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Plateau de Jeu / Tuiles RegionLe Plateau de Dual Powers est divisé en six régions, chacune représentéepar une couleur et une icône différentes. Il y a également six Tuiles Régioncorrespondantes : une pour chaque Région. De round en round, ces TuilesRégion indiqueront la Région qui subit des troubles et celle qui est barrica-dée.

APERÇUEn mars 1917, le Tsar Nicholas II a été contraint à abdiquer le trône de Russie. À sa place, un Gouvernement

Conservateur Provisoire a été formé, représentant l'autorité officielle de l'État. Opposé au gouvernement nou-

vellement formé se dressait le Soviet de Petrograd, un Comité de Travailleurs élus organisé par des militants so-cialistes.

Au cours des mois suivants, une lutte interne pour le pouvoir et l'influence allait dominer le pays et déclencherune Révolution Sociale. Dans cet État de double pouvoir, ou dvoevlastie, des leaders charismatiques et puis-sants allaient s'élever avec la vague d'insatisfaction publique et allaient changer à jamais le cours de la Politique Russe.

ObjectifDans Dual Powers: Revolution 1917, chaque joueur dirige les forces d'un côté de cette lutte par des actions poli-tiques, des manigances sociales, et des conflits militaires. Le joueur ayant le plus grand soutien à la fin de la par-tie façonnera l'avenir de la Russie et déclenchera ou réprimera la Guerre Civile imminente.

Composants1 Plateau de Jeu1 Livret de Règles6 Tuiles Région56 Cartes- 48 Cartes Commandement- 6 Cartes Leader (3 Rouges, 3 Blanches)- 2 Cartes d'aide

8 Pions Leader- 3 Leaders Rouges- 3 Leaders Blancs- 2 Trotsky (1 Neutre, 1 Rpuge)

26 Pions Unité- 10 Unités Rouges- 10 Unités Blanches- 6 Unités Neutres

1 Marqueur de Score1 Marqueur Barricades1 Marqueur du Jour1 Marqueur du Mois1 Marqueur Volonté du Peuple3 Marqueurs d'Objectif

27 Pions Unité Adverse (Pour la Variante Solitaire)- 9 Unités de Niveau 1- 9 Unités de Niveau 2- 9 Unités de Niveau 3

3 Pions Niveau de Difficulté (Pour la Variante Solitaire)

8 Cartes d'Informations Historiques

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Cartes CommandementChaque Carte Commandement contient cinq éléments importants : nombre de jours, icônede Région, valeur de Recrutement, icône d'action, et valeur de Point de Victoire.

1. Nombre de Jours : Le nombre de Jours indique de combien de jours il faut avan-cer le calendrier lorsque la carte est jouée.

2. Icône de Région : L'icône de Région de la carte indique dans quelle Région dela ville le joueur peut recruter des unités quand la carte est jouée ou laRégion qui sera évaluée quand la carte est choisie en tant qu'Objectif Secret.

3. Valeur de Recrutement : La valeur de recrutement de la carte indique la va-leur de la Force des unités pouvant être recrutées quand la carte est jouée —n, nn ou nnn.

4. Icône d'Action : L'icône d'action de la carte représente l'une des trois actionspossibles que le joueur peut faire quand cette carte est jouée et que l'actionrecrutement n'est pas choisie : Se Déplacer, Double Déplacement, ou Rafraîchir.

5. Valeur de Points de Victoire : La valeur de Points de Victoire de la carte est le nombre de Points qu'unjoueur gagne pour avoir le contrôle de la Région indiquée à la fin du round. Cela n'a d'importance que si lacarte est choisie en tant qu'Objectif Secret.

Cartes LeaderChaque Carte Leader contient quatre éléments importants : nombre de jours, force du Leader, Icône de recrutement du Leader, et icône d'action spéciale du Leader.

1. Nombre de Jours : Comme pour les cartes Commandement, le nombre de joursde la carte indique de combien de jours il faut avancer le calendrier quand la carteest jouée.

