la grammaire autrement

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La grammaire autrement Prof. FLE Gabriela Jingan Colegiul Economic Buzau Je crois que tous les enseignants connaissent déjà que traditionnellement la grammaire est considérée par les apprenants (mais aussi par nous, les enseignants) comme l’aspect le plus ennuyeux et le plus rébarbatif de l’apprentissage d’une langue étrangère. Alors : comment rendre la grammaire plus agréable ? Quels supports choisir ? Quelles activités proposer ? Il est nécessaire de repenser l’enseignement de la grammaire afin de le rendre plus dynamique, plus motivant et plus efficace et produire avec des activités ludiques. Je considère que pour motiver les élèves il est important de mettre en place des activités stimulant es et d’utiliser des supports attrayants à chaque étape de l’unité didactique : sensibilisation, conceptualisation, systématisation et production. Je vais ainsi vous proposer quelques activités intéressantes que j’utilise en classe de FLE pour enseigner la grammaire. Je trouve ces activités utiles parce qu’elles n’ennuient pas mes étudiants. Ils participent activement à l’activité et si l’on réussit à éveiller l’esprit de competition, le succès de la classe est assuré. Jeux pour renforcer l’utilisation des temps : Le tour des galeries - « Hier - Aujourd’hui – Demain » Objectifs pédagogiques : - Savoir construire le passé composé, le présent de l’indicatif et le futur ; - Construire une phrase affirmative à l’oral/ à l’écrit en employant un temps donné. Nombre de joueurs : de 4 à 5 joueurs par groupe Durée du jeu : environ 10-15 minutes Lieu : Salle de classe, chaque groupe joue autour d’une table Support pédagogique : feuilles de papier, couleurs, post-it Séquence pédagogique : employer ce jeu après avoir enseigné le présent, le passé composé, le futur simple

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grammaire

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La grammaire autrement

La grammaire autrementProf. FLE Gabriela Jingan

Colegiul Economic Buzau

Je crois que tous les enseignants connaissent dj que traditionnellement la grammaire est considre par les apprenants (mais aussi par nous, les enseignants) comme laspect le plus ennuyeux et le plus rbarbatif de lapprentissage dune langue trangre. Alors: comment rendre la grammaire plus agrable? Quels supports choisir? Quelles activits proposer?

Il est ncessaire de repenser lenseignement de la grammaire afin de le rendre plus dynamique, plus motivant et plus efficace et produire avec des activits ludiques. Je considre que pour motiver les lves il est important de mettre en place des activits stimulantes et dutiliser des supports attrayants chaque tape de lunit didactique: sensibilisation, conceptualisation, systmatisation et production.

Je vais ainsi vous proposer quelques activits intressantes que jutilise en classe de FLE pour enseigner la grammaire. Je trouve ces activits utiles parce quelles nennuient pas mes tudiants. Ils participent activement lactivit et si lon russit veiller lesprit de competition, le succs de la classe est assur.

Jeux pour renforcer lutilisation des temps: Le tour des galeries - Hier - Aujourdhui Demain Objectifs pdagogiques :

- Savoir construire le pass compos, le prsent de lindicatif et le futur;

- Construire une phrase affirmative loral/ lcrit en employant un temps donn.Nombre de joueurs : de 4 5 joueurs par groupe

Dure du jeu : environ 10-15 minutes

Lieu : Salle de classe, chaque groupe joue autour dune table

Support pdagogique : feuilles de papier, couleurs, post-it

Squence pdagogique : employer ce jeu aprs avoir enseign le prsent, le pass compos, le futur simple

Rgles du jeu :

1- prparation :

- Fixer la limite de temps du jeu.

- Faire des groupes de 4 ou 5 joueurs.

- Distribuer les feuilles de papier, les couleurs chaque groupe.

- Suggrer chaque groupe de choisir le chef de lquipe.

2- droulement :

- Le chef de lquipe crit sur la feuille de papier.- Il consulte les autres membres de lquipe.- Lquipe dcide sur la dfinition, lexemple, le dessin.- Chaque chipe prsente son travail.- Les autres quipes crivent des commentaires et mettent des post-it o il y a des fautes.3- gagnants :

- A la fin, on compare chaque travail.- Lquipe gagnante est celle qui na aucune faute.

