rugby au cycle 2 - rectorat de...
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Situations d' entrée dans l' activité :
1. Jeu de marque.
TITRE : MARQUER
OBJECTIFS : Comprendre le but du jeu : marquer
BUT : pour les attaquants : aller déposer la balle dans la cible. pour les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer.
DISPOSITIF : � 15 m � 2 m � 10 m � M � sens de l'attaque �
CONSIGNES : • Pour chaque attaquant (O) prendre un ballon et aller le déposer dans la cible. En cas de
réussite, le ballon demeure au sol dans la cible. • Chaque défenseur (X) empêche le porteur de balle d’aller marquer, sans faire mal. (règle d’or)
CRITERES DE REUSSITE : • Après changement de rôles, compter le nombre de ballons déposés dans la cible par les atta-
quants.
VARIABLES : • Pas de limites latérales. • Limites latérales. • Diminuer le nombre de ballons pour arriver au 3 contre 3 avec un seul ballon.
Réserve de ballons
C1 O
Légende : O : Attaquants X : Juges de lignes M : animateur
X
X
X
X
X
X
O
O
O
O
O
1 ballon par attaquant
TITRE : SITUATION DE REFERENCE
OBJECTIFS : Evaluer et déreminer les niveaux de jeu.
BUT : pour les attaquants : aller déposer la balle dans la cible. pour les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer.
DISPOSITIF : 3 contre 3 � 15 m � 2 m � 10 m � M � sens de l'attaque �
CONSIGNES : • Pour les attaquants (O) : prendre le ballon et essayer de le déposer dans la cible. • Pour les défenseurs (X) : avancer et empêcher le porteur de balle d’aller marquer, sans faire
mal. (règle d’or)
VARIABLES : • Changer de rôles.
Réserve de ballons
C1
O
Légende : O : Attaquants X : Juges de lignes M : animateur
X
X
X
O
O
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O
O
CRITERES D’EVALUATION :
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Attaquants
Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l’espace et marque
Accepter le contact
A peur de l’autre Participe mais s’échappe
Participe activement
Coopérer Reste éloigné S’approche Aide les copains
Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l’ar-rête
Récupère la balle
FICHE D’EVALUATION
NOM : ……………………………………… Prénom : ……………………………………
CRITERES D’EVALUATION :
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Attaquants
Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l’espace et marque
Accepter le contact
A peur de l’autre Participe mais s’échappe
Participe activement
Coopérer Reste éloigné S’approche Aide les copains
Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l’ar-rête
Récupère la balle
Situations de transformation Pour avancer et aller marquer :
1. le vide en-but. 2. les cibles multiples. 3. le chat et la souris
TITRE : VIDE EN - BUT
OBJECTIFS : Comprendre le but du jeu
BUT : pour les joueurs : récupérer les ballons et avancer pour les déposer dans la cible.
DISPOSITIF A : DISPOSITIF B : 15 m 3 m 15 m 3 m � sens de l'attaque �
CONSIGNES : • Dispositif A : Pour les attaquants : Récupérer les ballons lancés par l’animateur. Avancer
pour aller les déposer dans la cible. • Dispositif B : Pour les attaquants : Récupérer les ballons lancés par le maître. Avancer pour
aller les déposer dans la cible, malgré les défenseurs en nombre inférieurs. Pour les défenseurs : Arrêter les attaquants en les ceinturant.
VARIABLES : • Dispositif B : - varier le nombre de défenseurs - possibilité de plaquer.
CRITERES DE REUSSITE • Dispositif A : marquer. En fin de partie, compter les ballons ramenés et les ballons encore sur
le terrain. • Dispositif B : idem.
Légende : o : Ballons X : Attaquants A : animateur O : Défenseurs
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X
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TITRE : CIBLES MULTIPLES
OBJECTIFS : Construire l’espace de marque et le mouvement vers la cible.
BUT : pour les joueurs : prendre les ballons et aller les déposer dans la cible indiquée par le maî-tre.
DISPOSITIF A : 15 m
CONSIGNES : Au signal, récupérer les ballons et aller le plus vite possible les déposer dans la cible indiquée par le maître.
