar lesobstaclesnaturelsqui se présentent sur votre chemin.Vousn’arriveztoujours pas à chasser l’image du Kraan de votreesprit.LegrandLoupSolitaires’est-ilvraimentbattucontredetelsmonstreslorsqu’ilavaitvotreâge?Àlaseuleidéedevousfrotteràunecréaturepareille,voussentezuntremblementparcourirvotrecorps.Alorsquevoustentezderecouvrervotresang-froid,unedécouverte inattenduevousaideàchasservossoucis. Dans l’ombre d’un tronc abattu croissentquelquesplantesauxfleursrougesenlesquellesvousreconnaissezdespoussesdeLaumspur.LedieuKaïdoit veiller sur vous : ces plantes sont très priséespour leurs vertus curatives. Un Repas à base deLaumspur vous rendra 3 points d’ENDURANCElorsque vous le consommerez. Vous avez là assezdeplantespourconfectionner2Repas,àconserverdansvotreSacàDos.Si vousn’avezplusdeSacàDos, votre seule alternative est demanger immé-diatement le Laumspur, ce qui vous permettra derécupérer3pointsd’ENDURANCE,maispasplus.FaiteslesmodificationsnécessairessurvotreFeuille d ’Aventureetrendez-vousau 130 .

147Vous opposez une résistance farouche à l’assautdémoniaquedontvousêtesvictime.Laforcemalé-fiquequihabitelepuitstentedevoustortureravecdes images épouvantables de mort et de destruc-tion, mais vous parvenez à repousser l’agressionpsychique.Couvertedesueurfroide,vousvouséloi-gnez du puits en chancelant.Vous courez ensuitevers la sortie le plus rapidement possible. Si vouspossédez une Gemme deVordak, rendez-vous au 32 .Sivousn’avezpascettepierremauditeenvotrepossession,rendez-vousau 107 .

148Vousavezbeauexaminer l’anneaudepierrerouge,vousn’arrivezpasàdéterminercommentilouvrelaportecachée.Vousvousrésignezdoncàpoursuivrevotreroutelelongdelagalerie.Devantvous,vousapercevezdéjàuneintersectionenToùvousaurezlechoixentredeuxnouveauxsouterrains.Maistoutàcoup,unevoixtonnedansvotredos:«Quies-tu?»Vous faitesvolte-faceavecunsursautetapercevezunDrakkar en armure.Lorsqu’il comprendqu’il aaffaireàunespionduKaï,ilpousseunjuronreten-tissantetsemetàchargerl’arbalètequ’ilportaitàlaceinture.Ilesttroploinpourquevouspuissiezl’at-teindreavantd’êtretranspercée.SivousavezunArcets’ilvousresteuneFlèche,rendez-vousau 123 .Si

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ecen’estpaslecas,votreseulespoirestdecourirvousréfugier au-delàde l’intersection avantde recevoirlecarreaudansledos.UtilisezlaTable de Hasard.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaChasse,ajoutez2points.Sivousobtenez0ou1,rendez-vousau 168 .Sivousobtenez2ouplus,rendez-vousau 37 .

149D’unretraitdubuste,vousesquivezlalameacéréelancéedansvotredirection.Aumêmemoment,votreflèchepartetcrève l’œildupirateàboutportant,saillantdedixcentimètresà l’arrièredesoncrâne.Leforbanmeurtsansmêmecomprendrecequiluiarrive.Alorsqu’ilmesurelepontdelalongueurdesoncadavre,vousvousécartezdesatrajectoireavecdégoût.Votre cœur bat à tout rompre,mais pourl’instant,vousn’êtesplusendanger.Vousenprofitezpour ramasser les armes et les autres objets quepossédaientlespiratesvaincus.

Hache•Poignard•14Couronnes•Extrait de Laumwort (+2 points d’ENDU-•RANCE)

Vouspouvezégalementramasserlecimeterrequelesecondpirateavouluvouslancer.Cettearmeauralavaleurd’unSabresivous l’utilisezpourcombattre.ApportezlesmodificationsnécessairesàvotreFeuille d ’Aventure. N’oubliez pas de déduire 3 Flèches devotreCarquois.SivousvoulezmaintenantrejoindreFlammed’Argentauplusvite,rendez-vousau 70 .Sivouspréférez rester sur lepontarrièreduLangua-barb,oùlesdangerssontmoindres,rendez-vousau 2 .

150Vousnepouvezpaslaisserlecapitainesefairepour-fendreainsi.Vousvousélancezdoncàsonsecourssans hésiter. Le pirate vous voit arriver et tournesonsabreversvous.Alorsquevousvouspréparezàl’affronter, un autrematelot intervient enplantantuncouteaudanssondos.Leboucaniers’écroulesurles planches du pont.Aguk se relève, serrant sonépaule blessée avec une grimace. Il vous remercietous les deux pour votre intervention salutaire. Ildétacheensuiteunegourdedesaceintureetprendunelampéeduliquidecontenuàl’intérieur.Envoustendantl’outre,ildit:«Prendsunegorgéedeça.Çate feradubien!»Avecune légèrehésitation, vousgoûtezàlaliqueurinconnue.Telquevouslepressen-tiez,c’estunalcoolfort,maiscevieuxdiabled’AgukyamélangéuneoudeuxpotionsdeLaumspur.Unebonnerasadedecerhummaisonvousrend2pointsd’ENDURANCE.Tandisquevousrendezlagourdeau capitaine, vous jetez un coup d’œil du côté devotremaître,qui sedébrouille fortbiencontre lespiratesquitententdel’assaillir.Vousapercevezalorsun brigand à l’écart des autres.Armé d’un arc, iltentedemettreFlammed’Argentenjoueàtravers

lesrideauxdepluie.Votremaîtrenesoupçonnepasle danger.Vous devez réagir au plus vite! Si vouspossédezunArcetuneFlècheetdésirez l’utiliser,rendez-vous au 131 .Dans le cas contraire, rendez-vousau 18 .

151Voussortezdevotreabrietbandezvotrearc,trans-perçantunGlokdevotrepremièreflèche.Lesautrescréatures semettent à pousser des cris furieux etfoncentcollectivementsurvous.Vouspouveztirerjusqu’àtroisflèchesadditionnellesavantqu’ilsn’ar-riventsurvous,àconditiondelesdéduiredevotreCarquois. Pour chacune, utilisez laTable de Hasard etretirez lechiffreobtenude l’ENDURANCEdevos ennemis.Ajoutez 2 points pour chaque flèchesivousavezlaMaîtrisedesArmesàl’Arc.Ensuite,vousdevezcombattrelameutedeGlokshurlants.

PATROUILLEGLOK Habileté : 21 endurance : 38Sivousarrivezàvousdébarrasserd’eux,vouspouvezvous accorder quelques minutes pour reprendrevotresouffleetramasserleursarmes.

3Lances•1Poignard•2 Marteaux de Guerre •

NotezcequevousdésirezconserversurvotreFeuille d ’Aventure et reprenezvotre route.Laprésencedecettepatrouilleconfirmequevousêtessurlabonnevoie.Rendez-vousau 138 .

152Lorsquelestroisboucanierssurgissentdevantvous,vous passez à l’attaque la première. Votre cri deguerreKaïfaitéchodanslanuit.Voustentezd’éli-minerunpirated’entréedejeu,maisvousn’arrivezqu’àleblesseràl’épaule.Alorsqu’ilreculeenchan-celant,sescompèrescrachentdesjuronsetempoi-gnentleursarmes.Vousdevezlesaffronter.

PIRATES Habileté : 20 endurance : 48Si votre total d’ENDURANCE se trouve réduit à5pointsoumoinssans que vous ne soyez tuée,rendez-vousau 204 .Sivousremportezlavictoire,rendez-vousau 181 .

153Voustentezdevousdissimuleraufonddelafosse,sousvotremanteauKaïetlesbranchagesquevousavezcassésdansvotrechute.Ensuite,craintivement,vousécoutezlavoixdupiratequivousrecherche.Ildoitsavoirquevousvousterrezquelquepartdansles environs, car vous avez subitement cessé defairedubruit.Vousl’entendezdonnerdesordresàquelqu’un,mais personne ne lui répond. Peut-êtres’adresse-t-ilàvousetvousordonne-t-ildesortirdevotrecachette?Tendueà l’extrême, vousattendez

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Loup Solitairequ’ilapparaisseauborddelafosseafindeluisauterdessus.Mais lorsqu’un facièsapparaîtau-dessusdevous, ce n’est pas le visage patibulaire d’un pirate.Vousfrémissezd’effroienplongeantleregarddansles yeux verts et cruels d’un Elix, un redoutablechat de guerre aux canines aiguisées comme despoignards que certains individus particulièrementaudacieux parviennent à domestiquer.Tremblante,vousentendezl’animalfeuler.Ilsaitquevousêteslà,etsonmaîtreledevinerabientôtégalement.Sivousmaîtrisez la Discipline Kaï de la CommunicationAnimale,rendez-vousau 135 .SivousneconnaissezpascetteDiscipline,rendez-vousau 244 .

154Alorsquevousépiezlesruines,cherchantunmoyend’échapperàlavigilanceduVordak,vouscommencezàressentirunpicotementsurlanuque.Cettecréa-ture ne se sert pas uniquement de ses yeux poursonder les environs.Elledispose aussi d’un redou-tablepouvoirpsychique.SivousmaîtrisezlaDisci-plineKaïduBouclierPsychique,ousivouspossédezunePotiondeMnallia et désirez la boire, rendez-

vous au 90 .Dans le cas contraire, rendez-vous au 136 .

155Nerveusement, vous longez l’étroite galerie à larecherched’unautrepassage,d’unmoellontruqué,d’unedalle suspecte,mais vousne trouvez riendetel. Lorsque vous revenezdans la salle au bout ducouloir,vousvousapprochezprudemmentdubalconetjetezuncoupd’œilencontrebas.Danslagrandechambre souterraine, il ne reste plus que DarakTorg,leDrakkarenchargedel’excavationduPuitsdesTénèbres.Sivousvoulezsortird’ici,vousdevezdescendre là-dessous, mais comment vous débar-rasserdeceredoutablepersonnage?Vousn’avezpasl’impressionqu’il estprêt à s’en aller. Si vous avezemporté enmissionunCristal de SommeilKaï etnel’avezjamaisutilisé,c’estlemomentoujamaisdevousenservir:rendez-vousau 194 .Sivouspossédezun Arc et une Flèche et désirez y avoir recours,rendez-vous au 229 . Si vous voulez monter sur labalustradeetsauteràpiedsjointssurlatêtedevotreennemi,rendez-vousau 102 .

156Vous vous approchez des caisses et commencez àexaminerleurcontenu.Laplupartsontferméespardes planches clouées,mais deux d’entre elles sontouvertes,cequivouspermetderegarderàl’intérieursansdevoirarracher lescouvercles.Vousavezsouslesyeux le fruitde tous lesvolset lespillagesquelespiratesontcommisaucoursdesderniersmois.Cescaissesregorgentdetrésorsentousgenres,dessimples Couronnes aux pierres précieuses les plusrares,enpassantparlesbijoux,lessoiesetlesépicesfines,lesstatuettesdejadeetd’ivoire,etlesœuvresd’art de valeur incertaine. Si vous voulez déroberunepartiedecebutin,rendez-vousau 117 .Sivouspréférezlaissercescaissesdecôtéetcontinuervotreexplorationducampendormi,rendez-vousau 101 .

157La flèche du pirate fend la pluie et vous écorchel’épaule avant d’aller se planter dans la cabine duLanguabarb.Vous grimacez de douleur et perdez 2points d’ENDURANCE.Malgré la blessure, vousfoncezsur leboucaniersansralentir.Ilcracheunemalédiction et jette son arc, dégainant un sabreaiguisépourvousaffronter.

ARCHERPIRATE Habileté : 14 endurance : 24Sivousremportezlavictoire,vouspouvezramasserle Sabre de votre ennemi si vous le désirez.Vouscourezensuiterejoindrevotremaître,quirepousselesassautsacharnésdesboucaniersaveclavaillanced’unMaîtreKaï.Rendez-vousau 231 .

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Votre adversaire meurt avec un cri d’agonie ets’écroulesurlepont.Vousn’avezpasletempsdelefouiller,mais vous pouvez ramasser son cimeterre.Cette arme aura la valeur d’un Sabre si vous l’uti-lisezpourcombattre.InscrivezcettearmesurvotreFeuille d ’Aventuresivoussouhaitezlagarder.Malheu-reusement, l’affrontement contre les pirates faittoujoursrage;votrevictoiren’apaschangélecoursde labataille.Vousêtesbrusquementconfrontéeàungrandescogriffeblondquiparaîttoutàfaitsaoul.Puant l’alcool, il vous attaque avec un hachoir àviande.

PIRATEIVRE Habileté : 12 endurance : 32En raison de son esprit déjà troublé, vous pouvezdoublerlespointsbonusdelaPuissancePsychiquesivousenfaitesusagecontrelui.Sivousêtesvicto-rieuse,rendez-vousau 234 .

159Vous récoltez quelques-unes des poires velues,estimezqu’ellessontassezmûrespourêtremangées,etlesdéposezdansvotreSacàDos.Vousencueillezassez pour composer 2Repas.Notez-les sur votreFeuille d ’Aventuresivousavezassezdeplacepourlesranger.Alors que vous cueillez les derniers fruits,vousêtesétonnéederessentirlacaressedeleurpoilfinsurledosdevotremain.Vousramenezvotremainversvousetdemeurezfigéed’horreurenapercevantl’araignéehirsutequi s’ydéplace.C’estune «damerousse»,unesortedetarentuletrèsvenimeusequ’onretrouve sur toutes les îlesKirlundin.Des gouttesdesueurperlentsurvotre front.Àpas lents, l’ara-chnide explore la peau de votremain.Vous devezvousendébarrasseravantd’êtremordueetempoi-sonnée.SivousavezlaDisciplineKaïdelaCommu-nicationAnimale, rendez-vous au 172 . Sinon, voussecouezsubitementlamainpourfairetomberl’arai-gnée. Utilisez la Table de Hasard. Si vous disposezdes Disciplines Kaï de la Chasse, de la PuissancePsychiqueoudelaMaîtrisePsychiquedelaMatière,ajoutez2pointsparDiscipline.Sivousobtenez6ouplus,rendez-vousau 8 .Sivousobtenez5oumoins,rendez-vousau 192 .

160Voustentezd’unirvoseffortsàceuxdevotremaître,mais celui-ci, devinant ce qui se passe, se tourneversvousavec impatience. «Ne reste pas là ! J’essaiedegagnerdutempspourtesauver!Sauteàl’eau,tunepeux rien f—»Unedéflagration fracassante luicoupelaparole.Toutàcoup,uneréactionenchaîneseproduitsurlepontduLanguabarb:l’explosiondechaquecristalprovoqueladétonationdusuivant,àunrythmedeplusenplusrapide.Unemurailledefeudéferlesurvous.Avecuncrideterreur,vouslevezlesmainsdevantvotrevisage.Vousêteshappéeparune

monstrueusevaguedechaleurbrûlanteetprojetéedanslesairs,sensdessusdessous,dansuntourbillonde planches brisées et de tisons ardents. Vous ylaissezlasommede8pointsd’ENDURANCE(nedéduisez que 6 points si vous portez un Gilet deCuir).Lorsquevotrecorpsheurtel’eaufroide,vousressentezuntelchocquevousdemeurezparalysée.Cen’estqu’àcinqmètres sous l’eau,en ressentantlapressiondel’airquichercheàfuirvospoumons,que vous trouvez la force de vousmettre à nager.Utilisez laTable de Hasard. S’il vous restemoinsde10 points d’ENDURANCE, soustrayez 2 points.SivousportezunGiletdeCuir,soustrayez1point.Sivousobtenez0oumoins,rendez-vousau 193 .Sivousobtenez1ouplus,rendez-vousau 236 .

161Vousarrangezlachambrecommesivousétiezpartieenvitesse.Puis,envousassurantdenerienoublier,vousgagnezlaChambre4aufondducouloir.Vousjouez avec la clef de laChambre 1 dans la serrurejusqu’à ce que vous parveniez à déverrouiller laporte,puisvousvousintroduisezdanslachambreetrefermezlaportederrièrevous.Pourplusdesécu-rité,vouscasezunechaisesouslebec-de-cane.Enfin,complètementrassurée,vousallezvousétendresurle litetsombrezdanslesommeildes justes.Récu-pérez2pointsd’ENDURANCEetrendez-vousau 243 .

