qui veut jouer avec moichomp rÈgles du jeu (d. gale 1974) deux joueurs a et b jouent...

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QUI VEUT JOUER AVEC MOI ? Michel Rigo (Université de Liège) http://www.discmath.ulg.ac.be/

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Page 1: Qui veut jouer avec moiCHOMP RÈGLES DU JEU (D. GALE 1974) Deux joueurs A et B jouent alternativement. A débute la partie avec une tablette de chocolat pleine. A chaque tour, il faut

QUI VEUT JOUER AVEC MOI ?

Michel Rigo (Université de Liège)

http://www.discmath.ulg.ac.be/

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JOUER SÉRIEUSEMENT, POURQUOI ?

◮ Jeux coopératifs : marché boursier, économie,émergence de réseaux sociaux, . . .

◮ Mise à disposition de ressources limitées :imprimante réseau, bande passante, routeur Wi-Fi, . . .

◮ Vérification de programmes, intelligence artificielle :interaction entre un programme et son environnement.

◮ Biologie : stratégie évolutivement stable, proie/prédateur,comportement agressif/coopératif, territorialité, . . .

◮ Mise au point, analyse et vérification de protocolescryptographiques : authentification sur un serveur,partage de secrets, vote électronique, . . .

◮ Liens et applications avec d’autres branches desmathématiques : logique, arithmétique, graphes, . . .

◮ Analyse mathématique de jeux combinatoires impartiaux

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CHOMP

RÈGLES DU JEU(D. GALE 1974)

Deux joueurs A et B jouent alternativement.A débute la partie avec une tablette de chocolat pleine.

◮ A chaque tour, il faut manger au moins un carré de latablette chocolat.

◮ Lorsqu’on mange un carré, il faut manger tous ceuxà sa droite et en-dessous.

◮ Le carré du coin supérieur gauche est empoisonné !

But du jeu : survivre !

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

A

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

B

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

A

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

B

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

A

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

B

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

A

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

B

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CHOMP

Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée(F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

A

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CHOMP

QUESTIONS

◮ Qui peut gagner la partie à partir d’une tablette m × n ?◮ Quel coup doit-on jouer pour gagner ?

ANALYSE DU CAS 2 × 3

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P

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◮ P = {positions perdantes},quoi que le joueur fasse, l’autre joueur peut gagner.

◮ G = {positions gagnantes},le joueur peut gagner, quoi que fasse son adversaire.

◮ Stratégie gagnante : choisir une bonne option depuis uneposition gagnante pour assurer in fine le gain.

REMARQUE

Pour une tablette m × n, toute position est gagnante ouperdante.

THÉORÈME

A partir d’une tablette m × n, il existe toujours une stratégiegagnante pour le joueur qui débute.

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PREUVE PAR L’ ABSURDE

Thèse : A dispose d’une stratégie gagnante, i.e., laconfiguration de départ est une position gagnante.

• Supposons que B dispose d’une stratégie gagnante(quel que soit le premier coup joué par A),i.e., la configuration de départ est une position perdante.

• Si A supprime le coin inférieur droit, par hypothèse, B peutrépondre à A avec un coup C lui assurant à la fin la victoire.

• Dès lors, A aurait pu débuter la partie en jouant ce coup Cqui lui assurerait la victoire finale.Ceci contredit notre hypothèse de départ.

EN PRATIQUE

On peut calculer les coups gagnants pour de “petites” valeursde m et n. Peut-on jouer rapidement si m,n sont “grands” ?

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Esquisse du cas 2 × 4 (il manque de nombreux coups).

CAS 2 × n

nombre de positions :n2 + 3n

2et de coups :

n3 + 2n2 − n2

n 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 139 14 20 27 35 44 54 65 77 90 104

21 46 85 141 217 316 441 595 781 1002 1261

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LE CAS k × n (DIAGRAMMES DE YOUNG)n

k

(x1, . . . , xk )avec x1 ≥ x2 ≥ · · · ≥ xk ≥ 0 et 1 ≤ x1 ≤ n

nombre de positions :n∑

x1=1

x1∑

x2=0

· · ·xk−1∑

xk=0

1 ∼ nk/k!

nombre de coups :n∑

x1=1

x1∑

x2=0

· · ·xk−1∑

xk=0

(x1+x2+· · ·+xk−1) ∼ nk+1/2 k!

liens avec le nombre de partitions d’un entier.

