l'ermite des marais du diable impliquer les investigateurs...

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L'ermite des marais du Diable L'Appel de Cthulhu/Call of Cthulhu© est une marque déposée par Chaosium, Inc pour un jeu de rôle d'épouvante et de mystère. 1 Ce document est une adaptation au système de l'Appel de Cthulhu v6 du scénario 7, The Recluse écrit par Jonathan Bagelman dans le livret the Devil’s swamp publié par Chaosium en 2018. L'adaptation se concentre surtout sur le développement de certains aspects pour coller aux personnages de mes joueurs. Introduction Caitlin O’Brien, journaliste à l’Indépendant, un quotidien de Bridgewater, MA a disparu alors qu’elle enquêtait sur une personnalité qui vivait coupé du monde dans les marais d’Hockomock entre Tauton et Bridgewater. La police ne semble pas très concerné » par l’affaire et c’est son rédacteur en chef Jarvis Woodruff qui tente d’attirer l’attention sur la disparition de la jeune femme. Les faits Une jeune journaliste, Caitlin O’brien que les PJs ont rencontrée durant l’affaire de la Commanderie de New Sorans a décidé d’enquêter sur le professeur Simon Hodges qui vit reclus dans une baraque au milieu des marais au nord de New Sorans avec son fils. Ce brillant scientifique s’est isolé du monde après avoir enseigné à l’université de la Miskatonic. Sa raison très entamé par la lecture de livres de la bibliothèque a complètement basculé quand son fils ainé, Simon Jr a été grièvement blessé en voulant sauver son frère Edgar de l’attaque d’un alligator. Effondré, le professeur a tenté un rituel qui a transformé Simon en une créature monstrueuse qui vit désormais dans le marais. Caitlin O’brien après l’affaire à la commanderie s’est mis en tête de réaliser un article à sensation pour le journal pour lequel elle écrit, L’indépendant, un quotidien de la petite ville de Bridgewater. Caitlin a rencontré le professeur et elle a croisé ses fils, Simon Jr notamment qui est tombé amoureux de la jeune femme. Le professeur retient la journaliste captive et va tenter diverses expériences sur elle dans le but de l’unir à son fils. Impliquer les Investigateurs Si les investigateurs se souviennent de la jeune journaliste qu’ils ont rencontré lors de leur enquête à New Sorans (elle remplaçait le journaliste d’origine), il est fort à parier qu’ils n’auront pas plus de contact avec elle. Des investigateurs qui auraient laissé leur carte à la jeune femme, sont contactés par le rédacteur en chef de l’Indépendant, Jarvis Woodruff, très inquiet de ne pas voir la jeune femme au travail. Un investigateur note un article dans le Boston Globe qui reprend l’article de l’Indépendant indiquant la disparition de la jeune femme. Le fils Manning téléphone à la demeure de M. Henry Croft Jr pour lui demander de l’aide, il avait noué une relation avec la jeune femme suite à l’affaire et il ne l’a pas vu ce weekend. Il s’inquiète beaucoup. Il indique qu’il avait acheté une bague en or avec une petite pierre verte, un péridot qui allait si bien avec ses grands yeux verts. Bridgewater, MA C’est une petite bourgade de quelques centaines d’habitants située à l’est du marais d’Hockomock.

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  • L'ermite des marais du Diable

    L'Appel de Cthulhu/Call of Cthulhu© est une marque déposée par Chaosium, Inc pour un jeu de rôle d'épouvante et de mystère.

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    Ce document est une adaptation au système de l'Appel de Cthulhu v6 du scénario 7, The Recluse écrit par Jonathan Bagelman dans le livret the Devil’s swamp publié par Chaosium en 2018. L'adaptation se concentre surtout sur le développement de certains aspects pour coller aux personnages de mes joueurs.

    Introduction Caitlin O’Brien , journaliste à l’Indépendant, un quotidien de Bridgewater, MA a disparu alors qu’elle enquêtait sur une personnalité qui vivait coupé du monde dans les marais d’Hockomock entre Tauton et Bridgewater. La police ne semble pas très concerné » par l’affaire et c’est son rédacteur en chef Jarvis Woodruff qui tente d’attirer l’attention sur la disparition de la jeune femme.

    Les faits Une jeune journaliste, Caitlin O’brien que les

    PJs ont rencontrée durant l’affaire de la Commanderie de New Sorans a décidé d’enquêter sur le professeur Simon Hodges qui vit reclus dans une baraque au milieu des marais au nord de New Sorans avec son fils.

    Ce brillant scientifique s’est isolé du monde après avoir enseigné à l’université de la Miskatonic. Sa raison très entamé par la lecture de livres de la bibliothèque a complètement basculé quand son fils ainé, Simon Jr a été grièvement blessé en voulant sauver son frère Edgar de l’attaque d’un alligator. Effondré, le professeur a tenté un rituel qui a transformé Simon en une créature monstrueuse qui vit désormais dans le marais.