162VousgagnezlapiècedanslaquelleDossValimvousaaccueillieàvotrearrivée.Aprèsavoircontournélemeublederrière lequel ilétaitassis,vousouvrez lesecondtiroiretfouillezàl’intérieur.Alorsquevousvous attendiez à trouver une liasse de documents,vousmettezplutôtlamainsurunehachedeguerreet un gros flacon de Laumspur. Vous examinezattentivementlesdeuxobjets,convaincuequeValimles réservait pour une situation urgente.Leflaconcontient deux doses d’un concentré de Laumspurdont l’odeur titille vos narines lorsque vous ôtezlebouchon.Chaquedosede cettepotion curativevousrendra5pointsd’ENDURANCE;labouteillen’occupequ’unemplacementdansvotreSacàDos.Lahachedeguerre,poursapart,estmarquéed’unerunemagiqueVakerossurchaquefacedesesdeuxlames. Une gemme rougeoyante est sertie danslemanche, à l’endroit où lamain du guerrier doitnormalementl’empoigner.Cettearmemagiquevautsansdouteunepetitefortune.LebourgmestreadûlaconfisqueràquelquemercenairecrapuleuxavantdelebouterhorsdeCôted’Argent.Sivousdésirezlaconserver,puisqueValimvousenamanifestementfaitdondanssesderniersinstantsdevie, inscrivezcetteHacheMagiquesurvotreFeuille d ’Aventure et notez que vous bénéficierez de 2 points d’HABI-LETÉadditionnelsdanstoutcombatlivréavecelle.Cebonusserade4pointssivousêtesassezchan-ceuse pour disposer de laMaîtrise desArmes à la

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Loup SolitaireHache.Lorsquevousaurezprisnotedevosnouvellesacquisitions,rendez-vousau 221 .

163Vousnagezpendantpresqueuneheure,à la limitede l’épuisement, avant de sentir le sable raboteuxgratter vos coudes et vos genoux. Exténuée, vousvoushissezhorsde l’eau froide.Il faitmaintenantnuit,etmêmesilaviolencedelatempêtecommenceàdécroître, ilpleut toujoursdescordes.Tantbienquemal,vousvoustraînezàl’ombredesarbresquipoussentsurlepourtourdelacrique.Là,vousvousaffalezenfindansl’herbetrempée.Cettenageharas-sante vous a coûté 2 points d’ENDURANCE +1pointadditionnelpourchacundesobjetssuivants,àmoinsdevousendébarrasser:

VotreSacàDos(etsoncontenu)•Bouclier•Gilet de Cuir•VotredeuxièmeArme(sivousenaviezdeux)•

Biffez les articles dont vous choisissez de vousdélester.Notezaussiquel’eauagâtéunepartiedevos vivres. Si vous aviez desRepas dans votre SacàDos (et si vouspossédez toujoursceSacàDos),effacez la moitié de vos Repas restants. EffacezaussilamoitiédesFlèchesquirestaientdansvotreCarquois, si vous en possédiez un. Arrondisseztoutes les divisions à l’entier supérieur. Lorsquevotre Feuille d ’Aventure sera mise à jour, consultezvotre total d’ENDURANCE. S’il est inférieur ouégalà5,rendez-vousau 177 .S’ilestsupérieurouégalà6,rendez-vousau 238 .

164L’aubergistevousremetunepetiteclefetvousoctroielaChambre1.Vous levoyezensuites’éloignerverslescuisinesenjetantdesregardsnerveuxdansvotredirection.Vous gravissez les degrés de l’escalier etdécouvrezàl’étageunétroitcorridormaléclairé.LaChambre1estlapremièreàgauche.Vousyentrezet déposez vos affaires sur le lit. Somme toute, lapropreté et le confort de la chambre paraissentacceptables.Vousnedevriezpastrouverdecancre-latssousvosdraps.Enrevanche,vousavezfaimetles repas au Palais d’Or coûtent 2 Pièces d’Or. Sivousavezdequoipayeretvoulezvousfairemonteruneassiettechaude,vousêteslibredelefaire.Vouspouvez également consommer un Repas de votreSacàDos,sivousenavez.Sacheztoutefoisquevousperdrez3pointsd’ENDURANCEsivousn’avalezrienavantdedormir.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduSixièmeSens, rendez-vous au 143 .Dans lecascontraire,rendez-vousau 203 .

165Vous devez vous dérober pour esquiver la lameacéréelancéedansvotredirection.Votreflèchepartenmêmetemps,maisfrôlel’épauledupirateavantdeseperdredanslamer.Vousjetezvotrearcsurle

pontettentezd’enfoncervotrepoingdansl’estomacdubanditaumomentoùilarriveàvotrehauteur.

PIRATE Habileté : 12 endurance : 26Vousêtestouslesdeuxdésarmés,puisquel’hommevous a jeté son cimeterre et que vous ne pouvezpascombattreavecunArc.N’oubliezdoncpasderéduirevotreHABILETÉde4points.Nelivrezque2Assautsenréduisantdemoitiélesdégâtssubisdesdeux côtés (arrondissez vers le bas). Si vous n’êtespastuée,rendez-vousau 17 .

166Lepoignarddecérémoniefrappelebanditàl’épauleet le blesse douloureusement, mais sans l’empê-cher debeugler à en réveiller lesmorts. «Alerte !»hurle-t-il entredeuxgrimacesdedouleur. «LeKaïnous attaque!Aux armes !»Vous poussez un juronet maudissez votre maladresse. Il est trop tardpourtenterd’éliminercecasse-pieds:ailleursdansle camp, les pirates semettent à jaillir des tentescomme autant de frelons furieux. Vous prenez lafuitesanstergiverser,poursuivieparlescrisdecolèredesboucaniers.Pendantunmoment,vousespéreztirervosfessesdufeuenvousenfonçantprofondé-ment dans la forêt,mais les forbans ne comptentpas vous laisser déguerpir aussi facilement. Vousles entendezdéjà organiser une chasse à l’homme.Vouscomprenezalorsquevotreviedépendradelavitesse de vos jambes. Pendant plusieurs minutesangoissantes,vousfuyezdanslaverduresanssavoiroùvousallez,uniquementpréoccupéeparl’idéedemettrelaplusgrandedistancepossibleentrevous-mêmeetlerepairedesflibustiers.SivousmaîtrisezdeuxdesDisciplinesKaïde laChasse,duSixièmeSensetdel’Orientation,rendez-vousau 78 .Sivousn’enmaîtrisezqu’uneseule(ouaucune),rendez-vousau 68 .

167Vousbandezvotrearcetvisezlespiratesgrimaçantsaumomentoùilspassententrelacabineetlebastin-gage.Àcetendroit,leurspossibilitésd’esquivesontlimitées.Votreflèchefendlapluieetseplantedanslapoitrinedupremierboucanier,quiavaitdéjàlevéune hache avec l’intention de vous attaquer.Avecunlongcrid’agonie,leforbantombeàlarenverse.Vousencochezaussitôtunedeuxièmeflècheàvotrearc.L’autrescélératbonditpar-dessuslecorpsdesoncompagnonetfondsurvoustelleunefurie,faisanttournoyersoncimeterreau-dessusdesatête.Cettefois,voustireztropvite.Letraitmanquelapoitrinedu pirate et va se perdre dans lamer. La paniquevous envahit lorsque vous comprenez que votrearc est votre seule arme.Dans ces conditions, cethommevavouséviscérer.Sivoustenteznéanmoinsde tirerune troisième fois, rendez-vousau 189 . Sivousprenezplutôtlafuiteàtoutesjambes,rendez-

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evousau 94 (sansoublierderetrancher2FlèchesdevotreCarquois).

168Vouscourezdetoutelavitessedevosjambesverslecroisementdestunnels.Alorsquevousalleztrouverrefugederrièrel’angledesparois,l’arbalèteclaqueetlecarreauselogeviolemmentdanslehautdevotredos, entre vos omoplates. Vous êtes poussée versl’avantparlaforcedel’impact.Incapabledegardervotreéquilibresurvosjambesdéjàengourdies,vousheurtezlemuraufonddelagalerieetcroulezmolle-mentsurlesdallesmoisies.Lamoiteurdusangquicouledevoslèvresestlederniersouvenirquevousemportezdelavie,lorsqueladouleurcèdesaplaceaunéant.

169Vousessayezd’exercervotrepouvoirpsychiquesurlemécanismequiouvrelaporte,maisvousn’arrivezpasàlesitueràtraversl’épaisseurdelapierre.Parailleurs,cequevousvenezd’apprendrevoustroubleàuntelpointquevousn’arrivezpasàvousconcen-trer.Vousessayezde retrouvervotre sang-froidenadressant une prière méditative au dieu Kaï. Puisvousrevenezsurvospasunefoisdeplus,cherchantuneautreissue.Rendez-vousau 155 .

170C’est ici que les pirates entreposent tout ce dontilsontbesoinpourmeneràbien leursexpéditionsinavouables.Vousallezsûrementpouvoirytrouverpresquetout.Aucoursdesminutessuivantes,vousfaites l’inventaire des ressources disponibles.Vouspouvezlibrementvousservirparmicequisuit.

Poignard•Massed’Armes•Sabre•Marteau de Guerre•Épée•Hache•Glaive•Arc•Carquois•Flèchesàprofusion(6parCarquois)•SacàDos•Bouclier(+2pointsd’HABILETÉ)•Casque (+2pointsau totalmaximumd’ENDU-•RANCE)Rationsalimentairesàvolonté•Corde•Lanterne•Potions de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;4fioles)Potionsd’Alether(+2pointsd’HABILETÉpour•1combat;2fioles)Feuillesd’Adgana(1dose)•

Le Bouclier, le Carquois et le Casque sont desObjetsSpéciaux.Parmilereste,toutcequin’estpasuneArmeestunobjetduSacàDos.ChaqueRepasetchaquePotioncomptepour1objet.Sachezquel’Adgana est une drogue dangereuse. Ces feuillesaugmenterontvotreHABILETÉde6pointspourladuréed’unseulaffrontement,maissivousprenezceterriblestimulantàvotreâge,votretotald’EN-DURANCE seradéfinitivement réduit de 4 points.InscrivezvosnouvellesacquisitionssurvotreFeuille d ’Aventure.UtilisezensuitelaTable de Hasard.Sivoustirez3,6ou9,rendez-vousau 93 .Sivousobtenezunautrechiffre,rendez-vousau 209 .

171LorsquevousvoyezValimutilisersonanneausigil-laire,vousvoussouvenezquevouspossédezégale-mentuntelobjet.Vouslesortezdevotrepocheetletendezaubourgmestre.«Savez-vousàquicelui-ciappartient?»Avec étonnement, le maire de Côted’Argentexaminelabague.«Iln’yaquemoidanscevillagequi—maisattendsunpeu,c’estlesceaudeRhanar!»VousluidemandezquiestRhanar,toutenprécisantquevousaveztrouvécettebagueaudoigtd’un Kirlundien qui complotait auprès d’un capi-tainepiratenomméZirak.Àvotre surprise,Valimfrappelatableduplatdelamain,emportéparunevagued’allégresse. «Enfin, je tiens cette crapule!»Voyantvotreréaction,ilvousexplique:«RhanarestmonhomologueàCarnor,lebourgaunorddeKirlu.Cette bague est la preuve qu’il trafique avec lescanaillesquinousharassent.J’aitoujourssoupçonnécetescrocdetremperdansdesaffaireslouches,maisgrâceàtoi,jepeuxmaintenantleprouver.QuandcetanneauseraentrelesmainsduChevalier-Comman-deurMedar,avecletémoignaged’uneInitiéeKaïàl’appui, Rhanar croupira dans une geôle jusqu’à lafindeses jours!»Valimvousremerciede luiavoirapporté l’AnneauSigillaireetvousassurequevousvenez de débarrasser Kirlu d’une fripouille finie.EffacezcetObjetSpécialdevotreFeuille d ’Aventure.Rendez-vousensuiteau 139 .

172VousdirigezvotrepouvoirKaïsurl’araignéerousseetlacontraignezàquittervotremain.Elles’accrocheàvosdoigtspendantquelquessecondes,maistombeensuite dans l’herbe à vos pieds. Vous la chassezensuiteenluijetantdesbrindillesd’uncoupdepied.Unlongsoupirdesoulagementvouséchappe.Unemorsuredecettebestioleauraitpuavoirdesconsé-quences très néfastes… et tout cela pour quelquesfruitsàpeinemangeables.Toutencalmantlesbatte-mentsdevotrecœur,vousremettezvotreSacàDosetreprenezlarouteavantdevivreuneautremésa-venture.Rendez-vousau 246 .

173Votretraitpasseau-dessusde l’épauleduDrakkar.Aumêmemoment, ilappuiesur ladétentedesonarbalète.Luinemanquepassacible.Lecarreauvous

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Draco Venturus no1

Loup Solitaireatteint enpleinepoitrine et vous coupe le souffle.Vous tombez mollement à la renverse, le thoraxcompriméparunedouleurétouffante.Vousessayezderespirerpourresterenvie,maisseulesdesgorgéesde sangmontent de votre poumon transpercé. LeDrakkarvousregardemouriravecdélectation,fierd’avoirtuéuneespionneduKaï.Votrevieetvotreaventure prennent tragiquement fin auxmains devosennemis.

174Alorsque leKraanagonise aumilieudescadavresdesGloksenrépandantsonsangfétidedansl’herberacornie,leVordaksedissoutdansunemareinfectede liquide verdâtre.Bientôt, il ne reste plus qu’unjoyaurougeaumilieud’unépanchementd’humeursfumantes. Si vous voulez ramasser cette GemmedeVordak,bienquecesoitcertainementunobjetmaléfique,mettez-ladanslapochedevotretuniqueet inscrivez-la parmi vos Objets Spéciaux. Avantd’êtreagresséepard’autresennemis,vousvoushâtezdepénétrerdanslesruines.Rendez-vousau 208 .

175Vousvousruezverslarambardeetsautezdanslevide,sansprendreletempsderegarderlesvaguessombresetécumantessoulevéesparlatempête.Unedéflagra-tionfracassanteretentitalorsdansvotredos,suivied’uneréactionenchaîned’explosionsviolentes.Enpleinvol,vousêtesbalayéeparunsouffleardentquivousarracheuncridefrayeur.Vouscrevezensuitela surface des eaux, suivie d’une pluie de planchesbrisées et de tisons ardents. Lorsque votre corpsheurte l’eau froide,vous ressentezuntelchocquevousdemeurezmomentanémentparalysée.Cen’estqu’àdeuxmètressousl’eau,enressentantlapressionde l’air qui cherche à fuir vos poumons, que vouscommencezànagerverslasurface.Votretêtejaillitàl’airlibreaumomentoùvotrepoitrineallaitexploser.Vousprenezunegrandeinspiration,maisunevaguevousheurteimmédiatementenpleinvisageetvousengloutit à nouveau. Vous vous débattez dans lesflots,prisonnièredesténèbres;l’oragecouvrelecieldenuageset lanuitvabientôttomber.LeLangua-barb est en feu et vous ne voyez aucune trace demaîtreFlammed’Argent.Votreseulespoirconsisteànagerjusqu’àlacôte.Heureusement,leLanguabarb apus’introduiredanslacriqueavantd’êtreattaquéparlebateaupirate;sivousétieztoujoursenhautemer,votrenoyadeseraitassurée.Enluttantcontrelesvagues,vousnagezendirectiondelaterreferme,réprimantàlafoisvotredouleuretvotrefatigue.Sivous avez laDisciplineKaï de la CommunicationAnimale,rendez-vousau 134 .Sicen’estpaslecas,rendez-vousau 163 .

