rugby au cycle 2 - rectorat de...

23
Equipe départementale E.P.S RUGBY AU CYCLE 2 ANNEE 2002/2003

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Equipe départementale E.P.S

RUGBY

AU

CYCLE 2

ANNEE 2002/2003

Aspects fondamentaux de l' activité

Définition de l'unité d' apprentissage

RU

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Situations d' entrée dans l' activité :

1. Jeu de marque.

Situations d' entrée dans l' activité :

1. Jeu de marque.

TITRE : MARQUER

OBJECTIFS : Comprendre le but du jeu : marquer

BUT : pour les attaquants : aller déposer la balle dans la cible. pour les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer.

DISPOSITIF : � 15 m � 2 m � 10 m � M � sens de l'attaque �

CONSIGNES : • Pour chaque attaquant (O) prendre un ballon et aller le déposer dans la cible. En cas de

réussite, le ballon demeure au sol dans la cible. • Chaque défenseur (X) empêche le porteur de balle d’aller marquer, sans faire mal. (règle d’or)

CRITERES DE REUSSITE : • Après changement de rôles, compter le nombre de ballons déposés dans la cible par les atta-

quants.

VARIABLES : • Pas de limites latérales. • Limites latérales. • Diminuer le nombre de ballons pour arriver au 3 contre 3 avec un seul ballon.

Réserve de ballons

C1 O

Légende : O : Attaquants X : Juges de lignes M : animateur

X

X

X

X

X

X

O

O

O

O

O

1 ballon par attaquant

Situations de référence et fiches d' évaluation

1. Jeu en 3 contre 3

TITRE : SITUATION DE REFERENCE

OBJECTIFS : Evaluer et déreminer les niveaux de jeu.

BUT : pour les attaquants : aller déposer la balle dans la cible. pour les défenseurs : empêcher l' attaquant de marquer.

DISPOSITIF : 3 contre 3 � 15 m � 2 m � 10 m � M � sens de l'attaque �

CONSIGNES : • Pour les attaquants (O) : prendre le ballon et essayer de le déposer dans la cible. • Pour les défenseurs (X) : avancer et empêcher le porteur de balle d’aller marquer, sans faire

mal. (règle d’or)

VARIABLES : • Changer de rôles.

Réserve de ballons

C1

O

Légende : O : Attaquants X : Juges de lignes M : animateur

X

X

X

O

O

O

O

CRITERES D’EVALUATION :

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Attaquants

Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l’espace et marque

Accepter le contact

A peur de l’autre Participe mais s’échappe

Participe activement

Coopérer Reste éloigné S’approche Aide les copains

Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l’ar-rête

Récupère la balle

FICHE D’EVALUATION

NOM : ……………………………………… Prénom : ……………………………………

CRITERES D’EVALUATION :

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Attaquants

Marquer Ne va pas vers la cible Va vers la cible Repère l’espace et marque

Accepter le contact

A peur de l’autre Participe mais s’échappe

Participe activement

Coopérer Reste éloigné S’approche Aide les copains

Défenseurs Ne va pas sur le P de B Va sur le P de B et l’ar-rête

Récupère la balle

Situations de transformation Pour avancer et aller marquer :

1. le vide en-but. 2. les cibles multiples. 3. le chat et la souris

TITRE : VIDE EN - BUT

OBJECTIFS : Comprendre le but du jeu

BUT : pour les joueurs : récupérer les ballons et avancer pour les déposer dans la cible.

DISPOSITIF A : DISPOSITIF B : 15 m 3 m 15 m 3 m � sens de l'attaque �

CONSIGNES : • Dispositif A : Pour les attaquants : Récupérer les ballons lancés par l’animateur. Avancer

pour aller les déposer dans la cible. • Dispositif B : Pour les attaquants : Récupérer les ballons lancés par le maître. Avancer pour

aller les déposer dans la cible, malgré les défenseurs en nombre inférieurs. Pour les défenseurs : Arrêter les attaquants en les ceinturant.

VARIABLES : • Dispositif B : - varier le nombre de défenseurs - possibilité de plaquer.

CRITERES DE REUSSITE • Dispositif A : marquer. En fin de partie, compter les ballons ramenés et les ballons encore sur

le terrain. • Dispositif B : idem.

Légende : o : Ballons X : Attaquants A : animateur O : Défenseurs

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TITRE : CIBLES MULTIPLES

OBJECTIFS : Construire l’espace de marque et le mouvement vers la cible.

