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Université Paris 1 École doctorale de philosophie CETCOPRA (Centre d’Étude des Techniques, des COnnaissances et des PRAtiques) Thèse pour l’obtention du grade de docteur de l’Université Paris 1 Discipline : sociologie LE JEU VIDÉO COMME MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE SOCIO-ANTHROPOLOGIE DE L’EXPÉRIENCE VIDÉOLUDIQUE Présentée et soutenue publiquement par : Raphaël KOSTER Directeurs de thèse : Mme Sylvie CRAIPEAU, professeure de sociologie à l’Institut Mines-Telecom /TEM. M. Alain GRAS, professeur émérite de sociologie à l’Université Paris I Panthéon-Sorbonne. Composition du jury : M. Vincent AMIEL, professeur en études cinématographiques à l’Université de Caen, rapporteur. M. Jean-Pierre DELCHAMBRE, professeur de sociologie à l’Université Saint-Louis de Bruxelles. Gérard DUBEY, professeur de sociologie à l’Institut Mines-Telecom/TEM. Mme Anne SAUVAGEOT, professeure émérite de sociologie à l’Université Toulouse 2 le Mirail, rapporteur.

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  • Université Paris 1

    École doctorale de philosophie

    CETCOPRA (Centre d’Étude des Techniques, des COnnaissances et des PRAtiques)

    Thèse pour l’obtention du grade de docteur de l’Université Paris 1

    Discipline : sociologie

    LE JEU VIDÉO COMME MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE

    SOCIO-ANTHROPOLOGIE DE L’EXPÉRIENCE VIDÉOLUDIQUE

    Présentée et soutenue publiquement par :

    Raphaël KOSTER

    Directeurs de thèse :

    Mme Sylvie CRAIPEAU, professeure de sociologie à l’Institut Mines-Telecom /TEM.

    M. Alain GRAS, professeur émérite de sociologie à l’Université Paris I Panthéon-Sorbonne.

    Composition du jury :

    M. Vincent AMIEL, professeur en études cinématographiques à l’Université de Caen,

    rapporteur.

    M. Jean-Pierre DELCHAMBRE, professeur de sociologie à l’Université Saint-Louis de

    Bruxelles.

    Gérard DUBEY, professeur de sociologie à l’Institut Mines-Telecom/TEM.

    Mme Anne SAUVAGEOT, professeure émérite de sociologie à l’Université Toulouse 2 le

    Mirail, rapporteur.

  • 3

    Remerciements

    Travailler sur le plaisir ludique nécessite de prendre soi-même un minimum de plaisir

    à travailler. Cela n’aurait pas été possible sans la présence de collègues, de soutiens et d’amis.

    Merci donc à Sylvie Craipeau pour m’avoir suivi dans toutes les étapes de mon travail

    et permis d’accéder à des terrains d’enquête. Merci à Alain Gras, dont les travaux

    contribuèrent beaucoup à mon envie de faire de la sociologie. Les cours de Sophie Poirot-

    Delpech furent également un moteur important de ma formation et je lui suis reconnaissant de

    m’avoir amené à découvrir les plaisirs de l’enseignement. Gérard Dubey a été un interlocuteur

    privilégié pour déméler certaines des questions suscitées par ce travail. Je dois de manière

    générale à toute l’équipe du CETCOPRA (Centre d’Étude des Techniques, des Connaissances

    et des PRAtiques) de m’avoir sensibilisé à l’approche socio-anthropologique.

    Les équipes des projets JEMTU et PLUG, en particulier Michel Simatic et Éric

    Gressier ont eu la gentillesse de m’avoir laissé les accompagner dans leurs expérimentations

    technologiques.

    Les échanges avec les membres de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques

    en Sciences Humaines) furent déterminants pour l’éclosion de ma problématique. Je suis

    particulièrement redevable à Étienne Armand Amato, Alexis Blanchet, Thomas Gaon, Nicolas

    Rosette et Brice Roy de m’avoir donné des occasions de présenter publiquement mon travail.

    Je n’oublie pas non plus mes chers collègues de laboratoire et de bibliothèque :

    Sébastien Broca et Baptiste Monsaingeon, avec qui nous partageâmes au jour le jour les affres

    et les joies de l’écriture de thèse. Une pensée également pour Cécile Decousu et Alexandre

    Duclos, compagnons de bancs d’université et premiers interlocuteurs de recherche.

    Merci aux relecteurs de ce travail qui m’ont rendu l’immense service d’accompagner

    chaque version de leurs remarques et de leur sagacité : Claire-Sophie Beau, Marianne

    Brunschwig, Thomas Cocano, Myrto Gondicas, Christine Leroy, Fabien Lorc’h, Judith

    Koster: la méticulosité de leurs corrections m’a rendu de grands services et a constitué pour

    moi un vrai soutien aux moments difficiles de la finalisation du travail.

  • 4

    Merci aussi et surtout à tous les joueurs rencontrés pour leur confiance et leur

    générosité. Et à Louis Banchet, pour son impact décisif sur ma perception du terrain.

    Comment ne pas remercier enfin mon ami Daniel Touati, fidèle et vaillant lecteur

    depuis les tout premiers textes ? Et Aurélie Thuez, ma compagne, pour sa patience héroïque et

    son soutien de chaque instant ? Leurs relectures et leurs remarques furent une aide précieuse

    et une constante source d’inspiration : ce travail leur doit beaucoup.

    Je dédie ce travail à mon fils Gabriel que je souhaite voir grandir dans le plaisir décrit

    au fil de ces pages.

  • 5

    « Il y a jeu dès qu’un sujet adopte à l’égard de lui-même, des autres, de ce qu’il fait, de ce

    qu’il est, de ce qui est, une certaine attitude – attitude qu’il s’agit de saisir et de décrire en

    donnant au mot le sens précis que lui attribue l’anthropologie moderne1. »

    « L’‘être-au-monde’ est un concept parfaitement adapté à un type de réflexion et d’analyse

    qui tente de restaurer les composantes de présence dans notre relation aux choses du

    monde2. »

    1 HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Initiation philosophique », 1969,

    p.74.

    2 GUMBRECHT Hans Ulrich, Éloge de la présence. Ce qui échappe à la signification, Paris, Libella-Maren Sell

    Éditions, 2010, p.108.

  • 6

  • 7

    TABLE DES MATIÈRES

    INTRODUCTION. LE JEU VIDÉO PAR LE PRISME DE L’ANTHROPOLOGIE

    SYMBOLIQUE ...................................................................................................................... 11

    Le jeu vidéo comme objet de recherche ................................................................................... 13

    Le plaisir ludique ...................................................................................................................... 16

    Le plaisir symbolique ............................................................................................................... 21

    Socio-anthropologie du symbolique ......................................................................................... 24

    Annonce du plan ....................................................................................................................... 29

    PREMIÈRE PARTIE. SOCIO-ANTHROPOLOGIE DU PLAISIR LUDIQUE ........... 33

    CHAPITRE 1. LE JEU VIDÉO COMME MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE ........................ 35

    I - Le jeu vidéo, un objet controversé ....................................................................................... 40

    II – Cadre théorique : le jeu vidéo comme fait social .............................................................. 44

    III – L’esprit ludique ................................................................................................................ 52

    IV - L’expérience vidéoludique ............................................................................................... 56

    V - Un rapport affectif au social ............................................................................................... 61

    CHAPITRE 2. DES GAME STUDIES AUX PLAY STUDIES : VERS UNE PRISE EN

    COMPTE DE LA PORTÉE SOCIO-CULTURELLE DES JEUX VIDÉO ............................. 65

    I – État de l’art des « Game Studies » : pour la constitution du jeu vidéo comme objet de

    recherche scientifique ....................................................................................................... 67

    Expérimentations et simulation ..................................................................................... 67

    Une industrie culturelle ................................................................................................. 74

    II –État de l’art des « Play Studies » : pour une prise en compte de la portée socio-culturelle

    des pratiques de jeux vidéo ............................................................................................... 81

    CHAPITRE 3. POUR UNE SOCIO-ANTHROPOLOGIE DES EXPÉRIENCES

    VIDÉOLUDIQUES ................................................................................................................. 89

    I - Les entretiens : penser le rapport à l’autre dans les représentations sociales ...................... 94

    II - Les terrains : méthode ethnographique de la socio-anthropologie ................................... 102

    DEUXIÈME PARTIE. L’EXPÉRIENCE VIDÉOLUDIQUE ......................................... 111

    CHAPITRE 1. SOCIÉTÉ TECHNICIENNE, INDUSTRIE DU LOISIR ET CULTURE DE

    L’INDIVIDUALISME ........................................................................................................... 113

    I - Une société technicienne : emprise et usages de l’objet technique ................................... 116

    II - Une industrie du loisir : anthropologie historique de la culture foraine ........................... 123

    III - Une culture de l’individualisme ...................................................................................... 131

  • 8

    CHAPITRE 2. ÉVASION, MAÎTRISE DE SOI ET ANOMIE .............................................. 135

    I - L’évasion : une pratique individualiste ............................................................................. 138

    Un rapport elliptique au monde : le jeu sur téléphone portable ................................. 140

    Le spectre de l’addiction ............................................................................................. 145

    II –Maîtrise de soi : jeu vidéo et sport moderne ..................................................................... 151

    III- L’anomie : entre dépression et créativité ......................................................................... 161

    CHAPITRE 3. L’IMMERSION COMME MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE ..................... 169

    I - L’immersion : modalités de la présence dans les pratiques de jeux en réseau .................. 180

    II – Des sociabilités narcissiques ? ......................................................................................... 185

    III – L’avatar : expérimentations sociales de l’identité .......................................................... 190

    Vie sociale et vie intérieure ......................................................................................... 191

    Une quête d’authenticité ............................................................................................. 194

    Des sociabilités individualistes ................................................................................... 196

    TROISIÈME PARTIE. INSTITUTIONNALISATION DE L’EXPÉRIENCE

    VIDÉOLUDIQUE ................................................................................................................ 203