    Caitlin O’brien après l’affaire à la commanderie s’est mis en tête de réaliser un article à sensation pour le journal pour lequel elle écrit, L’indépendant, un quotidien de la petite ville de Bridgewater. Caitlin a rencontré le professeur et elle a croisé ses fils, Simon Jr notamment qui est tombé amoureux de la jeune femme. Le professeur retient la journaliste captive et va tenter diverses expériences sur elle dans le but de l’unir à son fils.

    Impliquer les Investigateurs Si les investigateurs se souviennent de la jeune journaliste qu’ils ont rencontré lors de leur enquête à New Sorans (elle remplaçait le journaliste d’origine), il est fort à parier qu’ils n’auront pas plus de contact avec elle. � Des investigateurs qui auraient laissé leur

    carte à la jeune femme, sont contactés par le rédacteur en chef de l’Indépendant, Jarvis Woodruff, très inquiet de ne pas voir la jeune femme au travail.

    � Un investigateur note un article dans le Boston Globe qui reprend l’article de l’Indépendant indiquant la disparition de la jeune femme.

    � Le fils Manning téléphone à la demeure de M. Henry Croft Jr pour lui demander de l’aide, il avait noué une relation avec la jeune femme suite à l’affaire et il ne l’a pas vu ce weekend. Il s’inquiète beaucoup. Il indique qu’il avait acheté une bague en or avec une petite pierre verte, un péridot qui allait si bien avec ses grands yeux verts.

    Bridgewater, MA C’est une petite bourgade de quelques centaines d’habitants située à l’est du marais d’Hockomock.

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    The Independent C’est le siège du quotidien local situé au nord de la bourgade dans un immeuble de briques avec une colonnade et une peinture imitant le marbre. Le concierge conduira les investigateurs jusqu’au bureau du rédacteur en chef situé à l’étage. Woodruff est assis derrière un imposant bureau en chêne, impeccablement rangé de la machine à écrire au milieu aux corbeilles de rangements de chaque côté. Un cadre, un peu de travers, est accroché au dessus de lui avec un diplôme et un autre le représente avec ce qui semble être le maire de la commune. Jarvis Woodruff a la quarantaine, des cheveux noirs qui commencent à se clairsemer sur les tempes. Il porte un costume gris et une cravate bordeaux. Il est aussi bien habillé que son bureau est bien ordonné.

    Woodruff indique aux investigateurs que Caitlin O’Brien est une jeune reportrice intelligente et entreprenante qui a commencé à travailler pour le journal l'année passée. Elle était impatiente de montrer ses capacités. Suite aux évènements de la Commanderie, elle a fait des recherches dans les bibliothèques du coin et elle a fini par découvrir l'existence de Simon Hodges, un ancien professeur de la célèbre université de la Miskatonic. Elle a découvert qu'il était venu vivre sur une île au milieu du lac de Pelias dans les marais d'Hockomock et qu'il y séjournait avec son jeune fils. Caitlin était persuadée que cela ferait une histoire formidable s'il parvenait à le rencontrer

    et à lui demander pourquoi il avait décidé de vivre en ermite dans cette région inhospitalière. Woodruff était réticent de la laisser y aller seule car les marais sont dangereux et les bêtes sauvages y sont nombreuses. Il avait néanmoins cédé sachant que la jeune femme ne tiendrait probablement pas compte de ses avertissements. C'était il y a deux jours. Elle devait passer au magasin de Carson pour se préparer pour son périple dans les marais. Elle aurait du revenir hier soir et appeler Woodruff à son retour. Sans nouvelles, il avait aussitôt contacté la police locale qui ne s'était pas montrée très accommodante. Woodruff reconnait que la police n'est pas réputée pour ses succès en matière de disparition dans cette zone. Dès le matin, il avait publié un encart dans son journal pour signaler la disparation de la jeune journaliste. Il avait également contacté des amis au Boston Globe dans l'espoir de publier cette annonce et d'avoir de l'aide.

    Bureau du Sheriff Le bureau de la police est un petit bâtiment de briques sans étage. Une fois entrés, les investigateurs ont accès à la salle d'attente qui se compose de deux bancs en bois dans la pièce principale. Celle-ci contient cinq bureaux garnis de papiers et de dossiers. Au fond de la salle, il y a trois portes. Seule l'une d'entre elles porte un inscription, une petite pancarte avec Chef Nicholson marqué dessus. Seule un policier de sexe féminin est dans la salle à son poste. Il s'agit de l'agent Vargas (Theresa) comme l'indique le panneau posé sur son bureau. Si les investigateurs lui parlent de Caitlin O'Brien, elle indique que quelqu'un a déjà

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    signalé sa disparition mais que ce n'est pas prioritaire et elle leur demande de revenir dans quelques jours si la personne n'est pas rentrée. Si le ton monte, elle appelle le Chef Nicholson qui tient le même discours et demande aux investigateurs de déguerpir en lui laissant faire son travail.

    Appartement de Miss O’Brien Le petit appartement de Caitlin O’Brien est situé au premier étage d'une petite maison de bois peinte en blanc.