176Vous vous allongez sur le lit et ruminez de noirespensées.Commentcettemissiona-t-elleputournersimal?LeLanguabarbdétruit;votremaîtredisparu,voiremort; des pirates et desKraans sur l’île; et

maintenant,cetaubergistequivousaccueillecommesivousportiezlapeste.Àbienysonger,sonattitudeétaitvraimentanormale.Vousdécidezdepécherparexcès de prudence et verrouillez la porte de votrechambre. Puis vous revenez vous allonger sur lematelas, remarquant au passage une petite sourisblanchequis’enfuitdansunefissuredumur.Sivousmaîtrisez la Discipline Kaï de la CommunicationAnimale, rendez-vousau 48 .Si cen’estpas lecas,rendez-vousau 5 .

177Lorsque vous rouvrez les yeux, vous êtes initiale-mentdésorientée.Vousêtessousunetente,etilfaitjour.Cene sontpas les conditionsdans lesquellesvos souvenirs vous placent. Puis la mémoire vousrevientetvouspoussezungrognementrésigné.Lespirates.Vous avez dû être capturée et ramenée àleurcamp.D’ailleurs,lefaitquevousayezlesmainsliéesdansledosappuiefortementcettehypothèse.Curieusement,vousavezétésoignée:vosblessuressontpanséesetdesonguentsontétéappliquésàvoscontusions.Rétablissezvotretotald’ENDURANCEà8points.Ils doivent croire que je suis une prisonnière de valeur,songez-vousenexaminantvospansements.Sic’estlecas,ilsseplantentledoigtdansl’œil.L’OrdreKaïnepaierajamaisunerançonàdevilsravisseurs.S’ilsessaientdevouséchangercontreunrichebutin,lespiratesferontbientôtconnaissanceavecquelquesDisciplinesMagnakaï.Cettepenséevousfaitsourireetvousredonneducourage.Premièrechoseàfaire:sortird’ici.SivousavezlaMaîtrisePsychiquedelaMatière,rendez-vousau 191 .Danslecascontraire,rendez-vousau 104 .

178Avecunrâleincrédule,leboucanierporteunemainau milieu de sa poitrine, où votre dernier coup alaisséunelargetachedesang.Sesyeuxnoirss’étei-gnent et l’étau psychique relâche votre esprit. Lecadavredupirates’écrouleensuitesurlesplanchesmouilléesdupont.Aprèsvousêtreassuréequ’aucunde ses compagnons n’est prêt à vous attaquer parsurprise,vousvouspenchezrapidementsurluiafindelefouiller.Voustrouvezainsi:

1Sabre•9Couronnes•1 Potion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;1dose)

LaPotionestunobjetduSacàDos.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïdelaPuissancePsychique,rendez-vous au 92 . Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 122 .

179Envousvoyantfondresur lui, leforbanpousseunjuronettented’introduireunnouveaucarreaudanslemécanismedesonarbalète.Propulséeparlacolère,vousluifaitesviolemmentsauterl’armedesmains.Alorsquel’arbalètevasefracassersurlesplanches,

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Loup

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itair

evous tentez d’embrocher le pirate sur votre lameavantqu’ilnepuissedégainerlasienne.Pendantles2premiersAssautsde ce combat, vousneperdrezaucunpointd’ENDURANCE.

PIRATEFOURBE Habileté : 17 endurance : 28Sivousparvenezàluifairemordrelapoussière,ouen l’occurrence, les planches mouillées du pont,rendez-vousau 70 .

180L’armurierdeCôted’Argentestaussileseulforgeronduvillage,dumoinsselonsesdires.C’estunhommemuscléquis’affaireàaiguiserunglaivelorsquevousvousprésentezdevantsonéchoppe.Jovialement,ilproposeàla«jeunedameKaï»lesmeilleuresarmessur ses râteliers.Vousremarquezavecunegrimacequesesprixsontàlahauteurdesonego.

Poignard—4Couronnes•Sabre—8Couronnes•Épée—10Couronnes•Glaive—12Couronnes•Lance—5Couronnes•MarteaudeGuerre—7Couronnes•Massed’Armes—6Couronnes•Hache—9Couronnes•Bouclier (+2 points d’HABILETÉ) — 8•CouronnesCasque (+2 points d’ENDURANCE) — 5•CouronnesBâton—2Couronnes•

LeBâtonn’ayantpasétéforgéparl’armurier,iln’apresque aucune valeur à ses yeux. Il est toutefoisparfaitement digne des mains d’un Seigneur Kaï,surtout si vous avez laMaîtrise de cette arme. Leforgeronnefabriquepasd’Arcs,maissivousenavezdéjàun,ilpeutvousfournirdesFlèchesà2pour1Couronne.VotreCarquoispeutcontenir6Flèches.Enfin,sivousêtesprêteàymettreleprix,leforgeronpeutvousproposerunearmespécialementaiguiséeselonunetechniqueconnuedeluiseul.Endoublantle coût de n’importe quelle arme tranchante dans la liste, vous pouvez obtenir une lame de qualitésupérieurequiaugmenterade1point lespertesenENDURANCE de vos ennemis à chaqueAssaut.L’armuriervouscèderaégalementunetellearmeenéchanged’unSacdeBijoux.Faiteslesmodificationsquis’imposentsurvotreFeuille d ’Aventureetrendez-vousau 7 .

181Unsilencedemorttombesurleslieuxducombat.Les trois canailles ne se livreront plus jamais aubrigandage.Satisfaited’avoirpurgé leSommerlunddeleurscélératesse,vouslesfouillezàlarecherched’objetsetd’armesutiles.Voicicequevoustrouvezenleurpossession.

Massed’Armes•Épée•Sabre•SacàDos•Potion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;1dose)Rationssuffisantespour2Repas•28Couronnes•ClefdeFer•

LeSacàDosdupirateestdepetitetaille.Sivousavezperdulevôtre,vouspouvezemportercelui-ci,maistantquevousn’aurezpastrouvéunSacnormal,vous serez limitée au transport de 5 Objets. Enrevanche,laClefdeFerestunObjetSpécial;vouslarangezdanslapochedevotretunique.InscrivezlesobjetsquevoussouhaitezconserversurvotreFeuille d ’Aventure.Vouspénétrezensuitedansl’intérieurdel’île,oùvousaurezmoinsdechancesd’êtreretrouvéeparvosennemis.Rendez-vousau 80 .

182Vous quittez votre cachette et filez dare-dare verslespansd’ombre jetéspar lesmurailleseffondrées.Pendantquelquessecondesd’allégresse,vouscroyezréussir,maistoutàcoup,leVordakpousseunulule-ment lugubre. Le cri interminable dumort vivantvousglace lessangs,maisnonautantque lameutede Gloks qui surgit des ruines en réponse à cetappel. Les créatures hurlantes vous aperçoivent etfondentsurvous,manianttoutessortesd’armesdepiètre qualité. Surprise à découvert, vous n’arrivezpasàfuiràtemps.Vousdevezaffronterlesmonstrespuantsdansuncombatàmort.

MEUTEDEGLOKS Habileté : 22 endurance : 40Sivousvousextirpezdecetaffrontementsanglantsansylaisserlavie,vouslevezlatêteetvoyezavecterreurleKraanquifondsurvous,spectrerougeenselle. Si vous engagez immédiatement le combat,rendez-vousau 219 .Sivousprenez lafuitedans laforêt,rendez-vousau 198 .

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Loup Solitaire

183Votre flèche frappe le heaume de Darak Torg àgauche de son masque. Elle jette des étincellesen gravantun sillondans lemétal, avantd’aller sebrisersurlesdalles.Incrédule,leDrakkarvousvoitlà-haut et commence à hurler des malédictions.Vouscomprenezquevousdevez réduirece forbanausilenceavantqu’iln’ameutetoussesalliés.Sansperdre un instant, vous sautez par-dessus la balus-trade et atterrissezdans la salle en contrebas avecuneagilitéféline.DarakTorgdégaineuneépéeenaciernoiretsejettefurieusementsurvous.Iln’apasl’intentiondepardonnervotretentatived’assassinatsur sa personne.Vous devez affronter le Drakkarjusqu’àlamortdel’undevousdeux.

DARAKTORG Habileté : 25 endurance : 36Sivousremportezlavictoire,votreennemis’écrouleàvospiedsenmaudissantleKaïjusqu’àsonderniersouffle.Rendez-vousau 212 .

184Vousdevezcontournerpresquetoutelacriqueavantde découvrir le campdes pirates.Dissimulée dans

les fourrés au sommet d’une petite colline, vousobservez les tentes et les bâtiments en contrebas.Laprésencedescabanonsvouslaissesupposerquelesboucaniersnes’étaientpassimplementréfugiésicienattendantquepasselatempête.Vousêtesbeletbientombéesur lerepairedecesforbans.Dansle campement, une dizaine de tentes beiges sontrépartiesaupetitbonheur lachance.Desbarilsetdes caisses sont entreposés çà et là, sansorganisa-tion apparente.Une grosse tente brune, aumilieuducamp,estdominéeparunétendardnoir,barioléde zébrures rouges. Vous frémissez en reconnais-santl’emblèmedeKharamleVassagonien,ettrem-blez à l’idée que le cruel flibustier soit lui-mêmeprésentsurleslieux.Peut-êtreferiez-vousmieuxderenonceràcette idéetémérairedevous introduiredans le campement. Si vous voulez observer pluslonguementlerepairedespiratesettenterdedéter-miners’ilsontfaitdesprisonnierslanuitdernière,rendez-vousau 248 . Si vouspréférezvouséclipserendouceuretrevenirlorsquevousaurezlesoutiendesautoritésdeCôted’Argent,rendez-vousau 9 .

185Vouspassezunenuitreposantequivousrend2pointsd’ENDURANCE.Toutefois, lorsque vous rouvrezl’œil,lesoleilnes’estpasencorelevé.C’estunbruitaurez-de-chausséequivousatiréedevotresomno-lence.D’ailleurs,ilserépèteàl’instant,accompagnéd’un cri et du fracas d’un vase brisé.Vous chassezlesbrumesdu sommeil de votre vision.On sebatdanslamairie!Parchance,unSeigneurKaïnedortjamaisloindesesarmes.Voussortezdubureaudunotaire en coupde vent, sans vous soucier du faitquevousêtesencoreenpetitetenue,etdescendezlesmarchesdel’escalierdeuxàdeux.Lorsquevoussurgissezaurez-de-chaussée,unescèneahurissantes’offreàvous.UnhommeenquivousreconnaissezDoss Valim est étendu sur le sol, gémissant aumilieu des débris d’une table fracassée.Une autresilhouette, noire et silencieuse, se dirige vers unefenêtreouverteenboîtant.Vousassemblezrapide-ment lespiècesducasse-têteetcomprenezque lebourgmestre vient d’être victime d’une agressionnocturne.Ilablessésonassaillant,quitentemainte-nantdeprendrelapoudred’escampette,maisValimlui-mêmeaétégrièvementblessé.Sivoussouhaitezvous précipiter sur l’agresseur et l’empêcher des’envoler, rendez-vousau 58 .Sivouspréférezvousporter immédiatement au secours de votre hôte,rendez-vousau 199 .

186Alors que la patrouille s’approche de vous, vousentendez soudain les Gloks pousser des cris. Ilsaccourentdans votredirection et vous comprenezquevousavezétévue.Desmainsgriffuess’enfoncentdanslesfourrésetvoustirentdevotrecachette.Vousvous défendez avec acharnement contre les répu-gnantescréatures,pendantqueleurchef,leDrakkar

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Loup

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eaufouet,lesencourageàvousécarteler.VousdevezvousbattrecontretouslesGlokshurlantsenmêmetemps.

PATROUILLEGLOK Habileté : 22 endurance : 42Sivousarrivezàvousdébarrasserd’eux,rendez-vousau 111 .

187Vous fuyez l’approche inexorable duDrakkar sanssavoiroùvouscomptezvousréfugier.Malheureuse-mentpourvous,cetunnelmènedansunechambresouterraine où trois Drakkarim sont occupés àsurveiller le travail d’une vingtainedeGloks.Toutcebeaumondetournelatêteenvousvoyantbrus-quement jaillir dans la salle. Vous croisez leursregardshostiles,comprenezvotreerreurfuneste,etrebroussezcheminàviveallure.Maisvotrepoursui-vant,quiarechargésonarbalètetoutenvoustalon-nant,n’attendpasquevouspreniezl’initiative.Vousrecevezsondeuxièmecarreauenpleinvisageàboutportant. La pointe d’acier trempébrise votre joueet perce votre crâne, vous tuant instantanémentdansuneexplosiondedouleuraiguë.Ceseravotrederniersouvenir.

188Lepirates’écrouleenrâlant,lesdeuxmainsentrelesjambes.Vousessayezde luidécocherunenouvelleruade pour l’assommer,mais votre position assise,aveclesmainsliéesdansledos,nevousoffrepasunegrandemargedemanœuvre.Leforbanserelève,labaveaux lèvres,etvousfixed’unregardquienditlongsursesintentionsmeurtrières.Vouscomprenezalors que vous devez l’empêcher de récupérer sonpoignard,quiesttombésurlesolprèsdevous.

PIRATESAOUL Habileté : 10 endurance : 12Puisquevousêtesentravéeen plusd’êtredésarmée,vous devez réduire votreHABILETÉ de 8 pointspour toute la durée du combat. Par chance, votreadversaire est si ivrequ’unepairede claques suffi-raient à l’étendre. Livrez 2Assauts du combat enréduisantlesdégâtsdemoitiédesdeuxcôtés.Silepirateperdautotalplusd’ENDURANCEquevous(ou si vous réduisez son ENDURANCE à zéro),rendez-vous au 103 . Si vousperdezplusdepointsd’ENDURANCE que lui (ou si votre ENDU-RANCEtombeàzéro),rendez-vousau 22 .

189Lepiratefurieuxfondsurvous.Désespérément,voussortezunetroisièmeflèchedevotrecarquoisetl’en-cochezàvotrearc.Vousvoyezlesyeuxdel’hommes’écarquillerdefrayeurlorsqu’ilvoitlasouplesseetlarapiditédevosgestes,etreconnaîtavecterreurvotretuniquevertedeSeigneurKaï.D’ungesterageur,ilvouslancesoncimeterre,dansl’espoirdegagnerles

quelquessecondesdontilabesoin.UtilisezlaTable de Hasard.Si vousavez laMaîtrisePsychiquede laMatière,ajoutez2points.Sivousobtenez6ouplus,rendez-vous au 149 . Si vous obtenez 5 ou moins,rendez-vousau 49 .

190Toutenvouséloignantducubesinistre,vousaver-tissezvotremaîtredudangerquevouspressentez.Au même moment, d’autres cubes semblablestombent en pluie sur le pont du Languabarb. Ilssontjetésparlespiratesquiontregagnéleurproprenavire.LorsqueFlammed’Argentaperçoitlescris-taux qui bondissent sur les planches, il pousse unjuron rauque. «Malédiction!Neiged’Automne!Àl’eau, tout de suite!»Vous allez obéir, cinglée parl’urgencedesesparoles,maishésitezenvoyantquevotremaîtrenesautepaslui-mêmeàlamer.Aulieudecela,ilemploielaDisciplineMagnakaïduNexuspoursoulevermentalementlescristauxnoirsetlesprojeterau loinengrappesdecinqou six.Si vousdésirez joindre vos efforts aux siens en relançantlescristauxdansl’eau,rendez-vousau 160 .Sivouspréférezobéiràsonordreetvousjeterdanslesflots,rendez-vousau 175 .

191Votre pouvoir psychique a tôt fait de dénouer lesliensquientraventvospoignets.Vousvousredressezavecunpetitsourire,amuséepar lafaçondont lespirates vous ont sous-estimée.En contrepartie, ilsontprissoindevousdélesterdetoutesvosposses-sions.VousdeveztouteffacerdevotreFeuille d ’Aven-ture:votreSacàDosetsoncontenu,vosArmes,vosObjets Spéciaux et, évidemment, votreBourse.Laseulechosequevouspouvezgarderest l’AmulettedeBénédictiond’Ishir, sivous lapossédez.Agacéepar la disparition de votre équipement, vous vousapprochezde lasortiede latenteet jetezuncoupd’œilà l’extérieur.Iln’yapasdegardeen faction.D’ailleurs, il n’y a presque pas d’activité dans lecampement;lespiratesontdûfestoyertarddanslanuitaprèsleurvictoiresurleLanguabarb.Graduelle-ment,vousacquérezlaconvictionquevouspourriezvous aventurer parmi les tentes sans être troubléeoutremesure.D’aprèsvous,troislieuxméritentunexamenplusapprofondi:unecabanesituéeàl’écartducampement;latentebruneensonmilieu;etunamasdecaissesentrevotretenteetl’abrivoisin.Sivoussouhaitezfouinerdanslescaisses,rendez-vousau 156 .Sivouspréférezvousdirigerverslacabaneàlalisièredesarbres,rendez-vousau 141 .Sivousêtesassezcourageusepourenquêterducôtédelatentemaîtresseducamp,rendez-vousau 242 .

