shadowrun 3 - guide rapide d'initiation - francais (2)

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    Avec le Guide dinitiation rapide Shadowrun,il vous suffit dune imagination fertile et dunepoigne de ds pour vous plonger dans luni-vers de science-fiction/fantasy le plus popu-laire au monde.Conu comme une introduction au systme dejeu de Shadowrun destination des nouveauxjoueurs, le Guide dinitiation rapide Shadowrunfournit toutes les rgles ncessaires pour com-mencer jouer. Ce livre contient des informa-

    tions sur lunivers, des conseils pour lesdbutants, huit personnages pr-tirsainsi quune aventure complte pourapprendre en jouant. Le Guide dinitia-tion rapide Shadowrunvous permetde vous jeter directement au cur delaction. Bienvenue dans les Ombres, monpote !

    Des ds classiques six faces sont ncessai-

    res pour jouer.Ds non inclus.

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    Guide Rapide dInitiationTM

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    TABLE DES MATIRES

    UNE NUIT DANS LES OMBRES 4BIENVENUE DANS LES OMBRES 7PRINCIPES DE JEU 8

    Jouer Shadowrun 8La nature abstraite des rgles 9Qu'est-ce qu'un Meneur de Jeu ? 9Les tests 9

    Lancer les ds 9Tests de russite 10

    Le temps 10Tours de combat 10

    Des chiffres et des Shadowruns 10Le principe 10

    Race 10Attributs 11Initiative 12Magie 12Comptences 13Rserve d'Action 13quipement 13Moniteur de Condition 14

    La Matrice 14Accs la Matrice 14Voir la Matrice 14

    COMPTENCES 16Comptences de base 16

    Indices de comptences 16Comptences de combat 17Comptences magiques 18Comptences physiques 18Comptences sociales 18Comptences techniques 18Comptences de pilotage 18

    COMBAT 19Initiative 19

    Dtermination de l'ordre 19Squence du tour de combat 21Dclaration des actions 22Mouvement 22

    Indice de mouvement 22

    Combat distance 22Rsolution du combat distance 22Modificateurs de situation 22Test de russite de l'attaquant 23Test de rsistance aux dgts 23Rsultat 23Code de dgts 23Rajustement 23Appliquer les dommages 24

    Combat au contact 24Armes de mle 24Rsolution du combat au contact 24Comparaison du nombre de succs 24Dterminer les dommages 25

    Test de rsistance aux dgts 25Combat matriciel 25

    Agir dans la Matrice 25

    Dgts et gurison 26Types de blessures 26Subir des dommages 26Niveaux de condition 26Gurison 27Effets spciaux 27

    MAGIE 28Mana 28Puissance 28Comptences magiques 28Drain 29

    La Tradition chamanique 29Totems 29

    La Tradition hermtique 29Le Plan astral 29

    Perception Astrale 29Sorcellerie 31

    Lancement de sorts 31Invocation 32

    Esprits 32Services desprits 32Drain dinvocation 32Les esprits 32

    Sorts 33QUIPEMENT 36

    Armes personnelles 36Armes Feu 36

    Pistolets 36Tasers 36Pistolets-mitrailleurs 37Fusils dassaut 37

    Protection 37lectronique personnelle 37Outils 38Surveillance et scurit 38Survie 38Cyberware 38

    Cphaloware 38Somatoware 39Cybermembres 40

    Cyberdeck 40Biotech 40Vhicules 40

    Motos 40Voitures 40

    UN PROTOTYPE CONVOIT 41Les tapes pour mener une partie 41

    tape 1: Lisez laventure 41tape 2 : Prenez des notes 41tape 3: Pas de panique 43tape 4: Amusez-vous 43Rsolution des problmes 43

    Synopsis 43Ce que vous devez savoir 44

    Le test de Perception 44La structure de laventure 44

    Guide Rapide dInitiation

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    3Guide Rapide dInitiation

    TABLE DES MATIERES

    La chance du dbutant 44Quoi de neuf, mon pote ? 44Dites-le avec des mots 44Atmosphre 45

    Lenvers du dcor 45Antivirus 45Examen des lieux 46

    Quoi de neuf, mon pote ? 46Dites-le avec des mots 46Atmosphre 46Lenvers du dcor 46Les mchants 50Le reste du personnel en service 51Dcouvrir le secret du prototype 51Le patient 53Que vont faire les runners ? 54Lattaque virtuelle 54Antivirus 55

    Ramasser les morceaux 55Cest dans la bote 56Distribuer le Karma 56Investigation 56Connatre les Ombres 56

    ARCHTYPES 57Choisir un personnage 57Incarner le personnage 57

    LA CHAMANE URBAINE 58LE DTECTIVE 59LEXPERT TECHNIQUE 60LE MAGE DE COMBAT 61LE MERCENAIRE 62LE SAMOURA DES RUES 63

    LA SPCIALISTE DES ARMES 64LA SPCIALISTE DES OPRATIONS CLANDESTINES 65

    CRDITS

    RdactionMichael MulvihillDveloppementMichael Mulvihilldition amricaineTara GallagherRyan RiceRobert BoyleResponsable de la gamme ShadowrunRob Boylequipe ditoriale

    Direction ditorialeDonna Ippolito

    diteur en chefSharon Turner Mulvihill

    diteur AssociRobert Boyle

    diteur assistantRyan Rice

    Production artistiqueDirection artistique

    Jim Nelson

    Assistant de direction artistiqueFred HooperChef de projet

    Fred Hooper

    CouvertureJohn Zeleznik

    Maquette couvertureFred Hooper

    IllustrationsTom Baxa, Peter Bergting, Paul Bonner, PatrickHo, Fred Hooper, Jeff Laubenstein, KevinMcCann, Larry MacDougall, Jeff Miracola, JimNelson, Paolo Parente, Steve Prescott, MarcSasso, Mark Zug

    Maquette USFred Hooper

    DITION FRANAISEDirection projet

    Anthony BrunoTraduction

    Ghislain Bonnotte

    Anthony BrunoAdaptation et rewriting

    Ghislain BonnotteJrmie BouillonAnthony BrunoThomas Moreau

    Ralisation techniqueThomas Moreau

    Titre original : Shadowrun Quick Start Rules

    Copyright 19982005 WizKids Inc. Tous Droits Rservs.Shadowrun Quick Start, Shadowrunet WK Gamessont des marques dposes et/oudes marques de fabrique de WizKids, Inc. aux tats-Unis et/ou dans dautres pays.Aucune partie de cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans un systme de par-tage de donnes, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permissioncrite pralable du propritaire du copyright, ni tre mise en circulation sous une autreforme que celle dans laquelle elle a t publie.Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.Version amricaine 1.0 (janvier 2005), sur la base du 1er tirage (1998), avec correctionsadditionnelles. Publi par FanPro LLC, Chicago, Illinois, USA.Tous droits rservs. Marque utilise par Ombres Portes Editions sous licence deFanPro, LLC.Version franaise 1.0 (avril 2005), sur la base de la version amricaine 1.0 (janvier2005), avec corrections additionnelles.En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement oupartiellement le prsent ouvrage sans l'autorisation de l'diteur ou du centre franaisd'exploitation du droit de copie.

    Retrouvez Shadowrun sur le Net !

    En anglais :

    [email protected] (questions relatives Shadowrun)http://www.shadowrunrpg.com (site web officiel de Shadowrun)http://www.fanprogames.com (site web de FanPro)http://www.wizkidsgames.com (site web de WizKids)

    En allemand :

    http://www.shadowrun.de (site officiel de FanPro Allemagne)

    Et en franais :

    http://www.shadowrun.fr (site web communautaire Shadowrun)http://www.shadowforums.com/forums (principal forum francophone ddi Shadowrun)http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowrun-france/ (mailing-list Shadowrun rser-ve aux MJs)http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowplayers/ (mailing-list Shadowrun pour les

    joueurs)http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=34 (forum Shadowrun du site de lElfenoir)

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    a pluie stait arrte, et les rues se vidaient alors que les derniers ftards rentraient chez eux. Le nainregarda le troll massif sortir sa Harley du parking moto. Gasket sourit en s'imaginant un troll et unnain sur une moto dans les rues de Seattle. Juste avant le dbut dune run, son sens de lhumour luipermettait de ne pas perdre la boule. Le troll, Big Tony, tait un mage, mais il tait plus fier de sa moto

    que ne le serait mme un dingue de mca comme Gasket. Aprs avoir inspect sa moto, Big Tony passa sonpistolet-mitrailleur. LUzi III avait lair dun jouet dans la main du troll. Tiens-toi prt, lchantillon , grogna Tony. La voil.

    Gasket jeta un long regard apprciateur la Yamaha customise rouge et argent qui sarrtait devant eux.Il remarqua peine le pilote, Carmelita, dont lapparence dlicieuse distrayait en gnral les hommes qui neralisaient pas quelle pourrait facilement tuer quelquun de cent manires diffrentes.

    Ctait de sa run elle quil sagissait : un vol de donnes. Gasket tait dans le coup car il tait capable desintroduire dans le monde virtuel de la Matrice pour y trouver leur butin lectronique. La prsence de BigTony signifiait que Carmelita pressentait que la run pourrait se rvler un peu chaude. Dans les Ombres, unprofessionnel en rajoute toujours une couche niveau prudence sil se soucie de son esprance de vie

    Allons-y, les gars. On na pas toute la nuit. Avant que Tony ne puisse ne serait-ce que marmonner sonassentiment, elle slana dans la rue en faisant rugir son moteur.

    Il y eut quelques instants de tension quand ils se retrouvrent face une bande de gangers qui trouvaient redire au fait quune humaine se balade moto avec un troll et un nain, mais ils ninsistrent pas plus quea aprs que Carmelita eut sorti son arbalte et clou le bras de leur chef une porte. Ils nauraient plus den-nuis avec les gens du coin ce soir.

    Leur cible tait un entrept corporatiste, et ils prirent garde passer par les ruelles, revenant sur leurs paset feignant des dtours pour sassurer quils ntaient pas suivis. six pts de maisons de lentrept, ilsmirent pied terre. Gasket sortit sa trousse dlectronique pour faire sauter le cadenas dun parking grillago ils garrent leurs motos.

    Puis ils se mirent en route, se dplaant dans les ombres. Pas de foules ici, seulement des rues corporatis-tes propres et vides, pleines de fiert corporatiste et de patrouilles de scurit roulant des mcaniques. Lesgrands pontes napprciaient pas quon vienne foutre la pagaille sur leur territoire.