    La propriétaire Mme Betsy Davis vit au rez-de-chaussée. C'est une petite femme grassouillette d'une quarantaine d'années aux cheveux châtains légèrement grisonnants.

    Mme Davis est très aimable et répond avec gentillesse aux questions que lui posent les investigateurs. Sa logeuse est inquiète car elle a appris la disparition de la jeune femme dans le journal. • Persuasion/Baratin (niv. Amateur)

    L’investigateur apprend que Caitlin est une jeune femme très gentille, attentionnée et qui paye toujours son loyer à temps.

    • Persuasion/Baratin (niv. Amateur) Mme Davis se souvient avoir vu la jeune journaliste partir de bon matin, le jour présumé de sa disparition. Elle portait un pantalon de toile bleu foncé et une chemise rouge et une écharpe légère de couleur grise.

    • Persuasion/Baratin (niv. Profession.) Mme Davis permet aux investigateurs d'inspecter la chambre de la jeune fille

    Le logement Le meublé de Caitlin O’Brien est propre et bien rangé. Les murs sont recouverts d'un lambris de bois blanc jusqu'à mi-hauteur. Il y a un lit recouvert d'une couverture marron, une petite armoire et une commode. Sur la commode il y a une photo de Caitlin en compagnie d'un homme et d'une femme plus âgés. La pièce possède une belle fenêtre et un petit cabinet de toilettes. Posé sur le lit, il y a un numéro récent du magazine Life ainsi qu'un exemplaire de l'Indépendant datant de deux jours auparavant. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur découvre ce qui ressemble à un journal intime caché entre le matelas et le sommier. Dans les dernières pages, l'investigateur y trouve la confirmation de la découverte de la présence du professeur dans les marais et son intérêt pour en faire un article.

    • Bibliothèque (niv. Amateur) L'investigateur qui inspecte les dernières notes de Caitlin apprend qu'elle compte se rendre chez un vieux pêcheur qui vit en bordure des marais, un certain Lucas Devlin. Elle lui empruntera une barque avec laquelle elle rejoindra l'île ou vit reclus le professeur.

    • Bibliothèque (niv. Amateur) L'investigateur remarque aussi une liste d'équipements qu'elle comptait se procurer au grand magasin Carson à la sortie ouest de la ville.

    • Bibliothèque (niv. Amateur) L'investigateur constate la dernière note indique qu'elle s'apprête à partir pour son interview et qu'elle sera de retour le soir même.

    Bibliothèque municipale La bibliothèque municipale de Bridgewater est un bâtiment moderne pourvu de l'électricité et

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    disposant du téléphone. C'est un bâtiment de briques rouges de plain pied mais très étendu.

    La bibliothécaire est Lila Clark une jeune femme grande, mince, d'environ trente ans, avec des cheveux noirs et portant des lunettes. Elle s'habille de manière très conservatrice avec une longue jupe comme au début du siècle.

    Elle parle volontiers de Caitlin et de ses recherches sur le professeur Hodges. Il n'y a aucun de ses travaux sur place, il faut se rendre à l'université de la Miskatonic. • Psychologie (niv. Profession.)

    L’investigateur se rend compte au fil de la discussion que Lila Clark parle de miss O’Brien avec beaucoup de tendresse.

    • Persuasion/Baratin (niv. Profession.) L’investigateur parvient à convaincre Lila Clark de lui fournir les références des documents consultés par la jeune journaliste.

    • Bibliothèque (niv. Profession.)

    L’investigateur parvient à trouver des informations sur le professeur Hodges.

    Les informations que les investigateurs peuvent trouver soient par eux-mêmes soit avec l’aide de la bibliothécaire : � Simon Hodges est né en 1879 in Boston. Il a

    suivi son premier cycle à l'université de la Miskatonic de 1897 à 1901. Il a ensuite fréquenté la faculté de médecine de Harvard de 1901 à 1905. Il a épousé Éloïse Martin et a eu deux enfants, Simon Jr et Edgar. Son épouse est décédée lors de la naissance de son second fils.

    � En 1905, Simon Hodges a été engagé par l'université de la Miskatonic en tant que professeur de médecine et de biologie. Il a été rapidement titularisé. Cependant en 1917, il a pris une année sabbatique pour s'exiler dans une cabane dans les marais d'Hockomock. Ses collègues ont parlé d'un fort pessimiste notamment concernant l'état du monde. Début 1918, il a envoyé sa démission à l'université et il est resté sans emploi depuis.

    � La dernière mention portant sur le professeur Hodges est un article de journal daté du 24 août 1918 indiquant que le jeune Simon Jr avait été tué par un alligator en voulant sauver la vie de son frère. Son corps n'a jamais pu être retrouvé.