192Vous faitesun gestebrusquedupoignet et retirezvotremain.Toutefois, l’horrible araignée s’agrippeàvosdoigtsetenfoncesesmandibulesdanslecreuxentre votre pouce et votre index. Vous ressentezunedouleursiaiguëquevoussecouezviolemment

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Loup Solitairelebras,forçantenfinladamerousseàlâcherprise.Alorsqu’elles’enfuitdansl’herbe,vousserrezvotremain blessée contre votre poitrine. Une brûlureintense a envahi tout votre avant-bras gauche.Enmême temps, votremain s’est engourdie et nerépondplusàvotrevolonté.Ladouleurelle-mêmes’estompe vite, vous laissant avec une perte de 2pointsd’ENDURANCE,maislaparalysieestbeau-coup plus inquiétante. Tant que vous n’aurez pastrouvélemoyendesoignervotremaingauche,vousne pourrez plusmanier un Bouclier ou uneArmenécessitantdeuxmains(Glaive,Arc,Lance,Bâton).Si vousmaîtrisez laDisciplineKaï de laGuérisonetpossédezunePotiondeLaumspur,vouspouvezeffectuer vous-même la guérison de la morsure,maislaPotionbueàcetteoccasionnevousrendraaucunpointd’ENDURANCE.Sivousn’êtespasenmesuredesoignerlaplaie,ilfaudraquevoustrou-viezunremèdeàCôted’Argent.N’oubliezpasquevousserezhandicapéede4pointsd’HABILETÉsivousdevezvousbattresansarme(manierunearmeàdeuxmainsavecuneseulemainvalideentraîneunepénalitééquivalente).Maudissantvotremalchance,vousremettezvotreSacàDosetreprenezlarouteavantdesubiruneautremésaventure.Rendez-vousau 246 .

193Unhoquetdouloureuxvouséchappe,ettoutàcoup,l’eaufroideemplitvospoumons.L’airs’échappedevotreboucheengrandestraînéesdebulles.Vosbraset vos jambes se débattent vainement dans l’eaunoire,maisendépitdetousvossursautsdésespérés,vousnefaitesquecoulerplusprofondément.Voussombrez silencieusementdans les ténèbres, àboutdeforces,etmoureznoyéedanslesprofondeursdelamer.Ainsidisparaîtl’avenirprometteurd’unejeuneKaï nommée Neige d’Automne, dont la premièremissionfutaussiladernière.

194Voussecouezlecristalpouragiterlamixtureàl’in-térieur. Puis vous visez DarakTorg et jetez votrepetit cadeau à ses pieds. La boule vitreuse éclateavecunpofsourdsuividetintementsnombreuxsurlesdalles.LeDrakkarbaisselatête,voitlesdébrisfumants du projectile et pousse un juron retentis-sant.Ilessaiedetendrelamainverssonarme,maiscommencedéjààvaciller.Lavapeur soporifique leprendàlagorgeetluiimposel’inconscience.Malgrétout,ilrestedeboutpendantunebonnevingtainedesecondesavantdes’écroulerenfin.Vouspoussezunsoupir de soulagement.Pendant unmoment, vouscraigniez qu’il allait donner l’alarme. Maintenantquevotreadversaireesthorsdecombat,vousvoushissezsur labalustradeetsautezagilementdanslachambre en contrebas. Vous atterrissez délibéré-mentsurledosduDrakkarallongé.Sonabsencederéactionconfirmequ’ilneprésentepluslemoindredanger.Rendez-vousau 212 .

195LemagasingénéraldeCôted’ArgentesttenuparunvieuxKirlundiensomnolentquivouslaissefarfouillerdans sa boutique à votre gré. Rien ne le dérange,et vous avezmême l’impressionquevouspourriezpartirsanspayersansletroubleroutremesure.Bienentendu,cemanquementàl’honneurseraitindigned’unSeigneurKaï.Parmilaquincailleriedisponible,vouspouvezachetercequisuit.

RouleaudeCorde—3Couronnes•CanneàPêche—2Couronnes•Lanterne—3Couronnes•Boussole—2Couronnes•CouvertureenFourrure—3Couronnes•TenteIndividuelle—5Couronnes•Pelle—2Couronnes•BriquetàAmadou—1Couronne•Torcherésineuse—1Couronne•Gourde—2Couronnes•

La Couverture et la Tente occupent chacune 2emplacementsdansvotreSacàDosenraisondeleurvolume.LorsquevousaurezmisvotreFeuille d ’Aven-ture à jour en fonctiondesobjets achetés, rendez-vousau 7 .

196Vousavezdelachance:laclefdupirateestbeletbien celle qui ouvre le cadenas.Vous ôtez celui-ciet pénétrez dans la cabane, dont vous refermez laportederrièrevous.Àl’intérieur,vousdécouvrezunfouillis d’armes etd’équipement.Ungrand sourireéclairealorsvotrevisage.Rendez-vousau 170 .

197Vousbandezvotrearcetvisezl’undespiratesgrima-çants aumomentoù ils passent entre la cabine etlebastingage.Àcetendroit, leurspossibilitésd’es-quivesontlimitées.Votreflèchefendlapluieetseplante dans la poitrine du premier boucanier, quiavait déjà levé une hache avec l’intention de vousattaquer. Avec un cri d’agonie rauque, le forbantombe à la renverse. Vous encochez aussitôt unedeuxièmeflèche à votre arc.L’autre forbanbonditpar-dessus le corpsde son compagnonet fond survoustelleunefurie,faisanttournoyersoncimeterreau-dessusdesatête.Cettefois,voustireztropvite.Letraitmanquelapoitrinedupirateetvaseperdredans lamer.Lapaniquevousenvahit lorsquevouscomprenezquevotrearcestvotreseulearme.Dansces conditions, cet homme va vous éviscérer. Sivous tenteznéanmoinsde tirerune troisième fois,rendez-vousau 21 . Si vousprenezplutôt la fuiteàtoutes jambes, rendez-vous au 94 (sans oublier deretrancher2FlèchesdevotreCarquois).

198Vous vous précipitez sous le couvert des arbrespendantque leKraanplongeenpiqué.LeVordak

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esur son dos émet un cri perçant où transparaît lafrustration.Lesailesdesamonturesonttropvastespourqu’ellepuissevolersouslesfrondaisons;elleseheurteraitàtouslestroncsd’arbre.Or,letempsqueleVordakdescendedeselle,vousaurezeuletempsdedisparaître.Ententantdecalmerlesbattementsdevotrecœur,vouscontournezlargementlechampderuines.Ilfautquevoustrouviezunmoyend’en-trer, car si vous restez dans les bois, vos ennemisviendrontbientôtvousdébusquer.Rendez-vousau 25 .

199Vous vous penchez sur le bourgmestre à l’agonieet constatez immédiatement l’ampleur des dégâts.L’assassinl’apoignardédanslarégionducœur.Quoiquevousfassiez,vousnesauverezplussavie.Vousne pouvez que soulager la douleur de ses derniersinstants. Si vous maîtrisez la Discipline Kaï de laGuérison,rendez-vousau 66 .Sicen’estpaslecas,rendez-vousau 6 .

200Tapie dans l’ombre au-dessus de leurs têtes, vousvoyezdistinctementvosdeuxennemisetlesinstru-mentsdisposéssurlatablequilessépare.Vousêtestoutefois invisible à leurs yeux. À moins de leverla tête et de scruter les ténèbres, ils n’ont aucunechancededevinervotreprésence.L’und’euxestunDrakkar en armure de guerre, sans doute un hautgradésivousdevezencroirelestraitsouvragésdesonmasqueàtêtedemort.L’autreestunVassago-nien aux yeux noirs et cruels.Tous deux étudientprésentementunparchemindéroulédevanteux.Devotrehauteur,vousnedistinguezpaslescaractèreset les diagrammes qui y sont portés,mais ceux-cisont clairement à la base de la discussion. «Êtes-vous certains que le Livre demeure introuvable?»demandeleVassagonienavecsuspicion.«Voussavezcequ’ilvousencoûterasivoustrompezKharam.»Le Drakkar persifle. «Kharam sait aussi ce qu’ilrisque s’il s’oppose aux Nadziranim. Et pour ladernièrefois,nousn’avonstrouvéaucunLivre.NosGlokscreusentdanscepuitsmauditdepuispresqueunmois.Ettouslesjours,nousdevonsnousdébar-rasser d’une autre horreur enfouie. Nous n’avonstrouvéqu’unPrismedePouvoiretceparchemin.»Le Vassagonien se penche pour étudier le docu-ment. «Ceschiffres indiquentV’ka,enpleincœurdesmarais deMaaken. Pourtant, le parchemin deKharamdésignaitKirlusanséquivoque.Nousavonstrouvé le Puits desTénèbres. Nous en avons faitl’excavation.LeLivredevraitêtreici.»LeDrakkarse lève et semet à tourner rageusement en rond.Sa frustration est apparente. «Cessez de parler àla troisième personne, Kharam, vous m’énervez.Jenevoisqu’uneexplication : votreparcheminnedonnaitquelapremièreétapeduparcoursquenousdevons suivre si nous voulons mériter les secretsdes anciensNadziranim. Le Livre deVashna n’est

pas ici. Pour savoir où il est vraiment caché, nousdevons nous rendre auxmarais deMaaken.»Vousrestez nerveusement cachée dans l’ombre, écraséepar laportéedesparolesquivoussontparvienues.Cethommelà-dessousestKharamleVassagonien,lepiratesanguinaireresponsabledemeurtresetdepillagesinnombrables.Auhasarddesesrapines,ilamis lamain surundocumentmontrant l’emplace-ment d’un livre portant le nomdeVashna, le pluspuissantdes SeigneursdesTénèbres, et contenantles secretsde lamagiedeDextredesNadziranim.Pourmettre lamainsurcetouvrage, il s’estalliéàeux.Alorsquevoussongezàunmoyen,n’importelequel,pourmettrecesforbanshorsd’étatdenuire,vousentendezune troisièmevoixdans lapièceencontrebas.Rendez-vousau 35 .

201Unboucanier a réussi à se hisser sur la cabine duLanguabarbets’apprêteàsautersurvous.Malheureu-sement,vousn’avezpasconsciencedesaprésence.Vous êtes renseignée lorsqu’il s’abat violemmentsur vos épaules et vous projette face première surles planches dupont.Vous croulez sous sonpoidsen lâchantuncridedouleur sourd; vousperdez 3pointsd’ENDURANCE.Sivousêtesencoreenvie,vousparveneztoutjusteàroulerdecôtéavantd’êtreembrochéeparunsabre.Vousvousrelevezenchan-celantetcroisezleregardconfiantdupirate.Ilsaitqu’ilvoustientdésormaisàsamerci.Vousressentezbrusquement une douleur lancinante à la tête. Cebrigandestdouéd’uneforcepsychiqueconsidérableavezlaquelleiltentedevoussoumettre.Àmoinsdemaîtriser laDisciplineKaï duBouclier Psychique,vous devez réduire votreHABILETÉ de 3 pointspourtouteladuréeducombat.Dansuncascommedans l’autre, votre propre Puissance Psychiquedemeureefficace.

PIRATEPSIONIQUE Habileté : 14 endurance : 27Si vous remportez la victoire dans cette batailledésespérée,rendez-vousau 178 .

202Vousressentezbrusquementunedouleuraiguë.Uncarreaud’arbalète,tirétraîtreusementparunpirate,a laissé une estafiladehorizontale sur votre épaulegaucheavantd’entaillerlapeaudevotrecou.Letraits’estensuiteperdudansl’océan,maisàdeuxcenti-mètres près, il vous transperçait la gorge. Grima-çantdedouleur,vousposezunemainsurlablessurepourendiguer l’épanchementdesang.Vousperdez6pointsd’ENDURANCE.Sivousvoulezattaquerlepirateàl’arbalèteavantqu’ilnepuisserechargersonarme,rendez-vousau 179 .Sivouspréférezvousenfuir et rejoindre Flamme d’Argent au plus vite,rendez-vousau 70 .

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Vous vous allongez sur le lit et ruminez de noirespensées.Commentcettemissiona-t-elleputournersimal?LeLanguabarbdétruit;votremaîtredisparu,voiremort; des pirates et desKraans sur l’île; etmaintenant,cetaubergistequivousaccueillecommesivousportiezlapeste.Àbienysonger,sonattitudeétaitanormale,mêmeenmettantcelasurlecomptede laméfianceenvers lesétrangers.Peut-êtrea-t-ilune dent contre l’Ordre Kaï? Vous décidez depécherparexcèsdeprudenceetverrouillezlaportedevotrechambre.Puisvousrevenezvousallongersur le matelas, remarquant au passage une petitesourisblanchequis’enfuitdansunefissuredumur.SivousavezlaDisciplineKaïdelaCommunicationAnimale, rendez-vousau 48 .Si cen’estpas lecas,rendez-vousau 5 .

204Tout à coup, alorsque vous tentezd’empêcherunpiratedevoustrancherlagorge,unmillierd’étoilesbrillantes éclatent devant vos yeux. L’univers tour-billonneetvousvousécroulezfacedansl’herbe.Vousêtesdéjàinconscientelorsquevotrecorpstouchelesol.Rendez-vousau 177 .

205D’unretraitdubuste,vousesquivezlalameacéréelancéedansvotredirection.Aumêmemoment,votreflèchepartetcrève l’œildupirateàboutportant,saillantdedixcentimètresà l’arrièredesoncrâne.Leforbanmeurtsansmêmecomprendrecequiluiarrive.Alorsqu’ilmesurelepontdelalongueurdeson cadavre, vous voyez apparaître Flamme d’Ar-gent devant vous. «Bien joué, Neige d’Automne.Tiens,tuaurasbesoindecela!»Toutenparlant,ilvoustendunSabrequ’ila«emprunté»àunpiratevaincu.AjoutezcettearmesurvotreFeuille d ’Aven-ture et récupérezaussivotreArc. «Resteavecmoietassuremesarrières,»ordonneFlammed’Argent.«Nousdevons repousser cette invasionde cancre-lats.»Sanshésiterdavantage,votremaîtreretournedans le feu de l’action. Comme il vous l’a intimé,vousrestezderrièreluietempêchezlespiratesdeleprendreàrevers,pendantqu’ailleurssurlenavire,lesmatelots sebattenttantbienquemalcontre leursennemis.LecapitaineAguksedébatcommeunlion,ou plutôt, comme l’un des Kalkoths qu’il a long-

tempschassés.Cesprédateurspolaires,surnomméslanguabarbs en raison du poil rêche qui recouvreleurs langues, n’ont présentement rien à envier àla férocité dont fait preuve le capitaine du navirequi porte leur nom.Tout à coup,Aguk reçoit uneflèchedansl’épauleettombesurlepont;aussitôt,unpiratesedresseau-dessusde lui.Sivousvoulezvousprécipiteràsonsecoursendépitdesdirectivesdevotremaître,rendez-vousau 150 .Sivousestimezpréférablede resteràvotreplacederrièreFlammed’Argent,rendez-vousau 215 .

206Cachéederrièrel’arbre,vousattendezquelesGlokss’approchent. Lorsqu’ils sont si proches que votredécouvertedevient imminente, vousbondissez surlapremièrecréature.D’unseulcoupmagistral,vousdéfoncezsoncasqueetsoncrâne.Lesautresmons-tressemettentàpousserdescrisfurieuxetfoncentsurvoustousensemble.VousdevezcombattrecettemeutedeGlokshurlants.

PATROUILLEGLOK Habileté : 21 endurance : 38Si vous parvenez à vous débarrasser d’eux, vouspouvez vous accorder quelques minutes pourreprendrevotresouffleetramasserleursarmes.

