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    LA TOPOGRAPHIE

    Ce topo technique est avant tout une compilation de diffrents sites pour la plupart bien

    faits, mais une refonte ma paru ncessaire, ainsi que de le mettre sous une forme plus pratiquepour tre lu et imprim.

    Si vous avez des remarques, des conseils ou des questions au sujet de ce topo, nhsitez pas men faire part : [email protected] .

    Ce topo a pour but de vous donner envie de progresser en topographie et orientation pour vivre fond vos explorations et raids sans mauvaises surprises du des kilomtres imprvus ou toutsimplement pour profiter au mieux de vos sorties en montagne. Quoi quil en soit, ce sera SUR LETERRAIN que vous saurez si vous avez tout assimil, alors SORTEZ ! !

    Fr@ternellement,

    Sebastien Schaub

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    3.1.3. Deuxime tape .........................................................................................................................283.1.4. Troisime tape.........................................................................................................................293.1.5. Quatrime tape .......................................................................................................................29

    3.2. Le croquis topographique ................................................................................................. 293.2.1. A partir de la carte ..................................................................................................................30

    3.2.2. A partir du terrain....................................................................................................................303.2.3. Uilisation .....................................................................................................................................30

    3.3. Le relev topographique.................................................................................................... 31

    Relev ditinraire ou Croquis Gilwell ........................................................................................ 31

    4. L'altimtre................................................................... 324.1. introduction......................................................................................................................... 32

    4.1.1. Que mesure t-on? .....................................................................................................................324.1.2. Que veut dire talonner?........................................................................................................334.1.3. Quels types d'altimtre utiliser?..........................................................................................33

    4.2. Comment l'utiliser? ........................................................................................................... 33

    4.2.1. Se reprer avec un altimtre?...............................................................................................344.3. Autre utilisation de l'altimtre?.................................................................................... 34

    5. Le GPS ....................................................................... 355.1. Comment a marche? ........................................................................................................ 355.2. La prcision ......................................................................................................................... 365.3. Attention!!! .......................................................................................................................... 365.4. Comment l'utiliser?. .......................................................................................................... 36

    5.4.1. Sans coordonnes godsiques. .............................................................................................375.4.2. Avec coordonnes Kilomtrique Lambert zones I, II, III, IV.......................................38Avec coordonnes UTM...........................................................................................................................40

    5.4.4. Avec un PC................................................................................................................................... 415.5. Conclusion .............................................................................................................................41

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    1. Topographie

    1.1. Les trois Nord

    On distingue en effet trois Nord, il est important de connatre les diffrences entre ces troisNord pour s'orienter correctement.

    1.1.1. Le Nord gographique

    Il s'oppose bien videmment au Sud gographique, par lefait qu'il se trouve a ses antipodes (de l'autre ct de laTerre). Ces deux points sont relis par une ligneimaginaire qui passe par le centre de la Terre et quicorrespond son axe de rotation sur elle mme.

    Lorsqu'on fixe le ciel toute une nuit on s'aperoit que la

    polaire ne bouge pas et que toutes les autres toilestournent autour d'elle.

    1.1.2. Le Nord magntique

    C'est le Nord indiqu par l'aiguille de la boussole, il est diffrent du Nord gographique ; celapeut paratre tonnant mais il se trouve a environ 1250 Km du ple Nord gographique et il sedplace d'environ 10Km par an car il est d des phnomnes lectromagntiques trs complexesqui sont variables, de plus la boussole n'indique pas toujours sa direction exacte car il y a desvariations locales, par exemple au dessus d'un gisement de fer nous verrons cela plus en dtail unpeu plus loin c'est ce que l'on appelle la dclinaison magntique.

    Notez qu'en raison des modifications locales du champ magntique terrestre les plesmagntiques ne sont pas aux antipodes.

    1.1.3. Le Nord de la carte

    Par convention le Nord de la carte est en haut de celle ci et le Sud est donc en bas, rares sontles cartes sur lesquelles le Nord de la carte ne concide pas avec le Nord gographique, mais celapeut arriver.

    1.2. La carte

    1.2.1. Dfinition

    C'est la reprsentation gomtrique sur une feuille plane suivant certaines conventions d'unecertaine portion de la surface du sol, compose de mouvements du sol et de dtails du terrain;elle comporte en outre des informations marginales qui ont pour but de se situer sur la carte, des'orienter de dterminer les distances, trouver les repres et les altitudes.

    L'chelle.

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    Une lgende.

    Le Nord gographique (gnralement lehaut de la carte) et le Nord magntique.

    1.2.2. L'chelle

    C'est la rduction effectue pour passer des distances mesures sur le terrain aux longueurs quiles reprsentent sur la carte; cette rduction est une valeur fixe que l'on appelle chelle.

    Les chelles sont notes sous forme de fractions centimtriques le numrateur est toujours gal 1 et correspond 1 cm sur la carte le dnominateur correspond au nombres de cm que celareprsente sur le terrain, par exemple une chelle de 1/100000 veut dire que 1 cm sur la cartereprsente 100000 cm sur le terrain (soit 1 Km) ; les chelles les plus frquemment rencontres

    sont 1/200000 et 1/100000 pour les cartes routires, 1/50000 et 1/25000 pour les cartestouristiques et les cartes d'tat major ; les cartes IGN srie bleue que nous utilisons le plussouvent chez les claireurs sont au 1/25000 ce sont les plus prcises (1 cm reprsente 250 m)mais par consquent elles couvrent des surfaces plus petites et il en faut parfois plusieurs pourcouvrir la rgion dans laquelle nous campons, (c'est bien connu les terrains pour les camps d'tsont toujours dans un coin de la carte et il faut donc acheter quatre cartes pour couvrir la rgion! !).

    Voici en gros tous les types d'chelles que l'on peut rencontrer:

    L'chelle la plus grande, c'est celle disponible auprs des cadastres. Seul

    sont reprsents les limites de parcelles, btisses, routes, partiecommunes.

    Elle ressemble des plans et sont austres.

    1.2.2.1. Le 1/25 000:

    Enormment de dtails:

    dnivel avec une prcision de 10m, avec un bon dtail du relief (roches,boulis,dpressions...).

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    Tous les lieux dit.

    Sources, cours d'eau, passerelle, lac,

    vgtations, routes avec prcision bord d'arbres...

    chemins, ruines...

    Mais tous ces dtails posent un problme de mise jour. Surtout ce qui est en relation avec lesactivits humaines, comme par exemple les chemins forestiers qui peuvent tre crs trsfacilement en grande quantit; la mise jour tant de 10-15 ans cela rserve souvent dessurprises.

    Elle est particulirement ddi la randonne pdestre.

    Une version numrique (non dit par l'IGN) de ces cartes est sortie, chaque CD correspond lamoiti d'un dpartement, c'est ni plus ni moins un scan des cartes papiers. Ces cartes visent les

    utilisateurs de GPS pour tracer leur route facilement ou pour visualis directement sur la cartesles points enregistrer lors d'une sortie. Le prix est equivalent leur equivalent papaier.Il existe une autre version numrique, mais dit par l'IGN, la diffrence est que ce n'est plusdu Bitmap mais du vectorie, le nec le plus ultra, revers de la mdaille le coup est si prohibitif qu'ilne s'adresse qu'aux proffessionels.

    1.2.2.2. Le 1/50 000:

    D'une trs bonne prcision ces cartes regorgent de dtails:

    Dnivel avec une prcision de 20 m.

    Principaux lieux dit. Principales Sources, cours d'eau, passerelle, lac, vgtation...

    chemin, ruines principales...

    Peut tre utilise pour la randonne pdestre si on suit les chemins baliss, en montagne elle estun peu limite, mais pour des terrains moins tumultueux elle remplacera facilement une 1/25 000.Elle est tout fait adapte au VTT .

    Elle est particulirement pratique car elle couvre un terrain important tout en conservant uncertain nombre de dtails.

    Petit dtail, elles ne sont pas pratique pour l'utilisation avec un GPS, car elle ne possde pas lesrepres UTM ou Lambert.

    1.2.2.3. Le 1/100 000:

    Sur ce type de carte on est la limite de la prsence de "dtails":

    Dnivel avec une prcision de 40 m, forme grossire du relief.

    Tous les villages et hameaux.

    Principaux cours d'eau, principaux lacs, vgtation, chemin forestier...

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    Peut tre utilis pour le VTT, est bien adapt pour le cyclotourisme, les parcours en voituretouristique, elle peut aussi tre utile en randonne pdestre pour avoir une vue d'ensemble d'unergion lorsque l'on prpare des randos de plusieurs jours.

    1.2.2.4. le 1/250 000:

    Les dtails disparaisse seul le rseaux routier est correctement reprsent:

    Le relief peut tre prsente de faon ombr avec les principaux sommets.

    Prsence de toutes les routes (avec routes touristiques) et villages.

    Elle existe par rgion ou en livre. Peut tre utilises pour le cyclotourisme de plusieurs jours, envoiture pour le tourisme, en livre pour faire des dplacements d'une rgion l'autre parnationale.