2. Force du Leader : La force du Leader de la carte représente la force du Pion Lea-der correspondant à la fois pour le côté Frais et le côté Épuisé. Le grand chiffre in-dique la valeur du côté Frais du Pion, et le petit chiffre indique la valeur de son côté Épuisé.

3. Icône de Recrutement du Leader : L'icône de Recrutement du Leader de lacarte indique que le Pion Leader correspondant peut être recruté dans n'importe quelle Région de la ville en utilisant l'action Recrutement de Leader.

4. Icône d'Action Spéciale du Leader : L'icône d'action spéciale du Leader repré-sente l'une des trois actions possibles que le joueur peut faire quand cette carte estjouée : Mobiliser la Protestation, Espionnage, ou Inspirer le Peuple.

Pions Unite / LeaderChaque Pion Unité et Leader ont deux faces : le côté Frais et le côté Épuisé. La valeur de la Force ac-tuelle de l'Unité est indiquée par le plus grand chiffre. Le petit chiffre sous la valeur de Force indique lavaleur de la Force de l'autre face du Pion (côté Épuisé).

Pions Unite de l'Opposition / Pions DifficulteLes Pions Unité de l'Opposition sont utilisés dans la variante solitaire (voir pages 10-12) pour re-connaître les Unités contrôlées par l'adversaire automate. Chaque Pion Unité de l'Opposition possède un “X” sur son côté Épuisé. Cette valeur “X” est toujours égale au niveau de difficulté utilisée dans la partie.

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Mise en Place

1. Décidez qui jouera en tant que Gouvernement Provisoire (blanc), et qui jouera les Soviets de Petrograd(rouge). Donnez à chaque joueur une carte d'aide.

2. Placez le Plateau de Jeu au centre de la zone de jeu de sorte que chaque joueur soit le plus proche de lamoitié de la piste de Soutien de sa faction.

3. Donnez à chaque joueur les trois cartes Leader, les trois Pions Leader, et les dix Pions Unités correspondants à leur couleur. Les cartes sont prises en main, alors que les Pions Leader et les Pions Unité sont placés devant eux, côté Frais visible, en tant que réserve.

4. Placez un Pion Unité Neutre au hasard dans chaque Région de la ville, côté Frais visible.5. Placez le Marqueur de Score sur la case centrale de la piste de Soutien, et placez le Marqueur Volonté du

Peuple sur la case appropriée du plateau du côté du joueur rouge.6. Placez le Marqueur du Mois et le Marqueur du Jour sur le calendrier imprimé sur le Plateau, avec le

Marqueur du Mois sur la case Mars/Avril et le Marqueur du Jour sur la case 1.

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7. Près du calendrier, placez le Pion Trotsky neutre au-dessus de la case Mai/Juin et le Pion Trotsky rouge au-dessus de la case Août.

8. Placez les trois Marqueurs d'Objectif sur les trois cercles verts à côté de la piste de Soutien.9. Mélangez les six Tuiles Région et placez-les face cachée en une pile sur le côté.10. Piochez les deux premières Tuiles Région, placez-en une sur la case “Troubles !” et l'autre

sur la case “Barricade !” du plateau de jeu, toutes deux face visible.11. Placez le Marqueur Barricades sur la flèche de connexion correspondant à la couleur de la

Tuile Région de la case “Barricades !”.12. Mélangez le paquet de 48 cartes commandement et placez-le face caché à côté du Plateau.

Sequence de jeuDual Powers se joue en plusieurs rounds, où chaque round consiste en cinq phases effectuées dans l'ordre :

1. Phase de Pioche2. Phase d'Objectif3. Phase d'Action4. Phase de Score5. Phase de Nettoyage

1. PHASE DE PIOCHEPendant cette phase, chaque joueur pioche cinq cartes Commandement du paquet et les ajoute à samain. Cela veut dire que, au premier round, chaque joueur aura huit cartes en main (incluant les cartesLeader distribuées à l'étape de mise en place). Dans les rounds ultérieurs, il est possible que les joueursaient plus de huit cartes, mais jamais moins.

Note: Dans les cas rares où le paquet est vide au moment de piocher des cartes, mélangez les cartes de la dé-fausse pour former un nouveau paquet, et continuez à piocher les cartes comme d'habitude.

