rancang bangun sistem tes iq (intelligence quotient) …
TRANSCRIPT
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
269 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) ANAK USIA DINI
BERDASARKAN PSIKOLOGI ISLAM BERBASIS ANDROID
Syamsul Arifin1, Muhsi
2, Bakir
2
1Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura
Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura
E-mail: [email protected] 2Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura
Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura
ABSTRAKS
Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) Anak Usia Dini Berbasis Android adalah sistem informasi yang digunakan untuk
mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar, mengoptimalkan perkembangan anak, dan meningkatkan daya
piker anak usia dini. Keluarga adalah tempat pertama dan utama dimana seorang anak berkembang. Fungsi keluarga
sebagai wahana bagi anak untuk di didik, diasuh, bersosialisasi, mengembangkan kemampuan dan membangun
kebiasaan-kebiasaan positif, dengan harapan anak dapat berakhlaq mulia, tumbuh menjadi anak soleh-solehah,
berguna bagi agam, nusa dan bangsa. Lima tahun pertama perkembangan anak adalah usia yang paling berharga
sebagai “usia emas” (golden age) dalam kehidupan. Dengan menggunakan SistemTes IQ (Intelligence Qoutient)
berdasarkan psikologi islam maka diharapkan keluarga akan lebih mudah untuk mengetahui kemampuan dan
kecerdasan anak usia dini. Pada penelitian ini dibuat suatu Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) berbasis android
tentang tes IQ anak usia dini berdasarkan psikologi islam. Dengan Sistem Tes IQ ini dapat memudahkan para keluarga
untuk mengetes kemampuan dan kapasitas IQ (Intelligence Quotient) yang dimiliki oleh anak-anak yang di didiknya.
Kata Kunci: sistem tes iq, pendidikan anak usia dini, psikologi, android
1. PENDAHULUAN
Menurut Islam, anak lahir dalam keadaan fitrah, sesuai
dengan sabda Rasulullah SAW yang artinya: "Setiap
anak yang baru dilahirkan itu, lahir dengan membawa
fitrah, orangtuanya lah yang menjadikannya Yahudi,
Majusi, atau Nasrani."
Anak bukanlah individu yang sudah mampu
memikul beban atau risiko dari segala perbuatan yang
dilakukan, seperti lazimnya orang dewasa. Memang
dalam masa perkembangannya anak harus dikenalkan
dengan berbagai macam persoalan orang dewasa dan
juga diajarkan bagaimana menjalani kehidupan di masa
dewasa. Memang dalam masa perkembangannya anak
harus dikenalkan dengan berbagai macam persoalan
orang dewasa dan juga diajarkan bagaimana menjalani
kehidupan di masa dewasa, tetapi bukan berarti anak
harus melaksanakan atau merasakannya sebagai suatu
beban atau tanggung jawab orang dewasa.
Penyajian Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) ini
untuk membantu orang tua mengetahui kemampuan
dan kecerdasan IQ anak pada usia dini, anak usia dini
yang dimaksud pada latar belakang ini yaitu anak yang
berusia 3 – 6 tahun. Tugas akhir ini mencoba
menjawab permasalahan bagaimna orang tua bisa
melihat dan mengukur IQ yang dimiliki oleh anaknya
berdasarkan psikologi islam.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan antarmuka sistem berfungsi untuk
menjelaskan desain antarmuka Sistem yang akan
dibuat, adapun fungsi dan tujuan perancangan
antarmuka adalah untuk memberikan kemudahan bagi
para pengguna untuk menggunakan aplikasi Rancang
Bangun Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient)
Berdasarkan Psikologi Islam Berbasis Android yang
akan dibuat (User Friendly). Adapun perancangan
antarmuka akan dijelaskan pada gambar di bawah 3.1
ini.