    Magasin Carson Ce grand bazar est l'endroit rêvé et recommandé dans tout Bridgewater pour s'équiper si l'on veut s'aventurer dans les marais Hockomock. C'est un bâtiment de plain-pied tout en longueur reprenant le style des maisons longues des tribus amérindiennes de la région. L'entrée est un peu basse et les personnes de plus d'un mètre quatre dix devront baisser la tête pour y entrer. Le propriétaire est Jeremiah Carson, un homme d'une quarantaine d'années, bien bâti. Ses cheveux sont bruns mais commencent à grisonner. Il arbore une belle moustache. Il porte un pantalon de toile denim soutenu par des bretelles par dessus une chemise blanche à rayures bien repassée.

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    Jeremiah est sympathique mais ce qui l'intéresse avant tout, c'est de faire du commerce. Il se rappelle très bien de Caitlin qui est venu il y a deux jours acheter de l'équipement. Il conseille d'ailleurs aux investigateurs de faire de même s'ils comptent s'aventurer dans les marais. Il lui a vendu une boussole, des chaussures montantes, un sac à dos de toile, une gourde en fer blanc, des provisions pour la randonnée, une torche électrique ainsi que cinq mètres de corde. Les marchandises sont à des prix raisonnables et il y a beaucoup de choix : couteaux de chasse, hachettes mais aussi des fusils de chasse ou des fusils à pompe ainsi que des munitions. Il vend également des cartes de la région. Jeremiah conseille de se méfier des alligators qui sont nombreux dans les marais. Le commerçant peut indiquer l'emplacement de la cabane de Lucas Delvin à qui il livre parfois des provisions. Si un investigateur lui demande, il se rappelle que Caitlin portait un pantalon de toile bleu foncé et une chemise rouge et une écharpe légère de couleur grise.

    Marais de Hockomock Durant le trajet vers le marais, les investigateurs peuvent se rappeler des informations sur les marais.

    � Cette zone est située à une vingtaine de

    kilomètres au sud de Boston et s’étend sur plus de cinq milles hectares.

    � Les Amérindiens qui habitaient la région à l'origine, considéraient les lieux comme sacrés et évitaient de s’y rendre.

    � La tribu Wampanoag de la nation algonquine considérait le marais comme un lieu fréquenté par des esprits mauvais et y interdisaient la chasse.

    � La tribu Wampanoag vénérait et craignait une divinité nommé Hobomock (ou Hobbamock). C’est le dieu de la mort et de la maladie. Selon leurs croyances, Hobomock, est constitué des âmes humaines des morts qui se rassemblent dans certains lieux comme ceux des marais de Hockomock.

    En route vers le marais Si les investigateurs n'ont pas de carte ou de boussole, ils devront réussir deux jets d'orientation pour atteindre la route puis la cabane du vieux pêcheur.

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    Ils trouveront d'abord la vieille piste boueuse et défoncée qui les mènera jusqu'au chemin de terre qui doit les mener à la baraque. Une fois arrivés au chemin, ils doivent continuer à pied car ce dernier n'est pas carrossable.

    La piste dans les marais Après avoir marché une trentaine de minutes vers la cabane, les bois deviennent beaucoup plus denses et la lumière du soleil semble beaucoup s'affaiblir comme s'il faisait nuit. • Vigilance (niv. Profession.)

    L'investigateur remarque des mouvements dans les fourrés de part et d'autre du chemin.

    Si des investigateurs passent leurs lampes torches dans la zone, ils remarqueront des formes ressemblant à des chiens de 60 à 90cm au garrot. Leurs yeux brillent dans le noir. Si les investigateurs tirent en l'air, ils prennent la fuite mais reviennent à la charge quelques minutes plus tard. Les animaux encercleront le groupe et se mettront à aboyer, grogner ou montrer leurs crocs. Ils attaquent après un à deux rounds. Chef de meute - Hybride

    FOR 14 CON 10 TAI 8 INT - POU 6

    DEX 13 APP - EDU - SAN - PV 12

    Points de Vie perdus : Chef ����� ����� �� Attaques : Morsure 55% - 1D8 points de dégâts Chien - hybride (x 10)

    FOR 14 CON 10 TAI 8 INT - POU 6

    DEX 15 APP - EDU - SAN - PV 9

    Points de Vie perdus : #1 ����� ���� #2 ����� ���� #3 ����� ���� #4 ����� ���� #5 ����� ���� #6 ����� ���� #7 ����� ���� #8 ����� ���� #9 ����� ���� #10 ����� ����

    Attaques : Morsure 45% - 1D6 points de dégâts Si le chef de la meute est tué les autres fuient alors que le soleil semble revenir. • Vigilance (niv. Amateur)

    L'investigateur se rend compte que le cadavre du chef de meute bouge ou plutôt que quelque chose à l'intérieur se déplace. Si quelqu'un est à moins d'un mètre cinquante de la carcasse, le flanc de l'animal s'ouvre et une espèce de tentacule en sort, tentant de saisir la victime. Tout investigateur voyant cette scène doit réussir un jet de SAN ou perdre (0/1D6 points de Santé mentale).

    Parasite tentaculaire Points de Vie : 1 Esquive : 70% s’il n’est pas accroché à sa proie. Attaque : Agripper 90% - 1D3 points de dégâts Si le tentacule saisit un membre, il peut facilement est frappé et se répandra en une bouillie noirâtre. • Vigilance (niv. Profession.)

    L'investigateur remarque que la victime porte des marques sur la peau comme des piqures.

    • Médecine (niv. Profession.)

    L'investigateur parvient à retirer un œuf et à cautériser la plaie efficacement. La victime perd 1D4 PV durant l'opération.

    Au bout d'une heure, la victime est sujette à de violentes démangeaisons qui le poussent à se gratter violement, voir à se planter un couteau dans la zone concernée. La victime a également la sensation qu'elle a un parasite qui se déplace dans son corps. Au bout de quatre heures, la victime tente de contaminer un autre investigateur via un tentacule sortant de sa main ou sa bouche. Tout investigateur assistant à cette scène doit réussir un jet de SAN ou perdre (1/1D6 points de santé mentale).

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    Cabane de Lucas Devlin La baraque du vieux pêcheur est plutôt petite et ressemble plutôt à un cabanon construits avec des matériaux de récupération. Elle se trouve en bordure du marais. L’étendue est enveloppée dans une sorte de brume qui stagne au dessus des eaux. Une petite fumée sort de la cheminée. Les investigateurs peuvent apercevoir une petite jetée de planche à laquelle est arrimée une barque.

    Si un investigateur fait le tour de la cabane, il remarquera quelques cruches vides d'un alcool de contrebande local. A l'intérieur, le mobilier est pauvre, un vieux lit, un petit poêle à bois avec une antique cafetière posée dessus, une table et deux chaises, une vieille malle et du matériel de pêche contre un mur.

    Lucas Devlin, un homme d'une soixante d'années aux cheveux blancs et avec une moustache de même couleur. Il a pas mal de tics. Il est amical et plutôt jovial mais parle un peu dans sa moustache. Il porte une salopette en denim et

    une chemise de toile beige. Un ciré jaune est accroché derrière la porte. Le vieux pêcheur parle sans problème de Caitlin si les investigateurs lui posent la question. Il est tombé sous le charme de la jeune fille à cause de sa gentillesse et sa légère pointe d'accent irlandais. Caitlin est passé hier matin et elle l'a questionné sur le professeur. Il lui dit le peu qu'il savait, qu'il n'avait pas de contact avec eux : Chacun reste chez soi et les moutons sont bien gardés. Devlin leur parle seulement de la mort du fils du professeur à cause d'un alligator il y a presque dix ans. Il l'a prévenue et mise en garde à propos du monstre du lac. Il ne sait pas ce que c'est, il a juste vu des remous bizarre dans l'eau et il a souvent eu l'impression étrange d'être observé. Caitlin s'est moqué un peu de lui mais il assure avoir des trucs bizarres depuis la douzaine d'années qu'il pèche sur le lac. Il les prévient aussi tout en disant qu'il ne s'aventure plus sur le lac depuis quatre à cinq ans à cause de la « vieillerie ». Il a laissé la jeune femme lui emprunté l'une de ses barques. Mais elle ne lui a pas ramené ce qui l'embrasse un peu. Il est prêt à aider à retrouver la disparue mais il est très hésitant à prêter sa dernière barque. Si les investigateurs le paye grassement ($50) ou s'il lui laisse un objet de valeur en gage, il accepte mais à contrecœur. Si les investigateurs le menace ou prennent sa barque de force, il est fort à parier qu'il s'en plaigne à la Police de Bridgewater lorsqu'ils passeront dans quelques jours.

    En barque dans le marais Les investigateurs devront quitter la jetée pour rejoindre la rivière puis bifurquer dans le bras conduisant au lac de Pelias

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    La chose dans les roseaux Alors que les investigateurs arrivent à la bifurcation, l’un d’entre eux perçoit un clapotement comme une grosse masse s’enfonçant dans les eaux sombres du marais. Dès que leur embarcation arrive à proximité du le lac, il remarque une forme flottant dans l’eau, de taille assez imposante.

    Alors qu’ils s’en approchent, un alligator tente de retourner leur barque en passant en dessous. • Vigilance (niv. Profession.)

    L'investigateur remarque une forme sous la surface de l’eau avant l’impact et peut prévenir ses compagnons avant le choc : relance du test d’agilité en cas d’échec.

    Tout investigateur debout doit réussir un jet d’agilité ou bien il passe par-dessus bord. L’investigateur doit ensuite réussir un test de natation (Athlétisme) pour remonter dans la barque. Alligator entreprenant

    FOR 26 CON 18 TAI 26 INT - POU 10

    DEX 7 APP - EDU - SAN - PV 22

    Protection (Peau épaisse) : 5 ����� Points de Vie perdus : ����� ����� ����� ����� �� Impact : 2D6 points de dégâts. Attaques : Morsure 50% - Dégâts : 1D10 + Impact Compétences : Discrétion 80% - Esquive 17%

    La barque retournée Si les investigateurs s’approchent de la forme, ils s’aperçoivent rapidement qu’il s’agit d’une barque assez proche de celle qu’ils utilisent. Celle-ci s’est retournée. Les rames ont disparu, elles sont au fond de l’eau. • Athlétisme (niv. Amateur)

    L'investigateur plonge dans l’eau trouble du marais. En cas d’une tentative et d’un échec, l’investigateur commence à se noyer.

    • Trouver Objet Caché (niv. Amateur) L'investigateur repère les rames reposant au fond sur la vase et les remonter.

    • Puissance L'investigateur parvient à remettre la barque à l’endroit et à flot.

    Ramener la barque à Lucas Devlin, permet de gagner sa confiance. Il sera même prêt à offrir une paire de rames de rechange. Une fois la barque remise à flot, un investigateur remarque un carnet, très populaire chez les journalistes qui est coincé entre le banc de rame et la coque. Il est détrempé et l’encre s’est diluée après le séjour dans l’eau des marais. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur arrive à déchiffrer un nom sur la couverture intérieure, Caitlin O’Brien.

    Îlot du Pr. Hodges

    La jetée En arrivant vers l’ilot, les investigateurs remarquent qu’il y a une jetée, assez semblable à celle devant le cabanon de Devlin. Un bateau y

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    est amarré. Une cabane de rondins assez volumineuse et dotée du cheminée de pierres occupe quasiment tout l’espace sur l’île. Sur l'arrière, il y a tout juste deux mètres entre les murs de la bâtisse et le bord de l’eau.

    La cabane (Extérieur) Sur le mur de la cabane faisant face à la jetée, il y a une porte et deux fenêtres de part et d’autre de celle-ci. Les rideaux sont tirés et l’intérieur n’est pas visible. La porte est verrouillée. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur est attiré par un éclat brillant près de la porte sur le chemin allant de la jetée à la cabane. Il remarque alors un petit anneau d’or avec une petite pierre verte qui tombée dans l’herbe. Gravé à l’intérieur, il y a les lettres C.O’B.

    • Serrurerie (niv. Profession.) L’investigateur force la serrure et déverrouille la porte.

    • Puissance x 2 (niv. Expert) Les deux investigateurs unissent leurs forces et défonce la porte.

    Du côté gauche, au milieu du mur, il y a une cuve maçonnée dépassant du sol, probablement la fosse septique. Il y a deux fenêtres sur le mur, de chaque côté de la cuve. Les rideaux sont tirés et l’intérieur n’est pas visible. Du côté droit, il n’y a qu’une fenêtre sur le mur, dans le premier tiers du mur. Les rideaux sont tirés et l’intérieur n’est pas visible. Après le milieu du mur, il y a deux tubes sortant des rondins et remontant le long du mur. Ils sont noirs et chauds, probablement connectés à un poêle. A l’arrière du bâtiment, il y a une fenêtre du coté gauche. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur qui fait le tour remarque qu’il y a une zone rocheuse affleurant. Surement un promontoire rocheux qui a permis la création de l’îlot et en supporte le poids.

    • Trouver Objet Caché (niv. Profession.) L'investigateur remarque des différences de roches sous la surface de l’eau qui lui permettent de penser que la cabane dispose d’un accès aquatique.

    Si les investigateurs frappent à la porte, Edgar le fils du Pr Hodges vient ouvrir, son père étant la plupart du temps occupé dans le laboratoire. Edgar est un grand jeune homme, un peu benêt, mesurant de plus de deux mètres avec des vêtements rapiécés. • Crédit/Baratin/Persuasion (Amateur)

    L'investigateur parvient à convaincre Edgar d’aller chercher son père. Edgar referme alors la porte et la verrouille avant d’aller chercher le professeur.

    Le Pr Hodges est un homme d’âge mûr, avec une calvitie. Ce qui lui reste de cheveux est maintenant grisonnant. Il est vêtu d’une blouse blanche qu’il porte par-dessus un costume en laine gris, une chemise blanche et une cravate noire. Si les investigateurs lui parle de Caitlin, il confirmera que la jeune femme est bien venue le voir, qu’il a répondu à ses questions et qu’ensuite elle est repartie avant la nuit. Elle n’est pas revenue depuis. • Psychologie (niv. Profession.)

    L'investigateur n’est pas convaincu par les affirmations du professeur. Il sent que cette dernière phrase n’était pas sincère.

    Si les investigateurs lui parlent de la bague retrouvée dans l’herbe, le Pr Hodges dira simplement qu’elle a du perdre la bague en repartant. • Crédit/Baratin/Persuasion (Expert)

    L'investigateur parvient à convaincre le professeur de le laisser entrer dans la cabane.

    • Sciences (niv. Profession.) L'investigateur parvient à convaincre le professeur de ses compétences scientifiques (Astronomie, Biologie, Chimie, Géologie, Médecine ou Physique) ce qui lui permet d’entrer dans la cabane.

    Si aucun investigateur n’obtient l’autorisation, Caitlin hurlera pour appeler à l’aide depuis son lieu de détention. Les investigateurs entendront automatiquement son appel. • Écouter (niv. Profession.)

    L'investigateur se rend compte que quelqu’un appelle à l’aide depuis l’arrière de la cabane.

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    La cabane (Intérieur)

    1. Entrée / Salle de séjour

    Dans cette vaste pièce se trouvent un canapé et deux chaises. Il y a une grande cheminée avec un tisonnier posé contre l’âtre et un briquet sur le manteau. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur regardant la cheminée aperçoit des restes de tissus brulés dont la couleur initiale était du rouge et du bleu.

    Le mur de gauche à trois portes, celui de droite une seule comme celui du fond. La porte est à droite de la cheminée. Cette porte donnant sur le laboratoire est la seule qui soit fermée à clef. • Serrurerie/Bricolage (niv. Amateur)

    L’investigateur force la serrure et déverrouille la porte. Si le Pr Hodges est dans la pièce, il en empêchera l’investigateur.

    Si le professeur a fait entrer les joueurs, il leur proposera un rafraichissement et les conduira à la cuisine / Salle à manger en compagnie d’Edgar.

    2. Chambre d’Edgar

    La chambre qui contient deux lits simples est chichement décorée. Sur une étagère se trouve une batte et une balle de baseball. • Trouver Objet Caché (niv. Amateur)

    L'investigateur aperçoit quelque chose sous le lit. C’est une écharpe légère de couleur grise qui est bien trop petite pour quelqu’un comme Edgar.

    3. Cuisine / Salle à manger

    La pièce comprend une grande table et huit chaises autour. Il y a également un poêle, une glacière et quelques meubles de rangements. Si le professeur a invité les investigateurs dans cette pièce, l’un d’entre eux pourra demander à aller aux toilettes. Le Pr Hodges lui indiquera

    que c’est la porte du milieu en face dans la salle de séjour. • Discrétion (niv. Profession.)

    L’investigateur profite d’être seul pour s’approcher de la porte du laboratoire sans éveiller l’attention. Un échec permet au professeur et à son fils de faire un jet d’écouter. Si l’un d’entre eux entend du bruit il ira voir ce qui se passe.

    Si un invité reste trop longtemps absent, le Pr Hodges envoie Edgar voir si tout va bien.

    4. Salle de bains

    C’est une pièce modeste mais fonctionnelle avec une petite douche, un lavabo et une toilette dans un coin.

    5. Laboratoire

    C’est la pièce la plus moderne de la bâtisse. Il y a un groupe électrogène dans un coin sur la droite. Cet équipement fournit l’alimentation électrique. Dans le coin à côté se trouve un extincteur. La pièce est remplie d’équipements scientifiques ainsi que des fournitures médicales. Il y a une sorte de bassin entouré d’une rambarde métallique avec une ouverture donnant accès à une échelle descendant dans l’eau. A gauche du bassin, se trouve le bureau de travail du professeur avec ses carnets de notes techniques. La lecture de ces notes prend 12 semaines et permet de gagner 2% dans la Connaissance du Mythe et 4% en Occultisme. Sur des tables, des expériences sont en cours avec des becs bunsen allumés et des liquides en train de chauffer. • Chimie (niv. Amateur)

    L'investigateur identifie le produit posé sur une table comme du phosphore blanc.

    Il y a trois tables médicales avec des sangles de cuir du côté gauche. Caitlin, simplement vêtue d’une blouse médicale est attachée à l’une de ses table. Elle est terrifiée.

    6. Chambre du Pr Hodges

    La chambre contient un lit double, une armoire et un bureau. Dans l’armoire se trouve un fusil de chasse à deux canons juxtaposés ainsi qu’une boite de cartouches calibre 12. Sur le bureau est posé le journal du professeur (Aide de jeu)

  • L'ermite des marais du Diable

    L'Appel de Cthulhu/Call of Cthulhu© est une marque déposée par Chaosium, Inc pour un jeu de rôle d'épouvante et de mystère.

    11

    Pr Simon Hodges (savant fou)

    FOR 8 CON 12 TAI 11 INT 15 POU 17

    DEX 10 APP 7 EDU 22 SAN 0 PV 12

    Points de Vie perdus : ����� ����� �� Points de Magie dépensés : ������ ����� ����� �� Compétences : Négociation 40% Biologie 76%, Chimie 51%, Crédit 5%, Mythe de Cthulhu 10%, Esquive 20%, Electricité 40%, Bibliothèque 75%, Mécanique 40%, Médecine 75%, Conduite canot à moteur 51% Psychologie 55% Bonus aux dommages : 0 Combat :

    o Bagarre 50% o Fusil de chasse 60%,

    Cal 12 4D6. Sortilèges :

    o Invulnérabilité : 1 PM / Instantané / spécial Consomme 1 PM par point de dégât repoussé. Le sort dure temps que l'invocateur garde la main tendue.

    o Transformutation : 10 PM / spécial / Rituel de création d'une monstruosité, franchement, des investigateurs ont-ils vraiment besoin d'en savoir plus.

    o Tourmenter : 3 PM / 1 round / spécial Après un test réussi sur le pouvoir de la cible, celle-ci semble dévoré par une douleur fulgurante et ses yeux sont injectés de sang ce qui provoque une cécité temporaire. La cécité dure 1D6 rounds tandis que les douleurs vont durer 3D10 minutes. Un test de SAN est également nécessaire (1/1D6 points de santé mentale).

