regard sociologique sur le jeu, l’enfant, la famille · 2017. 10. 13. · roger caillois, les...

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Christophe MOREAU Sociologue à JEUDEVI www.jeudevi.org Regard sociologique sur le jeu, l’enfant, la famille

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  • Christophe MOREAUSociologue à JEUDEVI

    www.jeudevi.org

    Regard sociologique sur le jeu, l’enfant, la famille

    http://www.jeudevi.org/http://lh3.google.com/_Gy823U7MOEQ/R0KOfrl-epI/AAAAAAAAG-I/HShJDQXCXK8/s800/AusterlitzFillesGeraldineJeff02.jpghttp://lh3.google.com/_Gy823U7MOEQ/R0KOfrl-epI/AAAAAAAAG-I/HShJDQXCXK8/s800/AusterlitzFillesGeraldineJeff02.jpghttp://www.edgb2b.com/images/produit/produit_la_134984.jpghttp://www.edgb2b.com/images/produit/produit_la_134984.jpg

  • LES FONCTIONS ANTHROPOLOGIQUES

    DU JEU

    http://lunettesrouges.blog.lemonde.fr/files/2007/09/deux-enfants.1189860902.jpghttp://lunettesrouges.blog.lemonde.fr/files/2007/09/deux-enfants.1189860902.jpg

  • Roger Caillois , le jeu sert à transformer de

    l’instinct en social ; socialisation de l’individuLe jeu est une activité…

    Libre : le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement

    attirant et joyeux ;

    Séparée : circonscrite dans des limites d'espace et de temps précises et fixées à l'avance ;

    Incertaine : dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une

    certaine latitude dans la nécessité d'inventer étant obligatoirement laissée à l'initiative du joueur ;

    Improductive : ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d'aucune sorte ; et, sauf

    déplacement de propriété au sein des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début

    de la partie ;

    Réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent

    momentanément une législation nouvelle, qui seule compte ;

    Fictive : accompagnée d'une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par

    rapport à la vie courante.»

  • Roger Caillois, Les jeux et les hommes

    4 types de jeux :

    Les jeux de simulation (simulacre, travestissement, « faire-semblant »; mimicry). Mimer l'adulte,apprendre à jouer des rôles sociaux, exercer sa responsabilité, faire société. Jeux d'illusion, poupées,panoplies, masques, les arts du spectacle en général ; j’y rajoute quelques jeux vidéos de simulation(Sims) ;

    Les jeux de compétition (l’agôn). Affronter ses pairs, découvrir son statut, apprendre à définir saposition, trouver ses partenaires. Sont classées ici les compétitions sportives en général et lescompétitions culturelles ; on retrouve les jeux nécessitant la constitution d’une équipe, d’une guilde, d’unclan

    Les jeux de vertige (l’ilinx). « Détruire un instant la stabilité de la perception et d'infliger à la conscienceune sorte de panique voluptueuse". Les "tournis" enfantins, les manèges, les balançoires, les attractionsforaines et les sports de voltige ; le jeu du foulard; dispositif Kinect, Wii

    Les jeux de chance ou les jeux de hasard (alea). Créer un "concours" où l'égalité des chances estartificielle. Découvrir le partenaire, dans des jeux tels que les loteries, pile ou face etc. Les jeux decarte….

  • Gilles Brougère, cinq critères du jeu

    La fiction « réelle », faire semblant part toujours de la réalité. Le

    joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité,

    L’adhésion, il n’y a jeu que si le joueur le décide,

    La règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu,

    La frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de

    nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les

    risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif. On peut

    se surpasser. Il répare les failles (voir l’enfant et le handicap),

    L’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois

    pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir.

  • Selon Winnicott

    L'enfant joue : par plaisir ;

    pour exprimer de l'agressivité (le jeu permet l'expression réprimée de la violence) ;

    pour maîtriser l'angoisse ;

    pour accroître son expérience ;

    pour établir des contacts sociaux.