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nombre de positions3 (11n + 6n2 + n3)/64 (50n + 35n2 + 10n3 + n4)/245 (274n + 225n2 + 85n3 + 15n4 + n5)/1206 (1764n + 1624n2 + 735n3 + 175n4 + 21n5 + n6)/720

nombre de coups3 (−4n + 21n2 + 16n3 + 3n4)/124 (−2n + 65n2 + 60n3 + 19n4 + 2n5)/245 (52n + 920n2 + 955n3 + 395n4 + 73n5 + 5n6)/2406 (396n + 3668n2 + 4137n3 + 2030n4 + 504n5 + 62n6 + 3n7)/720

k = 6, n = 12

nombre de positions 18563, nombre de coups 649741

k = n = 20

nombre de positions 137 846 528 819nombre de coups 27 431 459 235 181

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Généralisation CHOMP-3D

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Généralisation CHOMP-3D

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Généralisation CHOMP-3D

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Généralisation CHOMP-3D

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Généralisation CHOMP-3D

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Généralisation CHOMP-3D

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

A

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

B

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

A

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

B

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CAS PARTICULIER

CAS m × m

Dans ce cas, il y a une stratégie gagnante facile.

A

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CAS PARTICULIER

EXERCICE, LE CAS 2 × n

On peut aussi trouver une stratégie gagnante facile...

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LE JEU DENIM

Nim, condition misère, le joueur qui prend le dernier carré perd.

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LE JEU DENIM

Nim, condition misère, le joueur qui prend le dernier carré perd.

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LE JEU DENIM

Nim, condition misère, le joueur qui prend le dernier carré perd.

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LE JEU DENIM

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LE JEU DENIM

Nim, condition normale, celui qui prend le dernier carré gagne.

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LE JEU DENIM

Nim, condition normale, celui qui prend le dernier carré gagne.

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LE JEU DENIM

Nim, condition normale, celui qui prend le dernier carré gagne.

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LE JEU DENIM

Pour le jeu de Nim à deux tas, on connaît déjà la stratégiegagnante!

0

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2

3

4

5

67

8

9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

On déplace une tour.

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LE JEU DENIM

Pour le jeu de Nim à deux tas, on connaît déjà la stratégiegagnante!

0

1

2

3

4

5

67

8

9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Les positions perdantes.

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LE JEU DENIM

REMARQUE

Dès le début de la partie, on sait quel joueur va gagner...

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 14 1 0 01 13 1 15 ⊕ 1 0 1

0 1 1

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 14 1 0 01 105 ⊕ 1 0 1

0 0 0

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 14 1 0 01 102 ⊕ 1 0

1 1 1

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 13 1 11 102 ⊕ 1 0

0 0

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 11 11 102 ⊕ 1 0

1 0

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LE JEU DENIM

Extension à plusieurs tas, à son tour,le joueur retire au moins un carré de l’un des tas.

4 2 11 11 100 ⊕

0

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LE JEU DENIM

THÉORÈME (BOUTON 1902)

◮ Les positions perdantes sont à “Nim-somme” nulle :tout coup joué depuis une position à “Nim-somme” nulleamène dans une position à “Nim-somme” non nulle.

◮ Pour toute position à “Nim-somme” non nulle, il existe uncoup vers une position de “Nim-somme” nulle (stratégie).

REMARQUE IDENTIQUE

Dès le début de la partie, on sait quel joueur va gagner...

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LE JEU DEWYTHOFF

RÈGLES DU JEU

On joue avec deux tas, condition normale. A son tour, le joueur◮ retire au moins un carré de l’un des tas,◮ retire la même quantité sur chaque tas.

0

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3

4

5

67

8

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

On déplace une reine.

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LE JEU DEWYTHOFF

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2

3

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5

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8

9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

0

1

2

3

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5

67

8

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

0

1

2

3

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8

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

0

1

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

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LE JEU DEWYTHOFF

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LE JEU DEWYTHOFF

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

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LE JEU DEWYTHOFF

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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LE JEU DEWYTHOFF

QUESTION

Peut-on décider “rapidement” si on se trouve sur une positiongagnante ou perdante ?

