présentation hubertine auclert

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BAH DIT BALDE Halima DUPARAY Elsa LE MAITRE Stéphanie MARTIN Zelda SPACCESI Antoine

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Presentations & Public Speaking


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Page 1: Présentation Hubertine Auclert

BAH DIT BALDE

Halima

DUPARAY Elsa

LE MAITRE Stéphanie

MARTIN Zelda

SPACCESI Antoine

Page 2: Présentation Hubertine Auclert

LES COMMANDITAIRES

Le Centre Hubertine Auclert

« Espace d’information et d’expertise dont l’objectif est de promouvoir une

culture de l’égalité entre femmes et hommes »

L’Observatoire Régional des Violences faites aux Femmes

[intégré au Centre en 2013]

Renforcer la connaissance et l’expertise sur les violences faites aux

femmes

Mieux accompagner et protéger ces femmes

Sensibiliser contre ces violences et identifier les outils existants

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NOTRE MISSION

Proposer un plan de communication relatif à la cyber-violence dont sont

victimes les jeunes lycéennes d’Ile-de-France. Diagnostic, concept stratégique (et éventuellement pistes créatives pour l’agence qui sera

chargée de réaliser les outils de communication)

Une campagne s’articulant autour des thématiques du corps, des

violences sexuelles et des relations amoureuses.

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LA MÉTHODOLOGIE

Catherine Blaya, Les ados dans le cyberespace - prises de risque et

cyber-violence

Les constats généraux :

Difficulté à définir précisément la cyber-violence

Multiplicité des formes

Des spécificités à l’égard de la violence ordinaire

Les conséquences sur les victimes

Les filles sont davantage victimes de sollicitations à caractère sexuel

Loi du silence qui règne

Les jeunes n’ont pas conscience de la gravité de leurs actes

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Enquête qualitative auprès de lycéens d’Ile-de-France

Identifier les pratiques des jeunes sur internet et leur perception de la cyber-violence :

Utilisation principale et très régulière des smartphones.

Réseaux sociaux favoris : SnapChat, Twitter, Instagram, Ask.fm, Facebook et Smax.

Sensibles aux campagnes « drôles » ou « chocs ». Réfractaires au jeunisme.

Déjà sensibilisés au problème de la cyber-violence au collège.

Pourtant, pour eux, il s’agit d’un phénomène banal et de manifestations d’humour.

Peu conscience des conséquences sur la victime, ni des conséquences judiciaires.

Tendance à régler les problèmes entre eux. Peu enclins à faire appel aux adultes.

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CIBLES ET OBJECTIFS

Cœur de cible Les lycéens

Agresseurs

Victimes

Témoins

Cible primaire L’équipe pédagogique et les jeunes de 11 à 18 ans

Cible secondaire Les médias régionaux et les parents

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Comment responsabiliser les jeunes afin de faire diminuer

les cyber-violences dont les filles sont victimes,

alors qu’ils connaissent déjà ce problème ?

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AXES STRATEGIQUES

Les principes transversaux :

Responsabilisation plus que la sensibilisation

L’identité francilienne à travers l’utilisation du métro

Les trois acteurs de la cyber-violence (victimes / agresseurs / témoins)

Des supports numériques et print conjoints

Aspect participatif

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PROPOSITION 1 : RESPONSABILITÉ / COMPLICITÉ

Pourquoi la complicité :

- Eviter le jeunisme

- Eviter l’aspect institutionnel rédhibitoire

- Créer une proximité avec les cibles

« Face aux cyber-violences, on a tous un rôle à jouer. »

Détournement léger d’une phrase connue de tous les franciliens

Jeu sur les double-sens des mots

Utilisation dans les visuels des réseaux sociaux propres aux jeunes

Utilisation de l’image d’une célébrité connue et appréciée des adolescents

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PROPOSITION 2 : RESPONSABILITÉ / EMPATHIE

Pourquoi l’empathie ?

- L’empathie, rempart aux agressions

- L’empathie, levier de prise de conscience

- Focalisation sur la victime

« C’est choquant dans la réalité. Ça l’est autant sur Internet. »

Campagne choc afin de surprendre les lycéens et les interpeler

Parallèle réalité/web d’une situation de cyber-violence

Une victime esseulée, face à « tous »

Inciter au partage du message via les RS, pour prévenir de futures cyber-violences

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AXES CRÉATIFS

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La campagne responsabilité /

complicité = Responsabiliser les trois acteurs de la cyber-violence

Une campagne d’affichage

Dans les transports en commun (zones proches d’établissements

scolaires)

En deux phases (interpeller puis encourager)

Un message phare : « Ne fais pas n’importe quoi avec tes doigts, tu risques

de te faire pincer très fort. »

Visuel commun (smartphone, slogan, logo Hubertine Auclert) avec

variations :

- différents RS représentés, donc différentes actions

- Phrase « coup de poing » illustrant l’action réalisée sur le RS

- Phrase informative sur les conséquences de l’action réalisée sur le RS

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P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4Agresseu

rTémoin

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P R O J E T 6 J U I N 2 0 1 4Victime Agresseur (petit ami de la

victime)

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Message positif (2ème phase)

Suite à la campagne

d’affichage

Pour inciter au téléchargement

du jeu, de la publicité :

- Fenêtres pop-up sur le site

de la carte ImaginR

- Teasing humoristique par

une personnalité appréciée

de la cible adolescente

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« CYBERFIGHT », L’APPLICATION « JEU »

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Adopter la bonne conduite face à des situations diverses sur les réseaux

sociaux . Gagner le maximum de points dans un laps de temps court

imparti. Pour chaque message, choix entre « partager », « liker », «

bloquer » ou « signaler » au moyen de son doigt.

Points + temps caractère addictif

Un menu renvoyant sur des informations relatives aux cyber-violences.

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La campagne responsabilité / empathie

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Piéger la cible :

Faire croire à la sortie prochaine

d’un film d’horreur pour

l’intéresser

l’inciter à aller sur le site voir la

bande annonce

• Ne pas évoquer la « cyber-

violence » : un titre vague

• Des critiques intrigantes

• Adresse du site + QR code

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• Site internet « www.23h59-lefilm.com »

• Onglets informatifs (formes de cyber-violence, conseils, foire

aux questions… )

Campagne Responsabilité / Empathie

Vidéo « dont-vous-êtes-le-héros » : mettre l’internaute dans la

position du témoin

le joueur fait face à différents choix

différentes fins possibles

Objectif : confronter le joueur aux réactions de la victime et aux

conséquences directes de ses choix sur cette dernière

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