3Lances•2 Marteaux de Guerre•1Poignard•

Notez ce que vous souhaitez conserver sur votreFeuille d ’Aventureetreprenezvotreroute.Laprésencedecettepatrouilleennemieconfirmequevousêtessurlabonnevoie.Rendez-vousau 138 .

207Les pirates sanguinaires se lancent sur le pont duLanguabarb en poussant de grands cris de guerre.Parmi eux, vous identifiez beaucoup de Vassago-niens, mais aussi de nombreux hommes des Finsde Terre. Vous apercevez même quelques brutesqui pourraient passer pour des barbares de Kaltes’ils portaient des vêtements de fourrure. Flammed’Argent accueille les premiers boucaniers avecl’impitoyablehabiletéd’unMaîtreKaïetlesenvoieplonger dans lamer houleuse, privés d’un bras oude la tête.L’undesbrigandsvousprendalorspourcible : un homme mal rasé aux nombreuses cica-trices, armé d’un cimeterre et d’un rictusmalsain.Sivousvoussentezprêteàaffrontercrânementceforban,rendez-vousau 220 .Sivousvoulezprendrelafuite,rendez-vousau 94 .

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208Vousn’êtespascertained’êtreensécuritéà l’exté-rieur.Ilestfortpossiblequevosennemisaientpostéd’autressentinelles,mêmesiàvotreavis,leKraan,lesGloks et leVordak étaient bien suffisants. Parailleurs, les cadavres seront sûrement découverts,et si vous traînez encore à l’air libre lorsque celase produira, vous serez rapidement découverte etmassacrée.Parconséquent, lorsquevousapercevezunbâtiment relativement intactdans le champderuines,vousvousréfugiezàl’intérieur.Vousavezlasurprised’ydécouvrirunescalierquis’enfoncedanslesol.Unelourdedallelerecouvrait,maisquelqu’unl’a arrachée et jetée à l’écart. Prudemment, vousdescendez les marches poussiéreuses jusqu’à cequ’ellesvousmènentdansunvieuxcorridorsouter-rainéclairépardestorchesmaladives.Ledoutenedemeureplus:vousêtesofficiellemententréedanslagueuleduloup.Vous suivez le corridor pendant plusieursminutesangoissantes, sans rencontrer âme qui vive. Vousdeveztoutefoisvousfaufilerdansunegaleriesecon-dairelorsquevousentendezdespasbottésquivien-nentàvotrerencontre.Sachantquevousnepouvezpasresteràl’intersection,vousvousenfoncezrapide-mentdansl’obscurité.Cetteobscuritéestd’ailleurspresque totale : aucune torche ne brûle dans ce

nouveautunnel.SivouspossédezuneLanterne,oualors,uneTorcheetunBriquetàAmadou,rendez-vousau 142 .Sivousêtescontrainted’avancerdanslenoir,rendez-vousau 41 .

209Voussortezprudemmentdelacabaneenvousassu-rantquepersonnenevousobserve.Lespiratesneseraient sans doute pas contents d’apprendre queleur entrepôt vient d’être pillé par une jeuneKaï.Heureusement, personne ne vient vous cherchernoise. Si vous souhaitezmaintenant jeter un coupd’œilducôtédelatentemaîtresseducampement,rendez-vousau 242 .Sivousvoulezexaminerl’empi-lementdecaissesdeplusprès,rendez-vousau 156 .Sivousavezdéjàvisitécesdeuxendroits,ousivousestimezqu’ilvautmieuxpartir,rendez-vousau 63 .

210Vous avez l’intime conviction que ce sentimentoppressantmonte de l’escalier. Il existe une forcemaléfique là-dessous qui vous affecte même à cetétage.Sivoussouhaitezemprunter lecorridorafinde vous éloigner d’ici, rendez-vous au 33 . Si vousdésirezplutôtsurmontervotrefrayeuretdescendrelesdegrésfroidsdel’escalier,rendez-vousau 222 .

211Vous reculez leplus loinpossibleducube sinistre.Toutefois, au même moment, d’autres prismessemblablestombentenpluiesurlepontduLangua-barb. Ils sont jetés par les pirates qui ont regagnéleurproprenavire.Toutàcoup,unenouvelleexplo-sionretentitàlaprouedunavire.Vousêtessecouéepar l’onde de choc et tombez à genoux. Plusieurscristaux roulent vers vous sur le pont enpente. Sivousvoulezsauterpar-dessuslebastingagederrièrevous, rendez-vous au 175 . Si vous voulez ramasserles prismes noirs et jeter ceux-là par-dessus bord,rendez-vousau 137 .

212Penchée sur le corps inertede votre ennemi, vousprêtez l’oreille pendant plusieurs secondes. Vousn’entendez pas de cris ou de pas qui accourent.Momentanément rassurée, vous faites rapidementletourdeslieuxetramasseztoutcequivoustombesous la main. Vous emportez tout particulière-mentleparchemindépliésurlatable.Aprèsl’avoirenroulé, vous le rangez précieusement dans unepoche intérieure de votre tunique. L’informationcontenue dans ce document éclairera sans doutebien des choses lorsque vosmaîtres Kaï pourrontl’étudier. Si vous avez déjà le maximum alloué dedouzeObjetsSpéciaux,vousdevezenabandonnerunauprofitdeceParchemin.EnfouillantlecorpsdeDarakTorg,vousnetrouvezrienquipuissevousintéresser, hormis peut-être son Épée noire, maisenfouinanthâtivementdanslasalle,vousdénichezunecaissemarquéed’uncristalenflammé,emblèmeassociéauxNadziranimdeKaag.Vousl’ouvrezpres-

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Loup Solitairetement et découvrez plusieurs rangées de cristauxnoirs en forme de cubes. L’attaque sur le Langua-barbvousrevientaussitôtenmémoire.Cescristaux,enplus deprouver que les pirates deKharamontfait alliance avec lesNadziranim, vousoffrent unechancedequittervivantelerepairedevosennemis.Vous vous en emplissez les poches et jetez unedemi-douzained’entreeuxdanslapièceelle-même.Lorsqu’ilstintentsurlesdalles,ilsflamboientbriè-vement, annonçant leur explosionprochaine.Vousempruntez la première issue qui s’offre à vous etprenezlafuiteencourant.Rendez-vousau 250 .

213Vous courez à toute allure vers l’amorcede l’autretunnel, priant pour que les Gloks ne remarquentrien.Votre figure furtive doit leur apparaître sousla forme d’une ombre parmi les ombres, mais ilsuffitd’unsoupçonetd’uncripourquel’alarmesoitdonnée. Dès que vous arrivez au croisement desgaleries,vousvousengouffrezdanscellededroite.Sachantquevosennemisfinirontpararriveràl’in-tersection également, vous continuez à courir, desorteàvousperdredansl’obscurité.Cetteobscuritéestd’ailleurspresquetotale:aucunetorchenebrûledanscecorridor.SivouspossédezuneLanterne,oualors,uneTorcheetunBriquetàAmadou,rendez-vousau 142 .Sivousêtescontrainted’avancerdanslenoir,rendez-vousau 41 .

214Vous devez vous dérober pour esquiver la lameacéréelancéedansvotredirection.Votreflèchepartenmêmetemps,maisfrôlel’épauledupirateavantdeseperdredanslamer.Vousjetezvotrearcsurlepontettentezd’enfoncervotrepoingdansl’estomacdubanditaumomentoùilarriveàvotrehauteur.

PIRATE Habileté : 12 endurance : 26Vousêtestouslesdeuxdésarmés,puisquel’hommevous a jeté son cimeterre et que vous ne pouvezpascombattreavecunArc.N’oubliezdoncpasderéduirevotreHABILETÉde4pointspendanttoutlecombat.Livrez4Assautsenréduisantdemoitiélesdégâtssubisdesdeuxcôtés (arrondissezvers lebas).Sivousn’êtespastuée,rendez-vousau 47 .

215Vousrestezoùvousêtes,dentsserrées,etsurveillezlesmouvementsdespirates.Ducoindel’œil,vousvoyezunautrematelotvenirausecoursducapitaineAguk,maisvousn’avezpasletempsd’enapprendredavantage. Flamme d’Argent et vous-même êtesbrusquementprisàpartiparunedemi-douzainedeboucaniers armés jusqu’aux dents. Ils ont comprisoùétaientconcentréeslesforcessurcebateau.S’ilsvouséliminent,ilssaventquelavictoirefinaleleursera acquise. Vous allez devoir les affronter dansun terrible combat sanglant, endéployant toute la

scienced’unepairedeSeigneursKaï.Enraisondela présence deFlammed’Argent à vos côtés, vousbénéficiezde12pointsd’HABILETÉadditionnelspourtouteladuréedecetaffrontement.Enoutre,tous les points d’ENDURANCE perdus par lespirates pourront être multipliés par deux. Si vouspossédezunCristaldeSommeilKaïetsouhaitezlelancerdansletas,vouspouvezréduirel’HABILETÉdevosennemisde2pointsetleurENDURANCEcollectivede10points.

RAMASSISDEPIRATES Habileté : 30 endurance : 72Si vous réduisez leur total d’ENDURANCE desdeux tiers, c’est-à-dire à 24 points oumoins, sanssuccomber à leurs assauts féroces, rendez-vous au 231 .

216Vous vous coulez dans les herbes hautes au flancdelacollineetvousapprochezducampdesflibus-tiers.Detempsàautre, lasentinellerelève latête,jette quelques regards aux alentours, et retourneà sa somnolence. De toute évidence, les piratescroient avoir éliminé toutemenaceenprovenancedu Languabarb,cequin’augureriendebonencequiconcernel’existencedesurvivants.Maiscelanesuffitpasàvousdécourager.Àpasfélins,vouscomblezladistancequivoussépareducamp.Vousêtesmainte-nantassezprochepourêtrevueparlasentinellesivousn’êtespasprudente.Parconséquent,vousdevezprendre unedécision. Si vous désirez vous faufilerdans le campement en essayant de ne pas alerterleveilleur, rendez-vousau 67 .Sivouspossédezun

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eArcetuneFlècheetdésirezvousdébarrasserdelui,rendez-vousau 3 .Sivousvoulezplutôtvousappro-chersubrepticementdeluietl’attaquerparsurprise,rendez-vousau 108 .

217Vous ne voyez qu’unmoyen d’affronter les piratessans être prise entre deux feux.Rapidement, vouspassez à l’offensive en vous ruant dans leur direc-tion.Surprisparcetteréaction,ilshésitentuncourtinstant.Vouscroisez immédiatement le feravec lepremier forban.L’autre se retrouvecoincéderrièresoncompagnon;lebastingaged’uncôtéetlacabinedel’autrel’empêchentdevenirvousprendreàrevers.Vousdeveznéanmoinsvousdébarrasserrapidementde votre premier adversaire, qui doit déjà avoirsurvécu à quelques rixes si vous en croyez sa facepleinede cicatrices. Ilmanie unehachede guerrebienaiguiséedontvousdevezvousméfier.

PIRATEÀLAHACHE Habileté : 14 endurance : 28Si vous remportez la victoire, ledeuxièmehommesaute par-dessus le corps de son compère afin depoursuivre le combat. Son cimeterre a hâte degoûter à votre sang. Si vous voulez profiter de labrèveaccalmiedanslabataillepourprendrelafuite,rendez-vous au 94 . Si vous choisissez d’affronterbravementledeuxièmepirate,rendez-vousau 39 .

218Vousvous recouvrezhâtivementdevotremanteauKaïetdisposezdesbranchagesbrisésetdesherbesarrachées sur votre forme allongée. Puis vousdemeurezstrictementimmobile,levisagedissimuléparvotrecapuchon,etsuspendezvotrerespiration.Danscetteposition,vousêtesvous-mêmeincapablede voir lepiratequi vous recherche. Il doit savoirquevousvousterrezquelquepartdanslesenvirons,puisquevosbruitsdepasnese fontplusentendredans la forêt. Vous l’entendez donner des ordresà quelqu’un, mais personne ne répond. Peut-êtres’adresse-t-ilàvousetvousordonne-t-ildesortirdevotrecachette?Tendueà l’extrême, vousattendezqu’ildescendedanslafossepourbondirsurlui.Aulieu de cela, vous l’entendez finalement s’éloigner.Vousvousautorisezàrespirerànouveauavantquevos poumons n’éclatent. Puis, lorsque vous êtescertainequelepirateestparti,vousvoushissezhorsdelafosseetdétalezàvivealluredanslesous-bois.Rendez-vousau 78 .

219LeKraandéploiesesgriffesacéréesetleVordaksepencheensellepourvousasséneruncoupà l’aided’une énormemasse d’armes noire. LeVordak estinsensible à la Puissance Psychique, mais dans cecombat particulier, vous pouvez l’employer sur leKraanetenretirerlemêmebénéfice.Enrevanche,votrepropreHABILETÉ sera réduitede 2 points

pour toute laduréede l’affrontementenraisondupouvoirpsychiqueduVordak,àmoinsquevousnemaîtrisiez laDisciplineKaïduBouclierPsychiqueouquevousn’ayezbuunePotiondeMnallia.

VORDAKsurKRAAN Habileté : 18 endurance : 36Sivousremportezlavictoiredanscenouvelaffron-tement,rendez-vousau 174 .

220Leboucaniersemetàrireauxéclats,convaincuqu’ilvoustuerafacilement.Maislorsquelecombats’en-gage, il reconnaît subitement votre tuniqueKaï etcesse immédiatementdericaner.Ilvientpeut-êtredefaireladernièreerreurdesamisérablevie.

PIRATEAUCIMETERRE Habileté : 16 endurance : 26Vousdevezl’affronterjusqu’àlamortdel’undevousdeux.Sivousremportezlavictoire,utilisezlaTable de Hasard.Sivousobtenez1,2,3ou4,rendez-vousau 83 .Sivousobtenez5,6,7ou8,rendez-vousau 158 .Sivoustirez0ou9,rendez-vousau 234 .

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Vous remontez rapidement à l’étage, enfilez votretuniqueKaïetramassezvotreSacàDos.Puisvousredescendez au rez-de-chaussée.La porte vient des’ouvrir, révélant sur le seuil le jeune assistant deDossValim.«Ques’est-ilpassé?»demande-t-il,lesyeuxrondseteffarouchés.Vousluiexpliquezquelebourgmestreaétévictimed’unassassinat.Enréalité,vousétiezsansdouteviséstouslesdeux,maisValima réussi à blesser son agresseur, l’obligeant à fuiravantqu’ilnepuissemonteràl’étageetvouségorgerdans votre sommeil. «Quel malheur! s’exclame lejeunehomme.Ishirsoitlouée,vousêtesencoreenvie.Venez, vous ne devez pas rester ici.» Il essaiedevousconduireverslaportearrièredubâtiment,maisvousrésistez.«Attends.Jedoisd’abordtrouverla lettre.»Vous espérez la récupérer intacte, maisvosespoirssontdéçuslorsquevoustrouvezunsceauracorniaumilieud’unpetittasdecendres.LaraisonpourlaquelleValimetvous-mêmeavezétévisésestmaintenantclaire:vosennemisneveulentpasquel’OrdreKaïsemêlede leursaffaires.Lorsquevouscomprenez les conséquences de ces événements,vous sentez un étau se refermer sur votre cœur.Désormais, vous ne pouvez plus compter que survous-même.Vousne serezplus en sécurité àCôted’Argenttantquevousn’aurezpasmisfinauxagis-sementsdevosennemis.Sanstergiverserdavantage,voussuivezl’assistantdubourgmestreversl’arrièreet sortezde lamairie.Vouscomprenezalorspour-quoi ilnevoulaitpasquevoussortiezpar laportenormale.Rendez-vousau 57 .