2. PHASE D'OBJECTIFChaque joueur choisit un Objectif Secret en prenant une carte Commandement de sa main et en la plaçant facecachée sur la case étiquetée “Objectif Secret” de son côté du plateau, sans la montrer à son adversaire.Chaque joueur peut regarder son propre Objectif Secret à tout moment pendant le round.

3. PHASE D'ACTIONEn commençant par le joueur qui a la Volonté du Peuple, les joueurs jouent à tour de rôle dans cette phase,jusqu'à ce que chaque joueur ait effectué quatre tours. (Le joueur rouge commence la partie avec la Volon-té du Peuple.)

Chaque joueur complète les étapes suivantes lors de son tour, dans l'ordre :1. Jouer une carte2. Avancer la Date3. Effectuer une Action4. Prendre l'Action Bonus (si applicable)

JOUER UNE CARTE - Le joueur actif choisit n'importe quelle carte (commandement ou Leader) depuis sa mainet la joue face visible devant lui.

AVANCER LA DATE - Le joueur actif avance le marqueur du Jour sur le calendrier d'un nombre de cases égal aunombre de jours indiqué sur la carte qui vient d'être jouée. Si cela amène le marqueur du Jour à avancer au-delà du 31, avancez le marqueur du Mois d'une case puis continuez à avancer le marqueur du Jour à partir dela case 1.Si le marqueur du Mois avance, le marqueur de la Volonté du Peuple avance directement sur le plateau versle côté du joueur actif.

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Tous les Pions Unité Neutre et les Pions Leader Neutre dans la ville sontsous le contrôle du joueur actif tant qu'il a un Pion Unité de faction ou Leader dans la Région. (Si le joueur actif avait déjà la Volonté du Peuple, rien ne se passe.)

Si le marqueur du Jour avance sur la case 29 ou 30, déplacez-le sur la case31. Ensuite, si le marqueur du Jour est soit sur la case 15 ou sur la case 31,le joueur actif a le droit à une action bonus qu'il peut prendre après avoireffectué son action régulière.

Exemple A: Katya vient de jouer une carte Commandement Violette-4. Elle avance donc le marqueur duJour de quatre cases sur le calendrier, finissant sur la case 30. Elle avance alors automatiquement le mar-queur du Jour sur la case 31. Ce qui lui octroie une action bonus, qu'elle prendra plus tard dans le tour.

EVENEMENTS SPECIAUX DU CALENDRIERIl y a deux événements spéciaux sur le calendrier :

Trotsky Revient d'Exil a lieu lorsque le marqueur du Mois est avancé sur la case Mai/Juin. Pla-cez immédiatement le Pion Trotsky neutre dans la Région indiquée par la Tuile Région de la case “Troubles !”. Comme les Pions Unité neutres, Trotsky est contrôlé par le joueur qui a la Volonté du Peuple tant qu'il possède un Pion Unité de faction ou Leader dans la Région.

Trotsky Rejoint les Bolcheviks a lieu lorsque le marqueur du Mois est avancé sur la case Août. Si le Pion Trotsky neutre est toujours sur le Plateau, remplacez-le immédiatement par le Pion Trotsky rouge, en conservant son statut Frais ou Épuisé; le joueur rouge contrôle désormais Trotsky. Si le Pion Trotsky neutre a déjà été retiré du Plateau lorsque cet événement a lieu, le Pion Trotsky rouge n'entre pas en jeu; retirez-le de la partie.

EFFECTUER UNE ACTION - Le joueur actif effectue les actions permises par sa carte jouée. S'il a joué une carte Commandement, le joueur peut faire l'action Recrutement, ou l'autre action indiquée sur la carte : Se Déplacer, Double Déplacement, ou Rafraîchir. Le joueur peut choisir l'une ou l'autre action permise par une carte Com-mandement, mais jamais les deux. S'il a joué une carte Leader, le joueur peut effectuer l'action Recrutement duLeader et peut faire l'action spéciale indiquée sur la carte, dans n'importe quel ordre.