    CHAPITRE 1. LE JEU VIDÉO, MÉDIATION CULTURELLE DE LA NOUVELLE

    MUSÉOLOGIE ...................................................................................................................... 205

    I – Anthropologie historique de la notion de patrimoine dans les institutions culturelles

    françaises ......................................................................................................................... 210

    II – Le jeu vidéo, outil de médiation culturelle ...................................................................... 217

    III – Enquête de terrain : l’expérimentation du jeu PLUG au musée des Arts et Métiers ..... 224

    De l’information à la communication sociale : deux théories de la réception ........... 230

    Jeu vidéo et musée : deux pratiques inconciliables ? ................................................. 233

    L’expérience PLUG ..................................................................................................... 237

    Des sociabilités ludiques ............................................................................................. 244

    Un rapport ludique à l’institution muséale ................................................................. 252

    Conclusion ................................................................................................................... 257

    CHAPITRE 2. JEU VIDÉO ET CINÉMA : UN ENGAGEMENT DE SPECTATEUR ........ 261

    I – En quête de réalités ........................................................................................................... 266

    Une réalité ontologique ............................................................................................... 268

    Une réalité sensorielle ................................................................................................ 271

    II – Des images haptiques ...................................................................................................... 274

    III – Le spectateur impuissant ................................................................................................ 279

    IV – La mise en scène de l’intime .......................................................................................... 283

    V – L’interacteur .................................................................................................................... 285

    CONCLUSION. LE PLAISIR LUDIQUE COMME SENTIMENT D’ADHESION .... 299

  • 9

    BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................... 307

    ANNEXES ............................................................................................................................. 347

    ANNEXE 1 - LISTE DES ENTRETIENS ............................................................................ 349

    ANNEXE 2 - ENTRETIENS ................................................................................................ 359

    2.1 – Raphaël, 18 ans, lycéen, joueur sur console Playstation 2 (GTA, Tony Hawk) et

    téléphone portable Nokia 3310 (2006 Real Football 3D, Snake) ................................... 359

    2.2 - Sylvain, 26 ans, journaliste d’entreprise, joueur sur console Playstation 2 (Ico, Shadow of

    the Colossus) et sur PC. .................................................................................................. 377

    2.3 - Jean-Baptiste, 30 ans, joueur du MMOFPS Counter-strike et du jeu de rôle Shadowrun.

    Coach d’une équipe féminine professionnelle d’e-sport pour le jeu en réseau Counter-

    strike, qui a gagné la Coupe du Monde des jeux vidéo ESWC le 2 juillet 2006 au Palais

    Omnisport de Bercy à Paris. ........................................................................................... 389

    ANNEXE 3 – PLUG ............................................................................................................. 415

    3.1 – Observations de l’expérimentation du jeu vidéo PLUG dans le cadre de la manifestation

    Futurs en Seine, du 28 mai au 7 juin 2009, au musée des Arts et Métiers à Paris. ......... 415

    3.2 – Règles du jeu PLUG ...................................................................................................... 525

  • 10

  • 11

    INTRODUCTION

    LE JEU VIDÉO PAR LE PRISME

    DE L’ANTHROPOLOGIE SYMBOLIQUE

    VIDEO GAME AS SEEN THROUGH THE PRISM OF SYMBOLIC ANTHROPOLOGY

    « Ici, permettez-moi, à moi, qui, dans la mesure où je dépasse les cercles étroits de

    ma science, ne prétends être qu’un historien ou anthropologue, et, de temps à

    autre, psychologue, de dire plus précisément ce qu’il faut entendre par ceci : que

    la sociologie est exclusivement anthropologique3. »

    Depuis la fin des années 1990, la recherche scientifique en Game Studies s’intéresse

    au caractère ludique des jeux vidéo dans des perspectives socio-culturelles et socio-techniques

    qui interrogent les sentiments de plaisir éprouvés par les joueurs (Malaby, 2007 ; Triclot,

    2011 a ; Zabban, 2012 a). Contre l’idée d’un déterminisme technique dans lequel le joueur ne

    serait que le sujet passif de stimulations émises par le dispositif de jeu, il s’agit souvent de

    penser la pratique de jeu comme une « expérience » au cours de laquelle le joueur se

    constituerait un imaginaire et une identité dans un processus d’apprentissage (Piaget, 1988 ;

    Berry, 2009), de créativité (Henriot, 1989 ; Boutet, 2012), de construction de soi (Winnicott,

    1975 ; Stora, 2007) ou d’intériorisation des règles sociales (Delchambre, 2009 b; Koster,

    2011 a). « En d’autres termes, le jeu tel que nous l’entendons, loin d’être assimilable à un type

    particulier d’action, doit être regardé comme une dimension ou une modalité de l’expérience

    3 MAUSS Marcel, « Rapports réels et pratiques de la psychologie et de la sociologie » (1924), Sociologie et

    anthropologie, Presses universitaires de France, coll. « Quadrige », 1999, p.285.

  • 12

    que l’on peut qualifier de transversale ou diffuse par rapport aux multiples spécifications et

    actualisations de nos formes de vie4. »

    Cet intérêt porté au plaisir du joueur trouve sa légitimité dans la définition même du

    jeu : le caractère amusant d’un jeu est en effet ce qui en fait une pratique ludique et ce qui

    permet d’en saisir les valeurs culturelles. Mais la volonté de saisir le plaisir de jouer pour

    accéder aux significations sociales de la pratique de jeu pose pourtant un problème

    sociologique : celui d’assimiler le plaisir personnel du joueur à des modes d’adhésion à

    des règles sociales. Or, la sociologie s’est instituée dès ses fondements durkheimiens en

    réaction contre un tel amalgame entre subjectivité personnelle et extériorité des contraintes

    sociales. L’œuvre de Durkheim insiste particulièrement sur la distinction morale à établir

    entre la soumission à des plaisirs personnels immédiats, mus par des sollicitations sensorielles

    (il remarque déjà à la fin du XIXème

    siècle que les attractions du consumérisme peuvent

    susciter chez l’individu la souffrance d’être livré à ses propres pulsions, sous l’emprise de ses

    désirs) et l’adhésion à des règles extérieures dont le caractère contraignant est néanmoins

    ressenti par l’individu comme légitime parce qu’émanant du social. Durkheim met ainsi

    beaucoup d’effort, dans son souci d’objectivité, à séparer la sociologie de ce qu’il appelle le

    « psycho-sociologisme », c’est-à-dire la prise en compte des psychologies individuelles et des

    perceptions personnelles : « Chaque individu boit, dort, mange, raisonne et la société a tout

    intérêt à ce que ces fonctions s’exercent régulièrement. Si donc ces faits étaient sociaux, la

    sociologie n’aurait pas d’objet qui lui fût propre, et son domaine se confondrait avec celui de

    la biologie et de la psychologie5. » Durkheim écrit en effet à une époque où les premières

    études prétendant parler de société étaient fortement empreintes de psychologie et de

    philosophie. C’est pourquoi à de nombreuses reprises tout au long de son livre, il s’en prend à

    Auguste Comte et à Herbert Spencer6. Il reproche à ces deux auteurs de trop mettre l’individu

    au centre de leurs explications. Le sociologue doit, selon lui, adopter par rapport aux

    phénomènes qu’il étudie une posture neutre, distanciée, dépassionnée, et viser à une

    objectivité proche de celle des sciences de la nature dans leur étude du monde physique.

    4 DELCHAMBRE Jean-Pierre, « Trois clés pour la socio-anthropologie du jeu », Recherches sociologiques et

    anthropologiques, vol.40, n°1, 2009, p.4, (en ligne) http://rsa.revues.org/287. Consulté le 23/08/2012.

    5 DURKHEIM Émile, Les Règles de la méthode sociologique (1895), Paris, Presses universitaires de France,

    coll. « Quadrige », 1999, p. 3.

    6 Le sociologue François Dubet, dans sa préface à la nouvelle édition « Quadrige », parue aux Puf en 2007 parle

    même de « manifeste », in DURKHEIM Émile, Les Règles de la méthode sociologique (1895), Paris, Presses

    universitaires de France, coll. « Quadrige », 2007, p.2.

    http://rsa.revues.org/287.%20Consulté%20le%2023/08/2012

  • 13

    Penser le plaisir ludique comme une composante de la portée socio-culturelle du jeu

    s’inscrit dès lors dans une sociologie pragmatique qui constitue une relecture de la sociologie

    durkheimienne à l’aune d’une sensibilité individualiste (Martuccelli, Singly, 2009).

    Autrement dit, cela suppose de prêter aux impressions subjectives des individus une valeur

    culturelle, en partant du principe que l’individu demeure une « production sociale » et que

    même ses désirs physiologiques sont motivés par des facteurs sociaux. (Lasch, 1979 ; Sennett,

    1979 ; Dumont, 1983; Lipovetsky, 1983; Elias, 1991 ; Donnat, 1994 ; Taylor, 1994 ;

    Ehrenberg, 1995 ; Kaufmann, 2001 ; Lahire, 2004; Singly, 2005 …). Le bouleversement des

    frontières entre l’espace intime et l’espace public apparaît donc comme un phénomène

    culturel qui invite à repenser les formes d’extériorité du social donnant sens aux plaisirs

    personnels. L’étude des pratiques de jeux vidéo permet ainsi d’observer les parts que prennent

    sensations de plaisir et sentiments d’adhésion dans une pratique sociale caractérisée avant tout

    par sa dimension ludique.