    Il leur fallut une heure dun parcours prcautionneux pour atteindre leur objectif : une ruelle sombre ethumide larrire dun btiment de bureaux corporatistes. Il sagissait daprs Carmelita dune corporation dunom de Tri-Core Plastics, un nom qui ne disait rien du tout Gasket. A mi-chemin de la ruelle boueuse, dis-crtement dissimule par un renfoncement dans le mur de bton, se trouvait une sortie de secours. Pntrer lintrieur ntait cependant pas leur objectif. Ils sintressaient des donnes caches au cur du systmematriciel de la compagnie, et il se trouvait que ce systme tait accessible toute personne capable douvrirle couvercle noir du botier de scurit plac sur la porte. Un unique garde se tenait au dehors, et une camra

    de scurit balayait galement la zone.Gasket sortit son cyberdeck de son sac et indiqua : Je suis prt. Carmelita se tenait parfaitement immobile et commena un lent reprage laide de ses cyberyeux. Elle

    avait remplac ses yeux naturels par une version amplificatrice lectronique, quelle utilisait prsent pour

    L

    UNENUIT DANS LES OMBRES

    Guide Rapide dInitiation

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    zoomer sur le garde. Un garde , marmonna-t-elle, qui neregarde mme pas dans notre direction, il a lair de sennuyerferme. La camra est en marche, et elle surveille la ruelle. BigTony, tu te charges du garde mon signal.

    Big Tony considra comme un signal lexplosion de la camra,rduite en miettes par la balle de gros calibre du Ruger SuperWarhawk de Carmelita. Le garde rejeta la tte en lair de surprise,mais Big Tony se prparait dj, concentrant le mana lintrieurde lhomme. Le garde seffondra sur le sol comme Big Tony rel-chait sa respiration. Il est inconscient. Je me suis dit : plus cestdiscret, mieux cest. , murmura-t-il, lanant un regard accusateurau pistolet de Carmelita.

    Bon boulot. , commenta Carmelita alors que tous trois cou-raient en direction du poste de scu-rit. Tas intrt travailler vite,Gasket. Je suis sure que faire sauter lacamra a dclench quelques alarmes.. Gasket, le souffle court - les nains

    ntaient pas faits pour courir bien loinni bien longtemps - sortit sa trousse outils et se mit au travail sur le botierde scurit. Il ne lui fallut pas long-temps pour louvrir, mettant jour lescbles contrlant le poste de scuritet la camra, ainsi que laccs aux ser-veurs informatiques de la compagnie.Gasket aimait considrer a comme dela chirurgie, comme sil avait ouvertun crne, rvlant le cerveau. Gasketadorait son boulot.

    Gasket ouvrit un compartiment deson cyberdeck, droula un cble et

    insra la fiche dans le datajackimplant dans son crne. Il connecta laconsole au botier de scurit. Alorsque ses doigts volaient sur les tou-ches, ses yeux se rvulsrent, seconcentrant sur ce qui se passait lin-trieur de sa tte alors que la vision ducyberespace emplissait son esprit. Leclaquement des touches se mit flot-ter dans la nuit. Un lger bourdonne-ment mana du botier de scurit, etGasket sourit.

    Carmelita tait nerveuse. Elle sortitson Ingram Smartgun de son holster et se mit surveiller la ruellede manire mthodique et rythme, comme si elle avait remplacla camra dtruite. Big Tony se contentait dattendre. Il savait quilaurait besoin de ses forces pour lancer des sorts.

    Les secondes devinrent des minutes, et les minutes commen-crent saccumuler. a prenait trop de temps. Les patrouillescorpos nallaient pas les laisser tranquille ternellement. Carmelitacommena scander Grouille, grouille, GROUILLE ! unrythme constant. De la lumire inonda la ruelle. Carmelita poussapresque un soupir de soulagement en brandissant son bras vers lagauche pour braquer son Ingram. Dautres sons arrivaient de ladroite et Big Tony changea de position pour protger le nain. Latension ne de lattente allait bientt prendre fin pour faire place la panique dbride du combat.

    Gasket se mit crier. Son corps fut agit dun brusque soubre-saut et il bascula en arrire alors que les cbles du botier de scu-rit commenaient sautodtruire, dgageant une paissefume. Mme le cordon reli la console se mit fondre comme

    lacide commenait ronger le cuivre, le silicone et le plastiquedu botier de scurit.

    Son jection hors du systme de scurit laissa Gasket ds-orient, et il ne semblait qu demi-conscient en sasseyant sur le

    sol de la ruelle. Carmelita se fora ignorer le nain et se concen-tra sur les bruits de pas de course qui se rapprochaient delle. BigTony ne pouvait rien faire pour Gasket sinon protger son corps etle porter une fois que ce serait termin. Sils survivaient.

    Le cri de Gasket avait eu leffet de lexplosion dune fuse dedtresse. Des gardes pntrrent au pas de course dans la ruellepar ses deux extrmits, puis simmobilisrent. Carmelita savaitque les gardes ajustaient leurs tirs sur lquipe de runners. Sansperdre une seconde, elle se mit courir toute vitesse vers les

    gardes se trouvant sur la gauche, sonpistolet-mitrailleur rompant le silenceet retentissant dans la ruelle. Elle enten-dit au moins deux gardes tomber. Letroisime tenta de latteindre, mais ses

    rflexes boosts lui procuraient unavantage. Arrive aussi prs du gardeen se dplaant si vite, elle abandonnason flingue et dgaina son katana.Sarrtant en une fraction de seconde,elle parvint couper le garde en deuxdun rapide mouvement de sa lame.Elle se demanda sil stait seulementrendu compte de ce quelle avait fait.

    Les gardes du ct de Big Tonytaient plus malins, ils remontaient lal-le, derrire le couvert de leur vhicule.Ils se mirent tirer dans la direction dela forme mouvante de Carmelita, igno-

    rant tout dabord le troll. Big Tony ras-sembla sa volont, et un clair quitta lebout de ses doigts en un arc de cerclepour aller frapper lork marchant ctdu vhicule de scurit. Alors que lecorps de lork brillait et craquait, laruelle semplit dune odeur de chairbrle. Llectricit rebondit vers la voi-ture, provoquant des cris de paniquede la part de ses occupants. Big Tonychancela un peu, son nergie drainepar le sort. Il sentait dj le sang battre ses tempes, et sil ne fichait pas le

    camp maintenant il allait finir comme Gasket.Big Tony se retourna pour ramasser Gasket et vit que le nain

    avait sorti un pistolet Remington Roomsweeper. La prparationpaie toujours , glissa Gasket, Je te couvre.

    Big Tony sourit, ses canines infrieures brillant la lumire dela lune. Tu saurais pas couvrir un lit avec un drap si je te jetaisdessus, lchantillon. Alors maintenant tiens-toi tranquille, ondgage dici.

    Le troll balana le nain par-dessus son paule. Gasket eut peine le temps douvrir les yeux pour voir quun garde, rescapde lclair, sapprochait prsent deux. Tentant de resterconscient, Gasket se cala contre le troll et dchargea sonRoomsweeper. Les balles-flchette arrosrent lalle mais ne tou-chrent rien. Big Tony pivota brusquement et, voyant le garde,

    lana un rapide clair de mana. Le garde poussa un cri, et Gasketse dtendit. Maintenant tu te tiens tranquille et tu ne bouges plus. ,

    croassa Big Tony.

    UNE NUIT DANSLES OMBRES

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    Filez aux motos. Je vous rejoins. Carmelita marchait recu-lons, surveillant la zone et tirant avec son Smartgun sur tout ce quibougeait. Big Tony remarqua que son pistolet lourd Ruger SuperWarhawk tait aussi dgain. Quelques instants plus tard, Big

    Tony arrivait au parking priv. Il jeta un regard Gasket, puis tirason propre pistolet-mitrailleur avant de faire feu sur le cadenas.Gasket commena protester, mais Big Tony secoua la tte. Pasle temps pour la discrtion, mon pote - maintenant monte sur lamoto.

    Carmelita scanna la zone une dernire fois, son amplificationde vision vrifiant lensemble afin de sassurer quaucun garde nejouait les prolongations. Confiante dans leur capacit sen sortir,elle se retourna et slana vers les motos. Elle couvrit en quel-ques minutes ce qui leur avait pris une heure parcourir furtive-ment. Carmelita dmarrait sa moto tandis que Big Tony amenait lasienne prs de lentre du parking. On a un problme.

    Chi , cracha Carmelita. Quoi encore ? Un autre vhicule - ils ont d nous voir fuir. Ils se dplacent

    lentement, ils ne savent pas que nous sommes l pour linstant.Ma magie ne fonctionnera pas, moins quils nouvrent leurs por-tires. Je ne peux pas zapper ce que je ne vois pas. , expliqua BigTony.

    Laisse-les moi. , dit Carmelita en sortant son Smartgun.Alors quelle prparait son arme, Gasket se dressa prs delle, sonRoomsweeper prt. Tu vas pas taccaparer tout le fun, pas vrai ? demanda le nain. Big Tony prpara son Uzi.

    Alors que la voiture sapprochait, les runners ouvrirent le feu.La voiture sarrta pile et repartit en marche arrire, sencas-

    trant dans un vide-ordure. Le radiateur se mit fumer. Portires etvitres taient cribles dimpacts de balles.

    Big Tony commena prparer un sort. Garde-le. , lui criaCarmelita. Ils ne nous suivront pas. En selle.

    Les portires de la voiture souvrirent et lquipe de scuriten descendit, mais il tait trop tard ; les runners disparaissaientdj au coin de la rue, sur un grand boulevard les ramenant versle centre-ville de Seattle.

    Le parking tait vide quand ils y arrivrent. Le Space Needlebrillait des lumires haute intensit qui lclairaient.

    Le Johnson devrait tre l dun instant lautre. Quest-ce quisest pass, Gasket ? Quest-ce qui ta cram ? . Carmelita taitvraiment inquite, et a, a terrifiait Gasket plus que tout ce quilsavaient affront cette nuit.

    Eh bien, cette incursion matricielle sest rvle plus difficileque je limaginais. Vous voyez, Tri-Core appartient Saeder-Krupp, et

    Quoi ! tonna Big Tony. La Saeder-Krupp de Lofwyr ?Lofwyr le dragon ? On a bousill la scurit du dragon ? Cest pasvrai, cest pas vrai, cest pas vrai

    Daprs ce que jai trouv, il semble quil lait seulementachete dans le courant de la semaine dernire , continua Gasket. Jai tout de mme les donnes que nous voulions.

    Une limousine Mitsubishi Nightsky noire aux lignes pures

    entra dans le parking. Et voil la raclure qui nous a tendu un pige. , dit Carmelita.

    Je vais lui piler le derche la cire pour nous avoir envoys surcette run.

    La limousine sarrta juste ct des runners. Alors que lesvitres noires teintes commenaient sabaisser, Carmelitadgaina son Warhawk et le pointa sur le visage qui apparaissaitderrire.

    Allons, Carmelita, est-ce l une manire daccueillir votreemployeur ? demanda la voix avec un lger accent allemand.

    Vous nous avez tendu un pige. Tri-Core appartient Lofwyr. Gasket navait jamais entendu Carmelita parler dune voix sifroide. Il commena battre en retraite.

    Naturellement , rpondit M. Johnson. Laissez-moi vousexpliquer. Je savais que Tri-Core tait une fi liale de Saeder-Krupp,car je travaille pour Saeder-Krupp. Je vous ai engags pour menercette run au profit de Saeder-Krupp.

    Quoi ? sexclama Big Tony. Lofwyr nous a engags pour

    attaquer sa propre bote ? Ctait un test de scurit ; il semble que vous ayez russi, et

    quils aient chou. M. Johnson sourit froidement. Mon patronne va pas tre satisfait de ses nouveaux employs. Maintenant,puis-je avoir les donnes que vous avez extraites ?