ACTIONS DES CARTES COMMANDEMENT

Recruter : Le joueur actif prend un ou plusieurs Pions Unité de sa réserve d'une valeur totale de n égale ou inférieure à la valeur de recrutement de sa carte jouée. Le(s) Pion(s) Unité recruté(s) doi(ven)t être placé(s), côté Frais visible, dans la Région indiquée par l'icône de Région de la carte jouée. Si le joueur n'a pas d'Unité dans sa réserve égale ou inférieure à la valeur de recrutement de la carte, l'action Recruter ne peut pas être prise.

Exemple B: Viktor fait l'action Recruter. Sa carte jouée (vert-4) a une valeur de recrutement de nn. Il décide de recruter deux Pions Unité n de sa réserve, qu'il doit placer dans la Région verte de la ville.

Se Déplacer : Le joueur actif choisit n'importe quel Pion Unité ou Pion Leader qu'il contrôle (Frais ou Épuisé), et déplacez le Pion d'une Région le long d'une connexion non obstruée de la ville. Une Unité neutre est sous le contrôle du joueur s'il a le Pion la Volonté du Peuple et a un Pion Unité de faction ou un Pion Leader dans la Région.

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Exemple C: Katya fait l'action Se Déplacer. Elle souhaite déplacer son Pion Leader Kerensky de la Ré-gion Verte vers la Région Rouge, mais elle ne peut pas parce que la connexion entre ces deux Ré-gions est obstruée par le marqueur Barricades. Au lieu de cela, elle choisit de déplacer un de ses Pions Unité de la Région Bleue vers la Région Blanche.

Double Déplacement : Le joueur actif choisit n'importe quel Pion Unité ou Pion Leader qu'il contrôle (Frais ou Épuisé), et déplace le Pion d'une ou de deux Régions le long de connexions non obstruées de la ville. Une Unité neutre est sous le contrôle du joueur s'il a le Pion la Volonté du Peuple et a un Pion Unité de faction ou un Pion Leader dans la Région. (les joueurs ne peuvent pas déplacer deux Pions d'une Région chacun avec cette action.)

Rafraîchir : Le joueur actif retourne un de ses Pions Unité ou Pion Leader qu'il contrôle de son côté Épuisé vers son côté Frais. Une Pion Unité neutre est sous le contrôle du joueur s'il a le Pion la Vo-lonté du Peuple et a un Pion Unité de faction ou un Pion Leader dans la Région. Il n'est pas possible de retourner un Pion de son côté Frais vers son côté Épuisé avec cette action.

ACTIONS DES CARTES LEADER

Recrutement de Leader : Le joueur actif prend le Pion Leader correspondant dans sa réserve et le place dans n'importe quelle Région, côté Frais visible. ACTIONS SPECIALES DE LEADER

Mobiliser la Protestation : Le joueur peut immédiatement déplacer le marqueur Barricades de sa position actuelle vers n'importe quelle autre connexion de la ville.

Espionnage : Le joueur peut immédiatement révéler l'Objectif Secret de l'adversaire en retournant cette carte face visible.

Inspirer le Peuple : Le joueur peut immédiatement prendre le contrôle de la Volonté du Peuple, en déplaçant le Pion la Volonté du Peuple de son côté du Plateau. Tous les Pions Unité neutres et les Pions Leader neutres de la ville sont désormais sous le contrôle du joueur actif tant qu'il a une Uni-té de faction ou un Leader dans la Région.

ACTIONS BONUS - Si le joueur actif a le droit à une action bonus parce que le marqueur du Jour a été avancé sur la case 15 ou 31 du calendrier plus tôtdans son tour, il l'effectue maintenant, en choisissant une des quatre actions suivantes :

• Bonus de Recrutement : Le joueur actif recrute un Pion Unité n et le place dans n'importe quelle Région de la ville. Si le joueur n'a pas de Pion Unité n dans sa réserve, cette action ne peut pas être choisie.