Gambar 1 Perancangan Halaman Utama
Pada gambar 3.1 terdapat tiga menu utama
yang bisa digunakan yaitu :
HomePbraustuiuu
MENU USER usmlmtusn
ab ruiu r
Pendaftaran User
Login
About Me
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
270 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
1. Menu User yang berfungsi sebagai tempat bagi user
yang ingin melakukan tes.
2. Menu Admin yaitu berfungsi sebagai tempat bagi
admin untuk mengadministrasi atau mengatur
semua halaman bagi halaman user maupun halaman
admin itu sendiri.
3. Menu Keluar yaitu berfungsi untuk mengakhiri
penggunaan program aplikasi.
Adapun Gambar Tampilan Setiap menu akan
dijelaskan pada gambar 3.2, dan 3.3, dibawah ini.
Gambar 2 Halaman User
Gambar 3 Halaman Admin
2.2 Perancangan Sistem
Perancangan Sistem ini berfungsi untuk
memberikan penjelasan secara mendetail tentang
bagaiman sistem akan berjalan dan membuat sebuah
keputusan. Adapun penjelasan tentang alur
perancangan ini ( Flowchart ) akan digambarkan pada
gambar 3.3 di bawah ini.
2.3 Flowchart
Flowchart adalah gambaran dari diagram alir dari
algoritma dalam program, yang menyatakan arah alur
program. Flowchart selalu dimulai dan diakhiri dengan
terminator. Aliran data selalu mengalir dari atas ke
bawah, dan langkah ini satu per satu. Tidak ada proses
yang dilakukan bersama-sama, semua dilakukan satu
per satu sesuai dengan arus. Ada 3 proses dilakukan
oleh komputer: input, data proses dan output. Dan
kemudian ketika ada masalah yang akan selesai dengan
perangkat lunak, hal yang diperlukan diidentifikasi
adalah input, proses data dan output (Proboyekti, 2008:
2).
Tabel 1 Simbol Flowchart SYM
BOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR
Mulai / mengakhiri
program
FLOW LINE
Saat ini aliran
program
PREPARATION
Proses inisialisasi
/ harga yang
diberikan
PROCESS
Perhitungan
proses /
pengolahan data
INPUT/OUTPUT
DATA
Input/output data,
parameter,
informasi
PREDEFINED
PROCESS
(SUB PROGRAM)
Awal sub
program / proses
Menjalankan
DECISION
Pernyataan
perbandingan,
pemilihan data
yang memberikan
pilihan langkah
berikutnya
ON PAGE
CONNECTOR
Konektor bagian
flowchart yang
berada dalam satu
halaman
OFF PAGE
CONNECTOR
Konektor bagian
flowchart yang
berada di
halaman lain
COMMENT
Komentar tempat
tentang proses
Sumber: Proboyekti, 2008: 2
Bagan alur di bawah ini akan menggambarkan
algoritma dalam sistem ini, di mana hal utama pada
sistem adalah input, proses dan output. Flowchart ini
sangat menggambarkan sistem bekerja.
2.4 Klasifikasi Nilai Hasil Tes IQ
Untuk tes IQ score yang dihasilkan berkisar 0 – 140
ke atas. Dengan penerjemahan sebagai berikut :
User
MENU UTAMA
AdminMenentukan
kualitas SMA di
Pamekasan KeluarPbsbrtun
ab rmrmiu
UsernameSMA1
LOGIN ADMINSMA2
SMA 3
PasswordSMA 4 SMA 5
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
271 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
Tabel 2 Klasifikasi Nilai Tes IQ
No Predikat IQ
1 140 >
Very superior
(sangat pandai)
Genius
2 120 – 140 Superior (pandai)
3 110 – 120 High Average
(diatas rata-rata)
4 90 – 110 Average (rata-
rata)
5 80 – 90
Low average
(dibawah rata-
rata)
6 70 – 80
Barderline
(lambat belajar)
7 50 – 70 Moron (dungu)
8 25 – 50 Imbecible
9 0 – 25
Idiot
3. IMPLEMENTASI DAN HASIL
3.1 Proram Web
Program ini dikhususkan untuk admin. Dalam
program ini, admin mengelola konten program seperti
input soal, edit soal dan edit user. Program ini dapat
juga diakses oleh user. Program ini terdiri dari
beberapa menu yaitu menu admin dan menu user.