222Au pied de l’escalier, vous découvrez une longuegalerie silencieuse. Vous la parcourez rapidementaveclasouplessed’unechatte,émergeantdansunesallesouterraineàl’alluredecaverne.Toutemaçon-nerieadisparu;cettechambreaétécreuséedirec-tementdanslaterre.Pourl’instant,iln’yapersonnesurleslieux,maisvousapercevezplusieurschariotsabandonnés, une vaste collection de pelles, et denombreux tasde sablegris.Aucentrede la grottefroide, unpuits énorme s’ouvredans le sol. Sur sacirconférence, des caractères cabalistiques sontgravésdans lapierre, formantun anneaude runesmagiques.Vousfrémissezenressentantunsouffled’airméphi-tique.Cettebrisesinistreestissuedesprofondeursabyssalesdupuits.Vousavezlalugubreimpressionque ce trou respire, à la manière d’une créaturevivante.C’estdelàquetoutlesableaététiré,sansdoute par une armée de Gloks esclaves. Lorsqueles forces desTénèbres sont arrivées ici, ce puitsétait probablement rempli à ras bord de granulesgrisâtres.L’excavationdoitavoirprisdessemaines.Celan’expliquepas,cependant,cequevosennemisrecherchaient dans les profondeurs. Prudemment,vous vous approchezdu trouobscurdans la terre.

Vos pas, pourtant feutrés, font bizarrement échodans la caverne.À votre approche, les exhalaisonsdupuitschangentdenature.Ellesdeviennentplusfortes et brusques, comme si la bête enfouie s’ex-citait. Tout à coup, sans avertissement, un étaudouloureuxserefermesurvotreâmeetdesvisionsterrifiantesemplissentvotreesprit.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduBouclierPsychiqueoupossédezune Potion de Mnallia que vous désirez boire àl’instant,rendez-vousau 147 .Sicen’estpaslecas,rendez-vousau 120 .

223Vous aviez trop besoin de sommeil pour resteréveillée jusqu’à l’aube,mais vous vous êtes assuréedebloquer laporteavecunechaiseetdebriser lavitrede la fenêtrepour répandredesmorceauxdeverre partout sur le plancher.Ainsi assurée d’êtreensécuritédansvotrechambre,vousavezpuvousrendormir.Lorsquevousvousréveillezàl’aube,vousvousrhabillez,rassemblezvotreéquipement,retirezlachaiseet sortezdans lecorridor.Endescendantaurez-de-chaussée,arméeetprêteàtout,vousavezla surprise d’être accueillie par l’assistant deDossValim. Il paraît manifestement soulagé de vousvoir en vie. En vérité, il vous cherchait de touteurgence, car lebourgmestre a été assassiné lanuitdernière.Lemeurtriers’estintroduitparlafenêtreetl’apoignardé.Voussentezlacolèrevousenvahir.La raison pour laquelleValim et vous-même avezétévisésestclaire:vosennemisneveulentpasquel’OrdreKaï semêlede leursaffaires.La lettrequelebourgmestredevait faireparvenir auMonastèreKaï ad’ailleurs été retrouvéebrûlée.Lorsquevouscomprenezlesconséquencesdecesterriblesévéne-ments, vous sentez un étau se refermer sur votrecœur.Désormais,vousnepouvezplusvousfierqu’àvous-même.Vousne serezplus en sécurité àCôted’Argenttantquevousn’aurezpastrouvélemoyendemettreuntermeauxagissementsdevosennemis.Rendez-vousau 57 .

224Leboucanierfurieuxfondsurvous.Désespérément,vous sortezune troisièmeflèchedevotrecarquoiset l’encochez à votre arc.Vous voyez les yeux del’homme s’écarquiller de frayeur lorsqu’il voit lasouplesse et la rapiditéde vos gestes, et reconnaîtavec terreur votre tunique verte de Seigneur Kaï.D’ungesterageur,ilvouslancesoncimeterre,dansl’espoir de gagner les quelques secondes dont il abesoin. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez laMaîtrisePsychiquedelaMatière,ajoutez2points.Si vous obtenez 6 ou plus, rendez-vous au 205 . Sivousobtenez5oumoins,rendez-vousau 214 .

225Vousvousabattezsurlatêtedevotreennemidetoutlepoidsdevotrecorps.Jusqu’aumomentdemourir,Darak Torg ne soupçonne rien. Le craquementhideuxdesesvertèbresbroyéesparvientclairement

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eàvosoreilles,enmêmetempsquelederniergrogne-ment de douleur à franchir ses lèvres. Vous vousécrouleztouslesdeuxsurlesdallesuséesdelasallesouterraine,maisvousêteslaseuleàvousrelever.LatêteduDrakkarfaitunanglebizarreaveclerestedesoncorps;dusangsuintedesfissuresdesonmasqueàtêtedemort.Vouspoussezunsoupirdesoulage-ment. Votre stratégie d’attaque a porté ses fruitsau-delàdevosespérances.Voussaveztoutefoisquesivousaviezmanquévotrecoup,leschosesauraientpudevenirbeaucoupplusdangereuses.Rendez-vousau 212 .

226Debout à la proue du navire, vous comprenezsans peine ce qui a provoqué la soudaine paniquede l’équipage. La crique est occupée par un autrenavire,etnondesplusaccueillants.Lesvoilesetlepavillonnoirs,bariolésdezébruresrouges,enfontun vaisseaupirate de laflottille deKharam,dit leVassagonien, lepireécumeurdesmersdunordduMagnamund.«Pirates!»hurleunmatelot.«Piratesdroit devant!» Cet avertissement est futile : toutl’équipage a maintenant vu la forme sinistre dunavireennemi.Fortementéprouvésparlatempête,vous êtes des proies faciles pour ces boucanierssansscrupules.Danslespénombrescombinéesdesnuagesetducrépuscule, lebâtimentnoirglissetelunfantômeversleLanguabarb.Lorsqueladistanceseréduitsuffisamment,unevoléedeflèchesquittelepontdubateaupirateets’abatsurvostêtes.Prèsde vous,Flammed’Argent seprotègederrière sonbouclier et fait tournoyer son glaive, hachant lesflèches enplein vol avant qu’elles nepuissent l’at-teindre.Sivousl’imitez,rendez-vousau 95 .Sivousvousjetezàplatventrederrièrelarambarde,rendez-vousau 112 .

227Vousrestezcachéederrièrelaporte,tremblantedenervosité, tandis que le pirate arrive sur le pas delaporte.Vous l’entendezpousserun juronlorsqu’ilvoitquelecadenasadisparu.Ilentrealorsdanslacabaneenmaugréantcontrelastupiditédequelqu’undontvousnesaisissezpas lenom.Vousn’osezpascroire à votrebonne fortune. Il penseque l’undesescompèresasimplementoubliédecadenasserlaremise!Malheureusement pour vous, sa colère l’afaitpousserlaporteavecviolence,etlorsquecelle-civousheurte, la résistance insolite attire l’attentionduforban.Lorsqu’iltournelatêteetvousaperçoit,ildemeurefigépar lastupeuret l’incrédulité.Vouscomprenez que vous devez à tout prix en profiterpourleréduireausilence.

PIRATESURPRIS Habileté : 15 endurance : 26Vous ne pouvez ni fuir, ni utiliser un Arc. Enrevanche,vousnepouvezperdreaucunpointd’EN-

DURANCE lors du premierAssaut. Si vous êtesvictorieuse,rendez-vousau 132 .

228Puisquevousavezmaintenant l’estomacvide,vouscommencez par attraper du gibier afin de vousnourrir.Aprèsavoirfaitcuireunlièvresurunpetitfeudebois, vous vous sentezbeaucoupmieux.Enexplorant les alentours, vous faites également uneprovisiondebaies.VouspouvezlesrangerdansvotreSacàDos(sivousenpossédezencoreun),ennotantqu’elles auront la valeur d’un Repas. Vous devezensuiteprendreunedécision.Vousêtespeinéedfel’admettre, mais il est probable que votre maître,Flammed’Argent,nesoitplusdecemonde.Ilrestetoutefoislapossibilitéqu’ilaitsurvécuàladestruc-tion du LanguabarbgrâceàsespouvoirsMagnakaï.Peut-être,encemoment,est-ilprisonnierdespirates.Vouspourriezalorstenterdeledélivrer,maispourcela,vousallezdevoirvousaventurerjusqu’aucampennemietmettrevotrevieendanger.Ilyauneautreoption:gagneràpiedlevillagedeCôted’Argent,aunord,etmettrelesautoritéslocalesaucourantdelasituation.Vousnesavezpasquelsoutienvouspouvezespérerdececôté,maispeut-êtreest-cepréférableàunemissionsuicidedanslecampdesboucaniers.D’unefaçoncommedel’autre,vousallezcertaine-mentcourirdesrisquesquin’étaientpasprévusauprogrammedecettemission«detoutrepos».SivoustentezdegagnerCôted’Argent,rendez-vousau 10 .Sivousvousdirigezplutôtverslecampdespiratessurlesbergesdelacrique,rendez-vousau 79 .

229Vous vous dressez silencieusement au-dessus dela balustrade, arc bandé, et visez le Drakkar encontrebas. Pendant plusieurs secondes, vous cher-chez un défaut dans son armure. Votre angle detirestdéfavorable,car leheaumedevotreennemiparaît suffisamment solide pour dévier une flècheet vous ne souhaitez pas uniquement le blesser àl’épaule.Vousdécidezdoncdetenterunestratégierisquée.Aprèsavoirmislatêtedevotreennemienjoue,vousrâpezdélibérémentlapierredevotrepiedpour provoquer un bruit suspect. Dès que DarakTorglèvelatête,vouslâchezlacordedevotrearcenvisantsonmasqueàtêtedemort.UtilisezlaTable de Hasardetajoutez2pointssivousavezlaMaîtrisedesArmesàl’Arc.Sivousobtenez0ou1,rendez-vousau 183 .Sivousobtenez8ou9(ouplus),rendez-vousau 144 .Danstouslesautrescas,rendez-vousau 31 .

230Vous demeurez accroupie dans les fourrés, aussiimmobileetsilencieusequ’unesouche.Votrecœurbat si fort que vous êtes certaine que les Glokspeuvent l’entendre. Pendant plusieurs secondesangoissantes, vous demeurez ainsi cachée, tandisque la patrouille passe tranquillement sans vousvoir. Lorsque vous entendez le bruit de leurs pasdécroître en s’éloignant, vous osez enfin respirer

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Loup Solitairenormalement.Avec prudence, vous relevez la têteetépiezvosennemis.Ilsvoustournentmaintenantledosets’envontsanssoupçonnervotreprésence.Vous attendez qu’ils aient complètement disparudanslesous-bois,puisvoussortezdevotrecachetteetreprenezhâtivementvotreroute.Laprésencedecettepatrouilleprouvequevousvousapprochezdevotrebut.Rendez-vousau 138 .

231Flammed’Argent et vous-mêmemettez graduelle-mentlespiratesendéroute,maislerestedel’équi-pagenes’entirepasàboncompte.Plusieursmate-lots ont déjà été tués. Or, le navire ennemi n’estpas à court d’équipage. En dépit de toute votrevaillance,ilestpossiblequecettebataillesoitperdued’avance.Alorsquevoustentezdevousprépareràmourirbravementaucombat,unevoixtonitruanteordonneàvosennemisdebattreenretraite.L’espoirvousenvahitàl’idéequelespiratesabandonnentlapartie.Malheureusement, il n’en est rien.Dèsquelesennemislibèrentlepont,unebouledefeuyfaitexplosion, semant la pagaille chez les marins duLanguabarb.Toutàcoup,uncristalcubique,opaquecommedel’encre,vientroulerentrevosjambes.Sivous maîtrisez la Discipline Kaï du Sixième Sens,rendez-vousau 133 .Sivousvoulezexpédiercecubenoirdanslamerd’uncoupdepied,rendez-vousau 29 . Si vous préférez vous en éloigner en courant,rendez-vousau 190 .

232Vous soupçonnez que cet anneau et cette cavitéformentunmécanisme.Ilfautprobablementintro-duire quelque chose dans l’alvéole pour le fairefonctionner,maisvouspourriezégalementyarriverparmanipulation télékinétique. En exerçant votreconcentration,vousparvenezàfaire jouerl’anneaudans son logement. Cette pièce est conçue pourtourner.Vousluiimprimezdoncunelenterotation,jusqu’àcequ’unesériedecliquetissefasseentendre.Votre pouvoir Kaï a déclenché unmouvement decontrepoids à l’intérieur de la paroi, et la lourdeportes’enfoncemaintenantdans lemur,commesivouspoussiezdessusdetoutesvosforces.Ellerévèleunpassagepoussiéreux,encoreplusexiguqueceluioùvousvoustenez.Rendez-vousau 121 .

233VotreflècheseplantedroitdanslecœurduDrakkar,dontlesyeux,derrièrelemasqueàtêtedemort,serévulsent avec une lenteur inexorable. L’arbalètechargéetombedesesmains.Puissoncorpss’écroulede tout son long sur son arme.Déduisez 1 FlèchedevotreCarquois.VousvousapprochezensuiteduDrakkarabattupour fouiller soncorps inerte. Il acassésonarbalètesoussonpoids,maisilpossédaitégalementunGlaivequevouspouvezconserver.Voustrouvez aussi sur son cadavreunDisquedePierreRouge.Cettedécouverteinsolitevousfaitsongeràlaportequevousn’avezpaspuouvrirnaguère.Vous

revenezdoncverselle,mueparlacuriosité.Rendez-vousau 241 .

234Aumomentmêmeoùvousrepoussezvotreennemivaincu, un nouveau brigand aux yeux cruels surgitdevantvousetvousobligeàcroiserlefer.Àsonteint,vousreconnaissezunhommedelalointaineVassa-gonie.Ceseraunadversaireredoutable,carenplusdemanierunsabreeffiléavecexpertise,ilestimmu-nisécontrel’effetdevotrePuissancePsychique.

PIRATEVASSAGONIEN Habileté : 20 endurance : 25Livrez seulement 2Assauts de ce combat. Si vousn’êtespastuée,rendez-vousau 47 .

235Lecouteauétincelantfiledansl’airmatinalets’en-fonce dans le creux de la gorge du gêneur. Le criquiallaitjaillirdugosierdupiratesetransformeenhoquet bref, puis en gargouillement inintelligiblealorsquel’hommes’effondremollementsurledos.Votrecœurbatàtoutrompre.Sanscettedémonstra-tionimpressionnantededextérité,vousauriezdéjàtouslespiratesducampsurledos.Hâtivement,voustraînezlecorpsinerteduforbanderrièrelescaissesremplies de trésors.Onne risquepas de s’aperce-voir de son absence avant une heure ou deux. Enrevanche,vousavezlesentimenttrèsnetquevousferiezmieux de ne plus traîner ici. Si vous voulezobéiràcetteintuitionetdéguerpir,rendez-vousau 63 .Sivousvoulezlafairetaireetpoursuivrevotreexplorationdurepairedespiratespendantquelquesminutesdeplus,rendez-vousau 101 .

236Vousvoushissezjusqu’àlasurfaceavecl’énergiedudésespoir.Aumomentoùvospoumonsvontéclater,vous surgissez à l’air libre et prenez une grandeinspiration,avantd’êtrefrappéedepleinfouetparune vague et entraînée sous l’eau à nouveau.Vousvous débattez dans les flots, prisonnière des ténè-bres; l’orage couvre le cieldenuages et lanuit vabientôt tomber.Par ailleurs, tout votre corps vousfaitmal.Vousavezprislesexplosionsdepleinfouet;vouspouvezremercierKaïd’êtreencoreenvie.Enrevanche,leLanguabarbestenfeuetvousnevoyezaucune trace de maître Flamme d’Argent. Votreseulespoirdesurvieconsisteànagerjusqu’àlacôte.Heureusement,leLanguabarbapus’introduiredanslacriqueavantd’êtreagresséparlebateaupirate;sivousétieztoujoursenhautemer,votrenoyadeseraitassurée.Enluttantcontrelesvagues,vousnagezendirectiondelaterreferme,réprimantàlafoisvotredouleuretvotre fatigue.Sivousavez laDisciplineKaïdelaCommunicationAnimale,rendez-vousau 134 .Sicen’estpaslecas,rendez-vousau 163 .