    Le jeu vidéo comme objet de recherche

    Le risque d’un tel renversement de l’explication sociologique, partant des expériences

    sensibles pour penser les modes de régulation sociale peut-être de perdre de vue les

    spécificités techniques de la pratique ludique, pour ne prendre en compte qu’une « manière

    d’être au monde » relativiste où le jeu serait présent dans toutes les activités sociales. Le jeu

    comme objet de recherche se définit en effet par son caractère séparé (Huizinga, 1938 ;

    Caillois, 1958) : il doit d’abord « communiquer » son statut de jeu (Genvo, 2011) pour qu’un

    « contrat ludique » (Duflo, 1997) puisse s’établir avec le joueur. Nier ce caractère fondateur

    de la règle revient à mettre sur le même plan le jeu et le sérieux : tout devient jeu, donc plus

    rien ne l’est. De ce point de vue, il n’est possible d’envisager des pratiques ludiques qu’à

    partir du moment où le joueur est parfaitement conscient du fait qu’il s’adonne à un jeu

    (Bartsch, 1987). Colas Duflo remarque ainsi que le jeu se définit d’abord par sa « légalité » :

    ce sont ses règles qui déterminent ce qui en fait un jeu ou non. Dans un second temps

    seulement intervient, selon lui, la « liberté » qui caractérise le plaisir de jouer : « Ce qu’il faut

    bien saisir pour ne pas s’égarer c’est que la liberté ici ne doit pas être comprise comme un

  • 14

    principe métaphysique, mais bien plutôt, comme un effet du système formé par la légalité

    ludique7. »

    Cette prévalence donnée au caractère « séparé » du jeu dans la spécificité de ses règles

    conduit cependant trop souvent à l’écueil de considérer le jeu comme une activité sérieuse.

    Chez les détracteurs du jeu vidéo, c’est par exemple la hantise de l’addiction, sur laquelle

    nous reviendrons, qui voit dans le temps passé à jouer une frontière résolument hermétique à

    l’espace social. Le jeu vidéo est alors considéré essentiellement comme un dispositif

    technique dont l’efficacité exercerait une emprise physique sur les joueurs, contraints de se

    soumettre à des comportements aliénants, à une perte de contrôle de soi, qui est la définition-

    même de l’addiction (Craipeau, Dubey a, Koster, 2008). Plus encore que le jeu de rôle ou le

    jeu de société dont on pourrait considérer que les règles comportent une part de négociabilité,

    le jeu vidéo s’imposerait comme un système confrontant le joueur dans un rapport

    contraignant de soumission à la machine (Craipeau b, Koster, 2009).

    Lorsque la pratique ludique se définit ainsi par son cadre régulateur, elle est donc mise

    en concurrence avec les autres activités du quotidien, gouvernées par d’autres modes de

    régulation. Cette idée est confortée par les joueurs eux-mêmes, via le mythe de « l’évasion » :

    on jouerait pour éviter les responsabilités, les désagréments de la vie quotidienne, dans un

    espace de pur plaisir utopique (Craipeau, 2011 a) dans lequel il serait possible de s’investir

    totalement : « J’ai testé pour vous, la vraie vie. Très honnêtement, c’est pas terrible8. »

    Le jeu peut dès lors se présenter comme une forme de « seconde chance » : une

    réorganisation des modes de régulation du quotidien, dans une quête de « réenchantement

    du monde » (Craipeau, 2011 a), dans un espace où les règles sociales apparaissent

    simplifiées, peut-être plus faciles à maîtriser. Il tire dans ce cas davantage sa légitimité de sa

    finalité que de la gratuité ludique. Pour certains joueurs, le jeu vidéo passe ainsi pour un

    moyen de développer des compétences professionnelles. Mathieu, joueur du jeu en réseau

    World of Warcraft, (Blizzard entertainment, 20049) adopte par exemple le discours-type d’un

    7 DUFLO Colas, Jouer et philosopher, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Pratiques théoriques »,

    1997, p.77.

    8 YC. Écrit d’un joueur. Gagnant au concours, Micromania.fr/special/wow. Cité jn CRAIPEAU Sylvie, La

    Société en jeu(x). Le laboratoire social des jeux en ligne, Paris, Presses universitaires de France, 2011, p.145.

    9 World of Warcraft est un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) développé par la

    société Blizzard Entertainment pour Vivendi Games en 2004. Ce jeu a été longtemps l’un des plus populaires en

    termes de pratique, avec plus de 12 millions de joueurs dans le monde en 2011.

  • 15

    manager ou d’un chef d’entreprise, lorsqu’il rapporte les façons dont les joueurs de son équipe

    (sa « Guilde ») connectés sur Internet, s’organisent pour jouer ensemble et répondre le plus

    efficacement possible aux enjeux de la partie10

    . Des passerelles existent en effet, surtout dans

    le jeu en réseau à monde persistant de type MMORPG11

    , entre la pratique vidéoludique et le

    monde professionnel ; l’expérience vidéoludique pouvant alors parfois, par exemple,

    permettre d’obtenir un emploi12

    . Le jeu vidéo passe ainsi pour un outil servant à acquérir des

    compétences utiles à la vie quotidienne ou à la construction de soi. Le « réenchantement du

    monde » promis par les jeux en réseau renvoie finalement à un renforcement des sentiments

    d’adhésion aux règles instituées (Craipeau, 2011 a).

    De manière plus générale, Vincent Berry (2012 a) parle de modes d’« apprentissage »

    pour caractériser la portée sociale du jeu vidéo : en tant que pratique culturelle, il diffuse des

    savoir-faire, des compétences permettant de se situer socialement. Le jeu vidéo en solitaire

    n’est donc pas en reste de ces rapports de réciprocité entre pratique ludique et pratique

    sociale. Pour les jeux de type « arcade13

    », mobilisant des valeurs de maîtrise et de

    performance dans la confrontation du joueur à la machine et aux injonctions du programme

    10

    « C’est une question de leadership, là, pour le coup (…) Les meilleurs joueurs que vous avez recrutés, vous

    devez les garder. C’est souvent un peu difficile. Vous avez les gens qui peuvent partir : à la limite, vous n’en

    avez un peu rien à faire. Et vous avez des gens : faut pas qu’ils partent. Donc, vous êtes dans une relation, même

    s’il y a théoriquement une hiérarchie, parce que même l’éditeur fait en sorte qu’il y ait une hiérarchie : vous

    êtes dans une Guilde, il y a des grades que vous pouvez régler en tant que Maître de Guilde, avec différentes

    permissions… Il y a tout un système fait pour être hiérarchique, mais en fait dans la réalité, c’est comme un bon

    élément dans une entreprise : c’est difficile… Il y a des gens qui peuvent partir, ça vous empêchera pas de

    dormir, et puis il y en a d’autres, vous vous dites : ‘ Merde, comment je vais faire ? Il faut que je le garde’. »

    Entretien avec Mathieu, 29 ans, joueur de World of Warcraft, consultant informatique, mené par Sylvie Craipeau

    et Raphaël Koster, Nantes, 05/11/ 2008.

    11 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (jeux de rôle massivement multijoueurs) : ce sont des jeux

    en réseau sur Internet constituant des mondes persistant (qui continuent à vivre même lorsque le joueur se

    deconnecte) et dans lesquels le joueur commande un ou plusieurs avatars qu’il doit faire progresser en

    accompagnant des quêtes, en explorant les environnements numériques régulièrement remis à jour par les

    éditeurs de jeu, ou en socialisant avec d’autres joueurs en réseau.

    12 « Les champions de WoW (World of Warcraft) monnayent désormais leur savoir-faire dans le monde bien

    concret de l'entreprise. Yahoo! a embauché Stephen Gillett pour son charisme virtuel. Ses talents de chef de

    Guilde lui ont valu rien de moins qu'un poste de manager senior en ingénierie. Le japonais Joy Ito menait lui

    aussi une guilde de 400 personnes dans le monde entier, comprenant des médecins, des PDG, des mères de

    famille, des étudiants et assure : ‘Motiver des dizaines de personnes à travailler ensemble sur un long terme, cela

    revient à conduire un projet, comme le lancement d'une société.’ » : GABIZON Cécilia, « Le monde selon World

    of Warcraft», Lefigaro.fr, 02 novembre 2009, (en ligne) http://www.lefigaro.fr/web/2009/11/02/01022-

    20091102ARTFIG00465-le-monde-selon-world-of-warcraft-.php. Consulté le 23/09/2012.

    13 Vincent Berry propose cette définition de la borne d’arcade : « machine dédiée à l’application d’un jeu vidéo

    et mise à la disposition du public dans des bars ou des salles de jeux. Il s’agit le plus souvent, comme pour les

    flippers, d’un système électronique et/ou informatique inséré dans un coffre en bois auquel un monnayeur est

    ajouté » : BERRY Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo)

    ludique » in BROUGÈRE Gilles (dir.), La Ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres,

    Paris, Éditions Autrement, coll. « Mutations », 2008, p. 27.

    http://www.lefigaro.fr/web/2009/11/02/01022-20091102ARTFIG00465-le-monde-selon-world-of-warcraft-.phphttp://www.lefigaro.fr/web/2009/11/02/01022-20091102ARTFIG00465-le-monde-selon-world-of-warcraft-.php

  • 16

    informatique à répondre le plus rapidement possible aux évènements de la partie, certains

    joueurs disent développer des compétences psychomotrices accrues, grâce aux réflexes requis

    par le jeu14

    .

    L’insistance sur ce que le jeu vidéo peut apporter au joueur comme bénéfice dans un

    discours de légitimation des pratiques, ou sur ce dont il peut le priver dans un discours

    critique sur les risques sanitaires et sociaux, ne suffit cependant pas à comprendre les valeurs

    symboliques qui donnent sens au plaisir de jouer. Même si le jeu se définit objectivement par

    ses règles, ce qui en fait la signification culturelle passe par la reconnaissance de leur

    légitimité, à travers les sentiments d’adhésion qui y sont attachés. Les exemples que nous

    venons de citer mettent quelque peu de côté cette question du plaisir, pour faire valoir

    l’importance sociale que recouvre la pratique ludique. Mais sans prendre en compte la part de

    gratuité inhérente au ludique, on introduit un biais considérable dans le discours sur le jeu : on

    en fait une pratique purement rationnelle, orientée vers une fin. On élabore une représentation

    du jeu détachée du fait de s’amuser, ce qui revient donc paradoxalement à parler du jeu en

    tant que non-jeu, activité sérieuse, utile.

    Le plaisir ludique

    La société est ludique lorsqu’elle est appréhendée dans une disposition d’esprit qui

    tend à lui conférer cette valeur : « Jouer, c’est d’abord poser que l’on joue15

    . » Ce caractère

    phénoménologique de la pratique de jeu pose des problèmes épistémologiques : comment

    14

    Jean-Baptiste, joueur professionnel du jeu en réseau Counter-strike (Valve software, Sierra, 2000), jeu de

    combat en arène relevant en partie du jeu d’arcade par la courte durée de ses parties (cinq minutes maximum) et

    la concentration qu’il requiert pour réagir aux mouvements des autres joueurs, explique : « J’avais eu quand

    j’étais tout petit un accident cérébral. J’ai été opéré. Et j’ai eu des séquelles pendant des années : des retards

    psychomoteurs au niveau des extrémités. C’est-à-dire un manque d’agilité, de dextérité au niveau notamment

    des membres supérieurs, des mains. Je pouvais faire mes lacets ou manger moi-même, mais c’était pénible.

    Quand il s’agissait de courir à l’école, en sport, j’avais toujours une longueur de retard sur tout le monde.

    J’avais deux années de retard. En 3ème

    , j’avais les performances d’un élève de 5ème

    . Je faisais empoté, mou,

    maladroit. Et ma femme m’a dit qu’au bout de deux ou trois années intensives dans le jeu Counter-strike, ça a

    stimulé mes capacités motrices indirectement : en stimulant l’activité cérébrale qui s’occupe de la

    représentation spatiale. Ce qu’elle a observé, c’est qu’en stimulant mon cerveau, ce jeu m’a permis de combler

    le retard psychomoteur que j’avais acquis. Alors moi, c’est vrai que je le sens un petit peu. Je vois qu’il y a des

    choses que j’arrive à faire que je ne faisais pas avant. Mais elle, elle m’a dit que c’était spectaculaire, que j’ai

    comblé le fossé qui me séparait d’un homme normal en matière de mobilité et de dextérité.» : Entretien avec

    Jean-Baptiste, 30 ans, joueur de Counter-strike, coach sportif de jeu vidéo professionnel, Paris, 17/07/2006.

    15 HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Initiation philosophique », 1969,

    p.78.

  • 17

    rendre compte du plaisir de jouer, s’il est par définition d’ordre sensible et s’il ressort, de

    plus, d’impressions personnelles ?

    Si le jeu, en tant que pratique régulée est une activité sociale, il n’en est peut-être pas

    de même lorsqu’on s’intéresse à sa dimension ludique. Nous entrons alors dans la relativité

    des représentations personnelles que chacun se fait de son activité : amusante pour certains,

    sérieuse pour d’autres… Il s’agit donc de rechercher la portée culturelle des pratiques

    vidéoludiques en questionnant les représentations sociales des joueurs pour y trouver des

    valeurs symboliques partagées. Lorsque Jacques Henriot écrit : « Avant d’être structure, le jeu

    est idée16

    . », il ouvre la voie pour une approche compréhensive weberienne des « motifs

    culturels17

    » invoqués par les joueurs pour caractériser leurs pratiques. « Ainsi, dans le jeu, se

    marque un primat du sens sur la structure. Ce n’est pas la structure qui engendre le sens, mais

    le sens qui fait être la structure18

    . » Nul besoin désormais d’essentialiser les pratiques de jeux

    vidéo par leurs cadres régulateurs ou leurs dispositifs techniques : c’est à l’usage, chez le

    joueur, que surgissent ses significations culturelles.

    Les manières de jouer n’en demeurent pas moins déterminées socialement : et pour

    qu’un jeu apparaisse comme plaisant, il faut déjà que l’on reconnaisse en lui, de manière

    intuitive, des valeurs auxquelles la société a permis d’adhérer dans un premier temps.

    Questionner la portée socio-culturelle du plaisir ludique dans les pratiques de jeux vidéo,

    comme nous proposons de le faire dans cette thèse, n’a cependant rien d’une tentative de

    généraliser le plaisir ludique à une vision irénique du social qui relativiserait toute frontière

    entre jeu et sérieux. Il s’agit plutôt de chercher à percevoir les modes de régulation sociale et

    les valeurs culturelles qui font que le joueur de jeu vidéo, en prenant plaisir à jouer à son jeu,

    manifeste des sentiments d’adhésion caractéristiques de manières d’être au monde spécifiques

    de différents régimes d’expériences et différents types de pratiques. « À un premier niveau,

    nous devrons considérer d’un point de vue objectif – qui sera celui d’une anthropologie, c’est-

    à-dire conjointement d’une psychologie du comportement et d’une sociologie des institutions

    16

    HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Initiation philosophique », 1969,

    p.17.

    17 Soulignons que nous nous revendiquons, par l’emprunt de cette expression, de la méthodologie de Max Weber

    qui, dans L’Éthique protestante et l’esprit du capitalisme (1920), propose de faire une « Histoire des idées » pour

    montrer la pérennité de certaines valeurs culturelles au fil des civilisations : WEBER Max, L’Éthique protestante

    et l’esprit du capitalisme (1920), Paris, Flammarion, coll. « Champs », 2000.

    18 HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Initiation philosophique », 1969,

    p.48.

  • 18

    -, le jeu comme structure constituée19

    . » Le plaisir ludique est ainsi à comprendre au pluriel, à

    travers la diversité des valeurs qui le caractérisent et renvoient à des structures

    institutionnelles.

    L’enjeu de cette thèse est de retrouver des significations sociales partagées qui

    établissent ce qui fait jeu dans une pratique vidéoludique, et qui ne ressortent pas uniquement

    de l’instabilité d’impressions personnelles. Ce sont donc dans les représentations sociales

    qu’il nous faut retrouver des valeurs symboliques partagées caractérisant les expériences

    personnelles des joueurs isolés dans leurs sensations. Il ne s’agit pas de remettre en cause la

    frontière entre jeu et sérieux, mais de rester attentif à leurs mouvements, leurs dynamiques,

    qui reflètent les variabilités des sentiments d’adhésion collectifs attachés à des structures

    sociales : « C’est que les rapports du jeu et du sérieux sont imprévisibles, en perpétuelle

    mutation, au point que leur définition réciproque ne semble pouvoir être que provisoire et

    locale20

    . » Car le jeu, même considéré dans ses spécificités régulatrices et techniques n’est pas

    seulement un « cercle magique » séparé des autres activités sociales (Huinzinga, 1938)21

    : il

    est également une attitude ludique, une disposition d’esprit, dépendant de la subjectivité de

    l’individu. Rappelons-le : « le jeu n’apparaît qu’au moment où quelqu’un adopte ‘une attitude

    ludique’ à l’égard de la situation dans laquelle il se trouve22

    ».

    Le jeu vidéo est donc une « manière d’être au monde » (Durkheim, 1895 ; Mauss,

    1901) si on le considère à travers les significations culturelles qui y sont rattachées et les

    façons dont s’y expriment différentes formes de plaisir ludique :

    19

    HENRIOT Jacques, Le Jeu, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Initiation philosophique », 1969,

    p.16.

    20 DUYCKAERTS Éric, « Pour un point de vue fragmentaire sur le jeu », Quaderni, n°2, automne 1987, p.12.

    21 Ce concept de « cercle magique » chez Huizinga fit l’objet de nombreuses critiques dans le champ des Game

    Studies (Zabban, 2012 a), mais l’œuvre de Huinzinga étudiée avec plus d’attention offre pourtant déjà en elle-

    même une analyse beaucoup plus subtile du phénomène ludique que ce que la traduction française a pu en laisser

    penser. Dans un commentaire très documenté de la première édition du livre Homo Ludens (1938), Jacques

    Dewitte nous apprend que le sous-titre original de cette œuvre n’était pas Essai sur la fonction sociale du jeu,

    comme la traduction française le publia en 1951, mais « Essai d’une détermination de l’élément ludique de la

    culture », ce qui rejoint une conception beaucoup plus large de la pratique ludique comme phénomène culturel :

    DEWITTE Jacques, « L'Élément ludique de la culture. À propos de Homo Ludens de Johan Huizinga », in La

    Manifestation de soi. Éléments d'une critique philosophique de l'utilitarisme, Paris, La Découverte, coll. « textes

    à l’appui », série « bibliothèque du m.a.u.s.s.», 2010, p.173.

    22 GENVO Sébastien, « Penser les phénomènes de ‘ludicisation’ du numérique : pour une théorie de la

    jouabilité », Revue des Sciences Sociales, n°45, mars 2011, p.69.

  • 19

    « Ce qui est au cœur de notre problématique, ce ne sont pas ‘les jeux’ particuliers,

    c’est-à-dire les pratiques et les dispositifs ludiques définis de façon

    conventionnelle et le plus souvent localisés dans des espace-temps prévus à cet

    effet, mais bien plutôt ‘le jeu’, en tant que notion permettant de cerner une

    composante de nos expériences ou de nos investissements dont on dira qu’elle

    joue un rôle important, voire constitutif dans le cadre des formes de vie

    humaines23

    . »

    En ce sens, l’expérience vidéoludique n’est pas une « expérimentation » (Mead, 1963 ;

    Craipeau, 2009 c) : elle est un ressenti, participant davantage d’une construction de la

    sensibilité culturelle que de l’identité sociale24

    . Elle se pense moins en termes de pratiques

    d’interactivité, que de mode de réception ; l’usage de l’objet technique devenant la médiation

    par laquelle se diffusent les représentations sociales. Pour le dire autrement, le caractère

    ludique du jeu vidéo nous oblige à considérer la dimension perceptive de ses pratiques,

    comme constitutive de leurs valeurs sociologiques : « L’émergence de nouveaux espaces

    perceptifs implique ainsi de nouvelles appréhensions du monde – s’actualisant dans des

    formes guidant et ‘informant’ le regard – dont l’enjeu n’est pas alors seulement sensoriel ou

    cognitif, mais plus profondément social et culturel. Sociologie ‘sensorielle’ et sociologie de la

    connaissance œuvrent ainsi conjointement à la compréhension des paradigmes et des idéaux

    qui contribuent à l’organisation du social25

    . »

    Car lorsque l’objet est pensé dans son opacité et ses spécificités techniques, il n’est

    plus possible de distinguer les règles contraignantes qui le structurent, des règles qui

    emportent l’adhésion de l’usager. Or, la dimension ludique de l’objet n’intervient que lorsque

    ses règles sont acceptées. Elles peuvent l’être sous l’effet de procédés techniques, et nous

    23

    DELCHAMBRE Jean-Pierre, « Le Jeu créatif comme modalité de l’expérience dans une perspective

    pragmatique élargie », Recherches sociologiques et anthropologiques, vol.40, n°1, 2009, p.16, (en ligne)

    http://rsa.revues.org/290. Consulté le 23/08/2012.

    24 La « créativité » du joueur ne se comprend dès lors plus tant dans la pratique comme une modalité d’action,

    que comme une modalité de choix entre plusieurs représentations sociales pour donner sens à son action. « Plus

    précisément, et sur ce plan il convient d’engager le débat avec quelques courants de la sociologie pragmatique

    actuelle, nous ne caractérisons pas la créativité d’abord comme une capacité (individuelle ou collective, et

    principalement cognitive) de trouver des solutions à des problèmes pratiques qui se posent ou qui surgissent,

    mais plutôt comme la capacité d’entrer dans des dispositions qui permettent de ‘se prendre au jeu’ et d’avoir

    accès à l’intéressement, en deçà (ou à côté) des justifications de sens ou de valeurs. » : DELCHAMBRE Jean-

    Pierre, « Trois clés pour la socio-anthropologie du jeu », Recherches sociologiques et anthropologiques, vol.40,

    n°1, 2009, pp.8-9, (en ligne) http://rsa.revues.org/287. Consulté le 23/08/2012.

    25 SAUVAGEOT Anne, Voirs et savoirs. Esquisse d’une sociologie du regard, Paris, Presses universitaires de

    France, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 1994, p.11.

    http://rsa.revues.org/290http://rsa.revues.org/287.%20Consulté%20le%2023/08/2012

  • 20

    verrons que la conception des jeux vidéo se fonde beaucoup sur les théories de la psychologie

    cognitive visant à obtenir chez l’individu des réactions de plaisir, nées de stimulations

    sensorielles (Solinski, 2012). Mais elles le sont aussi, en tous les cas, dans des usages qui,

    d’une manière ou d’une autre, trouvent leur légitimité dans des représentations sociales et des

    valeurs symboliques : le plaisir ludique a une portée culturelle à partir du moment où il est

    porteur de signification.

    Le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques de jeu pourrait ainsi constituer une

    réponse à la « crise de l’illusio » (Delchambre, 2005) qui caractérise le « nouvel esprit du

    capitalisme »26

    (Boltanski, Chiapello, 1999) et dans lequel il serait de plus en plus difficile de

    « se prendre au jeu » et d’adhérer à des injonctions toujours plus contraignantes de

    valorisation de soi dans des contextes compétitifs. Cette réponse est corrélative des sentiments

    de souffrance et de frustration qui accompagnent les injonctions à être soi dans la société

    individualiste (Ehrenberg, 1998). Le jeu vidéo, en tant que pratique ludique semble ainsi

    favoriser l’intériorisation de règles sociales et de leurs valeurs culturelles : il restitue du

    symbole signifiant à des contraintes qui, sans cela, seraient subies sans plaisir. Le jeu vidéo

    restaure des sentiments d’adhésion à des représentations collectives et à des modes de

    régulation sociale, sous couvert de son caractère ludique.

    Les traditions de la théorie critique qui veulent dissiper les illusions du jeu pour faire

    valoir les réalités sociales qu’elles dissimulent dans leurs mécanismes de domination

    politiques (Feenberg, Grimes, 2009) ne suffisent donc pas à comprendre les valeurs

    culturelles en vertu desquelles ces modes de domination apparaissent légitimes dans les

    représentations sociales. Si la tâche du sociologue est de remettre en contexte les pratiques de

    jeux vidéo pour donner à voir les structures sociales dans lesquelles elles s’inscrivent, elle est

    aussi, pensons-nous, de chercher à comprendre les dynamiques sociales dans les discours, les

    croyances, les représentations diffuses qui permettent de caractériser l’adhésion aux règles

    imposées : «Nous avons besoin d’une qualité primordiale d’illusion pour pouvoir nous

    prendre au jeu de la vie (illusio) 27

    . »

    26

    Nous entendons ici « capitalisme » au sens qu’en donne Max Weber (1920 ; 1922) dans son idéal-type du

    capitalisme moderne : c’est-à-dire un ensemble de structures sociales organisées selon les principes de la

    rationalité en finalité et de la domination légale au moyen de hiérarchies administratives et bureaucratiques. Le

    capitalisme moderne apparaît ainsi comme le modèle culturel « indépassable des sociétés modernes » et peut

    même caractériser les régimes politiques à économie non capitaliste, tant que ceux-ci possèdent une

    administration bureaucratique et obéissent aux mêmes croyances en la légitimité du type de domination légale.

    27 DELCHAMBRE Jean-Pierre, « La Peur de mal tomber », Carnets de bord, n°9, septembre 2005, p.15.

  • 21

    L’enjeu de notre approche socio-anthropologique est d’observer les façons dont

    l’adhésion aux règles imposées - même si elle est sollicitée par des procédés techniques qui

    instrumentalisent l’individu à son insu - peut constituer des dynamiques sociales portées par

    des valeurs symboliques. Nous retenons ici la définition du jeu que donne Jean-Pierre

    Delchambre : « une dimension fondamentale de l’existence humaine, qui imprime sa marque,

    donne des couleurs, fait entendre sa tonalité dans une multiplicité de situations de la vie

    quotidienne (…) un de ses principaux accomplissements (…) est de procurer le sentiment que

    les choses sont ‘intéressantes’ , qu’elles valent la peine, que l’on y tient (au double sens du

    terme : elles représentent une valeur / elles nous soutiennent)28

    .» Cette définition rejoint le

    projet d’un « point de vue fragmentaire sur le jeu » proposé par Éric Duyckaerts en 198729

    . Il

    s’agit de comprendre la place que prend le jeu dans l’ensemble de nos activités sociales. Les

    valeurs spécifiques du jeu vidéo comme objet technique sont ainsi interrogées dans leurs

    fondements culturels et mises en rapport avec d’autres pratiques sociales.

    Le plaisir symbolique

    Notre travail veut ainsi retenir de l’expérience vidéoludique une définition axée sur le

    plaisir symbolique que le joueur entretient dans son rapport à la société. Nous rejoignons le

    cadre théorique de l’anthropologie maussienne, dans laquelle la subjectivité individuelle se

    fait le reflet de représentations collectives. Nous utilisons donc la pensée de Marcel Mauss

    dans la perspective d’une sociologie pragmatique s’inscrivant dans la continuité de l’œuvre de

    Durkheim, à partir de sa notion de « représentation sociale ». Ce n’est donc pas le Mauss des

    « Techniques du corps » (1934) que nous retenons ici, mais plutôt celui de « La Sociologie,

    objet et méthode » (1901) où se développe une conception dynamique de la sociologie dans

    ses caractères d’anthropologie symbolique30

    . La nuance est d’importance concernant l’étude

    des pratiques de jeux car elle suppose d’étudier le jeu non pas comme un « rituel » (Henricks,

    2006) dont les techniques du corps seraient les outils, mais plutôt comme un rapport sensible

    au monde, pouvant se penser en termes de représentation sociale.

    28

    DELCHAMBRE Jean-Pierre, « La Peur de mal tomber », Carnets de bord, n°9, septembre 2005, p.14.

    29 DUYCKAERTS Éric, « Pour un point de vue fragmentaire sur le jeu », Quaderni, n°2, automne 1987, p.12.

    30 On appellera « anthropologie symbolique » l’approche sociologique consistant à s’intéresser aux

    représentations sociales et aux valeurs symboliques qui les constituent.

  • 22

    Le symbolique, chez Mauss (Karsenti, 1997 ; Tarot, 1999) renvoie en effet à la

    pluralité des significations culturelles attachées à une pratique :

    «Mauss n’en est pas à faire la théorie du symbolisme, car il est convaincu que, si

    tout fait sens dans le monde humain, c’est parce que tout fait immédiatement

    plusieurs sens. La nature première des symbolismes concrets, vivants, tels qu’ils

    s’offrent à l’observation, c’est l’opacité d’une sorte de clair-obscur qui contient

    une polysémie congénitale. Il ne s’agit donc pas de polariser le regard sur une

    ligne de sens et d’oublier les autres, mais au contraire ‘d’ouvrir’ pour laisser

    paraître cette pluralité donnée mais implicite dans le chatoiement et la mobilité du

    phénomène31

    . »

    Le ludique se situe précisément dans cette indétermination du rapport symbolique à

    la pratique : « Le plaisir d’un jeu est toujours impur, toujours multiforme, toujours plusieurs.

    Il est toujours un ensemble des plaisirs du jeu32

    . » Cette pluralité des formes de plaisir

    correspond à la pluralité des représentations sociales pouvant donner sens à un même

    phénomène.

    Penser la portée symbolique des pratiques de jeu à l’aune du plaisir qu’elles génèrent,

    revient donc, selon ce cadre théorique, à s’intéresser aux modes de perception par lesquels

    celles-ci prennent sens. Nous tenons donc dès à présent à critiquer la traditionnelle opposition

    entre sens et signification, entre expériences sensorielles et interprétations symboliques33

    .

    Lorsque Hans Ulrich Gumbrecht porte en sous-titre de son ouvrage Éloge de la présence

    (2010) : « ce qui échappe à la signification », il omet de souligner que toute réflexion sur la

    31

    TAROT Camille, De Durkheim à Mauss : l’invention du symbolique. Sociologie et sciences des religions,

    Paris, La Découverte, MAUSS, coll. « Recherches », série « Bibliothèque du m.a.u.s.s. », 1999, pp.616-617.