    1.2.2.5. le 1/1 000 000:

    N'est prsent que le rseaux routier principal: Il est reprsent les villes.

    Les routes principales.

    Grand cours d'eau et lacs.

    La France est reprsente sur une seul carte. Utilisation exclusive pour la voiture sur le rseauxroutier principale.

    1.2.2.6. Exemple de Cartes:

    Pour vous rendre compte de ces diffrences voici une mme surface de territoire, vu surdiffrentes cartes.

    1/1 000 000 1/250 000 1/100 000 1/50 000 1/25 000

    1.2.3. Les projections

    1.2.3.1. Mercator

    C'est le systme de projection le plus ancien, il s'agit de la projection du globe terrestre sur uncylindre tangent l'quateur. C'est la projection utilise pour les planisphres.

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    1.2.3.2. Transverse Mercator

    Pour corriger les erreurs lies la projection de Mercator, on utilise une variante, ou l'onprojette le globe terrestre sur un cylindre tangent un mridien particulier, tout les 6 delongitude, ce qui divise le globe en 60 fuseaux.

    1.2.3.3. Lambert

    Pour minimiser encore plus les dformations, cette reprsentation utilise une projection sur uncne d'axe polaire tangent un parallle particulier. Elle dforme peu, mais son quadrillage estmoins commode car la loxodromie n'y est pas droite, elle est surtout utilises pour les fonctionso la consultation prime sur le trac.

    1.2.3.4. Polaire

    Mathmatiquement, c'est un cas particulier de la projection de Lambert avec un cne d'angleplat, il s'agit donc d'un plan tangent au ple; cette reprsentation n'est utile que dans l'ocanArctique et sur le continent Antarctique.

    1.2.4. Les systmes de coordonnes

    Pour se reprer la surface du globe, on a invent un systme de quadrillage; ce qui permetd'indiquer un point trs prcis sur Terre sans ambigut. Ce quadrillage est constitu demridiens, qui sont des cercles qui font le tour de la Terre et qui se croisent au niveau des plesgographiques et des parallles, qui sont des cercles situs la surface de la Terre,perpendiculaires aux mridiens et qui eux ne se croisent jamais. Les parallles dterminent unegrandeur que l'on appelle latitude et les mridiens la longitude. Il a fallu ensuite dcider parconvention quelle serait l'origine de ce systme de repres, et c'est donc pour les parallles celui

    qui divise la Terre en deux, c'est dire l'Equateur (on a 90 de latitudes entre chaque l'Equateuret chaque ple). Pour les longitudes, on a dcid arbitrairement que ce serait une ligne imaginaire

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    passant par l'observatoire de Greenwich dans la banlieue de Londres, on l'a donc appel Mridiende Greenwich, la Terre est ainsi divise en 180 mridiens vers l'Ouest et 180 mridiens versl'Est.

    1.2.4.1. Coordonnes UTM

    UTM signifie Universal Transverse Mercator, comme chacun sait la Terre n'est pas plate c'estune sphre aplatie aux ples, il n'est donc pas vident de reprsenter sa surface dans un plan,pour cela on effectue une projection, le systme de coordonnes UTM utilise une projection de lasurface de la Terre sur un cylindre qui serait tangent aux mridiens comme nous l'avons vuprcdemment. Cette projection est assez facile raliser et c'est la plus ancienne, on l'appelleprojection de Mercator du nom du gographe qui l'a invente au 16me sicle ; l'inconvnient decette projection est que plus on s'loigne du mridien plus il y a d'erreur mathmatiquemententre 0 et 20 sin(x)=tan(x)=x peu de chose prs l'erreur est donc ngligeable pour des cartsinfrieurs 20, c'est pour cela que les projections UTM se font tous les 6 de longitude etdfini donc 60 fuseaux UTM. Ceci dit les coordonnes UTM sont les plus utilises, selon des

    conventions internationales. De plus le systme de coordonnes UTM est trs pratique car ildcoupe la carte en carrs de 1 Km de ct, chaque ligne du quadrillage est numrote en Km partir du 0 ce qui permet de calculer rapidement des distances entre deux points lorsqu'onconnat l'chelle (ceci n'est valable que pour des petites distances o la rotondit de la Terre estngligeable, sinon il faut faire appel la trigonomtrie sphrique qui n'est pas trs pratique).

    1.2.4.2. Coordonnes de Lambert

    Ces coordonnes utilisent une autre projection, dite projection conique de Lambert o l'onn'utilise pas un cylindre tangent l'quateur mais un cne tangent au 45N ce qui couvre avecune erreur ngligeable toute la France (en fait il existe une autre projection conique sur un autreparallle pour la Corse). L'intrt de cette projection est de supprimer les erreurs de la

    projection de Mercator lorsqu'on est plus de 20 de latitude. La reprsentation sur les cartesIGN srie bleue utilise cette projection, mais on trouve en bordure la fois le systme UTM etles coordonnes Lambert.

    1.3. Nivellement et planimtrie

    1.3.1. Le nivellement

    1.3.1.1. Definition

    C'est la reprsentation plane et conventionnelle du relief du terrain sur lacarte.

    On reprsente le relief par des courbes de niveau.

    Ce sont des lignes imaginaires qui reprsentent une altitude donne.

    Par exemple une colline est reprsente comme ceci:

    Chaque ligne reprsente une altitude et une seule. L'cart d'altitude entredeux courbes est appele: l'quidistance.

    Elle est en gnral de:

    10 m pour les cartes au 1/25 000.

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    20 m pour les cartes au 1/50 000.

    40 m pour les cartes au 1/100 000.

    On trouve aussi des courbes de niveau matresses tous les 5 lignes de niveau qui sont pluspaisses

    On peu aussi remarquer que plus les courbes de niveau sont proche l'une de l'autre plus la penteest raide.

    Sur une carte au 1/25 000 avec une quidistance de 10 m, si vous chercher une air de bivouac enmontagne vous aurez des chances de trouver une terrain suffisamment plat si la distance entreles courbes de niveaux est de l'ordre de 3-4 mm.

    Les cartes modernes sont ombrs, cela permet de voire le relief un peu comme en 3D, c'est unajout qui facilite grandement la lecture.

    1.3.1.2. Les cols

    Pour reprer un col c'est trs facile, c'est le point de jonction de quatrecourbes de niveaux:

    1.3.1.3. Les dpressions

    Ce sont des cuvettes, assez rare dans le relief, elles sont reprsentes par des petites flchesde la mme couleur que les lignes de niveau.

    1.3.1.4. Equidistance variable.

    En fait on annonce une quidistance de 10m pour le 1/25 000 mais ce n'est pas toujours vrai, carceci dpend beaucoup du relief, par exemple:

    L'quidistance peut tre de 5 m pour des cartesreprsentant une rgion trs plat comme le maraisPoitevin. Avec des lignes en pointilles reprsentant2.5m de dnivel!

    A l'inverse pour des dnivels important comme lacarte de Chamonix l'quidistance est de 20m et parendroit 40m, faces verticales obligent.

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    Exemple le mme lieu avec quidistance diffrente:

    Equidistance de 10m Equidistance de 20m

    Donc consulter la lgende pour vrifier cette donne variable en fonction du relief.

    1.3.1.5. Les pentes.

    Pour des cartes:

    1/25 000 quidistance 10m

    1/50 000 quidistance 20m

    1/100 000 quidistance 40m

    Les pentes et inclinaisons sont les suivantes:

    Ecart entre deux courbesPentesen %

    Inclinaisonsen Deg

    10 mm 4 % 2.35 mm 8 % 4.6

    2 mm 20 % 11

    1 mm 40 % 22

    0.5 mm 80 % 38

    0.4 mmSoit 6 courbes sur 2 mm

    100 % 45

    0.25 mm 160 % 60

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    Soit 5 courbes sur 1 mm

    Enfin le nivellement est galement reprsent par des points noirs sur la carte accompagns d'unchiffre qui est l'altitude de ce point, parfois ce point est entour d'un rond et d'un triangle, ils'agit alors de ce que l'on appelle un repre godsique, c'est un endroit o les gomtres de

    l'IGN (Institut Gographique National) mesurent rgulirement la latitude, la longitude etl'altitude. ces points sont matrialiss sur le terrain par une borne en pierre avec une plaquemtallique sur laquelle sont inscrites les coordonnes et la date de la mesure. A noter qu'enFrance toutes les altitudes sont donnes par rapport au niveau moyen de la mer dans le portdeMarseille.

    1.3.2. La planimtrie

    C'est la reprsentation de l'ensemble des dtails naturels ou artificiels sur la surface du sol, ilssont reprsents par des signes conventionnels qui le plus souvent ne sont pas l'chelle. Cessignes conventionnels sont indiqus dans la lgende de la carte, cela peut tre des routes, desbtiments, des grottes, des monuments, des grands arbres, des roches, des ruines ; laplanimtrie concerne aussi des codes de couleurs permettant d'indiquer certains types devgtation tels que des cultures, des forts, des landes, mais aussi des cours d'eau, des lacs, destangs. Il est important de savoir lire ces signes conventionnels.