    Edgar Hodges (Grand béta costaud)

    FOR 16 CON 17 TAI 16 INT 8 POU 10

    DEX 9 APP 8 EDU 8 SAN 0 PV 17

    Points de Vie perdus : ����� ����� ����� �� Compétences : Escalade 60%, Esquiver 53%, Sauter 45%, Ecouter 50%, Trouver Objet Caché 60%, Nager 55%, Lancer 50% Bonus aux dommages : 1D4 Combat :

    o Bagarre 70% o Batte de baseball 55%

    Simon Hodges Jr (Mutation des Marais)

    FOR 17 CON 20 TAI 19 INT 17 POU 12

    DEX 15 APP - EDU - SAN 0 PV 20

    Points de Vie perdus : ����� ����� ����� ����� Régénération 1PV/Round Attaques perforantes : dégât limité à 1 point. Attaques contondantes : dégâts / 2 Bonus aux dommages : 1D6 Combat :

    o Bagarre 50% - 1D3 dégâts + 1D6 (bonus) o Agripper 65%

  • L'ermite des marais du Diable

    L'Appel de Cthulhu/Call of Cthulhu© est une marque déposée par Chaosium, Inc pour un jeu de rôle d'épouvante et de mystère.

    12

    Un test de SAN est nécessaire pour toute personne voyant Simon Jr (1/1D6 points de santé mentale). La créature n'acceptera pas que les investigateurs enlèvent Caitlin et s'enfuient en bateau. Elle tentera de retourner l'embarcation. • Piloter (bateau) (niv. Amateur)

    L'investigateur parvient à maintenir le bateau à flot.

    • Athlétisme (niv. Profession.) L'investigateur parvient à maintenir le bateau à flot.

    Tout investigateur tombant à l'eau doit faire un test de natation ou d'athlétisme pour éviter la noyade. La créature récupérera Caitlin et l'emmènera vers la cabane de son père ou vers sa caverne. Les investigateurs pourront entendre les cris de Caitlin et ainsi les pister.

    Caitlin O'Brien (Journaliste en détresse)

    FOR 8 CON 16 TAI 11 INT 15 POU 10

    DEX 13 APP 12 EDU 11 SAN 45 PV 14

    Points de Vie perdus : ����� ����� ���� Bonus aux dommages : 0 Combat :

    o Bagarre 40% Compétences : Dissimuler 40%, Esquiver 26%, Baratin 55%, Se Cacher 40%, Histoire 50%, Bibliothèque 50%, Ecouter 65%, Persuader 50%, Photographie 40%, Psychologie 20%, Discrétion 40%, Trouver Objet Caché 60%

    La caverne de la créature Elle est située au nord ouest du lac, à proximité d'un bras de rivière. La caverne mesure cinq mètres par trois environ. Elle est remplie de plus d'un mètre d'eau mais une grande dalle rocheuse de 3m² surplombe l'ensemble en son centre. C'est là que la créature déposera Caitlin si elle l'enlève.

    A l'arrière de la caverne, il y a un petit promontoire rocheux qui contient, une photographie jaunie d'une femme, un gant de baseball ainsi que un exemplaire très abimé par l'humidité des Aventures de Huckleberry Finn de Mark Twain. La femme sur la photo est Eloïse Hodges, la mère de Simon et Edgar.

    Conclusion Si les investigateurs décident d'essayer de libérer Caitlin, la fin dépendra des actions entreprises. Les possibilités sont nombreuses et dépendront de la tactique employée. S'ils parviennent à la sauver, Josuah Jr pourra les récompenser comme le rédacteur en chef qui pourrait leur offrir une petite somme d'argent. S'ils échouent à la secourir, chaque investigateur perdra 1D4 point de Santé Mentale. La Police effectuera des recherches rapides à partir du troisième jour. Ils parleront au pêcheur, Lucas Delvin mais sans faire beaucoup d'effort. Le quatrième jour, le bureau du Sheriff publiera un communiqué indiquant que les restes d'un corps, celui de Caitlin O'Brien ont été retrouvée et qu'elle a été victime d'une attaque d'alligator. L'enquête sera close. En réalité, Caitlin aura été transformutée en une créature assez proche de Simon Jr.

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    13

    Récompense en Santé Mentale

    Sauver Caitlin 1D8 Tuer le monstre 1D8 Tuer le professeur et son fils 1D6 Tuer le parasite tentaculaire sans avoir été infecté 1D6