(20365015276,32951286898) est une position perdante

(2180961,2181194) est une position gagnante

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LE JEU DEWYTHOFF

On peut faire la même analyse (graphe du jeu) que pourCHOMP :

(0,0)

(1,0)

(2,0)

(3,0)

(1,1)

(2,1)

(2,2)(3,1)

(3,2)

On a le même problème : praticable uniquement pour de“petites” valeurs !

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LE JEU DEWYTHOFF

On peut faire la même analyse (graphe du jeu) que pourCHOMP :

(2,1)

(2,2)(3,1)

(3,2)

(0,0)

(2,0)

(3,0)

(1,0)

(1,1)

On a le même problème : praticable uniquement pour de“petites” valeurs !

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LE JEU DEWYTHOFF

On peut faire la même analyse (graphe du jeu) que pourCHOMP :

(2,1)

(2,2)(3,1)

(3,2)

(0,0)

(1,0)

(1,1)(2,0)

(3,0)

On a le même problème : praticable uniquement pour de“petites” valeurs !

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LE JEU DEWYTHOFF

On peut faire la même analyse (graphe du jeu) que pourCHOMP :

(2,2)(3,1)

(3,2)

(0,0)

(1,0)

(1,1)(2,0)

(3,0) (2,1)

On a le même problème : praticable uniquement pour de“petites” valeurs !

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LE JEU DEWYTHOFF

On peut faire la même analyse (graphe du jeu) que pourCHOMP :

(0,0)

(1,0)

(1,1)(2,0)

(3,0) (2,1)

(3,1) (2,2)

(3,2)

On a le même problème : praticable uniquement pour de“petites” valeurs !

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LE JEU DEWYTHOFF

Les premières positions perdantes sont

(1,2), (3,5), (4,7), (6,10), (8,13), (9,15), . . .

THÉORÈME (WYTHOFF 1907)

Pour tout entier n ≥ 1,

(An,Bn) = (⌊nϕ⌋, ⌊n ϕ2⌋) = (⌊nϕ⌋, ⌊n ϕ⌋+ n)

où ϕ = (1 +√

5)/2 est le nombre d’or.

THÉORÈME (S. BEATTY 1927)

Si α, β > 1 sont irrationnels et vérifient 1/α+ 1/β = 1, alors{⌊n α⌋ | n ≥ 1} et {⌊n β⌋ | n ≥ 1} partitionnent N≥1.

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LE JEU DEWYTHOFF

Une formule ne suffit pas toujours...

ϕ ≃ 1,6180339887498948482045868343656381177203091 . . .

⌊13 × 1,6⌋6=⌊13 × 1.61803⌋⌊610 × 1.61803⌋6=⌊610 × 1.6180339887498948⌋

IL FAUT S’ Y PRENDRE AUTREMENT

Même avec 1010 décimales correctes, posera problème pour1010 × · · · ! Utiliser ϕ2 − ϕ− 1 = 0.

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LE JEU DEWYTHOFF

suite de Fibonacci Fi+2 = Fi+1 + Fi , F0 = 1, F1 = 2

. . . ,610,377,233,144,89,55,34,21,13,8,5,3,2,1

1 1 8 10000 15 1000102 10 9 10001 16 1001003 100 10 10010 17 1001014 101 11 10100 18 1010005 1000 12 10101 19 1010016 1001 13 100000 20 1010107 1010 14 100001 21 1000000

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LE JEU DEWYTHOFF

(1,2), (3,5), (4,7), (6,10), (8,13), (9,15), . . .

. . . ,610,377,233,144,89,55,34,21,13,8,5,3,2,1

1 2 1 103 5 100 10004 7 101 10106 10 1001 100108 13 10000 1000009 15 10001 100010

11 18 10100 10100012 20 10101 101010

première composante : nombre pair de zérosseconde composante : décalé d’un cran vers la gauche

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(1,2), (3,5), (4,7), (6,10), (8,13), (9,15), . . .

. . . ,610,377,233,144,89,55,34,21,13,8,5,3,2,1

1 2 1 103 5 100 10004 7 101 10106 10 1001 100108 13 10000 1000009 15 10001 100010

11 18 10100 10100012 20 10101 101010

première composante : nombre pair de zérosseconde composante : décalé d’un cran vers la gauche

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LE JEU DEWYTHOFF

QUESTION

Peut-on décider “rapidement” si on se trouve sur une positiongagnante ou perdante ?

(20365015276,32951286898) est une position perdante

(2180961,2181194) est une position gagnante

20365015276 = F49 + F17 + F6

10000000000000000000000000000000100000000001000000

32951286898 = F50 + F18 + F7

100000000000000000000000000000001000000000010000000

2180961 = F30 + F16 + F8 + F5

1000000000000010000000100100000

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LE JEU DEWYTHOFF

REMARQUE

Dès le début, on sait quel joueur va a priori gagner...

EXERCICE

Il faut encore être en mesure, depuis une position gagnante,d’appliquer la bonne stratégie.

Suggestion : pour tout t ≥ 1, il existe un seul n tel queBn − An = t , à savoir n = t .

REMARQUE

La façon de représenter les nombres influe sur les méthodesde calcul, i.e., les algorithmes, et leurs perfomances !

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LE DILEMME DU PRISONNIER

Un exemple de jeu coopératif.

LA SITUATION , DEUX BANDITS ARRÊTÉS AVEC DES

PREUVES INSUFFISANTES

◮ Les deux suspects sont mis à l’écart etinterrogés séparément.

◮ Ils ont chacun le choix de ne rien dire ou de dénoncerl’autre.

◮ Ils ne savent pas ce que fait l’autre suspect eton suppose qu’ils sont rationnels.

B dénonce B ne dit rienA dénonce A et B écopent de A est libre

1 an de prison B prend 5 ans de prisonA ne dit rien A prend 5 ans A et B écopent de

B est libre 6 mois de prison

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LE DILEMME DU PRISONNIER

DÉFINITION

Une stratégie (i.e., les choix réalisés par les différents joueurs)est un équilibre de Nash, si aucun joueur n’a intérêt à changerde façon unilatérale sa propre stratégie.

John Forbes Nash (1928–), John von Neumann (1903–1957)

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RÉFÉRENCES

◮ C. L. Bouton, Nim, a game with a complete mathematical theory, Ann. Math. 3 (1902), 35–39.

◮ S. Beatty, Problem 3173, American Math. Monthly 33 (1926), 159, 34 (1927), 159.

◮ E. R. Berlekamp, J. H. Conway, R. K. Guy, Winning Ways for Your Mathematical Plays, vol. 1–4, A K Peters,Ltd (2001).

◮ D. Easley, J. Kleinberg, Networks, Crowds, and Markets: Reasoning About a Highly Connected World,Cambridge Univ. Press (2011).

◮ T. S. Ferguson, Game Theory, Lecture Notes, UCLA.

◮ A. S. Fraenkel, How to beat your Wythoff games’ opponent on three fronts, American Math. Monthly 89(1982), 353–361.

◮ D. Gale, A Curious Nim-Type Game, American Math. Monthly 81 (8), 1974, 876–879.

◮ F. Schuh, The game of divisions, Nieuw Tijdschrift voor Wiskunde 39 (1952), 299–304.

◮ O. Serre, Games in a nutshell, An overview of the course "Game-theoretic techniques in computer science",CNRS/LIAFA, Paris (2011).

◮ W. A. Wythoff, A modification of the game of nim, Nieuw Archief voor Wiskunde 7 (1907), 199–202.

◮ E. Zeckendorf, Représentation des nombres naturels par une somme des nombres de Fibonacci ou denombres de Lucas, Bull. Soc. Roy. Sci. Liège 41 (1972), 179–182

Sur le web,

◮ pas mal d’applets JAVA pour jouer à CHOMP ou Nim contre un algorithme.

◮ d’après E. Charlier, systèmes de numération,http://reflexions.ulg.ac.be/cms/c_23086/sur-quelle-base-compter

◮ d’après M. Rigo, jeux combinatoires,http://reflexions.ulg.ac.be/cms/c_23157/les-jeux-des-maths-sans-en-avoir-lair

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Alors, qui veut jouer avec moi ?