• Bonus de Déplacement : Le joueur actif choisit un Pion Unité ou un Pion Leader qu'il contrôle (Frais ou Épuisé) et le déplace d'une Région le long d'une connexion non obstruée de la ville. Une Unité neutre est sous le contrôle du joueur s'il a le Pion la Volonté du Peuple et qu'il a un Pion Unité de faction ou un Pion Leader dans la Région.

• Bonus de Rafraîchissement : Le joueur actif retourne n'importe quel Pion Unité ou Leader qu'il contrôle dans n'importe quelle Région de son côté Épuisé vers son côté Frais. Une Unité neutre est sous le contrôle du joueur s'il a le Pion la Volonté du Peuple et qu'il a un Pion Unité de faction ou un Pion Leader dans la Ré-gion.

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• Bonus de Pioche : Le joueur actif pioche une carte Commandement du paquet et l'ajoute à sa main. Cela augmente la taille de sa main de un pour le reste de la partie. Il n'y a pas de limite de main.

Exemple D: Viktor a le droit à une action bonus parce qu'il a avancé le marqueur du Jour exactement sur la case 15 plus tôt dans son tour. Comme action régulière, il recrute un Pion Unité nn dans la Région Violette (qui est son Objectif Secret pour ce round). Après cela, Viktor effectue son action bonus, en déplaçant un Pion Unité neutre, qu'il contrôle actuellement, de la Région Brune vers la Région Violette.

4. PHASE DE SCOREPendant cette phase, les étapes suivantes sont effectuées dans l'ordre :

1. Résoudre la Région des Troubles2. Révéler les Objectifs Secrets3. Marquer les Objectifs des Régions4. Épuiser Les Pions

DETERMINER LA FORCE

Pour déterminer quel joueur a la plus grande Force dans une Région, totalisez et comparez les valeurs de Force de tous les Pions Unité et Leader (Frais et Épuisés) contrôlés par chacun des joueurs dans la Région.

Le joueur qui a la Volonté du Peuple contrôle les Pions neutres de la Région. Les Unités neutres contribuent à la valeur de Force du joueur quand il y a au moins une autre Unité non-neutre dans la Région sous le contrôle du joueur. Dans ce cas, ajoutez les valeurs de Force de ces Unités neutres au total de ce joueur.

Le joueur ayant le total le plus élevé a la Force la plus grande.

Si les joueurs ont le même total de Force dans une Région, le joueur qui contrôle plus de Pions dans la Ré-gion est considéré comme ayant la Force la plus grande. Si les joueurs ont aussi un nombre égal de Pions dans la Région, le joueur qui a la Volonté du Peuple est considéré comme ayant la Force la plus grande. Si une Région n'a pas de Pion du tout, aucun des joueurs n'a la Force la plus grande.

Exemple E: Les deux joueurs contrôlent des Unités dans la Région Jaune. Viktor a trois Unités (3 + 1 + 0) et Katya en a

deux (2 + 2). Les deux ont le même total de Force. Viktor est considéré comme ayant la plus grande Force, parce qu'il contrôle plus de Pions dans la Région que Katya.

RESOUDRE LA REGION DES TROUBLES - La Tuile Région dans la case “Troubles !” indique quelle Région de la ville est l'actuelle Région des Troubles. Placez le marqueur d'Objectif “1” dans la Ré-gion des Troubles. Évaluez cette Région pour voir quel joueur y a la plus grande Force. Le joueur ayant la plus grande Force dans cette Région choisit soit d'assigner cette Région en tant qu'Objec-tif Supplémentaire, soit de prendre une action bonus.

• Si le joueur ayant la plus grande Force choisit d'assigner la Région des Troubles comme Objectif Supplémen-taire, accordez au joueur les points de victoire selon leMois actuel :

• Mars - Juin = 2 points de victoire• Juillet = 3 points de victoire• Août = 4 points de victoire• Septembre = 5 points de victoire• Octobre - Novembre = 6 points de victoire

• Si le joueur ayant la plus grande Force choisit de prendre une action bonus à la place, il l'effectue immédia-tement, en choisissant l'une des quatre actions bonus (Bonus de Recrutement, Bonus de Déplacement, Bo-nus de Rafraîchissement, ou Bonus de Pioche) détaillées à la page 7.