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Vous repoussez du pied le cadavre de l’assassin etgagnez la fenêtre ouverte.Vous apercevez, dans laruelle à l’extérieur, une figure suspecte qui fait lepied de grue. Lorsque cette silhouette aperçoitvotre visagepâle à la fenêtre, elle s’enfuitdans lesténèbres.Vousmaudissezsalâcheté,maisvousavezdes soucis plus pressants.Après avoir allumé unelanterneposéesurunmeuble,vousvouspenchezsurle bourgmestre à l’agonie. Il estmalheureusementtrop tard pour lui venir en aide.On l’a poignardédans larégionducœur.Vousnepouvezqu’assisteràsesdernierssoufflesrauquesavantquelamortnerévulsesesyeux.VouslesfermezrespectueusementetmurmurezuneprièreaudieuKaïpourlesalutdesonâme.Vousallezensuiteexaminerlecorpsdel’as-sassin.C’estsanssurprisequevousreconnaissezlestraitsgrossiersd’unDrakkarsoussacagoule.Vouslefouillezetdécouvrezlesobjetssuivants:

Poignard•DisquedePierreRouge•Potion de Mnallia•

LeDisque de PierreRouge est unObjet Spécial;vous le mettez dans votre poche. La Potion deMnallia est une préparation exotique qui protègecontrelesassautspsychiques.Ilenresteunedose.Lorsque vous l’avalerez, vous aurez la maîtrisetemporaireduBouclierPsychique.SivousavezdéjàcetteDisciplineKaï,cettepotionvousserainutile.Elle prend place dans votre Sac à Dos. Faites lesmisesàjournécessairessurvotreFeuille d ’Aventure et rendez-vousau 221 .

238Allongéesouslesarbres,vousavezsombrédansunetorpeurprochedel’inconscience.Cesommeilforcévous a toutefois permis de retrouver votre sang-froid et votre lucidité. Si vous maîtrisez la Disci-plineKaï de laGuérison, vous récupérez 4 pointsd’ENDURANCE. Autrement, vous ne récupérezque2points.Aumilieudelanuit,vousêtestiréedevotreinconsciencepardesvoixetdesbruitsdepas.Lessouvenirsdesdernièresheuresvousreviennentd’un seul coup, et vous tressaillez en comprenantquelespiratesfontletourdelacriqueàlarecherchedesurvivants.Ilfaittoujoursnuit,maislesforbansportent des torches et des lanternes qui éclairentlesalentours.Enmêmetemps,cependant,ceslumi-nairesrévèlent leurposition.Ils sontencoreàunedizainedemètresdevous;vouspourriezréussiràvouséclipser.SivousmaîtrisezlaDisciplineKaïduCamouflageetdésirezyavoirrecours,rendez-vousau 53 .Sivousvoulezvousenfoncerdanslaforêtenespérantnepasêtrevue,rendez-vousau 99 .Sivoussouhaitezvoustapirdansunbuissonettendreuneembuscade à ces pirates sanguinaires, sachant quevous estimez leur nombre à trois, rendez-vous au 64 .Sivouspréférezvouséloignerd’euxlelongdelacôte,rendez-vousau 12 .

239Vous posez la pointe de son propre glaive sur sagorge et exigez qu’il vous dise où sont gardés lesprisonniersduLanguabarb.L’hommerouledesyeuxterrorisés.Ilsaittrèsbienquelespiratesn’ontpasfait de prisonniers, et craintmanifestement qu’enapprenantcette information,vousne l’embrochiezsurplace.Safrayeurévidentesuffitàconfirmer,dansvotreespritchagriné,queFlammed’Argentabeletbienpérilanuitdernière.Lacolèrevousfaitserrerlesmâchoires.Sivousvoulezacheverceforbansur-le-champ, rendez-vous au 43 . Si vous voulez qu’ilvousdisecequeleshommesdeKharamleVassago-nienfontsurl’îledeKirlu,rendez-vousau 105 .

240Vous gagnez l’unique auberge digne de ce nom àCôted’Argent.ElleportelenomduPalais d ’Or,maissonaspectdémentitcenomprestigieux.Vousserezprobablementchanceusesivousnetrouvezpasunratendormisurvotreoreilleraumatin.Néanmoins,vousentrezdansl’aubergeetmarchezverslecomp-toir.Unhommeminceetsec,auxyeuxfuyants,vousaccueilleetvousdemandecequevousdésirez.Vousapprenezainsiqu’unechambreauPalais d ’Orcoûte3 Couronnes la nuit. À votre humble avis, cettesommeest excessivepourune aubergemiteusedecettequalité,maisvousn’enditesrien.Sivousavezles3Couronnesdemandéesetdésirezlesdébourser,sachant que le bourgmestre a promis de vousrembourserdetoutefaçon,rendez-vousau 164 .Sivousnepouvezpaspayer,ousivousrefusezd’encou-rager une telle arnaque, vous allez devoir accepterl’offredeValimetretournerdormirsurlacouchettequ’ilvousaproposée:rendez-vousau 91 .

241Le disque a exactement la bonne taille pour s’in-troduiredans lacavitéaucentrede l’anneau.Vousenfoncezdoncl’objetdansl’alvéoleetpoussez.Uncliquetis se fait entendre,mais la porte ne s’ouvrepas.Convaincueque lemécanismeestmaintenantcomplet,vousessayezdefairetournerledisquedepierre rouge. Ce geste déclenche enfin le mouve-mentdecontrepoidsà l’intérieurde laparoi, et lalourdeportes’enfoncedanslemur,commesivouspoussiezdessusdetoutesvosforces.Ellerévèleunpassagepoussiéreux,encoreplusexiguqueceluioùvousvoustenez.EffacezleDisquedePierreRougedevotreFeuille d ’Aventureetrendez-vousau 121 .

242Vous tentez de réprimer votre angoisse en vousapprochant de la grande tente brune au-dessus delaquelleflottel’étendarddeKharamleVassagonien.Vous n’apercevez aucune sentinelle en poste,maisdes voix à l’intérieur de la tente vous apprennentque les occupants ne sont pas endormis.Vous nesongezpasun seul instantàentrerdansceniddevipères.Aulieudecela,vouscontournezlatenteet

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Loup Solitairedemeurez accroupie dans l’ombre à l’arrière.Vousécoutezensuiteceque leshommesà l’intérieur sedisent.«Entoutcas,iln’yapasdequoiêtrefier,»grince lavoixd’unhommemécontent.Celuiàquiils’adresserépondavecunfortaccentvassagonien: «C’est dema faute siKharamgardepour lui lesmeilleurshommes?Jen’aidroitqu’àunramassisdeva-nu-piedsquiboiventtoutelajournéeetnesaventpastenirleurssabres!Donnez-moidevraismarinset vous verrez la différence.» «Tout de même,perdre une douzaine d’hommes contre l’équipaged’unnaviremarchand!Toutcelaenéchanged’uneépavebrûlée!Cen’estpasavecdesexploitscommecelui-làquevousresterezdanslesbonnesgrâcesdevotre chef, Zirak.» Le dénommé Zirak se rebiffeaveccolère.«Voussavezbienquenousnepouvionspas prévoir ces deux Kaï! Je maudis leur SecondOrdre; queNaar les emporte tous!» LeVassago-nien crache par terre. L’autre personnage prendalorsuntonconciliant.«Jepeuxvousfournirquel-quescanaillespourcomblervospertes.Celaresteraentre nous. Kharam n’en saura rien. Mais souve-nez-vous de notre entente.Vous devez tenir tousles gêneurs à l’écart de l’île. Sans oublier l’or quevousm’avezpromis.»VousentendezleVassagoniense lever. «Vous aurez votreor,» dit-il avecmépris.«Maintenant,venezavecmoisurlenavire.L’OrdreKaïvasûrementréagirdansles joursquiviennent.Nousdevonsnouspréparer.»Votrecœursemetàbattreplusrapidement.Ilss’apprêtentàsortirdelatente.SivouspossédezunCristaldeSommeilKaïetsouhaitezlejetersouslatoilepourqu’iléclateàl’intérieur,rendez-vousau 96 .Sivousvoulezrestercachée làoùvousêtes, rendez-vous au 19 . Si vousestimezqu’ilesttempsquevousquittiezlecampdespirates,rendez-vousau 63 .

243Lorsque vous vous réveillez à l’aube, vous vousrhabillez, rassemblez votre équipement, retirez lachaisequigarantissaitvotretranquillitéd’esprit,etsortez dans le corridor.Au passage, par acquit deconscience, vous jetez un coup d’œil à l’intérieurde la Chambre 1. Vous remarquez que la fenêtreestmaintenantouverte.Un léger frissonpasse survotreéchine.Vousêtescertainequ’elleétaitferméehier.Est-cequequelqu’unauraitvoulus’introduiredansvotrechambredurantlanuit?Oul’aubergiste,après avoir constaté votre curieuse disparition cematin,a-t-ilsimplementouvertlafenêtrepouraérerla chambre avant de ressortir?La réponse à cettequestion vous est fournie lorsque vous descendezau rez-de-chaussée. L’assistant deDossValim vousyaccueilleavecun soulagementmanifeste. Il vouscherchait de toute urgence; or, le propriétairede l’auberge s’est évaporé. De façon beaucoupplus grave, le bourgmestre a été assassiné la nuitdernière.Lemeurtriers’estintroduitparlafenêtreetl’apoignardé.Voussentezlacolèrevousenvahir.L’aubergisteétaitdemècheavec lesassassins,vous

en êtes maintenant convaincue. Et la raison pourlaquelleValimetvous-mêmeavezétévisésestclaire: vos ennemis ne veulent pas que l’Ordre Kaï semêledeleursaffaires.Lalettrequelebourgmestredevait faireparvenir auMonastèreKaï ad’ailleursété retrouvée brûlée. Lorsque vous comprenez lesconséquences de ces événements, vous sentez unétau se refermer sur votre cœur. Désormais, vousnepouvezplus vousfierqu’à vous-même.VousneserezplusensécuritéàCôted’Argenttantquevousn’aurezpasmisfinauxagissementsdevosennemis.Rendez-vousau 57 .

244Vous essayez de chasser l’Elix en lui lançant descailloux,mais c’estpeineperdue.Lepuissant chatdeguerrerugitetbonditdans lafosse.Vousdevezl’affronterjusqu’àlamortdel’undevousdeux.

ELIX Habileté : 18 endurance : 32Si vous remportez la victoire, vous n’avez pas letemps de reprendre votre souffle. Le pirate, attiréparlebruitdelabataille,estvenufinircequesonmonstre félin a commencé.Avecun cri de guerre,ilsejettesurvousendégainantunsabrerecourbé.Lasauvageriedesonattaqueluipermetd’ajouter3pointsàsonHABILETÉpourlepremierAssautducombat.

PIRATE Habileté : 15 endurance : 27Si vous émergez victorieusede cenouvel affronte-ment, vouspouvez rapidement faire lespochesdevotreennemietemporterlesarticlessuivants:

Sabre•Poignard•8Couronnes•Potion de Laumspur (+4 points d’ENDU-•RANCE;1dose)

Si vous n’avez pas de Sac à Dos, vous devezconsommerlaPotiondeLausmpurimmédiatementou l’abandonner.Vousvoushâtezensuitede sortirde la fosse, car d’autres pirates ne tarderontpas àarriversurleslieux.Rendez-vousau 78 .

245La flèche du pirate s’enfonce dans votre poitrineavec une telle force que la pointe d’acier jaillit decinqcentimètresentrevosomoplates.Tétaniséeparladouleur,voussombrezdanslamortavantmêmequevotrecorpsnes’écrouleauxpiedsdevotremeur-trier.Vousavezdonnévotreviepoursauvercelledevotremaître,etdansl’instantoùvousrendezl’âme,levisagesouriantdudieuKaïvousapparaîtensonge.Votrevieetvotreaventureprennentfinici.

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Vingt minutes après avoir repris votre périple àdestinationdeCôted’Argent,vousremarquezquelesolsousvospiedscommenceàsefairespongieux.Avec dégoût, vous vous hissez sur une pierre etobservezlesous-bois.Devantvouss’étendunezonemarécageuse où bourdonnentmouches etmousti-quesàprofusion.Unsimplecreuxdeterrainoùl’eaudepluieserassemble,sanslemoindredoute.Maissi vous ne voulez pas patauger dans cette gadoue,vous allez devoir accomplir un détour. Avec unsoupir,vousvousrésignezàcontournerlebourbier:cegenred’endroit recèledesvipèresdesmaraisetune variété d’autres créatures néfastes dont vousn’avez pas besoin en cemoment.Cela vous prendtoutefoisplusd’uneheure, et lorsque vouspouvezenfinavancerenterrainsec,vousn’êtespassûredemarcherdanslamêmedirectionqu’avant.Lesoleils’estcachéderrièreuneépaissecouchedenuagesetvousn’arrivezplusàretrouverleNord.Mêmeletrucde lamousse sur l’écorce des arbres ne vaut rien;cette partie de la forêt est si humide qu’il y a deslichens partout. Peut-être auriez-vous dû étudierdavantage laDisciplineKaïde l’Orientation—ouemporteruneboussoleenmission.Après une nouvelle heure de progression diffi-cile, vous êtes confrontée à un nouvel obstacle :unescarpementrocheuxd’unehauteurdetroisouquatremètres,presqueàpic.Frustrée,vousdécidezde descendre sur les fesses plutôt que d’effectuerun autre détour lassant. Cette impatience s’avèrefâcheuse : vousne remarquezpasque la pierredel’escarpementest friable,et lorsquevousposez lespiedsdessus,vousêtesbrusquementaspiréeverslebas.Avecuncridesurprise,vousdégringolezdansunepluiedecaillouxetdemottesdeterre.Rendez-vousau 125 .

247Vouspoussezunhoquetdedouleurlorsqu’uneflècheàl’empennagerougeseplantedansvotregorge.Alorsquelesangéclaboussevotrementonetl’intérieurdevotrebouche,voustombezsurledos,envahieparunengourdissementglacial.Vousavezpéchéparexcèsdeconfianceenvoscapacités.Celavousacoûtélavie.Vousrendezvotrederniersoupirsous lapluie,dans la tempête,etvotreaventureprendfinavantmêmed’avoircommencé.

248Pendantplusieursminutes,vousscutezlestentesetlescabanonsencontrebas.Iln’yapresquepasd’ac-tivitédanslecampement;lespiratesontdûfestoyertard dans la nuit après leur victoire sur leLangua-barb.Àmoinsqu’ilsnefestoientainsitouslessoirs.Graduellement,vousacquérezlaconvictionqu’uneinfiltrationsilencieuseest toutà faitpossibledansces conditions.Vous n’apercevez qu’une sentinelleisolée:unhommebarbuauvisagebalafré,assissur

untroncd’arbre,quiparaîtsomnolerens’appuyantsur son glaive. Il devrait être facile de l’éliminer,ousimplementdepassersansêtrevue.Ensuite,untourrapideducamp,pendantquelespiratescuventleur vin, pourrait vous apporter des indicationsprécieuses.Sivoustentezl’aventure,rendez-vousau 216 .SivousdécidezfinalementdevousmettreenroutepourCôted’Argent,rendez-vousau 9 .

249Vous encochez une flèche à votre arc et attendezqu’unboucaniersurgissedevantvous.Dèsquevotrecibleapparaîtentrelesarbres,vouslâchezlacordetendue.Letraits’enfoncedanslapoitrinedupirateet lui arracheunhoquetd’agonie.Vousessayezdesortirunedeuxièmeflèchedevotrecarquois,maisl’un de vos ennemis surgit du feuillage sur votreflanc et vous bouscule sansménagement. En vousrelevant,vousêtescontraintededélaisservotrearcafindedégainerunearmedepoing.

PIRATES Habileté : 18 endurance : 36Maintenantquevousavezabattul’undesleurs,lesboucaniers se battent pour vous tuer. Ils ne vouslaisserontpasprendrelafuite.Sivousremportezlavictoire, retranchez 1 Flèche de votreCarquois etrendez-vousau 181 .