    1.4. Prparation d'une exploration en patrouille

    1.4.1. La marche la boussole

    Lors d'une exploration la patrouille peut avoir faire une marche la boussole, il faut qu'elle soitbien prpare ; c'est au chef de patrouille de choisir la marche a suivre mais il doit faireattention plusieurs points, il doit bien savoir lire une carte pour prvoir les obstacles ventuels

    qui pourraient faire chouer la marche, il doit tenir compte du relief (viter les pentes tropraides quand cela est possible), ne pas faire une distance trop grande car plus la distance estgrande plus les erreurs sont grandes et enfin tenir compte des capacits de ses claireurs pourla marche pied. En gnral mme si le choix de la marche la boussole est fait par le chef depatrouille il est bon de s'en rfrer au chef de troupe ou un assistant.

    1.4.2. Calcul des temps de parcours.

    Un dernier point qui peu aider en orientation: la vitesse avancement. Exemple si vous savezque dans une 1/2H vous devez atteindre un col, et si 45 min. plus tard vous n'en apercevezpas l'ombre vous pouvez tre certain qu'il y a un problme.

    Il est commun de dire que la progression en montagne est de 300m de dnivel par heure, c'estvrai mais pas toujours, car cette mthode est assez imprcise en effet il est possible sanseffort surhumain de faire 500m de dnivel en une heure si la pente est trs importante.

    1.4.2.1. mthode

    Voici donc la formule pour connatre la vitesse de progression:

    (Longueuren Km + Dnivelen 100 m) / Vitesse= Tempsen Heure

    La vitesse varie de la faon suivante:

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    Valeurs de "VITESSE"

    ConditionPhysique

    Plat Mont Descente

    En groupe 4 3.5 5

    ConditionNORMAL

    5 4 6

    ConditionBONNE

    6 6 8

    Vous pourrez ajuster ces chiffres votre propre cas, on peu aussis utiliser une valeur moyennesitu en gnrale entre 5 et 7.

    1.4.2.2. Exemple

    Votre parcours se rsume comme cela:

    Distance Dnivel

    Plat 2 Km -

    Mont 6 Km 800 m

    Descente 4 Km 500 m

    Si vous tes en BONNE forme le rsultat sera le suivant:

    Plat = (2+0)/ 6 = 0.3 H

    Mont = (6+8) / 6 = 2.3 H

    Descente = (4+5) / 8 = 1.1 H

    TOTAL = 3.7 H

    Soit 3H 45 min.

    1.4.3. Estimation des distances

    Lorsqu'on estime les distances vue d'oeil, droit devant soi, il ne faut pas oublier que certainesconditions semblent rapprocher ou loigner les objets.

    1.4.3.1. Un objet semble plus prs qu'il n'est en ralit quand:

    On regarde vers le haut ou vers le bas, mi-flanc d'une colline.

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    L'objet reoit beaucoup de lumire.

    On regarde une surface d'eau de neige ou de sable.

    L'air est limpide (temps trs clair)

    1.4.3.2. Il semble beaucoup plus loin qu'il ne l'est quand:

    La lumire est faible (temp brumeux)

    La couleur de l'objet se confond avec l'arrire plan

    L'objet se trouve au bout d'une longue avenue, rue ou chemin

    On regarde un terrain ondul

    1.4.3.3. table pour valuer certaines distance:

    50 mtres, on distingue facilement la bouche et les yeux d'une personne

    100 mtres, le yeux sont des points

    200 mtres, on distingue les grands dtails des vtements

    300 mtres, on voit encore les visages

    400 mtres, on aperoit encore les couleurs des vtements

    700 mtres, une silhouette humaine ressemble un piquet

    1500 mtres, on peut voir les gros trons d'arbres

    4 km, on voit encore les chemines et le fentres

    10 km, les grandes maisons, les tours sont reconnaissables

    15 km ,un clocher dglise de taille moyenne se voit encore

    1.4.3.4. Angles

    Cest, langle sous lequel on voit un mtre si on est plac 1 000 mtres (voir plus haut).

    Ceci te permet dvaluer quelle distance se trouve un objet dont tu connais les dimensions enappliquant la formule suivante (dite formule du millime ) :

    Distance enkm =

    Dimensions de lobjet

    Angle sous lequel on voit lobjet en millimes

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    Son principe est trs simple, puisqu'il repose sur une aiguille aimante dont la pointe est attirepar le Nord magntique, ce qui signifie que le Nord de la boussole est un petit ple Sud ; car vousle savez sans doute les aimants ont deux ples, un ple Sud et un ple Nord, deux plesidentiques se repoussent et deux ples opposs s'attirent.

    2.2.1. Quelques prcautions:

    Eloigner vous des masses mtalliques, allonger le bras pour loigner la boussole de l'influence devos clefs ou autres objets mtalliques, faites attention proximit d'un vhicule.

    N'entreposer jamais la boussole o peu se crer deschamps magntiques comme des enceintes, crans,alimentations... car il pourrait inverser la polarisation de laboussole!

    Pour la mme raison n'entreposez pas deux boussolesensembles.

    2.2.2. La rose des vents

    Conventionnellement, chaque direction appele pointcardinal, porte une abrviation, le Nord N, l'Est E, le SudS et l'Ouest W (West en anglais); on peut combiner cesabrviations pour avoir des directions plus prcises, par exemple NE pour le Nord-Est.

    2.2.3. Les units

    La boussole a t considrablement perfectionne au cours des ges, elle ne se contente plusd'indiquer le Nord magntique, elle permet d'indiquer d'autres directions car on y a ajout un

    compas qui permet de mesurer les angles, donc les azimuts. Malheureusement pour lesutilisateurs, il existe plusieurs units de mesure des angles, qui gnralement ont des utilitsdiffrentes et qui sont plus ou moins pratiques.

    2.2.3.1. Les degrs

    C'est sans doute l'unit la plus courante, celle que tout le monde doit connatre.

    Chacun sait sans nul doute qu'un angle droit fait 90 et qu'un tour fait 360, ce que l'on connatmoins ce sont les sous units, et l a se complique singulirement.

    En effet il ne s'agit pas d'un systme dcimal mais d'un systme horaire, c'est dire que les

    degrs sont diviss en 60 minutes (nots 60'), les minutes sont divises en 60 secondes (60'') etles secondes en 10mes ou 100mes; comme sur une montre d'ailleurs pour la petite anecdote lespilotes de chasse s'indiquent les directions relatives en heures, midi veut dire tout droit, troisheures veut dire droite, six heures derrire, neuf heures gauche

    2.2.3.2. Les grades

    Pour simplifier on peut utiliser les grades, qui ont l'avantage d'tre un systme dcimal beaucoupplus facile d'usage bien qu'il soit moins courant. L'angle droit fait 100 grades et un tour fait 400grades.

    2.2.3.3. Les millimes

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    C'est sans doute l'unit la moins bien connue, mais qui est trs pratique bien des gards ; c'estl'unit utilise par les militaires ; la dfinition du millime est la suivante: c'est l'angle souslequel on voit un objet de 1 m 1 Km ou plus clairement avec un schma.

    En fait il s'agit d'une approximation du millime de radian, un tour fait 2pi radians soit6,28318530717958647692528676655901. radians pour les millimes on a arrondi p 3.2on a donc 2p = 6.4 un tour fait donc 6400 millimes. L'intrt de cette unit est de pouvoirrapidement valuer des distances ou des dimensions, on peut ainsi calculer la distance d'un objetlorsqu'on connat ses dimensions (un objet de 2 mtres de long de long que l'on voit sous un anglede 2 millimes se trouve 1 Km) et on peut galement mesurer les dimensions d'un objetlorsqu'on connat sa distance.

    2.2.3.4. Table de conversions

    Direction \ Angle Degrs Grades Millimes

    N 0 ou 360 0 ou 400 0 ou 6400

    NNE 22.5 25 400

    NE 45 50 800

    ENE 67.5 75 1200

    E 90 100 1600

    ESE 112.5 125 2000

    SE 135 150 2400

    SSE 157.5 175 2800

    S 180 200 3200

    SSW 202.5 225 3600

    SW 225 250 4000

    WSW 247.5 275 4400

    W 270 300 4800

    WNW 292.5 325 5200

    NW 315 350 5600

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    NNW 337.5 375 6000

    2.2.4. Les types de boussoles

    La boussole a diffrents usages et chaque usage a besoin d'adaptations propres, ainsi le marin, lemilitaire, l'ingnieur en gnie civil, le concurrent d'une course d'orientation ne font pasexactement le mme usage de la boussole, qui varie donc selon les utilisations.

    2.2.4.1. La boussole d'orientation

    C'est la plus simple et la plus courante, il s'agit le plus souvent d'une plaque deplastique rectangulaire, comportant des graduations sur les cts pour mesurerles distances sur une carte, et sur laquelle est monte la boussole ; le montant dela boussole peut tourner de telle sorte que l'on puisse faire concider lesgraduations d'angles avec la flche indiquant la direction de marche. Au fond dela boussole on trouve une grosse flche rouge en gnral qui matrialise le Nordmagntique ; pour trouver la bonne direction il faut maintenir la boussole bien plat et comme avec toute boussole tre l'cart de toute source de champmagntique artificiel (ligne haute tension, transformateur, aimant, moteur lectrique, lectro-aimant) ensuite pour orienter correctement la boussole il suffit de faire concider l'aiguillerouge de la boussole avec la flche rouge dessine sur le fond. Ce type de boussole sert engnral orienter une carte.

