kit initiation dragondead

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1 KIT DINITIATION UN MONDE BARBARE DÉCHIRÉ PAR LA GUERRE DES DIEUX ET DES DRAGONS Un monde ancien Alors que le monde de Kaarn était encore jeune, une guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les Dragons. Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles : les Humains, les Araks, les Phytes, les Zephyrs et les Draconiens. Ces peuples se développèrent sur la totalité des continents de ce monde au fil des âges, mais chaque conquête apportait son lot de massacres et de haine. Pourtant des alliances virent le jour, et la création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons, pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son peuple. Certains disent que l’amour en était à l’origine, d’autre que seule la haine et le désir de vengeance provoqua ce chatiment, et d’aucun ne parvenaient à se mettre d’accord sur les origines réelles du fléau. Un fleau mortel Le vol des Nécrodragons ravageait les populations, semant leur sombre maladie à travers les cieux et les nuages. La corruption gagnait du terrain, réduisant les cités et les campagnes à se cacher pour être épargnées, car, pire que la mort, c’était une vie de non-mort qui les attendait. Ceux qui avaient le malheur d’être infectés par la fièvre noire se voyaient définitivement transformés en créatures mons- trueuses et sans âme, luttant pour se nourrir et assoiffées de sang. Alors, ils fondaient en horde sur les villages et les petites cités et tuaient les vivants, jusqu’au dernier. Ceux qu’ils ne dévoraient pas, mourraient et revenaient à la vie sous une forme mutante, avant de rejoindre les rangs de ces hordes sauvages. Même le règne animal fut touché et de paisibles troupeaux de bovins pouvaient se changer en quelques jours en tribus de Taurocs sanguinaires. Le mal gagnait en puissance. Les armées de non-morts et d’hommes-bêtes sillonnaient les royaumes et grandissaient. La fin du monde menaçait, du moins, le monde tel qu’il fut créé aux premiers âges par les Dieux et les Dragons... L'abomination La maladie frappait les plus jeunes et les plus vieux, sans distinction. Aucune race n’était épargnée, et tous subissaient le destin tragique de la mutation du non-mort. Toutes sortes de créatures abominables se regroupaient autour des villages ravagés ou de pro- fondes forêts, jadis havres de paix et sources de vie. La maladie exploite la nature de chaque individu pour la faire ressurgir sous sa forme la plus vile. Ainsi un humain empli de force et de courage, n’était plus qu’un monstre belliqueux aux cartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que les plus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient des êtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié. D’autres encore, les plus calmes et empathiques, erraient alors lentement sans but ni pensée, ressemblant à de grandes plantes maladives et qui, poussées par la faim, asséchaient la sève des grands arbres. Nombre de forêts menaçaient de disparaître du monde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à s’allier et à agir de concert . Elles représentaient un grand danger, mais leur rage et leur désir de meurtre finissait souvent par les opposer les unes aux autres. Alors les vivants qui se terraient pouvaient alors entendre, tremblants et impuissants, depuis leurs cachettes, les rugissements de ces combats à mort. Un espoir inattendu La Lumière-mère n’avait pas dit son dernier mot . Aussi, alors que tout espoir était perdu, les races mor- telles développèrent des résistances à cette maladie. Certains naquirent un jour, portant un signe distinctif sur leur peau, ou sur leur corps. Ces enfants furent nommés, immunisés, car le fléau ne les touchait pas, et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les terri- toires dévastée. Les premiers temps, ces bénis aidaient de leur mieux et repoussaient les hordes plus loin dans les terres, mais ils n’étaient pas organisés, ni assez épaulés pour devenir des adversaires suffisamment efficaces. Nombre de morts jonchaient les champs de bataille et leur courage était mis à rude épreuve. De grands héros se distinguaient en ces temps sombres, et de grandes familles se dévoilaient. Les royaumes s’articulaient autour de ces protecteurs, leur offrant leurs richesses, leurs dévouement et leurs vies. Puis, une nouvelle organisation émergea afin de soutenir les immunisés, les fédérer, et les lier par de puissants pactes, à travers tous les royaumes. DRAGONDEAD, CEST UN JEU DE RÔLE DUN TOUT NOUVEL ACTEUR DU MARCHÉ : LES ÉDITIONS ETHERNA. SITUÉ À NÎMES, CET ÉDITEUR A POUR VOCATION DE DÉVELOPPER ET DE DISTRIBUER LA GAMME DRAGONDEAD DANS TOUS LES PAYS FRANCOPHONES. ACTUELLEMENT EN SOUSCRIPTION, JE JEU DEVRAIT SORTIR EN SEPTEMBRE 2013... Sangliant mangeur d’homme Rinoféroce des terres rouges Elimdor, le dragon-lumière Le monde de dragondead

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Kit Initiation DragonDead

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Page 1: Kit Initiation DragonDead

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Kit d’initiation un monde barbare déchiré par la guerre des dieux et des dragons

Un monde ancienAlors que le monde de Kaarn était encore jeune, une guerre titanesque opposait déjà les Dieux et les Dragons. Puis ceux-ci créèrent cinq races mortelles : les Humains, les Araks, les Phytes, les Zephyrs et les Draconiens. Ces peuples se développèrent sur la totalité des continents de ce monde au fil des âges, mais chaque conquête apportait son lot de massacres et de haine. Pourtant des alliances virent le jour, et la création de l’empire d’Etherna en est l’exemple le plus éclatant. Malgré sa puissance, cet empire était sans cesse sujet aux rivalités et aux trahisons, pourtant cela n’était rien en comparaison du fléau qui s’abattit alors sur l’empire d’Etherna et son peuple. Certains disent que l’amour en était à l’origine, d’autre que seule la haine et le désir de vengeance provoqua ce chatiment, et d’aucun ne parvenaient à se mettre d’accord sur les origines réelles du

fléau.

Un fleau mortelLe vol des Nécrodragons ravageait les populations,semant leur sombre maladie à travers les cieux et lesnuages. La corruption gagnait du terrain, réduisant lescités et les campagnes à se cacher pour être épargnées,car, pire que la mort, c’était une vie de non-mortqui les attendait. Ceux qui avaient le malheur d’êtreinfectés par la fièvre noire se voyaient définitivementtransformés en créatures mons-trueuses et sans âme, luttant pourse nourrir et assoiffées de sang.Alors, ils fondaient en horde surles villages et les petites citéset tuaient les vivants, jusqu’audernier. Ceux qu’ils ne dévoraientpas, mourraient et revenaient àla vie sous une forme mutante,avant de rejoindre les rangs de ceshordes sauvages. Même le règneanimal fut touché et de paisiblestroupeaux de bovins pouvaientse changer en quelques jours entribus de Taurocs sanguinaires.Le mal gagnait en puissance.Les armées de non-morts etd’hommes-bêtes sillonnaient lesroyaumes et grandissaient. La findu monde menaçait, du moins, le monde tel qu’il fut créé aux premiers âges par les Dieux et les Dragons...

L'abominationLa maladie frappait les plus jeunes et les plus vieux,sans distinction. Aucune race n’était épargnée, ettous subissaient le destin tragique de la mutation dunon-mort. Toutes sortes de créatures abominables se regroupaient autour des villages ravagés ou de pro-

fondes forêts, jadis havres de paix et sources de vie. La maladie exploite la nature de chaque individu pour la faire ressurgir sous sa forme la plus vile.Ainsi un humain empli de force et decourage, n’était plus qu’un monstre belliqueux auxcartilages démesurés et aux crocs acérés, tandis que lesplus jeunes, farceurs et bons vivants, devenaient desêtres vicieux et lâches, sans morale et sans pitié.D’autres encore, les plus calmes et empathiques, erraient alors lentement sans but ni pensée,ressemblant à de grandes plantes maladives et qui,poussées par la faim, asséchaient la sève des grandsarbres. Nombre de forêts menaçaient de disparaître dumonde. Certaines de ces hordes étaient parvenues à s’allier et à agir de concert . Elles représentaient un grand danger, mais leur rage et leur désir de meurtre finissait souvent par les opposer les unes aux autres. Alors les vivants qui se terraient pouvaient alors entendre, tremblants et impuissants, depuis leurscachettes, les rugissements de ces combats à mort.

Un espoir inattenduLa Lumière-mère n’avait pas dit son dernier mot .Aussi, alors que tout espoir était perdu, les races mor-telles développèrent des résistances à cette maladie.Certains naquirent un jour, portant un signe distinctifsur leur peau, ou sur leur corps. Ces enfants furentnommés, immunisés, car le fléau ne les touchait pas,et ils pouvaient se déplacer sans risque sur les terri-toires dévastée. Les premiers temps, ces bénis aidaientde leur mieux et repoussaient les hordes plus loin dans

les terres, mais ils n’étaient pas organisés, ni assezépaulés pour devenir des adversaires suffisammentefficaces. Nombre de morts jonchaient les champs debataille et leur courage était mis à rude épreuve. Degrands héros se distinguaient en ces temps sombres,et de grandes familles se dévoilaient. Les royaumess’articulaient autour de ces protecteurs, leur offrantleurs richesses, leurs dévouement et leurs vies. Puis,une nouvelle organisation émergea afin de soutenirles immunisés, les fédérer, et les lier par de puissantspactes, à travers tous les royaumes.

DragonDeaD,c’est un jeu De

rôle D’un toutnouvel acteur

Du marché :les éDitions

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les pays francophones.actuellement

en souscription, je jeu Devrait

sortir en septembre

2013...