    Gasket lui tendit les puces contenant les informations tlchar-ges dans la mmoire de son cyberdeck.

    Voici votre paie. Vous y trouverez un bonus pour avoiraccompli un si bon travail. M. Johnson tendit trois crditubes Carmelita. Suite votre performance, il se peut que nous travail-lions de nouveau ensemble lavenir. Bonne nuit. La vitre sereferma, et la limousine disparut dans les tnbres.

    Eh bien , soupira Carmelita en tendant leurs crditubes Gasket et Big Tony, On dit quil ne faut jamais croire un dra-

    gon, et je suppose que cest vrai. Mme ses propres employs nepeuvent pas lui faire confiance.

    Le ton de Carmelita changea lorsquelle regarda laffichage ducrditube. H, M. Johnson a laiss un message sur mon crdi-tube. Il nous veut pour un boulot demain soir. Nous avons rendez-vous ici huit heures si nous sommes intresss Je suis libredemain.

    Gasket regarda le montant indiqu sur le crditube et siffla. Ouais, si il paie comme a chaque fois, jen suis. Jen suis : quelquun doit vous protger tous les deux , dit

    Big Tony. Jespre juste que jaurais assez de magie pour arrterun dragon si les choses tournent mal.

    a ne me pose pas de problme. Il te mangerait en premier.Cest toi le plus gros.

    Trs marrant, lchantillon. Tu es trop drle. Je pense que tudevrais rentrer pied. Sur ces jambes a devrait te prendre deuxsemaines.

    Carmelita rit. Eh bien les gars, encore une autre run de rus-sie dans les Ombres. Et demain soir, on sen fait une deuximedaffile.

    UNE NUIT DANS

    LES OMBRES

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    ienvenue dans Shadowrun, le jeu de science-fiction/fantasy le plus russi de tous les temps !Le vibrant univers fictif de Shadowrundivertit les joueurs et les lecteurs depuis plus de quinze ans.Les rgles du jeu en sont maintenant leur troisime dition. Des millions de mots ont t publissur Shadowrundans des supplments et des romans, et de nouveaux livres sont publis plusieurs fois

    par an.Se plonger directement dans le jeu peut tre intimidant pour un nouveau joueur, particulirement sil a

    entendu parler de cet univers grandiose mais na jamais particip un jeu de rles. Avec cette ide en tte,

    FanPro a publi le produit que vous tes en train de lire, le Guide rapide dinitiation Shadowrun.Le Guide rapide dinitiationcontient tout ce dont vous avez besoin pour entrer dans le monde et le jeu de

    Shadowrun. Il commence par vous prsenter le monde en 2060, lanne durant laquelle se droule le jeu. Puissensuit un passage en revue des termes, rgles et mcanismes de base du jeu. Une fois les bases apprises,vous pourrez vous plonger dans les aspects plus techniques traitant du combat, de la magie et de certains desquipements les plus courants du jeu.

    Pour vous aider mettre ces rgles en pratique, nous vous fournissons huit personnages et une mini-aven-ture complte, Un prototype convoit. Avec ce matriel, vous pouvez prparer et jouer votre premire aven-ture de Shadowrunen une soire.

    Les rgles du Guide rapide dinitiationsont extraites des rgles de Shadowrun, Troisime dition. Une foisque vous les aurez lues et que vous aurez jou laventure, vous serez prt passer Shadowrun, Troisimeditionet vous joindre aux quinze prochaines annes daventure !

    Pour jouer avec le Guide rapide dinitiation Shadowrun, vous aurez besoin dune poigne de ds sixfaces, dun crayon et dun peu dimagination.

    Cette partie couvre les concepts et termes cls utiliss Shadowrun. Certaines des explications fourniesici apparaissent galement dans dautres parties appropries. La premire fois quun terme apparat dans cettepartie, il est crit en gras.

    JOUER SHADOWRUNShadowrunest un jeu de rle qui procure toute la jubilation dune bonne histoire daventure. Un jeu de

    rle ncessite la participation dun ou plusieurs joueurs et dun meneur de jeu. Les joueurs contrlent les per-sonnages principaux de lhistoire, protagonistes dun scnario dont lissue est incertaine. Le meneur de jeumet en scne laction de lhistoire et contrle les mchants, les allis, le cadre et, dune manire gnrale, toutce que les joueurs sont susceptibles de rencontrer. Le jeu ne se rsume cependant pas une opposition entreles joueurs et le meneur de jeu.

    Certes, le meneur de jeu contrle les mchants de lhistoire, mais il est en fait du ct des joueurs. Joueurset meneurs de jeu doivent cooprer de manire construire et vivre ensemble une aventure riche et exal-

    tante.

    B

    PRINCIPES DE JEU

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    PRINCIPES DE JEU

    9Guide Rapide dInitiation

    On dsigne sous le terme de personnages les acteurs deShadowrun. En tant que joueur, vous contrlez un personnage. Aucours de la partie, le meneur de jeu vous dcrira des vnementsou des situations ; en vous rfrant votre fiche de personnage,

    vous y ragirez comme votre personnage le ferait. Le meneur dejeu vous demandera vraisemblablement de lancer des ds. Lersultat obtenu permettra de dterminer si laction de votre per-sonnage russit ou choue. Le meneur de jeu utilise les rgles dujeu pour interprter les jets de ds et les consquences de lactiontente par le personnage.

    LA NATURE ABSTRAITE DES RGLESShadowrunest un jeu et les jeux comportent des rgles. Mais

    vous avez aussi achet ce livre pour vous immerger dans unmonde imaginaire. Le monde de Shadowrun- malgr certainessimilitudes - nest pas le monde rel. Cela tant, il parait logiqueque nous ayons cr des rgles qui respectent lesprit de cet uni-vers fictif. Dans certains cas, cela signifie que les mcanismes de

    jeu privilgient la simplicit ou lquilibre, plutt que la simulationparfaite de la ralit. Les rgles doivent la fois permettre la cra-tivit et traduire en termes techniques des actions que nous consi-drons comme naturelles dans la vie quotidienne. II ny a pas de rgles , dans la ralit, pour quantifier votre aptitude bienjouer au foot avec vos amis ou crer une belle page web. Dansle monde du jeu, en revanche, nous sommes censs crer desrgles qui refltent les diffrences existant dun individu lautredans ces domaines - ce qui est loin dtre vident !

    Dans Shadowrun, les mcanismes finalement retenus sontrelativement simples et gnraux et ils permettent de simuler tou-tes les actions dun individu, quil sagisse du combat, du pilotagede vhicule ou mme de sa faon de penser et de ragir. Ces

    rgles nont pas la prtention de reproduire fidlement la ralit.Cest impossible. Nous avons essay de nous approcher le pluspossible des conditions et des situations de la vie relle, maisjusqu un certain point seulement. Cela dit, nous vous incitons estimer les rgles de Shadowrunpour ce quelles sont et ne pasvous soucier du fait quelles ne simulent pas parfaitement la ra-lit ou quelles ne tiennent pas compte de certains facteurs.

    En dautres termes, si quelque chose ne vous convient pas ouvous semble illogique, nhsitez pas le modifier. Si vous abou-tissez ainsi un systme de jeu que vous estimez meilleur, adop-tez-le !

    QUEST-CE QUUN MENEUR DE JEU ?Les jeux de rles comme Shadowrunrequirent un meneur de

    jeu. Son rle est unique, mais similaire en de nombreux points celui dun joueur ordinaire. Le meneur de jeu prsente les situa-tions dans lesquelles les joueurs se retrouvent. Il ou elle joue tousles adversaires, amis et ennemis et fournit au jeu son atmosphre.On pourrait dire que le personnage du meneur de jeu estlensemble du monde de Shadowrun.

    Bien qu'il semble que le meneur de jeu soit lennemi desjoueurs et de leurs personnages, rien ne pourrait tre plus loignde la ralit. Le meneur de jeu fait partie de Shadowrunau mmetitre que les joueurs. Tous attendent la mme chose de la partie :passer du bon temps et samuser. Idalement, le meneur de jeu etles joueurs travaillent ensemble la cration dhistoires, des situa-tions et des conflits intressants. Pour plus de dtails sur lemeneur de jeu, voir Les tapes pour mener une partie, p. 41.

    LES TESTSLe monde de Shadowrunest fait daventures, de dangers et

    de risques, au milieu desquels les personnages finissent toujourspar se retrouver. Cest vous qui dcidez comment votre person-

    nage ragit une situation donne. Les consquences de ce choixsont dtermines en effectuant untest - un jet de ds, plus oumoins russi, qui permet dtablir le succs ou lchec duneaction. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu vousdemandera deffectuer un test sont nombreuses, quil sagisse dedjouer un systme dalarme, de faire feu sur un assassin ou depersuader un agent de la scurit que la prsence de votre per-sonnage en ces lieux est lgitime.

    LANCER LES DSDans Shadowrun, on utilise des ds six faces pour rsoudre

    toutes les situations auxquelles les personnages peuvent treconfronts. Le meneur de jeu nexigera pas un test pour dtermi-ner si un personnage parvient ouvrir une porte, mais il deman-dera vraisemblablement au joueur de lancer des ds pour tablirsi son personnage parvient effectuer un saut prilleux traversun toit ouvrant vitr, retomber sur ses pieds et arracher ledtonateur des mains du terroriste ; tout cela pouvant se termineren crpe aplatie sur le sol ou en morceaux de viande hache par-pills partout, si la bombe explose.

    Le meneur de jeu indique au joueur un seuil de russite surlequel il se basera au moment deffectuer son test. Pour cela, lejoueur lance un certain nombre de ds et compare le rsultatobtenu individuellementpour chacun deux ce seuil de russite.Contrairement la plupart des autres jeux, les rsultats des ds nesont donc PAS additionns. Chaque d particulier dont le rsultatatteint ou dpasse le seuil de russite est considr comme un

    succs. Plus il y a de succs, meilleur est le rsultat final.

    Seuils de russiteCest le meneur de jeu qui tablit le seuil de russite corres-

    pondant un test. Dans la plupart des cas, le seuil de russite estgal 4.

    ModificateursLes rgles de Shadowrun font souvent appel des modifica-

    teurs positifs ou ngatifs. Ils peuvent rsulter de blessures oudautres facteurs circonstanciels susceptibles daffecter le person-nage dans ce quil essaie de faire. Sauf prcision contraire, lemodificateur sapplique au seuil de russite. Ainsi, un modificateurde -2 un seuil de russite de 4 donne un seuil de russite modi-fi de 4 - 2, cest--dire 2.

    Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur 2. Si lesmodificateurs, une fois pris en compte, font diminuer le seuil derussite en dessous de 2, vous devrez considrer que ce seuil est2 au moment de procder aux tests.

    Rgle des 1Lors dun test, chaque fois quon obtient 1 avec un d, ce d

    est automatiquement considr comme un chec, quel que soit le

    seuil de russite. Tant que dautres ds donnent des succs,cependant, le test peut russir.

    Nico lance quatre ds contre un seuil de russite de 4.Il obtient comme rsultat 2, 3, 4 et 6. Le 4 et le 6 sontgaux ou suprieurs au seuil de russite. Nico a doncobtenu deux succs.