    2.2.4.2. La boussole de vise

    C'est u dispositif analogue au prcdent, mais elle est dote d'un miroir et d'un viseur cela

    permet de dterminer la direction d'un objectif (pylne, arbre, chteau d'eau, tour, immeuble),elle fonctionne de la mme manire sauf que l'on regarde la boussole dans le miroir en dsignantl'objectif avec le viseur.

    2.2.4.3. Le compas

    Le compas fonctionne sur le mme principe que la boussole saufqu'il y a un plateau aimant qui flotte dans une boule remplied'eau et une aiguille fixe, c'est un cas particulier de boussole oule Nord de la boussole est un ple Nord. c'est le type de boussolele plus souvent rencontr sur les bateaux, car il permet de suivre

    une direction en continu.

    2.2.5. La dclinaison magntique

    C'est l'angle form entre le Nord indiqu par la boussole et leNord magntique, cet angle varie avec l'endroit o l'on se trouveet avec le temps. La dclinaison magntique est due des variations locales du champsmagntique terrestre, tels que des gisements mtalliques, des lignes lectriques haute tension,ou des phnomnes cosmiques tels que les vents solaires qui interfrent avec la magntosphre.Il faut donc se renseigner sur sa valeur si l'on veut trouver le Nord gographique qui la plupart

    du temps comme nous l'avons vu prcdemment concide avec le Nord de la carte ce qui nouspermet d'orienter correctement la carte. La dclinaison magntique est indique dans la lgende

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    des cartes IGN srie bleue, elle est mesure au point correspondant au centre de la carte (ellepeut subir des variations quelques kilomtres prs mais en gnral la prcision au centre de lacarte est suffisante), attention bien regarder la date de validit de la carte sinon utiliser lacorrection indique (la plupart du temps une correction de quelques minutes par an).

    2.3. Suivre une direction2.3.1. Principe

    Suivre une direction la boussole n'est pas chose aussi aise qu'il n'y parat, il existe denombreux piges, outre la dclinaison magntique dont l'influence est ngligeable pour de petitesdistances ; le principal problme rside en la prsence d'obstacles dans le dsert ou en mer c'estun problme diffrent on n'a pas de repres. Dans une fort il est bien entendu impensabled'avancer tout droit, il y a des arbres mais la technique pour contourner ce problme estd'utiliser ces obstacles comme des repres, ainsi en utilisant une boussole de vise on rechercheun arbre dans la direction voulue, on se rend cet arbre et on refait une vise sur un arbre

    suivant le revers de la mdaille est que si a chaque mesure on fait la mme erreur, elles'accumulera, en rsum un grand nombre de mesure gal une grosse erreur il est doncprfrable de faire le moins de mesures possibles (faire des vises sur des distances plusgrandes) quand cela est possible. En mer il n'y a pas d'arbres, il faut donc avancer en fixantl'aiguille de la boussole de telle sorte qu'elle concide toujours avec la flche du Nord, mais lemoyen le plus simple est d'utiliser un outil plus adquat, savoir un compas, c'est pour cela queles bateaux sont quips de compas; une autre solution peut tre envisage lorsqu'on est pas seulest de guider une autre personne dans la direction voulue, on a alors un repre mobile, mais cettesolution n'est pas possible avec un bateau.

    2.3.2. Description d'une boussole d'Orientation.

    Une boussole d'orientation est en plastique transparent pourpouvoir voir la carte lorsqu'on la pose dessus. Elle possde unsocle tournant gradu qui permettra de mmoris des directions.

    2.3.3. Premire utilisation: faire une vise.

    L'utilisation la plus simple d'une boussole consiste suivre une direction ou un cap, comme unmarin.

    2.3.4. Exemple:

    Vous tes sur une colline vous voyez une maison mais lors de votre progression vous ne la verrezplus, comment faire pour l'atteindre?.

    2.3.4.1. Enregistrer la direction de la maison avec la boussole: Faire une vise.

    Prendre la boussole en main avec la flche de visedevant soi.

    Pointer la flche de viseen direction de la maison.

    Prendre attention que l'aiguillepeu se mouvoir librement.

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    La maison bien vise faites tourner le socle tournant de la boussole pour superposerl'aiguillede la boussole entre lesdeux represdu socle tournant.

    La vise est fini.

    Vous avez donc mmoris, la direction de la maison: il suffit de mettre l'aiguillede la boussoleentre les deux represdu soclepour indiquer le sens de la direction prendre.

    2.3.4.2. Pour avancer:

    Mettrez l'aiguillede la boussole entre les deux represdu socle. Prendre un point caractristique (un arbre, un rocher...) se situant sur la direction de la

    flche de vise

    2.3.4.3. Ce point atteint.

    Refaite la mme manipulation que prcdemment et cela ainsi de suite jusqu' atteindre lamaison.

    Mais pourquoi ne pas regarder la boussole et avancer simplement dansla direction indique?

    Car vous risquez de marcher en crabe :

    En effet il faut bien comprendre que la boussole indique une direction parrapport au nord et non pas la direction de la maison. Si vous dcaler de latrajectoire idale (en faisant quelques pas droite pour viter unobstacle), la boussole indiquera une direction toujours parallle celled'origine, donc vous ne vous apercevrez pas de la dviation.

    C'est pour cela qu'il faut avoir des repres fixes le long de la trajectoireidale.

    Les marins ont la chance de ne pas avoir d'obstacles qui les fait dvier,mais par contre les courants marins les font avancer l encore en crabe.Comme il n'y a pas de repre fixe sur la mer la seul solution est de dterminer la direction suivre en prenant compte la dviation occasionne par la vitesse du courant.

    ATTENTION: Ce petit exercice de vise est fondamental et la clef de tous ce qui suit, donc faire srieusement.

    2.3.5. Vise avec une visibilit rduite

    Lorsque le terrain est assez dense ou de nuit, comme une fort, on est oblig de refaire unevise frquemment, ce qui prend du temps et entraine une erreur rapide. Lorsquon est plusieurs,il peut tre trs pratique de se rpartir comme suis :

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    Une personne (A) fait une vise pendant quune seconde (B) part devant jusqu la limite devisibilit (de nuit la lampe permet de le situer facilement). (A) indique (B) de se dcaler droite ou gauche jusqu ce que (B) coincide avec sa vise. A partir de l, (B) fait sa visependant que (A) prend de lavance, etc

    2.4. Orienter une carte.

    Orienter une carte c'est faire concidergomtriquement la carte et la ralit l'aided'une boussole. Cette manipulation sert se servird'une carte pour s'orienter, autant dire l encoreque c'est primordial.

    2.4.1. Exemple:

    Comment faire l'orientation de la carte?

    Reprer le Nord de la boussole(le nord, partie rouge de l'aiguille).

    Reprer le Nord Magntique de la carte(attention si votre carte estvieille vous devrez retracer le NM en fonction de la date).

    Poser la boussole sur la carte, non loin du Nord Magntique de lacarte.

    Les deux Nord ne sont pas parallles. On tourne donc l'ensembleBoussole-Carte.

    Tant que les deux Nord se sont pas parallles continuer la rotationBoussole-Carte.

    Les deux nord sont parallles: la carte est oriente.

    ATTENTION: Une fois la carte oriente, elle doit rester fige, plusaucune rotation n'est admise.

    Maintenant ce qui se trouve gauche de vous est aussi gauche sur lacarte, de mme dans toutes les directions, cela vous permet de pouvoir vous situer assezfacilement sans faire une gymnastique spatiale entre la carte et le terrain.

    2.5. Utilisation de la boussole

    2.5.1. Determination dun objectif depuis un point connu

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    Vous tes sur un lieu connu et vous voulez savoir quel est lenom de la montagne en face de vous.

    Orientez la carte comme expliqu prcdemment,pendant toutes les manipulations vous ne devrez en aucun

    cas faire pivoter la carte.

    Faite une vise de la montagne.

    Tourner le socle tournant de la boussole pour superposer l'aiguille(partie rouge) de la boussole entre les deux repres du socle.

    Sur la carte: poser le bord de la boussole surle lieu o nous sommesl'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deux represdu socle.

    La montagne est sur le prolongement du bord de la boussole.

    2.5.2. Determination de lazimut dun point connu

    Vous tes au bord d'un lac, le chemin n'est pas visible, vous voulez arriver sur le rond rougeindiqu sur la photo ci_dessous:.

    Orientez la cartecomme expliqu prcdemment, pendant toutes les manipulations vous nedevrez en aucun cas faire pivoter la carte.

    Poser la boussole sur la carte, avec le bord de la boussole passant parle point de dpartetle point d'arrive.

    Tourner le socle tournant de la boussole pour superposer l'aiguille (partie rouge) de laboussole entre lesdeux represdu socle.

    Hors de la carte pour connatre la direction prendre: Aligner nouveau l'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deuxrepresdu socle.

    La flche ligne de vise indique par la direction prendre.

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    Lorsque l'on prend une direction avec une boussole il faut toujours prendre un reprecaractristique sur le terrain, il devra tre visible pendant la progression: un rocher, un arbre...,une fois ce point atteint on doit refaire une vise avec la boussole.

    Remarque: Si vous voluer par temps de brouillard, sur la neige et sans trace il est indispensable

    d'avancer avec une boussole, car vous n'avez aucun point de repre, tout est blanc autour devous. La solution adopter: faites avancer vos compagnons dans la direction de la boussole, quandils arrivent la limite de la visibilit rejoignez le, et ainsi de suite...

    2.5.3. Se situer rapidement sur une carte

    Vous faites une balade sur les crtes (chemin en bleu), il commence tre tard et vousvoulez savoir o vous vous trouvez. Sortez votre carte, et orientez l.

    Vous reprer facilement le village not Clmencires (rond rouge).

    Faites une vise sur le village Clmencires.

    Reporter cette vise sur la carte partir de Clmencires (pointill violet).

    Vous vous trouvez donc sur le croisement entre le chemin bleuet lespointills violet.

    Le principe est le suivant, on sait sur quel ligne l'on se trouve et on en trace une nouvelle, nousnous trouverons l'intersection. Cet exemple peut se dcliner de plusieurs faons:

    Au bord de mer la ligne sur laquelle nous somme est la cte.

    Sur le bord d'une rivire, la ligne sur laquelle nous somme est la rivire.

    Un chemin...

    Une ligne haute tension...

    Un ligne de niveau (avec un altimtre)....

    2.5.4. Triangulation

    La triangulation pure est la suite logique sauf que nous ne connaissons aucune ligne, il faudra donc

    trouver les deux lignes.

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    Je dois signaler que la thorie de la triangulation est simple mais si l'on est rellement perdu ilvous faudra un bon moment pour faire une bonne lecture de la carte, ne vous attendez pas savoir o vous tes en 1 minute, vous serez plus proche de la 1/2H qu'autre chose.

    Vous tes sur le GR20 (super), le brouillard vous tombe dessus (a existe aussi en Corse), vous

    continuer marcher, vous ne voyez plus de cairn ou marquage, vous vous affolez essayez derevenir en arrire, mais heureusement 2 heures aprs le brouillard se lve comme par magie, maisvous tes perdu.

    2.5.4.1. Mthode

    Sortez votre carte, et orientez l.

    Maintenant il faut prendre votre temps, regarderautour de vous les sommet avoisinant, et reprer lessur la carte, de ce travail dpend votre reprage,Deux sommet sont trouvs (ronds rouge).

    Faites une vise sur le premier, Mont incudine.

    Reporter cette vise sur la carte partir du MontIncudine (pointill bleu).

    Faites une vise sur le deuxime Punta...

    Reporter cette vise sur la carte partir du Punta... (pointill violet).

    Vous vous trouvez donc sur le croisement entre les pointills bleuet lespointills violet.

    2.5.4.2. Remarques:

    Faites attention que vos deux vises ne soit pas trop parallle, car votre rsultat risque d'treimprcis.

    Pour plus de prcision et pour tre certain de la cohrence des vises il est fortementconseill de prendre un troisime point, si sa vise se croise non loin des prcdentes c'est toutbon.

    2.5.4.3. Conclusion

    Si vous tes adepte de la rando sur chemin balis, la triangulation ne vous sera certainement pasutile, par contre si vous faites de longues tapes bien lire une carte et utiliser une boussole estindispensable.

    Bien que les moyens moderne d'orientation existe, comme le GPS, la boussole reste un moyenlger, simple, autonome (pas d'utilisation de piles) et prcis qu'il faut savoir utiliser.

    Pour ceux qui serait attirer par l'utilisation de la boussole il existe une activit sportivedirectement li, la course d'orientation appele CO, elle permet d'allier les qualits physiques etintellectuelles. Le but est simple sur un parcours il faut dcouvrir l'aide d'une carte et uneboussole des balises. Diffrentes longueurs de circuits existent, de la 1/2H la journe mais engnral ce sont des circuits de 2H. Des clubs sur toute la France vous permettons de vousexercer puis de faire de la comptition.

    2.6. Direction avec erreur contrle.

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    Le problme quand on suit une direction est que l'on fait forcement une erreur, d la boussole,l'orientation de la carte et la marche d'approche, donc si l'objectif n'est pas en vue on ne saurapas s'il se trouve droite ou gauche de nous une fois la distance

    parcourue.

    Voil un tableau de dviation en mtres

    Si on fait une erreur de 4 sur une distance de 2.5Km, l'erreur obtenu est 70*2.5=175m.

    C'est pour cela que l'on peut faire une erreur volontaire pour tre certain de la position del'objectif !

    2.7. S'orienter sans boussole

    Grande question, les solutions sont plus ou moins heureuses ; mais il est important de lesconnatre.

    2.7.1. De jour

    La mthode des mousses est trs alatoire, savoir quand mme mais avec quelquesrectifications, la mousse ne pousse pas au Nord comme on l'entend souvent mais suivantl'orientation des vents dominants, autant dire qu'il faut bien connatre la mtorologie locale cequi n'est pas vident, de plus il arrive souvent que la mousse pousse tout autour des arbres, dansce cas point de salut. On peut si l'on est observateur et un peu naturaliste observer la faon dontles arbres sont penchs ce qui nous informe sur la position des vents dominants, encore faut il lesconnatre. La mthode la plus sure est quand mme le Soleil.

    Erreur de vise

    Erreur en degr Erreur en m pour 1Km

    1 17 m

    2 35 m

    4 70 m

    6 105 m

    8 134 m

    10 173 m

    12 208 m

    14 242 m

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    Le soleil se lve l'Est et se couche l'Ouest, c'est ce que l'on apprend l'cole, mais c'estfaux. Disons plutt que c'est vrai que 2 fois par ans:

    le 18 mars et le 7 octobre pour l'hmisphre nord.

    le 8 avril et le 16 septembre pour l'misphere sud.

    Au del de ces dates l'cart peut devenir important:

    de 25 l'quateur,

    de 40 une latitude 45 (la France)

    de 60 une latitude de 60

    Il est clair que se fier au lever et coucher ne donneraqu'une direction trs approximative.

    Cette mthode peut mme devenir trs prcise si l'on aune montre aiguille rgle sur l'heure G.M.T.(Greenwich Meridian Time) c'est dire l'heure lgale enFrance moins une heure en hiver et moins deux heures ent; quand la montre est correctement rgle il fautl'orienter de telle sorte que le Soleil soit point par labissectrice de l'angle form par l'aiguille des minutes etl'aiguille des heures. Lorsque la montre est orienteainsi, le Sud est point par le 12 il est trs facile deretrouver les autres directions, les plus aguerrispourrons mme utiliser la montre exactement comme uneboussole en faisant la conversion des heures en degrsainsi 12 H -> 180, 3 H -> 270, 6 H -> 0, 9 H -> 90.

    2.7.2. De nuit

    Si le ciel est couvert, point de salut en dehors de la boussole; sinon les toiles sont la mthode laplus ancienne, pour ne pas dire qu'elle date de la nuit des temps. On peut par exemple appliqueravec la Lune la mthode solaire mais attention, il ne faut pas bien videmment que ce soit lanouvelle Lune, mais il faut aussi connatre les heures de lever et de coucher de la Lune ce quin'est pas toujours vident, on peut avoir ces informations sur certains calendriers ou en serenseignant auprs d'astronomes; il faut cette fois-ci rgler la montre de telle sorte qu'il soit

    minuit lorsque la Lune a effectu la moiti de son parcours dans le ciel (elle est alors au Sud)mais attention la Lune tourne autour de la Terre il ne faut pas rgler sa montre l'heure G.M.T.Mais la mthode la plus fiable est encore de rechercher l'toile polaire, malheureusement c'estune toile d'assez faible magnitude (son clat est faible) et pour peu qu'il y ait une source delumire parasite elle peut tre difficile observer. Le plus simple pour la retrouver est dereprer la constellation de la Grande Ourse, c'est assez facile, il faut ensuite reporter 5 foisvers le haut la distance entre les deux toiles du bout de la casserole (ct oppos au manche ) et normalement on tombe exactement sur l'toile polaire. Enfin une dernire mthodepour s'orienter mais qui toutefois ncessite un peu de connaissances en astronomie est d'utiliserles plantes avec une mthode similaire a celle du soleil et de la Lune; il faut tre capable dereconnatre les plantes dans le ciel, il faut pour cela un il habitu et connatre les heures delever et de coucher de ces plantes. Les plantes utilisables sont Vnus, Mars, Jupiter etSaturne ; les plantes ont un clat plus brillant que les toiles a de rares exceptions (Sirius est

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    l'toile la plus brillante du ciel et peut tre confondue avec une plante) de plus les plantes nescintillent presque pas et lorsqu'on les grossis a la jumelle elle grossissent alors que les toilesrestent des points lumineux ; enfin mme avec un faible grossissement on peut voir des quartierssur Vnus et Mars et observer les satellites de Jupiter, il faut un grossissement assez fort pourobserver les anneaux de Saturne.

    Phase de la lune Nord Est Sud Ouest

    6H 12H 18H 24H

    12H 18H 24H 6H

    18H 24H 6H 12H

    3. Les croquis

    Relev ditinraire, croquis topo, croquis pano, relev topo cassettes des units qui ontchacune leur faon de faire, ou presque. Voici, en quelques pages, quelques lments pour

    dbroussailler laffaireMais quelle est lutilit du croquis ? Quelles sont les rgles de bases communes tous les croquis?

    Le croquis est utilis dans un but prcis : prparer un jeu, reprer un lieu de camp, illustrer uncompte rendu dexploration Cest un support qui a pour objet daider comprendre un texte ouun expose. Il doit donc tre clair et suivre des rgles connues detous. Un croquis doit pouvoir se situer dans le temps et lespace. Ildoit donc imprativement indiquer :

    la situation du lieu (on utilisera de prfrence les coordonnes

    Lambert)

    la direction du Nord

    lchelle

    Un croquis sans ces donnes est totalement inutilisable. II fautdonc veiller les indiquer ds le dbut de la ralisation du dessin.II est galement bon de prciser :

    la date du croquis

    le nom du dessinateur

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    3.1. Le croquis panoramique

    Le croquis panoramique donne en gnral des cheveux blancs aux patrouilles dpourvues dartistedessinateur. Cependant, quon se rassure tout de suite, il nest pas ncessaire dtre Picasso ouLeonard de Vinci pour russir lexercice !

    Mais il est vrai aussi que ce croquis est dlicat : il demande un peu de matriel, desconnaissances, du temps, une position confortable (viter les temps de glace et les pluiesbattantes) et un point de vue intressant !

    3.1.1. Materiel

    une feuille cartonne A4 pourvue de carrs de 1cm de ct que lon aura dessins au pralable.Renforcer lpaisseur des traits centraux puis tous les quatre traits. On peut aussi utiliser desfiches bristol A4 quadrilles, ce qui fera gagner du temps

    un crayon HB et une gomme

    une grille pano tablie partir dune plaque de plexiglas transparent A4. On aura dessin surcette plaque les mmes traits que sur la feuille de papier, laide dune rgle mtallique et duncutter. Et on laura munie dune ficelle que lon glissera autour du cou afin de maintenir la grilletoujours gale distance des yeux.

    3.1.2. Premire tape

    Choisir un repre central et le dessiner au milieu de la feuille.

    Chercher ensuite des lments remarquables, dissmins dans le paysage, que lon reporte sur lecroquis, en saidant de la grille. Faire attention garder la ficelle tendue autour du cou pourmaintenir la mme distance entre les yeux et la grille, et bien maintenir le repre initial aumilieu de celle-ci.

    3.1.3. Deuxime tape

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    Tracer les lignes caractristiques du terrain (lignes de fate et thalwegs); puis la planimtrie(routes, maisons, bois, rivires).

    Les conventions respecter sont les suivantes :

    routes : toujours deux traits parallles : on ne fait pas de perspective.

    rivires : galement deux traits parallles, avec des chevrons dans le sens du courant.

    arbres et bois : dessin des contours uniquement, avec des hachures verticales lintrieur.

    3.1.4. Troisime tape

    Reprendre le dessin en liminant les ratures et les surcharges. Lestraits doivent tre net, arrts. Ils sont forts lorsque lobjet estproche et lgers dans les cas contraires.

    3.1.5. Quatrime tape

    Inscrire les indications finales dans la bordure du croquis :

    lieu (si possible coordonnes Lambert) de ton observatoire,

    azimut de ton point central,

    loignement approximatif des diffrents plans,

    nom des lieux, routes, rivires, que tu auras identifis,

    la date et le nom de lauteur.

    Voil, on a ralis un magnifique croquis, sans avoir fait lcole du Louvre.

    Et maintenant, quen faire ? Ce genre de croquis est en gnral ralis pour prparer un relaisoptique longue distance ou illustrer un compte rendu dexploration. Mais une autre utilisation, plusoriginale, est celle dun jeu dobservation : par exemple, les patrouilles doivent effectuer unparcours ou transmettre un message en voluant dans le paysage dessin, sans se faire reprerpar la matrise, installe sur lobservatoire et munie de jumelles On voit l tout lintrt pour lespatrouilles davoir ralis des croquis prcis la veille du jeu

    3.2. Le croquis topographique

    Le croquis topographique est lquivalent dune carte IGN grande chelle.

    Il peut tre ralis soit partir de la carte, agrandie ou non, soit directement partir duterrain.

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    Les symboles utiliss sont prioritairement ceux des cartes IGN au 1/25 000 me, mais on peutajouter des dtails en clair, condition que ceuxci soient permanents (pas dindication devaches dans les champs, dorage ou de chants doiseaux).

    3.2.1. A partir de la carte

    Pour agrandir ou recopier une portion de carte, il faut dessiner le quadrillage Lambert sur lacarte. Faire de mme sur la feuille blanche, en agrandissant ventuellement les carrs, puisreporter la planimtrie (routes, rivires, villages). La direction du Nord, lchelle et le lieu durelev sont indiqus par la seule prsence du quadrillage Lambert : le Nord est vers le haut duquadrillage, chaque carr fait un kilomtre de ct et la numrotation (x, y) du quadrillagepermet une situation prcise. Il suffit donc dajouter la date et le nom.

    Ce croquis na dintrt que dans la mesure o on apporte des renseignements complmentairessur la nouvelle carte. Son emploi est conseill pour illustrer un compterendu dexploration : onpeut dtailler le chemin parcouru, dessiner les monuments rencontrs

    3.2.2. A partir du terrain

    L, il est ncessaire davoir un pas talonn et une boussole. Pour talonner son pas, faire letrajet entre deux bornes kilomtriques en comptant le nombre de pas laller, puis au retour. Onfera ensuite la moyenne des deux.

    Pour les grandes distances, on peut aussi chronomtrer son temps de marche : par exemple, onsait quon fait 1 km en 10 minutes sans sac dos, et en 12 minutes avec sac dos.

    Cest un peu moins prcis mais souvent suffisant. Attention ne pas oublier de noter les pointsde dpart et d'arrive, lchelle et la direction du Nord. viter de surcharger ton croquis avecdes indications inutiles mais note bien les points remarquables, surtout aux changements dedirection. Faire attention bien respecter lchelle et les orientations.

    3.2.3. Uilisation

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    Excellent pour les jeux type chasse au trsor ou invasiondun territoire ennemi. Utile galement pour indiquerlaccs du camp aux parents qui viennent pour un feu decamp Application efficace du principe un petit dessinvaut mieux quun long discours .

    3.3. Le relev topographique

    Le relev topographique est utilis pour faire un croquisdtaill trs grande chelle, par exemple pour releverun lieu de camp, ou dtailler les btiments dune fermeintressante que lon veut dcrire dans son compte rendudexploration.

    Reprer un lment au centre de la zone et le reporter au milieu de la feuille de papier.Rechercher ensuite quelques points remarquables tout autour de ce repre central, de faon

    couvrir un maximum de zones.Relever la distance de faon prcise entre llment central et les autres points remarquables,soit par le nombre de pas talonns, soit avec un dcamtre. Il faut se mfier car, sur despetites distances, le pas aura tendance tre irrgulier : ledcamtre ou une ficelle avec des repres tous les mtres serontbeaucoup plus prcis. Reporter les points remarquables sur la feuillede papier en respectant lchelle et les orientations. Si le terrain relever est important, il est prfrable dutiliser la boussole pourrelever les azimuts des points remarquables.

    Complter le croquis en dessinant les btiments complets, leschemins

    Ne pas oublier dindiquer lchelle, la direction du Nord, la date, lenom, et de situer le croquis, de prfrence avec les coordonnesLambert.

    3.4. Relev ditinraire ou Croquis Gilwell

    Ce croquis, un peu abstrait, est dutilisation dlicate. On le rservera aux

    guides et aux scouts expriments, pour illustrer un raid ou une randonnede premire classe par exemple.

    Son intrt est de tout reprsenter en ligne droite, ce qui est idal lorsquel'on marche la boussole : il suffit dindiquer les dtails rencontrs, droite et gauche. On peut complter le croquis avec des indications detype mto, des vnements, des dessins en couleurs Ainsi, le compterendu de la journe apparat dun trait, qui part du bas et peut se prolongersur plusieurs pages.

    Deux difficults pour raliser ce croquis :

    la premire est de maintenir une chelle constante car le dessinateur a

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    tendance staler quand il a beaucoup de choses raconter et rtrcir quand il ne se passerien.

    la seconde est due au fait que la position du Nord est modifie chaque changement dedirection, ce qui est ingrable sur un parcours sinueux

    Attention bien indiquer le Nord, lazimut et les coordonnes Lambert chaque pointdarticulation.

    4. L'altimtre.

    4.1. introduction

    Il permet de savoir quelle altitude on se situe (distance verticale

    entre le niveau de la mer et un point), l'utilit peu paratre futilemais en ralit elle est primordiale pour l'orientation car c'est lamthode la plus rapide pour connatre sa position exacte sur unecarte.

    4.1.1. Que mesure t-on?

    Pour connatre l'altitude, l'altimtre utilise la pression de l'air,dite pression atmosphrique, qui diminue en fonction de l'altitude.

    Cette diminution de la pression correspond au tableau ci_dessous:

    Le principe est simple, mais pose plusieurs problmes:

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    La pression un lieu donn n'est pas constante, car en fonction de la mtorologie, c'est dire laprsence d'une dpression ou d'un anticyclone, la pression variera et donc l'altitude affichesera fausse.

    Tous les altimtres utilisent une norme dtermine par l'Organisation de l'Aviation Civile

    Internationale dont une des constantes utilises est la temprature moyenne au niveau de la mersoit 15C . Cette constante n'est pas toujours vrai et donc occasionne une erreur 4m par 1000met par C.

    Pour encore compliquer encore les choses cette courbes n'est pas vrai en tous points du globe.

    Dernier problme la temprature influe les capteurs c'est pour cela que certain altimtresintgrent un thermomtre pour faire une compensation.

    Au vue de tous ces problmes on peut se demander s'il est bien utile de possder un altimtre!La rponse est OUI, car la parade est d'talonner votre altimtre le plus souvent possible soittoutes les trois heures au moins.

    4.1.2. Que veut dire talonner?

    C'est rgler votre altimtre sur la vrai altitude, celle donne sur votre carte. Comme cela on secale au plus prs de la ralit et toutes les drives cits plus sont rduites nant tant que lestalonnage sont assez rapproch.

    4.1.3. Quels types d'altimtre utiliser?

    Il existe en gros deux types de altimtre:

    Botier compact Altimtre/Montre

    Les altimtres montre sont moins prcis (5m) que ceux en botier (1m) mais personnellement jetrouve que cette prcision 1m n'est pas utile pour deux raisons:

    Les cartes TOP 25 ont une quidistance est de 10m.La pression atmosphrique change facilement de 1mb toutes les 3H ce qui correspond au moins10m.

    De plus l'alti-montre est toujours sous la main!

    4.2. Comment l'utiliser?

    Donc avant de commencer votre randonne il faut calervotre altimtre sur l'altitude lu sur votre carte.

    Quand vous passez sur un point (refuge, sommet,croisement...) reprer le sur la carte et vrifier que

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    votre altimtre donne la bonne altitude, si ce n'est le cas talonner le. Comme dit prcdemmentessayer de l'talonner toute les 3H.

    Si vous avez un altimetre dans un boitier, il est prfrable de toujours le placer au mme endroitpour qu'il soit temprature constante.

    C'est simple et il n'y a plus qu'a exploiter ces informations.

    4.2.1. Se reprer avec un altimtre?

    4.2.1.1. Utilisation simple:

    Vous tes sur un sentier et voulez savoir o vous tes par rapport lacabane (point bleu).

    Votre altimtre indique 2632m, soit la ligne de niveau 2630m ellecoupe le sentier, sur le rond rouge c'est l que vous tes.

    Lorsque vous arriverez la cabane caler votre altimtre l'altitude2800m.

    Et voil toute l'utilit de l'altimtre, en une trentaine de secondesvous savez vous situer prcisment.

    4.2.1.2. Utilisation combine avec la boussole.

    Si vous tes totalement perdu et que vous connaissez votre altitude, il vous faudra faire en plusune vise pour savoir o vous vous trouver sur cette courbe de niveau.

    Exemple:

    Vous tes un peu perdu, vous tourniez autour d'un sommet et avez march sans suivre de chemin,votre altimtre indique 2040m.

    Sortez votre carte, et orientez l.

    Reprer la ligne de niveau 2040m, en gras sur la carte.

    Reprer le sommet avoisinant,(ronds rouge) et faites lacorrespondance sur la carte.

    Faites une vise sur le sommet.

    Reportez cette vise sur la carte (pointill bleu).

    Vous vous trouvez donc sur le croisement entre lespointills bleuet la ligne de niveau 2040m.

    L'altimtre permet l encore de connatre plus rapidementsa position.

    4.3. Autre utilisation de l'altimtre?

    Tous les altimtres font aussi baromtres, vous pourrez donc prdire l'volution mtorologique:

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    4.3.1.1. Lorsque vous tes en stationnaire:

    Une lecture directe de la pression atmosphrique vous permet de connatre la tendance:

    Mont: c'est le beau temps

    Descente c'est le mauvais temps.Une variation de plus de 5mb pour 3H occasionne des changements prendre au srieux.

    4.3.1.2. Lorsque vous bougez:

    Une lecture de la diffrence entre Altitude donne par l'altimtre et la ralit vous permetd'apprcier la tendance:

    Si la lecture de l'altitude (sur l'altimetre) est plus leveque la ralit: la pression a baiss,le mauvais temps s'approche

    Si la lecture de l'altitude (sur l'altimetre) est plus basse que la ralit: la pression aaugment, le mauvais temps s'approche

    Une variation de l'ordre de 50m pour 3H occasionne des changements prendre au srieux.

    Bref, l'altimtre est un alli trs prcieux en montagne, que chaque randonneur qui s'aventurehors sentier battu se doit de possder.

    5. Le GPS

    Global Position System, c'est son nom. Ce nom devient de plus en plus commun etce systme apparat dans de nombreux vhicules pour particulier. Mais il ne fautpas oublier que sous ce botier ressemblant une calculatrice se cache de grosmoyens et de la haute technologie. Je vous laisse apprcier:

    24 satellites de 900 Kg tournent 13000 km/h sur 6 orbites diffrentesplaces 26500 km.

    3 satellites de rechanges.

    Toujours 4 satellites sont visibles en tous points sur la terre.

    Horloge prcision 1sec pour 7000 ans.

    Prcision de positionnement:

    100 m pour le civile.

    10 m pour les militaires.

    3 mm pour les scientifiques !!!

    5.1. Comment a marche?

    La terre est donc entoure d'un maillage de satellites quitransmettent leur coordonnes prcises et l'heure del'mission du message. Votre rcepteur GPS reoit lemessage et mesure la diffrence de temps entre

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    l'mission et la rception ce qui lui permet de dterminer la distance le sparant du satellite. Dsque le rcepteur reoit les signaux de 3 satellites, il est en mesure de calculer sa propre positionsur le globe terrestre. Avec 4 satellites vous pourrez connatre en plus l'altitude du lieu.

    C'est toujours de la triangulation mais adapte au spatiale.

    5.2. La prcision

    Nous avons annonc une prcision de 100 m, mais c'est assez thorique car la prcision est trsvariable. Le GPS est issu du Dpartement of Defense Amricain qui suivant les conditionspolitiques brouille plus ou moins les signaux. Mais il faut dire que depuis avril 2000 le brouillagesystmatique t limin cela nous apporte une meilleur prcision et une stabilit, de plusl'altitude qui tait trs fantaisiste est devenu plus fiable. Concernant la prcision il fautdistinguer:

    Les anciennes gnrations de GPS (annes 95) la prcision varie au mieux de 30 m au pire 150-200m. Et le temps d'acquisition peu aller 6-8 minutes.

    Les nouveaux GPS (annes 2000) on une meilleur rception, et un soft embarqu qui amliore laprcision pour atteindre des sommets: moins de 10m. De plus il ont souvant une liaison PC quiassoupli considrablement l'utilisation.

    L'utilisation du GPS est idal sur mer car la rception n'est entache par aucun obstacle commeles arbres et falaises, donc comme pour une triangulation classique la boussole vous devrez treen terrain dgags.

    5.3. Attention!!!

    Il faut se mfier du GPS car lorsque l'on regarde l'cran, avec un affichage au mtre prs on seprend croire tous ces chiffres, il n'en est rien. En montagne en fonction du nombre desatellites reus et de la mto la prcision est trs variable, alors apprenez utiliser votre GPSfaites des sorties et apprcier la prcision en fonction de ces paramtres.

    De plus ne croyez pas que par ce que vous avez un GPS que vous ne vous perdrez pas!

    En effet si vous avez un GPS il faudra vous munir absolument d'une bonne et vieille boussole!!(sauf si vous avez le GPS de chez Silva un prix exorbitant avec boussole intgre). En effet carlorsque vous voulez atteindre un point (GOTO) le GPS vous indique la direction (angle en degrspar rapport au nord) et par une flche, n'ayant pas de boussole intgr cette flche ne

    fonctionne correctement que lorsque vous vous dplacer (car connaissant votre sens dedplacement le GPS peut vous indiquer avec la flche la vrai direction prendre) mais enmontagne (et non sur la mer) la rception est trs variable, falaises, vgtations, et leschangements de direction rapides et rpts en suivant un sentier ne feront que "brouiller" leGPS. Consquences le GPS aura une flche folle et vous vous perdrez avec votre GPS flambantneuf.

    Donc, pour utiliser un GPS il faut connatre trs bien l'utilisation et l'orientation avec uneboussole, et bien sur le GPS lui mme. Et il ne dispense pas de possder une carte topographique.Le gros avantage du GPS c'est son universalit, o que vous soyez sur le globe vous connatrezvotre position. Le seul problme rside dans la transposition des donnes issu du GPS la carte.

    5.4. Comment l'utiliser?.

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    Le GPS donne la position par des coordonnes, il existe plusieurs systmes de coordonnes celadpend du rcepteur de GPS que vous possdez. Mais le choix finale dpendra du type decoordonne prsente sur votre carte.

    Voil les trois cas sur lesquels vous pouvez tomber:

    Sans coordonne.

    Lambert

    UTM

    avec un PC

    Ces trois cas sont dtaills ci-aprs.

    Pour l'utilisation pratique du GPS je vous renvoie aux notices respectives mais en gnrale dsque vous le mettez sur ON la recherche dbute elle peu se poursuivre pendant quelques minutesen fonction de la qualit de rception, de la vitesse de dplacement, de la distance entre ladernire mise hors tension. Au bout d'une certain temps les coordonnes s'affiche, puis s'affine,c'est fait!

    5.4.1. Sans coordonnes godsiques.

    Les cartes au 1/50000 notamment de Didier Richard ne comporte que les coordonnes en Gradeou Degr,min,sec , si vous essayez de vous reprer avec ce systme, ce sera le bagne:calculatrice scientifique et papier en main, calcul dans tous les sens... c'est un retour direct voscauchemars de trigonomtrie en pleine montagne, bannir!!!

    5.4.1.1. A faire au dpart:

    Le principe est de prendre un point de rfrence avec le GPS. Ce point sera une position connueavec exactitude sur la carte, en gnral le dbut de la randonne.

    Ensuite on demandera au GPS de situer par rapport ce point (distance et direction).

    Au dbut de votre rando vous enregistrez votre position (le point de rfrence, rond rouge),dans les meilleurs conditions possibles (aire dgage et 6 satellites).

    Appeler ce point "Voiture" qui sera notre point derfrence.

    Vous vous dplacez, sur le chemin bleu.

    5.4.1.2. Pour connatre votre position:

    On rallume le GPS.

    Faites un GOTO "Voiture" c'est dire la crationd'un itinraire dont le point de dpart est la positiono vous tes (inconnue) et l'arrive le point Voiture

    Le GPS affiche donc la direction et la distance dupoint Voiture:

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    GOTO VOITURE

    distance: 3.6 Kmangle: 217.5

    Sur la carte tracer une ligne partant de lavoituredont l'angle sera 217.5+180 =37.55 d'unelongueur de 3.6 km (le rond bleu)

    On ajoute 180 car en fait on trace le chemin de la voiture au point ou nous sommes alorsque le GPS nous indique le chemin inverse.

    On se trouve donc sur le point bleu.

    5.4.1.3. Les dsavantages:

    Imprcision de la mthode car on ajoute les erreurs:

    du point de rfrence. celui ou nous sommes.

    donc on peu avoir une prcision variant de 60 200m.

    Mthode un peu lourde, utilisation d'une rgle, d'une boussole servant de rapporteur.

    5.4.2. Avec coordonnes Kilomtrique Lambert zones I, II, III, IV

    Quasiment toutes les cartes au 1/25000 possde un quadrillage avec une projection Lambert, I,II, III, IV les chiffres correspondent une Zone d'application:

    La Zone I est le Nord de la France

    La Zone II milieu Nord de la France

    La Zone III milieu Sud de la France

    La Zone IV le Sud de la France

    5.4.2.1. Paramtrage

    Pour chaque zone on a des paramtres diffrents, si vous passez d'une zone l'autre vousdevrez les changer. Ces Paramtre rentrer dans votre GPS "systme de coordonnes" et

    "USER GRID", dans le tableau suivant vous avez les 8 paramtres introduire en fonction de lazone d'application.

    En gras les chiffres rentrer dans le GPS

    Zone Lambert I II III IV

    Zone d'application 66.5g 53.5g 53.5 50.5g 50.5 47.5g 47.5g 45.0g

    Latitude origine49 30' 00''

    49500000

    46 48' 00''

    46800000

    44 06' 00''

    44100000

    42 09' 54''

    42165000

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    Longitude origine

    2 20'14,025''

    00233722917

    2 20' 14,025

    00233722917

    2 20' 14,025

    00233722917

    2 20' 14,025

    00233722917

    148 35'54,682''

    4859852278

    45 63'56,108''

    4589891889

    43 11'57,449"

    4319929139

    41 33'37,396"

    4156038778Parallleautomcoque

    2

    50 23'45,202''

    5039591167

    47 41'45,852"

    4769601444

    44 59'45,938"

    4499609389

    42 46'03,588"

    4276766333

    False Easting X0

    600,000 m

    00600000

    600,000 m

    00600000

    600,000 m

    00600000

    234,358 m

    00600000

    False NorthingY0200 000 m

    00200000

    200 000 m

    00200000

    200 000 m

    00200000

    200 000 m

    00200000

    Scale factor1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    Units Convertion1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    1.0000000

    1

    5.4.2.2. Mthode

    Si l'cran de votre GPS affiche:

    USER GRID

    008-88-505E003-12-800N

    Le premier chiffre est la longitude: coordonne Horizontales sur la carte. (888,505)

    Le deuxime chiffre est la latitude: coordonne Verticales sur la carte. (312,800)

    Les trois derniers chiffres correspondent des mtres, 505 pour 505 mtres.

    Alors votre position est:

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    40

    Attention:

    Les longitudes augmentent en allant vers la droite.

    Les latitudes augmentent en allant vers le haut.

    Pourquoi le GPS indique 312-800 et sur la carte cela correspond 3312-800? Parce que nous sommes sur une projection Lambert III etle 3 supplmentaire correspond cela.

    Cette solution est presque parfaite, car un quadrillage est prsent surles cartes, pour suivre les coordonnes en milieu de carte, certes unpeu difficile reprer mais c'est assez pratique.

    5.4.2.3. Les dsavantages:

    On doit changer les donnes si on se dplace souvent Nord - Sud.

    Quadrillage limit.

    Il faut rentrer toutes les donnes sans aucune erreur.

    Prcision moins bonne que la solution suivante.

    5.4.3. Avec coordonnes UTM

    Ce sont les cartes IGN 1/25000 arborant le sigle "compatible GPS"qui n'est autre qu'un quadrillage bleu correspondant au systmeUTM.

    C'est la solution idale, il suffit de choisir dans "systme decoordonnes" de votre GPS "UTM" et les coordonnes affiches parle GPS feront rfrences au quadrillage bleu.

    5.4.3.1. Exemple:

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    41

    Si on a sur le GPS :

    U T M

    31 265900E

    4943075N

    Alors votre position est:

    5.4.4. Avec un PC.

    Les GPS modernes ne cesse de nous tonner, il augmente en prcision, communique avec les PC,augmente leur autonomie, ont des cartes routiers intgrs, quand les cartes IGNtlchargeable avec un cran couleur?

    il y a quelques annes on pouvait trouver sur internet des logiciels qui permettaient de d'avoirune liaison longitude, latitude avec une portion de carte scanne. Maintenant bien sur on mieux:des cartes dja scann vendu sous version CD qui permettent d'avoir une liaison la plus intimeavec une le GPS, voici un exemple qui vaut mieux qu'un grand discours: portion de l'ascension duMont Blanc avec un GPS allum dans le sac dos:

    Donc avec ce genre de matriel, facile de faire sa route avant de partir, et tout aussi facile devoir la route que l'on a rellement faite.

    5.5. Conclusion

    On peut tre pour et contre le GPS mais une certitude: en randonnes hivernales, hors sentiersou en rando se terminant tard c'est un alli de taille.

    Mais attention on ne peut se fier lui les yeux ferms de temps en temps on peu avoir dessurprises, alors regardez bien votre carte comparez au terrain.

    Plus fiable que les tlphones portables car la rception des satellites est toujours possible, d'unprix assez abordable il vous permettra de vite vous sortir de l'embarras.

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    Personnellement je ne le met en route que lorsque je suis perdu, le reste du temps il est blottidans mon sac, n'oublier pas des piles de rechanges, les GPS en sont grand consommateur.

    Mais attention pour bien se servir d'un GPS il faut savoir s'orienter avec une boussole etconnatre l'utilisation des cartes, pour encore plus appuyer cette ide n'oublier jamais qu'un GPS

    est bourr d'lectronique, utilise des piles et est infiniment plus fragile qu'une boussole.Le cot ludique et utile du GPS est de pouvoir s'en servir pour enregistrer les coordonnes dessommets importants, comme le Mont Blanc, Les Ecrins, le Mont Cinto... Cela vous permettra devite les situer ( et connatre leur loignement) de ces sommets quel que soit le lieu o vous serez!Il deviendra ainsi rapidement votre table d'orientation portable.