VARIABLES : • Jouer sans opposition puis avec opposition.
Varier le type d’opposition : tenu, plaqué. • Agir sur le rapport nombre attaquants / défenseurs.
CRITERES DE REUSSITE • Marquer (déposer le ballon dans la cible). • Marquer malgré l’opposition.
Légende : o : Ballons X : Joueurs A : animateur O : Défenseurs C : cibles
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C
C C
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C
TITRE : CHAT SOURIS
OBJECTIFS : Avancer et aller marquer.
BUT : pour les souris : attraper le ballon et le déposer dans la cible. pour les chats : rattraper les souris.
DISPOSITIF :
CONSIGNES : Pour les souris :courir vite pour aller porter le ballon dans la cible. Pour les chats : au signal, poursuivre les souris et les arrêter.
VARIABLES : • Changer les rôles • Distance entre le départ et la cible. • Distance entre chats et souris. • Ballon dans les mains ou posé au sol ou éloigné de la souris. •
CRITERES DE REUSSITE • Rapport entre « essais » marqués et souris arrêtées.
Légende : o : Ballons X : Joueurs A : animateur O : Défenseurs C : cibles
S
S
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Ch
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CIB
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Sens du déplacement
TITRE : LA GRAPPE
OBJECTIFS : Avancer. Garder le ballon en mouvement.
BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.
DISPOSITIF : 3m
CONSIGNES : • Pour les attaquants : Avancer en protégeant le ballon pour marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants d’avancer.
VARIABLES : • Nombre de défenseurs.
CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer le plus vite possible. • Pour les défenseurs : Repousser l’équipe attaquante.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
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12 à 15 m
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Sens du déplacement
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X X
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X
A
TITRE : RECUP - MARQUE
OBJECTIFS : Construire la marque Accepter le contact.
BUT : Récupérer le ballon et aller le porter dans la cible opposée.
DISPOSITIF :
CONSIGNES : • Pour les attaquants : Au signal, aller chercher un ballon dans la réserve et aller le déposer
dans la cible en évitant les défenseurs. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants de marquer, récupérer le ballon et aller le dépo-
ser dans la réserve.
VARIABLES : • Nombre de défenseurs. • Largeur du terrain. • Possibilité ou obligation de passer par la porte. • Largeur de la porte.
CRITERES DE REUSSITE • Nombre d’essais marqués, nombre de ballons arrêtés par les défenseurs.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
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Sens du déplacement
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Réserve de ballons
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A
Règles : L'équipe (O) marque : • 1 pt si elle amène le ballon dans la cible. • 3 pts si le ballon passe par la porte. L'équipe (X) empêche l'équipe (O) de développer son action et cherche à s'emparer du ballon : en cas de réussite, elle marque 2 pts. • Utiliser la règle du tenu. • Inverser les rôles.
TITRE : LE COULOIR
OBJECTIFS : Favoriser ou choisir le contact ou l’évitement.
BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.
DISPOSITIF : 1 contre 1
CONSIGNES : • Pour les attaquants : Récupérer le ballon et aller marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher de marquer.
VARIABLES : • Varier les formes de lancement de jeu en fonction des joueurs : - ballon donné, lancé, posé. • Varier les oppositions.
CRITERES DE REUSSITE • Nombre d’essais marqués, nombre de ballons arrêtés par les défenseurs.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
C1 Réserve de ballons
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3 à 4m
10 m � �
Situations de transformation Pour garder le ballon vivant:
1. La grappe. 2. Le deux contre un. 3. La balle neuve.
TITRE : LA GRAPPE
OBJECTIFS : Avancer. Garder le ballon en mouvement.
BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.
DISPOSITIF : 3m
CONSIGNES : • Pour les attaquants : Avancer en protégeant le ballon pour marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants d’avancer.
VARIABLES : • Nombre de défenseurs.
CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer le plus vite possible. • Pour les défenseurs : Repousser l’équipe attaquante.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
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12 à 15 m
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Sens du déplacement
O O
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X X
X X
X
A
TITRE : LE DEUX CONTRE UN
OBJECTIFS : Construire la coopération.
BUT : Pour les attaquants : aller marquer seul ou à deux. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.
DISPOSITIF : 3m
CONSIGNES : • Pour les attaquants : Prendre le ballon et aller marquer en restant dans son couloir. • Pour les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer.
VARIABLES : • Supprimer les couloirs pour les attaquants. • Varier la largeur du terrain. • Inclure un deuxième défenseur quand le premier attaquant a fait la passe.
CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer . • Pour les défenseurs : Empêcher de marquer.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
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12 à 15 m
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Sens du déplacement
A
C1
Réserve de ballons �
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6 m
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X1
X2
TITRE : LA BALLE NEUVE
OBJECTIFS : Favoriser la continuité du jeu.
BUT : Pour les attaquants : aller marquer seul ou à plusieurs. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.
DISPOSITIF : 3m
CONSIGNES : • Pour les attaquants : A plusieurs, aller déposer le ballon dans la cible. • Pour les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer.
VARIABLES : • Rapport attaquants/défenseurs. • Limiter le nombre de ballons pour marquer. • Possibilité pour les défenseurs de récupérer le ballon et de jouer.
CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer . • Pour les défenseurs : Empêcher de marquer.
Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants
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20 à 25 m
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Sens du déplacement
A C1 Réserve de ballons
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10 m
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J1
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X
X
X
X
X
X
A lance le jeu. Quand le ballon est injouable, ou arrêté ou hors des limites ou pris par les défenseurs, A remet un bal-lon en jeu. Changer de rôles, quand l’essai est marqué.
Situations de réinvestissement 1. Match de rugby avec règlement
proposé. 2. Rencontre de secteur ou
départementale
REGLEMENT
JOUEURS : • 6 joueurs. • Ne pas augmenter le nombre pour favoriser l’implication de tous. • Remplacements illimités. • Équipes de niveau et par gabarit. TERRAIN : Terrain nettement marqué (lignes tracées, bandes de chantier) DUREE DES MATCHS : • Temps maximal de jeu par joueur : 30 minutes. • En cas de tournoi, les matchs ont une durée en fonction du nombre total de parties à
disputer. En cas de match unique, 3 fois 8 minutes. • La mi-temps est consacrée à une réflexion sur l’action ; les consignes seront limitées à
une ou deux et consacrées aux éléments essentiels du jeu. MARQUE : • Essai : faire toucher dans l’en-but adverse. DEVOIS ET DROITS DES JOUEURS : • Tout joueur en jeu peut se saisir du ballon, courir en le portant, taper la balle au pied,
plaquer un adversaire porteur du ballon. • Tout joueur plaqué au sol doit immédiatement libérer le ballon (passer ou lâcher) vers
son camp. • Obligation pour tous d’être debout pour rejouer. REGLE D’OR : • Tout geste pouvant faire mal doit être interdit. (ex : plaquage au dessus des épaules,
croche-pieds, coups au visage …) HORS-JEU : • Tout joueur en avant d’un partenaire jouant le ballon ne peut faire action de jeu : « le
ballon est la frontière de mon camp ».
� �
25 m
�
�
12 à 15 m
EN AVANT : • Le ballon ne peut être passé à un partenaire hors-jeu ; cependant éviter de sanctionner
les maladresses. COUPS D’ENVOI ET DE RENVOI : • En début de match et de mi-temps, après un essai et une sortie derrière l’en-but, l’arbi-
tre au centre du terrain, présente le ballon à une main à un joueur de l’équipe qui béné-ficie du coup de renvoi ou de la remise en jeu ; le jeu débute dès que le joueur se saisit du ballon.
TOUCHE : • L’arbitre présente le ballon à une main, à 5 m de la ligne de touche, à un joueur dont
l’équipe n’a pas provoqué la sortie. PENALITE : • En avant • Tenu • Non respect des droits des joueurs. L’arbitre présente le ballon à l’endroit de la faute à 5 m de toute ligne, à un joueur dont l’é-quipe n’a pas provoqué la faute.