projekt: kieszen · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20...

27
PROJEKT: KIESZEN HANDHELD GAME CONSOLE

Upload: others

Post on 11-Oct-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

PROJEKT: KIESZENHANDHELD GAME CONSOLE

Page 2: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Teamet

Adam Abrahamsson

Anahat Kelkar

Alejandro Huayna

Love Björklund

Page 3: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

08 RESEARCH10 MARKNAD12 MÅLGRUPP14 BEHOV16 INSIKT

18 koncept20 INSPIRATION22 INRAMNING24 SKISSER26 TRE KONCEPT28 MOCK-UPS30 KONCEPT

34 UTVECKLING36 FÖRE/EFTER38 FUNKTIONER40 KOMPONENTER42 MÅTT44 MEKANISM

46 IMAGE48 LOGOTYP50 FÖRPACKNING

INNEHÅLLSFÖRTEcKNINGINNEHÅLLSFÖRTEcKNING

Page 4: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

BRIEF”A handheld system where users are capable of creating and sharing their game creations with other people that have the console.”

Under våren 2020 har vi arbetat för Kieszen, ett startup-företag som vill hjälpa folk att skapa spel.

För att uppnå detta har de utvecklat ett system i vilket de förenklat många vanligt förekommande svårigheter inom spelskapande, riktat mot enklare 2D spel. Vi har arbetat med att ta fram en portabel och originell spelkonsol som kan gå hand i hand

med Kieszens system.

Key Points:•Build for easy game creation, instead of powerful

but complex projects. •Screen size big enough to see the graphics, small

enough to hide drawing imperfections. •Uses readily available parts to reduce manufacturing

costs.•Kieszeń plans to differentiate itself by teaching the general public how to create simple 2D games

without previous experience.

Kieszeń

Page 5: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

En mängd research behövde göras innan vi kunde börja se efter möjliga lösningar till Kieszens brief. För att kunna tillfredsställa alla krav som briefen ställde var det väldigt viktigt att se över marknaden samt målgruppen som denna konsol skulle befinna sig i. Med en definierad målgrupp kan man enklare se de behov som behöver uppfyllas.

RESEARCH

Vad ska vi designa?&

För vem ska vi designa det?

08

Page 6: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Mättad MarknadSpelmarknaden är mättad och fylld av både bra och dåliga konsoler. Efter att ha analyserat trender och skapat en marknadsanalys så blev positioneringen i marknaden tydligare. Kieszen fyller ett tomrum för spelare som någon gång velat skapa spel genom att erbjuda en heltäckande lösning.

KvalitéDet är många konsoler som inte håller kvalitén för att kunna mäta sig med de stora giganterna inom gaming och det är därför speciellt viktigt att kunna särskilja sig själv samtidigt som man visar upp en tydlig balans mellan värde och innovation.

Låg StandardDet är väldigt vanligt idag att se billiga kopior i marknaden samt konsoler som försöker göra för mycket på en och samma gång. Detta är något vi valde att avstå ifrån.

10 Marknad

Page 7: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Enkät

Genom en enkät där vi beskrev konceptet kunde vi enkelt och snabbt få svar i grundfrågor (kön, ålder, osv.) som effektivt berättade för oss vilka som potentiellt skulle vara intresserade av affärsidén. Enkäten skickades ut till ett femtiotal människor och utvärderades enskilt, en fråga i taget. Utifrån enkäten sammantaget med Kieszens egen input har vi sammanfattat målgruppen med:

”Spelare som någon gång velat skapa spel.”

Vi har sedan kondenserat denna målgrupp till fyra personas som styrde våra beslut under produktutvecklingen.

• Spelar för att det är kul/spännade• Söker upplevelser• Uppskattar en lätt utmaning• Öppen för olika sorters spel

• Vill sporadiskt skapa spel• Gillar att utforska nya spel• Aktiv på lokala spelforumet där han

bor• Viktigt med gameplay• Grafik är inte prio

• Gillar att lära sig nya saker• Tycker det är kul att tillämpa kunskap• Vill visa upp sina spel• Bekräftelsebehov• uppskattar möjligheten att tjäna peng-

ar på spelskapande

• Har velat skapa spel hela sitt liv• Viktigt att systemet är intuitivt och ej

skrymmande• Uttrycka sina inre tankar och idéer• Ser gärna sina verk användas av andra

Viveka

Casual gamer

Fredrik

MR. ORDINARY

beatris

tech Savvy

karl

Konstnaren

12 Malgrupp

Page 8: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

När målgruppen var bestämd var det möjligt att identifiera behov hos den potentiella kunden. Ibland kunde de direkt avläsas ur enkätsvar och andra gånger handlade det om att se mellan raderna. Analysen gav en tydlig överblick efter vad som efterfrågas eller rent av krävs från Kieszéns produkt.

Kognitiva behov: Hur väl förstådd är produkten?

Emotionella behov: Vilken känsla inger produkten?

Fysiska behov Vilka fysiska krav måste upprätthållas för att produkten ska vara funktionellt tillfredställande.