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MARQUER LES POINTS DE VICTOIRE

Quand un joueur gagne des points de victoire d'un objectif, déplacez le marqueur de score d'une case pour chaque point de victoire gagné, vers le côté du joueur sur la piste de Soutien.

Exemple F: La zone Brune est actuellement la Région des Troubles. Katya (1 + 1 + 1) a plus de Force dans la Région que Viktor (2 + 0). Katya choisit d'assigner la Région Brune comme Objectif, et marque 3 points de vic-toire, puisque nous sommes en Juillet. Elle déplace donc le marqueur de score de trois cases vers son côté du plateau sur la piste de Soutien.

REVELER LES OBJECTIFS SECRETS - Le joueur ayant le moins de points de victoire révèle son Objectif Secret en premier, et place la marqueur d'Objectif “2” dans la Région correspondant à l'icône Région de la carte révélée. L'autre joueur révèle alors son Objectif Secret et place le marqueur d'Objectif “3” dans la région correspondant à l'icône Région de sa carte révélée.

En cas d'égalité pour les points de victoire (quand le marqueur de score est sur la case verte de la piste de Sou-tien), le joueur qui n'a pas la Volonté du Peuple révèle sont Objectif Secret d'abord. MARQUER LES OBJECTIFS DES REGIONS - Évaluez la Région contenant le marqueur d'Objectif “2” pour voir quel joueur a la Force la plus grande, et prend les points de l'Objectif. Puis prenez les points de la Région contenant le marqueur d'Objectif “3”. Si une Région a les deux marqueurs d'Objectif sur elle, prenez les points de chaque Objectif séparément.

EPUISER LES PIONS - Dans chaque Région qui contient un ou plusieurs marqueurs d'Objectif, épuisez tous les Pions Unité et Pions Leader de cette Région en les retournant de leur côté Frais vers leur côté Épuisé.

Si un Pion est déjà Épuisé, il est retiré du Plateau à la place. Les Pions Unité rouges et blancs retournent dans leur réserve respective, alors que les Pions Leader et les Pions neutres sont complètement retirés de la partie.

Exemple G: La région Blanche vient d'être évaluée comme Région Objectif. Katya a deux Pions (2 + 1) dans la Région, etViktor en a un (3). Un des Pions de Katya est alors retourné du côté Épuisé. Les Pions restants de Viktor et de Katya, qui étaient déjà sur leur côté Épuisé, sont retirés du Plateau. Le Pion retiré de Viktor est un Pion Unité, il est donc remis dans la réserve de Viktor. Toutefois, le Pion retiré de Katya est un Pion Leader, il est donc retiré de la partie à la place.

5. PHASE DE NETTOYAGEDans cette phase, les étapes suivantes sont effectuées dans l'ordre pour préparer le round de jeu suivant.

• Défaussez la Tuile Région de la case “Troubles !” du Plateau et déplacez la Tuile Région de la case “Barri-cades !” sur la case vide “Troubles !”.

• Piochez la première Tuile Région de la pile et placez-la face visible sur la case “Barricades !” et déplacer le marqueur Barricades sur la connexion correspondant à la Région indiquée par la Tuile Région de la case “Barricades !”.

• Retirez tous les marqueurs d'Objectif des Régions marquées et remettez-les sur leurs positions de départ à côté de la piste de Soutien.

• Défaussez toutes les cartes Commandement (y compris les Objectifs Secrets) et les cartes Leader qui ont été jouées ce round-ci.

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Fin de PartieLa partie se termine immédiatement quand l'une des conditions suivantes est rencontrée : 1. Le marqueur de score atteint une des extrémités de la piste de Soutien. Quand cela arrive, le joueur avec le

marqueur de score sur son extrémité de la piste de Soutien gagne.

2. Le marqueur du Mois est sur la case Octobre ou Novembre à la fin de la Phase de Score. Quand cela arrive,le joueur avec le marqueur de score de son côté de la piste de Soutien gagne. Si le marqueur de score est exactement au milieu de la piste de Soutien quand cela arrive, le joueur qui a actuellement la Volonté du Peuple gagne.