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    PRINCIPES DE JEU

    Guide Rapide dInitiation

    Si TOUS les ds lancs donnent 1, cela signifie que le person-nage a commis une erreur catastrophique. Les consquences peu-vent tre comiques, embarrassantes ou mortelles. Cest aumeneur de jeu den dterminer les effets exacts, suivant la situa-

    tion, les joueurs, les conditions dramatiques ou humoristiques dumoment.Certaines rgles prcisent parfois les rsultats exacts quil

    convient dappliquer lorsque cette situation se produit.

    Rgle des 6La rgle des 6 permet de russir des tests dont le seuil de

    russite est suprieur 6 (comme un d na que six faces, on peutsupposer que cest une bonne chose pour les joueurs quune tellergle existe !). Quand il effectue un test dont le seuil de russiteest suprieur 6, le joueur a le droit de relancer chaque d ayantdonn 6 et dy ajouter le nouveau rsultat obtenu. Si par exemple,lors dun test dont le seuil de russite est suprieur 6, le joueura obtenu 6 avec un des ds et quen le relanant, il obtient 5, le

    rsultat final de ce d est de 11 (6 + 5). On continue relancer lesds qui donnent 6 tant que le total obtenu est infrieur au seuil derussite. Ainsi, pour russir une action dont le seuil de russite estde 14 (vraiment trs difficile), le joueur doit obtenir un premier 6,puis un second et enfin au moins un 2 lors de son troisime et der-nier jet (6 + 6 + 2 = 14).

    Noubliez cependant pas ceci : savoir de combien un jet de da dpass le seuil de russite na pas dimportance. Une fois quele seuil de russite a t atteint ou dpass, cessez de lancer lesds.

    La rgle des 6 ne sapplique pas linitiative (voir p. 12).

    TESTS DE RUSSITELe test de russite est le test standard auquel on fait appel

    pour dterminer si un personnage parvient accomplir une tchedonne et de quelle manire. Le nombre de ds lancer est gal lindice de la comptence ou de lattribut appropri (voir ci-dessous) du personnage qui effectue le test. En dautres termes,cet indice indique combien de ds six faces il faut lancer pourprocder au test. Par exemple, pour faire un test de Pistolets,reportez-vous la comptence Pistolets du personnage et lancezle nombre correspondant de ds. Pour un test de Volont, rfrez-vous lindice de Volont du personnage pour tablir le nombrede ds jeter.

    Les rgles prcisent le plus souvent le seuil de russite de cestests. Quand ce nest pas le cas, cest le meneur de jeu qui dter-mine le seuil quil estime le plus appropri. Chaque d dont lersultat est gal ou suprieur au seuil de russite compte pour unsuccs. Un unique succs signifie que le personnage a tout justeaccompli la tche. En gnral, plus il obtient de succs, mieuxcest. Dans la plupart des situations, un nombre de succs levsignifie que le personnage reoit plus dinformations, ou infligeplus de dommages, ou quil russit avec une facilit enfantine cetir prodigieux, grande distance, en plein dans la tte du troll.

    Dans les supplments Shadowrun, ce genre de test est sou-vent crit sous une forme abrge, comme test de Volont (5) ,qui signifie, en plus court, effectuez un test de Volont en pre-nant un seuil de russite de 5 .

    LE TEMPSDans la plupart des situations de Shadowrun, le temps na pas

    besoin dtre dcompt avec prcision, partir du moment o lemeneur de jeu et les joueurs maintiennent un minimum de conti-

    nuit et respectent un ordre logique dans le droulement des dif-frents vnements. Sil savre parfois ncessaire dtre plus pr-cis (par exemple, si les runners doivent dner avec un parrain dela Mafia qui dteste attendre), il est souvent prfrable de grerlaspect temporel de manire souple et abstraite.

    TOURS DE COMBATDans certaines situations, telles que le combat ou les scnes

    de poursuite, le temps devient une notion cruciale. Dans ces casprcis, les actions de Shadowrun se droulent en tours de jeu.Chaque personnage agit dans un certain ordre, le plus rapide enpremier, dans une squence de jeu appele tour de combat.Chaque tour de combat dure environ trois secondes. En se basantsur sa rapidit ragir - son initiative - le personnage peut entre-prendre des actions lors dune ou plusieurs passes dinitiative(voir Combat, p. 19). Le moment o un personnage spcifiquepeut agir dans une passe dinitiative est appel phase de combat.

    DES CHIFFRES ET DES SHADOWRUNSRien ne dfinit techniquement mieux un personnage que sa

    fiche de personnage. Elle contient toutes les informations et leslments qui le caractrisent. Cette section se propose de vousprsenter les diverses composantes qui dfinissent un person-nage.

    LE PRINCIPEUn personnage de Shadowrunressemble beaucoup au hros

    dun roman ou dun film, la diffrence prs que le joueur exerceun contrle total de ses actions. Dfini par une srie dattributs etde comptences, il a la personnalit que le joueur lui donne. Sanscette personnalit, il ne serait quune coquille vide, une suite dechiffres sur du papier. Ce nest que grce linterprtation dujoueur que le personnage prend vie, avec plus ou moins de pana-che selon lintensit quy met le joueur.

    RACELes personnages de Shadowrun appartiennent lune des cinq

    sous catgories dHomo sapiens : lhumain prdominant (Homosapiens sapiens), lelfe (Homo sapiens nobilis), le nain (Homosapiens pumilionis), lork (Homo sapiens robustus) ou le troll(Homo sapiens ingentis). On dsigne les non humains sous leterme de mtahumains, tandis que les cinq sous-catgories dansleur ensemble (humains compris) sont englobes sous le terme demtahumanit. Ce sont tous des tres humains, au moins daprsles gnticiens. Les racistes, eux, pensent diffremment.

    En ce dbut des annes 2060, les humains sont toujours larace la plus rpandue de la plante. Les autres races ont unereprsentation peu prs quivalente, mais sont dissmines nonuniformment sur le globe. Dans certaines rgions, les humainsconstituent une petite minorit, mais il sagit gnralement den-droits o les mtahumains se sont rassembls pour des raisons descurit, de protection et disolement.

    Les humains sont les personnages de base. Ils ne reoivent niattribut spcial ni caractristique particulire.

    Les nains sont plus solides (Constitution lgrement sup-rieure), plus forts (Force suprieure) et plus dtermins (Volontsuprieure) que les humains. Ils possdent aussi une vision ther-mographique, qui leur permet de percevoir les radiations dner-

    Sam le dtective est en train de courir dans une ruelle et a besoinde sauter une clture leve pour semer le gang qui le poursuit.Le meneur de jeu dcide quil sagit dun test dAthltisme (5).

    Sam a un indice 4 dans sa comptence Athltisme. Ce qui signi-fie que le joueur de Sam lance 4 ds contre un seuil de russite de5. Le joueur obtient 3, 3, 4 et 5. Ce qui donne un succs, permet-tant Sam de sauter par-dessus la clture et de senfuir.

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    Guide Rapide dInitiation

    gie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumire(le tout, simultanment). Leur indice de Mouvement est infrieur celui des autres races, mais ils sont plus rsistants aux maladies.Et, naturellement, ils sont petits.

    Les elfes sont plus vifs (Rapidit suprieure) et plus charisma-tiques (Charisme suprieur) que les humains. Ils sont galementdots dune vision nocturne, qui leur permet de voir dans uneobscurit presque totale.

    Les orks sont bien plus massifs (Constitution nettement sup-rieure), plus forts (Force suprieure), moins charismatiques(Charisme infrieur) et moins futs (Intelligence infrieure) que leshumains. Ils sont aussi nyctalopes (vision nocturne).

    Les trolls sont normes et monstrueux. Ils sont largementplusmassifs (Constitution trs nettement suprieure), plus lents(Rapidit infrieure), beaucoup plus forts (Force suprieure), moinscharismatiques (Charisme infrieur) et moins futs (Intelligenceinfrieure) que les humains. Ils possdent une vision thermogra-phique et sont dots non seulement de trs longs bras qui leur

    confrent un avantage dans les combats au corps corps, maisaussi dune peau dure et paisse, perce dexcroissances osseu-ses, qui les protge contre les dommages.

    ATTRIBUTSDans Shadowrun, chaque personnage possde huit attributs,

    neuf sil est magicien. Trois de ces attributs sont physiques, troissont mentaux et deux (ou trois) sont des attributs spciaux.

    Les attributs interviennent dans la partie lors de divers testsrclams par le meneur de jeu. Lindice dattribut est le nombrede ds quil faut lancer lorsquon effectue des tests contre lattri-but.

    Les attributs dun personnage - Constitution, Rapidit, Force,Charisme, Intelligence et Volont - constituent le matriaubrut , la base de tout individu : son corps, ce quil en a fait, lescaractristiques internes qui le rendent unique. Les attributs peu-vent tre amliors durant la vie du personnage et sont donc plusque de simples prdispositions gntiques.

    Attributs physiquesLa Constitution dtermine la rsistance dun personnage aux

    facteurs externes. Cet attribut reprsente lendurance et la capa-cit cardio-vasculaire du personnage, son systme immunitaire,ses facults de cicatrisation et de gurison, laptitude de son corps sajuster au bioware, sa tolrance lalcool et aux drogues etaussi, dune certaine manire, sa structure musculaire et osseuseainsi que son poids. Une faible Constitution peut signifier quun

    personnage est maigre, chtif, ou quil a de mauvaises habitudesalimentaires ou sanitaires. Un personnage sortant dune gravemaladie ou dune grosse opration de chirurgie cyberware peutaussi tre afflig dune faible Constitution. Une Constitution le-ve, au contraire, signifie que le personnage est bien aliment,solide comme un roc, possde de bons os bien solides et un sys-tme immunitaire fiable.

    La Rapidit symbolise les rflexes moteurs du personnage,son sens de lquilibre, sa vitesse de course, sa souplesse et sacoordination. Un personnage dot dune faible Rapidit sera dugenre pataud, moins quil ne souffre dun problme de loreilleinterne ou simplement quil ait tendance tre paralys dans lessituations durgence. Une Rapidit leve signifie que le person-nage a dvelopp son agilit, sa souplesse et sa grce, peut-tre

    lors dun entranement la course pied, aux arts martiaux oumme en pianotant intensment sur des claviers (ce qui aug-mente la dextrit manuelle).

    La Force couvre tout ce quun personnage est capable de faireen faisant appel ses muscles. Elle dpend en grande partie de lataille et du mtatype. Si votre personnage est une jeune humainede 1,55 m pour 50 kg, il est peu vraisemblable quelle bnficie

    dune Force non augmente de 6. Dun autre ct, les nains pos-sdent une densit musculaire qui rivalise avec celle des reptiles.Les personnages ayant une faible Force sont vraisemblablementpetits, maigres, malingres, ou tout simplement trop occups pourentretenir leur corps. Un personnage dot dune grande Force estsolide et vigoureux, sait tirer au maximum parti de son corps, faitde lexercice physique quotidiennement, ou est tout simplementgrand, voire sacrment GRAND.