Annexe Le tour des galeries - Hier - Aujourdhui Demain

Thme Dfinition

ExempleDessin

Rallye de la conjugaisonObjectifs pdagogiques :

- savoir conjuguer des verbes irrguliers au conditionnel prsent.

Nombre de joueurs : 6 10 joueurs par groupe

Dure : 15 10 minutes

Lieu : en classe autour d'une petite table

Support pdagogique : par groupe, 1 d et des cartes.

Squence du jeu :

Avant le jeu : faire rviser les verbes mmoriser au temps indiqu au conditionnel prsent. Il faut savoir les conjuguer oralement et correctement.

Aprs le jeu : demandez aux tudiants quels sont les verbes qui leur ont pos des difficults pendant le jeu. Renforcez les structures les moins familiarises !

Rgles du jeu :

a. Prparation :

1) dans votre classe, constituez des groupes de 6 10 joueurs. Chaque groupe cre deux quipes, maximum 5 personnes par quipe (on peut indiffremment avoir une quipe de 4 personnes et une autre quipe de 5).

2) Chaque quipe s'aligne en rang d'oignon de chaque ct d'une table.

3) Faites une pioche des cartes face cache et posez-les sur la table. Posez le d ct.

b. Droulement :

1) Dans chaque groupe, les tudiants de chaque quipe se mettent en ligne pour le duel.

2) Le premier joueur de chaque quipe lance le d.

3) Chaque numro qui se trouve sur le d correspond une carte.

4) Larbitre lit la proposition de la carte qui contient linfinitif du verbe mettre au conditionnel prsent, puis il compte jusquau trois pour avoir la rponse.

5) Celui qui conjugue le verbe le plus vite et correctement gagne cette manche.

7) Chaque carte a une valeur. Si le d montre le no 6, alors la question mise par larbitre vaut 6 points et ainsi de suite. Pour une mauvaise rponse on perd un nombre de points. Lquipe qui a le plus grand nombre de points est la gagnante.

8) Le duel fini, chaque joueur prend une nouvelle carte de la pioche et va se placer l'arrire de son quipe en laissant sa place devant la table aux deux prochains joueurs qui entament pareillement un duel et ainsi de suite jusqu' ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la pioche.

c. L'quipe gagnante :Une fois toutes les cartes de la pioche joues, on compte le nombre de cartes et le nombre de points quelles dsingnent. Cest lquipe qui possde le plus de points sur les cartes qui gagne le jeu. Jeu de cartes ( le SI conditionnel )

Objectifs pdagogiques :

- savoir manipuler les rgles du SI conditionnel Nombre de joueurs : 4 6 joueurs par groupe

Dure : 15 10 minutes

Lieu : en classe autour d'une petite table

Support pdagogique : par groupe, des cartes.

Squence du jeu :Avant le jeu : faire rviser les rgles du SI conditionnel. Il faut savoir les utiliser correctement.

Aprs le jeu : demandez aux tudiants quelle est la rgle qui leur a pos des difficults pendant le jeu. Renforcez les structures les moins familiarises !

Rgles du jeu :

a. Prparation :

1) dans votre classe, constituez 5 groupes de 4 6 joueurs.

2) Chaque groupe aura 2 enveloppes avec 24 cartes. Les cartes du premier set sont partag entre les joueurs.

3) Faites une pioche des cartes du set no2 et posez-les sur la table.b. Droulement :

1) Le premier tudiant tire une carte.2) Sil trouve une phrase qui peut tre lie lune des phrases quil a dans sa main, il laisse de ct la phrase forme.3) Les autres vrifient sil a li correctement les cartes. Sil a fait une faute il doit reprendre la carte. 4) Le jeu continue.

c. Le gagnant :Celui qui na plus de cartes dans sa main ( il russit lier toutes les phrases, toutes les cartes) est le gagnant.Bibliographie

TAGLIANTE, Christine.- La classe de langue.- CLE International, Paris, 1994.- 191p.- Techniques de classe.

WEISS, Franois.- Jouer, communiquer, apprendre. / nouvelle version, revue et corrige, de Jeux et activits communicatives dans la classe de langue (1983).- Hachette, Paris, 2002.- 127p.- Pratiques de classe.BERTOCCHINI, P., CONSTANZO, E. Manuel dautoformation lusage des professeurs de langue, Hachette, Paris, 1998.- p.144PERETTI, A., LEGRAND, J.-A., BONIFACE, J. Tehnici de comunicare.- Polirom, Iasi, 2001.- p.82