3.2 Menu Admin
Menu admin terdiri dari beberapa menu yaitu:
1. Home
2. Input Soal
3. Lihat Soal
4. Log Out
Gambar 4 Menu Home Admin
3.3 Menu User
Menu ini dapat diakses oleh user tanpa harus
melakukan login. Menu user terdiri dari beberapa sub
menu yaitu:
1. Home
2. Ujian
3. About Me
Gambar 5 Halam Home
Menu ini akan tampil pertama kali ketika program
dijalankan. Menu ini berisi informasi sekilas tentang
tes iq anak usia dini dalam sistem.
Gambar 6 Halaman tes/ujian IQ
Ketika memasuki menu ujian, user akan bertemu
dengan halaman awal ujian. Kemudian user menekan
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
272 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
link ujian disini. Selanjutnya user diharuskan
memasukkan data umur. Hal ini bertujuan untuk
menentukan nilai skor akhir anak.
Gambar 7 Halaman Input Umur
Setelah memasukkan umur, anak dapat menekan link
ujian disini untuk melakukan ujian.
Ketika ujian dimulai, pertanyaan akan ditampilkan
satu persatu. Pada tampilan terdapat beberapa tombol
yaitu tombol Jawaban A, Jawaban B, Proses dan Reset.
a. Tombol Jawaban A berguna jika user menjawab
pilihan A.
b. Tombol Jawaban B berguna jika user menjawab
pilihan B.
c. Tombol Proses bergunna untuk melanjutkan ke
pertanyaan selanjutnya.
d. Tombol Reset berguna untuk mereset semua
proses ujian yang dilakukan oleh user yaitu data
umur dan data soal.
Untuk melakukan ujian, user menentukan pilihan
pertanyaan yang ditentukan. Jika user akan menjawab
pilihan a, maka user menekan tombol pilihan a. Setelah
itu menekan tombol proses untuk menuju pertanyaan
selanjutnya. Jika semua pertanyaan telah di jawab,
maka akan ditampilkan tombol untuk dapat melihat
skor nilai user.
Gambar 8 Halaman Home
Menu ini akan menampilkan informasi pengguna
system. Informasi ini dapat digunakan oleh user
sebagai referensi jika ingin melakukan komunikasi
dengan admin.
Dari hasil ujian diperoleh jenis IQ yang diperoleh oleh
user adalah genius. Penentuan nilai ini didasarkan pada
perhitungan sebagai berikut:
4. KESIMPULAN
Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari
pembahasan sebelumnya adalah:
1. Sistem terdiri dari dua bagian yaitu user yang dapat
mengakses sistem menggunakan perangkat berbasis
android. Sedangkan admin berbasis web yang
bertugas untuk mengelola sistem.
2. Untuk dapat diakses oleh user menggunakan
perangkat berbasis android, sistem harus
dimasukkan ke dalam jaringan baik internet
maupun intranet dimana perangkat berbasis android
dapat mengakses jaringan tersebut.
Anak usia dini yang mampu menjawab soal-soal tes
tersebut bias di artikan bahwa tingkat IQ yang di miliki
sudah bagus dalam konteks psikologi islam.
DAFTAR PUSTAKA
Aryandi, 2012. Introduction Eclipse in Ubuntu
Koasih, 2008. PerkembanganAnak.
Koyan, 2008. MenggaliImajinatifAnakUsiaDini
Pohan, HusniIskandar and Bahri, Kusnassriyanto
Saiful. 1997. Pengantar Perancangan Sistem.