    Attributs mentauxLe Charisme est un attribut quelque peu nbuleux et peu vi-

    dent dfinir. Plus que la simple apparence physique, le Charismesymbolise laura personnelle du personnage, sa confiance en lui,son ego, sa facilit dceler les attentes des gens et y rpondre

    ainsi que sa capacit tirer le meilleur de quelquun ou savoirce quil vaut mieux viter de lui demander. Un comportement gei-gnard, une attitude de moi, je ou une incapacit lire le lan-gage gestuel ou saisir certaines subtilits font partie des quel-ques traits qui traduisent un Charisme vraisemblablement bas. Unpersonnage dot dun fort Charisme aime divertir les autres, cher-che sincrement aider les gens et nouer des relations damitiou a de la rpartie quel que soit son interlocuteur. Un personnage fort Charisme raconte les bonnes blagues au bon moment, a uneallure sexy ou impose le respect par son extrme ponctualit etson assurance.

    LIntelligence reprsente les capacits de perception etdanalyse dun personnage, son aptitude mmoriser les choseset sa puissance de rflexion. Cet attribut traduit la vitesse

    laquelle le personnage est capable dapprendre, de sadapter oude se souvenir. Une faible Intelligence nest pas synonyme de stu-pidit ; elle dnote, en fait, une tendance carter trop rapide-ment les choses plutt que de chercher au maximum les exploi-ter. Un tel personnage ne pense pas long terme, est facilementdistrait ou se fonde plus sur son instinct que sur son raisonnement.Une grande intelligence, au contraire, signifie que le personnageest capable de rflchir plusieurs choses la fois, de faire desrapprochements en se servant de son exprience pour laider accomplir sa tche du moment, et dappliquer des principes gn-raux des problmes spcifiques. De tels personnages remar-quent les moindres dtails et apprennent vite - ils ne sont pasncessairement alls trs loin dans leurs tudes, mais si quelquunde comptent leur explique quelque chose, ils saisissent rapide-ment.

    La Volont est ce qui pousse un personnage continuerlorsquil voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet decontrler ses habitudes et ses motions. La Volont dtermine silest capable ou pas de se prendre en charge. Un personnageafflig dune faible Volont se repose sur les autres lorsque degrandes dcisions sont prises, par exemple. Un personnage bn-ficiant dune grande Volont a de lassurance ainsi quune ten-dance ne jamais abandonner ni dsesprer. Dans toutes lessituations, de tels personnages sont capables dy croire jusquaubout, sans douter, parce que cest comme a !

    Attributs spciaux

    LEssence est une mesure de la force vitale du corps, de sontout. Elle reprsente la cohsion du corps et sa force holistique.Les lments invasifs, comme le cyberware, rduisent lEssence.Un personnage port sur les usages abusifs de substances chimi-

    PRINCIPES DE JEU

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    ques, toxiques ou qui, simplement, nglige son corps peut gale-ment finir par perdre de lEssence. Les drogus de longue date etles ttes--puces ayant endommag dfinitivement leur systmenerveux ont forcment perdu de lEssence. Lorsque lEssence

    diminue, la Magie diminue dautant.La Magie mesure la capacit du corps utiliser la magie ainsique son harmonie avec les flux de manaqui baignent notre plandexistence. Ceux qui possdent un indice de Magie lev sontcapables de manipuler de puissances nergies magiques et lemana. Un personnage dot dun faible indice de Magie sera plussensible aux effets de la magie et plus facilement drain magique-ment. Ceux dont lindice de Magie est nul ne possdent aucunecapacit magique et ne sont pas branchs sur le royaume magi-que. Les blessures graves et les implants invasifs, comme lecyberware, rduisent lindice de Magie.

    La Raction dtermine la vitesse et la frquence auxquelles unpersonnage peut agir sous la pression des vnements. Un per-sonnage dot de bons rflexes bnficie dune Raction leve.

    Lindice de Raction est la moyenne, arrondie lentier infrieur,de la Rapidit et de lIntelligence.

    INITIATIVELinitiative permet de dterminer lordre dans lequel les

    actions seront entreprises au cours dun tour de combat. Elledpend de deux facteurs: la Raction (ventuellement augmen-te) du personnage et les ds dinitiative. Pour dterminer lescore dinitiative, les ds dinitiative sont jets et additionns, etlon ajoute ce rsultat la Raction du personnage. Le total finalobtenu (le score dinitiative) permet dtablir lordre selon lequelles personnages vont agir durant chaque passe dinitiative (voirCombat, p. 19). II ne sagit pas dun test, cest pourquoi la rgledes 6 ne sapplique pas ce jet de ds.

    MAGIEPeu de gens ont laudace daffirmer quun autre vnement de

    lhistoire de la Terre eut plus de consquences que le retour de lamagie. Un beau matin, le monde se rveilla pour constater que lesrgles avaient chang. Les frontires du rel staient tendues etil fallait rapprendre vivre en tenant compte de ces bouleverse-ments. Le Monde avait connu lveil. Aujourdhui, certaines per-sonnes sont dotes de la facult de puiser dans les nergies dumonde veill et sen servent pour pratiquer la magie.

    Dans Shadowrun, tout personnage possdant un attributmagique au moins gal 1 est considr comme veill. Ceux quinont pas de capacit magique (dont lattribut Magie est nul) sont

    appels les Ordinaires par les tres magiques. Les personnagesveills qui utilisent des comptences magiques sont appelsmagiciens.

    Les magiciens font frquemment appel la sorcellerie pourmanipuler le mana et crer des sorts et l invocation pour invo-quer des esprits. Le lancement des sorts et linvocation, ainsi quedautres activits magiques, causent une importante fatigue aumagicien, quon appelle le drain.

    Le magicien doit choisir une des deux traditions magiques.Quel que soit la voie choisie, ce sera pour la vie. II nest pas pos-sible de revenir en arrire.

    Un personnage qui choisit la tradition chamaniqueest appelchaman. Les chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien quiunit le monde extrieur de la nature leur monde intrieur dmo-

    tions, de volont et de foi. Ce lien avec la nature est personnifipar un esprit emblmatique appel totem, qui symbolise lescroyances du chaman.

    Un personnage qui choisit la tradition hermtiqueest appel

    PRINCIPES DE JEU

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    3Guide Rapide dInitiation

    mage. Les mages peroivent lunivers comme une combinaisonde forces et dnergies quils peuvent contrler laide de sym-boliques complexes et de formules de pouvoir. La magie herm-tique est plus intellectuelle et se fonde sur lobservation, la tho-

    rie, la pratique et une excution prcise, plutt que sur lintuitionou limprovisation. Les mages sont des rudits et disposent sou-vent de grandes bibliothques et dun quipement de pointe pourles aider dans leur travail.

    Chaque type de sort ou desprit possde un indice dePuissance. Le choix revient au magicien, qui est limit par sespropres capacits, le temps dont il dispose et ses moyens finan-ciers. La Puissance agit comme lindice dune comptence ou dunattribut lors dun test.

    COMPTENCESLes domaines de connaissances et de techniques sont appels

    des comptences, qui ont des indices utiliss pour les tests. Lescomptences dfinissent ce quun personnage connat et sait faire.

    Lindice de comptence dun personnage reprsente le nombrede ds lancs par le joueur lorsquil effectue des tests en utilisantcette comptence. Voir Utilisation des comptences, p. 16, pourplus de dtails.

    RSERVE DACTIONLorsque les choses deviennent critiques, et que les compten-

    ces de base et les attributs du personnage ne suffisent plus pourlui faire voir un nouveau jour, il a besoin daide. Cest l quinter-viennent les ds de la Rserve dAction.

    La Rserve dAction est un nombre fixe de ds quun joueurpeut ajouter ceux normalement autoriss pour un test. Ces dssont utilisables partir de la premire tape du premiertour decombat de toute rencontre. Les personnages peuvent alors puiserdedans pendant le tour de combat. Une fois que des ds sont prisdans la rserve, ces ds ne sont plus disponibles jusqu ce que larserve se reconstitue au dbut du tour de combat suivant. Plusdun d peut tre pris dans la rserve pour augmenter un testdonn.

    Lorsquil utilise des ds de la Rserve dAction pour augmen-ter un test, le joueur ajoute les ds de la rserve directement ceux normalement utiliss pour le test. Par exemple, si un joueurlance normalement 4 ds pour un test, mais prend 3 ds de larserve pour augmenter le test, il lance maintenant un total de 7ds. Prenez pour les ds reprsentant les ds de la RservedAction une couleur diffrente de celle des autres ds utilisspour le test.

    Les seules limitations de la Rserve dAction sont les suivan-tes :. Les ds de Rserve dAction ne peuvent pas tre utiliss pour

    linitiative.. Sur un lancer de ds donn, le joueur ne peut pas utiliser plus

    de ds de Rserve dAction que lindice de la comptence utili-se.

    . Une fois utiliss, les ds sont perdus jusqu ce que la rservese reconstitue au dbut du tour de combat suivant.

    Au dbut de chaque tour de combat, les ds de la RservedAction reviennent leur nombre initial. Ainsi, si un personnagea une Rserve dAction de 5 ds, la rserve revient toujours 5ds au dbut dun tour de combat. Les ds non utiliss de larserve ne se transmettent pasdun tour de combat au suivant.

    Utilisations de la Rserve dActionLes joueurs peuvent allouer des ds de la Rserve dAction

    pour tout test de combat offensif ou dfensif, comme les tests dePistolets, dArcs, dArmes de Jet, de Massues, de Combat MainsNues ou tout test de comptence de Combat similaire. Ils peuventgalement utiliser les ds de la Rserve dAction pour aider rsister aux dgts des attaques normales (voir Combat, p. 23).

    Un magicien utilise des ds de la Rserve dAction pour aug-menter les tests de Sorcellerie. Les ds de la Rserve dActionpeuvent tre utiliss pour augmenter les tests de russite de sortou les tests de rsistance au drain durant le lancement de sort.

    QUIPEMENTPar quipement, on entend tout ce dont dispose le person-

    nage, avantages matriels compris. Cela comprend aussi bien lafidle arme de poing du runner que ses fringues de botes de nuitou son dguisement corpo, son micro-metteur rgl sur la fr-quence crypte de son quipe, son Eurocar cabosse achetedans un coin louche un gang local, lantique bracelet celtique enorichalque qui lui sert de focus de sorts et son insparable secr-taire de poche, programm pour appeler ou rpondre tous sescontacts. Chaque personnage a une liste de son quipement sur

    sa fiche.

    ArmesLes armes ont un code de dgts qui dit aux joueurs quelle

    quantit de dommages elles font. Le code est constitu dunnombre et dune lettre. Le nombre est le niveau de puissance,qui indique la difficult rduire les dommages dune telle arme.La lettre indique le niveau de dgts (Lger, Modr, Grave ouFatal) que larme inflige. Voir Combat, p. 23, pour plus de dtailssur la manire dont ce code est employ.

    CyberwareOn dsigne sous le terme de cyberware divers implants tech-

    nologiques, modifications organiques et transformations structu-

    relles capables damliorer les attributs et les capacits dun per-sonnage. Le cyberware permet un personnage daccomplir desactions extraordinaires, comme surfer sur la Matrice informatiqueet rcuprer des donnes lautre bout du monde, se servir dune

    PRINCIPES DE JEU

    Ellen Whiteface, le pistolet lourd dgain et braqudevant elle en position de tir, est cours doptions : sielle ne descend pas immdiatement le troll de la mafiaen train de la charger, elle naura plus sinquiter de

    ses options. Sa joueuse peut choisir de nutiliser aucun,quelques, ou tous les ds prsents dans la RservedAction de Whiteface pour augmenter son test dePistolets. Quel que soit le nombre de ds quelle utiliserapour augmenter le test, ceux-ci ne seront plus disponi-bles avant le dbut du PROCHAIN tour de combat. Dansle cas prsent, Whiteface a une Rserve dAction de 6.Sa joueuse, sachant que le troll doit tre stopp, dcidedutiliser les 6 ds. Elle a une comptence Pistolets de 6,donc ce nest pas un problme. a ne laisse aucun ddans la Rserve dAction jusquau prochain tour. Si lajoueuse de Whiteface avait dcid de nutiliser, disons,que 4 ds, 2 ds seraient encore rests pour une utilisa-tion ultrieure. La joueuse de Whiteface a dcid de ris-

    quer le tout pour le tout en abattant le troll. Si Whitefacene stoppe pas le troll maintenant, il pourrait bien senprendre elle un moment o elle na aucun d deRserve dAction utiliser dfensivement.

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    interface de contrle de vhicule pour diriger un appareil par lasimple pense ou encore se mouvoir 3 fois plus vite quun indi-vidu normal grce des rflexes cbls.

    Parce quimplanter du cyberware dans le corps est une proc-

    dure invasive, le cyberware rclame un cot en Essence pour treinstall. Le corps a ses limites, cest pourquoi on ne peut grefferdu cyberware que jusqu un certain niveau. Au-del, le corps naplus dEssence et meurt. Plus un personnage se fait greffer ducyberware, plus il devient inhumain . Les personnages cybern-tiss outrance ont tendance devenir de plus en plus dtachs,et leur empathie, capacit de se mettre la place des autres pourmieux les connatre, sen trouve affecte. Si certains implants decyberware sont devenus tellement courants que plus personne neles remarque (yeux cyberntiques, datajacks), le cyberware visiblecontinue deffrayer beaucoup de gens, en particulier quand degrandes parties mtalliques sont greffes sur un individu. Les indi-vidus cyberntiss ont donc souvent des difficults tablir desrelations sociales.

    MONITEUR DE CONDITIONLe moniteur de condition fait partie de la fiche de personnage.

    II se compose de deux compteurs : le compteur de dgts phy-siques, qui affiche la gravit des blessures et indique quand lepersonnage risque de mourir, et le compteur de dgts tourdis-sants, qui montre ltat fatigue du personnage ainsi que le stadeo il perd conscience. Voir Dgts et gurison (p. 26), pour plusde prcisions.

    LA MATRICELa Matrice est un gigantesque systme dordinateurs inter-

    connects, appels serveurs, relis par des grilles - le rseau de

    tlcommunications mondial. On peut accder la plupart dessystmes informatiques par la Matrice, ds lors que lon disposedes mots de passe accrdits ou que lon est capable de sy frayerun chemin en la piratant. En thorie, tout utilisateur peut seconnecter un serveur situ lautre bout de la plante en quel-ques secondes. Les lois du monde corporatiste, mais aussi lancessit vitale de garder les informations jour, dans une re ode profonds changements se font en un clin doeil, exigent un telniveau de connectivit.

    Lesprit humain ne peut pas rellement comprendre le fluxdinformations qui circulent dans la Matrice. Si les utilisateurs seservaient doutils de lancienne gnration - lignes de comman-des, noms de fichiers, programmes excuts dans des langagespeu pratiques - le systme serait quasiment ingrable. Par exem-

    ple, un utilisateur qui dsirait lire un fichier en 2005 devait taperune ligne de commandes fastidieuse, trouver le fichier dans unefentre, ou accder linformation souhaite par une mthodesimilaire laborieuse. Mais en 2060, les icnes reprsentent graphi-quement tout ce qui se trouve dans la Matrice - composants phy-siques, programmes, et mme actions comme copier un fichier.Aujourdhui, il faut une microseconde travers un paysage gnrpar lordinateur pour trouver un fichier. Si lutilisateur est accr-dit, il consulte le fichier recherch l o il sattendait le trouver.Les routines dinterfaces dont il se sert ressemblent parfois desemploys de bureau, de vastes bibliothques ou, plus simple-ment, des motifs dnergie blouissants. Lutilisateur voit lefichier, le touche, et les donnes sont tlcharges dans soncyberterminal.

    Les utilisateurs nont pas besoin de se souvenir de codes, decommandes particulires ou de noms de fichiers. Sils veulentquelque chose, ils se servent. Sils souhaitent programmer une

    commande pour un laboratoire ou une chane de montage, ils ra-lisent mentalement les mouvements ncessaires ou btissent unmodle en se servant de composants virtuels, et lordinateur faitle reste. Les chimistes modernes, par exemple, conoivent des

    molcules la manire denfants qui embotent des cubes.Lordinateur traduit alors ces actions en un programme qui don-nera vie au processus dans le monde rel.

    Bien sr, les shadowrunners qui ont une bonne raison de setrouver dans un systme informatique profitent de ces mmestechnologies de pointe. Cette mme Matrice qui simplifie denombreux travaux reintants offre un certain pouvoir aux deckers.Ces rengats parviennent sintroduire dans les systmes et utili-sent cette simple reprsentation graphique leurs propres fins.

    ACCS LA MATRICEPour se connecter la Matrice, les gens se servent dinterfaces

    cyberntiques, appeles cyberdecks et cyberterminaux. De telsobjets possdent un cble en fibre optique et une fiche standard

    semblable celles que lon trouve dans les systmes de tlcom-munications domestiques. Dot des outils adquats, un deckerpeut bidouiller une entre pour y adapter cette fiche. Lutilisateurse connecte au deck ou au terminal via une calotte dlectrodesquil met sur la tte (pour les peureux), ou grce une interfacecyberntique branche sur un jack (pour plonger totalement).Certaines calottes requirent encore une sorte de clavier pourfonctionner, mais nombre dutilisateurs privilgient un vritableport cyberntique.

    Une fois active, la console (ou le terminal) met en veilleuse laplupart des activits sensorielles de lutilisateur et les remplacepar une simulation lectronique cre par la Matrice. Le signalsimsens transforme les structures codes et complexes de laMatrice en icnes graphiques. Aprs une seconde de dsorienta-

    tion, le decker (ou plutt licne qui le reprsente) apparat dansla Matrice, lendroit choisi sur le cyberdeck. Sil pntre danslarrire-salle du Bar-Grill Matchstick depuis un branchement illi-cite, limage du decker apparat donc dans la ligne tlcom qui estrelie au bistrot.

    Les utilisateurs accrdits possdent des cyberterminauxagrs qui permettent de les identifier dans la Matrice toutmoment. Mais les cyberdecks des deckers nont pas de numrodidentifiant Matriciel. Les deckers sont anonymes, et quand toutse droule bien, ils dansent au sein des secrets de la Matrice ense moquant des mesures de scurit. Bien sr, quand les chosestournent mal, il leur arrive de perdre la vie dans la Matrice (voirCombat matriciel, p. 25).

    VOIR LA MATRICE quoi ressemble la Matrice? Peu importe le ralisme stup-

    fiant des dtails qui ont parfois la qualit des photographies, len-semble est gnr par des ordinateurs et nimporte qui sen ren-drait compte. Dun autre ct, certaines parties de la Matrice sontvirtuellement impossibles diffrencier de leur quivalent dans lemonde rel, mais il sagit dendroits dangereux.

    Tout ce qui se trouve dans la Matrice possde une reprsenta-tion symbolique. Observs depuis lextrieur, les systmes infor-matiques ressemblent souvent des btiments, des montagnesou toute autre grande structure. lintrieur existe toute uneimagerie qui reprsente les diffrentes fonctions. En 2060, la plu-part des systmes informatiques sont des systmes sculpts

    taills sur mesure, bass sur une esthtique et des mtaphoresdtailles reprsentant le fonctionnement du systme en ques-tion. La mtaphore centrale dun systme sculpt dfinit la ralitvirtuelle de ce systme. Par exemple, le systme de Silver

    PRINCIPES DE JEU

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    PRINCIPES DE JEU

    5Guide Rapide dInitiation

    Technology de Un prototype convoit ressemble ses bureauxphysiques, sauf que le fait de toucher un appareil le rend vivant et lui fait faire ce que vous voulez. Touchez le bureau et il se met crire les mmos que vous avez en tte. Touchez le classeur

    dossiers et des fichiers de donnes en sortent. Lorsquil se trouvedans un systme, tout ce quun decker fait ou ressent est gnra-lement retranscrit de manire logique par la mtaphore centralede ce systme.

    Les donnes ont, elles aussi, leur propre reprsentation, peut-tre sous la forme de cubes flottants remplis dinformations tour-billonnantes. Se connecter un serveur peut ressembler franchirune porte ou tre aspir dans un grand tube non.

    Et de quoi a lair le decker ? De ce quil souhaite. Un hommeportant une armure de chevalier ou technologique, un tre delumire pure, une balle blanche luminescente ou un dmon sortide quelque coin de lenfer, peu importe. Dans la Matrice, tout peutressembler nimporte quoi.

    Cela peut paratre curieux, mais rappelez-vous que les images

    que le decker voit (et les sons quil entend, etc.) nexistent pasdans la ralit. Ces reprsentations sont entirement gnres parle cyberdeck, daprs les renseignements que lordinateur aveclequel il interagit reoit.

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    COMPTENCES

    haque fois que vous voulez faire participer votre personnage une action, pour quil accomplissequelque chose dun tant soit peu indcis - cest--dire autre que respirer, parler ou marcher - vous

    sollicitez ses comptences. Elles reprsentent les capacits et les connaissances quil a acquises avec

    le temps. Dans Shadowrun, les comptences regroupent des techniques et du savoir de base dordre

    gnral plutt que des champs dactions limits et troits.

    COMPTENCES DE BASELes comptences de base sont fondamentales dans Shadowrun. Si les attributs dun personnage symboli-

    sent ses capacits innes, les comptences sont les capacits quil a apprises et dveloppes progressive-

    ment. Chaque comptence reprsente un entranement ou une mthode adopte par le personnage, qui luipermet dutiliser ses attributs naturels dune certaine manire.

    INDICES DE COMPTENCESLes indices de comptences sont les valeurs numriques assignes aux comptences, soit lors de la cra-

    tion du personnage, soit lorsque la comptence est acquise en cours de jeu. Les conventions veulent quon

    inscrive le nom de la comptence, suivi de son indice. Par exemple, Furtivit 5 signifie que le personnage pos-

    sde la comptence Furtivit et que lindice est de 5. Lindice de comptence reprsente le nombre de ds

    quil faut lancer pour tester la comptence en question. Par exemple, le personnage ayant Furtivit 5 lancecinq ds pour procder un test de Furtivit.