250Vous courez dans le dédale souterrain en semantdescristauxnoirssurvotrepassage.Lorsqu’unGloksurprisapparaîtbrusquementdevantvous,vousluidéfoncez lecrâned’unmoulinetmeurtrieret jetezuncubenoirprèsdesoncadavre.Dèsqu’unescalierseprésente à vous, vous l’empruntez en gravissantlesdegrésdeuxàdeux.Vousémergezbientôtàl’airlibre,à l’intérieurd’uneenceintedepierreenvahieparlavégétation.Vousêtesderetourdanslesruinesmaléfiques,aucœurdelaforêt.Dessecoussesétouf-féessefontentendredanslesprofondeursdelaterre.Les premiers cristaux nadziranim ont commencéàexploser.Vousen jetezdeuxoutroisautresdansl’escalierderrière vous, le restedans les ruinesquivousentourent,etprenezlafuitedanslaforêt.Vousfoncez en ligne droite pendant plusieurs minutes,souriant avec une intense satisfaction morale àchaquefoisquevousentendezunepuissantedéfla-grationdansvotredos.Vousdevezavoirseméunepagaillemonstreparmivosennemis.Lapreuveestquepersonnenevouspoursuitencore.Lesoleilcouchantvousindiqueladirectionàsuivre.Vouscourezversl’Ouest,loindesruinesmaudites,sachant que le document dans la poche de votretuniquevousvaudra les louangesde l’OrdreKaïetpeut-être le rang d’Aspirante. Vous n’avez jamaisautant progressé dans votre apprentissage qu’aucours des derniers jours. Votre regretté maîtreKaï, Flamme d’Argent, serait fier de vous. Vousvous promettez de vous montrer à la hauteur de

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CréditsAuteur : Martin Charbonneau alias The OiseauRelecteurs : David Latapie, Floribur, ManuLuc & ZorkaanIllustrateurs : Gary Chalk & Denis Taverne

133

Draco Venturus no1

Loup Solitairesamémoire enmettantfin,dans lamesurede vosmoyens, aux diaboliques projets des Nadziranim.Voussavezoùvosennemiscomptentserendredansl’avenir:lesmaraisdeMaaken,ausudduSommer-lund.Sivosmaîtresleveulentbien,vousferezpartiede lamission qui sera certainementmise sur piedpourlesarrêter.Enattendant,vousdevezregagnerCôte d’Argent et embarquer sur le premier navireà destination de Holmgard. Ensuite, de nouvellesaventuresvousattendront.NelesmanquezpasdanslesprochainsnumérosdeDraco Venturus!

FIN

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Feuille d’aventure

disciplines Kaï

12345

Habileté endurance

Nepeutjamaisdépasserletotaldedépart.(0=mort)

sac à dos(8objetsmaximum)

12345678

objets spéciaux(12maximum)

123456789101112

bourse(50piècesd’ormaximum)

armes(2armesmaximum)

CombatlivréavecuneArmeetlaMaîtrisedecetteArme:+2P.H.Combatlivrésansarme:-4P.H.

EndurancE EndurancE

Neige d’AutomNe

QuotiEnt d’attaQuE

eNNemi

EndurancE EndurancE

Neige d’AutomNe

QuotiEnt d’attaQuE

eNNemi

EndurancE EndurancE

Neige d’AutomNe

QuotiEnt d’attaQuE

eNNemi

EndurancE EndurancE

Neige d’AutomNe

QuotiEnt d’attaQuE

eNNemi

détail des combats

carquois et FlècHes

Carquois Nombredeflèchestransportées

OUI/NON

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table des coups portésChiffre de la

Table de Hasard

Quotient d’attaque Chiffre de la

Table de Hasard-11 ou

inférieur-10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0/0 +1/+2 +3/+4 +5/+6 +7/+8 +9/+10 +11 ou

supérieur

1E - 0 E - 0 E - 0 E - 0 E - 1 E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9

1NA T NA T NA - 8 NA - 6 NA - 6 NA - 5 NA - 5 NA - 5 NA - 4 NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 3

2E - 0 E - 0 E - 0 E - 1 E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10

2NA T NA - 8 NA - 7 NA - 6 NA - 5 NA - 5 NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 3 NA - 3 NA - 3 NA - 2

3E - 0 E - 0 E - 1 E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11

3NA - 8 NA - 7 NA - 6 NA - 5 NA - 5 NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 3 NA - 3 NA - 2 NA - 2 NA - 2

4E - 0 E - 1 E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12

4NA - 8 NA - 7 NA - 6 NA - 5 NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 3 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2

5E - 1 E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14

5NA - 7 NA - 6 NA - 5 NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 1

6E - 2 E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14 E - 16

6NA - 6 NA - 6 NA - 5 NA - 4 NA - 3 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 2 NA - 1 NA - 1 NA - 1 NA - 1

7E - 3 E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14 E - 16 E - 18

7NA - 5 NA - 5 NA - 4 NA - 3 NA - 2 NA - 2 NA - 1 NA - 1 NA - 1 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0

8E - 4 E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14 E - 16 E - 18 E T

8NA - 4 NA - 4 NA - 3 NA - 2 NA - 1 NA - 1 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0

9E - 5 E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14 E - 16 E - 18 E T E T

9NA - 3 NA - 3 NA - 2 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0

0E - 6 E - 7 E - 8 E - 9 E - 10 E - 11 E - 12 E - 14 E - 16 E - 18 E T E T E T

0NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0 NA - 0

E = ennemi ; NA = Neige d’Automne (VOUS) ; T = Tué sur le coup

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table de Hasard0 3 2 6 3 4 8 7 6 9 2 8 6 2 0 6 2 9 5 7

6 2 8 5 2 4 1 6 4 3 3 0 4 8 7 5 9 7 1 6

7 5 2 4 3 0 3 2 0 9 4 6 1 7 2 3 8 5 8 9

5 3 8 2 8 7 4 5 3 1 3 0 4 3 8 5 9 0 1 4

4 6 1 4 0 4 6 7 9 4 5 8 2 5 6 1 2 6 9 1

9 0 4 5 1 9 1 5 1 3 7 4 0 3 7 5 1 7 3 8

1 5 6 4 2 7 0 8 4 6 5 9 8 1 6 3 7 8 6 7

5 7 1 0 6 7 4 3 5 9 2 4 2 3 8 5 8 6 9 4

1 6 1 7 9 0 3 0 2 4 8 9 5 0 7 0 9 1 2 5

8 4 6 0 9 2 6 2 1 0 8 9 9 0 6 4 3 1 2 6

0 7 6 9 8 5 2 2 3 1 7 7 5 8 0 1 4 9 0 3

9 4 0 2 5 8 7 8 2 0 5 7 1 3 6 1 9 3 9 8

7 4 0 9 7 0 5 8 1 5 6 2 8 6 9 1 3 4 3 2

2 7 8 3 9 5 5 3 1 2 6 8 1 0 9 3 7 4 7 0

6 5 0 3 1 2 3 7 5 2 9 8 0 6 4 9 7 8 4 1

1 5 2 7 3 0 7 4 3 2 8 6 9 8 0 5 9 4 1 6

2 2 7 0 9 4 1 3 9 7 6 0 8 1 3 6 4 5 8 5

1 3 1 9 9 3 0 4 4 2 2 0 8 6 7 6 8 5 7 5

3 9 6 0 2 1 1 3 8 4 2 5 9 5 0 4 7 7 8 6

6 2 1 9 9 0 5 6 2 5 4 1 7 4 8 3 8 3 0 7

4 2 0 8 3 9 6 5 7 1 2 3 8 9 0 6 5 1 4 7

9 5 3 7 2 8 3 9 6 8 0 2 5 4 1 4 0 7 6 1

8 8 0 3 3 2 1 5 4 7 7 6 9 2 1 4 6 5 0 9

7 2 5 3 6 8 7 9 4 3 1 0 4 8 2 0 9 1 6 5

6 0 2 4 2 5 1 8 7 8 3 6 3 7 1 5 9 9 0 4

3 9 6 0 1 3 7 2 8 4 2 0 6 4 8 7 5 1 9 5

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Draco Venturus no1

Méthodologie

MéthodologieScriptariumc’estunemaisond’éditionetc’estaussiunevision.Le slogan de Scriptarium est « Des lettres et deshommes».«Des lettres»,parcequenoussommesavant tout producteur d’écrits, et « des hommes »parce nous considérons la prise encompteetlerespectdechaquecontri-buteurdanssasingularité,maisausside nos lecteurs, comme une valeuressentielle.Nousnesommespasune«machineàproduire»peusoucieusedufacteurhumain.Danscetarticle,jevaistâcherdevousfairepartagercetteapproche.Envousexpliquantcommentnousprocédons,cequi,peut-être-etjel’espère-,vousdonneraenviedenousrejoindre!

Des lettresÀprendreausenslarge,Scriptariumn’étantpasunclubdelettréséruditsetirascibles!

Objet social.Scriptariumestunemaisond’éditionassociative.Sonobjetsocial, telqu’ilapparaîtdansl’article2desesstatuts,est«laproductionetlapro-motionde la création francophoneet l’encourage-mentdel’espritcréatifdanslesdomainesdel’écritet de la création graphique ou plastique. » C’estdonclarge.LewebzineDraco Venturusquevousêtesentraindeliren’estdoncqu’unepremièreformedeconcrétisation de nos ambitions. Mais nous nousdonnonslapossibilitédepublierdeslivres,jeuxdeplateau,decartes,desociétéouencoredesfigurines.Bref,toutlepaneldecequepeutproduireunestruc-turedévolueauxuniversfantastiques.Carsiletermefantastiquen’apparaîtpas,ilestbeletbienlecimentdenosenviespersonnelles.Qu’ilapparaisseensuitesousformedelecture,dejeuouautre.

Rigueur éditoriale.C’estunpoint fondamental,voiredifférenciateurpournous.Lestextesdecréa-tion pour les univers sur lesquels nous travaillonssontmûrementréfléchisauniveaudesconséquen-cesqu’ilspourrontavoirsurlesuniversenquestion.

Nousavonsunsoucidelacohérenceetdurespectdelacanonicité,c’est-à-diredurespectdessources(nousavonsparexempleéchafaudéune «échelledes canons » pour l’univers de LoupSolitaire).Nousessayonsd’avoirunevision synthétique, de comprendreles tenants et les aboutissants.Nousnous permettons cependant d’êtreplus laxistes au niveau des scénariosetdelamécaniquedejeu.Maispourcequiestdubackground,vouspou-vezêtre sûrsquesionécritquelquechose, c’est que c’est bien réfléchi.Pour chaque texte, nous citons lessources nous permettant d’affirmerdeschosesetnousjustifionsdansdesnotes de conceptions les choix quenous avons fait. Ceci, autant pour

LoupSolitaire quepourTitanoud’autres univers.Rigueuretfidélité.

Infrastructure. Nous utilisons des procédésreconnusdegestiondeprojetpournousassurerquenousavonslesépaulesassezlargespourfairecequenous désirons. Sans rentrer dans les détails, nousavonsprislapeined’avoirdesfondationssolides.

Internationalisation. Même si Scriptarium estuneassociationfrançaise,noussommesdèsledébuttournés vers l’international. Non seulement notreéquipe comprend des francophones d’Europe etd’ailleurs(AmériqueduNord),maisnousavonsaussil’ambition,àmoyenterme,detraduireouexporternotrematériel.

Des hommesLa plus grande richesse d ’un groupe, ce sont les personnes qui le composent.Neserait-cequeparcequ’ungroupepeumotivéestmoinsproductif(salariéoupas).

Profession nalisme mais accom-nalisme mais accom-pagnement. L’équipe de Scripta-rium est composée de personnesayant pour ambition de créer desproduits de qualité professionnelle.Çaneveutpasdirepourautantquenous sommes élitistes !N’importe qui peut travailler avec nous, et mêmenousrejoindre.Simplement,siletra-vailnecorrespondpasauxstandards

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Auteur : David LatapieRelecteurs : Floribur, Lokhuzor, ManuLuc,& NatoIllustrateurs : couverture Gallimard (Peter Jones), Inbadreams & Floribur, Sintange

Draco Venturus no1

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Mét

hodo

logi

e

quenouscherchonsàatteindre,alorsletravailseraremissurl’ouvragejusqu’àcequ’ilatteignecestan-dard(quiseradétailléplusbas).Sil’auteursouhaiteêtreaccompagnédansceprocessus,alorsnoustra-vaillonstousensemble.Siaucontraireça«prendlatête»àl’auteuretqu’ilpréfèrenepasallerplusloin,ilpeutsoitrefuserquenouspubliionssonmanuscrit,soitnousproposerde l’améliorersansqu’ilprennepartauprocessus.Mêmedanscederniercas,nousluidemanderonssonaccordfinalunefoislemanus-critamélioré.Sil’auteurneseretrouveplusdansleproduitfinal, alors ilpourra refuser lapublication.Ce serait bien dommage, car ça voudrait dire quenousavonstravaillé«pourrien»,maisc’estleprixàpayerpouravoiràlafoislerespectetlaqualité.Etceprixnoussemblejuste.

Coaching éditorial.Inversement,sivousavezuneidéeetquevoussavezpertinemmentqu’ilrestedutravailàfairemaisquevousvoussentezincapabledelefairetoutseul,contactez-nous!Sivotresujetnousintéresse,nousvousaccompagneronsdansl’écriture(cequenousappelonsdu«coachingéditorial»).

Ouverture. Nous accueillons toutes les bonnesvolontés. L’association non seulement est grandeouverte aux coopérations diverses, mais valoriseaussilescoopérationslesplusactives:parexemplelespersonnesquis’investissentbeaucoupsanspourautant adhérer sont automatiquement considéréescomme sociétaires (=membres de l’asso) sauf refusexplicitedeleurpart.Cecipermetd’éviterdessitua-tionsoùdespersonnesquis’investissentbeaucouppeuvent être jetées comme des malpropres sansaucunrecours(casvécuailleurs).

Éthique.Notreassociationsuituncertainmodèleéthique, qui se retrouve dans les statutsmême del’association(charteéthiqueenannexedesstatuts).Nous nous engageons à chercher à réduire notre

empreinte environnementale tant dans leschoixdenosfournisseursetassociésqueparnosméthodesdetravail,àconserverl’espritdelaloi1901enprivilégiantlaconcertationetlatransparenceettantàutiliserdesoutilslibres et performants que de travailler avecdespersonneslibres(d’esprit)etperforman-tes.

Éléments de notre standard de qualitéVoicidemanièreconciselespointsauxquelsnousattachonsdel’importance.Ils’agitd’unaide-mémoire,pasd’uneexplication.L’objec-tifestqueçavousparle.

Prise en compte globale : prise en compte de �l’existant mais refus de sauver les meubles(contributions à l’évidence mal réfléchies dansleursconséquences).D’oùrefusdevalidercertai-neschoses,ycomprispré-existantes.Examendesconséquences(sijesupprime/modi- �fie ceci ou cela, quelle information est perdue,quellesconséquencescelaa-t-il,commentpuis-jejustifierquececis’estproduit?)Qualitédelaproduction.C’estbiensûrunpoint �trèssubjectif,maissilesdeuxpointsprécédentssontsatisfaits,çapassenormalementtoutseul.Typographie soignée (et codifiée en interne), �conventiondenommage,vocabulairecontrôlé.Utilisationdesoutilscollaboratifsmisenplace. �Respectdesprocéduresdevalidation (création, �relecture,playtest,illustration,maquettage).Écoutedeslecteurs,encouragementàlapartici- �pation.

ConclusionJ’espère que ce court article vous aura permis decomprendrecequenousvoulonsfaire.Vousconsta-terez que, globalement, nous n’avons jamais parléd’un univers particulier. Ceci parce que nous sou-haitionsicivousparlerdecommentnoustravaillons,pardesur quoi noustravaillons.Cequinousimporte,c’estquecettemanièredetravaillervousplaiseet que vous ayez envie de nous rejoindre.

LecontenudeDraco Venturus1aétéconçuengrandepartieenmettantenoeuvrelesdifférentsprincipesquiviennentd’êtreprésentés.Avousdejugermain-tenantdelaqualitédurésultat(etdoncaussidenosméthodes)envenantnousdonnervosavis-bonsoumauvais-surnotreforum:

http://forum.scriptarium.fr

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Draco Venturus 1139

L178

43-1

3-F:

5,95€

-RD

F : 5.95 € I Bel : 6,20 € I Port.Cont : 6,50 € I Can : 10,00 $ CAD I Cal/S : 800 CFP I Pol/S : 900 CFP I Mar : 70 MAD I Dom/S : 6,40 €

s’est réveillé

N°1

2ISSN

1964

-423

Xoc

tobre/no

vembre/dé

cembre20

10

les nouvelles

éditions

CHRONIQUES

elric,

runequest,

hawkmoon...

01_couv.qxp:Mise en page 1 24/09/10 9:04 Page 1

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Draco Venturus 1 140

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