Jakarta: Erlangga
Proboyekti, Umi. 2008. Flowchart
http://denicahsupandi.blogspot.com/2014_12_01_archi
ve.html, 26 Mei 2015
http://lhuluannisa.blogspot.com/2015/04/karya-tulis-
ilmiah.html, 26 Mei 2015
http://blog.uad.ac.id/isropah1300002045/2015/01/14/p
endidikan-anak-padausiadini/, 26 Mei 2015
http://afifassalafushalih.wordpress.com/2008/09/12/psi
kologi-islam/, 26 Mei 2015
http://klista123.blogspot.com/2011/04/konsep-
psikologi-islam-vs-konsep.html, 26 Mei 2015
http://www.radiosunnah.com/pendidikan-anak-dalam-
pandangan-islam/, 26 Mei 2015
http://mycitrapersona.blogspot.com/2013/10/tahap-
perkembangan-psikomotor-kognitif.html, 30
Mei 2015
https://dito.blog.uns.ac.id/about, 2016 Mei 2015
http://mayangadi.blogspot.com/2013/01/ideeclipse.htm
l, 26 Mei 2015
http://syaifur10.blogspot.com/2013_05_01_archive.ht
ml, 26 Mei 2015
http://bambangsulistio.web.id/, 26 Mei 2015
http://umardanny.com/sejarah-android-dan-
perkembangannya-dari-masa-ke-masa/, 26 Mei
2015
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
273 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
APLIKASI MUSEUM DIGITAL KRATON SUMENEP BERBASIS ANDROID
Sohebbuddin1, Miftahul Walid
2
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,Universitas Islam Indonesia
ABSTRAKS
Museum adalah suatu tempat yang menyimpan benda-benda bersejarah yang dapatdimanfaatkan untuk
kepentingan pembelajaran dan pariwisata. Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep dari masa lampau,
yang masih ada hingga saat ini dan telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa bebas dikunjungi. Layaknya
Museum, bekas bangunan Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan dengan kejayaan Kraton di masa
lampau. Kondisi ideal dari sebuah museum yakni para pengunjung dapat menyerap ilmu–ilmu yang terdapat di
dalam museum dengan dibantu oleh seorang pemandu agar pengunjung dapat mencerna dan mengetahui sejarah
yang terkandung dalam benda–benda koleksi museum, namun di museum sumenep tidak terdapat pemandu untuk
memandu parawisatawan. Permasalahan kedua para pengunjung terutama pelajarhanya senang melihat–lihat saja
dan tidak sedikit juga yang merasa bosan saat berada di dalam museum, sehingga ilmu yang terdapat didalam
museum kurang begitu dimengerti. Salah satu cara adalah bagaimana para pengunjung mendapatkan alat bantu
sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini untuk mengingat benda–benda bersejarah yang ada didalam
MuseumSumenep. Maka dari permasalahan di atas maka pada pembuatan tugas akhir ini mencoba untuk membuat
sebuah media pengenalan benda-benda museum sumenep menggunakan aplikasi android, dengan pembuatan aplikasi
ini diharap bisa membantu mempelajari dan memandu para wisatawan yang berkunjung untuk lebih tertarik
mengetahui dan mengenal museum sumenep.
Kata Kunci: Museum Digital, Kraton Sumenep, Android
1. PENDAHULUAN
Museum adalah suatu tempat yang menyimpan benda-
benda bersejarah yang dapatdimanfaatkan untuk
kepentingan pembelajaran dan pariwisata. Menurut
KBBI edisi IV,―Museum adalah gedungyang
digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-
benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti
peninggalan sejarah, seni, dan ilmu, dan juga tempat
menyimpan barang kuno‖. Apresiasi masyarakat
terhadap museum masih dirasakan kurang,
kemungkinan tingkat pemahaman masyarakat tentang
museum masih sempit. Tidak jarang mereka
memandang bahwa museum adalah sebuah bangunan
yang di dalamnya tersimpan benda kuno yang tidak
bermanfaat. Namun bila ditelaah lebih dalam, museum
cukup signifikan dalam pengembangan wawasan dan
pengetahuan.
Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep
dari masa lampau, yang masih ada hingga saat ini dan
telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa
bebas dikunjungi. Layaknya Museum, bekas bangunan
Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan
dengan kejayaan Kraton di masa lampau.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
telah menunjukkan jati dirinya dalam peradaban
manusia dewasa ini. Sudah tidak dapat diingkari dan
dipandang sebelah mata, peran perkembangan
teknologi informasi telah memberikan peluang yang
signifikan terhadap nilai tambah ekonomi. Efisiensi
dalam berbagai bidang, khususnya dalam masalah
waktu, tenaga dan biaya melalui kecepatan dan
ketepatan informasi, serta performa fisik telah dapat
ditingkatkan dengan sangat drastis, sekaligus berarti
telah mampu mengefisienkan penggunaan tempat
dalam artian kapasitas ruang
Kondisi ideal dari sebuah museum yakni para
pengunjung dapat menyerap ilmu–ilmu yang terdapat
di dalam museum dengan dibantu oleh seorang
pemandu agar pengunjung dapat mencerna dan
mengetahui sejarah yang terkandung dalam benda–
benda koleksi museum namun di museum sumenep
tidak terdapat pemandu untuk memandu
parawisatawan.
Permasalahan kedua para pengunjung terutama
pelajarhanya senang melihat–lihat saja dan tidak
sedikit juga yang merasa bosan saat berada di dalam
museum, sehingga ilmu yang terdapat didalam
museum kurang begitu dimengerti. Sebagian besar dari
pengunjung terutama pelajar sekolah dasar lupa akan
ilmu–ilmu yang terdapat di museum. Karena terdapat
perbedaan kondisi ideal dan kondisi saat ini, diperlukan
pemecahan masalah agar informasi yang terdapat
didalam museum dapat disampaikan dengan baik dan
menyenangkan.
Salah satu cara adalah bagaimana para pengunjung
mendapatkan alat bantu sesuai dengan perkembangan
teknologi saat ini untuk mengingat benda–benda
bersejarah yang ada didalam MuseumSumenep.
Maka dari permasalahan di atas maka pada pembuatan
tugas akhir ini mencoba untuk membuat sebuah media
pengenalan benda-benda museum sumenep
menggunakan aplikasi android, dengan pembuatan
aplikasi ini diharap bisa membantu mempelajari dan
memandu para wisatawan yang berkunjung untuk lebih
tertarik mengetahui dan mengenal museum sumenep.
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
274 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
2. Landasan Teori
2.1 Museum Keraton Sumenep
Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep
dari masa lampau, yang masih ada hingga saat ini dan
telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa
bebas dikunjungi. Layaknya Museum, bekas bangunan
Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan
dengan kejayaan Kraton di masa lampau.
Museum Sumenep terbagi menjadi tiga bagian
Museum. Bagian pertama atau Museum I yang disebut
Museum Kencana Kraton. Museum ini menyimpan dua
buah kereta kencana raja dan barang antik koleksi
kerajaan berupa kursi pertemuan dan tempat tidur raja.
Dulunya bangunan ini digunakan sebagai garasi kereta
Sultan Abdurrahman yang berkuasa pada tahun 1811-
1854. Disebutkan bahwa, salah satu kereta kencana
yang ada merupakan hadiah dari Ratu Kerajaan
Inggris, sementara yang lainnya merupakan buatan
lokal. Selain itu di dalam museum kencana ini
disimpan juga ukiran yang melambangkan perdamaian
dan kerjasama yang seimbang antara masyarakat
Madura di Kraton Sumenep dengan pihak Eropa, Cina
dan Arab.