Sangliant mangeur d’hommeRinoféroce des terres rouges

Elimdor, le dragon-lumière

Le monde de dragondead

Page 2: Kit Initiation DragonDead

Le systeme de jeu

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Les GuildesC’est ainsi que les puissantes Guildes furent conçues.Se repartissant les tâches et les domaines de compé-tences, elles émergèrent de l’esprit des plus influentsroyaumes et se banalisèrent avec le temps, réunissantau fil des siècles, tous les mortels de toutes les citésde tous les royaumes. Chaque immunisé trouvaitdésormais une place de choix dans ces organisationscomplexes et hiérarchisées pour le bien de tous. Lacapitale d’Elathian se taillait la part du lion dans lesnégociations et obtenait la présence de toutes les diffé-rentes Guildes dans ses murs. Elle leur offrait faveurs et avantages et leur permit ainsi d’asseoir leur légiti-mité auprès des seigneurs et des Rois de façon totale etinconditionnelle. Plus rien ne pouvait leur échapper. Ils étaient devenus les garants des immunisés, leur force, et leur tête. Mais les Guildes devinrent en parallèle, de puissantes sociétés mercantiles et leur richesse était devenue colossale. Les rois devaient désormais compter sur leur opinion avant de prendre une décision importante. Ils devaient s’expliquer auprès érudits et des différents sénats qui approuvaient, ou pas, les projets des gouverneurs. L’espoir revenait. Les armées d’immunisés voyaient le jour, et les hordes commen-çaient à battre en retraite autour des grandes villes. La victoire aurait pu être envisagée si ce n’était la fai-blesse des mortels, corruptibles... envieux... jaloux et désireux d’étendre leurs pouvoirs sur des terres de plus en plus vastes, et des armées de plus en plus grandes.Les guerres reprenaient car le danger reculait lente-ment. Les trahisons se dévoilaient à nouveau, et lesGuildes se servaient des uns et des autres pour atteindre le paroxysme deleur influence surle peuple. À nouveau, Etherna sombraitdans le chaos,pourtant tropfaible pour menertant de combatsde front. Mais auprix de nombreuxsacrifices, toutechose n’arrivantjamais pour rien.Le monde étaitprêt. La prophétiepouvait s’achever...

Aeniel, l'imperatriceL’on dit d’elle que l’esprit du Dragon sommeille enelle. L’on dit d’elle que sa beauté n’a d’égale que sa cruauté. L’on dit d’elle que les anciens vents, et les dieux eux-mêmes, connaissaient sa destinée.Aeniel, fille de Lathia, descendante d’Islaas, héros destemps jadis. La grâce, la sagesse et la force réuniesen une seule et même personne. Immortelle, aimée,admirée et haïe. Elle naquit dans les tréfonds de la forêt des sombres où jamais un mortel ne parvint à poser le pied sur ses mousses odorantes. Protégée et servie par nombre de créatures légendaires, elle grandit lente-ment tandis que le monde s’écroulait et se corrompait. Sa mère et elle forgeaient son avenir dans l’ombre, puissantes magiciennes travaillant sans relâche pour que vienne le temps du renouveau. Longtemps après sa naissance, elle vint réclamer son dû, et son trône, celui de la grande capitale d’Etherna.Utilisant la puissance des Guildes, nul sang ne fût ver-sé pour cela. Mais chacun sait que l’impératrice, depuis toujours, ne tolère ni affront, ni obstacle, ni opposition à ses projets. Le gouverneur d’alors profitait de sonpalais et lorsqu’Aeniel traversait les ponts suspendus qui menaientaux portes du château de cristal, il ignorait tout des mécanismes mis en place et l’imminence de sadéfaite assurée. De puissantes Guildes voyant leurs in-térêts dans ce renversement, appuyèrent la nouvelle et éternelle impératrice, s’allièrent à elle, et formèrent le nouveau et unique sénat du gouvernement d’Etherna.Depuis ces temps reculés, Aeniel gouverne et agranditson territoire, fédérant les royaumes et les soumettant à ses lois. Ses armées, puissantes et entraînées, com-

battent les Nécrodragons et les créatures de la fièvrenoire. Ses véritables projetssont inconnus. Désire-telledominer le mondeou le protéger ? Nul ne lesait. Mais son arrivée surle trône sauva le monde,car elle parvint d’unemain de maître à réunirce qui n’était plus, à allierceux qui s’étaient déclarésguerres et cendres, àrepousser les monstres descités et des villes qui luiportaient allégeance…

les cinq races Chaque race correspond à une essence symbolique.

• humains Tête +2C’est l’espèce la plus prolifique et la plus pré-sente au sein du monde de Kaarn. Rusé et audacieux, l’humain a toujours une longueur d’avance. Grand bâtisseur de cités, ces dernières sont les plus prestigieuses de l’Empire.Essence : Homme

• araks Sens +2Avec deux grands yeux sans pupilles et six autres tout petits sur le front, ils ont la capacité de tisser une toile qui permet en-suite d’être confectionnée. Leurs sens surdéveloppés en font de grands pisteurs et de grands navigateurs. Les navires Arak disposent ainsi de voiles tissées extrêmement résistantes.Essence : Animal

• Draconiens Muscles +2Reptiles cornus, huma-noïdes, concentré de force brute, ils savent imposer leur point de vue. La couleur rouge les énerve et ils ont tendance à devenir enragés dès que le sang est versé.Essence : Dragons

• Zéphyrs Parole +2Êtres évanescents aux oreilles effilées et à la langue bien pendue, ils aiment avoir un auditoire et sont réputés pour leur égocentrisme et leur foi inaltérable.Essence : Dieux

• phytes Main +2Petits et trapus, ils sont d’une habilité hors du commun et utilisent le végétal vitrifié pour toutes leurs fabrications. Ils disposent d’une pilosité végétale très développée qu’ils coiffent et tressent à loisir.Essence : Végétal

Zelim Molneia, Zéphyr chef de la guilde des Fils du vent

Portelune, Arak membre dela guilde des tisseurs de mort

Page 3: Kit Initiation DragonDead

Le systeme de jeuIntroduction

Le monde de DragonDead est plein de surprises et de dangers. Les personnages auront l’occasion, à de nombreuses reprises, de se confronter à toutes sortes de situations plus ou moins périlleuses, ou tout simplement d’exercer leurs talents afin de gagner de l’argent, de récupérer des informations ou encore de fabriquer des objets. Le système de jeu n’utilise que des D6.

Quelle que soit la situation, c’est toujours le même principe qui est employé pour réussir une action :

Difficulté (Somme de 2D à 6D) < Caractéristique + Compétence

Le dé le plus élevé indique la réussite de l’action (donc de 1 à 6)

L'inne Les valeurs d’Inné correspondent aux caractéristiques du personnage, à son patrimoine génétique. Chaque Inné est en relation avec une essence et donc avec l’une des cinq races du monde de Karrn.

les muscles C’est la force musculaire, mais aussi la capacité à savoir utiliser son corps dans l’espace. On associe aux muscles toutes les compétences physiques telles que Armes de mêlée, Nage, Athlétisme, Force...

la parole Savoir formuler un discours en vue d’une démonstra-tion, d’un enseignement, d’un bluff ou d’un marchan-dage. La parole peut être un prolongement de la pensée et intègre également les rapports sociaux. On utilise la parole pour le Chant, la Comédie, le Commerce mais aussi la Magie divine...

les sens C’est la perception du personnage, une synthèse de la vue, de l’ouïe, de l’odorat, du toucher et du goût, mais également son empathie avec les autres et l’environne-ment. Les sens sont utilisés pour manier les Armes de tir, pour la Discrétion, l’Intuition, la Survie en nature...

la tête C’est l’intellect du personnage, son savoir, sa capacité à analyser une situation, à prendre des décisions et à emmagasiner des connaissances. Cela correspond aussi à sa force mentale. On utilise la tête pour l’Alchi-mie, les Connaissances du monde et des guildes, les Sciences naturelles...

les mains C’est l’habileté manuelle, la dextérité, la précision, la capacité à être méticuleux et adroit de ses mains. On associe aux mains la maîtrise des matériaux tels que le bois, le métal, la pierre, mais aussi le Bricolage, la manipulation des mécanismes et la pratique des instru-ments de musique...

Les competences Chaque compétence est liée à un Inné. Mais il est tout à fait possible d’utiliser des Innés différents selon les actions souhaitées. Par exemple, la compétence « Armes de mêlée » est habituellement utilisée pour se battre avec les MUSCLES, mais lorsqu’il s’agira de remarquer des détails cachés sur une arme, ce seront les SENS qui seront employés. Lorsque l’on voudra enseigner le maniement d’une arme, c’est la PAROLE qui sera utilisée, et la TÊTE permettra de connaître l’histoire ou les légendes liées à cette arme.

béni des dieux et des dragons C’est ce qui se passe lorsqu’un joueur obtient trois dés identiques lors de son jet. Quelle que soit la difficulté et le score à obtenir, la réussite est automatique et égale à la somme des dés identiques. On parle alors de réussite légendaire.