    32 DUFLO Colas, Jouer et philosopher, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Pratiques théoriques »,

    1997, p.248.

    33 Nous rejoignons ici, par exemple, la position de Vincent Amiel, lorsqu’il met en garde contre la rationalisation

    excessive d’analyses portées sur le symbolique : « Pour la perception comme pour l’analyse, toute œuvre d’art

    est au-delà de sa matière, et il n’est pas question de nier la nécessité d’un passage à l’‘ordre symbolique’. Mais il

    faut, je crois, que l’analyse ne se détache précisément pas de la perception, afin que l’œuvre soit encore présente

    dans l’interprétation qu’on peut en donner. C’est ce qui échappe malheureusement à l’utilisation forcenée d’une

    grille de lecture symboliste, qui consiste à transposer purement et simplement le registre du sensible vers celui de

    l’intelligible, en abandonnant au passage ce qui en fait le corps. » : AMIEL Vincent, Kieslowski, Paris, Rivages,

    coll. « Rivages –cinéma », 1995, p.18.

    Nous proposons, pour notre part, d’étendre la conception du symbolique à une perspective touchant au

    phénoménologique, parce qu’elle intègre les modes de perception dans l’élaboration des significations

    culturelles.

  • 23

    présence et sur le sensible s’inscrit nécessairement dans un discours34

    et que, sans tomber

    nécessairement dans les écueils d’une grille d’interprétation rationnalisante, l’expérience reste

    indissociable de significations culturelles dont la portée symbolique ne survient qu’au travers

    de sentiments d’adhésion (ce qui est précisément le contraire d’une démarche rationaliste qui

    chercherait à objectiver et intellectualiser les impressions sensibles par des motifs culturels

    séparés des contextes anthropologiques qui les ont fait naître).

    Cette thèse propose donc de partir de l’étude des pratiques de jeux vidéo pour observer

    les caractères ludiques et les motifs culturels qui y sont associés. Les pratiques de jeux vidéo

    prennent ainsi la valeur symbolique d’un rapport plus général au social, à travers la

    disposition d’esprit propre au plaisir, et permettent en même temps d’interroger les

    déterminations sociales de cette prévalence portée à l’affect dans les activités sociales. Jean-

    Pierre Delchambre résume très bien notre position :

    « Il n’y a pas à choisir entre une sociologie de l’expérience ordinaire et une

    sociologie critique, (…) la tâche qui se recommande à nous est bien plutôt de

    concilier et d’articuler ces deux perspectives. En effet, il s’agit non seulement de

    réaffirmer l’importance des illusions comme condition de l’illusio (point de vue

    d’une sociologie de l’expérience ordinaire), mais aussi d’envisager le sort qui est

    réservé aux illusions – et partant, à l’illusio – dans les conditions actuelles d’une

    économie élargie des biens symboliques, en relation avec l’extension du

    capitalisme à toutes les sphères de l’existence (point de vue d’une sociologie

    critique)35

    . »

    34

    Citons, à la suite de Jérôme Game dans son introduction au livre GAME Jérôme (dir.), Images des corps /

    corps des images au cinéma, Lyon, ENS éditions, coll. « Signes », 2010, p.8, l’avertissement de Michel Bernard,

    in BERNARD Michel, Le Corps, Paris, Le Seuil, coll. « Points. Essais », 1995, p.163 : « Qu’on le veuille ou

    non, en effet, toute interrogation du corps s’opère toujours, directement ou indirectement, à l’intérieur du

    discours, tout comme ce discours lui-même ne s’élabore que sur et par la résolution des processus matériels de la

    dynamique énergétique de nos pulsions et de leur projection fantasmatique. Il ne faut jamais perdre de vue que

    tout questionnement sur la réalité et la valeur du corps implique la reconnaissance en même temps que d’un

    certain statut corporel de ce questionnement lui-même, la discursivité inévitable du corps senti, conçu et

    interrogé. Questionnement, par conséquent, essentiellement inconfortable et périlleux dans la mesure où il ne

    faut jamais céder au mirage de la transcendance quasi immatérielle et neutre de l’omnipotence d’une parole

    scientifique maîtrisant un objet corporel, ni à l’illusion tout aussi séduisante de l’immanence matérielle d’un

    corps pulsionnel, réfractaire ou imperméable à toute verbalisation et donc à toute objectivation. »

    35 DELCHAMBRE Jean-Pierre, « La Peur de mal tomber », Carnets de bord, n°9, septembre 2005, p.15.

  • 24

    L’esprit ludique, dans ce qu’il révèle d’« illusio », c’est-à-dire de croyances en des

    valeurs culturelles, demeure déterminé par des structures sociales, à commencer par celles

    accordant une prévalence à l’affect, aux sensations, aux émotions, dans toute activité. Il ne

    s’agit donc pas de faire œuvre d’irénisme en limitant l’analyse sociologique aux subjectivités

    individuelles, mais plutôt de questionner la portée sociale de l’expérience personnelle, et ses

    incidences sur les représentations collectives.

    Nous voulons ainsi questionner dans quelle mesure la pratique ludique, même dans

    ses caractères subjectifs et sensibles, peut présenter une portée sociale plus générale propre à

    révéler des valeurs anthropologiques partagées et caractériser des modes de régulation

    sociale : « Sous l’angle de la formation du sujet, l’accès au jeu et l’accès au symbolique sont

    entremêlés, non dissociables36

    . »

    Cela suppose de proposer une analyse sensiblement différente des théories qui tendent

    à penser le jeu vidéo comme un media37

    : car ce n’est pas tant ce que le jeu vidéo

    « communique » a priori à travers ses contenus ou sa politique éditoriale qui va, selon nous,

    déterminer le sens anthropologique des pratiques de jeux, que ce qu’il « transmet » a

    posteriori de significations symboliques à l’usager. « Autrement dit, la SAJ (Socio-

    Anthropologie du Jeu) s’intéresse de façon privilégiée à ‘ce qui se passe’ lorsque nous nous

    mettons en jeu et que nous sommes pris par le jeu. Par-là, elle se distingue de la plupart des

    approches du jeu dans le domaine des sciences sociales, lesquelles se trouvent être des études

    spécialisées des ‘jeux’ en tant qu’activités ou dispositifs particuliers38

    . »

    Socio-anthropologie du symbolique

    Nous arrivons alors à la problématique épistémologique de nos recherches. Car le

    jeu vidéo est avant tout une pratique : les significations attachées à son « expérience » sont

    36

    DELCHAMBRE Jean-Pierre, « La Peur de mal tomber », Carnets de bord, n°9, septembre 2005, note 44,

    p.14.

    37 Pour un aperçu de cette approche dans la littérature scientifique francophone, se référer à LAFRANCE Jean-

    Paul, OLIVERI Nicolas (dir.), « Les Jeux vidéo. Quand jouer c’est communiquer », Hermès, n° 62, avril 2012.

    38 DELCHAMBRE Jean-Pierre, « Trois clés pour la socio-anthropologie du jeu », Recherches sociologiques et

    anthropologiques, vol.40, n°1, 2009, p.4, (en ligne) http://rsa.revues.org/287. Consulté le 23/08/2012.

    http://rsa.revues.org/287.%20Consulté%20le%2023/08/2012

  • 25

    essentiellement perçues dans l’interaction au dispositif technique. Mathieu Triclot le formule

    bien dans une table ronde sur la dimension politique du jeu vidéo :

    « Il y a une différence fondamentale entre regarder un jeu et y jouer. On ne pratique

    pas du tout le même décodage quand on regarde un Call of Duty39

    dans des ‘walkthrough’40

    -

    ça m’est arrivé pour éviter d’avoir à y jouer, pour savoir ce qu’il y avait dedans – et quand

    on le joue. Par exemple, quand je vais jouer à un Call of Duty, je suis occupé à toute une

    série de tâches qui sont balancées par le jeu et je me rends compte quand je regarde le

    ‘walkthrough’ après que j’ai raté une bonne partie des messages.

    Donc, ça me semble extrêmement intéressant. Les jeux vidéo produisent des messages.

    Et je suis obligé de dire que malheureusement, dans leur immense majorité, je suis

    profondément en désaccord politiquement avec les messages que les jeux me proposent. Mais

    en un certain sens, heureusement que ça ne fonctionne pas au niveau de l’acte ludique. C’est-

    à-dire que si je regarde une vidéo comme un Call of Duty, je vomis ou je me dis ‘mince, c’est

    pas possible un truc pareil !’. Mais si j’y joue, je suis occupé à autre chose. Je suis occupé à

    déceler des signaux41

    . »

    Autrement dit, l’expérience vidéoludique mobilise l’essentiel de ses significations

    ludiques dans l’instant même de la pratique. Le plaisir de jouer se manifeste alors dans des

    rapports aux règles qui circonscrivent en même temps l’attention du joueur à des

    considérations pratiques ou à des sensations fugaces prises dans le feu de l’action.

    Comprendre comment ces plaisirs de jeu peuvent constituer une adhésion à des

    représentations sociales suppose donc de s’arracher de la stricte observation des pratiques,

    pour les renvoyer à des significations culturelles plus générales qui ne peuvent pourtant pas

    apparaître à la conscience du joueur au moment même où il joue : « jusqu’à une date très

    récente, celui qui, par goût ou par métier, posait des questions à ses semblables savait que rien

    39

    « Call of Duty (abrégé CoD) est un jeu vidéo de tir subjectif se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale.

    Développé par le studio Infinity Ward et édité par Activision, il est sorti sur ordinateurs Windows et Mac OS X

    en 2003. » Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty. Consulté le 06/08/2012.

    40 Le « walkthrough » peut désigner une installation foraine dans laquelle le visiteur se déplace à pied dans un

    parcours scénique. Il renvoie aussi, et c’est le sens employé ici, à des vidéos de parties de jeux vidéo le plus

    souvent consultables sur Internet qui permettent au joueur de visualiser les contenus d’un jeu sans y jouer.