Museum II, dahulu merupakan kantor raja yang biasa
disebut kantor 'Koneng'. Kata Koneng, dalam logat
Madura mengandung arti Kuning. Hal ini juga
mendukung dua fakta yang ada, bahwa dinding kantor
Raja ini memang berwarna kuning dan 'Koneng' juga
mengindisikasikan kulit para anggota keluarga Keraton
yang kuning langsat. Rakyat menyebut para putri raja
di Sumenep sebagai 'putri koneng', yang artinya 'putri
raja' sekaligus juga berarti 'putri berwarna kulit
kuning'.
Bangunan pada Museum II didesain oleh arsitek dari
Cina ini dibangun pada masa ketika Bindara Saod
memerintah sebagai raja, tepatnya tahun 1762. Di
dalam Museum II tersimpan berbagai macam koleksi
berupa barang pribadi dan perlengkapan sehari-hari
keluarga kerajaan, seperti, pakaian kebesaran raja,
senjata-senjata baik tradisional maupun pemberian dari
para tamu asing.
Gambar 1 Masjid Agung Sumenep
Di dalam museum II terpajang beberapa foto-foto lama
yang menggambarkan adat tradisi lama, seperti
pernikahan dan syukuran. Dan diantara koleksi foto ini
tampak masa-masa masuknya budaya dari Solo yaitu
ketika salah satu putri Sultan Abdurrahman, menikah
dengan mengenakan pakaian khas Kraton Surakarta.
Salah satu istri Sultan Abdurrahman sendiri merupakan
putri dari Kraton Surakarta. Beberapa arca juga
tersimpan di museum ini, menandakan adanya
pengaruh budaya Hindu di budaya rakyat Sumenep.
Pada Museum III, dahulunya merupakan gedung
tempat meditasi raja. Di dalam museum ini tersimpan
Al Quran hasil tulisan tangan dari Sultan Abdurrahman
yang menurut sejarah diselesaikan hanya dalam satu
hari. Tersimpan juga beberapa ikat daun lontar kering
yang di dalamnya terdapat tulisan tangan oleh Sultan
Abdurrahman. Isinya berupa ajaran-ajaran Islam dan
tradisional rakyat Sumenep dalam huruf-hurufJawa.
Pada bangunan utama Keraton, terdapat Pendapa
Agung yang dulunya merupakan ruangan pusat
kegiatan raja. Pada saat ini Pendapa Agung sering
digunakan sebagai tempat diselenggarakannya acara ke
dinasan kabupaten seperti menyambut tamu penting
dan serah terima jabatan pemerintahan. Kraton
Sumenep yang dahulunya merupakan tempat tinggal
raja tidak dibuka untuk umum. Di dalamnya terdapat
kamar tidur raja, kamar tidur permaisuri, juga kamar
tidur mertua raja. Sekarang ruang-ruang tersebut masih
terawat dengan baik dan bahkan sengaja ditata seolah
masih dipergunakan oleh keluarga kerajaan.
Bangunan lain yang juga termasuk bagian dari
kawasan Kraton Sumenep adalah Taman Sare dan
Labang Mesem. Taman Sare merupakan tempat
pemandian putri raja, sedangkan Labang Mesem
merupakan pintu gerbang utama untuk memasuki
kawasan kraton. Kata "Labang" berarti "lawang"
ataupintu, sementara "mesem" berarti senyum. Pintu
gerbang ini dinamakan demikian karena dahulu di
kedua sisi pintu dijaga oleh orang-orang kerdil yang
menyambut pada pendatang dengan ramah dan penuh
senyum.
2.2 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile yang berbasis Linux. Awalnya android
dikembangkan oleh Android.Inc yang kemudian
Google membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi
android dirilis secara resmi pada tahun 2007. Android
bersifat kode sumber terbuka (open source) dan
Google merilis kodenya dibawah licensi Apache.
Dengan kode sumber terbuka memungkin perangkat
lunak ini bebas dimodifikasi dan didistribusikan oleh
para pengembang. Pemrograman untuk membuat
applikasi android menggunakan bahasa pemrograman
XML (Extensible Markup Language) dan Java.