    Action par dfautLes indices de comptences sont au minimum de 1. Si le personnage na pas au moins un indice de 1 dansune comptence donne, cela signifie quil ne la possde pas. Il peut tout de mme tenter des actions qui tes-

    tent la comptence en question, mais subit un dsavantage particulier. Cest quon appelle une action par

    dfaut .

    Lorsquune action par dfaut est effectue, augmentez le seuil de russite de +4 et laissez le personnagelancer son Attribut la place de la comptence. Utilisez la Table des attributs par dfaut, p. 18, pour dtermi-

    ner quelle comptence est lie quel attribut.

    Guide Rapide dInitiation

    C

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    COMPETENCES

    7Guide Rapide dInitiation

    CATGORIES DE COMPTENCES

    COMPTENCES DE COMBAT

    Armes Cyber-implantesCette nouvelle discipline de combat sest dveloppe avec

    lavnement du cyberware de combat. Combinant des techniques

    de coups vifs et rapides, issues du combat larme blanche, avec

    le style direct et violent du combat mains nues, cette comp-

    tence permet ceux qui disposent du cyberware appropri delutiliser de manire efficace.

    Armes de JetCette comptence gouverne lutilisation de nimporte quel

    objet lanc par lutilisateur.

    Armes de TraitCette comptence gouverne lutilisation des armes aux pro-

    jectiles propulss musculairement.

    Armes TranchantesCette comptence gouverne lutilisation des armes de mle

    dotes dun tranchant ou dune pointe. Ce qui inclut aussi bien les

    couteaux que les pes ou les haches, condition que les armes

    mesurent moins dun mtre de long.

    Combat Mains NuesCette comptence (galement dsigne par le terme de com-

    bat au corps corps) gouverne lutilisation des techniques de

    combat bases exclusivement sur lutilisation du propre corps de

    lindividu. En plus de la boxe, elle couvre dautres styles de com-

    bat, comme les arts martiaux orientaux ou la capoeira brsilienne.

    Fusils dAssautCette comptence gouverne lutilisation de tous les fusils

    cadence de tir leve.

    MassuesCette comptence gouverne lutilisation des armes de corps

    corps nayant ni pointe ni lame et mesurant moins dun mtre de

    long. Elle permet de se servir, comme dune arme, de nimportequel objet court et raisonnablement lourd, de la batte de base-ball

    au dmonte-pneu en passant par le barreau dune chaise.

    PistoletsCette comptence gouverne lutilisation de tous les types

    darmes feu tenues une main, ce qui inclut les petits calibres,

    les pistolets lgers, les pistolets lourds et les tasers.

    Pistolets-MitrailleursCette comptence gouverne lutilisation des armes automati-

    ques ou semi-automatiques lgres, cadence de tir leve,cales contre lpaule ou la hanche pour tirer.

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    8 Guide Rapide dInitiation

    COMPTENCES MAGIQUES

    SorcellerieCette comptence gou-

    verne le contrle des nergiesmagiques, gnralement sous

    la forme de sorts. Seuls les per-

    sonnages dots dun attributMagie suprieur ou gal 1

    peuvent la possder.

    InvocationCette comptence gou-

    verne linvocation et le bannis-

    sement des esprits. Seuls les personnages dots dun attributMagie suprieur ou gal 1 peuvent la possder. Les mages invo-

    quent des lmentaires ; les chamans invoquent des esprits de la

    nature.

    COMPTENCES PHYSIQUES

    AthltismeCette comptence reflte lentranement et la condition physi-

    que ncessaires laccomplissement dactivits physiques inten-

    ses.

    FurtivitCette comptence gouverne les dplacements furtifs, les

    manipulations et autres tours de passe passe ainsi que lart de

    semer quelquun. Elle couvre aussi le camouflage et les dguise-ments.

    COMPTENCES SOCIALES

    tiquetteCette comptence permet dvoluer dans une culture ou un

    environnement spcifique sans y paratre ostensiblement tran-

    ger. Elle permet aussi de reconnatre les personnalits minentesau sein de cette culture et davoir une ide gnrale de leurs for-

    ces, faiblesses, gots et dgots.

    InterrogationCette comptence reprsente la capacit darracher des infor-

    mations un individu non consentant.

    IntimidationSelon votre manire de voir les choses, cette comptence est,soit une version light de la comptence Interrogation, soit

    une version plus dure de la comptence Ngociation. Intimidation

    permet au personnage dobliger les gens accomplir quelque

    chose quils nont pas forcment envie de faire, uniquement par la

    peur quil leur inspire, que ce soit par son comportement ren-

    tre-dedans ou par son aspect effrayant.

    LeadershipCette comptence permet au

    personnage damener les autres

    faire ce quil dsire en montrant

    lexemple et en exerant son auto-rit. Elle comporte donc un aspect

    de solution toute trouve certainsproblmes, mais elle nest pas

    conue pour se substituer la

    rflexion intelligente ou une

    bonne planification de la part des

    joueurs.

    NgociationCette comptence gouverne toutes les interactions lissue

    desquelles chacune des parties cherche prendre le dessus, soit

    par une argumentation consciencieuse et dlibre, soit par un

    simple baratin. Les tests de Ngociation ont pour seuil de russite

    lIntelligence de ladversaire.

    COMPTENCES TECHNIQUES

    BiotechCette comptence gouverne la mdecine de base et les pre-

    miers soins. Le personnage qui la possde connat les bases de la

    mdecine et sait les appliquer de manire concrte, plus comme

    un auxiliaire mdical que comme un praticien. Bien quil soit fami-

    lier des techniques et du matriel cyberware, il a besoin de laide

    dun expert informatique pour rgler les systmes dinterface. Voirp. 27 pour plus de dtails.

    InformatiqueCette comptence gouverne lutilisation et la comprhension

    de la technologie et de la programmation informatique. Elle est

    absolument essentielle pour quiconque dsire se brancher dans le

    cyberespace et se dplacer dans la Matrice.

    lectroniqueCette comptence gouverne lutilisation et la comprhension

    des systmes lectroniques qui, dans les annes 2060, sont trs

    courants en ville.

    ExplosifsCette comptence gouverne la prparation, la mesure et la

    manipulation dexplosifs chimiques.

    COMPTENCES DE PILOTAGE

    MotosCette comptence gouverne lutilisation de toutes les motos,

    cyclomoteurs et motos avec sidecars.

    VoituresCette comptence gouverne lutilisation de tous les vhicules

    terrestres motoriss dots dau moins quatre roues.

    COMPETENCES

    TABLE DES ATTRIBUTS PAR DFAUT

    Action Attribut par dfaut

    Tirer avec une arme feu RapiditCombat au contact Force

    Acrobaties, efforts physiques Force

    Dplacement discret Rapidit

    Ngociation et autres comptences sociales Charisme

    Informatique ou lectronique Intelligence

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    COMBAT

    e monde de Shadowrunest hostile et violent. Invitablement, les PJ seront entrans dans des situa-tions de combat. Quils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps corps,les rgles de combat suivantes sappliquent.Le combat de Shadowrunse gre au cours dune squence de jeu appele tour de combat. Le tour

    de combat tente de reproduire ce qui arrive lors dun affrontement rel, en dterminant qui agit en premier,qui dgaine le plus vite, quelles sont les consquences dun accrochage, etc. Durant un tour de combat, quicouvre environ 3 secondes en temps de jeu, chaque joueur (en commenant par le plus rapide) dcrit les

    actions entreprises par son personnage, lance des ds pour tablir sil russit ou pas et de quelle manire. Lemeneur de jeu expose, quant lui, les actions et les ractions des personnages non joueurs, ainsi que le rsul-tat final de toutes les actions qui ont eu lieu. La squence du tour de combat est dcrite p. 21.

    Avant quun combat commence, la premire chose dterminer est lordre dans lequel agissent les dif-frents personnages.

    INITIATIVELinitiative permet de dterminer lordre dans lequel les personnages vont agir au cours dun tour de com-

    bat. Pour dterminer le score dinitiative, lancez les ds dinitiative du personnage. Additionnez les rsultatsde ces ds lindice de Raction pour obtenir le score dinitiative. Notez bien que la rgle des 6 (p. 12) nesapplique pas aux jets dinitiative, pas plus que vous ne pouvez utiliser de ds de Rserve dAction.

    Le score dInitiative tablit le moment exact o un personnage peut accomplir une action et le nombre defois o il a le droit dagir dans un mme tour de combat.

    DTERMINATION DE LORDREAu dbut de chaque tour de combat, les personnages lancent leurs ds dinitiative. Les scores dinitiative

    sont calculs et les rsultats sont nots par le meneur de jeu, du plus lev au plus bas. Le personnage ayantobtenu le meilleur score agit en premier.

    La passe dinitiativeUne fois que le personnage dot du meilleur score dinitiative a agi le premier, chacun des autres person-

    nages accomplit sa propre action, dans lordre des scores dinitiative, du plus haut au plus bas. On appellecette srie dactions effectues par diffrents personnages la passe dinitiative. Chaque personnage a le droit

    dagir une fois avant quun personnage agisse nouveau. Le nombre au cours duquel un personnage effec-tue son action est appel phase de combat.

    9Guide Rapide dInitiation

    L

    John Longbone, un ork samoura des rues, possde une Raction dindice 5 et 2D6 dinitiative. En lan-ant ses 2D6 dinitiative, il obtient un 2 et un 6. Son score dInitiative est donc (2 + 6 + 5) = 13.

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    Guide Rapide dInitiation

    Une fois que tous les joueurs ont pu agir, le meneur de jeusoustrait 10 du score dinitiative de tout le monde. Chaque per-sonnage disposant dun rsultat suprieur zro a le droit dagirune seconde fois, toujours dans lordre dcroissant des scores. On

    se trouve alors dans la deuxime passe dinitiative. Quand tous lespersonnages ont termin leurs actions, le meneur de jeu soustrait nouveau 10 de tous les scores dinitiative prcdemment dter-mins. Tout personnage ayant un score encore suprieur zropeut agir une troisime fois, dans la troisime passe dinitiative.Ce processus continue jusqu ce quil ny ait plus un seul person-nage dot dun score dinitiative positif. ce moment-l, le tourde combat est termin et lon dtermine un nouveau score dini-tiative pour le nouveau tour de combat.

    Un grand combat vient dclater et le meneur de jeu demande tousses joueurs de dterminer leur initiative. Ces derniers sexcutent, lancentleurs ds, et obtiennent les scores dinitiative suivants :

    Joueur Score dinitiativePersonnage de Mathieu 37 Gorille n 1 du MJ 26 Personnage de David 22 Gorille n 2 du MJ 19 Personnage de Pauline 18 Personnage de Richard 17 Gorille n 3 du MJ 15 Personnage de Carmelia 9

    Le tour de combat se droule dans lordre suivant :Tous les personnages ont loccasion dagir dans la premire passe

    dinitiative, en commenant par le personnage de Mathieu et en suivantun ordre dcroissant. Dans la deuxime passe, seul le personnage deCarmelia nobtient aucune action car son score dinitiative est infrieur ougal zro (9 - 10). Tous les autres ont droit une deuxime action, lepersonnage de Mathieu agissant en premier et les autres suivant le mmeordre. Aprs la deuxime passe dinitiative, seuls trois personnages dispo-sent dun score dinitiative suprieur zro : le personnage de Mathieu,le gorille n 1 et le personnage de David. Aprs la troisime passe, il nya plus que le personnage de Mathieu qui ait encore un score dinitiativepositif. Non seulement son shadowrunner a agi le premier, mais il a aussiagi en dernier et cest le personnage qui a dispos du plus grand nombredactions.

    galits dinitiativeIl arrive, parfois, que des personnages se retrouvent avec le

    mme score dinitiative. Dans ce cas, le personnage dot de lin-

    dice de Raction le plus lev agit en premier. Si les personnagesont galement le mme indice de Raction, les joueurs impliquslancent un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev joue enpremier (relancez les ds en cas dgalit).

    SQUENCE DU TOUR DE COMBATAprs avoir dtermin qui agit et dans quel ordre, la squence

    du tour de combat permet de rsoudre toutes les formes daffron-tement, quil sagisse du corps corps, du combat distance, des

    armes feu ou de la magie. Toutes ces actions particulires sac-cordent avec la squence du tour de combat.

    Sauf indication contraire, les rgles de combat suivantes sap-pliquent tous les personnages joueurs, personnages non joueurs(PNJ) et esprits.

    1. RENOUVELLEMENT DE TOUTES LES RSERVES DE DSTous les ds de la Rserve dAction des personnages se renou-

    vellent, retrouvant leur niveau normal.

    2. DTERMINATION DE LINITIATIVEDterminez linitiative de tous les personnages, esprits et de

    nimporte quoi dautre impliqu dans le combat. En classant lesscores dinitiative du plus lev au plus bas, vous tablissez lor-dre chronologique des diffrentes actions.

    3. ACTIONS DES PERSONNAGES DANS LEUR PHASE DECOMBAT

    Les personnages impliqus dans le combat accomplissent prsent leurs actions lun aprs lautre au cours de la premirepasse dinitiative, en commenant par celui qui dispose du scoredinitiative le plus lev. Ce personnage est celui qui agit.

    A. Dclaration des actionsLe personnage qui agit annonce ses actions pour sa phase de

    combat.

    B. Rsolution des actionsRsolvez les actions du personnage qui agit.

    C. Dclarations et rsolution des actions des autres personna-ges

    Passez chacun des autres personnages qui agissent cettephase de combat. Les personnages peuvent accomplir des actionssimples comme parler ou se jeter terre, dans une phase o ils nesont pas censs agir. Quand les personnages concerns ont agi cette phase de combat, passez la phase de combat du person-nage dot du score dinitiative immdiatement infrieur. Rsolvezalors les actions se droulant cette phase de combat, en repre-nant ltape A. Rptez les tapes A C jusqu ce que les actionsde tous les personnages aient t rsolues pour cette passe dini-

    tiative.

    D. Calcul de la passe dinitiative suivanteUne fois que tous les personnages ont agi et que toutes les

    actions ont t rsolues pour cette passe dinitiative, le meneur dejeu soustrait 10 au score dinitiative de tous les personnages etcalcule ainsi lordre de la nouvelle passe dinitiative. On rptealors ltape 3. Si le score dinitiative dun personnage est infrieurou gal zro, le personnage ne peut plus entreprendre dactionjusqu la fin de ce tour de combat.

    4. DBUT DUN NOUVEAU TOUR DE COMBATCommencez un nouveau tour de combat, en reprenant

    ltape 1. Continuez rpter les tapes 1 3 jusqu la fin ducombat. Tout d de rserve non utilis par un personnage la findu tour est perdu.

    Joueur Premirepasse

    Deuximepasse

    Troisimepasse

    Quatrimepasse

    Personnagede Mathieu 37 27 17 7

    Gorille n 1 26 16 6 pas daction Personnagede David 22 12 2 pas daction

    Gorille n 2 19 9 pas daction pas daction Personnagede Pauline 18 8 pas daction pas daction

    Personnagede Richard 17 7 pas daction pas daction

    Gorille n 3 15 5 pas daction pas daction Personnagede Carmelia 9 pas daction pas daction pas daction

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    Guide Rapide dInitiation

    DCLARATION DES ACTIONSQuand cest votre personnage dagir,

    annoncez les actions quil va tenter daccomplirau cours de la phase de combat. Lutilisation

    dune comptence est considre comme uneaction. Pour les actions sans comptence(comme parler, se cacher, faire un plan ou sejeter terre), prenez 3 secondes comme basede temps pour laction. Il est possible de crier attention ! en se jetant terre, tout en fai-sant feu avec une arme. Mais tirer en lanant unsort tout en essayant de forcer une serrure lec-tronique nest pas possible.

    MOUVEMENTEn plus de toute action, les personnages peuvent aussi dci-

    der de se dplacer durant le tour de combat.

    Deux vitesses de dplacement sont possibles : la marche et lacourse. Les personnages peuvent aller une de ces deux vitessesau cours dune phase de combat. Ils peuvent aussi dcider de res-ter immobiles. Les personnages qui agissent au cours de plusdune passe dinitiative dans un tour de combat peuvent courirpendant une seule de ces passes ; peu importe laquelle.

    INDICE DE MOUVEMENTChaque personnage dispose dun indice de Mouvement, pour

    la marche comme pour la course. Cet indice permet dtablir ladistance quil peut parcourir en un tour de combat. Lindice deMarche maximum est gal la Rapidit du personnage en mtres.Lindice de course maximum est gal sa Rapidit multiplie parson modificateur de course (voir Table de courseci-dessus).

    Toute action entreprise par un personnage en train de courirsubit un modificateur de +4. Un modificateur de +2 sappliquegalement pour toucher avec une attaque distance un person-nage qui court.

    COMBAT DISTANCEDans Shadowrun, les combats sont rpartis en deux catgo-

    ries : le combat distance et le combat au contact (aussi appelcorps corps). Tous les combats distance, quils se fassent avecdes armes a feu, de jet ou de trait, suivent la mme procdure dersolution.

    RSOLUTION DU COMBAT DISTANCE

    Suivez la procdure ci-dessous pour rsoudre les combats distance. Une explication dtaille suit la liste des tapes.

    1. Trouver le seuil de russite pour toucher de larme utiliseChaque arme des personnages a un seuil de russite qui doit

    tre atteint pour un tir russi. Par exemple, les gardes dans Unprototype convoit, laventure de cet ouvrage, utilisent des fusilsdassaut AK-97 (voir p. 50). Leur seuil pour toucher est 3. Chaquepersonnage a un seuil diffrent bas sur ses comptences, sesaccessoires et son cyberware.

    2. Appliquer les modificateurs de seuil de russiteIl ny a que quelques modificateurs particuliers (voir ci-des-

    sous). Nutilisez des modificateurs que si la situation lexige.

    3. Test de russite de lattaquantEffectuez le test de russite de lattaquant

    laide de la comptence de combat approprie,plus les ventuels ds de la Rserve dAction.

    Dnombrez les succs obtenus par lattaquant.

    4. Test de Rsistance aux dgts de la cibleLa cible effectue son test de Rsistance aux

    dgts en utilisant son indice de Constitution etses ds de Rserve dAction contre un seuil derussite gal lindice de Puissance de larmeutilise, moins lindice de Protection de la cible.

    Comptez les succs obtenus par la cible.

    5. Dterminer le rsultatComparez le nombre de succs obtenus par lattaquant et par

    la cible. Suivant celui des deux personnages qui en a obtenu leplus, rduisez ou augmentez les dgts infligs par larme. En cas

    dgalit, elle inflige les dgts de base.

    6. Appliquer les dgtsLes dgts finalement infligs par larme prennent effet sur la

    cible.

    MODIFICATEURS DE SITUATIONPour dterminer le seuil de russite final dune attaque dis-

    tance, additionnez tous les modificateurs appropris et ajoutez cetotal au seuil de russite de base. Le rsultat est le seuil de rus-site ajust final. Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur 2.

    Attaquant blessLes modificateurs idoines sappliquent si lattaquant a subi des

    dommages. Voir Table des modificateurs de dgts, p. 27.

    Attaquant en pleine courseSi lattaquant est en train de courir au moment de lattaque,

    lattaque reoit un modificateur de +4.

    Cible en pleine courseSi la cible est en train de courir au moment de lattaque ou

    durant son action prcdente, lattaque reoit un modificateur de+2.

    Cible immobile

    Attaquer une cible immobile rduit le seuil de russite de 1point.

    Coup ajustLes personnages qui prennent le temps de mieux viser reoi-

    vent un modificateur de -1. Si le personnage sest dplac ce tour-ci ou se dplace durant la passe dinitiative en cours, il ne peut pasajuster son tir.

    Couverture partielleLes attaques portes contre des cibles masques par du feuil-

    lage, des buissons ou dautres obstacles lis au terrain (cratres,murs, fentres, portes, rideaux, etc.) reoivent un modificateur de+2.

    Race Modificateurde course

    Humaine x 3

    Elfe x 3

    Naine x 2

    Ork x 3

    Troll x 3

    COURSE

  • 7/26/2019 Shadowrun 3 - Guide Rapide d'Initiation - Francais (2)

    25/67

    3Guide Rapide dInitiation

    TEST DE RUSSITE DE LATTAQUANTPour dterminer laboutissement dune attaque, le joueur pro-

    cde un test de russite en utilisant un nombre de ds gal lacomptence de combat distance approprie de son personnage,plus ventuellement des ds de la Rserve dAction. Comparez lersultat de chaque d au seuil de russite ajust en noubliant pasla rgle des 1 et celle des 6 (voir p. 9 et 10). Quand le rsultat dud est suprieur ou gal au seuil de russite, on dit alors que lejoueur a obtenu 1 succs. Comptez et notez le nombre de succs.Si le joueur nen a aucun, lattaque a chou.

    TEST DE RSISTANCE AUX DGTS ce stade du combat, la cible procde un test de Rsistance

    pour rduire la gravit de ses blessures. Elle utilise un nombre deds gal sa Constitution auxquels peuvent sajouter les ds res-tants de sa Rserve dAction.

    Le seuil de russite de ce test est gal lindice de Puissancede larme de lattaquant moins lindice de toute protection portepar la cible. On considre tout rsultat infrieur 2 comme unseuil de russite de 2. Jetez les ds en tenant compte de la rgledes 6 et de celle des 1. Chaque rsultat suprieur au seuil de rus-site procure 1 succs la cible.

    RSULTATPour dterminer le rsultat, comparez le nom-

    bre de succs obtenus par Iattaquant et par sacible. Si cette dernire, Iemporte, cela diminue les

    dgts infligs par Iarme. Si lattaquant a enregis-tr plus de succs que la cible, il augmente lesdgts de base de larme. Voir Rajustement ci-dessous.

    CODE DE DGTSToutes les armes ont un code de dgts qui

    indique la difficult quprouve la cible rsisteraux blessures quelles infligent et le niveau de gra-vit de ces blessures. Le code de dgts dunearme est constitu de deux parties : un chiffre indi-quant la puissance et une lettre pour le niveau