    D.W. Winnicott tient pour essentielle la distinction entre « game » : le jeustrictement défini par les règles qui en ordonnent le cours, et « play » : le jeu qui sedéploie librement, activité caractéristique de l'enfant qui construit un espacepotentiel dans lequel il expérimente ses angoisses.

    Donald Woods Winnicott (1897 – 1971) psychanalyste

  • L'IMPORTANCE DU JEU À TRAVERS LES

    DIFFÉRENTES ÉTAPES DE

    SOCIALISATION DE L'ENFANT

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  • Epistémologue et psychologue suisse, se penche sur le jeu enfantin

    et livre de nombreuses observations et une classification.

    Il place le jeu au centre du développement cognitif de l’enfant. Il

    voit l’enfant comme source de compréhension du

    développement de la pensée. L’enfant est perçu comme un

    petit scientifique qui, à travers ses jeux, expérimente le

    monde et construit ainsi son intelligence.

    Les travaux de Jean Piaget influenceront fortement la pédagogie des

    écoles maternelles et primaires.

    Jean Piaget (1896 – 1980)

  • Piaget, l’évolution de l’enfant

    Jeux d’exercices : période sensori-motrice (18 premiers mois) :

    l’enfant ne joue qu’en présence de l’objet.

    Jeux symboliques : période représentative : (à partir de 2 ans) faire

    semblant, accès au symbolisme.

    Jeux à règles : période sociale : le jeu permet à l’enfant d’assimiler la

    réalité (4 – 11 ans).

  • La motricité

    L’enfant s’exprime véritablement par le jeu.

    l’enfant acquiert des habiletés corporelles,

    découvre son corps, exerce ses capacités motrices.

    Il développe sa sensorialité, teste son identité et son intellect,

    travaille ses relations avec les autres et devient compétent à

    des niveaux de plus en plus élaborés

    Aires de jeux ; balançoires ; tourniquets ; trampoline ;

    vélo ; cabanes

    Jouer au chat, au loup

    La balle au prisonnier

  • • Jeux de cartes ; belote ; tarot ; poker …

    • Jeux de plateau ; petits chevaux ; jeu de l’oie ; Monopoly ; trivial poursuit ; bio viva

    • Font appel à des notions logiques : observation, réflexion, déduction, jeux

    mathématiques.

    - Mémoriser et retenir de l'information enregistrée,

    - Interpréter des données, analyser un ensemble complexe d'éléments, de

    relations ou de principes

    - Choisir et utiliser des abstractions, des principes et des règles, dans des

    situations nouvelles, en vue d'une solution originale

    - Acquérir un jugement critique des informations, des idées, des méthodes,

    - Transférer l'acquis dans de nouvelles situations, se perfectionner

    LES APPRENTISSAGES COGNITIFS

  • Les relations aux autres- Il participe à la construction de la personnalité :

    à travers les différents types de jeux, l’enfant va se forger une identité, une estime

    personnelle ; il se construit des souvenirs heureux.

    - Il est un véritable facteur de socialisation :

    l’enfant prend conscience qu’il existe par rapport aux autres et les autres par rapport à

    lui. Il se définit des qualités, des compétences.

    - Il permet la construction du savoir : le jeu demande de répondre à des

    problèmes posés et de s’améliorer.

    - Il est source de motivation : en étant actif et en éprouvant du plaisir à jouer,

    l’enfant est mobilisé et tombe moins vite dans la lassitude et l’ennui.

    - II utilise ou développe l’imaginaire, il offre une liberté créatrice.

  • Le jeu aide l'enfant à analyser le monde, à surmonter ses difficultés, à mûrir ses problèmes affectifs et à devenir sociable.

    Par la magie des panoplies et des rôles (médecin, facteur, infirmier, cosmonaute, etc.) il vit d'une manière intense et symbolique son assimilation à l'image des adultes ; transmission des normes de genre.

    inventorie ses multiples possibilités et facilite ses rapports avec la société dans laquelle il devra s'insérer.

    Il éprouve dans le jeu entre autre ses premières émotions de plaisir, d'harmonie, de sympathie ou d'antipathie.

  • Le jeu de la petite enfance

    - 0 à 2 ans - 1. « Jouer » avec le fœtus

    Il y a peu de temps, on pouvait situer la naissance comme point de départ du développement de

    l'individu.

    Aujourd'hui, on découvre de plus en plus l'existence d'une vie psychique antérieure qui serait influencée

    par les sentiments de la mère enceinte. L’enfant reçoit déjà des impressions sensorielles et

    cénesthésiques (bien ou mal être) : bruit du cœur et de la respiration, son de la voix.

    Il réagit également au toucher : développement de l’haptonomie ; enjeu des interactions précoces

    parent - enfant

  • 2. Les activités pré ludiques

    Elles commencent à se dessiner vers le troisième mois et prennent un aspect répétitif et

    relationnel entre le sixième et le huitième mois.

    C'est d'abord avec le visage des parents que se dessine le jeu (cacher,

    montrer, s'éloigner, se rapprocher), puis l'enfant réagira ensuite

    de même avec un objet (linge, hochet, peluche).

    Apprentissage de la présence / absence

    L'activité buccale joue un grand rôle dans les premières activités de

    reconnaissance et d'exploration. L'enfant porte tout à sa bouche, puis

    adapte au caractère propre du jouet d'autres manipulations comme :

    frapper, frotter, jeter.

  • 3. Le jeu sensori-moteur

    Progressivement, la précision des activités sensorielles et la mobilité

    (s'asseoir, ramper, puis marcher) vont permettre à l’enfant, dès dix

    mois, des activités de plus en plus variées.

    Ces nouvelles activités vont s'appuyer sur les objets usuels et les

    premiers jouets, et répondent à deux aspects essentiels du

    développement :

    l'intelligence (jouets sensori-moteurs) et l'affectivité (jouets d'éveil).

    Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple

    plaisir fonctionnel qu’il procure.

  • Le jeu des premières années

    - 2 à 6 ans - 1. Le jeu symbolique

    Le développement de l'imagination ; l'enfant commence à se situer comme un

    individu parmi d'autres.

    Il s'assimile, par son jeu, aux personnes, aux métiers, aux

    situations : il imite, mais cette imitation sous-tend toujours un rôle

    qu'il vit intensément.

    Il s'approprie tous les jouets reproduisant l'environnement : voitures, sujets

    miniatures, appareils ménagers, téléphones, les outils et les panoplies, tout ce

    qui représente l'activité de l’adulte.

    Il vit aussi dans un monde fictif où le merveilleux joue un rôle important :

    personnages imaginaires, fantastiques, petits univers.

    Apparition du langage comme moyen d’expression propre.

  • 2. Le jeu organisé

    Parallèlement, l’enfant commence à organiser le monde : il ordonne, aménage

    les choses selon son point de vue, range, classe, distribue, établit des

    rapports logiques avec ses jeux éducatifs : lotos, dominos, triages, playmobil,

    jeux de famille….

    Il établit un rapport entre les choses quand il constitue des villages, assemble les

    éléments d'un puzzle simple, d'un jeu de construction, entoure ses poupées

    ou ses ours d'un petit monde domestique : meubles, dînette, vêtements.

    Il découvre les mécaniques par exemple avec des engrenages ou encore

    des toboggans.

    Fondant encore son activité sur des jouets dont le sens s'est élargi, il étend sa

    conquête au domaine de l'imaginaire par ses mimes et ses récits, et au domaine

    du raisonnement par ses manipulations.

    Les jeux, souvent partagés avec des camarades, permettent une nouvelle

    extension des thèmes et assurent le développement des rapports sociaux.

  • Le jeu des 6 – 12 ans:

    Les jeux de sociétéLe monde est perçu peu à peu suivant une explication logique, ses données

    deviennent identiques à celles du monde adulte.

    Intérêt pour les jeux collectifs régis par des règles de plus en plus complexes : les cartes, les

    jeux de stratégie, et aussi les jeux de société faisant appel au hasard, à la simulation, etc.

    À travers eux, l'enfant découvre objectivement le monde et cherche à s'y insérer.

    Les jeux encyclopédiques ou économiques, les boîtes d'expériences techniques et

    scientifiques,

    C’est l'âge des jeux d’extérieur partagés, de la constitution des groupes. Mais aussi

    où l’on apprend à s'isoler pour mener à bien une tâche : construire une maquette,

    réfléchir, créer ou même rêver afin de s'édifier un univers individuel.

    Ref: le blog de Kidissimo (quel jeu à quel âge, jeux testés, activités, forum etc.)

  • La lecture et l’imaginaireLe livre est lui aussi un élément de développement de

    l’intelligence de l’enfant

    Il intervient aussi dans le développement psychologique et

    affectif de l’enfant

    Le livre crée des habitudes préparatoires à la lecture

    Et il permet de découvrir une culture

    « petits parleurs = petits lecteurs »

    Projet Parler bambin

  • L’imaginaire au service des apprentissages

    La fiction grâce au phénomène d’identification (s’identifier au héro)

    permet à l’enfant de vivre personnellement des situations et des

    expériences. « Neurones miroirs »

    « il est rassurant et réconfortant pour un enfant, de voir représenté

    dans un album ce qu’il ressent d’une manière trouble et

    culpabilisée ce qui ne laisse pas venir de peur d’être rejeté. Il est

    libérateur pour un enfant de retrouver dans un album, ce qu’il ne

    pouvait pas, ne savait pas, n’avait pas envie de communiquer (peur

    du noir, cauchemar, colère etc.)

    Les livres, en proposant des histoires, des situations, les lieux

    différents que ce que l’enfant connait, permettent d’enrichir son

    imaginaire. Découverte des sentiments nouveaux, ou redécouverte

    de sentiments déjà éprouvés.

    Le livre, présenté à l’enfant par l’adulte, crée aussi

    un climat relationnel et affectif, riche et puissant.

  • LE JEU CHEZ L’ADOLESCENT

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  • Passage de

    l’enfance à

    l’adolescence: L’adolescence, une phase de mutation pendant

    laquelle l’enfant devient un adulte.

    C’est le moment de la puberté qui marque un point

    important dans la mise en place de cet ensemble de

    bouleversements physiques,

    psychiques

    et comportementaux.

  • OMS : 10 compétences sociales à acquérir pour répondre aux

    exigences de la vie quotidienne.

    1. Avoir conscience de soi

    2. Avoir de l’empathie pour les autres

    3. Savoir communiquer efficacement

    4. Etre habile dans ses relations interpersonnelles

    5. Savoir résoudre les problèmes

    6. Savoir prendre des décisions

    7. Avoir une pensée créative

    8. Avoir une pensée critique

    9. Savoir gérer son stress

    10. Savoir gérer ses émotions

  • www.jeudevi.org 27

  • Le jeu à l’adolescence

    S’approprier son corps : activités physiques et sportives…

    Acquérir de nouveaux savoirs

    S’approprier les règles

    Construire son identité : jeux de rôles, avatars…

    Créer, imaginer

    Le plaisir, de jouer, de gagner ; apprendre à perdre

    La relation sociale, l’expression interpersonnelle

  • Des ados accros aux jeux? Le jeu est l’une des activités de prédilection

    des jeunes sur Internet.

    Ils sont 82,3% à s’y adonner, et 42% jouent

    souvent.

    Les plus joueurs sont les plus jeunes ! 64%

    des primaires jouent souvent, le jeu étant leur

    activité principale et préférée sur Internet.

    Plus on grandit, moins on joue. 32% des

    lycéens ne jouent jamais contre 7% chez les

    plus jeunes.

    Les jeux en réseau sont loin d’être leurs jeux

    favoris,

    les mini-jeux et les jeux flash leur étant

    largement préférés. Finalement, les jeunes

    jouent plutôt en solo, à des jeux courts, sans

    suite et déclinables à l’infini : action, adresse,

    casino, combat, réflexion, simulation, stratégie,

    tir, voiture, etc.

    Les jeux sont loin d’être une pratique

    masculine et les filles, un peu moins

    nombreuses et moins assidues que les

    garçons, sont tout de même près de 80 % à

    déclarer aimer jouer en ligne à des jeux

    créés pour elles.

    Les jeux sont très sexués dans leur conception.

  • http://astuce-sur-dofus.e-monsite.com/accueil.htmlhttp://astuce-sur-dofus.e-monsite.com/accueil.html

  • Les jeux vidéo instaurent la fracture générationnelle et valorisent l’auto-formation par les pairs.

    Des estimations de « jeux pathologiques » concernant entre 2 et 4 % des joueurs(jusque 10% des joueurs réguliers, 7 % des collégiens utilisant Internet et la consolede jeu – enquête dans le Nord de la France)

    Portrait type selon Marc Valleur: « jeune homme, 17-25 ans (même si trentenaire etquarantenaire commencent à consulter), introverti, pas d’autres addictions, pas deprises de risque »

    Essentiellement des jeux en réseau et non des jeux off-line

    Distinguer les pratiques addictives liées aux jeux vidéos ou sur Internet desaddictions aux jeux « pathologique » (Valleur, Matysiak, Disarbois) c’est-à-dire lesjeux de hasard et d’argent (gambling) . Notion d’addiction sans produit.

    Accros ??

  • Les MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

    Développement des jeux en ligne et des univers persistants

    Le succès des jeux en ligne, malgré des aspects rejetés par les jeunes (hiérarchie), est dû

    à leur côté valorisant : les efforts sont récompensés et « payés » au prix juste Enjeu de

    gratification

    Joueurs essentiellement masculins et dont la moyenne d’âge se situe autour de 28 ans

    Un monde persistant

    Un jeu sans fin; aspect « chronophage »

    Un jeu à plusieurs; interaction entre les joueurs; société virtuelle. Interdépendance des

    joueurs (jouer à des horaires précis) d’où une difficulté à prendre de la distance

  • L’ado, le parent et le jeu vidéo

    Deux cas dans les familles :

    Une inquiétude sur l’usage de l’adolescent; besoin d’informations : allo parlons d’enfant !

    PAEJ ; Maison des Adolescents

    Une addiction supposée cachant une problématique plus importante

    Renvoie à des « failles » dès l’enfance; entrainant une vulnérabilité du sujet

    L’excès peut marquer une difficulté ponctuelle ou structurelle du jeune (dépression, violence scolaire),

    de son environnement (famille, déménagement, décès, chômage)

    Quelques « indices d’addiction »

    Le jeu devient prioritaire et central dans la vie du joueur. Répétition d’une pratique sans changement ou créativité

    La modification de l’humeur; La baisse de la tolérance

    Des symptômes de manque (manque psychologique ou physique; douleur, irritation)

    Les autres pôles d’intérêt sociaux ou affectifs sont délaissés , conflit; « mise en péril » des études, du travail, des

    relations affectives;

    Rechute

    Négligence du corps, de l’hygiène et du lieu de vie

    Difficulté à qualifier l’addiction en termes de temps passé sur le jeu ; plus de 30 heures par semaine et pendant

    plusieurs mois

  • LA PLACE DES PARENTS

  • Serge TISSERON, docteur en psychologie, psychiatre et psychanalyste : la règle des 3-6-9-12.

    Pas d’écran avant 3 ans ; « Le temps passé par les bébés devant la télé, y compris les programmes des chaînes qui leur sontspécialement dédiées, les éloigne de la seule activité vraiment utile à leur âge : interagir spontanément avec leur environnement grâce à

    leurs 5 sens. Jouer, toucher, manipuler les objets, se familiariser avec l’espace en 3 dimensions est fondamental pour leur

    développement. Il ne doivent pas rester devant un écran » . Et à fortiori bien sûr pas d’ordinateur.

    Pas de console de jeu avant 6 ans ; « Lors de sa croissance, l’enfant développe son imagination en créant de ses propres mains,notamment par le dessin, le modelage et le jeu avec d’autres. Il en est tout autrement lorsque l’enfant s’initie trop tôt aux automatismes de la

    console de jeu, défavorisant ainsi le développement de sa motricité fine et de sa créativité. » Après 6 ans, l’ennemi, pour l’enfant, c’est l’ennui ;

    le temps de console doit donc être limité mais il est nécessaire de s’assurer que l’enfant sait encore jouer quand l’écran est éteint.

    Pas d’Internet avant 9 ans ; « Avant de pouvoir naviguer sur la toile, l’enfant doit assimiler certaines notions qui lui serontnécessaires pour éviter les pièges du web. » Un accompagnement est donc à prévoir au cours duquel l’enfant doit intégrer trois notions

    fondamentales : tout ce que l’on y met peut tomber dans le domaine public, tout ce que l’on y met y restera éternellement, tout ce que l’on y

    trouve est sujet à caution : certaines données sont vraies et d’autres fausses.

    Internet seul à partir de 12 ans avec prudence ; Le jeune adolescent peut »surfer » seul sur le Net , néanmoins, il est nécessaired’adopter certaines règles d’usage et de convenir avec lui d’horaires prédéfinis de navigation. En principe Facebook est réservé aux plus de 13

    ans. Les parents doivent veiller à ce que l’inscription de leur enfant sur Facebook se fasse dans les meilleures conditions : on veillera en

    particulier à faire avec lui les « réglages de confidentialité » qui conditionnent son e-réputation

  • Signalétique PEGI(Pan European Game Information)

    Ressources:

    • www.e-enfance.org/index.php

    • Net écoute : 0 800 200 000

    http://www.e-enfance.org/index.php

  • Pistes

    L’adulte fixe des objectifs et un cadre d’apprentissage et de réalisation

    Reconnaître le rôle des pairs; les jeunes se connectent pour communiquer avec leurs amis;

    Travailler sur le droit à l’image et valoriser les productions des jeunes;

    Rapport critique à la connaissance à travailler ; rapport à l’image ; éducation aux médias

    Travail en groupe avec la présence d’un professionnel connaissant le domaine

    Éviter de parler addiction avec les adolescents : risque de stigmatisation

    Transformer les capacités techniques en compétences;

    Favoriser la maîtrise des angoisses ;

    Permet d’intégrer des situations pénibles (mort, guerre, séparation…) ;

    Utiliser les outils de communications spontanés (sms, tchat, skype…) comme outil de création de lien avec les jeunes

    Règle des 3-6-9-12 de Tisseron

  • Être parent, ce pourrait être...

    Affilier à une identité culturelle : axe de l’identité

    Langue, connaissances, croyances

    Savoir-faire, techniques du corps, habitudes

    Appartenance sociale, rythmes de vie, coutumes

    Relation d’appartenance ; construction de l’identité ; diversité ; PASSER DU TEMPS ENSEMBLE

    Engager sa responsabilité : axe de la responsabilité

    Prendre en charge l ’enfant, prendre les décisions : filiation juridique Participer à une interdépendance, un échange de services S’instituer en co éducateur = déléguer aux autres co-éducateurs Éduquer à la responsabilité, déléguer des resp. à son enfant Relation d’interdépendance ; intégrité corporelle, psychologique, morale ; normativité

    Réguler des désirs : axe de l’attachement Transmettre de l’affection, du bien être, de la sécurité : sollicitude Fixer des interdits et de l’autorisé : supervision : écrans ; sports… Rendre possible la séparation, l’exploration et l’autonomie ; sentiment de confiance et de sécurité

    Relation d’attachement ; sentiment de sécurité et d’estime de soi

    Pas de modèle universel, que des spécificités culturelles

    Alternance entre singularité culturelle et négociation avec l’altérité

  • www.jeudevi.org

    Merci de votre attention !

    [email protected]

    mailto:[email protected]