Variante SolitaireDans la variante solitaire, plutôt que de jouer contre un autre adversaire, le joueur affronte un adversaire automate appelé “l'Opposition.”

Mise en Place SolitaireInstallez le jeu comme vous le feriez pour des parties à deux joueurs, avec les changements suivants :

1. Après avoir décidé quelle faction vous souhaitez jouer, remettez les Pions Unité de l'autre faction dans la boîte.

2. Choisissez un niveau de difficulté de la partie (1-6). Trouvez le Pion Niveau de Difficulté correspondant et placez-le face visible près de vous. (Note: Il est recommandé de jouer la difficulté de niveau 1 pour votre première partie solitaire, tandis que les joueurs plus expérimentés devraient tenter des niveaux de diffi-culté plus élevés.)

3. Placez les 27 Pions Unité de l'Opposition sur le côté du Plateau de Jeu.4. Mélangez les trois cartes Leader de la faction de l'Opposition et placez-les en une pile face cachée près de

la pile de Tuiles Région, ainsi que les Pions Leader correspondants.

Sequence de Jeu SolitaireLe système de jeu de la variante solitaire est identique à une partie deux joueurs sauf pour les changements suivants :

1. PHASE DE PIOCHEPendant la Phase de Pioche, piochez du paquet cinq cartes Commandement pour vous (le joueur) et cinq cartes Commandement pour l'opposition, de la manière suivante :• Piochez quatre cartes dans votre main.• Piochez une cinquième carte et placez-la face cachée en tant qu'Objectif Secret, sans la regarder.• Piochez cinq cartes et placez-les en une pile face cachée du côté de l'Opposition du Plateau, sans les re-

garder.

Note: La case de l'Objectif Secret de l'Opposition restera vide jusqu'à la Phase de Score.•

2. PHASE D'OBJECTIFRévélez la première carte Leader de l'Opposition et placez le Pion Leader correspondant dans la Région des Troubles. Cela ne compte pas comme une action. L'action spéciale du Leader n'est pas déclenchée, et ne fait pas non plus avancer le calendrier.

Placez le Pion de la Volonté du Peuple du côté de l'Opposition de la piste de Soutien. De cette manière, l'Op-position prend le contrôle de la Volonté du Peuple avant la Phase d'Action de chaque round.

Note: Votre Objectif Secret est déterminé dans la Phase de Pioche dans la variante solitaire, mais reste incon-nu de vous.

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3. PHASE D'ACTIONL'Opposition effectuera cinq tours à chaque round, alors que vous (le joueur) n'en ferez que quatre. Dès lors, cela signifie que l'Opposition effectuera toujours le premier et le dernier tour de chaque round.

TOUR DE L'OPPOSITION1. Au tour de l'Opposition, révélez la première carte Commandement de l'Opposition et avancez le calendrier

en fonction du nombre de Jours sur la carte (comme dans une partie à deux joueurs).2. Ensuite placez un Pion Unité adverse d'une Force correspondant à la valeur de recrutement de la carte

Commandement révélée — n, nn ou nnn — dans la Région indiquée par la carte.

L'Opposition ne déplace ni ne rafraîchit jamais ses Unités; elle ajoute simplement de nouvelles Unités sur le Pla-teau.

Si l'Opposition avance le marqueur du Jour sur la case 15 ou 31 du calendrier, elle fait une action Bonus de Re-crutement, en ajoutant un Pion Unité n dans la Région des Troubles.

Si l'Opposition avance le marqueur du Jour sur la case 31 du calendrier, elle prend le contrôle de la Volonté du Peuple (si elle n'en a pas déjà le contrôle).

Au fur et à mesure que l'Opposition joue des cartes, placez-les face visible en ligne, ordonnées de gauche à droite. L'ordre des cartes jouées peut devenir important pendant la Phase de Score.

TOUR DU JOUEURVous prenez votre tour comme vous le feriez pour une partie à deux joueurs avec les exceptions suivantes :

Il y a une nouvelle action bonus disponible pour vous : Organiser — Vous pouvez choisir de révéler votre propre Objectif Secret quand vous prenez une action bonus (plutôt que de prendre l'une des quatre actions bo-nus régulières).

Quand vous effectuez l'action Leader Espionnage, au lieu de révéler l'Objectif Secret de la faction adverse, ré-vélez votre Objectif Secret.

4. PHASE DE SCORERESOUDRE LA REGION DES TROUBLES - Résolvez la Ré-gion des Troubles comme dans une partie à deux joueurs. Si l'Opposition a une plus grande Force dans la Région, elle choisit toujours de l'assigner en tant qu'Objectif plutôt que de prendre une action bonus.

REVELER LES OBJECTIFS SECRETS - Révélez votre Ob-jectif Secret (s'il n'est pas déjà révélé). Pour déterminerl'Objectif Secret de l'Opposition, examinez les cinq cartes de Commandement qu'elle a jouées ce round-ci. Ad-ditionnez les nombres de Jours des ces cinq cartes par Région. La Région obtenant la somme la plus élevée est la Région de l'Objectif Secret de l'Opposition. Sélectionnez celle ayant la plus haute valeur en points de victoire pour cette Région en tant qu'Objectif Secret de l'Opposition.

S'il y a égalité entre des Régions pour la plus grande somme, la Région parmi elles ayant le plus de cartes de-vient la Région de l'Objectif Secret. Si l'égalité persiste, la dernière carte jouée parmi les Régions à égalité dé-termine la Région de l'Objectif Secret de l'opposition.

Exemple H: Dans le premier round du jeu, l'Opposition a joué les cinq cartes de Commandement suivantes dans l'ordre : rouge-2, rouge-4, violet-4, brun-5, et violet-2. Les totaux de l'Opposition sont de 6 points dans la Région Rouge, 6 points dans la Région Violette, et 5 points dans la Région Brune. Les totaux de Rouge et Violet sont égaux pour le plus haut score. Les deux ont deux cartes pour leur Région. La violette-4 devient la carte Objectif Secret de l'Opposition, puisque la dernière carte jouée entre les deux Régions à égalité a été violette et que la violette-4 est la carte de la plus haute valeur en points de victoire des cartes violettes jouées.

MARQUER LES OBJECTIFS DES REGIONS - Marquer les objectifs est identique à une partie à deux joueurs.

EPUISER LES PIONS - Épuisez les Pions comme dans une partie à deux joueurs. Après que les Pions Unité Frais de l'Opposition ont été épuisés, leur Force déployée sera de “X.” La valeur de “X” est égal au niveau de difficul-té (1–6) choisi lors de la mise en place.

5. PHASE DE NETTOYAGELa Phase de Nettoyage est identique à celle d'une partie à deux joueurs.

Fin de Partie SolitaireLa partie se termine immédiatement quand l'une des conditions suivantes est rencontrée :

1. Le marqueur de Score atteint l'une des extrémités de la piste de Soutien. Quand cela arrive, le joueur avec le marqueur de score de son côté de la piste de Soutien gagne.

2. La partie atteint la fin de la Phase de Score du troisième round. Quand cela arrive, le joueur avec le mar-queur de score de son côté de la piste de Soutien gagne. Si le marqueur de Score est exactement au milieu de la piste de Soutien quand cela arrive, le joueur qui a actuellement le Pion la Volonté du Peuple gagne.

RemerciementsConcepteur : Brett MyersRègles Solitaire : James Kyle & Brett MyersDéveloppeur : Keith MatejkaConcepteur Graphique : Luis FranciscoIllustrateur : Kwanchai MoriyaEditeurs : Dustin Schwartz, Steven Dast, and Peter DastTraduction Française : Pascal Borms

Remerciements Spéciaux: Un grand merci à tous mes testeurs, spécialement Mark Goadrich, James More, James Kyle, Jeph Stahl, Beau Beckett, Greg Daigle, Chris Young, Nick Bentley, the Roundhouse Gamers, Eric Schlautman, Scott Bogen, et mes collègues créateurs chez Protospiel.

Ce jeu est dédié à Jayson “Patch” Abbott.

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