Kognitiva - “Den ska ej vara för komplicerad att använda då Kieszen ska kunna användas utan tidigare erfarenhet.”, “Den ska ha tolerans för misstag”.

Emotionella - “Trendig”, “Nostalgisk”, “Kännas unik”, “Trygg”, “Gemenskap”.

Fysiska - ”Bra knappar”,“Kvalité vid första ögonkast”, “Säker”.

14 Behov

Page 9: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

16 INSIKT

Det vi ska designa ska liksom allting annat Kieszen gör, hjälpa folk att skapa spel. På detta sätt är det inte nödvändigtvis lika viktigt med en innovativ och annorlunda konsol, utan det är viktigare att konsolen håller samma kvalité och känsla som andra konsoler. Det finns redan mycket väletablerade lösningar vi kan dra nytta av, det skadar inte att Kieszens konsol liknar andra konsoler.

“Helping people make games” -Kieszén

Det vi kan och bör fokusera på är hur konsolen integreras i systemet, det är det som gör Kieszen unikt. Alla funktioner vi väljer att ta med ska ta hänsyn till att:• Underlätta spelskapandet• Förbättra underhållningenKieszen är inte bara en bra konsol, det är hela utvecklingsprocessen från idé till spel. Detta är grundpelaren på vilken vi tagit våra beslut.

”Kieszen är inte bara en bra konsol, de är hela utvecklingsprocessen från idé till spel.”

Page 10: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

KONCEPTDå konsolen skall agera som förlängning av Kieszéns system bör konsolen ha en utformning som passar ihop med Kieszéns kommande brand language. Meningen är att kunna skapa en produkt som talar till målgruppen samtidigt som den flyter samman med Kieszens varumärke och svarar på alla kriterier inom briefen.

Tre koncept - olika vägar

18

Page 11: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

MoodboardFör att få en tydligare riktning så skapades en moodboard som agerade stilreferens för kon-ceptualiseringsfasen. Här utforskades färger och former av olika slag som skulle komma att bli en del av Kieszens brand language

20 Inspiration

Page 12: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

KanseiVi kände att det var viktigt att tydligt förstå hur Kieszen önskar att deras kunder ska uppleva dem. Därför riktade vi oss till ett designverktyg utvecklat inom den japanska marknaden, Kansei. Företaget väljer hur de vill upplevas inom olika parametrar.

Vi utvecklade en kansei-skala tillsammans Kieszens VD Eduardo, och detta lät oss rama in konceptualiseringen ytterligare innan vi började söka brett utåt under brainstormingen.

22 Inramning

Page 13: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

24 SKISSER

Vid denna fas av projektet söker vi så brett som möjligt och låter våra designers göra sina egna iterationer för att förhoppningsvis landa på en idé som är värd att utforska vidare. Processen delades upp i tre stadier där man utforskade funktion likaväl som form, varje gång lite mer konkret.

Page 14: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

26 TRE KONCEPT

Dessa tre koncept var de mest lovande inom de tidigare krav som hade definierats under research fasen. Dessa koncept behövde dock testas, vilket gjordes via mock-up tester.

SLIDEMed en utformning som påminner både om gamla telefoner med utdragbart tangentbord men också talar till nostalgin med sin avlånga utforming som många kopplar till Nintendo Gameboy.

SWAP Modellen som kunde ha kontrollrarna på två ställen ingav ett lovande intryck. Det var ett unikt koncept som rätt utfört skulle kunna bli väldigt underhållande.

RETRODet säkra kortet som inte alls är en orimlig väg att gå. Keep it simple, because it works. Det finns stöd för att enklaste möjliga konsolen skulle vara bästa vägen att gå.

Page 15: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

28 Mock-UPs

VerifieringSlide och Retro behövde verifieras genom att skapa enkla modeller som representerade övergripande form. Dessa skapades med hjälp av 3D printing och traditionell träbearbetning.

Page 16: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Val av Slutkoncept

Efter Mock-up testing och uppföljning med Kieszen valdes Slide. Motiveringen av valet var flerfaldigt: 1. Under workshops så fann vi att våra personas responderade mer positivt till SLIDE och SWAP än RETRO 2. Den har potential att tillfredställa behovsanalysen.3. Kieszén föredrog slide konceptet4. Den har en unik visuell identitet.5. Den är en gyllene medelväg mellan komplexiteten hos Swap och enkelheten hos Retro.

30 KONCEPT

Page 17: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

SlideSlide är en konsol som man kan ta med sig on the go! Glidmekanismen ger möjlighet till stor skärm och analoga knappar i en kompakt formfaktor. Den har nog med processorkraft för alla dina kreationer men den är ändå snål nog med sin elförbrukning för att hålla batteritiden hög. Med integration av WIFI, Bluetooth och USB-C går det smidigt att koppla till datorn, mobilen eller andra enheter. Allt detta för att skapa en friktionsfri process för användaren genom varje steg i Kieszens system.