BUT : pour les joueurs : prendre les ballons et aller les déposer dans la cible indiquée par le maî-tre.

DISPOSITIF A : 15 m

CONSIGNES : Au signal, récupérer les ballons et aller le plus vite possible les déposer dans la cible indiquée par le maître.

VARIABLES : • Jouer sans opposition puis avec opposition.

Varier le type d’opposition : tenu, plaqué. • Agir sur le rapport nombre attaquants / défenseurs.

CRITERES DE REUSSITE • Marquer (déposer le ballon dans la cible). • Marquer malgré l’opposition.

Légende : o : Ballons X : Joueurs A : animateur O : Défenseurs C : cibles

X

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A

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6 à 8 m o

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C C

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C

TITRE : CHAT SOURIS

OBJECTIFS : Avancer et aller marquer.

BUT : pour les souris : attraper le ballon et le déposer dans la cible. pour les chats : rattraper les souris.

DISPOSITIF :

CONSIGNES : Pour les souris :courir vite pour aller porter le ballon dans la cible. Pour les chats : au signal, poursuivre les souris et les arrêter.

VARIABLES : • Changer les rôles • Distance entre le départ et la cible. • Distance entre chats et souris. • Ballon dans les mains ou posé au sol ou éloigné de la souris. •

CRITERES DE REUSSITE • Rapport entre « essais » marqués et souris arrêtées.

Légende : o : Ballons X : Joueurs A : animateur O : Défenseurs C : cibles

S

S

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Ch

Ch

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Ch

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CIB

LE

Sens du déplacement

Situations de transformation Pour travailler le contact :

1. Récup-marque. 2. Jeu du couloir.

TITRE : LA GRAPPE

OBJECTIFS : Avancer. Garder le ballon en mouvement.

BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.

DISPOSITIF : 3m

CONSIGNES : • Pour les attaquants : Avancer en protégeant le ballon pour marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants d’avancer.

VARIABLES : • Nombre de défenseurs.

CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer le plus vite possible. • Pour les défenseurs : Repousser l’équipe attaquante.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

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12 à 15 m

Sens du déplacement

O O

O O

O

X X

X X

X

A

TITRE : RECUP - MARQUE

OBJECTIFS : Construire la marque Accepter le contact.

BUT : Récupérer le ballon et aller le porter dans la cible opposée.

DISPOSITIF :

CONSIGNES : • Pour les attaquants : Au signal, aller chercher un ballon dans la réserve et aller le déposer

dans la cible en évitant les défenseurs. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants de marquer, récupérer le ballon et aller le dépo-

ser dans la réserve.

VARIABLES : • Nombre de défenseurs. • Largeur du terrain. • Possibilité ou obligation de passer par la porte. • Largeur de la porte.

CRITERES DE REUSSITE • Nombre d’essais marqués, nombre de ballons arrêtés par les défenseurs.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

CIB

LE

Sens du déplacement

C1

Réserve de ballons

X X

X

X

X

O

O

O O

O

A

Règles : L'équipe (O) marque : • 1 pt si elle amène le ballon dans la cible. • 3 pts si le ballon passe par la porte. L'équipe (X) empêche l'équipe (O) de développer son action et cherche à s'emparer du ballon : en cas de réussite, elle marque 2 pts. • Utiliser la règle du tenu. • Inverser les rôles.

TITRE : LE COULOIR

OBJECTIFS : Favoriser ou choisir le contact ou l’évitement.

BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.

DISPOSITIF : 1 contre 1

CONSIGNES : • Pour les attaquants : Récupérer le ballon et aller marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher de marquer.

VARIABLES : • Varier les formes de lancement de jeu en fonction des joueurs : - ballon donné, lancé, posé. • Varier les oppositions.

CRITERES DE REUSSITE • Nombre d’essais marqués, nombre de ballons arrêtés par les défenseurs.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

C1 Réserve de ballons

X

A

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O

X

3 à 4m

10 m � �

Situations de transformation Pour garder le ballon vivant:

1. La grappe. 2. Le deux contre un. 3. La balle neuve.

TITRE : LA GRAPPE

OBJECTIFS : Avancer. Garder le ballon en mouvement.

BUT : Pour les attaquants : marquer. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.

DISPOSITIF : 3m

CONSIGNES : • Pour les attaquants : Avancer en protégeant le ballon pour marquer. • Pour les défenseurs :Empêcher les attaquants d’avancer.

VARIABLES : • Nombre de défenseurs.

CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer le plus vite possible. • Pour les défenseurs : Repousser l’équipe attaquante.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

� �

12 à 15 m

Sens du déplacement

O O

O O

O

X X

X X

X

A

TITRE : LE DEUX CONTRE UN

OBJECTIFS : Construire la coopération.

BUT : Pour les attaquants : aller marquer seul ou à deux. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.

DISPOSITIF : 3m

CONSIGNES : • Pour les attaquants : Prendre le ballon et aller marquer en restant dans son couloir. • Pour les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer.

VARIABLES : • Supprimer les couloirs pour les attaquants. • Varier la largeur du terrain. • Inclure un deuxième défenseur quand le premier attaquant a fait la passe.

CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer . • Pour les défenseurs : Empêcher de marquer.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

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12 à 15 m

Sens du déplacement

A

C1

Réserve de ballons �

6 m

O

O

X1

X2

TITRE : LA BALLE NEUVE

OBJECTIFS : Favoriser la continuité du jeu.

BUT : Pour les attaquants : aller marquer seul ou à plusieurs. Pour les défenseurs : empêcher de marquer.

DISPOSITIF : 3m

CONSIGNES : • Pour les attaquants : A plusieurs, aller déposer le ballon dans la cible. • Pour les défenseurs : Empêcher les attaquants de marquer.

VARIABLES : • Rapport attaquants/défenseurs. • Limiter le nombre de ballons pour marquer. • Possibilité pour les défenseurs de récupérer le ballon et de jouer.

CRITERES DE REUSSITE • Pour les attaquants : Marquer . • Pour les défenseurs : Empêcher de marquer.

Légende : X : Défenseurs A : animateur O : Attaquants

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20 à 25 m

Sens du déplacement

A C1 Réserve de ballons

10 m

O

O

J1

J2

O

O

O

O

O

O

X

X

X

X

X

X

A lance le jeu. Quand le ballon est injouable, ou arrêté ou hors des limites ou pris par les défenseurs, A remet un bal-lon en jeu. Changer de rôles, quand l’essai est marqué.

Situations de réinvestissement 1. Match de rugby avec règlement

proposé. 2. Rencontre de secteur ou

départementale

REGLEMENT

JOUEURS : • 6 joueurs. • Ne pas augmenter le nombre pour favoriser l’implication de tous. • Remplacements illimités. • Équipes de niveau et par gabarit. TERRAIN : Terrain nettement marqué (lignes tracées, bandes de chantier) DUREE DES MATCHS : • Temps maximal de jeu par joueur : 30 minutes. • En cas de tournoi, les matchs ont une durée en fonction du nombre total de parties à

disputer. En cas de match unique, 3 fois 8 minutes. • La mi-temps est consacrée à une réflexion sur l’action ; les consignes seront limitées à

une ou deux et consacrées aux éléments essentiels du jeu. MARQUE : • Essai : faire toucher dans l’en-but adverse. DEVOIS ET DROITS DES JOUEURS : • Tout joueur en jeu peut se saisir du ballon, courir en le portant, taper la balle au pied,

plaquer un adversaire porteur du ballon. • Tout joueur plaqué au sol doit immédiatement libérer le ballon (passer ou lâcher) vers

son camp. • Obligation pour tous d’être debout pour rejouer. REGLE D’OR : • Tout geste pouvant faire mal doit être interdit. (ex : plaquage au dessus des épaules,

croche-pieds, coups au visage …) HORS-JEU : • Tout joueur en avant d’un partenaire jouant le ballon ne peut faire action de jeu : « le

ballon est la frontière de mon camp ».

� �

25 m

12 à 15 m

EN AVANT : • Le ballon ne peut être passé à un partenaire hors-jeu ; cependant éviter de sanctionner

les maladresses. COUPS D’ENVOI ET DE RENVOI : • En début de match et de mi-temps, après un essai et une sortie derrière l’en-but, l’arbi-

tre au centre du terrain, présente le ballon à une main à un joueur de l’équipe qui béné-ficie du coup de renvoi ou de la remise en jeu ; le jeu débute dès que le joueur se saisit du ballon.

TOUCHE : • L’arbitre présente le ballon à une main, à 5 m de la ligne de touche, à un joueur dont

l’équipe n’a pas provoqué la sortie. PENALITE : • En avant • Tenu • Non respect des droits des joueurs. L’arbitre présente le ballon à l’endroit de la faute à 5 m de toute ligne, à un joueur dont l’é-quipe n’a pas provoqué la faute.