    41 TRICLOT Mathieu, « Les Jeux vidéo ont-ils une couleur politique ? », table ronde du Stunfest Festival,

    Rennes, 13 avril 2012, (captation vidéo en ligne) http://www.nesblog.com/NESBlog/les-jv-ont-ils-une-couleur-

    politique-conference-stunfest-2012-avec-mathieu-triclot/. Consulté le 06/08/2012. Citation retranscrite du

    segment : 16mn 44 – 17mn 50 de la vidéo.

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty.%20Consulté%20le%2006/08/2012http://www.nesblog.com/NESBlog/les-jv-ont-ils-une-couleur-politique-conference-stunfest-2012-avec-mathieu-triclot/http://www.nesblog.com/NESBlog/les-jv-ont-ils-une-couleur-politique-conference-stunfest-2012-avec-mathieu-triclot/

  • 26

    n’est moins facilement communicable qu’une expérience. C’est même à cette difficulté qu’on

    reconnaît qu’il s’agit d’une expérience42

    . »

    C’est la question de la réflexivité des activités sociales qui est posée ici telle qu’elle

    est traitée dans le champ de la théorie de l’action : on n’accède pas aux mêmes significations

    culturelles selon que l’on agit ou que l’on réfléchit à son action. Ainsi, si la pratique

    vidéoludique mobilise beaucoup de sensations, suscitant des réactions immédiates à des

    stimuli, elle peut également avec le recul constituer des ressentis aux significations culturelles

    plus profondes :

    « La nécessité d’établir une distinction entre le sentir et les sensations se dessine.

    Le sentir apparaît comme le ‘mode privilégié de l’expérience’, fondamentalement

    différent du connaître et du percevoir. Il constitue une expérience sympathique,

    une exploration du monde de l’intérieur qui existe avant toute thématisation (…)

    Alors que la sensation, indispensable à l’orientation efficace de l’action, est en

    même temps déterminée par la qualité du résultat obtenu. Le bateau gagne de la

    vitesse ou il en perd, le rendement du geste augmente ou diminue. L’effet justifie

    la valeur de l’acte et fonde la pertinence des sensations localisées qui

    conditionnent son efficacité43

    . »

    La méthode de l’entretien sociologique que nous avons adoptée offre la possibilité

    d’accéder à une dimension socioculturelle dans les significations que les individus attachent à

    leur pratique, qui ne peut se révéler de la même manière via l’observation participante ou

    l’étude de la pratique en action. Nous avons mené 149 entretiens qualitatifs auprès de joueurs

    de toutes pratiques dans une visée comparative (voir notre partie I, chapitre 3) pour accéder à

    l’expression de sensibilités ludiques dans les significations culturelles que les joueurs

    attachent à leurs pratiques. Les discours que les joueurs portent sur leurs pratiques ne sont

    peut-être pas le moyen le plus direct de connaître le jeu vidéo en tant que tel dans l’efficacité

    de ses mécanismes de stimulation sensorielle, la spécificité de ses contenus ou de ses cadres

    régulateurs. Mais ils nous permettent de comprendre la place que prend le jeu dans des

    univers de symbolisation, des champs de référence culturels qui traduisent les dynamiques

    42

    DANEY Serge, « Marché de l’individu et disparition de l’expérience » (1992), Trafic, n°82, été 2012, p.91.

    43 GRIFFET Jean, « La Dimension sensible de la culture », Communications, n°86, 2010, pp.49-50.

  • 27

    sociales des représentations collectives, des sentiments et des croyances nécessaires pour

    adhérer à ces cadres :

    « La logique affective, considérée sous l’angle de son élaboration sociale, révèle

    une cohérence, une force, une précision et une objectivité que le point de vue

    individualiste ne pouvait soupçonner – ou, plutôt, qu’il pouvait seulement

    soupçonner, n’en relevant que les résidus partiellement déposés dans chaque

    conscience, et se montrant incapable de remonter à leur source44

    . »

    L’enjeu est ainsi de faire valoir la portée socioculturelle des jeux vidéo par une

    approche compréhensive d’inspiration wébérienne pour s’intéresser aux significations

    mobilisées dans les représentations que les joueurs se font de leurs pratiques. Ceci posé, la

    méthode compréhensive présente cependant des limites qui sont celles de la sociologie

    pragmatique de Boltanski et Thevenot (Corcuff, 1995) : le risque de ramener le discours de

    l’individu à des modes de rationalité, et de livrer ainsi une lecture utilitariste de l’activité

    sociale (Delchambre 2009 b). Il nous faut donc insister sur le caractère indispensable des

    observations ethnographiques pour compléter les entretiens. Nous avons ainsi investi

    plusieurs terrains, pendant nos cinq années d’enquête, que nous détaillerons également dans

    notre partie I chapitre 3, consacrée à notre méthodologie. Notre méthode est ici empruntée à

    Pierre Clastres, lorsqu’il préconise le déploiement de la sensibilité de l’anthropologue dans

    son rapport au terrain :

    « Rien ici ne saurait se substituer à l’observation directe : ni questionnaire – si

    précis fût-il, ni récit d’informateur – quelle qu’en soit la fidélité. Car c’est souvent

    sous l’innocence d’un geste à demi esquissé, d’une parole vite dite que se

    dissimule la singularité fugitive du sens, que s’abrite la lumière où prend vie tout

    le reste45

    . »

    Au risque d’enfoncer une porte ouverte, soulignons qu’un entretien ne se comprend

    pas de la même manière, selon que l’on se contente d’en lire la retranscription, ou si l’on va

    44

    KARSENTI Bruno, L'Homme total. Sociologie, anthropologie et philosophie chez Marcel Mauss, Paris,

    Presses universitaires de France, coll. « Pratiques théoriques », 1997, p.32.

    45 CLASTRES Pierre, Chronique des indiens Guayaki. Ce que savent les Aché, chasseurs nomades du Paraguay,

    Paris, Plon, coll. « Terre humaine », 1972, p.12.

  • 28

    soi-même le recueillir sur le terrain. La différence tient en ce que l’on peut ressentir de l’autre,

    ce que l’on peut comprendre à partir des expressions du visage, des gestes et mille autres

    petits signaux pris dans le contexte qui ne sont jamais explicités dans la discussion. « Il en va

    de toute façon toujours ainsi, quand bien même le sociologue, à l’affût de déterminants

    sociaux, ne voudrait pas le reconnaître. Ce dont nous parlent les individus, lorsqu’on prend le

    temps de les écouter, c’est avant tout de ce qui les touche directement, de ce qu’ils éprouvent,

    ressentent et sont en mesure d’exprimer46

    . » Ces rencontres fondent le véritable soubassement

    de notre problématique : la question du plaisir chez les joueurs est en effet relativement

    rarement abordée explicitement dans les entretiens. Lorsque certains joueurs nous ont dit être

    passionnés, il s’agissait le plus souvent de discours de légitimation de leurs pratiques pour

    infirmer les préjugés sur l’addiction ou l’aliénation. Mais ce qui caractérise le plaisir de jouer

    reste généralement de l’ordre de l’indicible : le mettre en mot serait déjà l’objectiver et donc

    perdre une part de ce qui fait son essence. Nous n’aurions probablement jamais songé à poser

    la question des formes sociales et des valeurs culturelles qui constituent le plaisir

    vidéoludique, si nous n’avions pas rencontré ces joueurs et ressenti que, quel que soit le

    caractère parfois éminemment technique et rationnel de leurs discours, ils étaient

    nécessairement mûs par des formes d’adhésion qu’il nous fallait interroger.

    La question qui se pose et qui ne peut recevoir de réponse délimitée et définitive mais

    ouvrir plutôt sur des pistes de recherches, des terrains d’observation anthropologiques est

    donc la suivante : à quelles valeurs, quels motifs culturels l’expérience affective du jeu vidéo

    permet-elle d’accéder ? Partant du postulat qu’il n’existe pas d’activité sociale aliénante

    totalement dépourvue de signification symbolique (Guibet Lafaye, 201247

    ), nous chercherons

    à mettre en évidence les liens qui rattachent une pratique vidéoludique à des « manières de

    penser, de sentir et d’agir » collectives.

    46

    JAURÉGUIBERRY Francis, Les Branchés du portable, Paris, Presses universitaires de France, coll.

    « Sociologie d’aujourd’hui », 2003, p.134. 47

    Et nous verrons, dans notre Partie II, chapitre 2, que les phénomènes d’addiction aux jeux vidéo renvoient eux

    aussi à des représentations symboliques particulières qui ont trait à l’anomie durkheimienne : c’est-à-dire le

    ressenti d’une absence de cadre régulateur qui met en scène une scission entre l’individu et la société.

  • 29

    Annonce du plan

    Ce travail propose donc de confronter les valeurs symboliques de l’expérience

    vidéoludique avec ses déterminations sociales. La première partie « Socio-anthropologie du

    plaisir ludique » pose les cadres théoriques et la méthodologie que nous avons choisis pour

    étudier la dimension ludique des pratiques de jeux vidéo. Le chapitre 1 développe la question

    du fait social chez Durkheim en montrant l’importance qu’y tiennent les sentiments

    d’adhésion aux règles collectives. Dans cette légitimité de la règle se trouve la source du

    plaisir ludique, au sens d’illusion nécessaire à l’individu pour intérioriser les contraintes de

    son activité. La prévalence de la notion d’expérience dans les discours sur les pratiques de

    jeux vidéo peut dès lors être rattachée à l’importance que tiennent les sensations et les

    émotions individuelles dans les représentations sociales d’une activité.

    Le chapitre 2 démontre la fertilité d’une telle approche anthropologique symbolique

    pour la recherche sur les jeux vidéo. En tirant l’analyse des pratiques de jeux du côté de leur

    dimension ludique, nous pouvons accéder à la compréhension des valeurs culturelles des

    sociétés qui les produisent. Nous proposons donc de mettre en perspective l’état de l’art de la

    recherche en Game Studies depuis les années 1970 avec une anthropologie historique des jeux

    vidéo pour faire valoir comment les théories scientifiques sur le jeu correspondent aux valeurs

    culturelles des pratiques qui leur sont contemporaines. L’enjeu de ce chapitre est double.

    D’une part, il s’agit de rompre avec la tradition des Histoires évolutionnistes du jeu vidéo

    axée sur un progrès technique dans la succession des dispositifs leur servant de support, pour

    envisager au contraire le caractère discontinu de cette Histoire (Gras, 1980) à travers les

    différentes dynamiques sociales qui en ont rythmé le développement (les collectifs de

    « Hacker », l’Armée, l’Industrie…). D’autre part, il s’agit de contribuer à une mise en ordre

    de la littérature en Game Studies qui, surtout dans le champ francophone, est encore en cours

    de constitution et souffre toujours d’un manque d’unité (Rufat, Ter Minassian, 2011 ; Boutet,

    2011 a), en insistant sur les spécificités d’une approche anthropologique portant sur les

    valeurs symboliques de la pratique de jeu, et en se positionnant par rapport aux approches

    objectivantes ramenant le jeu à sa structure et à son cadre régulateur.

    Le chapitre 3 pose les principes d’une approche socio-anthropologique tenant à la fois

    de la sociologie compréhensive de Weber, de la méthode ethnographique sur le terrain et de

  • 30

    l’analyse maussienne du fait social, pour observer de manière tangible des manifestations

    subjectives de plaisir ludique et les rapporter à des motifs culturels et à des cadres régulateurs

    plus généraux . Penser scientifiquement le plaisir ludique reste une gageure épistémologique

    dont la difficulté explique probablement le peu de travaux consacrés en sciences humaines à

    cette question. Mais par les allers-retours entre observations empiriques, entretiens qualitatifs

    et analyses macro-sociologiques, les valeurs symboliques de la pratique peuvent être

    envisagées aussi bien dans leur dimension subjective, qu’au travers de leurs déterminations

    sociales.

    La seconde partie : « L’Expérience vidéoludique », questionne les fondements

    sociologiques de la notion d’expérience et en analyse les valeurs symboliques. Le chapitre 1

    revient sur les structures sociales organisant l’industrie vidéoludique. Le caractère

    « illusoire » du plaisir ludique se trouve ainsi éclairé par les idéologies de la société

    technicienne, attachant des valeurs « magiques » à l’usage de l’objet qui réassurent en fait une

    emprise et un contrôle social sur l’individu. L’économie capitaliste se fonde sur de tels modes

    de régulation technique, en ce qu’ils favorisent une sollicitation des pulsions libidinales du

    consommateur (Bernays, 1928). Le détour par une anthropologie historique de la culture

    foraine permet d’observer les modes d’organisation sociale de l’individualisation des

    pratiques culturelles, par des modes de régulation spécifiques à l’expérience spatio-temporelle

    du consommateur. Le parallèle avec l’expérience vidéoludique n’en est que plus évident,

    celle-ci procédant d’une industrie culturelle obéissant aux mêmes objectifs de rentabilité et

    aux mêmes valeurs symboliques. Société technicienne et industrie du loisir déterminent ainsi

    les tenants de la « société individualiste », dans les modes d’individuation des pratiques

    sociales et les valeurs culturelles attachant une prévalence aux sensations, aux émotions, et

    aux sentiments d’adhésion de l’individu. La société individualiste ne peut cependant pas être

    réduite aux logiques rationnelles d’une société de masse : elle produit également des valeurs

    symboliques qui, même si elles ne sont que des « illusions » au regard de leurs déterminations

    sociales, n’en ont pas moins une portée culturelle.

    Le chapitre 2 propose donc de questionner les valeurs symboliques de l’expérience

    vidéoludique. Le plaisir de jeu est le plus souvent motivé chez les joueurs par une recherche

    d’évasion. L’analyse anthropologique de ce phénomène révèle en fait des valeurs de maîtrise

    dont les pratiques de jeux vidéo sur téléphone portable se font le relais. Le joueur se trouve

    dans un rapport d’autonomie face aux modes de régulation sociale et accède à la possibilité de

  • 31

    choisir ceux auxquels il souhaite adhérer, par un « rapport elliptique au monde », passant du

    cadre du jeu au cadre de l’espace social environnant. La maîtrise apparaît ici comme un

    régime d’expérience déterminant de la pratique vidéoludique ; le jeu vidéo se définissant

    comme une pratique, une action que le joueur adopte conformément à un cadre régulateur

    dont il doit intérioriser et domestiquer les contraintes pour en dégager du plaisir ludique. Le

    jeu sur borne d’arcade est historiquement le premier régime d’expérience de maîtrise

    vidéoludique (Triclot, 2011 a). Il met en scène une confrontation des réflexes du joueur aux

    stimulations sensorielles répétées et accélérées du programme informatique. Les valeurs de

    performance et de compétitivité corrélatives de ces pratiques trouvent leur point culminant

    dans le développement de pratiques « professionnelles » de jeux vidéo organisées sur le

    modèle du sport moderne. L’expérience de maîtrise trouve ici ses limites, dans l’injonction à

    la valorisation de compétences personnelles qui assimilent la pratique de jeu à un travail, et

    qui amènent le joueur à rechercher de nouvelles activités pouvant lui dispenser davantage de

    plaisir ludique.

    Le chapitre 3 examine alors les manifestations d’un autre régime d’expérience

    vidéoludique souvent évoqué dans les entretiens : l’immersion, dont l’une des fonctions

    sociales semble d’inscrire les pratiques de maîtrise dans une perspective culturelle plus large,

    axée sur le plaisir sensoriel, le déploiement de l’imaginaire et l’avènement de nouvelles

    formes de sociabilité. Les valeurs symboliques attachées à l’expérience de l’immersion

    permettent ainsi de caractériser le plaisir ludique qui donne sens aux pratiques de maîtrise

    vidéoludique et donc de rattacher les sensations personnelles du joueur à des représentations

    sociales partagées. L’espace vidéoludique se comprend dès lors comme un territoire

    d’exploration et d’expérimentation des possibles qui caractérisent l’être au monde de

    l’individu dans la société individualiste, à travers son rapport au corps, au savoir, et à l’autre.

    La troisième partie de notre réflexion s’intéresse à la portée instituante des

    expériences vidéoludiques : comment les valeurs symboliques du plaisir éprouvé par les

    joueurs de jeu vidéo s’inscrivent dans des processus de redéfinition du patrimoine et de la

    représentation culturelle. Le chapitre 1 rend compte d’une enquête de terrain menée pendant

    deux ans, lors de l’expérimentation d’un jeu vidéo sur téléphone portable au musée des Arts et

    Métiers de Paris. Cette innovation renvoie aux bouleversements anthropologiques dans les

    valeurs attachées à la notion de patrimoine dans l’institution muséale. Une anthropologie

    historique de cette notion depuis la Révolution française de 1789 permet de mieux percevoir

  • 32

    ce qui oppose les valeurs relatives au conservatisme académique à celles que charrie

    l’expérience vidéoludique dans la visite d’un musée. Le plaisir ludique semble ici susciter des

    sentiments nouveaux d’adhésion au musée chez les visiteurs ayant expérimenté le jeu ; mais il

    s’agit alors d’un musée perçu par l’entremise des sensations de jeux, dans une remise en cause

    de ses repères spatiaux et de l’ordre traditionnel alloué par les conservateurs à l’exposition des

    objets. L’expérience vidéoludique fonde en ce sens de nouvelles valeurs normatives

    participant du mouvement de la « nouvelle muséologie », lorsqu’il cherche à adapter les

    modes de régulation de l’institution muséale aux sensibilités individuelles.

    Dans le chapitre 2, le détour par les études cinématographiques offre un terrain

    d’observation privilégié pour étudier les formes que prend le jeu vidéo dans les

    représentations sociales et l’influence culturelle qu’y exercent les valeurs de l’expérience

    vidéoludique48

    . L’anthropologie historique des valeurs de réalité attachées à l’image

    cinématographique révèle un processus de subjectivation allant d’une posture contemplative

    où ce qui est représenté est considéré dans son objectivité, à une quête de sensations pour

    atteindre l’image dans sa matérialité et avoir prise sur elle, comme le permet déjà l’expérience

    vidéoludique.

    Se dessine au terme de ces recherches, une définition de la culture vidéoludique

    constituée de représentations sociales diffuses circulant entre les populations et les pratiques

    culturelles, à partir de valeurs symboliques et de dynamiques sociales mouvantes. Le plaisir

    ludique y apparaît comme l’expression de croyances et de sentiments d’adhésion à des centres

    d’intérêt partagés. Il donne une portée symbolique aux sensations personnelles des joueurs.

    Ce qui permet de penser les régimes d’expérience vidéoludique comme des formes

    d’engagement social.

    48

    Même si, d’un point de vue sémiologique, l’image du jeu vidéo peut être considérée comme « un composite

    proprement intellectuel ; passé au crible d’une codification numérique » (AMIEL Vincent, Le Corps au cinéma :

    Keaton, Bresson, Cassavetes, Paris, Presses universitaires de France, coll. «Perspectives critiques », 1998,

    p.122), il n’en demeure pas moins que dans les usages , l’expérience vidéoludique mobilise des modes de

    perception qui peuvent s’assimiler à une expérience du corps, en termes physiologiques. Notre travail consiste ensuite à rechercher la portée culturelle de ces expériences physiologiques du corps chez le joueur de jeu vidéo.

  • 33

    PREMIÈRE PARTIE

    SOCIO-ANTHROPOLOGIE

    DU PLAISIR LUDIQUE

    PART ONE

    SOCIO-ANTHROPOLOGY

    OF GAMING ENJOYMENT

  • 34

  • 35

    CHAPITRE 1

    LE JEU VIDÉO COMME

    MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE

    « This is the moment when we realize that everybody can be a video gameplayer49

    . »

    Résumé : Ce chapitre