Page 18: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

UTVECKLINGMed konceptet valt var det dags att ta konceptet vidare till ett så färdigt koncept vi kunde under tiden vi hade på oss. Vi har arbetat med formgivning, tittat närmare på sliding mekanismen, valt komponenter, tagit fram en look för Kieszen, arbetat med förpackningen och ur ett ergonomiskt perspektiv testat konsolens utformning med en hel del mera.

Närmast möjligt en bu-tiksfärdig produkt.

34

Page 19: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

36 FORE/EFTER Framåt så fokuserade vi på att reevaluera, optimera och finalisera konceptet.

Page 20: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Funktioner

Vi började med att tydligt fastställa vad konsolens funktioner skulle vara. Från grundfunktioner som AV/PÅ knapp till mer produktspecifika sådana som WIFI och Bluetooth.

38 funktioner

Page 21: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

40 komponenter

BATTERI

FLEXKABEL

LCD SKÄRM

SKÄRMSKYDD

SKÄRM

Kieszens önskemål var: ”Screen size big enough to see the graphics, small enough to hide drawing imperfections.” Utöver det var det viktigaste för oss att hitta en skärm med kvadratisk form för att passa den visuella estetik som konsolen har.

BATTERI

Längsta möjliga batteritid, rymmas i chassit och vara kompatibel med enkortsdatorn var det viktigaste med batteriet. Detta ledde till att vi valde ett 2600 Mah, 3.7V, Li-Ion Batteri. Konsolen bör kunna spela någonstans mellan 5-8h i sträck.

RASPBERYY PI ZERO W

En av de billigaste och minsta enkortsdatorerna på marknaden samtidigt som den har många gånger starkare processor än exempelvis GameBoy Advance. Med Bluetooth och Wifi möjliggörs en friktionsfri uppkoppling till Kieszens system.

RASPBERRY PI

RÄLSSKYDD

POWER - LED

M3 SKRUV

Page 22: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

42 mattEfter att ha arbetat antropocentrisk med prototyper samt byggt en uppfattning av de komponenter som chassit skulle rymma skapades en ritning över konsolens dimensioner. Komponenterna som krävs kommer att få plats utan att man behöver göra allt för stora modifikationer, samtidigt som den har en skön passform i handen!

80

130

80

20

12,8

Page 23: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

44 Mekanism

UTMANINGAR1) Information måste kunna föras mellan delarna.2) Knapparna ska vara tillfredställande att använda samtidigt som de inte ska vara ivägen.3) Övre delen glider över större delen av sin längd - svårt att gömma mekanismen.

Det finns företag som specialiserar sig på liknande produkter, vi behövde något som skulle fungera tillfredställande i detta stadium som vi kunde skapa själva, vilket ledde till att vi höll oss till en mycket enkel konstruktion. Två pluggar i två räls samt magneter på fram- och baksida för att skapa en sugeffekt i ändlägena. Rätt utgört uppnås en tillfredställande och estetisk mekanism.

Page 24: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

imagE

46

För att öka vår produkts trovärdighet inför Kieszen, att detta var en produkt som de skulle kunna ta vidare till produktion, tog vi fram några idéer utanför konsolen. Vi utforskade hur en möjlig butiksfärdig för-packning skulle kunna se ut och dessutom arbetade vi iterativt fram en logga som ger Kieszen en mer modern och professionell look.

Hur ska Kieszen upplevas?

Page 25: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

KieszeńGammal Look

Utvecklingsprocess Ny Look

SLUTRESULTATVi tycker mycket om Kieszens slogan, som vi ville skulle synas. Vi diskuterade kring många olika varianter och vi landade i detta. Logotypen ger Kieszen mer trovärdighet och ett mer professionellt uttryck. Den lekfulla loggan och orangea accentfärgen blir ikoniska för Kieszens brand och loggan skulle kunna agera maskot för Kieszen som företag.

48 Logotyp

Page 26: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Val av SlutkonceptEfter Mock-up testing och uppföljning med klientföretaget så valdes det att gå vidare med detta koncept. Motiveringen av valet var tre-faldigt: 1. Under workshops så fann vi att våra personas responderade mer positivt till SLIDE och TRANSFORM än RETRO 2. Den är relativt billigare att tillverka än TRANSFORM och krä-ver inte alldeles för avancerad teknologi. 3. Den har potential att tillfredställa behovsanaly-sen.

FörpackningMed förpackningen kunde vi få en känsla på hur konsolen skulle se ut tillsammans med andra produkter på hyllan och hur intrycket av konsolen blir när man öppnar förpackningen.

Page 27: PROJEKT: KIESZEN · 08 research 10 marknad 12 mÅlgrupp 14 behov 16 insikt 18 koncept 20 inspiration 22 inramning 24 skisser 26 tre koncept 28 mock-ups 30 koncept 34 utveckling 36

Helping People Make Games

Vi kände ändå att denna produkt förtjänade att pushas till sitt yttersta så det var det vi gjorde. Med det sagt hoppas vi att vi mötte Kieszéns förväntningar med denna design.