Le combat Le monde de Kaarn est rempli de dangers et la voie des armes est parfois la seule manière de sortir vivant d’une situation qui tourne mal.

l’initiative Chaque joueur effectue un jet de sens + initiative en lançant plus ou moins de dés selon la situation : 2D : Normal • 3D : Surpris • 4D : Désavantagé5D : Blessé grave • 6D : Immobilisé ou endormi. Les scores d’initiative indiquent qui agit et dans quel ordre. On dispose d’une action par tour. Chaque action supplémentaire par tour ajoute 1D de malus à chaque action.

l’attaque et la défense Une attaque de base se fait avec 2D + 1, 2 ou 3D selon la défense physique de l’adversaire. Un tir de base s’effectue avec 2D + 1, 2, 3D ou + selon la taille de la cible, sa distance, la luminosité, la présence de vent... C’est le MJ qui évalue la difficulté du tir selon la situation.

les dégâts On prend en compte la réussite, c’est-à-dire le dé le plus fort (de 1 à 6), auquel on ajoute le Facteur d’attaque de l’arme. Ce nombre est ensuite retiré aux points de vie. Dès qu’un personnage arrive à un score négatif égal à sa valeur de points de vie initiale, il meurt... Tant que l’on est pas à 0, on récupère ses points de vie après une nuit de repos. La médecine per-met de stabiliser un score négatif de points de vie et de remettre le score à 0. Sans quoi, une blessure négative non soignée augmente de 1 par tour.

La magie Ce sont exactement les mêmes règles que pour le reste, sauf que chaque sort nécessite un coût de points de magie pour être lancé, sachant que l’on récupère ses points de magie après une nuit de repos. Mais le chant, et la musique permettent de regagner, « réus-site de l’artiste » points après une heure de pratique.

les compétences

• Les MUSCLESArts corporelsArmes de mêléeArmes de siègeArts martiauxAthlétismeEnduranceEscalade Esquive ForceMontures Nage

• La PAROLEChantComédie CommerceDiplomatieDiscoursIntimidationInvestigationLangagesPsychologieSurvie urbaine Magie divine

• Les SENSArmes de tirDéguisementDiscrétionDressageGastronomie InitiativeIntuition PilotageSurvie en natureVigilance Magie draconique

• La têteAdministrationAlchimieConnaissance des guildesConnaissance du mondeLégendesLettresMédecineSciences naturellesStratégie Magie occulte Magie rituelle

• Les MAINSArmes de lancerArts appliquésBricolageConfectionMaîtrise du boisMaîtrise du métalMaîtrise de la pierreManipulationMécanismesMusiqueOrfèvrerie

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Jeune enchanteur ayant reçu ses pou-voirs de son oncle, il aime et respecte tout ce qui a trait à la magie.

‘‘

Gaeliane a vécu long-temp avec une troupe de saltimbanques. Son père était un homme très fort qui lui a enseigné l’art du bras de fer. ‘‘

Pas réellement doué pour les affaires, il erre depuis des années.Cependant, il aime la négociation et le contact avec le public, et aimerait prouver sa valeur a sa guilde. ‘‘

Passionné de musique, il bénéficie d’une réputation naissante prometteuse. Il est depuis peu invité à prouver son ingéniosité et ses capacités dans le monde.

‘‘

Ilmilia Ssolia (Soigneur Zephyr)

• Guilde : Souffleur de vie• Taille : 1m70 • Poids : 42 kg

TêTe 6Parole 8Mains 6Muscles 3sens 3• Défense physique 1D• Défense magique 2D

• Points de vie 12

• Points de magie 27

• Comp. racialesChant 8Magie divine 10

• Comp. de guildeMédecine 10Sciences naturelles 10 Psychologie 10 Discours 10Alchimie 8

• Comp. familialeMusique 8

• Comp. persosConfection 5 Intuition 5 • EquipementDague +3Armure d’étoffe

• Pouvoirs raciauxLévitation : déplacement sans trace et marche sur les eaux.Parole d’ange : +2 en Parole 1 fois par jour pour une action)

• Avantage de guilde Soin des souffleurs : +2 points de vie à une cible au contact. Une fois par cible/jour.

• Sorts Protection des Meanors :Points de magie : 8Portée : contactDurée : 1 mnEffet : Encaisse 10 points de dégâts. Au delà, le bouclier disparaît. Diff : 3D

Voix de Soliahh :Points de magie : 10Effet : Télépathie avec une cible déjà rencontrée.Durée : 1mnDiff : 3D

Belle, Ilmilia est toujours portée vers les autres. Elle se voue corps et âme à son métier avec le sourire.‘‘

Taar’kss est issu de la noblesse Draco-nienne mais préfère les champs de bataille aux salons feutrés. Son amour des animaux constraste avec la dureté de son regard. ‘‘

Taar'kss le sage (Soldat Draconien)

Tournesonge (Négoçiant Arak)

Pistilus Pollem (Luthier Phyte)

Enrald Mornebois (Enchanteur Humain) Gaeliane Desir

(Troubadour Humaine)

• Guilde : Gardien des arcanes• Taille : 1,75 m • Poids : 78 kg

TêTe 8Parole 4Mains 3Muscles 4sens 6• Défense physique 1D• Défense magique 3D

• Points de vie 14

• Points de magie 27

• Compétences racialesConn. du monde 6Diplomatie 6• Compétences de guildeMagie rituelle 10Lettres 9Sciences naturelles 10 Intuition 10Alchimie 10Médecine 6• Comp. familialeDiscours 10• Comp. personnellesAdministration 5 Armes de mêlée 5• EquipementÉpée longue +2Tunique renforcée

• Pouvoirs raciauxLangage universel : Un Humain peut toujours communiquer avec

n’importe quelle espèce.Logique immuable : Un Humains rajoute un bonus de 5 pour calculer ses défense magique.

• Avantage de guilde Secret des arcanes : Tous les sorts coûtent 2 points de magie en moins.

• Sorts Animation (rituel) : Le joueur peut contrôler un objet. Cet objet devient autonome. Diff : 4D Points de magie : 105 points de vie. 1D défense. MUSCLES + réussite jet de magie pour toucher une cible. Dégâts : réussite attaque + 1 à +3 en fonction de la taille de l’objet.

Éclair de givre (rituel):Points de magie : 10Portée : 5 mètres Dégâts : Réussite + 4 (glace)Diff : 4D

• Guilde : Baron d’argent • Taille : 1,80 m • Poids : 75 kg

TêTe 5Parole 6Mains 5Muscles 6sens 5• Défense physique 2D• Défense magique 1D

• Points de vie 16

• Points de magie 16

• Comp. racialesIntuition 10 Survie en nature 10

• Comp. de guildeCommerce 10Discours 10 Arme de mêlée 10 Psychologie 8Arts corporels 6

• Comp. familialeMontures 10

• Comp. persosLangages 6 Diplomatie 6

• EquipementÉpée longue +2Armure en cuir 50 draak d’or.

• Pouvoirs raciauxVision nocturne : L’Arak voit de nuit comme de jour.

Tisseur de toile : L’Arak peut tisser une toile pour confectionner des vêtements, un abri ou des cordages. Un mètre carré par 10 mn de tissage.

• Avantage de guilde Résonance généalogique : Un baron d’argent peut en touchant un objet, connaître les identités de ceux à qui l’objet a appartenu.(Permanent)

• Guilde : Reflet d’Âme• Taille : 1,65 m • Poids : 45 kg

TêTe 3Parole 6Mains 4Muscles 3sens 6• Défense physique 2D• Défense magique 2D

• Points de vie 13

• Points de magie 15

• Compétences racialesConn. du monde 6Diplomatie 6

• Compétences de guildeComédie 8Chant 6Musique 10Déguisement 8Gastronomie 6

• Compétences familialeForce 10

• Compétences personnellesArmes de tir 10Survie en nature 10

• EquipementArc triangulaire +4Portée : 100 mètres

Armure de cuir souple

• Pouvoirs raciauxLangage universel : Un humain peut toujours communiquer avec n’importe quelle espèce.Logique immuable : Un Humains rajoute un bonus de 5 pour calculer ses défense magique.

• Avantage de guilde Fascination : En combat, les Reflets d’Âme retirent 1D de défense physique aux enne-mis à leur contact, mais ne peuvent réduire la défense à 0 (minimum 1). Portée : 2 mètres Lorsqu’un reflet use de sa fascination, il ne peut faire autre chose.

• Guilde : Compagnon de l’ouvrage • Taille : 1,40 m • Poids : 80 kg

TêTe 4Parole 3Mains 8Muscles 6sens 6• Défense physique 2D• Défense magique 1D

• Points de vie 20

• Points de magie 13

• Comp. racialesMaîtrise du bois - Mécanismes -

• Comp. de guildeMaîtrise du bois 12Armes de lancer 8 Mécanisme 10 Bricolage 10Arts appliqués 7

• Comp. familialeMusique 6

• Comp. persosLégendes 5 Survie en nature 5Orfèvrerie 5Armes de mêlée 10

• EquipementHache de Linewood +2 Effet : Permet d’abattre un arbre d’un seul coup

pour éviter de le faire souffrir. Cette hache peut aussi être lancée. Armure en cuir

• Pouvoirs raciauxParler aux plantes : Le Phyte peut communi-quer avec les plantes et obtenir des informations sur ce qu’elles ont pu percevoir. Les informations récupérées sont toujours source d’interprétation..

Imunité aux poisons : Les Phytes sont immunisés à tous types de poisons ou de venins.

• Avantage de guilde Démolition : Les Compagnons de l’ouvrage doublent les dégâts qu’ils occasionnent aux objets.

• Guilde : Frère d’armes • Taille : 2m • Poids : 170 kg

TêTe 5Parole 3Mains 5Muscles 8sens 6• Défense physique 3D• Défense magique 1D

• Points de vie 31

• Points de magie 14

• Comp. racialesForce 6Endurance -

• Comp. de guildeArmes de mêlée 8Intimidation 8Vigilance 10 Endurance 12Initiative 10

• Comp. familialeChant 8

• Comp. persosDressage 8Conn. du monde 8

• EquipementMarteau de guerre +4Cotte de mailles

• Pouvoirs raciauxSouffle Draconique : Une fois par jour, le Draconien peut utiliser son souffle enflammé. Ce souffle touche jusqu’à 4 cibles devant le Draconien sur une portée de 2 mètres. Elles subissent 1D6 dégâts de feu.

Insensibilité au feu : Les draconiens possèdent une résistance innée au feu de 5.

• Avantage de guilde Puissance des armes : + 1 de facteur de puissance sur les armes de mêlée.(Permanent)

• FamilierPetit lézard dressé (15 cm)(Obéit au personnage et peut lui rapporter réussite jet de dressage mots.)

Page 5: Kit Initiation DragonDead

5

IntroductionLes personnages sont invités à se présenter au domicilede la famille Rideon, dans le cycle de la haute ville. Ilsseront reçus par le majordome, un vieux Zephyr trèsprotocolaire, qui n’hésitera pas à demander aux invitésd’ôter leurs chaussures pour ne pas abîmer les tapis enlaine précieuse, avant de les introduire dans le vesti-bule de la grande demeure.

Au terme d’une attente où les joueurs pourront admirerles peintures et sculptures qui parsèment les murs decette pièce, ils seront conviés à rejoindre une autrepièce plus vaste encore, où les attendent le père et lefiancé de la jeune femme.

mr phelestar rideon • Le père

Politicien de renom mais en chute libre.

paroLe + Investigation

Permettra de savoir exactement pourquoi, et les véritables conséquences que cet

homme risque.

• Réussite Cet homme a eu quelques histoires avec la guilde des Barons d’Argent, voici quelques temps, mais on n’en sait pas plus. Ce qui est sûr est qu’il pourrait y perdre sa richesse.

• ÉchecLa guilde des Barons d’Argent a payé des mercenairespour le tuer, car il a réussi à faire baisser une de leurstaxes. Cet homme est vraiment en danger !

JoraL • Le fiancé Un jeune homme imbu de sa personne, mais sans le moindre courage. Il vit chez ses parents, et suit des études en politique. Il aime sa fiancée, et sa tristesse se devine malgré son attitude protocolaire, dont il ne peut décemment pas se priver.

Les causes de la disparition

Orphyys, fille de Mr Rideon, une jeune femme douceet belle, a disparu voici quatre jours, sans laisser de trace. Elle n’avait rien emporté avec elle, ni laissé de mot pour expliquer son départ.Bien entendu, la garde d’Elathian a été prévenue, maisn’a trouvé aucune piste sérieuse.

Le père soupçonne la police de ne faire que peu d’ef-forts pour retrouver sa fille à cause de ses problèmes d’ordre politique. Et hier, un message arrivait chez lui, lui demandant une somme astronomique pour pouvoir récupérer son enfant. Il paiera si nécessaire, mais il souhaite se venger des ravisseurs d’Orphyys.Le fiancé se lamente sur le mariage prochain qui ne sera pas si personne ne se décide à la chercher.

paroLe + Psychologie

Le joueur pourra déterminer à quel point cet homme est ambitieux, mais détectera surtout qu’il est sans courage aucun, et ne se mêlera pas des recherches.

• RéussiteCertes il est ambitieux, comme tous les hommes de sa condition, ils sont élevés pour ça. Mais son inquiétude est réelle. On note, à l’évocation de l’extérieur de la cité, une crainte irrépressible. Si on lui demande de venir à la recherche de sa future épouse, il y a de fortes chances qu’il refuse.

• ÉchecNon, c’est un type bien. Il raisonne parfaitement, s’inquiète pour sa fiancée, ce qui est normal, et res-pecte son futur beau-père. D’ailleurs, il devrait être à la tête de l’équipe de recherches.

Il parlera de cette bague qu’il vient de lui offrir car elle lui a coûté très cher. Il ne l’a vue que de loin, peu attiré par ce genre d’objet, mais se souvient qu’elle était vraiment jolie.Les deux hommes offrent à celui qui retrouvera Orphyys vivante et en bonne santé une forte somme d’argent, et une éloge pour sa guilde auprès du sénat.

Elathian la garde

Les gardes donneront aux personnages le résultat de leur enquête.

paroLe + Survie urbaine

Permettra de déterminer si les soupçons du père sont bien réels, ou s’il s’agit d’une simple incompétence.

• Réussite En effet, il est évident qu’ils ont reçu ordre de ne pas pousser les recherches. Ils tiennent des propos gênés et incohérents.

• ÉchecFoutaises ! Ils font leur boulot, mais bien sûr, ils ne sont pas assez nombreux pour pouvoir tout faire, les pauvres.

Ils ont cherché la jeune femme dans les planques connues des bandes de petits malfrats de la ville, sans résultat. Le document analysé par des experts prouve qu’il s’agit de l’écriture d’un homme peu instruit, ne maîtrisant pas vraiment les subtilités du langage, ni l’orthographe. La lettre est dans leur local, et ils la donnent volontiers.Le messager qui déposa cette lettre devant le domicile des Rideon est connu. Il est une balance de la garde, donc protégé par elle. Il faudra user de beaucoup de prudence en le questionnant, au risque d’être traqué par des soldats s’il lui arrivait malheur.

La disparitionscénario d’initiation 3-6 Joueurs • niveau Débutant

une jeune femme De la

bourgeoisie De la granDe cité

elathian a Disparu. la garDe,

aussitôt alarmée, a cessé

ses recherches, concluant à

une malheureuse chute qui

l’aurait précipitée Dans la basse ville. mais la thèse

De l’enlève-ment reste la plus probable, car la famille

s’apprêtait à DemanDer s

ecours à quelque

guilDe, après la réception

D’une DemanDe De rançon. orphyss, la

jeune Disparue, Devait se marier Dans une semaine

Gaeliane Desir (Troubadour Humaine)

Page 6: Kit Initiation DragonDead

6

• Si leS personnages

se renDent a rochnar :

”le bijoutier n’a pas été vu Depuis trois ans, et son maître l’attenD

D’ailleurs Dans les jours

prochains. mais il a plus urgent à traiter car ces

satanés margou-lins ont investi sa mine, et il s’y renD, seul, pour leur coller une

correction.”

le messager :

Il arpente les rues, les quartiers et l’extérieur de la ville à la recherche de travail, ou en mission.Il a plusieurs noms, mais reste reconnaissable par son allure sale et ses vêtements usés.Les personnages le trouveront s’ils se rendent dans des endroits peuplés, comme la place du temple, ou la place des marchés, ou une taverne de mauvaise fréquentation, peuplée de brigands ou de vendeurs peu recommandables. C’est un homme prudent et qui respecte l’anonymat de ses clients. Et il est protégé par la garde grâce à quelques informations données au compte-goutte. Il faudra faire usage de psychologie et de paroles convaincantes pour obtenir de lui les informations nécessaires pour trouver les ravisseurs d’Orphyss. S’il est questionné correctement, ou payé pour ça, il parlera de l’homme qui lui a donné mission de porter cette note chez les Rideon.Un voleur de grand chemin qui agit sur la route des commerces avec son acolyte. Ils sont connus sous les noms de polenem et Jos.

le joaillier

sens + Intuition

Le messager pourra guider les personnages vers le joaillier. Mr Retersnoud, le fameux bijoutier qui tient

son office non loin du passage des vents.

Les personnages vont s’apercevoir que lui aussi a disparu, mais aucun signalement n’a été fait, il n’a pas de famille. Cependant, la note d’achat se trouve dans un de ses tiroirs, avec le nom de l’homme qui lui a vendu le joyau. Il est un client régulier de cet homme, et son adresse est notée dans ses carnets de contacts. Un certain tarias, venant du quartier des pêcheurs de la ville portuaire, à Sardan.

Le bijoutier prend des vacances tous les trois ans, pour une durée de quatre mois. Tous ses clients le savent. Il se rend dans la ville de Rochnar afin d’y suivre un enseignement nouveau.La période de ces vacances parfaitement chronomé-trées tombent à quelques jours près dans ceux de notre enquête. La différence, cependant, est qu’il est parti à pied, sans faire usage de sa charrette qui est toujours devant l’office.

la piste du pecheur de Sardan

Le plus rapide pour se rendre à Sardan est la voie mari-time. Les PJ peuvent prendre un bateau qui les mènera jusque là sans problème, en peu de temps( Une journée de voyage suffira).

Ville portuaire vivant des produits de la pêche et des perles produites par de grands coquillages récoltés au fond de la mer, là où les courants se brisent sur les roches englouties.

Elle se situe à deux jours de chevauchée de la capitale en direction de l’Est, et son phare légendaire illumine l’océan chaque nuit. Les soirées les plus claires, on peut apercevoir depuis les hauts d’Elathian, son point brillant perçant à travers les roches déchiquetées par les vents.Ses longues rues partagent cette ville en plusieurs bandes de taille égale, délimitant un cône s’évasant sur les côtes, et se rétrécissant à l’intérieur des terres, tan-dis que le fleuve « Dythen » la traverse en son centre pour se jeter dans l’océan.La population, essentiellement composée de familles

de marins, commerce avec les villes et villages voisins. Elle garde en revanche les perles pour la grande cité, dans laquelle elles se vendent à prix d’or.Mais l’on trouve aussi potiers, ébénistes et charpentiers afin d’apporter les matériaux nécessaires à la vie de la cité.

Les enfants aident leurs parents dès le plus jeune âge, ainsi les écoles ne trouvent pas grand succès, contraire-ment aux enfants de la capitale, mais ils deviennent de bons ouvriers, et remplacent les nombreuses victimes de la mer alors qu’ils entrent dans l’âge adulte, formés, et expérimentés.

Sardan fait partie de l’empire d’Aeniel et profite de sa protection. Comme partout, le vol des Nécrodragons fait son œuvre, et affaiblit petit a petit une population déjà meurtrie par le labeur et les dangers maritimes. Les enfants aident leur parents dés le plus jeune âge, ainsi les écoles ne trouvent pas grand succès, contraire-ment aux enfants de la capitale, mais ils deviennent de bons ouvriers, et remplacent les nombreuses victimes de la mer alors qu’ils entrent dans l’âge adulte, formés et expérimentés.

une decouverte au sombre presage

Ethiel, une jeune fille de 8 ans, est la fille de Tarias, un pêcheur respecté, sans peur, et l’un des rares qui osent s’aventurer au delà des rochers sentinelles, à plus de deux jours de navigation vers le large de sa ville, Sardan. Son travail consiste à ramasser certains coquil-lages lors des marées basses, afin de trouver quelques perles lorsque la chance accepte de l’accompagner dans sa tâche.

Ce jour-là, alors que sa petite main experte fouillait les aspérités des roches qui affleuraient la surface de la mer, elle trouva une pierre hors du commun.Elle la dégagea de sa prison avec précaution, et l’admira quelques minutes, avant de se précipiter chez elle pour montrer sa découverte à ses parents.Cette pierre de forme octogonale parfaite, brillait d’une lueur étrange. Le père et la mère d’Ethiel «Tarias et Elebel» étaient décontenancés.

La mère (Elebel) Une femme aimante et effacée, folle d’inquiétude pour sa fille, et sûre qu’il lui est arrivé malheur, mais impuissante. Ethiel était partie voici deux nuits, et restait introuvable. Sa mère l’avait entendu parler une langue inconnue les nuits précédentes, et ses yeux bril-laient d’une lueur identique aux reflets que dégageaient la pierre mystérieuse.

Le père (Tarias) Rustre de comportement, impatient, et peu sociable. Mais son inquiétude va lui délier la langue. Si des gens se proposent pour l’aider à retrouver sa fille, il est même prêt à les suivre.

Mais Tarias ne voyait que la somme qu’il pourrait en obtenir en Elathian. N’écoutant personne, et sans prendre la peine de d’analyser mieux la pierre, il entre-prit son voyage plus tôt que prévu, et embarquait pour la capitale, bien décidé à en tirer le meilleur prix.Comme il le pensait, il ne lui fallut que peu de temps pour trouver acquéreur, son client habituel, ce cher Mr Retersnoud, et il revint chez lui, alourdi d’une bourse bien remplie.Mais le drame qui venait de se passer chez lui avait plongé son épouse et ses autres enfants dans la peur.

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7

• DanS la ville De sarDan :

”en réalité Dansces rochers, ily a un caDavreet une petiteembarcationaux insignes Dupôle Des sciencesD’alathien,ainsiqu’un manuscritoù sont réunisDes plans Del’île venteuse.sur ces plans,quelqu’un a placéDes croix.. unprofesseur Dupôle saurait ceque ces croixveulent Dire etce que cherchaitcet homme.. peutêtre. . ”

Dans la ville de Sardan, un petit garçon souhaitant se faire remarquer (ou pour faire le malin) affirme avoir vu la petite Ethiel en compagnie d’un gros monsieur, et qu’ils étaient partis ensemble, vers les rochers déchirés, a quelques lieues de là. (C’est une fausse piste).

Cette piste ne menant a rien, il vont devoir chercher ses traces, mais elles se perdent dans le sable, rapidement.un jet de vigilance pourra montrer aux PJ que ses pas quittent la plage pour s’enfoncer vers le sud de la région, et vers la forêt des âmes de cristal.

Si le jet est raté, il peuvent encore trouver des témoins l’ayant vu s’éloigner dans cette direction, le but étant de rejoindre la maison de l’alchimiste.

Retour en Elathian les champs d’etherna

En sortant de la ville, les PJ doivent savoir qu’ils ne sont plus en sécurité. D’ailleurs, aussitôt sortis de la route des commerces, ils s’apercevront vite des com-bats réguliers dont les champs sont témoins. Quelques sacs laissés a même le sol, vidés et piétinés, des caisses de transport fracassées, et, (un jet de vigilance permet-tra de déterminer a quel point les PJ sont aux aguets) de nombreuses traces de pas plus ou moins larges, plus ou moins effrayantes.

sens + Vigilance

Permet au personnage de rechercher des traces qui peuvent mener à une piste.

• Réussite : Des empreintes de pas griffus, mais anciennes, d’autres moins effrayantes, allant d’un coté et de l’autre. Quelques pas plus léger, et plus menus. Espacés comme si la personne courrait vers l’Est. Peut être des empreintes de femme. Le PJ pourra déterminer qu’elles sont là depuis au moins 3 jours.

• Échec : hein ? Quelles traces ?

Une population s’est établit autour de la capitale, essentiellement paysanne et protégée par une garde omniprésente. Ils guettent les alentour des cultures, la sécurité des animaux d’élevage et celle des travailleurs qui vivent ici. De nombreux témoins des agressions sur les routes peuvent exprimer leur désarroi. Les soldats ne peuvent être partout, et les brigands sont malins. Les marchands ne traînent pas sur cette portion de route, et ne bivouaquent pas, car lorsque les voleurs se tiennent tranquilles, personne n’est a l’abri d’une attaque de la part des hordes qui errent plus loin vers l’Est.

En effet, un berger a vu une jeune femme courir un moment sur la route, puis bifurquer vers l’Est, dans les champs d’Etherna. Mais cela fait 3 jours, et il ne croit pas un seul instant qu’elle ai pu survivre là où elle allait.Il avait bien tenté de l’appeler et de lui barrer le che-min, mais elle courrait vite, et avait disparut dans les landes, avant qu’il n’ai pu la rejoindre. La peur d’entrer dans cette zone sans surveillance l’avait arrêté.

Quand a Jos et Polenem ? Oui il sont plutôt connus pour pratiquer leur.. art, sur cette route, et plus loin vers l’Ouest.

La garde de la route des commerces

Si les PJ interrogent les soldats affectés a ce secteur, ils répondront que ces deux brigands sont connus, oui, mais on ne les a pas vu depuis 3 jours, après leur avoir encore une fois échappés. Ces corniauds finiront bien par faire une erreur !Ils sortent des champs de l’Est, allègent quelques mar-chands de leurs biens, et repartent avant que la garde n’ai pu se rendre sur place. Un enlèvement ? Ce n’est pas vraiment leur genre, mais qui sait ?Les gardes répondent rapidement, et ne s’étalent pas car ils doivent se préparer a une proche attaque venue de l’Est. Ils attendent des renforts qui n’arrivent pas, et se savent peu nombreux pour affronter la horde qui se presse aux frontières des champs. Et cette fois, il s’agit de Wolfangs et ils ne présagent rien de bon pour l’issue de ce combat, malgré les pièges mis en place. Espérons que les renforts arriveront a temps ….

• Si les PJ choisissent de rester pour combattre : La nuit venue, les grognements s’élèvent de l’Est, de plus en plus nombreux. Les torches sont allumées, et les soldats s’apprêtent a absorber le premier assaut, lorsque les renforts accourent.La petite armée parvient a assembler en tout 45 guer-riers, issus de la garde, et 120 paysans, dont la plupart ne sont pas des immunisés.Les Wolfangs en vue, on peut en compter une grosse cinquantaine, dont un plus grand que les autres.Au abords du village, ils se séparent en groupes dis-tincts, encerclant le village, et fondant sur les premiers hangars piégés. Certains seront immobilisé suivant les jets du MJ, d’autres atteindrons les premières maisons, et commenceront a assiéger les portes des demeures où s’abritent les femmes et les enfants, ainsi que les non immunisés.La riposte doit être immédiate, car les Wolfangs sont puissants et aucune porte de bois, même entretenue et renforcée ne peut tenir bien longtemps a leur assaut.Les gardes ont avec eux arcs et flèches, boucliers, et épées tranchantes. Ce sont des hommes courageux qui

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n’hésitent pas a foncer sur l’ennemi en formation, deux par deux. Ils sont tous immunisés, et ne craignent pas la fièvre noire.)

la piste est donc ouverte

les champs de l’est.Après plusieurs heures d’une marche forcée a travers les broussailles, les cailloux, les trous de lièvres, et les ronces, le paysage s’assombrit et les couleurs se ternissent. Maintenant on repère bien les passages des hordes, et les restes de leurs victimes.Au loin, la légendaire forêt des âmes perdues est enfin visible. Lourde silhouette ondulante, à la cime recou-verte de nuages et de brouillard, elle domine les plaines qui l’entourent et crache de nombreux ruisseaux se rejoignant plus au sud pour former le fleuve du Darsos, longue étendue d’une eau tournoyante qui traverse les champs de l’est jusqu’aux montagnes pour se perdre dans ses entrailles.

• Un jet d’observation pourra permettre de retrouver l’endroit où Orphyys a été attrapée par les deux bri-gands, et suivre leur piste jusqu’à leur caverne/maison.

En cas d’échec critique, ils suivront une mauvaise piste qui va les mener droit sur une horde de non-morts (des zombies) endormie.. pour le moment... ( un jet imposé de discrétion, mais gentil, déterminera s’ils font trop de bruit, où si leur sens de la survie gagnera ) il ne restera qu’a les ramener vers le bon endroit pendant leur fuite....

description de la horde

Ce sont des humanoïdes, réduits a l’état de zombies. On peut entendre leurs grognements de loin, sourds et inquiétants. Ils sont immobiles, réunis en petits groupes serrés, formant un large cercle dans la lande, appuyés les uns contre les autres dans un sommeil profond. Parfois l’un d’eux bouge légèrement, puis reprend sa position d’origine avant de sombrer a nouveau, tête basse et les épaules voûtées. Leurs corps décharnés, parfois recouvert d’une étoffe déchirée sont colorés par endroit de nervures rougeâtres, ou bleuâtres, leur donnant un aspect de cadavre ballotté par les vents.

Les histoires sur ces créatures que l’on peut entendre parfois, en Elathian, ne présagent que mort et horreur. Rapides et agiles, ils peuvent traquer leurs proies sur des dizaines de lieues sans éprouver la moindre fatigue, car seule la faim les anime.Ils se réunissent en nombre, attirés par un esprit grégaire, et un instinct de clan. Aussi, ces non-morts se déplacent vite, et toujours en bande de plusieurs dizaines de têtes. Leurs dents sont aiguisée et puis-santes, et ils ne reculent devant rien. Leurs bras, malgré leur apparence, sont des étaux qu’il est impossible d’écarter, une fois refermés sur leur victime, et alors, aucun espoir n’est plus permit.De braves guerriers peuvent les affronter, usant de leur force et de leur courage, mais nombre d’entre eux périrent sous les assauts de ces bêtes, trop fatigués, ou blessés pour pouvoir les fuir. Ils rejoignirent ensuite l’après-vie, grossissant les rangs de leurs ennemis, malgré l’immunité de la fièvre noire. D’autre furent dévorés et leurs corps sauvagement démembrés.

Cette horde est grande. Elle sommeille, et se prépare a la chasse.

la caverne des brigands

Une porte littéralement explosée dissimule une petite caverne meublée sans le moindre goût.Une table faite de bric et de broc, des sièges, ou plutôt, des souches disposées autour. Sur la table, un vieux bougeoir qui devait être joli, jadis, deux bols contenant des restes repoussants et des couteaux élimés, plantés dans un pain de forme hasardeuse.Quand au plancher de cette cabane, il est couvert d’un tapis poussiéreux masquant la véritable nature de cet endroit et quelques bassines en étain remplies d’une eau croupie trônent dans les angles... Aucune autre ouverture ne permet de faire entrer la lumière, hormis cette entrée, la pièce est donc plongée dans le noir.Les deux malfrats sont là, endormis, sur des paillasses inconfortables, ronflant de concert, au beau milieu d’un champ de bouteilles vides.

En se réveillant, il est évident qu’ils cuvent une soirée plus qu’arrosée, et se tiennent la tête, victimes d’une souffrance extrême. Un phyte et un humain, dans la force de l’âge, probablement immunisés et sans la moindre manière dans leur façon de se déplacer, ou de parler. La capitale est bien loin...l’un d’eux a l’air de diriger, c’est Polenem, le phyte. Plus teigneux, et plus retors que son acolyte, il fait taire Jos d’un simple signe de la main.

les brigands

• POLENEM :Trapu, et solide, il fait honneur a sa race. Sa barbe enroulée sur elle même faite de lianes feuillues couvre un torse musclé sous une tunique de mailles, serrée a la taille par une épaisse ceinture de cuir et de métaux usés. Son visage est tendu, et sa mâchoire robuste trahit une musculature saillante. Il ne lui reste cependant qu’un seul œil, lui donnant des airs de vieux guerrier sans pitié. Cet œil unique va et vient de l’un a l’autre sans discontinuer, ne perdant aucun geste de ses « invi-tés »

• JOS :Humain banal, au regard apeuré, et au sourire niais. Une barbe de trois jour parsème un visage maigre sans grâce et sans intérêt. Sa taille est haute, et sa muscula-ture saillante sous un gilet de cuir ouvert, laissant appa-raître un torse humide de transpiration et une ceinture de cuir large, nouée solidement autour de ses hanches, retenant un pantalon de toile bordé de fourrure sale, et rapiécé. Il écoute son camarade parler en se tordant les doigts, inquiet et choqué, mais rien ne lui échappe. Ni les bourses accrochées aux ceintures, ni les capes de riches factures, ni les dagues que portent les PJ.A l’évidence, il parlera plus facilement que son ami...

L’interrogatoire peut aller vite ou prendre plusieurs heures.

• Des jets d’intimidation fonctionneront parfaitement sur Jos.• Des jets de psychologie sauront trier la vérité des mensonges.Mais le Rôleplay dans ce cas, est le meilleur allié des joueurs. Ils devront trouver les bonnes propositions, les bons arguments, et trouver un moyen d’obtenir d’eux qu’ils s’allient à leur recherche.Polenem et Jos sont recherchés et risquent la tour des condamnés. S’ils suivent et aident les PJ a sauver la demoiselle, ils pourraient bénéficier d’une relaxe, en tout cas, les PJ pourraient leur faire croire qu’ils en ont le pouvoir....

8

polEnEm

• Race : Phyte • Taille : 1m50 - Poids : 60 kg • Guilde : Tisseur de mort• Métier : Bandit amateur

TêTE : 5 - PAROLE : 6MAINS : 3 - MUSCLES : 5sens : 8

• Défense physique : 2D• Défense magique : 1D

• Points de vie : 19• Points de magie : 13

• Pouvoirs Imunité au poisonParler aux plantes

• CompétencesMécanisme 6Maîtrise du bois 9Discrétion 8Investigation 6Arme de tir 10 Discours 7Manipulation 8Légendes 8Alchimie 6

• EquipementArbalète légère FA + 3Armure de cuir souple

joS • Guilde : Tisseur de mort• Métier : Bandit amateur • Taille : 1m82 • Poids : 92 kg

TêTE : 5 - PAROLE : 6MAINS : 5 - MUSCLES : 5sens : 6

• Défense physique : 2D• Défense magique : 1D

• Points de vie : 24• Points de magie : 13

• Pouvoirs Langage universel Logique immuable

• CompétencesDiplomatie 8Connaissance du monde 6Discrétion 10Investigation 9Arme de mêlée 10 Discours 8Manipulation 10Endurance 8Monture 5

• EquipementÉpée longue FA : + 2Armure de cuir souple

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la foret des ames de cristal

Le brouillard est éternel en ce lieu. Il dépose sur le sol une épaisse couche de brume qui s’écarte au passage des visiteurs, se déplaçant lentement a travers les sous bois, comme mue par une brise indétectable, pourtant.Quelques petits cris d’animaux se font échos, formant un chant agréable et apaisant.Quelques pistes étroites traversent la forêt, certaine-ment celle d’animaux vagabonds, et, étrangement, rien ne trahit la moindre présence de non-morts, ou d’abominations de la fièvre noire.Une réussite de jet de Vigilance permettra aux PJ de découvrir immédiatement les traces laissées par Orphyys ( fougères couchées, empruntes dans le sol humide, branches cassées. S’ils ont emmenés les deux brigands avec eux, un jet de MJ sera salvateur pour éviter aux PJ de tourner pendant 2 jours et rater l’arbre de l’alchimiste)

La marche est difficile et les arbres, parfois, donnent l’impression de déplacer leurs racines pour faire chuter les parasites que sont les voyageurs.

sens + Survie en nature

• Réussite :Oui, les arbres bougent. Mais ils sont lents, et il suffit de guetter les racines pour les enjamber.Mais d’autres choses encore : certains oiseaux sur-veillent l’avancée du groupe, et se donnent le mot. De plus, des insectes marchent en banc à la même allure que le groupe, dans la même direction, sur les cotés des pistes, comme s’ils voulaient les guider ?

• ÉchecComment un arbre pourrait il bouger ? Hein ? Il suffit de lever les pieds, c’est tout !les insectes là ? Oui ben dans une forêt, y a des insectes partout, voilà tout !

L'arbre de l'alchimiste

Au détour d’un grand bosquet, le groupe va arriver de-vant un arbre au vaste tronc. Sa base a été renforcée et maçonnée, lui donnant une allure d’habitation Phyte si le matériaux utilisé pour ça avait été moins sommaire. Un empilement de pierres, et de boue entourant le tronc de part en part, une petite porte voûtée, et quelques fenêtres rondes visibles de loin ne peuvent tromper sur la présence d’une personne, habitant cet arbre dans le plus grand silence.Un jardin a été créé devant, traversé par un simple sen-tier couvert de dalles plates qu’une herbe folle recouvre par endroit.

tête + Sciences naturelles

Permet au joueur de déterminer ce qui pousse dans ce jardin

• Réussite : De rares plantes comme la peau-de-brume, réputée pour repousser les mauvais esprits, mais encore de la sauge, de la verveine, des immortelles, du Gousier, la fameuse plante qui soigne les douleurs articulaires, mais aussi les affections sanguines, reconnaissable par sa couleur écarlate et son cœur sombre. Cette plante doit être utilisée avec précaution, car elle peut aussi tout simplement tuer celui qui l’avale. Les seuls a connaître les secrets du Gousier sont les médecins de haut vol, ou les alchimistes.

• Échec :Des plantes pour la cuisine, et d’autres... inconnues. Celui qui a planté tout ça doit être un herboriste.

Ce jardin est un véritable trésor. Un petit étang sur le coté est recouvert de nénuphars sur lesquels quelques grenouilles se disputent la place,tandis que les remous de l’eau trahissent la présence d’animaux aquatiques particulièrement actifs.

L’ambiance de ce lieu est cotonneuse. On s’y sent pro-tégé, et aucune colère ne peut venir parasiter les esprits.( les deux brigands, s’ils sont présents, peuvent recon-naître certaines plantes ( puisque l’un d’eux est Phyte)et chercher a les ramasser dans le but de les vendre au plus offrant, une fois revenus de leur périple, et libres)

Lorsque l’on frappe à la porte, elle s’ouvre d’elle même, laissant accès à l’intérieur du tronc de l’arbre creux. L’intérieur est illuminé de mille feux, grâce à la présence de lucioles se déplaçant en groupe, de façon aléatoire le long des murs végétaux, tapissés de fougères retombantes, et lierres, et de filets d’eau cristalline. Au centre, un bassin d’eau claire ondule paisiblement, enfermant en son sein, un couple de gros poissons multicolores

sens + Légendes

Permettra de reconnaître ces poissons)

• Réussite :Ce sont des carpes de sortilèges, rares et immortelles. Elles connaissent l’avenir et le chuchotent à l’oreille de celui qui sait le leur demander, elle connaissent le passé, et la nature des êtres vivants sur ces terres. Elles savent également refléter la lumière-mère dans les endroit sombres, et canaliser sa puissance pour sublimer la magie

• Échec :On dirait des poissons dont on se sert pour lire l’avenir, mais ce sont des légendes.

Lorsque les murs ne sont pas couverts de verdure, ils le sont de livres. Histoire, médecine, herboristerie, légendes, bestiaire, et contes en tout genre. Voilà, c’est officiel.. Cette antre est celle d’un illuminé. Une plus petite salle sur le côté, abrite une cuisine. Un fourneau allumé dégage une odeur fort agréable de viande en ragoût, tandis qu’un âtre crépite sous un chaudron vide.La table est jonchée d’herbes, de pots scellés, une râpe, un petit couteau, quelques gouttes de sang parsemant le bois abîmé, des fioles vides, et des bols contenant des matières étranges.

Mais très vite, la visite sera interrompue par des gro-gnements venus d’en haut.Un escalier grimpe en colimaçon sur l’un des cotés de la pièce circulaire, d’où viennent ces bruits.Plus que des grognements, on dirait des plaintes d’un animal souffrant mille douleurs.

Les escaliers mènent a une nouvelle pièce de forme vaguement ovale, sans fenêtre, et au plafond vertigi-neux.Sur une table ronde, faite de bois d’écorce, un empi-lement de livres, et de parchemins est éclairé par une simple bougie de cire, à moitié entamée.Mais ce qui attire le regard, est une cage en métal, lais-sant deviner une forme tapis dans l’ombre à l’intérieur de celle-ci.En s’approchant, on découvre une jeune femme, aux yeux dégageant une lueur étrange. (Si les brigands sont là, ils vont reconnaître Orphyys immédiatement)(un jet de vigilance permettra de voir la bague qu’elle porte à son doigt).Elle n’a plus rien d’humain dans ses comportements.

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Son apparence est celle d’une femme frêle, et fort jolie, mais elle a des gestes secs, les muscles sont prédomi-nants, et son regard,fou. Elle observe les visiteurs en grognant de façon modulée, comme si elle essayait d’exprimer quelque chose.Avec elle, deux autres silhouettes. Un humain mâle, d’âge avancé, et une fillette, tout deux recroquevillés, et muets, n’ayant d’yeux que pour la jeune femme, comme hypnotisés par la lueur de ses yeux.

l’alchimiste seriadh La porte claque au rez de chaussé, et une voix mascu-line, un peu éraillée monte jusqu’à la pièce du haut.Il entre et dépose son sac au sol, puis monte rapidement les marches avant d’aboutir dans la salle où se trouve le groupe.Il n’est pas surpris, visiblement de la présence de ses invités ( les carpes l’auront prévenus, sans doute).Il est aimable, mais farfelu. Passant du coq à l’âne, et vaquant a ses occupations tout en discutant et répon-dant aux questions du groupe.Parfois, il discute avec un oiseaux venu le voir, ou lui donne des ordres. On comprend que ces oiseaux ont pour mission de guetter ce qu’il se passe dans la forêt, et de le tenir informé.Concernant l’affaire qui mena ce groupe ici, il a des opinions tranchées.

d’où vient cette bague ?Cette bague... L’alchimiste l’ignore, mais la pierre, elle, provient d’un talisman appartenant à une créature de légendes.

Cette créature se nomme Askelin, une espèce cousine des vouivres qui peuplent l’Edalie mais au comporte-ment pacifique … pacifique, sauf lorsqu’elles se sentent trompées ou volées.Ces bêtes, mi humaine mi serpent de mer, vivent dans le lagon du nord, et peu ont eu la chance de les aperce-voir sans y avoir trouvé la mort.Leur talisman sont liés à elles, et elle ne tolèrent qu’aucun autre qu’elles ne pose la main dessus.Le Benleth, c’est ainsi qu’il se nomme, est une pierre vieille de plusieurs millénaires, et leur sert à canaliser leur pouvoir, afin qu’il ne leur fasse pas perdre la rai-son, ce qui les transformerait en bête sans pitié, et sans compassion. Chaque Askelin porte un talisman tel que celui ci, et jamais ils ne s’en séparent.

Il racontera les légendes des askalins avec précision et justesse, mais en rajoutant quelques petites touches personnelles, telles que leur façon de se reproduire de façon sauvage et bruyante, si bruyante que même les familles de Shomh (des créatures discrètes, ressemblant a des lynx, mais de toute petite taille, et qui ont la répu-tation de provoquer des pertes de conscience lorsqu’on les observe) et qui vivent non loin, fuient leurs terres, durant le temps des amours.. En réalité, les Askalins sont des êtres immortels, qui ne peuvent se reproduire.Il aime aussi a raconter comment ces êtres sortent de leur lagon pour aller terroriser les habitants d’Artheliis et leur prendre leurs bijoux.. ce qui est faux.

Il annonce une chose terrible : porter un Benleth signi-fie une transformation irréversible de son porteur, qui devient alors une créature monstrueuse et sanguinaire, une vouivre ! Et le temps presse car la transformation est rapide.

Mais il garde Orphyys pour une raison simple, il n’avait encore jamais eu l’occasion d’assister a une

telle transformation. Voici l’occasion idéale pour ceci. Et il sera toujours temps, ensuite de tuer la créature qu’elle sera devenue.

Il connaît le remède aussi, de cette terrible destinée, il suffit d’aller rendre le Benleth a son véritable proprié-taire, et obtenir de lui qu’il libère cette victime de son emprise... y a t il d’autres victimes ? Si oui, elles vont mourir. Quand aux deux autres prisonniers, ils sont ses serviteurs tant que le charme agira. Ils ne peuvent ni parler, ni se séparer d’elle.

Les PJ vont devoir négocier avec l’Alchimiste pour qu’il libère Orphyys. Certes il est curieux, mais ce n’est pas un monstre, et il est possible de faire appel à sa sensibilité.Le Roleplay s’impose, mais un test de diplomatie peut aider.

paroLe + Diplomatie

• Réussite :Seriadh sera facile a convaincre. La jeune femme doit se marier, elle a une famille qui l’attend, et ne mérite pas un tel sort. La survie de l’enfant dépend de la sienne, ce n’est qu’une enfant, et ses parents la cherchent.L’alchimiste sera déçu de ne pas pouvoir mener son expérience a bien, mais, après réflexion, la vie a plus de valeur qu’une simple expérience.

• Échec :Puisque les sentiments ne fonctionnent pas, il va falloir trouver un compromis qui serait a même de l’intéresser. Seriadh n’a besoin de rien ? Vraiment ? Pas même de plantes, ou de substances rares que le groupe pourrait trouver pour lui ? Pas d’apprenti désigné d’office dans une des guildes ? A moins qu’il ne soit ici pour d’autres raisons que la recherche de solitude ? Ne souhaiterait il pas pouvoir retourner dans la capitale pour finir ses jours dans la tranquillité ?( Seriadh serait à même d’accepter l’un de ces marchés. Il est toujours en besoin de plantes et substances rares, qu’on peut trouver pour lui dans les terres rocheuses. Il aimerait aussi retourner à la ville, oui, mais il est trop vieux, et ses jambes ne pourraient jamais le porter jusque là. Il reste car il se sait trop faible pour un tel voyage qu’il sait semé d’embûches et de hordes)

le lien entre la bague et orphyys

Si les PJ tentent d’enlever la bague a Orphyys, elle dépérira sensiblement, et rapidement, jusqu’à la mort. Ils verront très vite sa peau se rider, ses dents tomber, et son corps s’amaigrir.

Une fois l’alchimiste raisonné, les PJ vont devoir trouver un moyen d’emmener Orphyys et ses deux suivants, jusqu’au lagon, suffisamment rapidement, et qu’elle ne puisse pas s’enfuir.

Le voyage s’avère compLiqué....• Ils ont a leur disposition :Des cordes - la cage - des herbes capables d’être trans-formées en calmants - un filet solide - une chaîne(et plus en fonction des idées des PJ, et de la perti-nence de leurs demandes) Quelque soit le moyen mis en place pour transporter Orphyys vers le lagon, y compris le joaillier et la petite Ethiel (sauf s’ils les laissent a l’alchimiste) la route la plus courte doit être envisagée.

10

SEriaTh • Race : Humain• Taille : 1,72m• Poids : 62 kg• Guilde : Maître à penser• Mérier : Alchimiste

TÊTE : 8PAROLE : 4MAINS : 5MUSCLES : 4SENS : 6

• Défense physique : 1D• Défense magique : 2D

• Points de vie : 21• Points de magie : 18

• Pouvoirs raciauxLangage universel Logique immuable

• Compétences de raceConnaissance du monde (+ 2)Diplomatie 8

• Compétences de guildeAlchimie 10Connaissance du monde 10Sciences naturelles 8Lettres 10Légendes 10

• Compétences personnellesDiscours 10Survie en nature 10

• Compétence familiale Endurance 6

• EquipementFiole de douleurAlchimie + SensFA : + 4 portée 1 mètre 5 doses

Armure d’étoffe

Page 11: Kit Initiation DragonDead

Seriadh peut mettre a disposition une carte avec la présence des hordes, signalée au plus juste, aux abords de la forêt.

Le lagon se trouve à l’Est de Sardan.

le lagonC’est ici que prend fin le long voyage des océans. La houle y est douce et lente, brisée depuis des lieues par les récifs du large, et l’avancée de terres plus au nord, qui s’incurvent en donnant naissance a un véritable berceau de tranquillité.De nombreuses algues, et coraux y ont élus domicile, parmi les ruines sous marines des anciennes demeures Askelines, les colorants de douces lumières pâles et mouvantes lorsqu’elle dansent dans le courant du nord.Depuis le rivage de galets, jusqu’au milieu de la baie, ce peuple s’abrite des guerres et des prédateurs de leur royaume.Lorsque la lumière-mère s’étend sur la surface de l’eau, on peut deviner les hautes colonnes, et les vastes salles sans toit, remplies de coquillages et des bancs de petits poissons multicolores, errant parmi les fleurs océa-niques. Parfois, une vague plus forte que les autres, vient déranger cette harmonie en brisant le silence de ce lieu, son chant grondant sur les roches abruptes, puis retourne vers le large, emportant avec elle, quelques brins de verdure, ou de petits galets miroitants.Le lagon est entouré de grottes, petites et grandes qui abritent de hautes créatures, mi humaines, mi serpent de mer, se déplaçant lentement en faisant onduler leur longue queue scintillante et recouverte d’écailles perlées. Des gestes souples et harmonieux les lient à cet endroit, comme s’ils faisaient partie de lui depuis le commencement du monde, et que rien, jamais n’était venu briser la fusion de la matière et de l’organique.Ils entrent et sortent de l’eau comme s’ils se trouvaient aussi bien dans un élément que l’autre, rapportent le produit de leur pêche, ou des trouvailles improbables ramenées par les courants jusqu’à chez eux, tandis que d’autres inspectent les cavernes humides ou se laissent bercer par les embruns, sur de hauts rochers dominants l’horizon jusqu’à ce que les ténèbres ne viennent se déposer a la surface des eaux.Alors, tous retournent dans les profondeurs et se réunissent en une grande famille, mangeant et dansant parmi les faibles lueurs d’une pleine lune, ou de bancs de Mascarides, de petites lucioles aquatiques répandant une douce lumière pastel autour d’eux.

la rencontre :Lorsque les PJ vont pénétrer dans la baie, que ce soit par voie terrestre ou maritime, le joyau va se mettre a briller d’une lueur verte, de plus en plus puissante.Très vite, la mer va s’agiter sans raison, et, alors que des silhouettes nombreuses vont s’éloigner vers les fonds, une autre va se distinguer parmi les vagues, remontant a vive allure pour jaillir de l’eau.Une femelle aux longs cheveux noirs retenus par un corail dans son dos, et pourvue d’une longue queue émeraude frappant la surface de l’eau va s’approcher.Avant que les PJ ne puissent dire ou faire quoi que ce soit, elle va tendre une main vers Orphyys, qui, comme hypnotisée, voudra la rejoindre (ainsi que le bijoutier et la fillette s’ils sont là).Elle se tient juste a la surface d’une eau bouillonnante, l’empêchant de couler, malgré son immobilité.Cette askelin va réagir différemment, en fonction de la réaction des personnages..

Si les PJ empêchent Orphyys d’aller a la rencontre de

l’askelin, elle va se mettre en colère et attaquer.Les askalins sont des créatures pacifiques, mais leur talisman est précieux. Il suffira de lui rendre au cours du combat pour faire cesser le combat, ou de réduire ses points de vie a moitié pour qu’elle accepte de com-muniquer, et réclamer son bien.Alors la négociation est ouverte, et elle acceptera de relâcher ses victimes, puis demandera à tous de partir de sa plage.

S’ils la laissent faire, Orphyys se rendra jusqu’à elle, et lui donnera le talisman, puis se soumettra.

• La bonne façon de faire : La laisser récupérer son bien, puis négocier avec elle (qui comprend et parle la langue commune), pour qu’elle relâche son emprise, et libère ses trois victimes. • Un joueur réussissant un jet de paroLe + Sciences naturelles pourra argumenter sur l’équilibre du lieu qui sera perturbé a cause de leur présence.

• Un joueur réussissant un jet de paroLe + baratin pourra appuyer son camarade, et argumenter lui même sur l’émotivité de la créature, et la tristesse d’Orphyys qui a perdu l’amour, et son avenir de mortelle.

Si rien n’y fait, il peuvent encore engager le combat, la résolution sera la même que dans le cas d’un affronte-ment immédiat. Si le temps a été respecté, il ne restera plus qu’à rame-ner Orphyys, la fillette et le bijoutier chez eux.

Il va sans dire que les parent d’Ethiel seront extrême-ment reconnaissants, et seront prêts a donner jusqu’au dernier de leur bien pour remercier les PJ.

” la petite fille se jette dans les bras de sa mère en pleurant, et toutes deux s’enlacent longuement tandis que le père fait un signe de tête respectueux a l’attention du groupe - je vous remercie pour tout. Vraiment. Vous avez sauvé ma fille, et je suis votre débiteur. je peux vous conduire jusqu’à la capitale en bateau si vous le souhaitez.”Le père et le fiancé donneront la récompense, et s’enga-geront a faire l’éloge des guildes qui ont répondu a leur appel.Ce moment doit être un festival de larmes, de rires, et de remerciements de la part du père, et le fiancé sera très heureux d’avoir retrouvé sa future épouse. D’ailleurs le mariage aura lieu très bientôt, et tous les personnages sont invités aux noces, qui auront lieux dans les hauteurs de la ville. Un grand honneur, bien sûr, et aussi le moyen pour les PJ de se faire reconnaître comme des héros pendant ces fêtes.

Le bijoutier, remerciera personnellement les PJ, leur offrant à tous un objet de sa fabrication (à voir peut être des bijoux ayant quelques pouvoirs?)

Si le temps passé a été trop long, Orphyys aura terminé sa transformation, et deviendra une vouivre cruelle et sanguinaire. De plus les épreuves qu’elle aura vécu l’auront affamée. Elle ne voudra que tuer. Aucun remède connu ne pourra la sauver maintenant.La transformation prend 7 jours en tout. A la fin du temps impartit, il sera trop tard. Les PJ n’auront d’autre choix que de la tuer, ou de fuir, mais ces créatures sont très rapides, et violentes.

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l’aSkElin Taille : 3 mPoids : 250 kg

Muscles 13Parole 1Mains 3Tête 8Sens 10

• points de vie 80• points de magie 30

• Défense physique 2D• Défense magique 2D

• Dents tranchantes : 17Dégât + 5

• Griffes de terreur : 20Dégâts + 3

Créatures anciennes mi humaine mi serpent de mer au caractère pacifique vivant en harmonie avec leur environnement, dans les lagons, ou sur les côtes desertes d’Etherna. On en trouve dans de rares occasions au bord de certains lacs reculés. Contrairement a leur cousins les vouivres, ils n’attaquent jamais, et préfèrent la tranquilité de leurs vies, sauf s’ils se sentent volés ou trahis auquel cas ils deviennent de redoutables adversaires.

BEnlETh

• Type d’objet : Artefact

• Catégorie : Pierre Magique

• Effet : Le Benleth est très dangereux pour un Ethernian car après avoir porté cette pierre pendant une semaine le malheureux commence à se transformer: sa peau se rigidifie et des écailles apparaissent sur tout le corps. De violents accès de colère et une force décuplée sont également de la partie. Au bout de trente jours le porteur de la pierre se transformera définitivement en Vouivre et de manièreirréversible.

Pour l’Askelin le fait de porter son Benleth lui permet de canaliser sa force et ses pulsions meutrières.

Page 12: Kit Initiation DragonDead

• Etherna Editions2 place Bellecroix - 30000 Nîmes - Faggianelli Léo - 06 36 44 64 16• CréditsAnne Muller : Direction littéraire, Igor Polouchine : Direction de créationLeo Faggianelli : Édition et Direction de communication• Remerciements : Guillaume Besançon de JDR Magazine Eilléa Ticemon, Amiral et Rodolphe Gilbart

Souscriptions ulule

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