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
275 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
2.3 Statistik Penggunaan Android
laporan hasil riset dari StatCounter — website
analisa statistik — mengenai pengguna mobile selama
tahun 2014.
Berdasarkan laporan tersebut, ternyata Android
merupakan sistem operasi yang mendominasi
peredaran smartphone di tanah air dengan pembagian
pasar sebesar 59,91 persen. Menariknya walaupun
keberadaan BlackBerry terus menurun, smartphone ini
menduduki peringkat kedua dengan pembagian pasar
sebesar 12,18 persen. Kemudian di peringkat ketiga,
ternyata Indonesia masih di dominasi dengan feature
phone — Series 40 dari Nokia yang memiliki akses
internet — dengan pembagian pasar sebesar 10,36
persen ( Wijaya. K. K, 2015 ).
Gambar 2 Statistik Penggunaan Sistem Operasi Mobile
di Indonesia
3. PERANCANGAN SISTEM
Diagram alir atau Flowchart berfungsi untuk
menjelaskan aliran algoritma atau proses yang
menampilkan langkah - langkah program aplikasi
yang akan dibuat dalam penelitian, beserta urutannya
dengan menghubungkan masing masing langkah
tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa
memberi solusi selangkah demi selangkah untuk
penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau
algoritmatersebut.
Pada gambar 3menjelaskan tentang diagram alir
sistem aplikasi yang akan dibuat, dalam penelitian ini
terdapat beberapa langkah – langkah sebagai berikut,
pertama-tama membuka aplikasi Museum Sumenep
berbasis Android, yang selanjutnya memilih benda –
benda yang berada di Museum Sumenep, setelah benda
diplih, akan menampilkan gambar benda – benda
tersebut berikut akan diselingi suara pemandu virtual
dari dalam aplikasi, dalam hal ini user bisa menikmati
Museum Sumenep tersebut dengan dua opsi yaitu
dengan Gambar dan sinopsis.
Gambar 3 Diagram alirSistem
4. Implementasi sistem
4.1 Halaman Utama
Halaman Utama merupakan halaman yang
diakses pertama kali ketika menjalan aplikasi museum
digital Kraton Sumenep Berbasis Android, terdapat dua
menu di dalam halaman utama yaitu menu Aplikasi
Museum yang berisi list benda – benda museum, menu
About atau info yang berisi info pembuat. Adapun
tampilan halaman utama adalah sebagai berikut.
Gambar 3 Halaman Utama
4.2 Menu List Benda – Benda Museum
Menu list benda – benda museum merupakan
halaman yang berisi list benda – benda yang terdapat
dalam museum. Adapun halaman List benda – benad
museum adalah sebagai berikut.
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015
276 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078
Gambar 4List Cerita
4.3 Halaman Detail Benda – benda Museum
Halaman detail benda - benda museum merupakan
halaman inti dalam pembautan aplikasi ini, terdapat
dua informasi yang didapat dalam halaman ini yaitu
membaca sinopsis benda - benda museum serta melihat
benda - benda museum dalam bentuk Image. Adapun
halaman detail benda - benda museum adlah sebagi
berikut.
Gambar 5 Detail Benda - Benda Museum
PUSTAKA
Abdurrahman (1988). Sejarah Madura Selayang
Pandang.Dinas Pendidikan dan pariwisata
Kabupaten Sumenep.Sumenep
Bima, Ifnu (2008). Java Desktop Applikasi POS
Berasitektur Three Tier Menggunakan
Swing,Hibernate dan Spring. Jakarta: Penerbit
Artivisi Intermedia.
Huda, Arif Akbarul(2012).Pemrograman
Android.24Jam Pintar Android. Yogyakarta:Pintar
Penerbit ImaginIT.
Safaat, Nazruddin (2012). Android : Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC (Edisi
Revisi) + CD. Bandung: