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Animation pédagogique Les jeux collectifs au cycle 1 Denis Duport CPC EPS Mimizan 2015

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Animation pédagogique

Les jeux collectifsau cycle 1

Denis Duport CPC EPS Mimizan 2015

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Définition des jeux collectifs

Une définition en fin de GS : c'est une activité physique

codifiée d'opposition et de coopération dans laquelle des

équipes s'opposent dans le but d'atteindre un objectif ou

une cible à l'aide d'un objet, dans un espace délimité.

Les jeux collectifs proposés pourront être :

à dominante repérage (PS/MS/GS)

à dominante poursuite (PS/MS/GS)

à dominante conquête (manipulation) d'objets (PS/MS/GS)

Denis Duport CPC EPS Mimizan 2015

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Quelques définitions …

Jeu : Activité spontanée, libre

Jeu traditionnel : Activité souplement codifiée, non institutionnalisée (permet des modes originaux d’action et d’interaction. Suppose l’acceptation partagée de la loi du jeu …)

Jeu sportif : Situation motrice codifiée, non institutionnalisée.

(contrat ludique qui implique une organisation sociale du jeu. Système de règles. Possibilité d’intentions éducatives)

Sport : Codification extrême et institutionnalisation.

Le jeu :

Il y a un enjeu

Il est circonscrit dans le temps et l’espace

Il suscite du plaisir

Il est du domaine de la fiction

Il n’y a pas de but précis

Situation qui comporte des règles

Denis Duport CPC EPS Mimizan 2015

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Typologie des jeux

Jeux de course / poursuite (attraper un

adversaire ou fuir pour lui échapper)

Jeux de réflexe (réagir à un signal)

Jeux de relais (coopération)

Jeux d’orientation

Jeux de conquête d’objet ou de territoire

Jeux de coopération (et/ou opposition)

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Typologie des jeuxOu encore …

Jeux de groupes (béret, chat glacé, épervier …)

Jeux collectifs sur terrains séparés (balles brûlantes, balle aux prisonniers …)

Jeux collectifs sur terrain commun aux deux équipes (balle aux deux cercles, balle au capitaine …)

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Les compétences généralesRéférence au Socle Commun

Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer

Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages des arts et du corps (il s’exprime par des activités physiques, sportives ou artistiques en impliquant le corps. Il apprends ainsi le contrôle et la maîtrise de soi).’

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

Coopération et réalisation de projets (travail en équipe).

Domaine 3 : La formation de personne et du citoyen

Expression de la sensibilité et des opinions, respect des autres (exploiter ses facultés intellectuelles et physiques en ayant confiance en se capacité à réussir et à progresser). Comprendre et respecter les règles (et les sanctions).

Appliquer des règles élémentaires d’hygiène de vie

Domain 5 : Les représentation du monde et de l’activité humaine

Développer le goût des activités physiques et sportives

Réflexion sur soi et sur les autres

Connaître les contraintes et libertés dans le cadre des activités physiques et sportives

Gérer, améliorer, progresser et se perfectionner

Techniques et stratégies pour réaliser une performance sportive

Dans le cadre de projets collectifs ,prendre sa place dans un groupe pour coopérer ou s’affronter dans un cadre réglementé

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Dans les nouveaux programmes

L’EPS, à quoi ça sert ?(Les enjeux)

La pratique des activités physiques et artistiques :

Contribue au développement moteur, sensoriel, affectif, intellectuel et relationnel.

Enrichit l’imaginaire (émotions et sensations nouvelles).

Permet l’exploration des possibilités physiques, habiletés motrices, nouveaux équilibres.

Aide à la construction de la latéralité l’image orientée de leur propre corps et à mieux se situer dans l’espace et le temps.

Développe la coopération, rapport à l’autre, respect des différences, socialisation.

Lutte contre les stéréotypes, égalité filles/garçons, éducation à la santé.

Favorise le plaisir du mouvement et de l’effort, connaissance de leur corps pour le respecter.

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Dans les nouveaux programmes

Objectifs visés et éléments de progressivité

À l’arrivée à l’école maternelle, les enfants n’ont pas le même

développement moteur, pas les mêmes expériences corporelles.

Prévoir des activités physiques variées avec des formes adaptées à l’âge des

enfants : cela relève de la compétence de l’enseignant dans le cadre d’une

programmation de classe et de cycle pour atteindre les 4 objectifs.

Le besoin de mouvement fait que l’on organise une séance par jour de 30 à

45 mn selon l’activité, l’organisation, l’intensité, le moment de l’année, le

comportement des enfants.

Les séances sont organisées en cycle de durée suffisante afin qu’il y ait

exploration, conquête motrice suffisante.

Collaborer, coopérer, s’opposer

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Les domaines d’apprentissages en EPS

Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets

Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des

contraintes variés

Communiquer avec les autres au travers d’actions à visée expressive ou

artistique

Collaborer, coopérer, s’opposer

Denis Duport CPC EPS Mimizan 2015

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Les programmes Cycle 1

Compétence spécifique

« Collaborer, coopérer, s’opposer »

Il s’agit, sur l’ensemble du cycle 1, d’amener progressivement l’enfant à collaborer, coopérer, s’opposer individuellement ou collectivement, dans le cadre d’une règle, pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies.

Au travers des situations proposées par l’enseignant(e), l’enfant sera conduit à :

Prendre plaisir au jeu, s’engager dans l’action,

Agir avec les autres, coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, pour viser un but ou un effet commun.

Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui.

Construire des formes d’actions sur le corps de l’autre pour s’opposer à son intention, en prenant soin de son intégrité et de sa sécurité.

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Les différents attendus en fonction des

âges

TPS/PS

Accepter les premières règles communes (règle) pour atteindre un effet

commun (le gain, le but) , en vivant des actions en parallèle (un seul rôle) ,

sans réelle coordination avec ses partenaires (pas de stratégies ou de

réflexion collective).

MS

Reconnaître son appartenance à un groupe, identifier les différents

rôles pour instaurer les premières collaborations afin d’atteindre un

but donné.

Les

attendus

fin de GS

Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer,

élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

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Ce qui est à construire

Spécifique aux jeux collectifs :

Notion d’action collective et de rôle

Notion d’espace,

Notion de règles

Notion de gain (but)

Transversal :

La prise d’informations (être en éveil, être attentif, mémoriser)

Les compétences motrices : courir, sauter lancer, prendre, attraper, et

coordonner des actions qui s’enchaînent.

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Ce que les élèves vont apprendre :

Progressions de la PS à la GS

De l’étape1...

(autour de 2 ans

et demi – 3 ans)

... à l’étape 2 (autour de

4 ans)

... à l’étape 3 (autour

de 5 ans)

Construire la

notion d’action

collective, de

rôles

Réalisation d’une action

individuelle simple sans

opposition : tous avec le

même rôle (lancer,

courir, transporter…).

Découverte progressive

de la notion d’équipe

(prise de conscience de

projet commun).

Participation à des jeux dans

lesquels les joueurs ou les

équipes ont des droits, des

devoirs ou des intentions

différents (poursuivre des

joueurs pour les attraper,

s’échapper pour les éviter…)

Découverte de la notion de

partenaire (percevoir l’intérêt

d’associer ses actions à celles

des autres, prendre conscience

de l’aide apportée par les

partenaires) et d’adversaire.

Coopération avec les

partenaires pour atteindre un

but opposé à celui de l’autre

équipe.

Opposition directe, plus ou

moins forte, interpénétrée, à

statuts différenciés

(attaquants /défenseurs).

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Ce que les élèves vont apprendre :

Progressions de la PS à la GS

De l’étape1...

(autour de 2 ans

et demi – 3 ans)

... à l’étape 2 (autour

de 4 ans)

... à l’étape 3

(autour de 5 ans)

Construire la

notion d’espace

Evolution dans un

espace non orienté

puis dans un espace

orienté selon un seul

sens.

Repérage de l’espace

de jeu et de l’espace

de « non jeu ».

Prise de connaissance d’un

espace de jeu orienté par

des cibles et repérage des

espaces différenciés

(utilisation de zones

distinctes suivant les

rôles).

Appréciation d’un espace

de jeu orienté, limité et

interpénétré.

Perception des espaces

libres pour y engager des

actions.

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Ce que les élèves vont apprendre :

Progressions de la PS à la GS

De l’étape1...

(autour de 2 ans

et demi – 3 ans)

... à l’étape 2 (autour

de 4 ans)

... à l’étape 3

(autour de 5 ans)

Construire la

notion de règles

Respect d’une règle

de départ simple qui

évolue au fil des

séances.

Acceptation de règles de

plus en plus contraintes.

Participation à l’évolution

des règles.

Respect en simultané de

plusieurs règles.

Connaissance et

acceptation des règles

d’arbitrage.

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Ce que les élèves vont apprendre :

Progressions de la PS à la GS

De l’étape1...

(autour de 2 ans

et demi – 3 ans)

... à l’étape 2 (autour

de 4 ans)

... à l’étape 3

(autour de 5 ans)

Construire la

notion de gain

Connaissance du but

du jeu et du résultat

de « son » action. Connaissance du but et du

résultat de chaque équipe

Comparaison des résultats

et matérialisation du gain

du jeu.

Mise en relation du

résultat et de la manière

de faire de l’équipe.

Participation à la

recherche de différentes

solutions ou stratégies.

Codage du gain sur

plusieurs parties.

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Conditions de mise en œuvre

Donner la priorité à une entrée rapide dans l’activité

Solliciter et faciliter la prise de décision

Amener à réfléchir sur les stratégies efficaces

Il s’agit sur l’ensemble du cycle 1, d’amener progressivement l’enfant à coopérer, à

exercer des rôles différents complémentaires, à élaborer des stratégies pour viser

un but commun, dans le cadre de règles.

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La progressivité

2 ans et demi – 3 ans 3 ans – 4 ans 5 ans

Prendre plaisir à jouer avec

les autres

Reconnaître son

appartenance à un groupe

Choisir des modalités

d’actions de collaboration

pour s’opposer

collectivement à un ou

plusieurs adversaires

Découvrir des jeux

moteurs en construisant

progressivement la notion

de but commun

identifier les différents

rôles pour instaurer les

premières collaborations

Construire un projet

d’action collectif pour

s’opposer aux autres

Affiner ses réponses

individuelles pour

améliorer le résultat de

l’action collective

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Spécificités en maternelle

Construction de l’autonomie

Passer du jeu en parallèle au associatif, puis au

jeu coopératif

Prémices des collaborations, de la coopération

et de l’opposition

Jouer avec les autres

Construire la notion de règle

Les moins

de rois ans

Importance du rôle l’enseignant

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Ce que l’enfant apprend

L’essence de l’activité

(Caractéristiques constantes)

Percevoir Observer, prendre et mémoriser des informations.

Décider Analyser et tenir compte de paramètres variés.

Prendre une décision, faire un choix.

Agir Réaliser des actions adaptées.

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Percevoir

PercevoirObserver,

prendre et

mémoriser des

informations

L’espace de jeu

Le temps de jeu

- Apprendre à se situer

dans l’espace et dans le

temps

La position des autres

joueurs (partenaires et

adversaires)

La position de la cible

La position, la vitesse

de l’objet (balle)

- Apprendre à être attentif

- Apprendre à observer

(fixer son attention…)

- Apprendre à mémoriser

- Apprendre à tenir des

rôles différents

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Décider

Décider

Prendre

une décision,

faire un choix,

c’est analyser

et tenir compte de

paramètres variés

Les règles et l’arbitre

L’éthique

- Apprendre à comprendre

et respecter les règles, les

personnes

- Apprendre l’altruisme

L’expérience - Apprendre à valoriser ce

que l’on sait faire

Les différents rôles - Apprendre à attaquer,

défendre, arbitrer

La connaissance du jeu - Apprendre des modes

stratégiques

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Agir

Agir Réaliser

des actions

adaptées

-Adresse (passer, recevoir, tirer…)

-Force (lancer loin ou haut, pousser,

tirer, sauter…)

-Equilibre (changer d’appuis, de

direction…)

-Vitesse (réagir vite, courir vite…)

-Résistance (maintenir, reproduire

des efforts soutenus…)

-Dissociations et enchaînements

(tirer, courir et sauter, courir et

esquiver, courir et attraper, courir et

lancer, sauter et attraper…)

Apprendre à

consolider ou

développer des

gestes et attitudes

motrices

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Variables

Relancer l’intérêt des élèves

Faire évoluer les comportements individuels et les stratégies collectives : Faciliter ou complexifier la tâche

Rééquilibrer les rapports de force entre les équipes en augmentant ou en réduisant les pouvoirs des joueurs

⁻ Le droit des joueurs (sur les objets / dans les relations avec les autres / moteur et corporel)

⁻ Le temps (temps de jeu / types de signaux sonore ou visuel)

⁻ Le matériel (type et nombre d’objets ou de ballons)

⁻ Le nombre de joueurs (nombre d’attaquants / nombre de défenseurs)

⁻ L’espace (la taille du terrain de jeu / les refuges / les zones interdites / le sens du jeu)

⁻ La cible (taille / nature / emplacement)

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Compétences à développer …

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Règles à mettre en place

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Niveaux d’habiletés en jeux collectifs

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II - La mise en œuvre

Comment construire un module d'apprentissage ?

Comment faire évoluer une situation ?

Le rôle de l’enseignant

Interdisciplinarité (un exemple avec Radégou)

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Cohérence de la PS à la GS

PS MS GS

De l'individuel vers le près

de l'autre (aller vers entrer

en relation avec l'autre)

Prioriser un seul rôle (aller

vers 2 rôles différents non

réversibles)

Du près de l'autre vers

la coopération

Survoler 1 seul rôle,

insister sur 2 rôles

différents

De la coopération

vers l'opposition

De 2 rôles différents

à 2 rôles différents

réversibles

NOTRE CHOIX DE SITUATIONS (tableau de synthèse des jeux)

Ces différentes situations permettent de travailler plusieurs compétences

exemple sur une situation : les sorciers MS

2ème exemple : la course aux couleurs MS - lien (synthèse situation

compétences 3 niveaux)

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La construction de l’Unité d’Apprentissage

Pour la mise en place d'un module de 10 à 12 séances

LA STRUCTURE GENERALE DU MODULE

En fonction de sa classe (1 seul niveau, multi niveaux,

nombre d'élèves), de l'environnement (cour, salle de

motricité, gymnase) du matériel, de la période de l'année :

cibler 2 ou 3 dominantes (repérage, poursuite, conquête

d'objets, jeux de ballon)

déterminer 4 ou 5 compétences prioritaires (celles qui vous

paraissent indispensables à travailler) - sélectionner 3 ou 4

situations proposées

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LA STRUCTURE DE LA SEANCE

Avec une classe à simple niveau :

Un temps de mise en train

Prévoir un seul jeu et le faire évoluer :

Au niveau de la règle

Au niveau de la trame de variance (tableau trame de variance)

Retour au calme

Cette organisation est-elle envisageable dans une classe

multi-niveaux ?

La construction de l’Unité d’Apprentissage

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EN DEDUIRE :

L’articulation des séances

La progressivité des situations

On ne proposera pas directement la situation finale proposée

dans le module (introduire les règles au fur et à mesure).

On pourra refaire plusieurs fois une même situation à

l'identique pour ancrer certains apprentissages ou certaines

règles.

On aura certainement intérêt à alterner les situations choisies

d'une séance à l'autre.

La construction de l’Unité d’Apprentissage

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Le rôle de l’enseignant

Assurer la sécurité (règles d’or) Aire de jeu sans danger (trous, obstacles, surface glissante …) Dégagements suffisants autour des limites de l’aire de jeu Matériel en bon état Établir des règles de sécurité à respecter (ne pas faire mal …) Tenue adaptée

Prévoir l’organisation Espaces d’action définis (tracés, plots, cordes …) Durée du jeu annoncée (sifflet, chronomètre pour l’arbitrage ) Élèves d’une même équipe identifiés (dossards, foulards …)

Aspect pédagogique Prévoir des règles conformes à la logique du jeu et les introduire progressivement Favoriser l’arbitrage par les élèves Vérifier la compréhension du but du jeu Temps d’activité important (essayer de nombreuses fois) Faire tenir des rôles différents Matérialiser les résultats si nécessaire Faire évoluer les jeux à partir de la trame de variance Mettre en œuvre avec rigueur et précision les gestes professionnels : tissage, étayage, pilotage,

préparation

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Pour évaluer

Un exemple avec le jeu des sorciers :

En tant que sorcier :

Ne se déplace pas

Se déplace sans but précis Se déplace pour toucher les lutins

En tant que lutin :

Ne se déplace pas

Se déplace sans prendre en compte les sorciers Se déplace en

tenant compte des sorciers

Au niveau de l'espace :

Ne tient pas compte de l'espace délimité

Prend en compte l'espace délimité

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Pour faire évoluer les situations

Une situation complexe en GS La course aux objets :

comment faire évoluer les règles pour y arriver

progressivement. (Voir schéma)

Une situation complexe en GS La course aux objets :

comment faire évoluer les règles pour y arriver

progressivement

Une situation dans une classe multi-niveaux (chaque

niveau a sa propre tâche) : les déménageurs

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Interdisciplinarité

Le langage : surtout avant ou après la séance (Un exemple

sur le lexique)

L'espace : dessin de la situation (très riche)

Apprendre ensemble pour vivre ensemble : comprendre

l'importance de la règle, construire la règle, respect de la

règle, égalité filles/garçons

Un exemple avec Le château de Radégou

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Ressources

EPS ET JEUX COLLECTIFS A L'ECOLE MATERNELLE

équipe EPS du Morbihan

LES JEUX COLLECTIFS A L'ECOLE équipe EPS du

Calvados

LES JEUX COLLECTIFS équipe EPS de la Sarthe

LE CHATEAU DE RADEGOU revue EPS

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